CN1216668C - 视频游戏装置及游戏执行控制方法 - Google Patents

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Abstract

本发明之目的在于提供一种趣味性较高的游戏执行控制方法以及视频游戏装置。视频游戏装置的CPU161具有,成绩判断单元(161b)用于判断每次游戏结束时游戏者在游戏中的名次顺序,参数计算单元(161g)述履历存储单元(162b)中的游戏履历数据计算表示游戏者在游戏中的特征的参数、称号授予单元(161h)根据计算出的参数授予游戏者在游戏中的称号。视频游戏装置的RAM162具有,履历存储单元(162b)按照每位游戏者储存其在以往游戏中的游戏履历数据、称号存储单元(162c)将通过称号授予单元(161h)所授予的称号与游戏者按对应关系进行储存。

Description

视频游戏装置及游戏执行控制方法
技术领域
本发明涉及了储存有将由多位游戏者执行的游戏的进展情况逐步反映在游戏画面上并予以控制的游戏执行控制程序的存储介质,游戏执行控制方法以及视频游戏装置。
技术背景
以往,针对由多位游戏者进行操作的视频游戏装置,提出过各种方案,有的已经予以使用。例如,在麻将游戏中,根据对战成绩每位游戏者的多个参数都发生变化,且根据该参数来决定表示游戏者在游戏中的水平级别的段位。而游戏者为提高自己的段位而全身心地投入游戏之中。
然而,由于参数和段位之间的关系较为复杂,使用上述以往的有关麻将游戏的视频游戏装置,对游戏者来说,就存在为提高段位的具体目标很不明确的倾向。其结果摸杀了游戏者每次游戏都进行半局(4盘为1圈,4圈为1局)的积极性,从而使游戏的趣味性产生了局限。
另外,在麻将游戏中,还必须针对游戏对手的特点来考虑自己的打法。例如,在游戏对手想要尽快和牌的情况下,可尝试自己也相对提早和牌。但是,使用以往的有关麻将游戏的视频游戏装置,由于不能把握(或者难以把握)游戏对手的特点,所以难以感受到根据游戏对手而随机改变自己打法的深奥妙趣,因而也成为阻碍趣味性提高的因素。
发明内容
鉴于上述内容,本发明的目的在于提供储存有趣味性较高的游戏的执行控制程序的存储介质、游戏执行控制方法以及视频游戏装置。
本发明的存储游戏执行控制程序的存储介质,其中所存储的游戏执行控制程序,将由多位游戏者执行的游戏的进展情况逐步反映在游戏画面上并予以控制,使视频游戏装置作为,按每位游戏者储存其以往的游戏履历数据的履历存储装置、根据上述游戏履历数据计算表示游戏者在游戏中的特征的参数的参数计算装置、根据所计算出的参数授予游戏者在游戏中的称号的称号授予装置、将上述称号与游戏者按对应关系予以存储的称号存储装置,而发挥其功能。
根据上述发明,在履历存储装置中按每位游戏者储存其以往的游戏履历数据,通过参数计算装置,根据上述游戏履历数据计算出表示游戏者在游戏中的特征的参数。又通过称号授予装置,根据计算出的参数授予游戏者在游戏中的游戏者称号,并将上述称号与游戏者按对应关系储存于称号存储装置。
因此,由于游戏者被授予表示游戏者在游戏中的特征的称号,所以游戏者可根据自己的称号来把握自己在游戏中的特征,并且可根据游戏对手的称号来把握游戏对手在游戏中的特征。于是,游戏者可感受到,综合游戏对手的称号来改变游戏操作方法的乐趣,从而提高游戏的趣味性。
本发明的存储游戏执行控制程序的存储介质,其中所存储的游戏执行控制程序,还可使上述视频游戏装置作为假设给符合规定条件的游戏者授予规定数量项目的项目授予装置、在每次游戏结束时对游戏者的胜败或者名次进行判断的成绩判断装置、根据上述成绩判断装置作出的判定结果从游戏者假设所持的项目中将指定的数量部分在游戏者之间进行移动的项目移动装置、根据游戏者假设所持的项目数量,决定表示该游戏者在游戏中的水平级别的段位的段位决定装置、将上述项目数量和段位与游戏者按对应关系予以储存的段位存储装置,而进一步发挥其功能作用。
根据上述发明,通过项目授予装置,可假设给符合规定条件的游戏者授予规定数量项目,通过成绩判断装置,可在每次游戏结束时对游戏者的胜败或者名次进行判断。再通过项目移动装置,根据上述成绩判断装置作出的判定结果从游戏者假设所持的项目中将指定的数量部分在游戏者之间进行移动。又通过段位决定装置,根据游戏者假设所持的项目数量,决定表示该游戏者在游戏中的水平级别的段位。另外,通过段位存储装置,将上述项目数量和段位与游戏者按对应关系予以储存。
因此,由于根据游戏者假设所持的项目数量可决定表示该游戏者在游戏中的水平级别的段位,所以游戏者可明确地把握住在本场游戏中应获得何种程度的数量的项目才能自己的提高段位。即,可以明确地把握游戏的目标。由此,可促进游戏者全身心投入每次比赛的积极性,从而进一步提高游戏的趣味性。
本发明的存储游戏执行控制程序的存储介质,其中所述游戏为麻将游戏,所述游戏履历数据至少包括累积和牌次数及累积盘数,所述参数计算装置计算出用累积和牌次数除累积盘数后所得的平均每盘的和牌次数。
根据上述的发明,由于游戏为麻将游戏,且游戏履历数据至少包括累积和牌次数及累积盘数,可通过参数计算装置计算出用累积和牌次数除累积盘数后所得的平均每盘的和牌次数。因此,每盘和牌次数多则意味着该游戏者采用快速和牌(速战速决)的打法,而通过每盘的和牌次数即可很好地表现出游戏者的打法特征。
本发明的存储游戏执行控制程序的存储介质,其中所述游戏为麻将游戏,所述游戏履历数据至少包括累积点炮次数及累积盘数,所述参数计算装置计算出用累积点炮次数除累积盘数后所得的平均每盘的点炮次数。
根据上述的发明,由于游戏为麻将游戏,且游戏履历数据至少包括累积点炮次数及累积盘数,可通过参数计算装置计算出用累积点炮次数除累积盘数后所得的平均每盘的点炮次数。因此,每盘点炮次数少则意味着该游戏者采用稳固防守的打法,而通过每盘的点炮次数能进一步表现出游戏者的打法特征。
本发明的存储游戏执行控制程序的存储介质,其中所述游戏为麻将游戏,所述游戏为麻将游戏,所述游戏履历数据至少包括和牌者之翻数累计的累计和牌翻数以及累积和牌次数,所述参数计算装置计算出用累计和牌翻数除累积和牌次数所得的平均每次和牌的翻数。
