CN103946904B - 混合游戏系统和方法 - Google Patents
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Abstract
一种用于向远程游戏玩家提供游戏服务的方法和装置。在一个实施例中,一种方法,包括向第一远程游戏玩家和第二远程游戏玩家提供一个或多个玩家游戏值,以及通过处理器接收一个或多个机械生成的临时游戏值,所述一个或多个机械生成的临时游戏值代表保证两个或多个远程游戏玩家中的每一个完成游戏所需的数个游戏值。该方法还包括将一个或多个机械的生成临时游戏值中的一个或多个在通信网络上展示给第一远程游戏玩家和第二远程游戏玩家,以及至少基于向玩家展示的一个或多个机械生成的临时游戏值和玩家游戏值,为第一和第二远程游戏玩家确定最终游戏结果。
Description
技术领域
本申请涉及游戏领域。更具体地说,本申请涉及向互相处于远程位置的游戏玩家提供游戏服务的系统和方法。
背景技术
在互联网上玩游戏已经获得在全世界广泛的流行。尤其普遍的是种种扑克游戏,例如德州扑克(Texas Hold’Em)、梭哈(stud)和抽扑克牌(draw poker)。中央游戏服务器典型地主持这些游戏,提供包括这些游戏的电子表示的虚拟的游戏环境,包括创建帐户、玩家注册而进行玩游戏及其他必要的元素,以便玩家参与进这些游戏。有时,玩家与“dealer”(荷官)玩(例如在黑杰克(blackjack)中)并且有时玩家与彼此玩(例如任何种类的扑克)。典型地,玩家向提供这种游戏机会的中央游戏服务器注册,建立帐户,然后玩所提供的游戏,希望赢得游戏。
典型地,游戏服务器使用一个或多个电子随机数生成器(RNG)以生成随机数供这些游戏使用。例如,RNG可以负责任意生成物理纸牌的电子表现、任意生成投游戏币游戏中使用的图标(icon)、任意生成骰子值等等。游戏服务器使用虚拟游戏环境将这些任意生成的值合并入各种游戏中,所述虚拟游戏环境例如在游戏服务器上运行的软件应用、与远程玩家相关联的客户装置或者两者。游戏服务器控制游戏的进行,包括接收得分记录、帐目和获胜确定。
使用互联网玩游戏的一个问题是信赖的问题。许多人不参与在线游戏是因为他们不信赖游戏是真正随机的,或者结果被操纵为有利于其他玩家。
使用互联网游戏的另一个问题是一般玩家是互相分离的,减少了现场游戏提供的刺激。
希望提供一种游戏系统,彼此位于远程位置的玩家可以使用,这些玩家还比当今系统中对玩家注入更大程度的信任,同时还使这样的玩家具有更高程度的刺激。还希望经由诸如Facebook(脸书)、Myspace(我的空间)等的社会网络提供这样的游戏系统。
发明内容
本文中描述的实施例涉及用于向远程游戏玩家提供游戏服务的方法和装置。在一个实施例中,一种提供游戏服务的方法,包括向第一远程游戏玩家和第二远程游戏玩家提供一个或多个玩家游戏值,并且通过处理器接收一个或多个机械生成的临时游戏值,所述一个或多个机械生成的临时游戏值代表保证两个或多个远程游戏玩家中的每一个完成游戏所需的数个游戏值。该方法还包括将一个或多个机械生成的临时游戏值中的一个或多个在通信网络上展示给第一远程游戏玩家和第二远程游戏玩家,以及至少基于向玩家展示的一个或多个机械生成的临时游戏值和玩家游戏值,为第一和第二远程游戏玩家确定最终游戏结果。
在另一个实施例中,描述了一种用于向远程游戏玩家提供游戏服务的装置,包括通信界面,用于在通信网络上发送并且接收关于游戏的信息,该信息包括一个或多个玩家游戏值和一个或多个机械生成的临时游戏值,一个或多个机械生成的临时游戏值代表确保两个或多个远程游戏玩家中的每一个完成游戏所需的数个游戏值。该装置还包括处理器,连接到所述通信界面和存储器,以及存储器,用于存储处理器可执行指令,用于指示处理器将一个或多个玩家游戏值中的至少一个提供给第一远程游戏玩家,并且将一个或多个玩家游戏中的至少另一个提供给第二远程游戏玩家,在通信网络上接收一个或多个机械生成的临时游戏值,一个或多个机械生成的临时游戏值代表保证两个或多个远程游戏玩家中的每一个完成游戏所需的数个游戏值,向第一远程游戏玩家和第二远程游戏玩家展示一个或多个机械生成的临时游戏值中的一个或多个,以及至少基于向玩家展示的一个或多个机械生成的临时游戏值和玩家游戏值,为第一和第二远程游戏玩家确定最终游戏结果。
附图说明
在结合附图使用时,从以下阐述的详细描述中,本发明的特点、优势和目的将变的明显,在附图中,相同的参考字符始终对应地识别,并且其中:
图1表示游戏网络的一个实施例;
图2表示图1的游戏网络中使用的游戏服务器的一个实施例的功能框图;
图3是流程图,表示用于向远程游戏玩家提供游戏服务的方法的一个实施例;
图4是流程图,表示图3的方法的一个实施例,具体来说,说明了在黑杰克的混合游戏过程中,图2的游戏服务器是如何运行的方法;
