CN1300021A - 游戏机,其控制方法,记录介质 - Google Patents

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Abstract

本发明提供宾戈游戏机之类能够多个游戏者参加的游戏机中进一步提高游兴的游戏机及其控制方法、记录介质。包括符号排列生成机构,把矩阵中的指定的位置设定为有效位置的有效位置设定机构,随机地并且按规定次数选择任意的符号的抽选机构,把所选择的符号与卡上的符号进行比较,把一致的符号指定为有效符号的有效符号设定机构,保持排列信息的存储机构,在显示装置上显示宾戈卡的图像信息生成机构,接受来自游戏者的投注输入的投注管理机构,判别规定的当选条件的判别机构,以及根据判别结果在规定的退还条件下进行向游戏者退还的退还机构。

Description

游戏机,其控制方法,记录介质
本发明涉及例如宾戈(bingo)游戏机之类能够多个游戏者参加的游戏机中,进一步提高游兴的游戏机及其控制方法、记录介质。
作为设置在游戏中心等游戏场的大型游戏机之一,规则简单且初学者也容易理解,视觉上也引起游戏者的兴趣的宾戈游戏机是公知的。在这种宾戈游戏机中,按种种固有的排列向参加的游戏者作为宾戈游戏卡分配符号并列成矩阵状的排列信息,把此一排列信息显示在各游戏者的座席处。而且,进行以从多个符号中随机地选出的符号为有效的抽选,使各游戏者的排列信息当中有效的符号与其他的无效符号的显示形态不同。把这些重复规定次数,出现在排列信息之中纵向、横向、对角线方向的任何一行上的所有符号都为有效的游戏者时,以该游戏者为当选者(通常把当选称为“宾戈”),对该游戏者赠与奖牌(medal)等奖赏。
像宾戈游戏机这样多个游戏者会聚在一处进行游戏的大型游戏机中,为了提高各游戏者的游兴而下了种种的工夫。
把游戏卡上的排列信息设计成能够由游戏者的操作按行单位移动,使符号的配置变化,借此能够提高当选的概率的行宾戈游戏是公知的。在现有技术的行宾戈游戏中,例如,在由6个抽选用球来进行抽选的场合,在直到第4个的抽选开始前期间可以按各行单位变动自己的排列信息。也就是说,由3次抽选结果把成为有效的符号的位置在该行内有利于自己地横向移动,在成为有效的符号分别处于不同的行的场合,通过移动各行把3个有效符号在列方向上对齐成为可能。这样一来提高当选率,借此游戏者就能主动地以宾戈游戏为乐了。
作为另一种提高游兴的方法,有多卡宾戈游戏。多卡宾戈不是对一位游戏者用一个排列信息来进行游戏,而是用多个各不相同的排列信息来进行。通过进行用多个排列信息的多卡宾戈游戏,当选概率提高。也就是说,如果进行用4个排列信息的多卡宾戈游戏,则与通常的用一个排列信息的宾戈游戏相比当选的概率成为4倍。这样一来,因为当选概率提高了,故游戏者更爱玩宾戈游戏了。
历来就有从给予游戏者的初期的排列信息的符号中随机地指定几个符号,从最初开始把这些符号看成有效的符号(一般称为自由号)来处理的宾戈游戏机。通过给予游戏者的这种特别待遇,能够不增加抽选的次数而提高当选的可能性。
但是,此一从最初开始有效的符号在抽选开始后重新选择的场合,就没有任何游戏上的意义了。也就是说,因为该符号已经是有效的,没有重新使它有效的意义,结果对于游戏者看来没有任何好处,感觉到可以说是无味的抽选。
因而,最好是提供一种即使在上述这种可以说重复的抽选结果发生的场合,也给予游戏者一些好处,能够维持兴趣的游戏机,以及储存游戏程序的记录介质。
解决上述课题的本发明的游戏机,包括:从由规定数目的符号组成的符号集合中选择指定数目任意的符号,并且把这些符号排列成矩阵的符号排列生成机构;把矩阵中的指定的位置设定为有效位置的有效位置设定机构;随机地并且按规定次数从符号集合中选择任意的符号的抽选机构;把由抽选机构所选择的符号与符号排列中的符号进行比较,把一致的符号指定为有效符号的有效符号设定机构;关于矩阵的所有位置,保持包括在该位置上所配置的符号,该位置是否被设定为有效位置,以及在该位置上所配置的符号是否被指定为有效符号的信息在内的排列信息的存储机构;基于排列信息在显示装置上显示游戏卡的图像信息生成机构;判别矩阵的某一行中有效位置或者有效符号是否配置得超过规定数目的判别机构;以及根据判别机构的判别结果在规定的退还条件下进行向游戏者退还的退还机构,该退还机构在有效符号配置在有效位置时把规定的退还条件变更成对游戏者有利的条件而进行退还。
进而,解决上述课题的本发明的游戏机,包括:从由规定数目的符号组成的符号集合中选择指定数目任意的符号,并且把这些符号排列成矩阵的符号排列生成机构;把矩阵中的指定的位置设定为有效位置的有效位置设定机构;随机地并且按规定次数从符号集合中选择任意的符号的抽选机构;把由抽选机构所选择的符号与符号排列中的符号进行比较,把一致的符号指定为有效符号的有效符号设定机构;关于矩阵的所有位置,保持包括在该位置上所配置的符号,该位置是否被设定为有效位置,以及在该位置上所配置的符号是否被指定为有效符号的信息在内的排列信息的存储机构;基于排列信息在显示装置上显示游戏卡的图像信息生成机构;根据游戏者的指示使通过形成某一行的符号群在把该行的矩阵中的一端与另一端假想地结合而成的环内循环地移动而重新配置的行移动操作机构;判别矩阵的某一行中有效位置或者有效符号是否配置得超过规定数目的判别机构;以及根据判别机构的判别结果在规定的退还条件下进行向游戏者退还的退还机构,该退还机构在有效符号配置在有效位置时把规定的退还条件变更成对游戏者有利的条件而进行退还。
解决上述课题的本发明的游戏机,包括:从由规定数目的符号组成的符号集合中选择指定数目任意的符号,并且把这些符号排列成矩阵的符号排列生成机构;把矩阵中的指定的位置设定为有效位置的有效位置设定机构;随机地并且按规定次数述符号集合中选择任意的符号的抽选机构;把由抽选机构所选择的符号与符号排列中的符号进行比较,把一致的符号指定为有效符号的有效符号设定机构;关于矩阵的所有位置,保持包括在该位置上所配置的符号,该位置是否被设定为有效位置,以及在该位置上所配置的符号是否被指定为有效符号的信息在内的排列信息的存储机构;基于排列信息在显示装置上显示游戏卡的图像信息生成机构;根据游戏者的指示使通过形成某一行的符号群在把该行的矩阵中的一端与另一端假想地结合而成的环内循环地移动而重新配置的行移动操作机构;判别矩阵的某一行中有效位置或者有效符号是否配置得超过规定数目的判别机构;根据判别机构的判别结果在规定的退还条件下进行向游戏者退还,并且在有效符号配置在有效位置时把规定的退还条件变更成对游戏者有利的条件而进行退还的退还机构;以及在有效符号配置在有效位置的场合告知规定的退还条件变更成对游戏者有利的条件的告知机构。
解决上述课题的本发明的游戏机,包括:在显示装置上显示把多个符号显示用区域排列成矩阵状的卡的卡显示机构;从由规定数目的符号组成的符号集合中选择指定数目任意的符号,并且把这些符号配置于符号显示用区域而显示在卡上的符号显示机构;把多个符号显示用区域当中指定的区域设定为有效区域,并且使该有效区域在卡上的显示形态变化的有效区域显示机构;随机地并且按规定次数从符号集合中选择任意的符号的抽选机构;把由抽选机构所选择的符号与卡上的符号进行比较,把一致的符号指定为有效符号,并且使该有效符号在卡上的显示形态变化的当选符号变更显示机构;判别卡的某一行中有效区域或者有效符号是否配置得超过规定数目的判别机构;以及根据判别机构的判别结果在规定的退还条件下进行向游戏者退还的退还机构,该退还机构在由抽选机构所选择的符号与有效区域上所配置的符号一致时把规定的退还条件变更成对游戏者有利的条件而进行退还。
解决上述课题的本发明的游戏机,包括:在显示装置上显示把多个符号显示用区域排列成矩阵状的卡的卡显示机构;从由规定数目的符号组成的符号集合中选择指定数目任意的符号,并且把这些符号配置于符号显示用区域而显示在卡上的符号显示机构;把多个符号显示用区域当中指定的区域设定为有效区域,并且使该有效区域在卡上的显示形态变化的有效区域显示机构;随机地并且按规定次数从符号集合中选择任意的符号的抽选机构;把由抽选机构所选择的符号与卡上的符号进行比较,把一致的符号指定为有效符号,并且使该有效符号在卡上的显示形态变化的当选符号变更显示机构;根据游戏者的指示使通过形成某一行的符号显示区域中所配置的符号群在把该行的卡中的一端与另一端假想地结合而成的环内循环地移动而重新配置的行移动操作机构;判别卡的某一行中规定的升级条件是否成立的判别机构;以及根据判别机构的判别结果在规定的退还条件下进行向游戏者退还的退还机构,在规定的升级条件成立之际,在由抽选机构所选择的符号配置在有效区域时以比规定的退还条件更有利的条件向游戏者进行退还。
