CN101044525A - 使用一个或多个电子牌桌来提供纸牌游戏的系统和方法 - Google Patents

使用一个或多个电子牌桌来提供纸牌游戏的系统和方法 Download PDF

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格里格·翰德森·怀特
詹姆斯·T.·克劳福德三世
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Abstract

在一个或多个电子扑克牌桌上提供扑克牌比赛的系统和方法。牌桌具有一个有游戏台面的桌面和位于桌面周边的多个电子玩家互动区域。每个电子玩家互动区域提供一个玩家界面,用来与多个玩家中的一位进行互动。一个比赛计算机连接到电子牌桌的电子玩家互动区域,用来管理纸牌游戏,纸牌游戏包括在一场纸牌游戏中的多局纸牌(card hands),而纸牌游戏是在使用了电子牌和电子筹码的电子牌桌上玩的。

Description

使用一个或多个电子牌桌来提供纸牌游戏的系统和方法
相关申请
本申请是2004年9月13日提交的美国专利申请序列号No,10/939,772的继续申请,并要求2004年9月16日提交的美国临时专利申请序列号No.60/610,262的优先权。以上两个专利申请都在此处引入作为参考。
技术领域
本发明总体上涉及一种电子扑克牌桌,更具体来说,涉及在一个或多个电子扑克牌桌上提供电子扑克牌比赛的系统和方法。
背景说明
赌博是一种越来越流行的娱乐形式。赌博,具体来说,需要运气和技巧的赌博,其中有一个或多个参与者参与,对结果进行下注,这种游戏可能有多种方式来进行,包括在一个赌场或者其他聚集地点,或者在互联网上。在可能用来玩这种游戏的各种各样方式中,很多是采用纸牌来玩的。其中,可以证明扑克牌是最为流行的。
传统上,扑克牌在桌子上玩,由几位玩家对于来自52张纸牌的一系列游戏纸牌进行下注,赌注为纸币、硬币或者筹码。一副纸牌包括四种花色,每种花色13张。这种形式的扑克牌需要一位由人来担任的庄家来协调游戏,包括交易、下注、洗牌等。传统扑克的一个或多个问题是,庄家有可能失误。在“社会性”纸牌游戏中,尤其是扑克中,玩家轮流坐庄,但是在官方许可的商业赌博设施中,例如赌场,庄家通常是不参与游戏的员工。在这种情况下,庄家的培训和记忆力带来传统扑克牌比赛的另一个问题。
赌博(尤其是涉及到扑克)的一种替代形式已经在互联网上流行起来。互联网赌博已经相当成功,原因在于它为参与者提供了很多机会。特别是,互联网赌博非常迅速、方便,几乎任何连接了互联网的计算机都可以用来注册、下注、支付,支付通常通过支付服务、如Paypal来进行。
扑克或者其他纸牌游戏也可以由类似于吃角子老虎的单机来提供。
互联网和单机类型的赌博游戏的主要缺点是,缺乏人的因素。很多人喜欢与其他玩家玩扑克,部分原因在于与“现实的”游戏相关联的戏剧性。无可置疑,当人类竞争者直接相互面对时,会存在着一个高水平的竞争对手。在游戏过程中,有经验的参与者会试图仔细设计战略,并从其他参与者的动作和游戏风格中来判断他们的意图,以便使自己更有竞争力。
本发明的目的是解决上面提出的一个或多个问题。
发明内容
在本发明的一个方面中,一套系统提供一场纸牌游戏。这套系统包括一个电子牌桌和一台比赛计算机。电子牌桌包括一个桌面和多个电子玩家互动区域。桌面具有一个游戏台面。多个电子玩家互动区域位于桌面的周边。每个电子玩家互动区域提供一个玩家界面,用来与多个玩家中的一位进行互动。比赛计算机连接到电子牌桌的电子玩家互动区域,用来管理纸牌游戏,纸牌游戏包括在一场纸牌游戏中的多局纸牌(card hands),而纸牌游戏是在使用了电子牌和电子筹码的电子牌桌上玩的。
在本发明的第二个方面中,提供了一套向多个玩家提供纸牌游戏的系统。这套系统包括多个电子牌桌和一台比赛计算机。每个电子牌桌包括一个有游戏台面的桌面和位于桌面周边的多个电子玩家互动区域。每个电子玩家互动区域提供一个玩家界面,用来与多个玩家中的一位进行互动。比赛计算机连接到电子牌桌的电子玩家互动区域,用来管理纸牌游戏,纸牌游戏包括在一场纸牌游戏中的多局纸牌(card hands),而纸牌游戏是在使用了电子牌和电子筹码的电子牌桌上玩的。
在本发明的第二个方面中,提供了一种使用电子牌桌来提供纸牌游戏的方法。电子牌桌包括一个桌面和多个电子玩家互动区域。桌面具有一个游戏台面。多个电子玩家互动区域位于桌面的周边。每个电子玩家互动区域提供一个玩家界面,用来与多个玩家中的一位进行互动。本方法包括通过比赛计算机,使用电子纸牌和电子筹码来管理纸牌游戏的步骤。纸牌游戏包括在电子牌桌玩的纸牌游戏中的多局纸牌(card hands)。
在本发明的第四个方面中,提供了一种在多个电子牌桌上来提供纸牌游戏的方法。每个电子牌桌包括一个有游戏台面的桌面和位于桌面周边的多个电子玩家互动区域。每个电子玩家互动区域提供一个玩家界面,用来与多个玩家中的一位进行互动。比赛计算机连接到电子牌桌的电子玩家互动区域。本方法包括通过比赛计算机,使用电子纸牌和电子筹码来管理纸牌游戏的步骤。纸牌游戏包括在电子牌桌玩的纸牌游戏中的多局纸牌(card hands)。
在本发明的第五个方面中,提供了一种管理在至少一个电子牌桌上进行的纸牌游戏的方法。电子牌桌包括一个桌面和多个电子玩家互动区域。桌面具有一个游戏台面。多个电子玩家互动区域位于桌面的周边。每个电子玩家互动区域提供一个玩家界面,用来与多个玩家中的一位进行互动。每个玩家有一个关联的玩家ID号码。牌桌有一个关联的比赛计算机,连接到电子牌桌的电子玩家互动区域。本方法包括的步骤有:每个玩家使用其玩家ID号码来注册纸牌游戏,为每个玩家分配电子玩家互动区域,允许每个玩家使用其玩家ID号码登录进入分配的电子玩家互动区域,以及通过使用电子筹码和/或电子纸牌发放一局或多局纸牌来管理纸牌游戏。
在本发明的第六个方面中,提供了一种管理在至少一个电子牌桌上进行的纸牌游戏的方法。电子牌桌具有一个桌面和多个电子玩家互动区域。桌面具有一个游戏台面。多个电子玩家互动区域位于桌面的周边。每个电子玩家互动区域提供一个玩家界面,用来与多个玩家中的一位进行互动。每个玩家有一个关联的玩家ID号码。牌桌有一个关联的比赛计算机,连接到电子牌桌的电子玩家互动区域。本方法包括的步骤有:为每个玩家注册纸牌游戏,为每个玩家分配电子玩家互动区域,向每个玩家支付预定值的电子筹码,以及通过使用电子筹码和/或电子纸牌发放一局或多局纸牌来管理纸牌游戏。
在本发明的第七个方面中,提供了一种管理在多个电子牌桌上进行的纸牌游戏的方法。每个电子牌桌包括一个桌面和多个电子玩家互动区域。桌面具有一个游戏台面。多个电子玩家互动区域位于桌面的周边。每个电子玩家互动区域提供一个玩家界面,用来与多个玩家中的一位进行互动。每个玩家有一个关联的玩家ID号码。牌桌有一个关联的比赛计算机,连接到电子牌桌的电子玩家互动区域。本方法包括的步骤有:建立与电子牌桌相关的中断命令,为每个玩家注册纸牌游戏,为每个玩家分配电子玩家互动区域,通过使用电子筹码和/或电子纸牌发放一局或多局纸牌来管理纸牌游戏,以及如果出现触发条件,在中断命令中终止下一个电子牌桌,并且相应地将任何剩余玩家分配到下一个电子牌桌,以空出另一个电子牌桌的电子互动区域。
在本发明的第八个方面中,提供了一种管理在至少一个电子牌桌上进行的纸牌游戏的方法。每个电子牌桌包括一个桌面和多个电子玩家互动区域。桌面具有一个游戏台面。多个电子玩家互动区域位于桌面的周边。每个电子玩家互动区域提供一个玩家界面,用来与多个玩家中的一位进行互动。每个玩家有一个关联的玩家ID号码。牌桌有一个关联的比赛计算机,连接到电子牌桌的电子玩家互动区域。本方法包括的步骤有:为每个玩家注册纸牌游戏,为每个玩家分配电子玩家互动区域,通过使用电子筹码和/或电子纸牌发放一局或多局纸牌来管理纸牌游戏,以及向玩家提供有关纸牌游戏的玩家统计数据信息。
附图说明
当结合这里的附图时,并参考下文的详细描述,本发明的其他优点将会被更好地理解和更容易地获得认同。
图1是根据本发明的一个实施例,在一个或多个电子扑克牌桌上提供电子扑克牌比赛的系统的图形示意。
图2是根据本发明的一个实施例,图1的电子扑克牌桌的桌面的简化图示。
图3是根据本发明的另一个实施例,图1的电子扑克牌桌的桌面的简化图示。
图4是根据本发明的一个实施例,图1的系统的方框图。
图5是根据本发明的一个实施例,图1的系统的第二个方框图,包括电子扑克牌桌的组成。
图6是根据本发明的一个实施例,电子扑克牌桌的图形示意。
图7是图6的电子扑克牌桌的顶视图。
图8是根据本发明的一个实施例,图6的电子扑克牌桌的模块的图形示意。
图9是根据本发明的一个实施例,图1的系统的电子玩家互动区域上显示的第一个屏幕镜头的图示。
图10是根据本发明的一个实施例,图1的系统的电子玩家互动区域上显示的第二个屏幕镜头的图示。
图11是图1的系统中的电子玩家互动区域的一个图示,体现在一个手持设备上。
图12是一个电子纸牌的正面和背面的图示。
图13A是本发明的系统的软件组成的方框图。
图13B是根据本发明的一个实施例,用于提供电子扑克牌比赛的系统的简化方框图。
图14A是根据本发明的一个实施例,在一个电子牌桌上提供电子扑克牌比赛的系统的方框图。
图14B是根据本发明的一个实施例,在多个电子牌桌上提供电子扑克牌比赛的系统的方框图。
图15A是根据本发明的一个实施例,在一个电子牌桌上提供电子扑克牌比赛的方法。
图15B是根据本发明的另一个实施例,在一个电子牌桌上提供电子扑克牌比赛的方法。
图15C是根据本发明的另一个实施例,在一个电子牌桌上提供电子扑克牌比赛的方法。
图15D是根据本发明的另一个实施例,在一个电子牌桌上提供电子扑克牌比赛的方法。
图15E是根据本发明的另一个实施例,在一个电子牌桌上提供电子扑克牌比赛的方法。
具体实施方式