图5是流程图,表示图3的方法的一个实施例,具体来说,说明了在百家乐(baccarat)的混合游戏过程中,图2的游戏服务器是如何运行的方法;
图6是流程图,表示图3的方法的一个实施例,具体来说,说明了在“好过杰克(jacks-or-better)”抽纸牌游戏过程中,图2的游戏服务器是如何运行的方法;
图7是作为涉及图6的方法的示例,真正的荷官所分发的抽扑克牌的最初和临时手牌(Contingent hand)的图示;
图8是通过组合图7的最初和临时手牌而获得的第一最终手牌的图示;
图9是通过组合图7的最初和临时手牌而获得的第二最终手牌的图示;
图10是流程图,表示图3的方法的一个实施例,具体来说,说明了在德州扑克的混合游戏过程中,图2的游戏服务器是如何运行的方法;以及
图11是流程图,表示图3的方法的一个实施例,具体来说,说明了在“好过杰克”抽扑克牌游戏的过程中,图2的游戏服务器是如何运行的方法。
具体实施方式
本文中所呈现的想法涉及向远程游戏玩家提供游戏服务的方法和装置的各种实施例。在一个实施例中,游戏服务包括在游戏过程中使用机械生成的游戏值的概率游戏,包括“临时(Contingent)”的机械生成的游戏值。“临时”游戏值是指在游戏进行过程中可能用到或者可能不用到的游戏值。是否使用这些值取决于一个或多个因素,诸如在游戏进行过程中,在各种时间上,玩家的手牌的值、在游戏进行各个点中,荷官的手牌的值、在最初一轮投入之后,是否还留有任何玩家(诸如在德州扑克过程中可能出现的那样)等。在游戏中产生的临时游戏值的数字保证每个远程游戏玩家和/或荷官能够完成游戏。一个或多个远程游戏玩家和/或荷官可以使用临时游戏值。在一个实施例中,向每个远程游戏玩家提供每个临时游戏值。在另一个实施例中,远程游戏玩家接收到与向其他玩家提供的临时值不同的临时性(contigency)值。在再一实施例中,一些远程游戏玩家接收临时性值的子集,同时其他远程游戏玩家接收临时性值的不同子集。所述子集可以重叠。
在另一个实施例中,游戏服务包括在游戏进行过程中使用机械生成的游戏值和电子生成的游戏值。这可以被称为“混合游戏”。在混合游戏的一个实施例中,向远程游戏玩家提供“玩家”游戏值,该游戏值包括机械生成的游戏值、电子生成的游戏值,或者包括两者,并且用于每个远程游戏玩家的最终游戏结果是使用临时游戏值和玩家游戏值而确定的。
通过机械设备提供机械生成的游戏值,这通常受人类控制,同时,通过处理器与存储在存储器中的可执行指令的结合提供电子生成的游戏值。典型地,在游戏进行过程中,将电子随机数生成器(RNG)与处理器相结合地使用来生成电子随机游戏值。
生成机械游戏值的机械设备的示例是一副实物的扑克牌。随着从一副牌中发出扑克牌(典型地由人类荷官发牌),生成随机纸牌值,每个随机纸牌值对应于所分发的真实的纸牌。机械来源的另一个示例是机械的轮盘。随着轮盘的旋转,在小球落到轮上带有颜色、标有号码的空间上时,生成随机数。机械设备的再一个示例是填满带有数字的小球的笼子,其中,通过转动笼子或者向笼子提供吹气来随机排列小球,并且通过一个小球下落穿过笼子的孔或者通过真正的发牌员随机选择,来随机选出其中的一个小球。机械设备的又一个示例是一个或多个骰子。机械设备的又一个示例包括机械人分发实物的一副扑克牌。
电子生成的游戏值的来源可以包括向远程玩家提供随机值的随机数生成器(RNG)。在本领域熟知RNG,并且RNG典型地包括处理器和指示处理器生成随机数的可执行代码。通常,电子来源包括能够电子地生成随机值的任何设备。
图1说明了用于向远程游戏玩家提供游戏服务的系统100的一个实施例。地点102包括这样的地点,诸如电视演播厅、家、办公室或虚拟的任何其他实物地点。机械设备104、探测器106和荷官界面118典型地位于地点102内。机械设备104扮演生成随机值的真实来源,包括能够生成真实、随机值的虚拟的任何机械设备,例如,数字、字母、文字数字字符、图标、颜色、符号、纸牌花色、或值的任何其他表示。真实、随机值还可以包括前述的组合,诸如颜色、数字和花色的组合,诸如来自一副扑克牌中的红桃Q(Queen),其中红桃和方块都是红色的。
机械设备104的示例包括一副传统的或者非传统的扑克牌、一个或多个骰子、具有多个唯一识别对象的笼子、轮盘和球、具有多个唯一识别的表示的容器(所述唯一识别的表示诸如名片、或简单地唯一识别的纸片)、机器人或者任何其他能够生成真实、随机信息的机械设备。
在一个实施例中,机械设备104在人类的辅助下生成真实、随机值。例如,如果机械设备104包括一副扑克牌,诸如荷官的人类可以仅仅通过从一副扑克牌中选择一张牌来生成真实、随机值。在填满唯一识别对象的笼子的情况下,一个人可以通过深入笼子或者否则去除对探测器106演示的对象来随机选择对象。