在上述游戏机中,还可以把规定的升级条件取为在行上除了有效区域以外的所有的符号显示用区域中配置了有效符号。
在上述游戏机中,也可以包括在有效符号配置在有效区域的场合,向游戏者告知规定的退还条件进行了有利于游戏者的变更的告知机构。
在上述游戏机中,还可以取为告知机构还在由行移动操作机构来进行包含一致的符号在内的符号列的重新配置时进行退还条件的变更通知。
在上述游戏机中,也可以取为抽选机构逐次进行抽选,指定次数的选择之后一经过规定时间就使行移动操作机构停止。
在上述游戏机中,还可以取为退还机构在由抽选机构所选择的符号配置在所有的有效区域上时与前述判别机构的判别结果无关地进行向游戏者的规定的退还。
解决上述课题的本发明的游戏机的控制方法,是在包括随机地并且按规定次数从由规定数目的符号组成的符号集合中选择任意的符号的抽选装置,图像显示装置,以及在图像显示装置上显示游戏画面的游戏控制装置在内的游戏机中所实行的游戏机的控制方法,游戏控制装置实行:从符号集合中选择指定数目任意的符号,并且把这些符号排列成矩阵的处理;把矩阵中的指定的位置设定为有效位置的处理;把由抽选装置所选择的符号与排列中的符号进行比较,把一致的符号指定为有效符号的处理;关于矩阵的所有的位置,保持包括该位置上所配置的符号、该位置是否被设定为有效位置、以及该位置上所配置的符号是否被指定为有效符号的信息在内的排列信息的处理;基于排列信息在图像显示装置上显示游戏卡的处理;在矩阵的某一行中判别有效位置或有效符号是否配置得超过规定数目的处理;以及根据判别机构的判别结果按规定的退还条件进行向游戏者退还,并且在有效符号配置在有效位置上时把规定的退还条件变更成有利于游戏者的条件而进行退还处理。
解决上述课题的本发明的游戏机的控制方法,是在包括随机地并且按规定次数从由规定数目的符号组成的符号集合中选择任意的符号的抽选装置,图像显示装置,以及在图像显示装置上显示游戏画面的游戏控制装置在内的游戏机中所实行的游戏机的控制方法,游戏控制装置实行:从符号集合中选择指定数目任意的符号,并且把这些符号排列成矩阵的处理;把矩阵中的指定的位置设定为有效位置的处理;把由抽选装置所选择的符号与排列中的符号进行比较,把一致的符号指定为有效符号的处理;关于矩阵的所有的位置,保持包括该位置上所配置的符号、该位置是否被设定为有效位置、以及该位置上所配置的符号是否被指定为有效符号的信息在内的排列信息的处理;基于排列信息在图像显示装置上显示游戏卡的处理;根据游戏者的指示使通过形成某一行的符号群在把该行的矩阵中的一端与另一端假想地结合而成的环内循环地移动而重新配置的处理;在矩阵的某一行中判别有效位置或有效符号是否配置得超过规定数目的处理;以及根据判别机构的判别结果按规定的退还条件进行向游戏者退还,并且在有效符号配置在有效位置上时把规定的退还条件变更成有利于游戏者的条件而进行退还处理。
解决上述课题的本发明的游戏机的控制方法,是在包括随机地并且按规定次数从由规定数目的符号组成的符号集合中选择任意的符号的抽选装置,图像显示装置,以及在图像显示装置上显示游戏画面的游戏控制装置在内的游戏机中所实行的游戏机的控制方法,游戏控制装置实行:从符号集合中选择指定数目任意的符号,并且把这些符号排列成矩阵的处理;把矩阵中的指定的位置设定为有效位置的处理;把由抽选装置所选择的符号与排列中的符号进行比较,把一致的符号指定为有效符号的处理;关于矩阵的所有的位置,保持包括该位置上所配置的符号、该位置是否被设定为有效位置、以及该位置上所配置的符号是否被指定为有效符号的信息在内的排列信息的处理;基于排列信息在图像显示装置上显示游戏卡的处理;根据游戏者的指示使通过形成某一行的符号群在把该行的矩阵中的一端与另一端假想地结合而成的环内循环地移动而重新配置的处理;在矩阵的某一行中判别有效位置或有效符号是否配置得超过规定数目的处理;根据判别机构的判别结果按规定的退还条件进行向游戏者退还的处理;以及在有效符号配置在有效位置上的场合告知规定的退还条件进行了有利于游戏者的变更的处理。
解决上述课题的本发明的记录着游戏程序的计算机能够读取的一种记录介质,其中记录着在与随机地并且按规定次数从由规定数目的符号组成的符号集合中选择任意的符号的抽选装置和图像显示装置相连接的计算机中执行以下步骤的游戏程序:从符号集合中选择指定数目任意的符号,并且把这些符号排列成矩阵;把矩阵中的指定的位置设定为有效位置;把由抽选装置所选择的符号与排列中的符号进行比较,把一致的符号指定为有效符号;关于矩阵的所有的位置,保持包括该位置上所配置的符号、该位置是否被设定为有效位置、以及该位置上所配置的符号是否被指定为有效符号的信息在内的排列信息;基于排列信息在图像显示装置上显示游戏卡;在矩阵的某一行中判别有效位置或有效符号是否配置得超过规定数目;以及根据判别机构的判别结果按规定的退还条件进行向游戏者退还,并且在有效符号配置在有效位置上时把规定的退还条件变更成有利于游戏者的条件而进行退还。
解决上述课题的本发明的记录着游戏程序的计算机能够读取的一种记录介质,其中记录着在与随机地并且按规定次数从由规定数目的符号组成的符号集合中选择任意的符号的抽选装置和图像显示装置相连接的计算机中执行以下步骤的游戏程序:从符号集合中选择指定数目任意的符号,并且把这些符号排列成矩阵;把矩阵中的指定的位置设定为有效位置;把由抽选装置所选择的符号与排列中的符号进行比较,把一致的符号指定为有效符号;关于矩阵的所有的位置,保持包括该位置上所配置的符号、该位置是否被设定为有效位置、以及该位置上所配置的符号是否被指定为有效符号的信息在内的排列信息;基于排列信息在图像显示装置上显示游戏卡;接收来自游戏者的投注输入;根据游戏者的指示使通过形成某一行的符号群在把该行的矩阵中的一端与另一端假想地结合而成的环内循环地移动而重新配置;在矩阵的某一行中判别有效位置或有效符号是否配置得超过规定数目;根据判别机构的判别结果按规定的退还条件进行向游戏者退还,并且在有效符号配置在有效位置上时把规定的退还条件变更成有利于游戏者的条件而进行退还;以及在有效符号配置在有效位置上的场合告知规定的退还条件进行了有利于游戏者的变更。
这样一来,如果用本发明,则由抽选结果所选择的符号即使是从当初开始就配置在当选判定中取为有效的范围的符号,也可以把与当选条件不同的有利条件给予游戏者。
此外,进而如果用本发明则游戏者能够追加地选择通过行移动操作使符号的配置移动以便当选概率提高,还是享受与当选条件不同的有利条件,可以给予游戏者游戏上的新鲜的兴趣。
图1是宾戈游戏机的外观透视图。
图2是游戏者席的外观透视图。
图3是抽选装置的要部构成图。
图4是宾戈游戏机的硬件构成图。
图5是宾戈游戏机的功能方框图。
图6是图5的游戏管理机构的功能方框图。
图7是图6的游戏控制部的功能方框图。
图8是图7的行宾戈游戏控制部的功能方框图。
图9是图8的卡管理部的功能方框图。
图10是图7多卡宾戈游戏控制部的功能方框图。
图11是图10的卡管理部的功能方框图。
图12是图7的累积投注游戏控制部的功能方框图。
图13是图12的卡管理部的功能方框图。
图14是图5的抽选结果的功能方框图。
图15是图5的通知机构的功能方框图。
图16是行宾戈游戏的显示画面。
图17是多卡宾戈游戏的显示画面。
图18是累积投注游戏的显示画面。
图19是行移动的说明图。
图20是行移动的说明图。
图21是行宾戈游戏的程序框图。
图22是表示宾戈卡和赌率画面的生成步骤的程序框图。
图23是多卡宾戈游戏的程序框图。
图24是累积投注游戏的程序框图。
图25是累积投注游戏的程序框图。
图26是概略地表示累积投注游戏中的游戏开始时的宾戈卡的图。
下面用宾戈游戏机举例说明运用本发明的游戏方法的一个实施例。
再者,下文中将详细说明,此一宾戈游戏机能够实行行宾戈游戏、多卡宾戈游戏和累积投注游戏等三种游戏。
图1是宾戈游戏机的外观透视图。此一宾戈游戏机向多个游戏者(最多10名)提供用6个抽选用球来抽选25种符号中的某一个的宾戈游戏的环境,包括各游戏者能够辨认的配置在游戏区中的抽选装置10,把作为指定事态之一例的“即将达到有效(reach)”的发生告知游戏者的通知装置,以及10个人的游戏者席PS。此外,设有向当选者(成为宾戈的游戏者)支付游戏价值(奖牌等)用的机构。
抽选装置10在游戏机主体的中央由透明的半球形罩包围着,各游戏者看着抽选内容为乐。