参考附图,在操作中,本发明主要涉及一种系统10和方法,用来提供与电子纸牌游戏,例如电子扑克。特别参考图1,系统10被设计成适合于赌博环境,例如赌场12。典型地,这样的赌博环境12是赌场12里面一个专门的或指定的区域,例如一个扑克室或者扑克区域14,这个区域被例如围栏16围起来。尽管上述内容提到一个其中系统10可能被使用的可能的实现或者地点时,本发明不限于任何这样的地点或者实现。系统的其它细节可以在美国专利序列号N/A(File No.60,667-007),N/A(File No.60,667-008),N/A(File No.60,667-009),N/A(File No.60,667-010),N/A(File No.60,667-011),N/A(File No.60,667-012),N/A(File No.60,667-013),N/A(File No.60,667-014),N/A(File No.60,667-015),N/A(File No.60,667-016),N/A(File No.60,667-017),N/A(File No.60,667-018),N/A(File No.60,667-019),N/A(File N0.60,667-020),N/A(File No.60,667-021),N/A(File No.60,667-022),N/A(File No.60,667-023),N/A(File No.60,667-024),N/A(File No.60,667-025),N/A(File No.60,667-026),N/A(File No.60,667-027),N/A(File No.60,667-028),N/A(File No.60,667-029),N/A(File No.60,667-030),N/A(File No.60,667-031),以及N/A(File No.60,667-032)中发现,特此引为参考。
在所示的实施例中,系统10使用了电子筹码和电子游戏纸牌,以便向两个或更多的玩家提供自动纸牌游戏。在本发明的一个方面中,不需要人作为庄家。系统10可以处理所有的庄家功能。
系统10可以被用于玩任何纸牌游戏的所有变种或者版本。然而,为了便于讨论,系统10将被描述成为适用于使用在实现扑克牌比赛中,例如Texas Hold。
在本发明的一个方面中,系统10可以处理向玩家分配座位、提供电子筹码、接受赌注,以及向胜利的玩家分钱。系统10通过电子方式对一组电子纸牌进行洗牌,将电子纸牌分给玩家,并把任何通用纸牌分给电子牌桌或扑克桌18。系统10也可以处理下注、弃牌、跟注,并且可以限制这些行为,基于轮流顺序。
在本发明的另一个方面中,系统10中的纸牌或扑克牌桌18是联网的,都连接到一个或多个服务器(见下文)。服务器可以被用于实现和辅助玩家跟踪,票进票出(无现金)下注、将玩家分配到特定牌桌上的座位、进行比赛、牌桌设置(包括开桌、关桌以及修改牌桌参数)、以及累积赌注等。
如示范实施例中所示,系统10包括多个电子扑克牌桌18。在图1所示的实施例中,系统10包括5个电子扑克牌桌18,但是本发明不限制电子扑克牌桌的数目。
图2和图3分别显示了根据本发明的第一和第二个实施例的扑克牌桌18的桌面20的简单布局示意。
在图2中所示的桌面20的顶视图中,桌面20包括一个游戏台面22,以及多个电子玩家互动区域24。在示范的实施例中,扑克牌桌18最多可以同时加入10个玩家,因此也包括了10个电子玩家互动区域24A-24J。
图3所示的桌面20的顶视图中(其中类似的元件用相同的附图标记来标示),桌面20包括玩家表面22和多个电子玩家互动区域(EPIA)24。在示范的实施例中,扑克牌桌18最多可以同时加入10个玩家,因此也包括了10个电子玩家互动区域24。牌桌10还包括一个中心或者公共显示区域(CDA)26。
在一个实施例中,各个电子玩家互动区域24被用于直接向分配在特定电子玩家互动区域24A-24J的玩家传递游戏信息,并实现玩家用户界面(见下文),以完成互动或者供玩家进行输入。中心或公共显示区域26被用于向所有玩家显示信息。
例如在一个实施例中,系统10被用于玩叫做Texas Hold’em的扑克牌比赛版本。在Texas Hold’em中,每个玩家处理一定数量的牌,例如两张,扣在桌面上。这两张牌叫做玩家的“底”牌28。一些牌,三张或者五张,正面向上并显示在公共显示区域26上。这些牌叫做公共牌30。玩家的手,包括玩家的底牌28和公共牌30。在每一局结束时,剩余的玩家,不论任何玩家,只要是获得了最高的扑克牌局的玩家就是本轮或者本局的胜利者。
在本发明的一个方面中,底牌28正面朝下显示在相应的电子玩家互动区域24上,公共牌显示在中心显示区域26处。底牌28以第一个预定比率进行显示,公共牌30以第二个预定比例进行显示。第一个和第二个预定比例可以被表达为游戏纸牌的标准尺寸或者预定默认尺寸的比例。在一个实施例中,第一个和第二个比例是相同的。在另一个实施例中,第一个和第二个比例不同。例如,第一个和第二个比例可以被定义成,公共牌30被显示得比底牌28大一些。
参考一个实施例中的图6、图7以及图8,电子玩家互动区域24采用不同的显示设备来实现,例如触摸屏32。每个显示屏32可以被装在可移动模块34中。
模块34包括一个全功能计算机。计算机包括能够运行操作系统(例如Windows XP或者Windows CE,可以从位于华盛顿特区雷蒙德市的微软公司获得)的处理器。在一个实施例中,模块34包括一个读卡器36,用来读取玩家ID(未示出)。
在一个示意性的实施例中,模块34被安装在桌面20上,这样触摸屏32与桌面20平行。然而,触摸屏32可以被按照成与桌面20形成一个角度。作为替代,模块34可以调整,以便提供可调整视角的触摸屏32。
在一个实施例中,中心显示区域26由独立的显示屏来实现,例如LCD或者等离子监视器,或者类似设备。
剩余的桌面可以被例如毛毡的布料覆盖,或者具体来说,绿色、蓝色或者红色毛毡。布料上可以印制上标志、游戏信息或者其他信息。
在一个替代的实施例中,电子玩家互动区域24和中心显示区域26可以由单一的显示器来实现,这个显示器覆盖了桌面的很大一部分。电子玩家互动区域24和中心显示区域26可以通过虚拟的边界,从桌面20的其余部分中分离出来。显示器上在电子玩家互动区域24和中心显示区域26周围的区域可以被用于模拟标准扑克桌的桌面,例如可以显示桌布(如绿色毛毡)的图片。此外,还可以在桌面20和/或电子玩家互动区域24上,对图标、游戏信息、其他信息、广告、通知、图片、视频,或者其他信息进行显示、旋转、循环播放或者仅播放有限的一段时间。
如下文所讨论的,系统10和扑克牌桌18,尽管是电子的,但是被设计成可以传递和保持采用非电子扑克桌的标准扑克室里面的所有感觉和环境。每个电子扑克牌桌18周边围绕着几个扑克椅40。扑克椅40的数量等于扑克牌桌18上电子玩家互动区域24的数量。
参考图6和7,在一个实施例中,扑克牌桌18是椭圆形的,可以加入最大数目的玩家。例如,扑克牌桌18的尺寸可以设计成最多坐7、8、9、10或者11个玩家,尽管本发明不限于任何特定尺寸的扑克牌桌。如上所述,在电子玩家互动区域24和中心显示区域26(如果有的话)之间,桌面被桌布(例如绿色毛毡或类似物品)覆盖。扑克牌桌包括一个或多个底座42,一个或多个桌腿44固定到底座上。桌腿44支撑桌面。一条围栏或护栏46环绕着桌面20的外圆周。
特别参考图4或5,上面所述的系统10可以包括一个或多个电子扑克牌桌18,在本发明的一个方面中,电子扑克牌桌18之间采用例如以太网48互相联网。可以使用一个或多个服务器50来提供系统10的功能。例如,系统50可以被用于实现不同的功能,包括并不限于:
在一场游戏中开始或者关闭电子牌桌18;
数据和玩家跟踪;
非现金下注;
定义和修改牌桌参数,包括:打开或者关闭牌桌18,设定在牌桌18上进行扑克牌比赛,设定下注参数等;
定义和管理赌注,包括房间佣金,如抽成(rake);
定义和管理累积的赌注;
为玩家建立和管理队列,并向玩家分配队列中的座位和/或特定桌子;
以及建立和管理扑克大赛,包括分配玩家座位、折叠(collapsing)桌子等。
特别参考图5,在一个实施例中,每个牌桌18包括10个电子玩家互动区域24,这些电子玩家互动区域24是在基于模块34的计算机中实现的。每个模块34都通过网络48连接到服务器50。如图所示,另一个计算机52,例如运行视窗XP系统的个人计算机,可以也通过网络48被连接到服务器50。PC 52的基本功能可以是控制和驱动中心显示区域26。
在一个实施例中,服务器50在每个牌桌18上运行扑克牌比赛。模块34的基本功能是运行电子玩家互动区域24,以显示和运行玩家界面。
在另一个实施例中,扑克牌比赛或扑克牌比赛的一部分可以由模块34和/或计算机52来执行或运行。
在本发明的另一个实施例中,系统10将实现基于玩家账户的现金下注(cash in/cash out)系统。系统10将为每个玩家生成一个用户帐号。一旦为每个玩家建立起帐号,玩家会被分配一个关联着个人身份识别码或者PIN的玩家卡片。一旦玩家被分配了玩家卡片,其账户就会被充值。玩家卡片被用于在牌桌18处识别玩家。玩家可以通过将现金放入一个钱柜(cage)的方式来对其账户进行充值,这样现金被接受并充到玩家的账户中。会提供给玩家打印的收条,并且赌场12中也会保留收条。为了将电子筹码带到牌桌18,玩家在一个椅子上加入,刷一下他们的玩家卡片,并输入其PIN。系统10知会玩家他们的帐号余额,并允许玩家将其账户余额的全部或者一部分转换成电子筹码,带到游戏中。
特别参考图13A,从软件角度,系统10可以使用6个程序组来实现:游戏引擎82、牌桌服务器84,牌桌客户端86、玩家客户端88、桌面管理器90,以及钱柜(cage)管理器92。牌桌服务器84实现网络通信,进行控制和鉴权以及不同牌桌之间的功能(如座位预定、多桌的比赛)。游戏引擎82管理电子扑克牌比赛,并负责所有的游戏功能,如电子游戏扑克牌生成、处理、下注、判断胜利者以及授予奖金。桌面客户端86是用于中心显示区域26的图形控制。玩家客户端90实现了电子玩家互动区域24的玩家界面,以及捕获玩家输入和从玩家输入到桌面客户端服务器的通信的逻辑。桌面管理器88包括玩家界面,用来设定玩家、网络,以及游戏参数,以开始、暂停和终止游戏,并用来监控游戏行为,响应系统或玩家生成的警报。钱柜管理器92提供生成玩家帐号并向其充值的能力,以生成玩家卡片。