在另一个实施例中,可以不在人类干涉的帮助下生成真实、随机值。例如,使用吹风和大小大致为小球直径的孔从一笼子的类似的、随机排列的小球中选出一个或多个唯一识别的小球。吹风机在笼子中随机分布球,期望至少一个球将找到其路径穿过孔。随后可以由探测器106来识别球。一些宾果(bingo)和基诺(keno)系统以这种方式运行。
探测器106包括捕捉真实世界产生的事件、真实来源并且将他们转换为电子信号的任何电子或光学设备。例如,探测器106可以包括静态相机或摄像机和/或麦克风。在另一个实施例中,现场人员可以使用手动输入设备,例如键盘、鼠标和/或其他手动输入设备。随后可以将电子信号提供给位于探测器106本地或者位于远程位置的游戏服务器108。通常,在该实施例中,由远程实体(诸如游戏服务器108)确定与真实事件相关联的值。
在另一个实施例中,探测器106包括电子纸牌读取器,在纸牌通过或接近光学或电子传感器时探测该纸牌的值(例如红桃6、黑桃A等)。电子纸牌读取器可以合并入“靴”中,这是常见的装置,用于容纳一副或多副实物扑克牌。靴使得荷官能够通过从靴中一次一张地划出纸牌来向玩家分发纸牌。随着从靴中一次一张地移除纸牌,纸牌对准了光学传感器,并且电子地生成了纸牌的值。在另一个实施例中,探测器106被装入靴内,并且在从靴中分发纸牌时检测这些纸牌。在相关实施例中,探测器106包括RFID读取器,其与这样的扑克牌相关联的使用,每张这种扑克牌具有嵌入或者位于纸牌上的RFID芯片。随着使这些纸牌的每一个靠近RFID读取器,RFID读取器可以读取他们的值。在再一实施例中,探测器106包括条形码扫描器,其中每张纸牌都包括用来识别纸牌值的条形码。
在另一个实施例中,探测器106组合了在真实事件发生时捕捉真实事件以及确定通过真实事件而生成的值的两种功能。例如,电影摄像机可以接收从一副扑克牌中分发扑克牌时他们的真实音频和视觉信息,并将该信息编译以提供与通过真实来源生成的值相对应的值。例如,摄像机可以确定已经从一副实物扑克牌中通过人类荷官发出了“黑桃8”或“梅花J”。
荷官界面118包括允许在地点102的荷官与游戏服务器108进行通信的电子设备。其典型地包括用于服务器108提供信息或从服务器108接收信息的一个或多个熟知的技术,诸如触摸屏计算机、智能电话、键盘、键区、显示设备、麦克风等。例如,可以将游戏服务器108编程为在游戏进行过程中要求玩家在预定的最大时间段中做出决定,诸如投入、弃牌、加注、是否还接收纸牌等。荷官界面118可以向位于地点102的荷官提供更改默认游戏速度的能力。例如,在游戏进行期间,玩家可以向荷官界面118发出请求,来请求加速游戏的进行。如果荷官接收到数个这种请求,他或她可以决定通过减少在游戏进行期间用于玩家做出决定的默认最大时间段,来提高游戏的速度。在另一个场景中可以减慢游戏的进行。此外,当使用荷官界面118通过指示希望暂停时,荷官可以暂停游戏的进行。
荷官界面118还可以用于从游戏服务器108接收信息,诸如开始发牌、向相机示出牌、或者用于荷官执行其他动作的指示。
荷官界面118还可以进一步用于直接地或者通过游戏服务器108与玩家进行通信。例如,可以在荷官和玩家之间发送文本信息。
荷官界面118经由通信网络116与游戏服务器108进行通信,并且直接经由通信网络116或其他网络(诸如蜂窝电话网络),和/或经由通信网络116和游戏服务器108传达给玩家或者从玩家接收。
地点102可以包括两个或更多探测器类型。例如,第一探测器106可以用于捕捉真实荷官分发黑杰克游戏的音频和视频信息,并且将视频和音频信号提供给玩家。此外,第二探测器106包括位于纸牌靴内部的光学纸牌读取器,其在荷官从靴中分发纸牌时可以探测纸牌值。将表示音频/视频信息的电子信号和纸牌值两者都典型地发送给游戏服务器108。
游戏服务器108包括一个或多个电子处理器,用于接收由探测器106发送的信息,并且用于经由游戏参与者操作的电子设备(例如与第一游戏参与者相关联的第一电子设备110、与第二游戏参与者相关联的第二电子设备112、与第n个游戏参与者相关联的第n个电子设备114),将概率游戏提供给潜在的大量的游戏参与者。
玩家使用的每个电子设备典型地在至少一个通信网络116上提供与游戏服务器108的双向通信,诸如计算机或智能手机。图1中所示的代表性的电子设备110至114典型地包括至少显示器118和用户界面120,诸如键区、键盘、鼠标、静态相机、摄像机、和/或麦克风,使得玩家能够彼此之间互动,以及扬声器/放大系统。
可以用另一种设备来补充电子设备110-114,所述设备诸如是用于提供在地点102发生的真实事件(例如,荷官分发实物扑克牌)的音频和视频的电视。在该示例中,使用诸如计算机或者智能电话的家用或者移动计算设备玩游戏并且投入,同时通过电视提供位于地点102的真实荷官正在分发的游戏的真实音频/视频馈送。这样,在一个实施例中,玩家可以使用在智能手机上运行的文本应用来加入游戏,提供投入信息和游戏决定,并且接收游戏结果和支出信息,同时在电视、计算机或智能手机上的另一应用上观看游戏的真实动作。