游戏者席PS具有图2中所示的外观。在各游戏者席PS上分别设有告知该游戏者由抽选装置10产生的抽选结果和游戏开始后的抽选过程用的显示装置DS。显示装置DS的显示内容对于参加的游戏者是固有的。显示装置DS通过触摸所显示的图像能够输入游戏选择等,成为触摸式。再者,用于抽选的球的数目、符号的种类虽然是任意的,但是在本实施例的宾戈游戏机中抽选中用6个球,此外作为符号用1~25的25个数字。
宾戈游戏机此外还包括控制游戏全部的动作的控制器,各座席PS的显示装置DS由此一控制器来控制。另外在各游戏者席PS上设有为了参加游戏而投入奖牌用的奖牌投入口41,当选时支付游戏价值用的付出口42,产生游戏中的效果音的场声装置SP。
抽选装置10像图3中示出其要部那样,包括球的供给孔11,有球滚动的面部的一个回转体12,以及回收球的多个口袋14形成的回收部13而构成。在供给孔11中由未画出的球供给机构来供给抽选用的球。回转体12由未画出的回转驱动机构在固定平面上回转,使从供给孔11所供给的球在其面部上不规则地滚动着飞出。口袋14沿着回转体12的外周方向设有25个。因此,在回转体12上沿着周缘方向滚动的球落进口袋14的某一个中而被回收。在各口袋14中,分别分配了固有的符号(在本实施例中“1”~“25”的某个编号)。
通知装置20包括沿着回收部13的外周部配备在与此一回收部13同心圆上的多个报知装置30而构成。
各报知装置30分别包括在指定事态之一例的“即将达到有效”发生时作为“即将达到有效指示灯”发挥功能的点灯显示部31,显示符号用的显示塔32,以及未画出的控制机构。点灯显示部31在游戏者入座于各个座席PS的场合能够在各游戏者的视野角内射出光,成为用罩子覆盖收容能够朝适当方向射出光的多个光射出部的环形框架的结构。这些光的射出方向与各座席SP一一对应,靠控制机构允许由这些光射出部的一部分或者全部射出光。显示塔32成为有底筒状,筒的部分松装于点灯显示部31的中央部。
此一报知装置30配备与口袋14相同数目也就是25个,与各个口袋14一一对应。
在显示塔32的上底面上分别显示分配给对应的口袋14和其报知装置30的符号(“1”~“25”),游戏者或观战者可以很容易通过透明半球形罩看清该符号。
图4是表示宾戈游戏机的硬件构成的图。宾戈游戏机以微处理机机主体而构成,其构成包括:执行游戏的进行所需的各种运算或动作控制的控制器CNT,按照来自控制器CNT的命令在显示装置DS上描绘想要的图像的画面描绘控制装置121,按照来自控制器CNT的命令执行通过触摸显示装置DS上所描绘的图像而输入的数据的控制的输入控制装置52,按照来自控制器CNT的命令使想要的声响从场声装置SP输出的声响控制装置123,按照来自控制器CNT的命令在宾戈卡成为即将达到有效状态之际用报知装置30向游戏者告知即将达到有效的通知装置20,按照来自控制器CNT的命令进行选择宾戈卡的符号的抽选的抽选装置10,按照来自控制器CNT的命令管理从奖牌投入口41所投入的奖牌是否合适或从付出口42退还的游戏价值的奖牌管理装置54,作为存储机构的RAM 55、ROM 56和辅助存储装置57。辅助存储装置57内装备有磁性存储介质的所谓硬盘存储装置,储存关于宾戈卡的符号的排列的信息等游戏进行所需的各种信息。
这些各控制装置、通知装置20、奖牌管理装置54、RAM 55、ROM 56和辅助存储装置57经由总线58与控制器CNT相连接。
在ROM 56中写入为了控制宾戈游戏机起动时的基本动作等所需的程序或数据。在辅助存储装置57中写入宾戈游戏机中使用的宾戈卡上用的矩阵状符号的排列数据。此一数据根据来自控制器CNT的指令装入RAM 55的规定区域中。
图5是表示宾戈游戏机的内部构成的功能方框图。宾戈游戏机由控制器CNT来执行游戏全体的控制。也就是说,由控制器CNT来执行抽选机构200、通知机构300和游戏管理机构100的控制。抽选机构200和通知机构300控制具有如上所述构成的抽选装置10、通知装置20的动作。抽选机构200控制由抽选装置10来进行的整个符号抽选动作。通知机构300控制由通知装置20来进行的整个向游戏者的即将达到有效状态的通知动作。游戏管理机构100控制宾戈游戏机中所实行的行宾戈游戏、多卡宾戈游戏和累积投注游戏等3种游戏。
游戏管理机构100由图6中所示的功能方框组成。游戏管理机构100的构成包括指示信息分析部110,游戏控制部120,奖牌管理部130,图像控制部140,声响控制部150。
指示信息分析部110分析从输入控制装置52、抽选装置10、奖牌管理装置54等所输入的操作内容和输入信息。奖牌管理部130在根据游戏结果有从游戏控制部120退还的指示时对奖牌管理装置54命令退还。游戏控制部120执行游戏进行的管理,基于来自指示信息分析部110的输入或预定的游戏执行上的约定,控制奖牌管理部130、抽选机构200、图像控制部140、声响控制部150。例如,在检测到经过了预定的投注用的时间的场合,游戏控制部120把抽选的开始命令送到抽选机构200。图像控制部140控制显示装置DS以便能够辨认地显示把游戏进行中发生的各种图像信息提供给游戏者的图像。声响控制部150控制场声装置SP以便由场声装置SP把游戏进行中的各种声响提供给游戏者。
游戏控制部120由图7中所示的功能方框组成。游戏控制部120的构成包括抽选部122、投注限制部121、奖金抽选部123、行宾戈游戏控制部124、多卡宾戈游戏控制部125、累积投注游戏控制部126。
行宾戈游戏控制部124、多卡宾戈游戏控制部125和累积投注游戏控制部126分别执行整个行宾戈游戏、整个多卡宾戈游戏、整个累积投注游戏的控制。
抽选部122是用来把由抽选装置10产生的抽选结果反映于由各游戏控制部所管理的宾戈卡(在本发明中相当于所谓“排列信息”)的。也就是说,此一抽选部122生成的数据分别送到行宾戈游戏控制部124、多卡宾戈游戏控制部125、累积投注游戏控制部126,利用于下文述及的行宾戈游戏、多卡宾戈游戏、累积投注游戏等的实行中。
投注限制部121用来限制行宾戈游戏、多卡宾戈游戏、累积投注游戏中所投注的奖牌数,发挥功能以便限制超过游戏者手中持有的奖牌数的投注。也就是说,此一投注限制部121这样来构成以便限制超过游戏者从奖牌投入口41投入的奖牌,或成为退还的对象虽然投入但尚未退还的奖牌数的投注。
奖金抽选部123基于经由指示信息分析部110从输入控制装置52所输入的有关投注的信息,执行称为未来抽选的给出有利于游戏者的条件的抽选。具体地说,奖金抽选部123在行宾戈游戏和多卡宾戈游戏中检测各游戏者投注的奖牌数,每当总投注数超过预先设定的数就进行未来抽选。未来抽选是用来给出有利于游戏者的条件的,以一定的概率向进行未来抽选的游戏者给出某个有利的条件。
在本实施例中,通过未来抽选所给出的有利条件,不仅行宾戈游戏和多卡宾戈游戏,在累积投注游戏中也有所反映。
作为给予游戏者的有利条件,作为在行宾戈游戏、多卡宾戈游戏中所给出者,有例如赌率的倍增,有效区域的数目的增加等。此外,作为在累积投注游戏中所给出者,有有效区域的数目的增加等。
在本实施例中,奖金抽选部123进而在由抽选装置10选择了位于多个有效区域的所有符号的场合,给予游戏者特别待遇。作为特别待遇的例子,即使最终宾戈卡未当选也退还指定的游戏价值。
行宾戈游戏控制部124由图8中所示的功能方框组成。行宾戈游戏控制部124的构成包括卡管理部1241、计算部1242、显示部1243、即将达到有效判定部1244、宾戈判定部1245、投注管理部1246。
卡管理部1241备有如图9中所示的功能方框而构成,是利用前述辅助存储装置57内的数据形成的。此一卡管理部1241的构成包括卡生成部411、有效区域设定部412、有效符号判定部413,行变更控制部414、中途投注设定部415。
卡生成部411从辅助存储装置57中读出由1~25的数字组成的符号和有关它们的排列的信息,把符号分配到排列成矩阵状的各小区域上,生成排列信息。虽然不限于此,但是本实施例中的上述矩阵取为5×5的正方矩阵。此外,本发明中所说的排列信息,表现成在显示装置DS上把1~25的符号随机地排列在排列成5×5的矩阵状的小区域上的卡的样子。建立此一显示用的信息由图像控制部140进行图像化处理,作为宾戈卡显示在各游戏者的显示装置DS上。这些成为行宾戈游戏用宾戈卡。
再者,上述符号的排列也可以每当把宾戈卡显示在显示装置DS上时用随机数表等随机地确定。此外,从辅助存储装置57中读出的符号的种类、数目既可以与构成矩阵的区域数一致,也可以比它少。在数目一致的场合,配置在矩阵的区域中的符号分别为固有的。另一方面,在比它少的场合,就对矩阵的一部分区域重复地配置相同的符号。进而,储存在辅助存储装置57中的符号的种类也可以多于构成矩阵的区域数。在此一场合,就仅读出所储存的符号的一部分。