根据上述的发明,由于游戏为麻将游戏,且游戏履历数据至少包括和牌者之翻数累计的累计和牌翻数以及累积和牌次数,可通过参数计算装置计算出用累计和牌翻数除累积和牌次数所得的平均每次和牌的翻数。因此,每次和牌的翻数多则意味着该游戏者采用高翻(得分高)作牌的打法,而通过每次和牌的翻数能更好地表现出游戏者的打法特征。
本发明的存储游戏执行控制程序的存储介质,其中所述游戏为麻将游戏,所述游戏履历数据至少包括和牌者之奖励牌数累计的累计奖励牌数以及累积和牌次数,上述参数计算装置计算出用累积奖励牌数除累积和牌次数后所得的平均每次和牌的奖励牌数。
所述奖励牌,是游戏中的一种奖励手段。如果游戏者在获胜时,拥有该奖励牌(一张或多张),则计算该获胜的成绩时,可以根据所拥有的奖励牌而对成绩进行相应的奖励,奖励牌的数量越多奖励的程度越大。例如,在日本的麻将游戏中,就存在一种牌,其被称作「DORA」。在每盘游戏开始时,按规定先确定此盘游戏的「DORA」表示牌,此表示牌之后的牌即为「DORA」。当和牌时,和牌者手中拥有一张「DORA」则和牌时的分数能翻一翻,有二张则翻两翻,三张则翻三翻…依次类推(具体的DORA规定方法请参照图22)。
根据上述的发明,由于游戏为麻将游戏,且游戏履历数据至少包括和牌者之奖励牌数累计的累计奖励牌数以及累积和牌次数,并通过参数计算装置计算出用累积奖励牌数除累积和牌次数后所得的平均每次和牌的奖励牌数。因此,每次和牌的奖励牌数多则意味着该游戏者采用按照运气打牌(碰运气)的打法,而通过每此和牌的奖励数更能进一步表现出游戏者的打法特征。
本发明的存储游戏执行控制程序的存储介质,其中所储存的游戏执行控制程序使上述视频游戏装置作为在游戏画面上至少显示游戏对手的段位与称号的其中之一的游戏对手显示装置,而进一步发挥其功能。
根据上述的发明,可以在游戏开始时或者游戏进行中,通过游戏对手显示装置,在游戏画面上至少显示游戏对手的段位和称号的其中之一,所以通过游戏画面即可确认游戏对手的称号,从而把握住游戏对手在游戏中的特征。
本发明的存储游戏执行控制程序的存储介质,其中所述游戏为麻将游戏,所存储的游戏执行控制程序使所述视频游戏装置作为在游戏开始时于游戏画面上显示多种盘数,并接受游戏者的选择输入的盘数选择装置,而进一步发挥其功能,并使上述项目移动装置根据所选择的盘数来决定在游戏者之间移动的项目数量。
根据上述的发明,由于所述游戏为麻将游戏,且通过盘数选择装置可以在游戏开始时于游戏画面上显示多种盘数,并接受游戏者的选择输入,并通过项目移动装置根据所选择的盘数来决定在游戏者之间移动的项目数量。因此,盘数越多越能通过游戏结果来反映游戏者的实力,所以增加在游戏者之间移动的项目数量可以提高游戏的真实性。
本发明的游戏执行控制方法,可将由多位游戏者执行的游戏的进展情况逐步反映在游戏画面上并予以控制;在视频游戏装置中,于存储装置按每位游戏者储存其以往的游戏履历数据,执行根据上述游戏履历数据计算表示游戏者在游戏中的特征的参数的参数计算处理,以及根据所计算出的参数授予游戏者在游戏中的称号的称号授予处理,并于存储装置将上述称号与游戏者按对应关系予以储存。
根据上述的发明,可以按每位游戏者储存其以往的游戏履历数据,在参数计算处理中,根据上述游戏履历数据计算表示游戏者在游戏中的特征的参数。而且,在称号授予处理中,根据所计算出的参数授予游戏者在游戏中的称号,最后将上述称号与游戏者按对应关系储存到存储装置中。
因此,由于游戏者被授予表示其在游戏中的特征的称号,所以游戏者可以根据自己的称号把握住自己在游戏中的特征,并且可以根据游戏对手的称号以把握游戏对手在游戏中的特征。于是,对于游戏者而言,增加了针对游戏对手的称号来改变游戏操作方法的乐趣,以更加提高游戏的趣味性。
本发明所述的视频游戏装置,可将由多位游戏者执行的游戏的进展情况逐步反映在游戏画面上并予以控制,其包括按每位游戏者储存其以往的游戏履历数据的履历存储装置,根据上述游戏履历数据计算表示游戏者在游戏中的特征的参数的参数计算装置,根据所计算出的参数授予游戏者在游戏中的称号的称号授予装置,将上述称号与游戏者按对应关系予以存储称号的存储装置。
根据上述的发明,可以按每位游戏者储存其以往的游戏履历数据,通过参数计算装置,可以根据上述游戏履历数据计算表示游戏者在游戏中的特征的参数。而且,通过称号授予装置,可以根据所计算出的参数授予游戏者在游戏中的称号,最后将上述称号与游戏者按对应关系储存到存储装置中。
因此,由于游戏者被授予表示其在游戏中的特征的称号,所以游戏者可以根据自己的称号把握住自己在游戏中的特征,并且可以根据游戏对手的称号以把握游戏对手在游戏中的特征。于是,对于游戏者而言,增加了针对游戏对手的称号来改变游戏操作方法的乐趣,以更加提高游戏的趣味性。
附图说明
图1是本发明的视频游戏装置的一种实施例的外观斜视图。
图2是本发明的视频游戏装置的一种实施例的硬件结构图。
图3是控制单元16的功能结构图。
图4是表示游戏者在本场游戏中的水平级别的段位(十级~一级)的授予条件图表。
图5是表示游戏者在本场游戏中的水平级别的段位(初段~八段)的授予条件图表。
图6是用来说明称号的授予条件的图表。
图7是各称号在游戏的画面中以怎样的游戏角色而予以显示的示意图。
图8是本发明的视频游戏装置1的工作程序的流程图。
图9是将桌选择画面的示意图。
图10是游戏对手表示画面的示意图。
图11是段位表示画面的示意图(选择段位战时)。
图12是段位表示画面的示意图(选择级别战时)。
图13是个人综合信息画面的示意图。
图14是和牌种类分布画面的示意图。
图15是游戏成绩画面的示意图。
图16是宝珠画面的示意图。
图17是游戏对战画面的示意图。
图18是点数表示棒确认画面的示意图。
图19是名次顺序表示画面的示意图。
图20是项目表示画面的示意图。
图21是晋级画面的示意图。
图22是表示DORA的具体规定方法。
具体实施方式
图1是本发明的视频游戏装置的一种实施例的外观斜视图。在以下的说明中,仅对视频游戏装置的一例,即与显示器构成一体的用于商业的视频游戏装置予以说明。但本发明并非局限于此,同样可适用于家庭电子游戏装置与电视机相接而成的家庭视频游戏装置,而且也适用于通过执行视频游戏程序可作为视频游戏装置使用的个人电脑。