例如,一个个体可以使用计算机或智能电话以浏览由游戏服务器在网站上提供的可用的游戏,来找到他或她喜欢玩的游戏。游戏服务器可以经由游戏网站提供游戏和相关联的代码的列表。例如,黑杰克的游戏可以被列为代码“3387336”,可以经由在智能电话上运行的文本应用向游戏服务器测试这个代码来加入这个游戏。个体可以通过向游戏服务器提供诸如唯一的用户名和密码的识别信息,加入黑杰克的游戏。在加入该游戏之后,个体可以经由文本进行投入,然后接收到两个、计算机生成的玩家纸牌加上一个真实荷官纸牌的文本表示,该荷官纸牌是由真实荷官使用真正的一副纸牌在地点102所产生的。个体可以经由电视或者输入计算机的视频流来观看在地点102的真实动作。个体可以随后经由文本指示是否他们想再要一张纸牌或者他们想要“摊牌”(stick),然后在荷官完成他的一手牌时,经由荷官纸牌的文本消息应用接收到指示。他或她在完成荷官的一手牌时,还可以观看荷官的实时或者接近实时的视频。可以随后将包括更新的账户结余的一手牌的结果经由文本、电子邮件或者网页提供给个体。
返回至图1,游戏服务器108为每个游戏参与者提供虚拟的游戏环境,每个虚拟的游戏环境取决于所提供的特定概率游戏。例如,游戏服务器108可以将可执行应用安装到提供一个或多个概率游戏的视频和/或音频表示的游戏参与者所使用电子设备上。在另一个实施例中,游戏服务器108在本地执行许多虚拟游戏的功能和在玩家电子设备上作为瘦客户端起作用而运行的应用。随着游戏发展,游戏服务器108对游戏环境提供更新,诸如在地点102发生的真实事件的结果或值、账户结余、电子生成的随机值、赢/输确定、玩家警告和/或游戏附属的状态信息。这样,属于“虚拟”通常是指概率游戏的电子表示,包括这种游戏经由每个玩家所使用的电子设备而对于玩家的音频的、视频的和/或文本的表示。例如,处理器200可以生成矩形游戏的桌子,其具有在桌子周围占据位置的其他玩家的视觉图像。处理器200可以在游戏前、游戏中或游戏后通过玩家的电子设备额外提供音乐或声音效果。处理器200额外地使用RNG生成玩家值并根据正在进行的特定游戏将这些值提供给玩家。最终,处理器200可以提供在地点102发生的真实事件的视频显示。
通信网络116被用于在包括系统100的各种实体中提供信息,例如探测器106、游戏服务器108和电子设备110至114。通信网络116典型地包括诸如互联网的数据网络。然而,可以与数据网络交替或者组合使用其他通信网络,包括电视或无线电网络、卫星通信网络、光纤网络、和/或虚拟的任何其他通信网络。在该说明书的通篇,对通信网络116的涉及是对通常的通信网络的涉及,并且在任何情况下都不暗示特定类型。此外,在多于一种通信网络上向实体提供或者从实体接收附属于游戏的各种类型的信息。例如,可以使用电视网络向玩家提供表示在地点102处的黑杰克游戏中,荷官的一手牌的音频/视频信号,同时通过处理器200可以随机生成玩家的一手牌并在互联网上提供给玩家。
图2说明了游戏服务器108的一个实施例的功能方框图。具体来说,图2显示了处理器200、存储器202、通信界面204和可选用户界面206。应当理解的是,图2中所示的功能方框图可以以多种方式互相连接,并且为了简洁的目的,并没有显示出对于游戏服务器108操作必要的全部功能块(例如电源)。
处理器200被配置为通过执行存储在存储器202中的处理器可执行指令(例如可执行代码)来提供游戏服务器108的通常操作,以向远程游戏玩家提供概率游戏。处理器200典型的是通用处理器,诸如由加利福尼亚州圣克拉拉市的因特尔公司制造的任何编号的奔腾类微处理器。
存储器202包括一个或多个信息存储设备,诸如RAM、ROM、EEPROM、UVPROM、闪存、CD、DVD、存储棒、SD存储器、XD存储器、指状驱动器(thumb drive)或虚拟的任何其他类型的存储设备。存储器202被用于存储用于游戏服务器108操作的处理器可执行指令和由处理器200所使用的任何信息,诸如用于处理器200随着游戏发展向玩家提供游戏更新、将探测器106提供的真实值合并入虚拟游戏环境、从游戏参与者接收投入信息、为游戏参与者提供账户信息的指令,以及用于存储参数信息、状态信息等。
可选用户界面206可以被耦合至允许个体访问存储器202中存储的信息的处理器200,并且向该信息和/或游戏软件提供更新。用户界面206可以包括:生成用户初始化时,处理器200使用的电子信号的一个或多个推动按钮、开关、传感器、触摸屏、键区、键盘、端口和/或麦克风。用户界面206可以额外的包括一个或多个七划管显示器、阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)或任何其他类型的视觉显示器,用于向用户显示信息。当然,前述的项目可以单独使用或者替代地,与彼此或者其他设备结合使用,或者额外的使用。用户界面206可以用于,例如由管理员使用来更新在存储器202中存储的游戏软件、手动管理用户账户信息、改变支出信息,或者用于任何其他原因。