有效区域设定部412把矩阵上的指定的位置设定为有效区域。这里,所谓“有效区域”是指在当选判定中位于那里的符号具有与有效符号相同价值的区域。有效区域在每个生成的宾戈卡上设定成其数目和配置不同。再者,有效区域设定部412在从奖金抽选部123收到增加有效区域的指示的场合,相应地发生有效区域。
有效符号判定部413进行经由抽选部122所输入的由抽选装置10产生的抽选结果与排列在宾戈卡上的符号的比较,检测一致的符号,以该一致的符号为有效符号。
行变更控制部414按指示信息分析部110中收到的来自游戏者的行变更的指示,控制卡中的行的变更。
中途投注设定部415执行抽选中所进行的下文述及的中途投注的管理。中途投注设定部415基于经由指示信息分析部110从输入控制装置52所输入的有关投注的信息进行控制,以便把游戏者选择的符号作为有效符号来处理。
宾戈判定部1245判定宾戈卡上所显示的有效符号是否满足规定的条件,在满足的场合把宾戈卡判定成当选或者优胜(宾戈发生)。所谓规定的条件,是指例如在宾戈卡的矩阵状排列中,纵向、横向、对角线方向的某一行上的所有的符号都成为有效区域或者有效符号。如果判定发生了宾戈,则宾戈判定部1245把发生了宾戈的信息送到投注管理部1246。
即将达到有效判定部1244检测作为宾戈卡的指定事态之一例的即将达到有效,把它向通知机构20进行报告。所谓即将达到有效,是指上述宾戈的一步之前的状态,是指纵向、横向、对角线方向的某一行上如果下一个符号成为有效区域或者有效符号则发生宾戈的状态。此外,此一即将达到有效判定部1244就该时刻的宾戈卡进行即将达到有效的判定。再者,此一判定也可以取为每当进行抽选用的选择,或者进行上述行的变更时进行。
计算部1242针对由卡管理部1241所生成的多个宾戈卡的各个来进行赌率的设定。赌率取决于由有效区域设定部412在宾戈卡上所设定的有效区域数或其配置。例如在有效区域数多的场合,或有效区域在纵向、横向、对角线方向上并列的场合可以减少赌率。在本实施例中基于有效区域数来确定赌率。此外,在计算部1242从奖金抽选部123收到增加赌率的指示的场合,采用与此相对应的高的赌率。例如可以把所有的赌率取为2倍。
此外,赌率也可以根据宾戈发生的行的数目来设定。由于宾戈发生的行出现多个在概率上很低,所以宾戈发生的行多的场合赋予程度高的赌率,借此把概率上平衡的奖金退还给游戏者。在本实施例中,宾戈发生的行数为1的场合投注数的2倍,宾戈发生的当选行数为2的场合投注数的50倍这样地确定赌率。此外计算部1242根据此一赌率和投注数来进行退还游戏者的游戏价值的的数量的计算,把它们经由投注管理部1246向奖牌管理部130输出。
显示部1243把由卡管理部1241所生成的多个宾戈卡逐个显示在座席PS上所配备的显示装置DS上。宾戈卡上的有效区域和有效符号用能从其他符号中识别的形态变更显示。此一显示形态最好是还能在有效区域与有效符号之间识别地显示。显示部1243还与合适的宾戈卡的图像同时显示游戏的进行所需的各种信息,例如所投入的奖牌数或赌率等。
投注管理部1246确认针对所选择的卡的投注数。此一数据送到计算部1242,用来计算退还给游戏者的游戏价值的数量。此外,投注管理部1246在宾戈判定部1245检测到宾戈发生而收到发生的情况的信息的场合,命令奖牌管理部130进行计算部1242计算的数的游戏价值的支付。
再者,在即使由抽选装置10进行的符号的选择全都结束也没有发生宾戈的场合,对于该游戏者原则上不进行游戏价值的支付。
多卡宾戈游戏控制部125由图10中所示的功能方框组成。多卡宾戈游戏控制部125的构成包括卡管理部1251、计算部1252、显示部1253、即将达到有效判定部1254、宾戈判定部1255、投注管理部1256。
卡管理部1251备有如图11中所示的功能方框而构成,是利用前述辅助存储装置57内的数据来形成的。此一卡管理部1251的构成包括卡生成部511、有效区域设定部512、有效符号判定部513。
此一卡生成部511具有与行宾戈游戏控制部124中的卡生成部411几乎同样的功能。也就是说,从辅助存储装置57中读出由1~25的数字组成的符号和有关它们的排列的信息,把符号排列在排列成矩阵状的各小区域上,借此生成排列信息。但是,在多卡宾戈游戏中因为需要多张卡,故此一卡生成部成为多次重复上述动作,生成多个卡信息。用来进行显示的此一信息由图像控制部140进行图像化处理,作为多张宾戈卡显示在各游戏者的显示装置DS上。这些成为多卡宾戈游戏用的多个宾戈卡。
有效区域设定部512具有与行宾戈游戏控制部124中的有效区域设定部412几乎同样的功能。把矩阵上的指定的位置设定为有效区域。在多卡宾戈游戏中,虽然在一次游戏中每个游戏者需要多张宾戈卡,但是上述有效区域分配给各游戏者的每个多张宾戈卡可以是不同的,也可以对所有的宾戈卡是公用的。
此一有效符号判定部513具有与行宾戈游戏控制部124中的有效符号判定部413几乎同样的功能。也就是说,进行经由抽选部122所输入的抽选装置10产生的抽选结果与宾戈卡上所排列的符号的比较,进行一致的符号的判定。判定的结果,一致的符号作为有效符号来处理。再者,此一有效符号判定部513就所有的卡进行上述判定。
显示部1253具有与行宾戈游戏控制部124中的显示部1243几乎同样的功能。也就是说,此一显示部1253备有把由卡管理部1251所生成的多张宾戈卡的图像逐个显示在配备在座席PS上的显示装置DS上的功能。
宾戈判定部1255具有与行宾戈游戏控制部124中的宾戈判定部1245几乎同样的功能。也就是说,判定宾戈卡上所显示的有效符号是否满足规定的条件,在满足的场合把宾戈卡判定成当选或者优胜(宾戈发生)。再者,宾戈判定部1255就所有的卡进行上述判定。
即将达到有效判定部1254具有与行宾戈游戏控制部124中的即将达到有效判定部1244几乎同样的功能。也就是说,检测宾戈卡中的即将达到有效,把它向通知机构20进行报告。此外,此一即将达到有效判定部1254就所有的卡进行上述判定。
计算部1252具有与行宾戈游戏控制部124中的计算部1242几乎同样的功能。也就是说,计算部1252针对由卡管理部1251所生成的多个宾戈卡的各个来进行赌率的设定。此外,计算部1252根据此一赌率和投注数进行退还给游戏者的游戏价值的数量的计算,把它们经由投注管理部1256向奖牌管理部130输出。此外,计算部1252虽然可以对每个所生成的多个宾戈卡进行其赌率的计算,但是也可以计算所有宾戈卡产生的总的赌率。在本实施例中,由计算部1252进行的赌率的设定和退还的游戏价值的确定,可以进行针对所有的卡汇总的一次设定或确定。
显示部1253具有与行宾戈游戏控制部124中的显示部1243几乎同样的功能。也就是说,此一显示部1253把由卡管理部1251所生成的有关多个宾戈卡的图像显示在各个游戏者的每个座席PS上所设置的显示装置DS上。显示部1253还与合适的宾戈卡的图像同时显示游戏的进行所需的各种信息,例如所投入的奖牌数或赌率等。
投注管理部1256确认针对所选择的卡的投注数。此一数据送到计算部1252,用来计算退还给游戏者的游戏价值的数量。此外,投注管理部1256在宾戈判定部1255检测到宾戈发生而收到发生的情况的信息的场合,命令奖牌管理部130进行计算部1252计算的数的游戏价值的支付。
再者,在即使由抽选装置10进行的符号的选择全都结束也没有发生宾戈的场合,对于该游戏者原则上不进行游戏价值的支付。
累积投注游戏控制部126进行累积投注游戏总体的控制,由图12中所示的功能方框组成。累积投注游戏控制部126的构成包括卡管理部1261、显示部1262、宾戈判定部1263、投注管理部1264。
此一卡管理部1261备有与上述行宾戈游戏控制部124的卡管理部1241几乎同样的功能。也就是说,生成与显示在显示装置DS上的累积投注卡有关的数据,控制其显示。卡管理部1261备有图13中所示的功能方框而构成。也就是说,此一卡管理部1261的构成包括卡生成部611、有效区域设定部612、有效符号判定部613。
此一卡生成部611具有与行宾戈游戏控制部124中的卡生成部411几乎同样的功能。也就是说,从辅助存储装置57中读出由1~25的数字组成的符号和有关它们的排列的信息,把符号排列在排列成矩阵状的各小区域上,借此生成排列信息。在累积投注游戏中,由于必须具有各不相同的排列的符号,所以卡生成部成为多次重复上述动作,生成分配给各游戏者用的不同的多个卡信息。用来进行显示的此一信息由图像控制部140进行图像化处理,作为多张宾戈卡显示在各游戏者的显示装置DS上。这些成为多卡宾戈游戏用的多个宾戈卡。