参考图9和10,每个电子玩家互动区域24实现了一个玩家界面54。玩家界面54可以在桌面20(见上文)上,或者在模块34中,进行实现。在另一个实施例中,玩家界面54可以在手持设备58上实现,例如个人数字助理(PDA)。
玩家界面54可以是图形化的(如图9和10所示),也可以采用其它形式,例如简单的文本格式。在一个实施例中,电子玩家互动区域24向玩家提供了在几种玩家界面54之间进行选择的选项,例如电子牌桌56的图形化形式或是文本界面。
回到图9和10,在一个实施例中。玩家界面54包括一个扑克牌桌56的图形化形式。扑克牌比赛中的每个玩家可以由玩家图像或者图标62来代表,可以列出玩家们的名称以及赌注总额。当前这一局游戏的赌注总额(pot)可以在扑克牌桌56的中间进行显示,通过成堆的筹码64和/或代表当前赌金值的数字66。每个玩家所下的赌金可以由成堆的筹码68和/或邻近其玩家图标62的数字70来表示。
玩家界面54也可以包括一系列玩家选项按钮72以及一系列游戏按钮74。玩家选项按钮72可以包括,例如,一个加入按钮72A,一个离桌按钮72B,以及一个选项按钮72C。总体来说,只有加入按钮72A和离桌按钮72B之一,是在任何时候都有效的。选项按钮72C允许玩家来到选择菜单或屏幕(未示出),这里允许玩家修改玩家界面54的特定参数,例如,在玩家界面54的两种不同格式中选择一种。一系列的游戏按钮74允许玩家在游戏期间,将其在游戏中的决定通知到系统10。游戏按钮74可以包括一个弃牌按钮74A,一个跟注按钮74B,以及一个加注按钮74C。通常这些只有在玩家加入游戏的时候才有效。在一个实施例中,按钮72在触摸显示设备32上实现。在一个替代的实施例中,按钮72由电动开关或者按钮来实现。
在一个实施例中,玩家界面54也可以包括公共牌(communitycards)30。可以在玩家界面显示的其它信息包括但不限于:轮到哪位玩家的提示,每个玩家的总筹码,其他玩家亮出的牌,和/或给玩家的信息(例如广告)。
在本发明的另一个方面,玩家界面54包括一个或多个电子游戏牌76的图形代表(见图12)。每个电子游戏牌76具有正面76A和背面76B。每张牌的背面76B具有相同的识别图案或者图像,这样当看到背面76B的时候,是不能把牌区分出来的。电子游戏牌76通常是一组或一副标准游戏牌中的一张。这样的一副牌可以是52张的标准牌,每张牌具有一个值。牌值有两个组成部分:第一个组成部分是从2到A之一的值,第二个组成部分是四种花色(红心、方片、黑桃、草花)之一。每张牌的值在每张游戏牌的正面76A上进行显示。
游戏牌的背面76B显示的图案可以是一个图标、一个随机图案(从一组预定的图案中选出来的),或者可以是面向玩家的广告。图案可以包括一段视频。在一个实施例中,在游戏牌的背面76B上显示的图案可以在一组预定图案中循环。图案也可以让用户去选择,这里的用户可能是玩家,或者赌场的员工。
在一个实施例中,电子游戏牌76是在电子扑克牌比赛中的玩家的底牌。然而,电子游戏牌76可以被用在任何类型的电子牌类游戏中,其中最好显示/隐藏玩家的牌是可以控制的。这样,当在电子扑克牌比赛(或者更具体地,指在Hold’em风格的扑克牌比赛中,玩家的底牌)的背景下对本发明进行描述的时候,本发明不限于这样的牌类游戏。
当采用真实的纸牌来玩牌类游戏的时候,其中玩家的纸牌可以“扣下”,不向任何其它玩家公开,玩家可以查看自己的牌,而采用多种方式来使自己的牌不被其他玩家看到。例如,玩家可以将牌拿得贴近自己的身体,将牌展开并用手挡住,这样只有玩家自己可以看到纸牌的正面。或者玩家可以将纸牌正面朝下扣在桌面上,抬起一边或一角,可以看到纸牌正面的一部分,而用手挡住纸牌。
控制器可以是模块34、个人计算机52、手持终端58、服务器50或者其组合,由控制器控制玩家界面54,也即,控制显示在电子玩家互动区域24上的玩家界面54上面的信息组成,探测对触摸屏显示器装置32(当使用的时候)的触碰,并将触碰理解成触发或者触碰事件(见下文)。如下文所示,控制器24、52、58、50可以控制对玩家的电子游戏底牌的显示或者遮蔽(隐藏),这样玩家可以控制显示并观看他们的牌,并对其他玩家保密。如同玩家使用真实的纸牌来玩,这样玩家有机会在纸牌被看到之前,用手挡住纸牌。
美国专利申请序列号No.10/939,772中公开了一种用来可控地显示/遮盖玩家的电子游戏底牌的系统和方法。该专利申请于2004年9月13日提交,此处引用作为参考。
在本发明的一个方面中,每个电子玩家互动区域都被分配给一位玩家。一旦玩家被分配到牌桌18的特定座位上,关联的EPIA 24可以设定成无效或者锁定状态,并且可以显示被分配的玩家的名字。一旦EPIA 24被锁定,分配的玩家必须登录到EPIA 24(见下文)。
一旦玩家登录,EPIA 24被激活,显示出玩家界面54。此外,既然EPIA 24处于有效状态,玩家可以进入在牌桌12上玩的游戏,或通过激活选项按钮72C来调整/修改任何可能的选项。
在如同上文讨论的一个实施例中,EPIA 24可以采用独立的或者模块化的计算机34来实现。在一个实施例中,模块化计算机34包括一个显示器32,它可以是触摸屏显示器32。触摸屏显示器32显示关于游戏过程的信息(文本和/或图形),并在EPIA 24上实现按钮或可选区域以供用户输入。
玩家可以通过EPIA 24登录系统10或者牌桌18。在一个实施例中,玩家可以使用玩家跟踪卡来登录系统10。玩家将其玩家跟踪卡插入读卡器36,或者在读卡器36上刷卡。EPIA 24也可以要求将PIN输入到附属的键盘,或者通过触摸屏显示器装置32实现的键盘中。或者/此外,玩家可以使用生物参数登录,例如指纹,通过传感器和RFID卡或芯片来感知。
在本发明的一个方面中,EPIA 24包括一个声音生成装置,被用于生成可以被分配到EPIA 24的玩家听见的声音。声音生成装置可以由听筒或耳机或一个或多个扬声器来实现。生成的声音可以被分为系统声音或玩家声音。系统声音包括希望或者适合被每个人(包括其他玩家和非玩家)都听到的声音。玩家声音包括希望被玩家听到的声音,但是没有必要仅限于玩家听到。例如,系统声音可以包括模仿洗牌、处理纸牌、出筹码的声音,或者与赢得赌金相关的声音。玩家声音可以包括轮到了某个玩家的提醒或者提示,或者如果游戏是计时的,对剩余时间或者已经用去的时间的提示。玩家专有声音是只能够或者只应该被某个玩家听到的声音,可以是可听见的信号,指示玩家的底牌或者玩家的最高一局,或者与玩家当前这手牌相关的获胜可能性。
在本发明的另一个方面中,EPIA 24可以由触摸屏显示器装置32来实现。装置32可以与一台计算机集成在同一个模块中。作为替代,触摸屏装置32可以是单独的装置,由位于牌桌18或者服务器50的单独的一台或多台计算机52来控制。
在很多游戏环境12中,例如赌场的扑克牌室,赌注总额的一部分或者一定比例由运营扑克牌比赛的赌场来获得。这个部分赌金(pot)被称为抽成(rake)。在一个实施例中,与当前赌金相关的抽成的数量被显示在每个EPIA 24上。抽成可以采用美元的数目来显示,也可以包括电子筹码的图形代表。
在本发明的一个方面中,系统10采用电子筹码和电子游戏牌。在一个实施例中,EPIA 24可以包括筹码和/或美元数量的一个图形代表,以显示桌边的每个玩家剩余的筹码数量。此外,EPIA 24可以包括指示当前赌注总额的筹码和/或美元数量的图形代表。赌金可以在扑克牌桌的图形表示的中间位置来进行显示。
在一个实施例中,每个EPIA 24可以包括公共牌的图形表示,位于扑克牌桌的图形表示的中间位置。也可以显示其他玩家的牌的图形表示(当前一局牌正面朝下,这局结束了之后正面朝上)。
如上所述,系统10可以要求玩家登录进开放的EPIA 24,或者进入已经分配给他们的EPIA 24。可以有多种方式完成登录(见上文)。一旦玩家的身份确立,玩家可以获得一个玩家帐户,使用帐户余额购买筹码。此外,关于玩家在赌桌上的游戏的信息可以被跟踪并被记录到玩家帐户上。
EPIA 24可以带有耳机或头挂听筒,来提供给玩家的声音或其他信号(见上文)。
在本发明的一个方面中,EPIA 24提供的声音是采用仿真声音来提供的(见上文)。
在本发明的一个方面中,系统可以使用一种无现金系统,例如票进票出或“TITO”(见下文)。
在一个实施例中,系统10要求每个玩家具有一个玩家帐户。玩家帐户可以具有相关联的帐户余额,账户中包括的美元数量是基于玩家存入的钱和/或他们赢得的任何收获(通过打扑克牌或者一些其他游戏)。一旦玩家被EPIA 24识别出来,玩家可以下载一定数量的美元,购买筹码开始游戏。
作为替代,一张票(具有例如条形码)、磁卡、RFID卡,或者一些其他媒介(共同称为TICKET),可以被插入EPIA 24,牌桌18,或者在一个售货亭(kiosk)处。TICKET可以具有一个相关联的值,可以打印和/或以编码形式体现在票面上,或者也可以与系统10中的TICKET相关联。
此外,一旦玩家决定离开牌桌18,他们拥有的任何剩余筹码可以立即兑换回美元,并存储在他们的玩家账户中和/或生成一张新的TICKET。
在本发明的另一个方面中,每个EPIA 24可以提供一个轮到谁行动的指示。如果轮到了分配到EPIA 24的某个玩家,EPIA 24可以提供恰当的信号,如图标(可以位于玩家的名字旁边,或者EPIA 24上的任何其他位置)、声音(例如蜂鸣或者音乐的音调),和/或语音信息。如果轮到的是另一个玩家,EPIA 24可以通过贴近该玩家名字的图标和/或闪动文本,来显示轮到谁了。
如上所述,EPIA 24包括一组玩家选项按钮72,允许玩家在轮到他们的时候采取适当的行动,例如下注、弃牌、跟注等。在一个实施例中,在给定的游戏规则下,EPIA 24只激活在当前轮次中恰当的按钮72。例如,如果特定游戏中已经达到了最大数量的赌注,那么下注或者提高赌注的按钮将会失效。此外,当没有轮到某个玩家的时候,其所有的按钮72都是失效的。
如上所述,每个座位或者EPIA 24都被分配给一个特定的玩家。可以采用排队系统,从一个电子等候队列中将玩家分配到某个座位,或者可以由赌场的员工使用系统10来对玩家进行分配。然而,在特定情况下,玩家可能希望改变座位或者到另外一张桌子去。例如,如果另一位/多位玩家离开牌桌,牌桌上只剩下了较少的玩家,而玩家又不喜欢与这么少的人在一张牌桌上玩,那么玩家可以通过EPIA 24请求再次分配座位。