通信界面204包括处理器200用于在一个或多个网络(诸如数据网络、电视网络、卫星网络、蜂窝网络等)上通信所必需的电路。这种电路在本领域中是熟知的。
图3是说明用于向远程游戏玩家提供游戏服务的方法300的通常实施例的流程图。方法300用作游戏服务的通常示例,从中更详细的实施例可以给予诸如参照图4-图11所描述的方法。方法300描述了游戏服务器108如何使用机械生成的游戏值来向远程游戏玩家提供电子游戏。机械生成的游戏值被合并入游戏服务器108所提供的电子纸牌游戏中。可以理解的是,可以以不同于所显示和所讨论的顺序执行在该方法中描述的步骤。例如,在该实施例中,处理开始于在地点102生成了机械生成的值并将其提供给游戏服务器108。然而,在另一个实施例中,游戏服务器108可以向地点102提供指示,请求在一定数量的玩家请求进行游戏之后再生成机械生成的值。此外,应当理解的是,游戏服务器108可以同时运行数十、数百或者甚至是数千种不同的游戏。
在图3描述的过程通篇,可以在系统100的各种实体中分发信息,以便为玩家提供增强的游戏体验。例如,除探测器106以外,在从一副实物纸牌中分发纸牌时,摄像机还可以捕捉荷官分发纸牌。荷官可以拥有可以说服玩家使用视频/音频信息的有吸引力的品质。例如,荷官可以是身体上有吸引力的或者具有很好的幽默感。荷官还可以使用音频/视频信号与玩家进行通信。例如,荷官可以宣布大致的身份和/或向其他玩家宣布接收到不太可能的一手扑克(例如同花大顺)的玩家的地点。
还可以通过玩家发送信息,并且将信息提供给其他玩家和/或荷官。在这种情况下,通过玩家将音频/视频信号经由通信网络116发送给游戏服务器108,并且游戏服务器108可以将接收到的音频/视频信号重新分发给一些或者所有其他玩家和/或荷官。例如,玩家可以使用网络摄像头来向处理器200提供视频和/或音频。处理器200随后将每个音频/视频馈送分发给其他玩家和/或荷官。以这种方式,玩家可以感觉到更多牵涉到和接触到其他玩家和荷官,从而增强了他们使用系统100进行各种游戏的满足感。此外,由于得知通过真人分发实物扑克牌或者其他真实事件,如同他们所处情况一样而产生荷官的结果,所以来自荷官的视频/音频信号可以给玩家更大的安全感和满足感。
此外,玩家可以在彼此之间经由文本消息进行通信,经由通信网络116和游戏服务器108和/或经由通信网络116、游戏服务器108和荷官界面118与位于地点102处的荷官进行通信。
现在返回到图3,在方框302,机械设备104生成一个或多个机械生成的游戏值,用于游戏服务器108使用,将其合并入远程游戏玩家进行的游戏中。机械生成的游戏值是基于在地点102处实时发生或者接近实时发生的真实世界、实物事件的。例如,真实的、实物事件可以包括从一副扑克牌中分发实物扑克牌、从笼子中吹出实物球、实物球落到机械轮盘上的空间上、机械的投游戏币机械、或者在设备的辅助下发生的任何其他事件。真实的、真人可以操作机械设备104来生成机械生成的游戏值。机械生成的游戏值包括数字、字母、文字数字字符、图标、颜色、符号、纸牌花色或可以用来进行游戏的任何其他值。
在通过机械设备104生成机械生成的游戏值时(有人类干涉或者没有人类的干涉),探测器106依次将机械生成的游戏值发送给游戏服务器108。在其他实施例中,与真实事件相关的原始数据(诸如视频信号)被发送给游戏服务器108,或者其他处理器,其中,从原始数据中确定机械生成的游戏值。在任何情况下,都在方框304经由通信网络116和通信界面204接收在方框302生成的机械生成的游戏值。
在方框302生成的机械生成的游戏值可以包括“临时”或“临时性”纸牌,限定为对于可能根据不同远程游戏玩家生成的潜在游戏场景,完成游戏所需的机械生成的纸牌。典型地,在玩家从游戏服务器108接收任何电子生成的纸牌值之前分发临时性纸牌。通过游戏服务器108可以在更进一步的考虑中将他们去除,以便在游戏进行过程中,游戏服务器108向玩家提供电子生成的纸牌值时,他们不会被复制。例如,在混合黑杰克的游戏中,在两个玩家和荷官之间,所分发的最初的荷官黑杰克手牌包括两个机械生成的纸牌。然而,在任何一个玩家接受他们的最初、电子生成的纸牌之前,还分发了一个或多个临时性纸牌。在这个示例中,临时性纸牌使荷官能够为任何潜在游戏场景完成游戏。例如,如果荷官的最初手牌总数为14,荷官将分发至少一张临时性纸牌,例如梅花2。荷官将随后分发另一个临时性纸牌,比如红桃10,这将通常到至“胀死”(bust)。然而,仅仅在需要时将临时性纸牌放入游戏中。例如,黑杰克的规则要求在荷官开始他的/她的手牌之前,所有玩家完成他们的手牌。如果所有玩家都胀死,荷官不需要接收任何其他纸牌,并且玩家全部输掉他们的投入,因为荷官不必将临时性纸牌放入游戏中。然而,如果一个玩家没有胀死,荷官将被迫将临时性纸牌加入他的/她的手牌中,在这个实例中,这会导致胀死。应当理解的是,临时性纸牌的概念同样可以应用到其他游戏中。临时性纸牌还可以用于玩家形成最终手牌或者否则,完成游戏。