此一有效区域设定部612具有与行宾戈游戏控制部124中的有效区域设定部412几乎同样的功能。也就是说,具有把矩阵上的指定的位置设定为有效区域的功能。再者,有效区域设定部612在从奖金抽选部123收到增加有效区域的指示的场合,使分配给该游戏者的累积投注用宾戈卡中的有效区域数比前面游戏的场合增加一个。
此一有效符号判定部613具有与行宾戈游戏控制部124中的有效符号判定部413几乎同样的功能。也就是说,进行经由抽选部122所输入的抽选装置10产生的抽选结果与宾戈卡上所排列的符号的比较,进行一致的符号的判定。判定的结果,一致的符号作为有效符号来处理。再者,此一有效符号判定部613就所有的游戏者的卡进行上述判定。
显示部1262具有与行宾戈游戏控制部124中的显示部1243几乎同样的功能。也就是说,此一显示部1262把由卡管理部1261所生成的有关多个宾戈卡的图像显示在设置在各个游戏者的座席PS上的显示装置DS上。显示部1262还与合适的宾戈卡的图像同时显示游戏的进行所需的各种信息,例如所投入的奖牌数或赌率等。
宾戈判定部1263具有与行宾戈游戏控制部124中的宾戈判定部1245几乎同样的功能。也就是说,判定宾戈卡上所显示的有效符号是否满足规定的条件,在满足的场合把宾戈卡判定成当选或者优胜(宾戈发生)。再者,宾戈判定部1263就所有的卡进行上述判定。在本实施例中,在纵向、横向、对角线方向的某一列的符号都成为有效符号或者有效区域的场合,判定成发生了宾戈。
投注管理部1264确认针对所选择的卡的投注数。此一投注管理部1264成为计数所有的游戏者在累积投注游戏中进行的投注数,检测这些。而且,投注管理部1264构成为把指示送到奖牌管理部130,指示把至此为止由各游戏者累积的所有游戏价值退还给在累积投注游戏中判定为优胜的游戏者。
再者,在即使由抽选装置10进行的符号的选择全都结束也没有发生宾戈的场合,对于该游戏者原则上不进行游戏价值的支付。
抽选机构200进行符号的选择用的抽选,其结果分别送到行宾戈游戏控制部、多卡宾戈游戏控制部、累积投注游戏控制部,成为行宾戈游戏、多卡宾戈游戏、累积投注游戏的各自中共同利用者。
此一抽选机构200由图14中所示的功能方框组成。也就是说,抽选机构200的构成包括指示信息分析部210、抽选控制部220。
抽选控制部220进行抽选装置10的控制。具体地说,控制抽选的开始或停止等有关抽选的全部动作。抽选控制部220基于经由指示信息分析部210从游戏管理机构100所输入的有关限制时间的经过等信息,在抽选装置10中进行抽选。此外,抽选装置10检测该抽选结果,把该结果送到游戏管理机构100。
此外,通知机构300控制把即将达到有效状态的发生视觉上传递给游戏者用的报知装置30的全部动作。通知机构300由图15中所示的功能方框组成。也就是说,通知机构300的构成包括指示信息分析部310、通知控制部320。
通知控制部320分析经由指示信息分析部310从游戏管理机构100所输入的输入信息。而且,控制报知装置30以便仅使处于即将达到有效状态的游戏者认识该即将达到有效状态。
下面说明以上这种宾戈游戏机中的控制步骤。
在此一宾戈游戏机中,行宾戈游戏、多卡宾戈游戏、累积投注游戏同时进行,各自的游戏由控制器CNT来控制。坐在座席PS上的游戏者如果满足奖牌投入等规定的参加条件,则从这些游戏中选择想要的游戏。行宾戈游戏的显示画面示于图16,多卡宾戈游戏的显示画面示于图17,累积投注游戏的显示画面示于图18。各个显示画面中,在宾戈卡显示中,符号由粗线的方形包围的位置表示有效区域,由实线的圆形包围的符号表示有效符号,由虚线的圆形包围的符号表示如果此一符号成为有效则成为当选的符号(等待符号)。
在各自的游戏的显示画面的右端上部,显示着“行”、“多卡”、“JP”三个游戏切换标签,这些分别表示行宾戈游戏、多卡宾戈游戏、累积投注游戏。游戏者通过触摸某个标签,可以自由地切换这些游戏的显示画面。输入控制装置54、控制器CNT内的游戏管理机构100、游戏控制部120、指示信息分析部110、各游戏控制部124~126协调动作进行此一游戏切换。
此外,各显示画面的“10注”、“1注”的显示分别意味着10注、1注。游戏者如果触摸“10注”的显示则成为10个奖牌数程度的投注。
进而,在各自的显示画面的下部,显示着该游戏中的投注数(bet)、总投注数(Totalbet)、获得奖牌数(win)、支付奖牌数(paid)、现在的投入奖牌数(credit)。
在图16的行宾戈游戏的显示画面的右上部,按当选行数的不同显示所显示的游戏卡的赌率。
在图17的多卡宾戈游戏的显示画面上,显示着4张卡。在各卡的下边显示着每张卡的投注数。画面右下部的“ODDS×2”的显示表示为当初的赌率为2倍。
显示在图16、图17的行宾戈游戏、多卡宾戈游戏的显示画面的左上部的矩形区域是表示同时进行的累积投注游戏的卡用的。正在玩着行宾戈游戏或多卡宾戈游戏的游戏者可以一边玩着各自的游戏一边还确认累积投注游戏的进行情况。
图18的累积投注游戏的显示画面中,卡的上边的显示表示押在该卡上的投注的总数等。
<行宾戈游戏>
行宾戈游戏的控制步骤示于图21。行宾戈游戏可以通过在显示装置DS上触摸显示画面的“行”标签来选择。
如果选择行宾戈游戏,则行宾戈游戏控制部124生成多个各游戏者所固有的宾戈卡的图像,在分别适合于它们的游戏者的座席PS的显示装置DS上,显示其上部具有多个标签的卡(步骤S101)。游戏者从多个卡中选择一张喜好的宾戈卡。通过在显示装置DS上触摸位于宾戈卡的图像上部的标签来进行宾戈卡的图像的切换、宾戈卡的选择。各宾戈卡的图像由卡管理部1241来生成。宾戈卡如图16中所示把“1”~“25”的符号随机地排列成5×5的矩阵状。此外,与各宾戈卡相对应的赌率与适当的宾戈卡的图像同时显示。借此,游戏者可以从当选的概率低但是高分配的宾戈卡,或当选的概率高但是低分配的宾戈卡中选择宾戈卡。赌率由计算部1242基于来自卡管理部1241的卡信息按规定的计算式来计算。
这里,参照图9、图22详细地说明行宾戈游戏控制部124进行的宾戈卡的生成和赌率的计算的步骤。
首先,由卡生成部411随机地读出储存在辅助存储装置57中的符号信息,确定附在各自的卡的符号的排列(步骤S121)。这里,符号的排列信息可以作为预先储存在辅助存储装置57中来读出,也可以在读出符号之后由卡生成部随机地确定。接着,由有效区域设定部412把矩阵上的指定位置的符号指定为有效区域。此一指定位置的信息可以是读出预先以某种图形储存在辅助存储装置57中,也可以在读出符号之后由卡生成部随机地确定。如果确定了符号的排列信息和有效区域的信息,则这些成为宾戈卡(步骤S122)。有效区域的数目和位置可以取为每个各个排列信息不同的,也可以取为所有的排列信息公用的。
接着,由计算部1242根据卡生成部411中所生成的宾戈卡的指定位置的数目和配置来计算赌率(步骤S123)。通常,因为指定位置的数目和配置对于每个宾戈卡不同,故成为各宾戈卡特有的赌率。例如,对于有效区域的数目少的卡设定较高的赌率。这样生成的宾戈卡和赌率经由显示部1243显示在显示装置DS上(步骤S124)。
如果显示了宾戈卡,各游戏者可以对卡的各行进行行变更操作(步骤S102)。参照附图就本实施例中的行变更操作的例子进行说明。
图19示出行变更控制部414进行的行变更的动作之一例。在图19中,示出配置在宾戈卡和各行两侧的行移动操作用图标。
在图19的上图中,宾戈卡的第3列中符号“17”的位置为有效区域,符号“21”为有效符号,符号“14”的位置为有效位置,可以看出如果此一列的符号再有一个被有效化则成为即将达到有效。这里,因为此一卡的最下行的符号“12”已经是有效符号,故如果能够把符号“12”移动到第3列则成为只剩下符号“5”,可以期待成为宾戈的概率提高。
因此,如果游戏者触摸一次配置在图中最下行的左侧的向左箭头,则配置在该行的符号列向左移动一位。图19的下图是表示此一移动后的符号列的配置状态的图。可以看出配置在该行的左端的符号22移动到右端,并且符号“1”、“10”、“12”、“3”逐一向左移动。此时,虽然通过抽选而成为有效符号的符号仍为有效符号而移动,但是由有效区域设定部412所设定的有效区域(最下行右端的区域)即使行的符号全都向左移动也不一起移动,而是仍然固定于右端。这样一来,游戏者每按压一次此一向左的箭头,此一符号列就逐一在此一行内循环地移动。此外,如果按压向右的箭头,则沿相反方向同样地移动。此一行移动操作引起的符号列的重新配置,仅在下文述及的一定期间是可能的,如果过了此一期间则卡上的符号的配置被固定。
上述行变更功能通过显示装置DS上的输入进行的输入动作的检测,卡管理部1241进行的符号排列数据的变更来实现。