本发明包括显示/隐藏玩家的底牌的方法(见上文)。此外或单独地,EPIA 24可以被采用,基于玩家当前这手牌以及公共牌,来提供获胜百分比的指示。获胜百分比可以用文本方式显示,如55%,和/或图形方式,如圆饼图或柱状图。获胜百分比可以使用与底牌相关的触发事件同样的触发事件,来触发和显示。作为替代,也可以采用单独的触发事件来显示获胜百分比,例如点击EPIA 24上的其它区域。
本发明包括显示和/或隐藏玩家的底牌的方法(见上文)。此外或单独地,EPIA 24可以基于玩家当前这手牌以及公共牌,来提供玩家的当前最高手的指示。最高手可以用文本方式显示,比如两对,和/或图形方式,构成最高手的五张牌的图片。最高手可以使用与底牌相关的同样的触发事件,来触发和显示。作为替代,一个独立的触发事件,比如在EPIA24上的另外一个位置的触摸事件,也可以用来显示最高手。
如上所述,一个牌桌18可以包含一个或者多个EPIA24。比如,每个牌桌可以有11个座位,最多可以安排11的玩家。每个EPIA24可以有一个或多个在IV中描述的特点。
如上所述的一个实施例中,EPIA可以用一个独立的或者模块的计算机34来实现。在一个实施例中,模块计算机34包含一个显示屏32,其可以是一个触摸式显示屏32。触摸式显示屏32显示关于游戏进展的信息(文本和/或图形)和在EPIA24上为用户的输入执行按钮或可选区域。
在本发明的一个方面,桌子18包含一个桌子声音产生设备,它为玩家产生听得见的声音。桌子声音产生设备可以用一个或多个在桌子18上装贴或集成的扬声器来实现。作为替代,桌子声音产生设备可以包含一个或多个和EPIA24相邻或集成的扬声器。一般地,桌子声音产生设备播放系统声音或者播放适合每一个玩家听的声音。
比如,系统声音可包含模仿洗牌、发牌、筹码扔进罐子、赢得奖金相关的声音。玩家声音可包含轮到玩家或者游戏是否定时的提醒或者指示,留下的时间或者时间正在耗尽的提示。一般地,玩家独有的声音将不会通过桌子声音产生设备执行。
典型的显示器,比如液晶或者等离子显示器是长方形的。如图6和7所示,覆盖物可以和桌面20成为一体,包含一个切边。覆盖物覆盖显示器的外周边,仅有位于切边内的显示部分是可见的。在图解的实施例中,切边有椭圆形的形状,这和桌子的形状类似。
如上所述,抽成定义为用于运行扑克牌比赛的每次赌注总额的一部分或者一个百分比。这笔赌注总额的一部分被称为是抽成。在一个实施例中,对应于当前赌注总额的抽成数量显示在中央显示区域26上。抽成可以显示为美元数,也可以包含电子筹码的图形表示。
在本发明的另外一个方面,中央显示区域26可以提供提示这是谁的轮次。在一个实施例中,中央显示区域26可以提供一个适当的信号,比如一个图标,例如一个箭头或者其他符号,又比如一个声音,例如蜂鸣声或者音乐的音调和/或一个语音信息。玩家轮次的提示可以加入在EPIA24上的提示中。
在一局扑克中,甚至在有一个真人庄家的标准扑克桌子中,其中一个玩家被指定为“庄家”,这是处于发牌和下注的顺序目的。在本发明的一个方面中,中央显示区域26可以提供一个指示,本局中哪个玩家被指定为“庄家”。在一个实施例中,中央显示区域26可以提供一个适当的信号,比如一个图标,例如一个箭头或者其他符号,又比如一个声音,例如蜂鸣声或者音乐的音调和/或一个语音信息。玩家轮次的提示可以加入在EPIA24上的提示中。
如上所述,底牌28是在各自的电子玩家互动区域24上面朝下显示的,而公共牌是在中央显示区域26显示的。在一个方面中,公共牌30比底牌28显示的尺寸要大一些。
在本发明的一个方面中,桌子18为玩家提供一个扑克牌比赛,比如Texas Hold’em。在一个实施例中,这个提供的扑克牌比赛是一个定时的游戏,也就是说,每一轮中玩家要在一个预定的时间内完成。比如,玩家有一分钟来完成每一轮。作为替代,这个时间期限是可变的,比如有一分钟完成第一轮,然而第二轮有一个更短或者更长的时间来完成。作为替代,每一个玩家有一个时间库,用于完成每一轮的时间从他们的时间库中减去。
在本发明的另外一个方面中,中央显示器38可以用来显示广告信息。广告信息可以来自赌场或者第三方,可以由图像、图片、动画、视频和/或音频组成。广告可以展示在中央显示器38的特定区域,也可以是基于时间变化的,也就是说,在一组广告信息中循环。
特别参照图13B,在一个实施例中,游戏引擎82在比赛计算机94上实现或者运行。如果电子扑克桌18是独立的牌桌18,那么电子扑克桌18可包括它自己的比赛计算机94。作为替代,比赛计算机可以是服务器50,服务器50可以联网到多个电子扑克桌18。
在一个实施例中,游戏引擎82包括一个随机数字生成器或者RNG(未示出)。在每手电子扑克牌比赛开始时候,使用RNG来洗一付52张扑克牌,并决定这付牌的顺序。一个玩家被指定为庄家。
如果扑克桌18在玩Texas Hold’em,在庄家左边的玩家(通常由庄家按钮指定)被称为“小盲注”,在小盲注左边的玩家被叫做“大盲注”。在每手开始时候,被称为大盲注的玩家必须加预定数量的钱到赌注总额,如1美元,5美元,或者10美元。这个数量也被叫做大盲注。在此之前,被叫做小盲注的玩家也必须加预定数量的钱到赌注总额,通常是大盲注的1/2。这个数量也被称为小盲注。通常,游戏引擎82会自动从相应玩家的堆中扣除大盲注和小盲注,加到赌注总额。
在公布盲注后,游戏引擎82将发两张牌,也就是,玩家的底牌,底牌对每个玩家正面朝下。这些牌正面朝下显示在每个玩家的电子玩家互动区域24。如上所述,每个玩家可以控制的看到他们的底牌。
在发底牌后,游戏引擎82管理一个下注轮。第一个下注轮从大盲注左边的玩家开始。通常来说,会以游戏按钮74的形式,给每个玩家一组合适的选择。在一个实施例中,游戏按钮74仅在轮到玩家的时候才显示。此外,根据正在进行的扑克牌比赛的规则,仅仅显示恰当的游戏按钮74。
[00113]在第一个下注轮后,游戏引擎82正面朝上发,并显示三张公共牌,也就是“公共牌”。在一个实施例中,公共牌在每个电子玩家互动区域24显示,如所示。如果使用一个中心显示区域26,那么公共牌可以只显示或者再次显示在那里。
[00114]随后是第二个下注轮。在第二个下注轮后,游戏引擎82发第四张公共牌,也就是“转圈牌”。然后是第三个下注轮。
[00115]在第三个下注轮后,正面朝上发第五个和最后的公共牌,也就是“尾牌”。这后面是第四轮和最后的下注轮。如果在最后一轮下注后,仍然存在超过一个玩家,具有最高手的玩家会被决定为是本局的胜利者。
[00116]如果从第一到第三个下注轮中的任何一轮后,只存在一个玩家,则这留下的玩家被自动决定为是胜利者。由于一张或者多张公共牌还没有发,在每个电子玩家互动区域24的兔子按钮72D被激活或者被显示,如上所述。
[00117]在本发明的一个方面中,系统10中的扑克桌18被联网,连接到一个或者多个服务器50。服务器50可以用于实现和方便以下操作:玩家追踪、票进票出(无现金)下注、分配玩家到某个牌桌的座位、比赛游戏、牌桌设置(包括开/关牌桌和修改牌桌参数)和累计赌注。每个桌子18有一个或多个EPIA24。牌桌18和EPIA可以有一个或者多个下面描述的特点。
[00118]另外,其他设备也可以连接到服务器50,用来提供附加的特点和/或功能。例如,提供一个排队系统(见下文)。这个系统也可以通过独立的计算机来实现,该计算机实现这个功能。独立的计算机也可以实现系统的其他特点或者功能。但是,值得注意的是,在某些系统中,这些附加的特点或功能,至少部分可以由服务器50提供。
[00119]在本发明的一个方面,服务器50运行游戏。换句话说,服务器50电子洗牌、发牌、控制玩家的轮次、接收玩家的输入并根据此行动跟踪、管理和奖励赌注、跟踪抽成。游戏数据被存储在数据库中,每个输入、下注、游戏等都被存储在数据库中。
在本发明的一个方面,提供了一个排队系统,用于将玩家分派到扑克桌18的座位。如果没有空座位,排队系统可以也实现一个电子等候列表。在一个实施例中,一个或者多个赌场的员工可以访问一个或者多个设备,如个人电脑、笔记本电脑、平板电脑和手持电脑,或者PDA。这些设备允许员工输入客户名字或者玩家ID或者刷玩家ID卡。如果在牌桌18有空座位,玩家可以被分配到该座位。
在一个实施例中,如果有超过一个空位,员工可以选择其中一个座位(通过或者不通过玩家的输入)。作为替代,设备可以通过预定规则选择座位。
如果没有空座位,玩家被放在一个队列中,直到有座位空出。在一个实施例中,玩家被根据先来先服务的原则从队列中取出,分配座位。然而,系统10可以允许赌场为玩家设定特别的规则,绕开队列或者列表。例如,在特定情况下,赌场可以发给玩家凭证(如在一场游戏中的获胜),使其被放在队列的头部。
在本发明的一个方面中,服务器50提供界面,该界面允许用户,如赌场授权或者指定的员工,来建立一张新的牌桌18,或者更改已有牌桌18的参数。界面可以在服务器50或者其他联网到服务器50的设备上实现。
该界面可以提供以下的一个或者多个特性:能够开/关一个牌桌,能够修改游戏参数,如允许的赌注,进行的游戏,抽成等。
在本发明的一个方面中,如上所述,系统10在数据库中追踪每个交易、赌注和发牌。系统10也追踪在每个牌桌18的玩家。这些信息被存储在数据库中,被总结出来,并可能以多种形式的报告格式来提供。与玩家、游戏以及每手怎么玩相关的任何信息,都可以被追踪。这些有效的数据可以也被用于分析,用于为一张牌桌或者某个玩家或某些玩家参与的所有游戏来决定扑克局(每小时)的频率,或者用于监视,比如玩家之间的串通。
如上所述,在一个实施例中,每个玩家必须属于一个玩家俱乐部,有一个分配的玩家ID来登陆EPIA24,以便在牌桌18玩扑克。每个玩家在玩家追踪俱乐部有一个账户。在追踪俱乐部的玩家账户追踪玩家可用于玩扑克的现金或者货币的数量。玩家账户也追踪玩家在牌桌18的游戏,包括下注的数量和赢得的数量。
系统10允许奖金,也就是积累奖金,在多局和/或多个牌桌之间产生和赢得。积累奖金的数量可根据包含的牌桌中下注和/或赢得的数量增加。积累奖金的数量可以持续增加,直到在预定条件下获胜。作为替代,它可以仅在预定时间范围内被激活。赢得奖金的条件可以是奖金在限时结束前被一个或者多个玩家赢得。