在方框306,游戏服务器108为远程游戏玩家提供主持一场游戏。游戏可以包括由游戏服务器108所提供的数个游戏中的一个,包括宾果、基诺、黑杰克、百家乐、扑克、轮盘或虚拟的任何其他的游戏、典型的概率游戏。游戏服务器108典型地向玩家使用的电子设备提供虚拟游戏环境来与游戏服务器108通信。虚拟游戏环境提供用户使用游戏服务器108玩游戏所需的所有东西,诸如例如游戏桌(诸如黑杰克桌面、德州扑克桌面等等)的虚拟游戏、游戏值(诸如纸牌、骰子、宾果球等)、与游戏进行相关的信息(诸如来自其他玩家的投入、玩家状态、玩家动作等)以及账户管理的视觉表示。
游戏服务器108还为玩家提供在具有固定数量的可用位置的特定“虚拟”桌面上进行的纸牌游戏。替选地,或者此外,可以使多个桌面可用,每个桌面提供相同类型的游戏。在另一个实施例中,游戏服务器108可以提供允许无限制数量的玩家对单个实体(诸如荷官)或者相对彼此进行游戏。在另一个实施例中,游戏服务器108还可以提供多个虚拟游戏桌面,向远程玩家提供多种游戏。替选的,或者额外的,可以在多个虚拟游戏桌面上提供单一类型的游戏,每个桌面向分配给每个桌面的远程用户提供本地化的游戏,每个桌面使用由机械设备104生成的相同的机械生成的值,同时从唯一来源、池或一组可能的游戏值中接收电子的随机游戏值(诸如每个桌面从分配给每个桌面的52个纸牌值的各自的池中接收随机的电子的值)。
在方框308,一个或多个玩家经由在通信网络116上与游戏服务器108进行通信的电子设备提供加入在方框306由游戏服务器108提供的游戏之一的请求。请求可以包括与在请求中标识的特定荷官、另一个远程玩家和/或偏好的虚拟桌面进行游戏的偏好。
在方框309,处理器200可以将请求玩家分配给一个或多个玩家组。例如,在方框308,处理器200可以通过将请求游戏的第一批的十个玩家分配到虚拟桌面来限定第一组玩家,以及通过将接下来的十个请求玩家分配到第二虚拟游戏桌面来限定第二组玩家。在两个虚拟桌面上的玩家在游戏进行过程中都使用由机械设备104生成的相同的机械生成的值,同时在第一组中的每个玩家从唯一来源、池、可能的游戏值的组中接收电子的随机游戏值(诸如每个桌面从分配给每个桌面的52个电子纸牌值的各自的池中接收随机的电子值),并且在第二组中的每个玩家从可能的游戏值的第二唯一组中接收电子的随机游戏值。
在一个实施例中,当预定数量的玩家注册了进行游戏时,开始游戏。在另一个实施例中,在经过预定时间段之后开始游戏。
在方框310,可以在通信网络116上从一个或多个游戏玩家接收初始投入。典型地,通过游戏服务器108提供投入。
在另一个实施例中,投入包括点数或者一些其他形式的抽象值,并不直接投入游戏币。例如,可以提供这样的游戏比赛,其中向用户提供具有预定数量的信贷点数的账户用于投入。该账户为每个下过的投入借记并且在赢得一轮游戏之后存入。在比赛结束时,例如在预定时间之后、游戏轮数之后或淘汰了除了一个玩家以外的所有玩家之后,可以获得点数。
在方框311,在接收到任何投入之后,处理器200接收由机械设备104生成的并且由探测器106检测到的机械生成的游戏值。
在方框311,在向玩家提供电子的、随机游戏值的过程之前或者当中,处理器200将在方框304接收到的机械生成的游戏值从处理器200对于游戏值的考虑中排除。这可以是通过将在方框304接收到的机械生成的游戏值存储在存储器202中,并随后将这些值中的每一个与从前在数量的值案子中通过处理器200随机地电子选择的值进行比较来实现这一点,例如在使用担负纸牌的纸牌游戏中,存在52个值。如果由处理器200随机选择的值与存储在存储器202中的机械生成的游戏值匹配,那么那个值被排除并且处理器200从潜在数量的值中随机选择另一个游戏值。重复这个过程,直到电子选择的游戏值与存储在存储器202中的机械生成的游戏值中的任一个都不匹配。
在另一个实施例中,从用于处理器200可以随机选择的可能的游戏值的池的考虑中去除机械生成的游戏值。例如,当在方框304接收到真实的游戏值时,处理器200在方框311从可用值的潜在池中,从考虑中排除或者去除这些机械生成的游戏值,留给处理器200一个减少的、可选的候选游戏值的池。
去除、排除或者消除机械生成的值的其他方法可以替选地使用在以上呈现的两种方法中。