图20示出行变更控制部414进行的行变更的动作的另一个例子。图20的上图是行变更前,下图是行变更后。图20通过使有效符号移动在宾戈卡上发生即将达到有效状态。在上图中虽然符号“21”、“12”、“24”为有效符号,此外符号“17”、“16”、“24”、“14”、“3”所在的区域为有效区域但是未成为即将达到有效状态。这里,在上图中,符号“24”为有效符号,而且位于有效区域。在本发明中,处于像这样有效符号位于有效区域的状态(以下成为重复状态)的场合,给予游戏者特别的利益。在本实施例中,把赌率取为最初值的2倍。赌率提高的情况,可以通过改写画面上的赌率显示栏通知给游戏者。
可是,虽然此一上图的配置中还不是即将达到有效状态,但是游戏者可以通过对第3行向右进行行移动操作把有效符号“24”向右错动一位而形成即将达到有效状态。图20下图示出把符号“24”向右错动一位的状态。可以看出成为下一个符号“10”如果被抽选则当选的即将达到有效状态。这里,因为有效符号“24”已经不再位于有效区域,所以赌率恢复为当初的值。这是因为在游戏者通过行移动操作提高了当选概率的场合,认为已经没有必要给予特别的利益的缘故。也就是说,游戏者对把有效符号置于重复状态而得到高的赌率还是进行行移动操作追求赌率的上升,要选择二者之一。
在实际游戏的场面中,这些行移动操作在下文述及的第1~3球的抽选实行中或者其实行后的一定期间内进行。
在选择宾戈卡之后,游戏者进行奖牌的投注(步骤S103)。所投注的奖牌由奖牌管理装置54来管理。通常游戏者预先投入某种程度的数量的奖牌,从其中指定投注数。当然也可以每次投注投入奖牌。
这里,每当进行投注,都进行前述未来抽选。具体地说,奖金抽选部123检测各游戏者投注的奖牌数,每当总投注数超过预先设定的数就进行未来抽选。根据未来抽选向游戏者给予规定的有利的条件。在本实施例中,每10注进行未来抽选。虽然根据此一抽选结果向游戏者给予有利的条件,但是此一有利的条件不仅反映在行宾戈卡游戏内,也反映在多卡宾戈游戏、累积投注游戏中。
作为给予游戏者的有利的条件,作为在行宾戈游戏、多卡宾戈游戏中所给予的有例如赌率的倍增、有效区域的数目的增加等。此外,作为在累积投注游戏中所给予的有有效区域的数目的增加等。
如前所述,经过一定时间后的投注被禁止,抽选开始。此外,用3个抽选用球来进行第1~3次的符号抽选(步骤S104)。抽选具体地说通过使回转体12以规定速度回转,从供给孔11向回转体12的面部供给球来进行。所供给的球在回转体12的面部上不规则地滚动并朝回收部13方向飞出,收容于口袋14的某一个中。分配给收容球的口袋14的符号成为关于该球的有效符号。
第3次抽选结束后,经过规定时间之后,宾戈卡的行变更被禁止(步骤S105)。此一规定时间根据既给予游戏者的适当的思考时间,又缩短作为全体的游戏时间这样的观点设定成适当的长度。例如可以设定成1O~15秒。
如果经过了此一规定时间,则抽选装置10进一步用两个抽选用球进行第4、5次符号抽选(步骤S106)。抽选与步骤S104的抽选同样地进行。
如果第4、5次抽选结束,则进行宾戈卡是否成为即将达到有效状态的判定(步骤S107)。是否成为即将达到有效状态由即将达到有效判定部124来判定。在判定成处于即将达到有效状态的场合(步骤S107:是)进到步骤S109进行第6次抽选。判定成未处于即将达到有效状态的场合(步骤S107:否)进到步骤S108进行中途投注。
所谓中途投注是指在即将进行最后一次抽选之前,在游戏者的宾戈卡未处于即将达到有效状态的场合,以追加投注为条件来增加有效符号。例如,在从该时刻的有效区域和有效符号的排列来看如果使配置在矩阵上的特定的位置上的符号下一个成为有效则成为即将达到有效的场合,就可以通过追加投注来“买”此一符号。借此,即使在最后一次抽选前未处于即将达到有效状态的宾戈卡也能够成为即将达到有效状态,可以使游戏者直到游戏结束一直保持兴趣。
接下来就此一中途投注的步骤更详细地进行说明。行宾戈游戏控制部124在显示装置DS中能够识别地变更显示成为中途投注的对象的符号,并且显示将要追加的投注数,等待游戏者进行的追加。行宾戈游戏控制部124如果确认由投注管理部1246追加投注了,则与卡管理部1241配合动作把该对象符号变更成有效符号。借此,成为中途投注的对象的符号作为有效符号显示在显示装置DS上。中途投注的投注数基于已经投注的数量、赌率等由行宾戈游戏控制部124适当地确定。也就是说如果要求追加的投注数过少则游戏者肯定投注,另一方面如果高了则会犹豫赌不赌。此外,至此为止投注的数量也会左右是否继续游戏的判断。因此,为了直到最后也不损害游戏的兴趣,最好是在使游戏者对是否将要追加投注用心斟酌这样的范围内确定数量。
此外,将要成为有效的符号有若干个而能够从其中选择一个的场合,或者如果多个符号一起成为有效则不能成为即将达到有效的场合,在显示装置DS上向游戏者能够认识地显示,并且能够进行对哪个符号进行中途投注,或是否进行多个中途投注的选择。这些的选择通过输入控制装置54、控制器CNT内的游戏管理机构100、指示信息分析部110、游戏控制部120的配合动作来进行。
像以上这样使宾戈卡成为即将达到有效状态之后,由抽选装置10用一个抽选用球进行第6次抽选(步骤S109)。抽选与步骤S104、S106的抽选同样地进行。
如果结束了所有的抽选,则由宾戈判定部1245来判定宾戈卡是否当选(步骤S110)。如果判定成宾戈卡当选(宾戈成立)(步骤S110:是),则在合适的宾戈卡所显示的显示装置DS所在的付出口42退还游戏价值(步骤S111)。如果判定为宾戈卡未当选(宾戈不成立)(步骤S110:否),则除了前述奖金发生的场合外,不进行游戏价值的退还。
虽然在上述行宾戈游戏的控制步骤的说明中,为了便于说明,即将达到有效的判定(步骤S107)、宾戈成立的判定(步骤S110)取为分别在第1~3个球的抽选实行后、第6个球的抽选实行后进行,但是由于即将达到有效状态和宾戈不问第几个球的抽选,每当所有的抽选时都发生,所以实际上这些判定每次抽选都进行。
<多卡宾戈游戏>
多卡宾戈游戏的控制步骤示于图23。多卡宾戈游戏通过在显示装置DS上触摸显示画面的“多卡”标签来选择。
如果选择了多卡宾戈游戏,则多卡宾戈游戏控制部125生成多个各游戏者所固有的宾戈卡的图像,在分别适合于它们的游戏者的座席PS的显示装置DS上显示(步骤S201)。在本实施例中,如图17中所示在一个显示装置DS上显示4个宾戈卡的图像。这4个宾戈卡成为该游戏者使用的宾戈卡。各宾戈卡的图像由卡管理部1251来生成。宾戈卡的各个图像如图17中所示把“1”~“25”的符号随机地排列成5×5的矩阵状,有效区域能够从其他区域识别地显示。虽然有效区域设定在图17中每个各宾戈卡中不同的位置上,但是这些,也可以4个宾戈卡中全部设定于相同的位置。宾戈卡的图像与行宾戈卡的图像同样地生成。此外,还与宾戈卡同时显示赌率。赌率由计算部1252来计算。另外,同时显示投注的游戏价值数等游戏进行所需的信息。
如果显示了宾戈卡,则接受来自游戏者的投注(步骤S202)。投注通过触摸图17的画面上的“10注”或“1注”来进行。
如果从接受到投注经过规定时间,则用6个抽选用球依次进行抽选(步骤S203)。此一抽选与行宾戈游戏中所进行的抽选动作(步骤S104、S106、S109)相同,行宾戈游戏和多卡宾戈游戏就可以同时进行。
如果抽选结束,则由宾戈判定部1255来判定宾戈卡是否成为当选(步骤S204)。如果判定成宾戈卡为当选,则在合适的游戏者的付出口42退还游戏价值(步骤S206:是)。在宾戈卡未成为当选的场合,原则上不进行游戏价值的退还(步骤S206:否)。
如果一次游戏结束,则进行前述未来抽选。具体地说,奖金抽选部123在该游戏中各游戏者投注的奖牌数超过预先设定的数的场合,进行未来抽选。在本实施例中,每当进行10投注就进行未来抽选。而且根据此一未来抽选的结果向游戏者给予规定的有利的条件。不仅反映在多卡宾戈游戏内,也反映在行宾戈游戏、累积投注游戏中。
作为向游戏者给予的有利的条件,作为行宾戈游戏、多卡宾戈游戏中所给予的,有例如下次游戏中的赌率的倍增,有效区域数的增加等。此外,作为在累积投注游戏中所给予的,有有效区域数的增加等。
<累积投注游戏>
实行一次累积投注游戏用的宾戈游戏机的控制步骤示于图24和图25。这些图连续地示出累积投注游戏实行的流程。
累积投注游戏通过在显示装置DS上触摸显示画面的“JP”标签来选择。
如果选择了累积投注游戏,则图18中所示的显示画面在显示装置DS上映出(步骤S305)。
画面上所显示的是各游戏者所固有的一个宾戈卡的图像,1注、10注的显示所在的投注用键的图像,以及表示其他游戏中的投注数或投入的奖牌数等用的数据的图像等。