在本实施例中,利用本发明的视频游戏装置所进行的游戏是麻将游戏,操作视频游戏装置的游戏者与操作其它视频游戏装置的游戏者及CPU操作游戏者的至少其中之一进行游戏。在与操作其它视频游戏装置的游戏者进行游戏时,可通过后述的网络通讯单元18来收发视频游戏装置之间的数据。
视频游戏装置1具备,显示器11用于显示游戏画面、触摸屏11a用于判断执行显示器11的游戏画面所显示的选择等的按键的地址及游戏者所按位置的其中之一是否得到指示、扬声器12用于输出声音、读卡机13用于读取个人卡上所储存的用户ID等信息、指纹确认单元14利用来自后述的CCD相机的指纹信息抽取个人确认所必须的特征点数据,收币单元15用于收取游戏者投入的硬币。通过指纹确认单元14而抽取的特征点数据,可通过下述的网络通讯单元18和网络被存入未图示的服务器中。
显示器11可以是显示图像的薄形液晶显示器。扬声器12输出指定的信息及BGM(Back Ground Music)(背景音乐)等。指纹确认单元14具备拍摄游戏者指纹的CCD相机14a,也可以用其它的数码像机(比如CMOS相机等)来取代CCD相机14a。收币单元15具有硬币排出口151,以便在投入受损硬币时将其排出。
另外,个人卡可以是储存用户ID等个人信息的磁卡及IC卡等,虽然未加以图示,而读卡机13可以从插入的个人卡中读取信息。
在视频游戏装置1的适当位置上,还配置有控制单元16(参照图2),此控制单元16由输出来自各单元的检测信号、送至各单元的控制信号的微电脑(microcomputer)所构成。
图2是本发明的视频游戏装置的一种实施例的硬件结构图。控制单元16用来控制视频游戏装置的全部动作,其具有信息处理单元(CPU)161、暂时存放处理过程中的信息的RAM162、以及预先储存后述指定图像信息及游戏程序等的ROM163。
并且,本发明的游戏执行控制程序与游戏程序一起同被储存于ROM163中,并装载至RAM162,游戏者通过触摸屏11a所进行的操作逐一被受理,并通过CPU161依次执行RAM162中的游戏执行控制程序,以实现各种功能。
外部输入输出控制单元171,位于具有控制单元161与读卡机13、触摸屏11a及CCD相机14a的检测单元的间隙部,可将检测信号转换成用于处理的数字信号,另将指令信息针对检测单元的各个器件转换成控制信息并予以输出。所以,所涉及的信号处理和输入输出处理可分时间段来执行。外部器件控制单元172在各个分段时间内向检测单元的各个器件输出控制信号、输入来自检测单元的各个器件的检测信号。
描绘处理单元111按照控制单元16的图像显示指示,将所需图像显示在显示器11上,其具备视频RAM等。声音再生单元121按照控制单元16的指示,将指定的信息和BGM输送给扬声器12。
触摸屏11a为长方形薄层体,其结构为在纵横方向上分别按指定间隔排列由线状透明项目构成的压力感知素材,并使用透明膜加以覆盖。该触摸屏11a被贴于显示器11的管面上。此触摸屏11a也可以采用众所周知的项目,例如在2张可弯曲的薄膜基础项目的互相对面的表面的对应位置,分别刷上长条状的压力感知导电性油墨(由导电性粒子和非导电性粒子与热塑性树脂分散混合而成的油墨),然后将两片薄膜贴合在一起而制成的项目。另外,在各压力感知导电性油墨位置,引线在绝缘覆盖的状态下被拉出薄膜外,将指定的电压施加在其中的一张薄膜基础项目的引线上,另一张薄膜基础项目的引线上连接能识别各引线的电压检测回路。处于粘合状态的两张薄膜基础项目的压力感知导电性油墨的相对接触面上形成有微小的凹凸(由于印刷及微小粒子的存在所引起),游戏者通过手指(或者按压笔)按压薄膜基础项目面使油墨表面的实质相互接触面积发生变化,即通过接触面上的抵抗变化,可模拟检测出另一侧引线上所出现的电压。由此可检测出按压位置。于是就可以判断执行显示器11的游戏画面所显示的选择等的按键的地址及按压位置的其中之一是否得到指示。
在ROM163中储存有后述的麻将牌游戏角色、背景图像、各种画面的图像等。为使麻将牌游戏角色能进行3维描绘采用了构成此描绘的所要数量的多边形。描绘处理单元111按照CPU161发出的描绘指令,执行从3维空间的位置向模拟3维空间位置变换的计算、光源计算处理等,同时根据上述计算结果执行将应该描绘的图像数据写入视频RAM的写入处理,例如针对多边形所指定的视频RAM范围执行纹理(texture)数据写入(粘贴)处理。
在此,就CPU161的动作和描绘处理单元111的动作之间的关系加以说明。CPU161根据内置或外接的ROM163中所储存的操作系统(OS),从ROM163中读取图像、声音和控制程序数据、以及游戏程序数据。读取的图像、声音以及控制程序数据等的一部分或者全部被保存在RAM162中。之后,CPU161根据储存在RAM162中的控制程序、各种数据(包括显示物体的多边形、纹理等其他文字图像的图像数据、声音数据)、以及来自检测单元的检测信号等,来执行处理。即,CPU161根据检测信号,适当地发出描绘和声音输出的指令。描绘处理单元111根据上述指令,进行视点位置的计算、相对于视点位置的3维空间(当然2维空间也相同)的游戏角色位置等的计算、光源计算等,也进行声音数据的形成、加工处理。然后,根据上述计算结果进行将应该描绘的图像数据写入视频RAM的处理。写进视频RAM的图像数据,(通过界面(interface)提供给D/A转换器(converter)而转换成模拟视频信号之后)被提供给显示器11,作为图像显示在其管面上。另一方面,声音再生单元121输出的声音数据,(通过界面提供给D/A转换器而转换成模拟声音信号之后,再通过放大器)作为声音从扬声器12予以输出。
作为描绘指令,包括用多边形描绘3维立体图像的描绘指令,以及描绘通常的2维平面图像的描绘指令。这里所说的多边形为多角形的2维图像,本实施例中所使用的多边形为三角形或者四角形。使用多边形描绘3维立体图像的描绘指令可由以下各种数据构成,包括从ROM163读取的多边形顶点的地址数据、表示粘贴在多边形上的纹理数据的存储位置的纹理地址数据、表示纹理数据色彩的色彩范围数据的储存位置的色彩范围地址数据、以及表示纹理亮度的亮度数据。一个游戏角色(或者目的对象)是由多个多边形构成的。CPU161将各多边形的3维空间坐标数据储存到RAM162中。然后,在显示器11的画面上移动游戏角色时,进行以下的处理。