在方框312,处理器200从第一组可能的游戏值中,为每个玩家生成电子的随机游戏值,第一组可能的游戏值包括总共可能的游戏值数量减去在方框311接收到的任何机械生成的游戏值,并且减去已经提供给任何游戏玩家的任何电子游戏值。例如,如果在游戏的某个稍后部分,处理器200在方框311已经接收到红桃2和黑桃6,并且已经进一步地电子生成了并且向第一玩家提供了方块10,那么第一组可能的游戏值可以包括一副典型的纸牌中的所有52个值,减去红桃2、黑桃6和方块10。
生成随机游戏值的过程在本领域中是熟知的。为了将在方块311接收到的游戏值排除而不被提供给玩家,处理器200或者在随机选择过程之前将他们从考虑中消除,或者将他们与处理器200随机选择的游戏值进行比较,舍弃与任何真实游戏值匹配的任何电子游戏值。在任何情况下,处理器200都向每玩家经由通信网络116提供电子的、随机游戏值。
在方框314,可以进行游戏。总体来说,完成游戏所需的任何更多的纸牌值都通过机械设备104/探测器106或通过处理器200执行以上所述的电子的、随机游戏值生成过程来提供,排除已经存在游戏中的任何机械生成的或处理器生成的游戏值。处理器200控制游戏进行,典型地通过向荷官和/或玩家提供请求、指示和/或提示来以游戏选择的方式提供响应(例如“发牌”(hit)、“摊牌”(stick)、“封牌”(fold)、“跟注”(call)、“加注”(raise)、投入数量等)。在一些情况下,在游戏进行过程中从地点102接收公用机械生成的游戏值的两个或多个玩家可能不接收机械设备104生成的所有机械生成的游戏值。例如,两个玩家可以与在地点104出的荷官生成的机械生成的纸牌值玩黑杰克。在游戏进行中,两个玩家都接收荷官的机械生成的“明”(up)牌,并且在这个示例中,第一玩家被发到“黑杰克”作为最初手牌,同时第二玩家被发到的最初手牌总数为9点。在这种情况下,第一玩家不需要接收任何更多的荷官的牌。然而,如果第二玩家决定接受“发牌”,可以将荷官生成的机械生成的纸牌值仅提供给第二玩家,因为第一玩家的手牌在他接收到黑杰克时已经完成。在另一个实施例中,向不请求临时性纸牌的玩家额外提供临时性纸牌值,来完成当前一轮游戏,而不为这样的玩家关联游戏结果。
作为在方框314进行的游戏的一部分,当生成/选择下一个电子的、随机游戏值以便在游戏过程中不重复游戏值时,处理器200去除每个电子生成的游戏值。此外,在一个实施例中,处理器200可以向玩家提供机械生成的游戏值和/或电子生成的游戏值作为真实的/电子生成的游戏值在游戏中使用,以便玩家能够知道在游戏中已经使用了哪些纸牌。不管玩家是否需要游戏值,可以向玩家提供游戏值,以完成游戏。可以经由虚拟游戏环境将这些游戏值提供给玩家。
在方框316,处理器200基于分数、值、信息和/或每个玩家和/或(来自)处理器200的指示来确定哪个玩家或者哪些玩家赢得游戏。
在方框318,处理器200调整由方框316确定的游戏结果影响的账户结余,并且可以将更新的账户结余提供给玩家。
在方框320,处理器200可以生成对获胜玩家的邀请,请获胜玩家提供关于之前一轮游戏的评论。在另一个实施例中,处理器200经由荷官界面118向位于地点102的荷官提供获胜者的指示,并且荷官向获胜的(一个或多个)玩家提供口头邀请,请他(们)在通信网络116上提供评论。在上述实施中的任何一种中,可以由处理器200和/或位于地点102的荷官之一提供已经接收到罕见的游戏结果的玩家的一般识别和/或地址的指示,罕见的结果诸如在抽扑克牌的游戏中接收到同花大顺。获胜者可以通过向游戏服务器108发送音频/视频信号或者文本回应来响应邀请,在游戏服务器108可以将他们转发给其他游戏玩家和/或荷官。以这种方式,游戏玩家觉得与条玩家和/或荷官更加具有联系,这可以增加他们使用游戏系统100进行在线游戏的享受。
在以上简单提到的方法300的另一个实施例中,处理器200可以将玩家分配到组。组可以包括单个游戏玩家。例如,在游戏进行之前,处理器200可以将提交了玩游戏的请求的第一数量的玩家分配到第一虚拟游戏桌,并且将第二数量的玩家分配到第二虚拟游戏桌。在两个桌面的每个玩家都使用至少一些在地点102生成的机械生成的游戏值来进行相同的游戏类型。这允许在地点102的单个个体提供机械生成的游戏值(例如纸牌值),所述游戏值可以由大量玩家使用,远比与此相反的、在真实现场的游戏环境中可能的游戏值多。例如,在黑杰克中,允许七个或者八个玩家在一张桌子上进行游戏是不明智的,因为由于大量的玩家,荷官有可能用完纸牌。这个实施例允许黑杰克的荷官例如分发可以由数十、数百或者数千玩家进行游戏的荷官的手牌。