系统10允许积累奖金以多种方式筹备。积累奖金可被筹备的方式可以是通过应用在服务器50或者其他设备上的计算机程序筹备。例如,积累奖金可以通过在每次赌注中,每两次赌注中,或者每n次赌注中抽取一定比例来筹得。
累计奖金的数量可以被显示在中心显示器38和/或远程显示器上。
在一定可定义的条件下,和/或为了特定事件,如市场事件,累计奖金可以被随意初始化。累计奖金可以是单局(在多局中),也可以是在一个牌桌内预定数目的局,还可以是在预定时间内的多局等等。
在本发明的另一个方面中,在玩家赢得奖金后,或者玩家注销,或者任何胜利者超过预定数量,或者在任何其它恰当时间,在EPIA24上玩家会看到一个或多个管理报告表格。此表格接受玩家的电子签名(如果可能的话),或者可以告知玩家要求,并指引他们到他们可以填写表格的地方。此设备可以是个人电脑,笔记本电脑,或者平板电脑,手持电脑,PDA,或者其它合适的设备。
在本发明的一个方面中,可以分配一个或者多个赌场的员工来管理多个牌桌。其中一个员工可以管理排队系统(哪里提供)。可以提供一个与服务器联网的设备,该设备为员工提供多种功能。该设备提供一个仪表盘应用程序,允许员工管理牌桌18的不同方面。
在本发明的一个方面中,员工可以看到与牌桌当前状态相关的不同数据,包括但不限于玩家、赌注、下注信息、公共牌等。
[00134]例如,为了响应亲自的查询,或者通过EPIA24的查询,员工可以查看追踪数据,以查找两个或者多个玩家串通的证据。例如,员工可以决定在某张牌桌上的两个或者多个玩家是否有习惯同时参与游戏,来决定是否在游戏中有可辨别的模式,能够证明他们不被允许一起合作。
在本发明的一个方面中,每个EPIA24可以提供给玩家按钮,用来传唤或者指导赌场中的特定员工。例如,玩家可以要求主人/女主人叫一杯饮料。另外,玩家可以要求员工审查在牌桌18上已经发生或者正在发生的事情,例如,可能的串通。这可以匿名完成。
如上所述,允许玩家管理牌桌18的设备,也可以允许员工自动或者手工的将玩家分配到特定牌桌,和/或特定位置,和/或EPIA24。
在一个实施例中,服务器50控制在中心显示器38上的广告。也可以在与扑克桌18相连的EPIA24和/或远程显示器上提供广告。服务器50可以控制内容,频率,和/或广告的循环。
在本发明的一个方面中,玩家可以避免参与一局或者多局游戏,或可以从牌桌起身,不参与一局或者多局游戏。典型地,然而如果玩家决定玩随后的一局,那么这个玩家欠当前赌注预定数量的钱,也就是,每局缺少“遗漏的盲注”。在一个实施例中,如果玩家决定不参与一局或多局,那么系统10追踪缺少的局数,一旦玩家决定玩另一局,自动扣除一定数量的钱,该数量等于缺少的局数乘以盲注。
如上所述,系统10在数据库中记录每次交易,发出或者玩过的牌,赌注等。这允许系统10从任何错误中恢复,使游戏回到相同的状态。
系统10辅助比赛的进行。在一场比赛中,包含具有预定数量玩家的预定数量的牌桌18。要求再一次买入,比如100美元。通常,在玩家输光他们所有的钱,他们会被从比赛中除名。
在预定规则下,玩家可以注册一个比赛,并被分配到牌桌的座位上。在预定规则下,在游戏中,牌桌可能被分解,玩家被分配到其他牌桌。系统10通过提供一个或多个下述特点帮助比赛进行:
a)注册
b)追踪比赛信息
c)在中心显示器和/或远程显示器上显示比赛信息
d)比赛安排,如买入
e)再次买入
f)比赛赌注,现金或者用于加入另一场比赛的进入凭证(特定比赛或者失效日期)
g)中断牌桌的流程:
(1)发出牌桌中断的消息
(2)传达新的座位安排
(3)决定中断顺序
(4)显示中断顺序
h)显示其他牌桌以及在其他牌桌的玩家的状态信息
i)系统用来监控和调整在一场比赛中单个牌桌每小时的手数:在扑克牌比赛中,每个牌桌在每小时中与其他所有牌桌有大体相同的手数是重要的。这可以通过暂停游戏和/或不暂停但是减低游戏速度来实现。
j)多点比赛
k)系统,基于比赛支付牌桌和玩家在比赛中的最终位置,自动支付他们的比赛所得。
在本发明的一个方面,可以通过系统10提供远程或者虚拟游戏。远程或者虚拟游戏可以在无线设备上提供,并能够在预定地点参加。
也可以通过EPIA24提供虚拟游戏。例如,当没有轮到扑克玩家的时候,他们可以玩虚拟或者远程游戏。虚拟或者远程游戏可以是另外一局扑克,和牌桌上或其他牌桌上的其他玩家比赛,或者和虚拟玩家比赛。作为替代,远程或者虚拟游戏可以是其他类型的游戏,包括,但是不限于21点、奇诺、角子老虎机等。
除了在EPIA24或者其它终端运行其他赌场游戏,系统10可以运行在整个赌场的其他游戏设备上。例如,虚拟扑克牌比赛可以运行在已有的电子押奖终端或者电子运动比赛终端。
参考图14A、14B、15A、15B、15C、15D和15E,在本发明的另一个方面中,系统10可以用来提供扑克牌比赛。
通常,扑克牌比赛可以在单个扑克牌桌上来提供,或者使用多个扑克牌桌(见下文)。在一种配置中,希望参加比赛的玩家需要注册比赛。这里面有一个买入或者注册费用,主人(如赌场)从中抽取一个比例。剩余部分被用于购买筹码。每个玩家被分配到一张扑克牌桌的一个座位,玩家们使用他们购买的筹码来玩扑克牌比赛。一旦玩家将其所有的筹码都用来下注并且输掉之后,他们就被从比赛中除名。如果是单个扑克牌桌的比赛,那么最后剩余的玩家就是比赛的胜利者。通常,玩家在比赛过程中不能购买更多的筹码,然而在一场比赛的早期也可以允许这种行为。
如果是多个扑克牌桌的比赛,根据预定的一组规则或顺序,一个牌桌被终止,在该牌桌上剩余的玩家会被重新分布到一张或多张其它牌桌处。这个过程一直继续到只剩一张牌桌。之后,最后一张牌桌的最后一名玩家是比赛的胜利者。
特别参考图14A,在本发明的一个实施例中,用来提供扑克牌比赛的系统10包括一个电子扑克牌桌102和比赛计算机104。比赛计算机104运行扑克牌比赛,以及电子扑克牌比赛中的每一局。这样,比赛计算机104包括服务器50和/或比赛计算机94的功能。此外,比赛计算机104可以被放置在电子扑克牌桌102处或者附近,或者在远处的位置。
电子扑克牌桌102包括一个桌面20和多个电子玩家互动区域24(见上文)。桌面20具有游戏台面22。多个电子玩家互动区域24围绕在桌面20的周围。每个电子玩家互动区域24提供一个玩家界面54,用来与多个玩家中的一个进行互动。比赛计算机104被连接到电子扑克牌桌102的电子玩家互动区域24,用来管理扑克牌比赛。扑克牌比赛包括使用电子扑克牌和电子筹码在电子扑克牌桌102处玩的扑克牌比赛中的一系列扑克局。
在一个实施例中,在一个玩家注册并支付注册费之后,比赛计算机104在扑克牌比赛开始的时候,向每个玩家提供预定值的电子筹码。
如上文所示,每手扑克包括一个或多个赌轮,在这个过程中玩家可以下赌注。赌注被从玩家的电子筹码中扣减,并加入到赌金总额中去。比赛计算机104判断每手扑克的胜利者,并将赌金总额奖励给胜利者。
每个玩家必须支付开始或者注册费,以便进入比赛。在一个实施例中,在一组预定的规则下,允许被去除的玩家通过再次购买而重新进入比赛。例如,预定的规则允许被去除的玩家在比赛的最初或者早期阶段,或者在一开始的X手中,购买更多的电子筹码。
输掉了所有电子筹码的玩家被比赛计算机104除名。比赛计算机104将仍拥有电子筹码的最后的玩家判断为比赛的胜利者,并向比赛的胜利者授予比赛奖励。比赛奖励可以包括预定的奖励,例如现金、预定的奖品池、预定比例的玩家注册费、商品、进入另一场扑克牌比赛,和/或其他的奖励。其余的玩家,例如第二名和第三名完成者,也可以获得奖励。奖励可以是由支付计划来预先规定和定义的。
如上所述,比赛计算机104使用电子扑克牌和电子筹码来管理电子扑克牌比赛。电子扑克牌由比赛计算机104来处理,并在电子玩家互动区域23和/或中心显示区域26进行显示。第一和第二个扑克牌比赛的每一局包括至少一个下注轮,在至少一个下注轮中,比赛计算机104用来允许玩家使用电子筹码,通过电子玩家互动区域24来下注。
在本发明的一个实施例中,比赛计算机104可以被用于为玩家注册比赛,以及将每个玩家分配到一个电子玩家互动区域24。这可以通过比赛计算机104被随机完成,或者可以按照一组预定的规则来完成。例如,预定的规则可以包括一个设置顺序,用来分配电子玩家互动区域24。预定的规则也可以把与玩家相关的信息考虑在内,例如,禁止相互认识的玩家坐在相邻的电子玩家互动区域24甚至相同的牌桌102。
在本发明的另一个方面中,扑克牌比赛具有与此相关的多个级别。例如,比赛计算机102可以为扑克牌比赛设置初始级别,并按照玩过的局数和/或在扑克牌比赛中消耗的时间的函数,来增加扑克牌比赛的级别。值,就是筹码,可以在任何给定时间,随着扑克牌比赛级别的函数来变化。例如,在一个实施例中,每个玩家可能被要求在每一局的开始进行下赌注,或者提供初始出价,以注入赌金总额。类似地,一个或多个玩家可能被要求在一局牌开始之前提供盲注(见上文)。赌注或者盲注的值可以被设定为扑克牌比赛的当前级别的函数。通常,随着比赛进行,扑克牌比赛的级别会增加,并且这样,赌注或盲注的值也会增加。
特别参考图14B,系统10包括多个电子扑克牌桌(EPT)102A、102B、102C。尽管只显示了三个,实际上可以包括任意数目的扑克牌桌。比赛计算机104连接到电子扑克牌桌102A、102B、102C的电子玩家互动区域24,以管理扑克牌比赛。扑克牌比赛包括在每张电子扑克牌桌102A、102B、102C上使用电子扑克牌和电子筹码来玩的一场扑克牌比赛的一系列扑克局。比赛计算机104对扑克牌比赛的操作采用上面描述的相类似的方式。
在一个实施例中,比赛计算机104自动终止电子扑克牌桌102A、102B、102C之一,并将被终止的电子扑克牌桌上任何剩余的玩家分配到其它电子扑克牌桌102A、102B、102C的电子玩家互动区域24上。
在一个实施例中,比赛计算机104自动地、随机地决定电子扑克牌桌102A、102B、102C的终止顺序。当预定的触发事件发生时,比赛计算机104可以按照中断命令自动进行终止。例如,在中断命令里,触发事件可以被定义成在一张电子扑克牌桌上空出的电子玩家互动区域的数目等于另一张电子扑克牌桌上剩余的玩家数目。