CPU161根据暂时保存在RAM162内的各多边形顶点的3维坐标数据、各多边形的移动量数据以及旋转量的数据,依次求得各多边形在移动后和旋转后的3维坐标数据。这样,在得到的各多边形顶点的3维坐标数据中,水平方向和垂直方向的坐标数据就可以作为在RAM162的显示区上的地址数据,也就是,作为多边形顶点的地址数据被提供给描绘处理单元111。描绘处理单元111将预先分配到的纹理地址数据所表示的纹理数据写在由3个或者4个多边形顶点的地址数据表示的三角形或者四角形的显示区中。由此,显示器11的显示面上就可以显示出在多个多边形上粘贴有纹理数据的游戏角色图像(或者目的对象)。
在ROM163内储存的各种数据中,储存在可拆装存储媒体中的数据可以通过硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、硅盘(silicon disc)驱动器、盒式磁带媒体读取机等来读取,在此情况下,存储媒体可以是硬盘驱动器、光盘驱动器、软盘驱动器、CD、DVD、半导体存储器等。
网络通信单元18通过网络(互联网)与未图示的服务器(或者其他的视频游戏装置)之间,收发麻将游戏过程中所发生的各种事件信息。
在此,就视频游戏装置1的个人认证方法加以说明。个人认证就是确认视频游戏装置1(或者是通过网络通信单元18以及网络而被连接的未图示的服务器)所识别的游戏者与实际在进行游戏的游戏者是否相同。游戏者初次使用视频游戏装置1进行游戏时,读卡机13从插入的个人卡中读取用户的ID数据,指纹确认单元14的CCD相机14a拍摄下游戏者的指纹,利用CCD相机14a拍下的指纹信息抽取出个人认证所需要的特征点数据。然后,将用户的ID数据和特征点数据传送给通过网络通信单元18以及网络而被连接的未图示的服务器而予以储存。这样,游戏者就可以向服务器进行登录。在服务器完成登录的游戏者使用视频游戏装置1进行游戏时,读卡机13从插入的个人卡读出用户的ID数据,指纹认证单元14的CCD相机14a拍摄下游戏者的指纹,利用CCD相机14a拍下的指纹信息抽取出个人认证所需要的特征点数据。然后,将用户的ID数据和特征点数据传送给通过网络通信单元18以及网络而被连接的未图示的服务器,通过服务器来判断与储存的用户ID相对应的特征点数据和被传送的特征点数据是否相同,此判断为肯定时,就允许进入游戏,此判断为否定时,就拒绝游戏者进入游戏(比如,在视频游戏装置1的显示器上显示出错误信息,要求再次进行指纹确认)。
图3是控制单元16的功能结构图。控制单元16的CPU161具有授予符合规定条件的游戏者假设的指定数量的项目的项目授予单元161a(相当于项目授予装置)、游戏开始时将多种对战盘数显示在游戏画面上,并受理游戏者的选择输入的盘数选择单元161c(相当于盘数选择装置)、每次游戏结束就对游戏者在游戏中的名次顺序进行判断的成绩判断单元161b(相当于成绩判断装置)、根据成绩判断单元161b所作出的判定结果、以及盘数选择单元161c所选择的盘数,从游戏者假设所持的项目中将规定数量的部分在游戏者之间进行移动的项目移动单元161d(相当于项目移动装置)、根据游戏者假设的所持项目的数量决定表示该游戏者在游戏中的水平级别的段位的段位决定单元161f(相当于段位决定装置)、根据储存在下述的履历存储单元162b中的游戏履历数据对表示游戏者的游戏特征的参数进行计算的参数计算单元161g(相当于参数计算装置)、根据计算出来的参数给游戏者授予游戏中的称号的称号授予单元161h(相当于称号授予装置)、将游戏对手的段位和称号显示在游戏画面上的游戏对手显示单元161k(相当于游戏对手显示装置)。
另外,控制单元16的RAM162具有将上述项目数量和段位与游戏者按对应关系予以储存的段位存储单元162a(相当于段位存储装置)、按每位游戏者储存其以往的游戏履历数据的履历存储单元162b(相当于履历存储装置)、将称号授予单元161h所授予的称号与游戏者按对应关系予以储存的称号存储单元162c(相当于称号授予装置)。
盘数选择单元161c,在游戏开始时显示出后述的将桌选择画面(参照图9),受理游戏者的选择输入对将桌进行选择,确定单盘战(一盘)、东风战(四盘即一圈)和半局战(四圈为一局,两圈为半局)中的任意一种,并同时选择游戏对手。但是,游戏者可选择的将桌根据该游戏者的段位已预先予以设定。在此,将桌的种类包括,段位是初段以上的游戏者之间进行对战(此对战称为段位战)的段位战将桌、以及段位是1级以下的游戏者之间进行对战(此对战称为级别战)的级别战将桌,游戏者的段位为初段以上时,可以选择段位战将桌,而游戏者的段位为1级以下时,可以选择级别战将桌。
项目授予单元161a授予符合规定条件的游戏者假设的项目(在此称为宝珠),同时也增减游戏者假设所持的得分,将项目数目和得分与游戏者按对应关系储存到段位存储单元162a中。另外,游戏者假设所持的得分也和宝珠一样是项目的一种。在此就得分的增减方法和项目的授予条件给以具体说明。在游戏中,当游戏者和牌时,对游戏者假设所持的得分加算规定分数,游戏者点炮时,对游戏者假设所持的得分减去规定分数。比如,在游戏者和牌时,按和牌点数1000点加算20分的比率进行加分。在游戏者点炮时,按点炮的点数1000点减去20分的比率进行减分。当得分达到1000分以上时,就授予3个假设的宝珠。
在盘数选择单元161c所选定的盘数游戏结束时,成绩判断单元161b按游戏者所持假设点数表示棒的点数的多少来判断名次。但是,在游戏开始时,游戏者所持假设点数表示棒的点数相同(称为原点)。比如,原点在单盘战时为15000点,东风战时为20000点,半局战时为25000点。
在成绩判断单元161b对名次进行判断之后,项目移动单元161d根据成绩判断单元161b的判断结果以及盘数选择单元161所选定的盘数,从游戏者假设所持的项目中选取指定数量的项目并在游戏者之间进行移动。具体而言,在单盘战时不移动宝珠,东风战时从第4位游戏者手中将1个宝珠移给第1位游戏者,半局战时从第4位游戏者手中将2个宝珠移给第1位游戏者,同时又从第3位游戏者手中将1个宝珠移给第2位游戏者。假设如果举行麻将大赛,基于上述的个数,再增加宝珠的移动个数,可引起游戏者参加游戏大会的欲望。
段位决定单元161f根据游戏者假设所持的项目个数来决定表示该游戏者在游戏中的水平级别的段位。下面利用图4和图5就决定段位的具体方法进行说明。