上述图像虽然是在显示部1262生成的图像显示用数据中所控制的图像控制部140的控制下在显示装置DS上所显示的,但是在此一显示之前进行以下这样的作业。
也就是说,首先,由有效符号设定部612来进行在此次游戏之前进行的累积投注游戏结束后所进行的未来抽选(多卡宾戈游戏中所进行的未来抽选)中,是否作出了增加下次游戏中的某个游戏者的卡的有效区域(自由点)的决定的判定(步骤S301)。若是在关于某个游戏者作出了增加有效区域的决定的场合(步骤S301:是),有效符号设定部612把将要分配给此一游戏者的宾戈卡中的有效区域比刚才的游戏时的增加一个(步骤S302)。在关于任何游戏者都没有作出增加有效区域的决定的场合(步骤S301:否),把分配给任何游戏者的宾戈卡中的有效区域取为与刚才的游戏时相同的数。
接着由有效符号设定部612来进行在行宾戈游戏中所进行的未来抽选中,是否作出了增加某个游戏者的卡的有效区域的决定的判定(步骤S303)。若是在关于某个游戏者作出了增加有效区域的决定的场合(步骤S303:是),有效符号设定部612把将要分配给此一游戏者的宾戈卡中的有效区域比刚才的游戏时的增加一个(步骤S304)。在关于任何游戏者都没有作出增加有效区域的决定的场合(步骤S303:否),把分配给任何游戏者的宾戈卡中的有效区域取为与刚才的游戏时相同的数。
示出上述进行有效区域的增加的情况的是图26。如此一图中所示,在缺省状态下,有效区域(图中粗线的方形配置在内侧的小区域与之相当)的数为2,每当在未来抽选中作出增加有效区域的决定,就增加有效区域数。在本实施例中,进行控制使有效区域最多增加到9个。再者,有效区域按照预定的法则,例如在缺省状态下形成能够保持不发生宾戈状态的配置而增加其数目,此外也可以形成随机地增加其数目。
如上所述在流程中确定了有效区域数之后,宾戈卡的图像就显示在显示装置DS上(步骤S305)。再者,基于卡生成部1261根据上述有效符号设定部612的决定和从辅助存储装置57读出的数据而生成的数据来进行此一显示。
接着,游戏机接受来自各游戏者的投注(步骤S306)。游戏者通过触摸分配给自己的在显示装置DS上所显示的10注或1注的显示来进行投注。有关各游戏者进行的投注的信息经由奖牌管理部130输入到投注管理部1264。投注管理部1264根据此一信息累积管理各游戏者投注的游戏价值数。
接着,宾戈游戏机判定有没有参加到此次累积投注游戏的游戏者(步骤S307)。在至少一个游戏者进行投注的场合判断成有参加者。在有参加者的场合(步骤S307:是)进行累积投注游戏。在没有参加者的场合(步骤S307:否)该累积投注游戏中止,累积的游戏价值留待下次。再者,下次累积投注游戏的开始与其他两种游戏同时开始。
在实行游戏的场合,游戏机进行退还数的显示(步骤S308)并进行抽选产生的有效符号的选择(步骤S309)。此一抽选由于兼作行宾戈游戏和多卡宾戈游戏中所进行的有效符号的选择,所以利用其结果。有效符号和所选择的符号基于从有效符号判定部613所送来的数据,收到它的卡生成部611生成的数据,与其他符号区别地显示在显示装置DS上。
在抽选中和所有的抽选结束的场合,游戏机判定有没有成为宾戈的游戏者(步骤S310)。此一判定由宾戈判定部1263来进行。在有成为宾戈的游戏者的场合(步骤S310:是)宾戈判定部1263把该情况通知给投注管理部1264,收到它们的投注管理部1264从奖牌管理部130、奖牌管理装置54所管理的付出口支付奖牌,或者作为该游戏者所拥有的游戏价值的信用储存起来(步骤S311)。再者,作为信用储存的游戏价值根据游戏者的操作进行任意支付。
此外,在某个游戏者被判断成优胜而收到奖牌的支付的场合,有效符号设定部612决定把下次游戏中该游戏者的有效区域数恢复到缺省状态的2(步骤S312)。
接着,有效区域设定部612判定在多卡宾戈游戏中所进行的未来抽选中,是否作出增加下次游戏中的某个游戏者的卡的有效区域的决定(步骤S313)。再者,在没有任何游戏者发生宾戈的场合(步骤S310:否)进行步骤S313。
在判断成在多卡宾戈游戏中所进行的未来抽选中,作出了增加下次游戏中的某个游戏者的卡的有效区域的决定的场合(步骤S313:是),有效符号判定部613保持将要把它反映在下次累积投注游戏中的此一数据。然后,结束此次游戏,开始下次累积投注游戏。另一方面,在没有作出增加有效区域的决定的场合(步骤S313:否),原封不动地结束游戏,开始下次累积投注游戏。
再者,以上说明的构成宾戈游戏机的中心的各功能方框,也可以通过把记录在根据本发明的记录介质上的程序码读入游戏专用机或家用通用机等的规定的计算机装置中来实现。
像以上这样,如果用本发明,则即使在上述这种可以说重复的抽选结果发生的场合,对游戏者来说也可以给予有魅力的好处,并且可以增加对游戏的新鲜兴趣。

Claims (15)

1.一种游戏机,包括:
从由规定数目的符号组成的符号集合中选择指定数目的任意的符号,并且把这些符号排列成矩阵的符号排列生成机构,
把前述矩阵中的指定的位置设定为有效位置的有效位置设定机构,
随机地并且按规定次数从前述符号集合中选择任意的符号的抽选机构,
把由前述抽选机构所选择的符号与前述符号排列中的符号进行比较,把一致的符号指定为有效符号的有效符号设定机构,
关于前述矩阵的所有位置,保持包括在该位置上所配置的符号,该位置是否被设定为有效位置,以及在该位置上所配置的符号是否被指定为有效符号的信息在内的排列信息的存储机构,
基于前述排列信息在显示装置上显示游戏卡的图像信息生成机构,
判别前述矩阵的某一行中前述有效位置或者前述有效符号是否配置得超过规定数目的判别机构,以及
根据前述判别机构的判别结果在规定的退还条件下进行向游戏者退还的退还机构,该退还机构在前述有效符号配置在前述有效位置时把前述规定的退还条件变更成对游戏者有利的条件而进行退还。
2.一种游戏机,包括:
从由规定数目的符号组成的符号集合中选择指定数目的任意的符号,并且把这些符号排列成矩阵的符号排列生成机构,
把前述矩阵中的指定的位置设定为有效位置的有效位置设定机构,
随机地并且按规定次数从前述符号集合中选择任意的符号的抽选机构,
把由前述抽选机构所选择的符号与前述符号排列中的符号进行比较,把一致的符号指定为有效符号的有效符号设定机构,
关于前述矩阵的所有位置,保持包括在该位置上所配置的符号,该位置是否被设定为有效位置,以及在该位置上所配置的符号是否被指定为有效符号的信息在内的排列信息的存储机构,
基于前述排列信息在显示装置上显示游戏卡的图像信息生成机构,
根据游戏者的指示使通过形成某一行的符号群在把该行的矩阵中的一端与另一端假想地结合而成的环内循环地移动而重新配置的行移动操作机构,
判别前述矩阵的某一行中前述有效位置或者前述有效符号是否配置得超过规定数目的判别机构,以及
根据前述判别机构的判别结果在规定的退还条件下进行向游戏者退还的退还机构,该退还机构在前述有效符号配置在前述有效位置时把前述规定的退还条件变更成对游戏者有利的条件而进行退还。
3.一种游戏机,包括:
从由规定数目的符号组成的符号集合中选择指定数目的任意的符号,并且把这些符号排列成矩阵的符号排列生成机构,
把前述矩阵中的指定的位置设定为有效位置的有效位置设定机构,
随机地并且按规定次数从前述符号集合中选择任意的符号的抽选机构,
把由前述抽选机构所选择的符号与前述符号排列中的符号进行比较,把一致的符号指定为有效符号的有效符号设定机构,
关于前述矩阵的所有位置,保持包括在该位置上所配置的符号,该位置是否被设定为有效位置,以及在该位置上所配置的符号是否被指定为有效符号的信息在内的排列信息的存储机构,
基于前述排列信息在显示装置上显示游戏卡的图像信息生成机构,
根据游戏者的指示使通过形成某一行的符号群在把该行的矩阵中的一端与另一端假想地结合而成的环内循环地移动而重新配置的行移动操作机构,
判别前述矩阵的某一行中前述有效位置或者前述有效符号是否配置得超过规定数目的判别机构,
根据前述判别机构的判别结果在规定的退还条件下进行向游戏者退还,并且在前述有效符号配置在前述有效位置时把前述规定的退还条件变更成对游戏者有利的条件而进行退还的退还机构,以及
在前述有效符号配置在前述有效位置的场合告知前述规定的退还条件变更成对游戏者有利的条件的告知机构。
4.一种游戏机,包括:
在显示装置上显示把多个符号显示用区域排列成矩阵状的卡的卡显示机构,
从由规定数目的符号组成的符号集合中选择指定数目的任意的符号,并且把这些符号配置于前述符号显示用区域而显示在前述卡上的符号显示机构,