当一个玩家被分配到一个电子玩家互动区域24,他们可能被要求通过输入个人身份识别号码(该号码可以在注册时提供给玩家)和/或通过将玩家ID卡插入读卡器(未示出)来进行登录。
一旦比赛计算机104判断电子扑克牌桌102A、102B、102C之一需要被终止,比赛计算机104向将要被终止的电子扑克牌桌102A、102B、102C的每个玩家提供信息,告知他们的牌桌将在当前局、下一局或者随后的某一局结束之后被终止。玩家也可以被告知他们的新座位分配。在预定局结束时,玩家自动从其当前的电子玩家互动区域24中退出,他们的电子筹码堆(stack)被转移到他们新分配的座位上,当玩家登录到其新的电子玩家互动区域24之后就可以使用。
参考图15A,显示了用来在电子扑克牌桌102上提供扑克牌比赛的方法110。在第一个步骤112提供电子扑克牌桌102。在第二个步骤114提供比赛计算机104。如上所述,电子扑克牌桌102具有带有游戏台面22和多个电子玩家互动区域24的桌面20,其中多个电子玩家互动区域24围绕桌面20的周边分布。每个电子玩家互动区域24提供了一个玩家界面,从而与多个玩家中的一位进行互动。比赛计算机104连接到电子牌桌102的电子玩家互动区域24。在第三个步骤116,扑克牌比赛由比赛计算机104采用电子扑克牌和电子筹码进行管理。扑克牌比赛包括在电子牌桌102上玩的扑克牌比赛的一系列扑克局。
在一个实施例中,方法110包括了在扑克牌比赛开始的时候,在电子筹码中向每个玩家提供一个预定的值。每个扑克牌局包括一个或多个下注轮,在这个过程中玩家可以进行下注。在一个实施例中,赌注从玩家的电子筹码中扣减,即,其筹码堆和赌注被加入到赌金总额中。判断出每局扑克的胜利者,并奖励总赌金。
特别参考图15B,在本发明的另一方面,显示了在至少一个电子牌桌上管理扑克牌比赛的方法120。每个玩家具有关联的玩家ID号码。玩家ID号码可以在注册的时候分配,或者可能已经有一个ID号码分配给了玩家。玩家ID号码可以被特定地用于比赛,或者也可以被用于其它目的,包括但不限于玩家追踪系统或者存取玩家帐号。
在第一个步骤122,玩家使用其玩家ID号码注册扑克牌比赛。注册可以通过1)连接到或者联网到比赛计算机的售货亭(kiosk),2)通过互联网,或者其它合适的方法进行。在第二个步骤124,玩家被分配到电子玩家互动区域24之一。在第三个步骤126中,玩家通过其玩家ID号码登录到分配的电子玩家互动区域24。登录过程也可以要求输入个人识别号码。玩家ID号码可以通过玩家界面54的屏幕手工输入,或者通过一些其它方式传送,例如RFID标签或者被读卡器(未示出)读取的玩家ID卡。
在第四个步骤128,通过发放电子扑克玩家的一局或多局牌,使用电子筹码和电子牌来管理扑克牌比赛。
在一个实施例中,每个玩家必须在比赛计算机104上生成一个账户。玩家帐户包括一个关联的玩家ID号码。玩家帐户可以包括玩家的姓名或者也可以匿名。在一个实施例中,玩家帐户必须被充值。通常,这可以在收银台或钱柜完成。
参考图15C,在本发明的另一个方面中,方法130在至少一个电子牌桌102上管理扑克牌比赛。电子牌桌102具有带有游戏台面22和多个电子玩家互动区域24的桌面20,其中多个电子玩家互动区域24围绕桌面20的周边分布。每个电子玩家互动区域24提供了一个玩家界面54,用来与多个玩家之中的一位进行互动。每个玩家具有关联的玩家ID号码。
在第一个步骤132,登记比赛的玩家。在第二个步骤134,将每个玩家分派到一个电子玩家互动区域24。在第三个步骤136,比赛计算机106将电子筹码中的预定值支付给每个玩家。在一个实施例中,预定值是注册费和扑克牌比赛主人所保留的部分的函数。在第四个步骤138,通过使用电子筹码和电子牌来处理一个或多个扑克局,从而对游戏进行管理。
特别参考图15D,方法140管理在多个电子扑克牌桌102A、102B、102C上进行的扑克牌比赛。每个电子扑克桌102具有带有游戏台面22和多个电子玩家互动区域24的桌面20,其中多个电子玩家互动区域24围绕桌面20的周边分布。每个电子玩家互动区域24提供了一个玩家界面54,用来与多个玩家中的一位进行互动。每个玩家具有关联的玩家ID号码。比赛计算机104连接到电子扑克牌桌102A、102B、102C的电子玩家互动区域24。
在第一个步骤142,建立起与电子扑克牌桌102A、102B、102C相关联的中断命令。在第二个步骤144,登记扑克牌比赛的玩家。在第三个步骤146,将每个玩家分派到一个电子玩家互动区域24。在第四个步骤148,预定值的电子筹码被分配给每个玩家。在第五个步骤150,通过使用电子筹码和电子牌来发放一个或多个扑克局,从而对游戏进行管理。在第六个步骤152,如果触发条件出现,那么下一个电子扑克牌桌(EPT)102A、102B、102C被终止,所有剩余的玩家被分配到位于其他电子扑克牌桌102A、102B、102C的电子玩家互动区域24。
如上所述,对于电子扑克牌比赛的每一局,都要建立起对应于电子玩家互动区域24之一的庄家位置。当玩家被重新分配到其它牌桌102A、102B、102C时,他们在新的牌桌上关于庄家的地位,在可能的程度上,基于在旧牌桌上的庄家地位。
在一个实施例中,玩家必须登录到新分配的电子玩家互动区域24。如果玩家没有在预定的时间内登录到新分配的电子玩家互动区域24,玩家可能会被自动评估任何失去的赌注。
特别参考图15E,方法160在至少一张电子扑克牌桌102上管理扑克牌比赛。电子扑克牌桌102具有带有游戏台面22和多个电子玩家互动区域24的桌面20,其中多个电子玩家互动区域24围绕桌面20的周边分布。每个电子玩家互动区域24提供了一个玩家界面54,用来与多个玩家之中的一位进行互动。每个玩家具有关联的玩家ID号码。比赛计算机104连接到电子扑克牌桌102A、102B、102C的电子玩家互动区域24。在第一个步骤162,玩家注册到扑克牌比赛。在第二个步骤164,每个玩家被分配一个电子玩家互动区域24。
在第三个步骤166,通过使用电子筹码和电子牌来发放一局或多局牌,从而对游戏进行管理。在第四个步骤168,涉及玩家关于扑克牌比赛的统计数据信息被提供给玩家。例如,玩家统计数据可以被显示在电子玩家互动区域24,和/或中心显示区域26,和/或远程显示器108。玩家统计数据可以包括,但不限于游戏领导者、平均筹码堆、领导者的筹码堆、平均筹码堆或领导者筹码堆与玩家筹码堆之间的差异。
很明显地,根据上文的介绍,本发明的很多修正和变体都是有可能的。在所附权利要求的范围内,可以采用不同于已经被特别描述的方式来实现本发明。

Claims (117)

1.一种提供扑克牌比赛的系统,包括:
一个电子牌桌,具有一个有游戏台面的桌面和位于桌面周边的多个电子玩家互动区域,每个电子玩家互动区域提供一个玩家界面,用来与多个玩家中的一位进行互动;
一个比赛计算机,连接到电子牌桌的电子玩家互动区域,用来管理纸牌游戏,纸牌游戏包括在一场在使用了电子牌和电子筹码的电子牌桌上玩的纸牌游戏中的多局纸牌。
2.如权利要求1所述的系统,其中在扑克牌比赛开始的时候,比赛计算机将电子筹码中的预定值提供给每位玩家。
3.如权利要求2所述的系统,其中每局扑克包括一个或多个赌轮,在这个过程中玩家可以下注,赌注被从玩家的电子筹码中扣减,并加入到赌金总额中去,比赛计算机判断每局扑克的胜利者,并将赌金总额奖励给胜利者。
4.如权利要求3所述的系统,其中比赛计算机去除任何失掉了所有电子筹码的玩家。
5.如权利要求4所述的系统,比赛计算机将拥有电子筹码的最后一名玩家判断为比赛的胜利者。
6.如权利要求5所述的系统,比赛计算机向比赛的胜利者发放比赛奖励。
7.如权利要求6所述的系统,其中比赛奖励包括进入其它扑克牌比赛和/或现金。
8.如权利要求1所述的系统,其中比赛计算机通过发放电子牌,并在电子玩家互动区域显示电子牌,来管理扑克局。
9.如权利要求8所述的系统,其中每局扑克包括至少一个赌轮,比赛计算机用来允许玩家使用电子筹码,在至少一个赌轮中,通过电子玩家互动区域来进行下注。
10.如权利要求1所述的系统,电子牌桌包括一个中心显示区域,位于桌面的中心。
11.如权利要求10所述的系统,其中比赛计算机在电子玩家互动区域和/或中心显示区域显示电子牌和/或筹码。
12.如权利要求10所述的牌桌,中心显示区域在一个中心显示装置上实现,牌桌包括一个中心显示计算机,连接到中心显示装置并用来驱动它,中心显示计算机被连接到比赛计算机。
13.如权利要求10所述的牌桌,其中电子玩家互动区域使用独立的显示装置来实现,独立显示装置被安装在基于模块的计算机中,中心显示区域在一个中心显示装置上实现,牌桌包括一个中心显示计算机,连接到中心显示装置并用来驱动它,比赛计算机位于牌桌处,或者位于远端,中心显示计算机和基于模块的计算机通过网络连接到比赛计算机。
14.如权利要求1所述的系统,比赛计算机用来为玩家注册游戏,并将每个玩家分配到一个电子玩家互动区域。
15.如权利要求14所述的系统,其中比赛计算机将每个玩家随机分配到一个电子玩家互动区域。
16.如权利要求14所述的系统,其中比赛计算机按照一组预定规则将每个玩家随机分配到一个电子玩家互动区域之一。
17.如权利要求1所述的系统,扑克牌比赛具有与此相关的多个级别,比赛计算机可以为扑克牌比赛设置初始级别,并按照玩过的局数和/或在扑克牌比赛中消耗的时间来增加扑克牌比赛的级别。
18.如权利要求17所述的系统,其中比赛的每一局都有一个相关的赌注,赌注具有定义好的值,每个玩家必须在每一局的开始,将赌注的值加入到赌注总额中,比赛计算机根据当前比赛级别的函数,来判断赌注的值。
19.如权利要求18所述的系统,其中赌注的值随着比赛级别的增加而增加。
20.如权利要求17所述的系统,其中比赛的每手至少有一次盲注,盲注有预定的值,在当前手,玩家之一需要以电子筹码形式将赌注的值加入到赌注总额中,比赛计算机根据当前比赛级别来判断盲注的值。
21.如权利要求20所述的系统,其中盲注的值随着比赛级别的增加而增加。
22.如权利要求20所述的系统,其中扑克牌比赛的每一局具有一个小盲注和一个大盲注。
23.一种用来向多名玩家提供扑克牌比赛的系统,包括