图4是通过段位决定单元161f来表示游戏者在本场游戏中的水平级别的段位(十级~一级)的授予条件图表。初次进行此游戏的游戏者的段位定为十级。当得分达到100~199时段位就升为九级。然后,随得分的增加(或者减少)段位上升(或者下降),得分达到900~999时段位就升至一级。得分达到1000以上时,段位就升至初段。
图5是通过段位决定单元161f来表示游戏者在本场比赛中的水平级别的段位(初段~八段)的授予条件的示意图表。如上所述,项目授予单元161a给得分1000以上的游戏者授予3个假设的宝珠。然后,通过项目移动单元161d,根据成绩判断单元161b的判断结果以及盘数选择单元161c所选择的盘数,在游戏者之间移动游戏者假设所持的宝珠、使游戏者假设所持的宝珠数目发生变化,并不断更新存储于后述的段位存储单元中。当宝珠数目达到5个以上而未满10个时,段位就升为二段。然后,随宝珠数目的增加(或者减少)段位上升(或者下降),当宝珠数目达到46个以上时,段位升至八段。另外,在游戏者为初段时,当执行游戏后使宝珠数目为0个以下,则游戏者就降至一级。
换言之,段位决定单元161f是根据项目授予单元161a所决定的得分、项目授予单元161a和项目移动单元161d所决定的项目数目,参照图4和图5所示的段位表格,来决定相应的段位。
在段位决定单元161f所执行的段位决定中,当作出初段的决定时,参数计算单元161g根据储存在后述的履历存储单元162b中的履历数据,计算出表示游戏者在游戏中的特征的参数。参数包括由下式定义的和牌率、点炮率、平均奖励牌数以及平均翻数。
(和牌率)=(累计和牌次数)/(累计盘数)
(点炮率)=(累计点炮次数)/(累计盘数)
(平均奖励牌数)=(和牌时的累计奖励牌数)/(累计和牌次数)
(平均翻数)=(和牌时的累计翻数)/(累计和牌次数)
上式中的累计和牌次数、累计点炮次数、累计盘数、和牌时的累计奖励牌数、和牌时的累计翻数以及累计和牌次数与游戏者按对应关系储存于后述的履历存储单元162b中。
在段位决定单元161f所进行的段位决定中,当作出初段的决定时,称号授予单元161h根据参数计算单元161g所计算出的参数,授予游戏者在游戏中的称号,并与游戏者按对应关系储存到称号授予单元162c中。
图6是用来说明通过称号授予单元161h进行称号授予的条件的图表。如图6所示,设定了与各参数的数值相对应的水平级别。比如,当和牌率为0.31时,和牌率的级别为6,当点炮率为0.125时,点炮率的级别为7。称号授予单元161h首先根据图6的图表来判定和牌率、点炮率、平均奖励牌数以及平均翻数的水平级别。然后,授予与水平级别最高的参数相对应的称号。当和牌率的水平级别为最高时,可判断游戏者的打法为速战速决型,就授予「朱雀」的称号。当点炮率的水平级别为最高时,可判断游戏者的打法为防御型,就授予「玄武」的称号。当平均奖励牌数的水平级别为最高时,可判断游戏者的打法为幸运型,就授予叫「青龙」的称号。当平均翻数的水平级别为最高时,可判断游戏者的打法为攻击型,就授予叫「白虎」的称号。各称号为代表游戏者的打法类形(比如速战速决型等)的游戏角色图案的名称。
图7是称号授予单元161h所授予的各称号在游戏的画面中以怎样的游戏角色而予以显示的示意图。(a)是与「青龙」称号对应的青龙游戏角色图案、(b)是与「白虎」称号对应的白虎游戏角色图案、(c)是与「朱雀」称号对应的朱雀游戏角色图案、(d)是与「玄武」称号对应的玄武游戏角色图案。
段位存储单元162a将项目授予单元161a所授予的、又通过项目移动单元161d而被变更的项目的数目、以及段位决定单元161f所决定的段位与游戏者按对应关系进行储存。
作为游戏者的以往游戏履历数据,履历存储单元162b,按每位游戏者都储存了和牌次数的累计次数的累计和牌次数、点炮次数的累计次数的累计点炮次数、游戏盘数的累计盘数的累计盘数、和牌时手中牌里所含有的奖励牌的累计个数的累计奖励牌数、和牌时手中牌里所含有的翻数的累计的累计翻数等。
称号存储单元162c将参数计算单元161g所计算出的参数值、以及称号授予单元161h所授予的称号与游戏者按对应关系进行储存。
图8是本发明的视频游戏装置1的工作程序的流程图的一个例子。在此,预先将个人卡插入读卡机13,由指纹确认单元14的CCD相机14a拍摄下游戏者的指纹,通过指纹确认单元14,利用CCD相机14a拍下的指纹信息,从中抽取出个人认证所需要的特征点数据,将存在个人卡里的用户的ID数据和由指纹确认单元14抽出来的特征点数据传送给通过网络通信单元18以及网络而被连接的为图示的服务器,通过该服务器来对个人进行认证。
首先,通过盘数选择单元161c显示出图9所示的将桌选择画面,受理游戏者从多种将桌中选择其一的选择输入,以决定单盘战、东风战和半局战中的任意一种(步骤ST1)。其次,通过游戏对手显示单元161k显示出图10所示的步骤ST1所选择的将桌的游戏对手的表示画面,经过指定时间之后(或者由游戏者执行指定的操作时),显示图11和图12所示的游戏者现在的段位的表示画面(步骤ST3)。接着,决定圈风和桩家(步骤ST5),在步骤ST7,游戏开始,游戏画面予以显示(参照图17、图18)。然后,游戏结束时,于步骤ST9通过成绩判断单元161b判断游戏的名次,并显示出名次顺序的画面(参照图19)。
通过项目授予单元161a使得分增减,随之根据成绩判断单元161b的判断结果和盘数选择单元161c所选择的盘数,通过项目移动单元161d,将游戏者假设所持的项目在游戏者之间进行移动(步骤ST11),并显示项目表示画面。其次,根据游戏者假设所持的项目数目以及得分,通过段位决定单元161f决定表示该游戏者在游戏中的水平等级的段位,并判断该段位是否能晋级到初段(步骤ST13)。如果段位不能晋级到初段,就显示表示现在的项目数目等的项目表示画面(参照图20),并结束处理。
如果段位晋级到初段,就通过参数计算单元161g计算出表示游戏者在游戏中的特征的参数(步骤ST15)。然后,在步骤ST17,通过称号授予单元161h,根据参数计算单元161g计算出的参数,授予游戏者在游戏中的称号,在指定的时间内显示了项目表示画面(图20)后,晋级画面(图21)予以显示,并结束处理。游戏前(至步骤ST5)以及游戏后(步骤ST9之后),按下游戏画面的指定按钮时,可显示图13~图16所示的个人信息画面。