把前述多个符号显示用区域当中指定的区域设定为有效区域,并且使该有效区域在卡上的显示形态变化的有效区域显示机构,
随机地并且按规定次数从前述符号集合中选择任意的符号的抽选机构,
把由前述抽选机构所选择的符号与前述卡上的符号进行比较,把一致的符号指定为有效符号,并且使该有效符号在卡上的显示形态变化的当选符号变更显示机构,
判别前述卡的某一行中前述有效区域或者前述有效符号是否配置得超过规定数目的判别机构,以及
根据前述判别机构的判别结果在规定的退还条件下进行向游戏者退还的退还机构,该退还机构在由前述抽选机构所选择的符号与前述有效区域上所配置的符号一致时把前述规定的退还条件变更成对游戏者有利的条件而进行退还。
5.一种游戏机,包括:
在显示装置上显示把多个符号显示用区域排列成矩阵状的卡的卡显示机构,
从由规定数目的符号组成的符号集合中选择指定数目任意的符号,并且把这些符号配置于前述符号显示用区域而显示在前述卡上的符号显示机构,
把前述多个符号显示用区域当中指定的区域设定为有效区域,并且使该有效区域在卡上的显示形态变化的有效区域显示机构,
随机地并且按规定次数从前述符号集合中选择任意的符号的抽选机构,
把由前述抽选机构所选择的符号与前述卡上的符号进行比较,把一致的符号指定为有效符号,并且使该有效符号在卡上的显示形态变化的当选符号变更显示机构,
根据游戏者的指示使通过形成某一行的符号显示区域中所配置的符号群在把该行的前述卡中的一端与另一端假想地结合而成的环内循环地移动而重新配置的行移动操作机构,
判别前述卡的某一行中规定的升级条件是否成立的判别机构,以及
根据前述判别机构的判别结果在规定的退还条件下进行向游戏者退还的退还机构,在前述规定的升级条件成立之际,在由前述抽选机构所选择的符号配置在前述有效区域时以比前述规定的退还条件更有利的条件向游戏者进行退还。
6.权利要求5中所述的游戏机,其中前述规定的升级条件为在行上除了前述有效区域以外的所有的符号显示用区域中配置了前述有效符号。
7.权利要求4、5或6中所述的游戏机,其中还包括在前述有效符号配置在前述有效区域的场合,向游戏者告知前述规定的退还条件进行了有利于游戏者的变更的告知机构。
8.权利要求7中所述的游戏机,其中前述告知机构还在由前述行移动操作机构来进行包含前述一致的符号在内的符号列的重新配置时进行前述退还条件的变更通知。
9.权利要求5中所述的游戏机,其中前述抽选机构逐次进行前述抽选,指定次数的选择之后一经过规定时间就使前述行移动操作机构停止。
10.权利要求4至9中的任何一项中所述的游戏机,其中前述退还机构在由前述抽选机构所选择的符号配置在所有的有效区域上时与前述判别机构的判别结果无关地进行向游戏者的规定的退还。
11.一种游戏机的控制方法,是在包括随机地并且按规定次数从由规定数目的符号组成的符号集合中选择任意的符号的抽选装置,图像显示装置,以及在前述图像显示装置上显示游戏画面的游戏控制装置在内的游戏机中所实行的游戏机的控制方法,前述游戏控制装置实行:
从前述符号集合中选择指定数目任意的符号,并且把这些符号排列成矩阵的处理,
把前述矩阵中的指定的位置设定为有效位置的处理,
把由前述抽选装置所选择的符号与前述排列中的符号进行比较,把一致的符号指定为有效符号的处理,
关于前述矩阵的所有的位置,保持包括该位置上所配置的符号、该位置是否被设定为有效位置、以及该位置上所配置的符号是否被指定为有效符号的信息在内的排列信息的处理,
基于前述排列信息在前述图像显示装置上显示游戏卡的处理,
在前述矩阵的某一行中判别前述有效位置或前述有效符号是否配置得超过规定数目的处理,以及
根据前述判别机构的判别结果按规定的退还条件进行向游戏者退还,并且在前述有效符号配置在前述有效位置上时把前述规定的退还条件变更成有利于游戏者的条件而进行退还处理。
12.一种游戏机的控制方法,是在包括随机地并且按规定次数从由规定数目的符号组成的符号集合中选择任意的符号的抽选装置,图像显示装置,以及在前述图像显示装置上显示游戏画面的游戏控制装置在内的游戏机中所实行的游戏机的控制方法,前述游戏控制装置实行:
从前述符号集合中选择指定数目的任意的符号,并且把这些符号排列成矩阵的处理,
把前述矩阵中的指定的位置设定为有效位置的处理,
把由前述抽选装置所选择的符号与前述排列中的符号进行比较,把一致的符号指定为有效符号的处理,
关于前述矩阵的所有的位置,保持包括该位置上所配置的符号、该位置是否被设定为有效位置、以及该位置上所配置的符号是否被指定为有效符号的信息在内的排列信息的处理,
基于前述排列信息在前述图像显示装置上显示游戏卡的处理,
根据游戏者的指示使通过形成某一行的符号群在把该行的矩阵中的一端与另一端假想地结合而成的环内循环地移动而重新配置的处理,
在前述矩阵的某一行中判别前述有效位置或前述有效符号是否配置得超过规定数目的处理,以及
根据前述判别机构的判别结果按规定的退还条件进行向游戏者退还,并且在前述有效符号配置在前述有效位置上时把前述规定的退还条件变更成有利于游戏者的条件而进行退还处理。
13.一种游戏机的控制方法,是在包括随机地并且按规定次数从由规定数目的符号组成的符号集合中选择任意的符号的抽选装置,图像显示装置,以及在前述图像显示装置上显示游戏画面的游戏控制装置在内的游戏机中所实行的游戏机的控制方法,前述游戏控制装置实行:
从前述符号集合中选择指定数目任意的符号,并且把这些符号排列成矩阵的处理,
把前述矩阵中的指定的位置设定为有效位置的处理,
把由前述抽选装置所选择的符号与前述排列中的符号进行比较,把一致的符号指定为有效符号的处理,
关于前述矩阵的所有的位置,保持包括该位置上所配置的符号、该位置是否被设定为有效位置、以及该位置上所配置的符号是否被指定为有效符号的信息在内的排列信息的处理,
基于前述排列信息在前述图像显示装置上显示游戏卡的处理,
根据游戏者的指示使通过形成某一行的符号群在把该行的矩阵中的一端与另一端假想地结合而成的环内循环地移动而重新配置的处理,
在前述矩阵的某一行中判别前述有效位置或前述有效符号是否配置得超过规定数目的处理,
根据前述判别机构的判别结果按规定的退还条件进行向游戏者退还的处理,以及
在前述有效符号配置在前述有效位置上的场合告知前述规定的退还条件进行了有利于游戏者的变更的处理。
14.一种计算机能够读取的记录介质,其中记录着在与随机地并且按规定次数从由规定数目的符号组成的符号集合中选择任意的符号的抽选装置和图像显示装置相连接的计算机中执行以下步骤的游戏程序:
从前述符号集合中选择指定数目任意的符号,并且把这些符号排列成矩阵,
把前述矩阵中的指定的位置设定为有效位置,
把由前述抽选装置所选择的符号与前述排列中的符号进行比较,把一致的符号指定为有效符号,
关于前述矩阵的所有的位置,保持包括该位置上所配置的符号、该位置是否被设定为有效位置、以及该位置上所配置的符号是否被指定为有效符号的信息在内的排列信息,
基于前述排列信息在前述图像显示装置上显示游戏卡,
在前述矩阵的某一行中判别前述有效位置或前述有效符号是否配置得超过规定数目,以及
根据前述判别机构的判别结果按规定的退还条件进行向游戏者退还,并且在前述有效符号配置在前述有效位置上时把前述规定的退还条件变更成有利于游戏者的条件而进行退还。
15.一种计算机能够读取的记录介质,其中记录着在与随机地并且按规定次数从由规定数目的符号组成的符号集合中选择任意的符号的抽选装置和图像显示装置相连接的计算机中执行以下步骤的游戏程序:
从前述符号集合中选择指定数目任意的符号,并且把这些符号排列成矩阵,
把前述矩阵中的指定的位置设定为有效位置,
把由前述抽选装置所选择的符号与前述排列中的符号进行比较,把一致的符号指定为有效符号,
关于前述矩阵的所有的位置,保持包括该位置上所配置的符号、该位置是否被设定为有效位置、以及该位置上所配置的符号是否被指定为有效符号的信息在内的排列信息,
基于前述排列信息在前述图像显示装置上显示游戏卡,
根据游戏者的指示使通过形成某一行的符号群在把该行的矩阵中的一端与另一端假想地结合而成的环内循环地移动而重新配置,
在前述矩阵的某一行中判别前述有效位置或前述有效符号是否配置得超过规定数目,
根据前述判别机构的判别结果按规定的退还条件进行向游戏者退还,并且在前述有效符号配置在前述有效位置上时把前述规定的退还条件变更成有利于游戏者的条件而进行退还,以及
在有效符号配置在有效位置上的场合告知规定的退还条件进行了有利于游戏者的变更。
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Termination date: 20131213