一个电子牌桌,具有一个有游戏台面的桌面和位于桌面周边的多个电子玩家互动区域,每个电子玩家互动区域提供一个玩家界面,用来与多个玩家中的一位进行互动;
一个比赛计算机,连接到电子牌桌的电子玩家互动区域,用来管理纸牌游戏,纸牌游戏包括在一场在使用了电子牌和电子筹码的电子牌桌上玩的纸牌游戏中的多局纸牌。
24.如权利要求23所述的系统,其中在扑克牌比赛开始的时候,比赛计算机将电子筹码中的预定值提供给每位玩家。
25.如权利要求24所述的系统,其中每手扑克包括一个或多个赌轮,在这个过程中玩家可以下注,赌注被从玩家的电子筹码中扣减,并加入到赌金总额中去,比赛计算机判断每手扑克的胜利者,并将赌金总额奖励给胜利者。
26.如权利要求25所述的系统,其中比赛计算机将去除任何失掉了所有电子筹码的玩家。
27.如权利要求26所述的系统,比赛计算机将拥有电子筹码的最后一名玩家判断为比赛的胜利者。
28.如权利要求27所述的系统,比赛计算机向比赛的胜利者发放比赛奖励。
29.如权利要求28所述的系统,其中比赛奖励包括进入其它扑克牌比赛和/或现金。
30.如权利要求23所述的系统,其中比赛计算机通过发放电子牌,并在电子玩家互动区域显示电子牌,来管理扑克牌局。
31.如权利要求30所述的系统,其中每手扑克包括至少一个赌轮,比赛计算机用来允许玩家使用电子筹码,在至少一个赌轮中,通过电子玩家互动区域来进行下注。
32.如权利要求23所述的系统,电子牌桌包括一个中心显示区域,位于桌面的中心。
33.如权利要求32所述的系统,其中比赛计算机在电子玩家互动区域和/或中心显示区域显示电子牌和/或筹码。
34.如权利要求32所述的系统,中心显示区域在一个中心显示装置上实现,牌桌包括一个中心显示计算机,连接到中心显示装置并用来驱动它,每个中心显示计算机被连接到比赛计算机。
35.如权利要求32所述的系统,其中电子玩家互动区域使用独立的显示装置来实现,独立显示装置被安装在基于模块的计算机中,中心显示区域在一个中心显示装置上实现,牌桌包括一个中心显示计算机,连接到中心显示装置并用来驱动它,比赛计算机位于牌桌处,或者位于远端,中心显示计算机和基于模块的计算机通过网络连接到比赛计算机。
36.如权利要求23所述的系统,比赛计算机用来为玩家注册游戏,并将每个玩家分配到一个电子玩家互动区域。
37.如权利要求36所述的系统,其中比赛计算机将每个玩家随机分配到一个电子玩家互动区域。
38.如权利要求37所述的系统,其中比赛计算机按照一组预定条件的函数,将每个玩家随机到一个电子玩家互动区域之一。
39.如权利要求23所述的系统,扑克牌比赛具有与此相关的多个级别,比赛计算机可以为扑克牌比赛设置初始级别,并按照玩过的局数和/或在扑克牌比赛中消耗的时间来增加扑克牌比赛的级别。
40.如权利要求40所述的系统,其中比赛的每一局都有一个相关的赌注,赌注具有预先定义的值,每个玩家必须在每一局的开始,将赌注的值加入到赌注总额中,比赛计算机根据当前比赛级别来判断赌注的值。
41.如权利要求40所述的系统,其中赌注的值随着比赛级别的增加而增加。
42.如权利要求42所述的系统,其中比赛的每手至少有一次盲注,盲注有预定的值,在当前局,玩家之一需要以电子筹码形式将赌注的值加入到赌注总额中,比赛计算机根据当前比赛级别来判断盲注的值。
43.如权利要求42所述的系统,其中盲注的值随着比赛级别的增加而增加。
44.如权利要求42所述的系统,其中扑克牌比赛的每一局具有一个小盲注和一个大盲注。
45.如权利要求23所述的系统,比赛计算机自动终止电子扑克牌桌之一,并将被终止的电子扑克牌桌上任何剩余的玩家分配到其它电子扑克牌桌的电子玩家互动区域上。
46.如权利要求45所述的系统,比赛计算机自动地、随机地来决定电子扑克牌桌的终止顺序。
47.如权利要求46所述的系统,当预定的触发事件发生时,比赛计算机可以按照中断命令自动终止电子牌桌。
48.如权利要求46所述的系统,在中断命令里,触发事件被定义成,在一张电子扑克牌桌上空出的电子玩家互动区域的数目等于另一张电子扑克牌桌上剩余的玩家数目。
49.提供扑克牌比赛的方法,包括:
提供一个电子牌桌,具有一个有游戏台面的桌面和位于桌面周边的多个电子玩家互动区域。每个电子玩家互动区域提供一个玩家界面,用来与多个玩家中的一位进行互动;
提供一个比赛计算机,连接到电子牌桌的电子玩家互动区域;
通过比赛计算机,使用电子牌和电子筹码管理纸牌游戏,纸牌游戏包括电子牌桌上玩的纸牌游戏中的多局纸牌,。
50.如权利要求49所述的方法,其中包括通过比赛计算机,在扑克牌比赛开始的时候,以电子筹码方式向每位玩家提供预定的值。
51.如权利要求50所述的方法,其中每手牌包括一个或多个赌轮,其中玩家可以下注,该方法包括下列步骤:
从玩家的电子筹码中减去赌注;
将赌注加入赌金总额;
判断每手牌的胜利者;
将赌金总额奖给胜利者。
52.如权利要求51所述的方法,包括比赛计算机去除任何失掉了所有电子筹码的玩家的步骤。
53.如权利要求52所述的方法,包括比赛计算机将拥有电子筹码的最后一名玩家判断为比赛的胜利者的步骤。
54.如权利要求53所述的方法,包括比赛计算机向比赛的胜利者发放比赛奖励的步骤。
55.如权利要求54所述的方法,其中比赛奖励包括进入其它扑克牌比赛和/或现金。
56.如权利要求49所述的方法,其中管理扑克牌局的步骤包括处理电子牌,并在电子玩家互动区域显示电子牌。
57.如权利要求56所述的方法,其中第一和第二个扑克牌比赛的每一局包括至少一个赌轮,该方法包括允许玩家使用电子筹码,在至少一个赌轮中通过电子玩家互动区域来进行下注的步骤。
58.如权利要求49所述的方法,电子牌桌包括一个中心显示区域,位于桌面的中心。
59.如权利要求58所述的方法,其中比赛计算机在电子玩家互动区域和/或中心显示区域显示电子牌和/或筹码。
60.如权利要求58所述的方法,中心显示区域在一个中心显示装置上实现,牌桌包括一个中心显示计算机,连接到中心显示装置并用来驱动它。每个中心显示计算机被连接到比赛计算机。
61.如权利要求58所述的方法,其中电子玩家互动区域使用独立的显示装置来实现,独立显示装置被安装在基于模块的计算机中,中心显示区域在一个中心显示装置上实现,牌桌包括一个中心显示计算机,连接到中心显示装置并用来驱动它,比赛计算机位于牌桌处,或者位于远端,中心显示计算机和基于模块的计算机通过网络连接到比赛计算机。
62.如权利要求49所述的方法,包括通过比赛计算机,为玩家注册游戏,并将每个玩家分配到一个电子玩家互动区域的步骤。
63.如权利要求62所述的方法,其中比赛计算机将每个玩家随机分配到一个电子玩家互动区域。
64.如权利要求63所述的方法,其中比赛计算机按照一组预定规则将每个玩家随机到一个电子玩家互动区域之一。
65.如权利要求49所述的方法,扑克牌比赛具有与此相关的多个级别。比赛计算机可以为扑克牌比赛设置初始级别,并按照玩过的局数和/或在扑克牌比赛中消耗的时间来增加扑克牌比赛的级别。
66.如权利要求65所述的方法,其中比赛的每一局都有一个相关的赌注,赌注具有预先定义的值,每个玩家必须在每一局的开始,将赌注的值加入到赌注总额中。比赛计算机根据当前比赛级别的函数,来判断赌注的值。
67.如权利要求66所述的方法,其中赌注的值随着比赛级别的增加而增加。
68.如权利要求65所述的方法,其中比赛的每手至少有一次盲注,盲注有预定的值,在当前局,玩家之一需要以电子筹码形式将赌注的值加入到赌注总额中,比赛计算机根据当前比赛级别来判断盲注的值。
69.如权利要求68所述的方法,其中盲注的值随着比赛级别的增加而增加。
70.如权利要求68所述的方法,其中扑克牌比赛的每一局具有一个小盲注和一个大盲注。
71.提供扑克牌比赛的方法,包括:
提供一个电子牌桌,具有一个有游戏台面的桌面和位于桌面周边的多个电子玩家互动区域,每个电子玩家互动区域提供一个玩家界面,用来与多个玩家中的一位进行互动;
提供一个比赛计算机,连接到电子牌桌的电子玩家互动区域;
通过比赛计算机,使用电子牌和电子筹码管理纸牌游戏,纸牌游戏包括电子牌桌上玩的纸牌游戏中的多局纸牌。
72.如权利要求71所述的方法,其中包括通过比赛计算机,在扑克牌比赛开始的时候,以电子筹码方式向每位玩家提供预定的值。
73.如权利要求72所述的方法,其中每手牌包括一个或多个赌轮,其中玩家可以下注,从玩家的电子筹码中减去赌注,将赌注加入赌金总额,该方法包括判断每局牌的胜利者,并将赌金总额奖给胜利者的步骤。
74.如权利要求73所述的方法,包括比赛计算机去除任何失掉了所有电子筹码的玩家的步骤。
75.如权利要求74所述的方法,包括比赛计算机将拥有电子筹码的最后一名玩家判断为比赛的胜利者的步骤。
76.如权利要求75所述的方法,包括比赛计算机向比赛的胜利者发放比赛奖励的步骤。
77.如权利要求76所述的方法,其中比赛奖励包括进入其它扑克牌比赛和/或现金。
78.如权利要求71所述的方法,其中管理扑克牌局的步骤包括发放电子牌,并在电子玩家互动区域显示电子牌。
79.如权利要求78所述的方法,其中第一和第二个扑克牌比赛的每一局包括至少一个赌轮,该方法包括允许玩家使用电子筹码,在至少一个赌轮中通过电子玩家互动区域来进行下注的步骤。
80.如权利要求71所述的方法,电子牌桌包括一个中心显示区域,位于相应桌面的中心。
81.如权利要求81所述的方法,其中比赛计算机在电子玩家互动区域和/或中心显示区域显示电子牌和/或筹码。
82.如权利要求71所述的方法,包括为玩家注册游戏,并将每个玩家分配到一个电子牌桌的电子玩家互动区域之一的步骤。
83.如权利要求82所述的方法,其中比赛计算机将每个玩家随机分配到一个电子玩家互动区域。
84.如权利要求82所述的方法,其中比赛计算机按照一组预定规则的函数,将每个玩家随机到一个电子玩家互动区域之一。
85.如权利要求71所述的方法,扑克牌比赛具有与此相关的多个级别,比赛计算机可以为扑克牌比赛设置初始级别,并按照玩过的局数和/或在扑克牌比赛中消耗的时间来增加扑克牌比赛的级别。
86.如权利要求85所述的方法,其中比赛的每一局都有一个相关的赌注,赌注具有定义好的值,每个玩家必须在每一局的开始将赌注的值加入到赌注总额中,比赛计算机根据当前比赛级别来判断赌注的值。