其次,就显示器11显示的游戏画面,用图9~12所示的示意图,参照图8所示的流程图给以说明。图9是图8所示的流程图的步骤ST1中显示的将桌选择画面的示意图。在将桌选择画面500上,于画面中央按每张将桌以上下2段分别显示,表示单盘战、东风战和半局战中的任何一种将桌的名称501、参加此将桌游戏时需要按压的参加/设置键502、已参加此将桌游戏的参加者名称和段位等的参加者信息503。在此,正在募集游戏参加人员的将桌是从画面的左侧数第2列的将桌名称501为「东风战A」的将桌、以及下段的画面左端的将桌名称501为「半局战A」的2个将桌,前者的参加/设置键502被按下时,东风战就予以选择,后者的参加/设置键502若被按下,半局战就予以选择。另外,若按下上段画面左端的将桌名称501为「设置新将桌」的将桌上的参加/设置键502,游戏者就可以新设置一桌进行东风战的将桌,以募集其他的游戏者来参加游戏。此时选择的是东风战。
图10是图8所示的流程图的步骤ST3中显示的游戏对手表示画面的示意图。在游戏对手表示画面510上显示有包括游戏者在内的4位游戏对手的名字511a、称号和段位511b、所持得分511c的游戏者信息511。画面下侧的游戏者信息511是有关在该视频游戏装置1上进行游戏的游戏者的信息,画面上侧的游戏者信息511是有关位于该游戏者对家的游戏对手的信息,画面左侧的游戏者信息511是有关位于该游戏者上家的游戏对手的信息,画面右侧的游戏者信息511是有关位于该游戏者下家的游戏对手的信息。因为通过游戏对手表示画面510可以确认游戏对手的称号和段位,所以,游戏者就能把握游戏对手的实力和打法特征,由此而获得根据游戏对手的打法来设法调整自己的打法的乐趣。比如,在游戏对手持有较高的段位(即实力高强)以及称号为朱雀(即速战速决型)时,游戏者可以选择提前进行做牌以与游戏对手进行对抗的打法。
图11是图8所示的流程图的步骤ST3中显示的段位表示画面的示意图(选择段位战时)。在段位表示画面520上,显示有在画面的略为中央位置的表示游戏者现在的称号及段位的文字信息521(在此是「现在  白虎四段」)、与文字信息521相对应的游戏角色图像522、表示游戏者现在所持宝珠数目的宝珠数显示单元523、以及表示游戏者的晋级条件的文字信息524。由图可见,此时游戏者已持有6个宝珠,如果再获得1个宝珠,就可以晋级到五段。但若丢失了这6个宝珠,则要被降级。因此,由于晋级条件和降级条件可以通过宝珠数而得到明确地掌握,所以游戏者在游戏时能够明确地设定目标,以提高进行游戏的意欲。
图12是图8所示的流程图的步骤ST3中显示的段位表示画面的示意图(选择级别战时)。在段位表示画面525上,显示有画面的略为中央位置的表示游戏者现在的称号及段位的文字信息526(在此是「二级」)、表示游戏者现在所持得分的得分显示单元527、以及表示游戏者的晋级条件的文字信息528。由图可见,此时游戏者所持的得分为800分,只要再获得20分,就可以升到一级。但如果是丢失了81分,则被降到三级。因此,由于晋级条件和降格条件可以通过得分数而得到明确地把握,所以游戏者在游戏时能够明确地设定目标,以提高进行游戏的意欲。
图13~16是在游戏前(至图8所示的流程图的步骤ST3)、以及游戏后(图8所示的流程图的步骤ST9之后),按下游戏画面的指定键(后述的个人资料键PDB)时所显示的游戏者个人信息画面的示意图。在个人信息画面中,包括显示游戏者的个人综合信息的画面的个人综合信息画面530、显示游戏者的和牌种类分布的画面的和牌种类分布画面540、显示游戏者的游戏成绩的画面的游戏成绩画面550、以及显示游戏者所持宝珠数目的画面的宝珠数画面560。图13~16分别是个人综合信息画面530、和牌种类分布画面540、游戏成绩画面550、以及宝珠数画面560的示意图。
在个人综合信息画面530、和牌种类分布画面540、游戏成绩画面550、以及宝珠数画面560上都显示有以下各种功能的键,包括在画面右侧略为中央位置于显示个人信息时所要按下的个人资料键PDB、在个人资料键PDB下侧于显示包括游戏者在内的游戏对手4人的点数表示棒根数时所要按下的点数表示棒确认键BNB、在个人资料键PDB左侧于显示表示游戏者的个人综合信息画面时所要按下的综合键TIB、在显示表示游戏者的和牌种类分布的画面的和牌种类分布画面时所要按下的和牌种类分布键RDB、在显示表示游戏者的游戏成绩的画面的游戏成绩画面时所要按下的游戏成绩键FRB、在显示表示游戏者所持宝珠数目等画面的宝珠数画面时所要按下的所持宝珠数键HDB、以及在返回至最初画面时所要按下的返回键BB。
图13所示的个人综合信息画面530中,显示了在画面左上侧的游戏者的名字531、画面左下侧的表示游戏者特征的4个参数(和牌率、点炮率、平均单吊将数和平均翻数)的级别的图表532、以及画面中央下侧的表示游戏者过去的游戏成绩的各种数据533。
图14所示的和牌种类分布画面540中,以表格形式列出了和牌种类名称541、游戏者和牌时该和牌种类的次数也包括在内的和牌种类次数542、用游戏者和牌次数除该和牌种类的种类次数542所得值的百分率的和牌种类概率543。
图15所示的游戏成绩画面550中,以表格形式在画面的上侧列出了最近15次的游戏成绩,在画面的下侧显示了表示最近15次的成绩顺序的折线图表556。在游戏成绩中,包括了表示之前第几次游戏的游戏成绩的之前游戏次数551、表示此时的游戏是单盘战、东风战以及半局战中的任何一种的对战种类552、以及表示此时结果的对战结果553等。
图16所示的宝珠画面560中,显示有包括游戏者在过去的对战中所获得的宝珠的累计数的累计获得宝珠数、以及游戏者在过去的对战中所损失的宝珠的累计数的累计损失宝珠数在内的各种数据561、与表示游戏者特征的称号相对应的游戏角色图像562、表示游戏者要从现在的段位晋级到上一级段位所需要的宝珠个数的所需宝珠数图像563。
而且,用来显示图13~16所示画面的必要数据,在图2所示的RAM162中不断更新储存。
图17是图8所示的流程图的步骤ST7中显示的游戏对战画面的示意图。游戏画面570在画面的下侧显示了以下各键,包括进行听牌叫和时所要按下的听牌叫和键570B、吃牌时所要按下的吃牌键570C、碰牌时所要按下的碰牌键570D、杠牌时所要按下的杠牌键570E、宣布和牌时所要按下的和牌键570F、使游戏继续进行时所要按下的执行键570G、选择对其他游戏者所打的牌是否报牌时所要按下的报牌变更键570H,并在画面的右侧,显示了确认点数表示棒时所要按下的点数表示棒确认键BNB。
根据报牌变更键570H,在此将桌的全部游戏对手选择了「对其他游戏者所打的牌不进行报牌」时,其中一位游戏者打出牌后,处于下家的的游戏者马上就摸进麻将牌。根据报牌变更键570H,在游戏者选择了「对其他游戏者所打的牌进行报牌」时,若游戏者对于其他游戏者所打的牌要报牌,则该所打的牌就会闪灭,表示这就是该游戏者可以报牌的牌,同时该游戏者可按下吃牌键570C、碰牌键570D、以及杠牌键570E中的其中之一而执行报牌,或者按下执行键570G而进入下一步,或者在规定时间之内(比如5秒),使其他游戏者不能摸牌。
在游戏画面570中,画面的下侧显示游戏者的手牌571,且该手牌的种类可以看见,画面上侧以及左右两侧显示游戏对手的手牌573,手牌的种类不能看见。并且,在游戏画面570中,画面的略为中央位置显示包括奖励牌在内的牌墙574,牌墙574的周围是所打的牌572。
图18是按下游戏画面570中的点数表示棒确认键BNB时所显示的点数表示棒确认画面的示意图。在点数表示棒确认画面580中,除了显示有游戏画面570所表示的项目,还显示有包括游戏者在内的4位游戏对手的名字585a、称号·段位585b、得分585c在内的得分显示单元585。点数表示棒确认画面580(得分显示部585)在按下点数表示棒确认键BNB时予以显示,在经过规定时间(比如5秒)后消失,显示画面又回到游戏画面570。
图19是图8所示的流程图的步骤ST9中显示的名次顺序表示画面的示意图。在名次顺序表示画面590中,显示包括游戏者在内的4位游戏对手的名次顺序591a和最终得分591b的名次顺序显示单元591。
图20是图8所示的流程图的步骤ST13和步骤ST17中显示的项目表示画面的示意图。项目表示画面600显示的是表示本场游戏成绩的成绩显示单元601、表示游戏者从现在的段位晋级到上一级段位时所需宝珠个数的所需宝珠数图像602。
图21是图8所示的流程图的步骤ST17中显示的晋级画面的示意图。晋级画面610显示的是表示到现在为止的段位和晋级后段位的晋级信息显示单元611。
另外,本发明可以采用以下的几种实施方式。
(A)在本实施例中,就通过视频游戏装置1所进行的游戏为麻将游戏而给以了说明,但所执行的游戏也可以是其他由多位游戏者予以执行的游戏。比如扑克牌游戏、围棋游戏、象棋游戏等。
(B)在本实施例中,就CPU161包括项目授予单元、盘数选择单元、成绩判断单元、项目移动单元、段位决定单元、参数计算单元、称号授予单元以及游戏对手显示单元的情况进行了说明,但至少项目授予单元、对局数选择单元、成绩判断单元、项目移动单元、段位决定单元、参数计算单元、称号授予单元以及游戏对手显示单元中的其中之一可设置于通过网络而被连接的服务器中。如果项目授予单元、对局数选择单元、成绩判断单元、项目移动单元、段位决定单元、参数计算单元、称号授予单元以及游戏对手显示单元全部设置于服务器时,可以通过服务器,在相互连接且可以进行网络通信的视频游戏装置之间进行网络游戏。
(C)在本实施例中,就RAM162包括了段位存储单元、履历存储单元以及称号存储单元的情况进行了说明,但至少段位存储单元、履历存储单元以及称号存储单元中的其中之一可设置于通过网络而被连接的服务器中。在段位存储单元、履历存储单元以及称号存储单元全部设置于服务器时,可以对储存的信息进行统一管理。
(D)在本实施例中,就使用个数来计算项目的情况进行了说明,但也可以是以量来计算项目。比如,项目可以是模仿的黄金,以克为单位授给游戏者。在这种情况下,可以细致地设定项目授予(或者移动)量,因而可以细致地设定段位的决定条件,从而提高游戏的多样性。
(E)在本实施例中,就称号只在晋级为初段时被授予的情况进行了说明,但也可在每次晋级或者降级时授予称号(即,在授予称号时改变称号)。在此情况下,由于授予表示游戏者的打法特征的称号不断地在更新,所以,即使在游戏者的打法特征发生了变化时,也可以根据称号来判断游戏者的打法特征。
根据本发明,由于游戏者被授予表示游戏者在游戏中的特征的称号,所以游戏者可根据自己的称号来把握自己在游戏中的特征,并且可根据游戏对手的称号来把握游戏对手在游戏中的特征。于是,游戏者可感受到,综合游戏对手的称号来改变游戏操作方法的乐趣,从而提高游戏的趣味性。
根据本发明,由于根据游戏者假设所持的项目数量可决定表示该游戏者在游戏中的水平级别的段位,所以游戏者可明确地把握住在本场游戏中应获得何种程度的数量的项目才能自己的提高段位。即,可以明确地把握游戏的目标。由此,可促进游戏者全身心投入每次比赛的积极性,从而进一步提高游戏的趣味性。
根据本发明,由于游戏为麻将游戏,且游戏履历数据至少包括累积和牌次数及累积盘数,可通过参数计算装置计算出用累积和牌次数除累积盘数后所得的平均每盘的和牌次数。因此,每盘和牌次数多则意味着该游戏者采用快速和牌(快攻)的打法,而通过每盘的和牌次数即可很好地表现出游戏者的打法特征。
根据本发明,由于游戏为麻将游戏,且游戏履历数据至少包括累积点炮次数及累积盘数,可通过参数计算装置计算出用累积点炮次数除累积盘数后所得的平均每盘的点炮次数。因此,每盘点炮次数少则意味着该游戏者采用稳固防守的打法,而通过每盘的点炮次数能进一步表现出游戏者的打法特征。
根据本发明,由于游戏为麻将游戏,且游戏履历数据至少包括和牌者之翻数累计的累计和牌翻数以及累积和牌次数,可通过参数计算装置计算出用累计和牌翻数除累积和牌次数所得的平均每次和牌的翻数。因此,每次和牌的翻数多则意味着该游戏者采用高翻(得分高)作牌的打法,而通过每次和牌的翻数能更好地表现出游戏者的打法特征。
根据本发明,由于游戏为麻将游戏,且游戏履历数据至少包括和牌者之奖励牌数累计的累计奖励牌数以及累积和牌次数,并通过参数计算装置计算出用累积奖励牌数除累积和牌次数后所得的平均每次和牌的奖励牌数。因此,每次和牌的奖励牌数多则意味着该游戏者采用按照运气打牌(碰运气)的打法,而通过每此和牌的奖励数更能进一步表现出游戏者的打法特征。