87.如权利要求86所述的方法,其中赌注的值随着比赛级别的增加而增加。
88.如权利要求87所述的方法,其中比赛的每手至少有一次盲注,盲注有预定的值,在当前局,玩家之一需要以电子筹码形式将赌注的值加入到赌注总额中,比赛计算机根据当前比赛级别来判断盲注的值。
89.如权利要求88所述的方法,其中盲注的值随着比赛级别的增加而增加。
90.如权利要求88所述的方法,其中扑克牌比赛的每一局具有一个小盲注和一个大盲注。
91.如权利要求71所述的方法,包括自动终止电子扑克牌桌之一,并将被终止的电子扑克牌桌上任何剩余的玩家分配到其它电子扑克牌桌的电子玩家互动区域之一的步骤。
92.如权利要求91所述的方法,包括自动地、随机地来决定电子扑克牌桌的终止顺序的步骤。
93.如权利要求92所述的方法,其中当预定的触发事件发生时,可以按照中断命令自动终止电子牌桌。
94.如权利要求93所述的方法,其中在中断命令里,触发事件被定义成在一张电子扑克牌桌上空出的电子玩家互动区域的数目等于另一张电子扑克牌桌上剩余的玩家数目。
95.在至少一个电子牌桌上管理扑克牌比赛的方法,电子牌桌具有一个有游戏台面的桌面和位于桌面周边的多个电子玩家互动区域,每个电子玩家互动区域提供一个玩家界面,用来与多个玩家中的一位进行互动,每个玩家具有关联的玩家ID号码,玩家ID号码可以在注册的时候分配,牌桌具有关联的比赛计算机,连接到电子牌桌的电子玩家互动区域,该方法包括以下步骤:
玩家使用其玩家ID号码注册扑克牌比赛;
将玩家被分配到电子玩家互动区域;
允许玩家通过其玩家ID号码登录到分配的电子玩家互动区域;
通过使用电子筹码和/或电子扑克牌,来处理一局或多局牌,从而管理扑克牌比赛。
96.如权利要求95所述的方法,包括为每个玩家建立帐号并分配玩家ID号码的步骤。
97.如权利要求95所述的方法,包括玩家向帐号充值的步骤。
98.如权利要求95所述的方法,其中玩家使用玩家ID卡和/或个人识别号码来登录电子玩家互动区域。
99.在至少一个电子牌桌上管理扑克牌比赛的方法,电子牌桌具有一个有游戏台面的桌面和位于桌面周边的多个电子玩家互动区域,每个电子玩家互动区域提供一个玩家界面,用来与多个玩家中的一位进行互动,每个玩家具有关联的玩家ID号码,玩家ID号码可以在注册的时候分配,牌桌具有关联的比赛计算机,连接到电子牌桌的电子玩家互动区域,该方法包括以下步骤:
玩家使用其玩家ID号码注册扑克牌比赛;
将玩家被分配到电子玩家互动区域;
允许玩家通过其玩家ID号码登录到分配的电子玩家互动区域;
通过使用电子筹码和/或电子扑克牌,来发放一局或多局牌,从而管理扑克牌比赛。
100.在多个电子牌桌上管理扑克牌比赛的方法,电子牌桌具有一个有游戏台面的桌面和位于桌面周边的多个电子玩家互动区域,每个电子玩家互动区域提供一个玩家界面,用来与多个玩家中的一位进行互动,每个玩家具有关联的玩家ID号码,玩家ID号码可以在注册的时候分配,牌桌具有关联的比赛计算机,连接到电子牌桌的电子玩家互动区域。该方法包括以下步骤:
建立与电子牌桌相关的终止顺序;
为每个玩家注册纸牌游戏;
为每个玩家分配电子玩家互动区域;
通过使用电子筹码和/或电子纸牌发放一局或多局纸牌来管理纸牌游戏;
以及如果出现触发条件,按照中断命令来终止下一个电子牌桌,并且相应地将任何剩余玩家分配到下一个电子牌桌,以空出另一个电子牌桌的电子互动区域。
101.如权利要求100所述的方法,包括建立为每一局建立庄家位置的步骤,庄家位置与每个电子牌桌的玩家中的一位相关联,其中将剩余玩家分配到其他牌桌上的电子玩家互动区域的步骤,要考虑玩家在旧牌桌上的庄家地位。
102.如权利要求100所述的方法,其中剩余玩家被随机分配到空出的电子玩家互动区域。
103.如权利要求100所述的方法,其中将剩余的玩家分配到其他电子牌桌上空出的电子玩家互动区域的步骤,包括以下步骤:
允许玩家登录进入新分配的电子玩家互动区域;
如果玩家没有在规定时间内登录进入新的电子玩家互动区域,则自动向玩家评估盲注值。
104.如权利要求100所述的方法,其中将剩余的玩家分配到其他电子牌桌上空出的电子玩家互动区域的步骤,包括以下步骤:
允许玩家登录进入新分配的电子玩家互动区域;
将玩家的电子筹码相应地转移到新分配的电子玩家互动区域。
105.管理在至少一个电子牌桌上进行的纸牌游戏的方法,每个电子牌桌包括一个桌面和多个电子玩家互动区域,桌面具有一个游戏台面,多个电子玩家互动区域位于桌面的周边,每个电子玩家互动区域提供一个玩家界面,用来与多个玩家中的一位进行互动,每个玩家有一个关联的玩家ID号码,牌桌有一个关联的比赛计算机,连接到电子牌桌的电子玩家互动区域。本方法包括的步骤有:
为每个玩家注册纸牌游戏;
为每个玩家分配电子玩家互动区域;
通过使用电子筹码和/或电子纸牌发放一局或多局纸牌来管理纸牌游戏
向玩家提供有关纸牌游戏的玩家统计数据信息。
106.如权利要求105所述的方法,其中向玩家提供玩家统计数据的步骤包括将玩家统计数据显示在电子玩家互动区域,和/或中心显示区域,和/或远程显示器的步骤。
107.如权利要求105所述的方法,玩家统计数据可以包括至少一个游戏领导者、平均筹码堆、领导者的筹码堆、平均筹码堆或领导者筹码堆与玩家筹码堆之间的差异。
108.提供扑克牌比赛的系统,包括:
具有一个桌面和多个电子玩家互动区域的电子牌桌。桌面具有一个游戏台面,多个电子玩家互动区域位于桌面的周边,每个电子玩家互动区域提供一个玩家界面,用来与多个玩家中的一位进行互动;
一个比赛计算机连接到电子牌桌的电子玩家互动区域,以管理扑克牌比赛,扑克牌比赛包括在电子牌桌上使用电子牌和电子筹码玩的一系列扑克牌局。
109.向多个玩家提供扑克牌比赛的系统,包括:
具有一个桌面和多个电子玩家互动区域的多个电子牌桌,桌面具有一个游戏台面,多个电子玩家互动区域位于桌面的周边,每个电子玩家互动区域提供一个玩家界面,用来与多个玩家中的一位进行互动;
一个比赛计算机,连接到电子牌桌的电子玩家互动区域,以管理扑克牌比赛。扑克牌比赛包括在电子牌桌上使用电子牌和电子筹码玩的一系列扑克牌局。
110.提供扑克牌比赛的方法,包括:
提供具有一个桌面和多个电子玩家互动区域的多个电子牌桌,桌面具有一个游戏台面,多个电子玩家互动区域位于桌面的周边,每个电子玩家互动区域提供一个玩家界面,用来与多个玩家中的一位进行互动;
提供一个比赛计算机,连接到电子牌桌的电子玩家互动区域;
通过比赛计算机,使用电子牌和电子筹码,来管理扑克牌比赛,扑克牌比赛包括在电子牌桌上玩的扑克牌比赛的一系列扑克牌局。
111.提供扑克牌比赛的方法,包括:
提供多个电子牌桌,每个电子牌桌具有一个桌面和多个电子玩家互动区域,其中桌面具有一个游戏台面,多个电子玩家互动区域位于桌面的周边,每个电子玩家互动区域提供一个玩家界面,用来与多个玩家中的一位进行互动;
提供一个比赛计算机,连接到电子牌桌的电子玩家互动区域;
通过比赛计算机,使用电子牌和电子筹码,来管理扑克牌比赛,扑克牌比赛包括在电子牌桌上玩的扑克牌比赛的一系列扑克牌局。
112.在至少一个电子牌桌上管理扑克牌比赛的方法,电子牌桌具有一个有游戏台面的桌面和位于桌面周边的多个电子玩家互动区域,每个电子玩家互动区域提供一个玩家界面,用来与多个玩家中的一位进行互动,每个玩家具有关联的玩家ID号码,玩家ID号码可以在注册的时候分配,牌桌具有关联的比赛计算机,连接到电子牌桌的电子玩家互动区域,该方法包括以下步骤:
玩家使用其玩家ID号码注册扑克牌比赛;
将玩家被分配到电子玩家互动区域;
允许玩家通过其玩家ID号码登录到分配的电子玩家互动区域;
通过使用电子筹码和/或电子扑克牌来发放一局或多局牌,从而管理扑克牌比赛。
113.在至少一个电子牌桌上管理扑克牌比赛的方法,电子牌桌具有一个有游戏台面的桌面和位于桌面周边的多个电子玩家互动区域,每个电子玩家互动区域提供一个玩家界面,用来与多个玩家中的一位进行互动,每个玩家具有关联的玩家ID号码,玩家ID号码可以在注册的时候分配,牌桌具有关联的比赛计算机,连接到电子牌桌的电子玩家互动区域,该方法包括以下步骤:
为玩家注册扑克牌比赛;
将玩家被分配到电子玩家互动区域;
给每个玩家分配预定值的电子筹码;
通过使用电子筹码和/或电子扑克牌,来发放一局或多局牌,从而管理扑克牌比赛。
114.在多个电子牌桌上管理扑克牌比赛的方法,电子牌桌具有一个有游戏台面的桌面和位于桌面周边的多个电子玩家互动区域,每个电子玩家互动区域提供一个玩家界面,用来与多个玩家中的一位进行互动,每个玩家具有关联的玩家ID号码,玩家ID号码可以在注册的时候分配,牌桌具有关联的比赛计算机,连接到电子牌桌的电子玩家互动区域,该方法包括以下步骤:
建立与电子牌桌相关的终止顺序;
为每个玩家注册纸牌游戏;
为每个玩家分配电子玩家互动区域;
通过使用电子筹码和/或电子纸牌发放一局或多局纸牌来管理纸牌游戏;
如果出现触发条件,按照中断命令来终止下一个电子牌桌,并且相应地将任何剩余玩家分配到下一个电子牌桌,以空出另一个电子牌桌的电子互动区域。
115.管理在至少一个电子牌桌上进行的纸牌游戏的方法,每个电子牌桌包括一个桌面和多个电子玩家互动区域,桌面具有一个游戏台面,多个电子玩家互动区域位于桌面的周边,每个电子玩家互动区域提供一个玩家界面,用来与多个玩家中的一位进行互动,每个玩家有一个关联的玩家ID号码,牌桌有一个关联的比赛计算机,连接到电子牌桌的电子玩家互动区域。本方法包括的步骤有:
为每个玩家注册纸牌游戏;
为每个玩家分配电子玩家互动区域;
通过使用电子筹码和/或电子纸牌发放一局或多局纸牌来管理纸牌游戏;
向玩家提供有关纸牌游戏的玩家统计数据信息。
116.如权利要求1所述的系统,其中每个玩家必须支付开始注册费,以便进入比赛,在一组预定的规则下,比赛计算机允许被去除的玩家通过再次购买而重新进入比赛。
117.如权利要求49所述的方法,其中每个玩家必须支付开始注册费,以便进入比赛,该方法包括在一组预定的规则下,比赛计算机允许被去除的玩家通过再次购买而重新进入比赛的步骤。
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