根据本发明,可以在游戏开始时或者游戏进行中,通过游戏对手显示装置,在游戏画面上至少显示游戏对手的段位和称号的其中之一,所以通过游戏画面即可确认游戏对手的称号,从而把握住游戏对手在游戏中的特征。
根据本发明,由于所述游戏为麻将游戏,且通过盘数选择装置可以在游戏开始时于游戏画面上显示多种盘数,并接受游戏者的选择输入,并通过项目移动装置根据所选择的盘数来决定在游戏者之间移动的项目数量。因此,盘数越多越能通过游戏结果来反映游戏者的实力,所以增加在游戏者之间移动的项目数量可以提高游戏的真实性。

Claims (16)

1.一种游戏执行控制方法,其特征在于:
可将由多位游戏者执行的游戏的进展情况逐步反映在游戏画面上并予以控制;
在视频游戏装置中,于存储装置按每位游戏者储存与其执行游戏的特征有关的多种以往的游戏履历数据,
执行根据上述游戏履历数据计算表示游戏者在游戏中的执行游戏的特征的多种参数的数值的参数计算处理,以及求出分别对应于计算出的多种参数的数值而予以设定的水准,并将表示对应于水准最高的参数的执行游戏的类型的一个称号授予游戏者的称号授予处理,
将游戏者及游戏对手的至少一方的称号显示在游戏画面上的游戏对手显示处理,
并于存储装置将上述称号与游戏者按对应关系予以储存。
2.根据权利要求1所述的游戏执行控制方法,其特征在于:
在上述视频游戏装置中还执行
授予符合规定条件的游戏者假设的规定数量项目的项目授予处理、
在每次游戏结束时对游戏者的胜败或者名次进行判断的成绩判断处理、
根据上述成绩判断处理作出的判定结果从游戏者假设所持的项目中将指定的数量部分在游戏者之间进行移动的项目移动处理、
根据游戏者假设所持的项目数量,决定表示该游戏者在游戏中的水平级别的段位的段位决定处理,
并于存储装置将上述项目数量和段位与游戏者按对应关系予以储存。
3.根据权利要求1所述的游戏执行控制方法,其特征在于:
上述游戏为麻将游戏;
上述游戏履历数据至少包括累积和牌次数及累积盘数;
上述参数计算处理计算出用累积和牌次数除累积盘数后所得的平均每盘的和牌次数。
4.根据权利要求1所述的游戏执行控制方法,其特征在于:
上述游戏为麻将游戏;
上述游戏履历数据至少包括累积点炮次数及累积盘数;
上述参数计算处理计算出用累积点炮次数除累积盘数后所得的平均每盘的点炮次数。
5.根据权利要求1所述的游戏执行控制方法,其特征在于:
上述游戏为麻将游戏;
上述游戏履历数据至少包括和牌者之翻数累计的累计和牌翻数以及累积和牌次数;
上述参数计算处理计算出用累计和牌翻数除累积和牌次数所得的平均每次和牌的翻数。
6.根据权利要求1所述的游戏执行控制方法,其特征在于:
上述游戏为麻将游戏;
上述游戏履历数据至少包括和牌者之奖励牌数累计的累计奖励牌数以及累积和牌次数;
上述参数计算处理计算出用累积奖励牌数除累积和牌次数后所得的平均每次和牌的奖励牌数。
7.根据权利要求1所述的游戏执行控制方法,其特征在于:
在上述视频游戏装置中,还执行
在游戏画面上至少显示游戏对手的段位导称号的其中之一的游戏对手显示处理。
8.根据权利要求2所述的游戏执行控制方法,其特征在于:
上述游戏为麻将游戏;
在上述视频游戏装置中,还执行在游戏开始时于游戏画面上显示多种盘数,并接受游戏者的选择输入的盘数选择处理;
使上述项目移动处理,根据所选择的盘数来决定在游戏者之间移动的项目数量。
9.一种视频游戏装置,其特征在于:
可由多位游戏者执行的游戏的进展情况逐步反映在游戏画面上并予以控制;
包括
履历存储装置,按每位游戏者储存导其执行游戏的特征有关的多种以往的游戏履历数据;
参数计算装置,根据上述游戏履历数据计算表示游戏者在游戏中的执行游戏的特征的多种参数的数值;
称号授予装置,求出分别对应于计算出的多种参数的数值而予以设定的水准,并将表示对应于水准最高的参数的执行游戏的类型的一个称号授予游戏者;
游戏对手显示装置,将游戏者及游戏对手的至少一方的称号显示在游戏画面上;
称号存储装置,将上述称号与游戏者按对应关系予以存储。
10.根据权利要求9所述的视频游戏装置,其特征在于:
还包括
项目授予装置,假设给符合规定条件的游戏者授予规定数量的项目;
成绩判断装置,在每次游戏结束时对游戏者的胜败或者名次进行判断;
项目移动装置,根据上述成绩判断装置作出的判定结果从游戏者假设所持的项目中将指定的数量部分在游戏者之间进行移动;
段位决定装置,根据游戏者假设所持的项目数量,决定表示该游戏者在游戏中的水平级别的段位;
段位存储装置,将上述项目数量和段位与游戏者按对应关系予以储存。
11.根据权利要求9所述的视频游戏装置,其特征在于:
上述游戏为麻将游戏;
上述游戏履历数据至少包括累积和牌次数及累积盘数;
上述参数计算装置计算出用累积和牌次数除累积盘数后所得的平均每盘的和牌次数。
12.根据权利要求9所述的视频游戏装置,其特征在于:
上述游戏为麻将游戏;
上述游戏履历数据至少包括累积点炮次数及累积盘数;
上述参数计算装置计算出用累积点炮次数除累积盘数后所得的平均每盘的点炮次数。
13.根据权利要求9所述的视频游戏装置,其特征在于:
上述游戏为麻将游戏;
上述游戏履历数据至少包括和牌者之翻数累计的累计和牌翻数以及累积和牌次数;
上述参数计算装置计算出用累计和牌翻数除累积和牌次数所得的平均每次和牌的翻数。
14.根据权利要求9所述的视频游戏装置,其特征在于:
上述游戏为麻将游戏;
上述游戏履历数据至少包括和牌者之奖励牌数累计的累计奖励牌数以及累积和牌次数;
上述参数计算装置计算出用累积奖励牌数除累积和牌次数后所得的平均每次和牌的奖励牌数。
15.根据权利要求9所述的视频游戏装置,其特征在于:
还包括
游戏对手显示装置,在游戏画面上至少显示游戏对手的段位导称号的其中之一。
16.根据权利要求10所述的视频游戏装置,其特征在于:
上述游戏为麻将游戏;
上述视频游戏装置还包括在游戏开始时于游戏画面上显示多种盘数,并接受游戏者的选择输入的盘数选择装置;
上述项目移动装置根据所选择的盘数来决定在游戏者之间移动的项目数量。
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