在该实施例中,将至少一些在地点102处生成的机械生成的游戏值在游戏进行过程中提供给远程游戏玩家的两个组。在一个实施例中,在游戏进行过程中,被提供给第一组远程游戏玩家的电子的、随机的游戏值是由处理器200从第一可能游戏值中选出的,同时在游戏进行过程中提供给第二组远程游戏玩家的电子的、随机游戏值是从第二组可能游戏值中选出的。第一组可能游戏值代表与第一组远程游戏玩家相关的可能的游戏值的全部减去由机械设备104提供的任何机械生成的游戏值,并且减去已经提供给第一组远程游戏玩家中任何一个的任何随机的、电子的游戏值。第二组可能的游戏值代表与第二组远程游戏玩家相关的可能的游戏值的总和减去所生成的任何机械生成的游戏值,并且减去已经提供给第二组远程游戏玩家中任何一个的任何电子游戏值。
例如,在德州扑克的游戏中,位于地点102的荷官可以分发五张纸牌,代表玩家用来组成扑克手牌的临时性公共牌。该五张纸牌可以被看作是“临时的”,因为他们中的一个或者多个在游戏进行中可能被用到或者不被用到。例如,如果除了一个玩家以外的所有玩家在最初一轮投入过程中都封牌了,那么该五张纸牌中没有一张被用于那一轮游戏。使用一副牌,最多可以有二十三个玩家相对彼此进行游戏(每人2张牌加上5张公共牌=51张纸牌),虽然实际上典型地只允许10个玩家进行。在本实施例中,可以由两个或更多组玩家使用五张公共牌,每组玩家使用五张公共牌。然而,从每组玩家自己的一组可用纸牌值中向他们提供电子的、随机纸牌。例如,第一组10个玩家可以请求进行游戏,并且由游戏服务器108限定并且被分配到第一虚拟游戏桌,并且第二组10个玩家可以请求进行游戏,并且由游戏服务器108限定并且被分配到第二虚拟游戏桌来进行德州扑克。向每组玩家提供由位于地点102的荷官分发的公共牌。然而,第一组玩家从第一“电子牌”纸牌(例如“可能的游戏值组”(减去由荷官所分发的机械生成的纸牌))中接收用于他们最初手牌的电子生成的纸牌,同时第二组玩家从第二“电子牌”纸牌(例如“可能的游戏值组”(减去向第一组玩家提供的相同的机械生成的纸牌))中接收用于他们最初手牌的电子生成的纸牌。这样,一个真实的、现场的荷官可以向无限制数量的虚拟游戏桌提供德州扑克游戏。
图4至图11说明方法300的特定实现。然而,每个实施例包括多个共同特征,如下所述:
在每个实施例中,贯穿游戏始终,可以由玩家发送音频/视频信号并且将他们提供个其他玩家和/或荷官。可以由玩家经由通信网络116将这种音频/视频信号传输给游戏服务器108,并且游戏服务器108可以将所接收到的音频/视频信号重新分发给一些或所有其他玩家和/或荷官。例如,玩家可以使用网络摄像头来向处理器200提供视频和/或音频。以这种方式,玩家可以感觉到更加参与到并且连接到其他玩家和荷官,从而增强他们使用系统100进行各种游戏的满足感。来自荷官的视频/音频信号可以额外地给予玩家知晓通过真实的人分发实物扑克牌而生成的荷官结果的更高的安全感和满足感。
图4-图11中所示的每个实施例还预期到探测器106包括可以商业获得的读卡器,在将卡靠近读卡器时,该读卡器探测卡值。在另一个实施例中,荷官将每张纸牌展示给额摄像头,然后以面朝上或者面朝下的情况,将纸牌叠在桌面上。荷官可以额外或者替代地口头宣布被分发的每张纸牌的值,例如“红桃9”、“梅花K”等,用以第一麦克风接受。来自第一摄像头和第一麦克风的两个信号都被提供给游戏服务器108。聚焦在荷官和桌上的纸牌的第二摄像头和/或麦克风,提供机械生成的游戏的视频和/或音频信号,而不指示任何手牌或临时性纸牌的值。
通常使用显示在玩家电子设备上的虚拟游戏环境进行投入。通常从与每个玩家相关联的账户中扣去投入。玩家通常在该账户结余中抽取来提供从始至终所进行的多轮游戏的投入。根据赢和输来更新账户结余。
此外,处理器200允许玩家经由通过与每个玩家相关联的一个或多个电子设备而呈现给玩家的虚拟游戏环境来进行互动。玩家可以经由他们的电子设备执行数个任务来使用虚拟游戏环境,诸如登录到游戏服务器、注册/请求游戏、创建新的账户、投入、跟踪账户结余、与其他玩家聊天、在游戏进行过程中提供玩家选择、以及其他任务。玩家可以使用预先设立的用户ID和密码登录到由游戏服务器108管理的预先存在的账户。没有用户ID和密码的参与者通常通过向游戏服务器提供例如姓名、地址的个人信息向游戏服务器108创建账户。在一个实施例中,当预定数量的参与者向处理器200提供了进行游戏的请求时游戏开始。在另一个实施例中,在处理器200指示准备好主持一场游戏之后,经过预定时间段之后进行游戏。
图4-图11中所示的每个实施例还预期到处理器200从处理器200在向玩家提供电子的、随机游戏值之前或过程中的考虑中,去除、排出或者消除机械生成的游戏值。这可以这样实现,将处理器200从地点102接收到的机械生成的游戏值存储在存储器202中,并且随后将每个机械生成的游戏值与在处理器200从潜在数量的值(例如,在使用单副纸牌的纸牌游戏中,52个可能的游戏值)中随机电子选择的/生成的游戏值进行比较。如果由处理器200随机选择的游戏值与在存储器202中存储的机械生成的游戏值之一匹配,那么将该值舍弃并且处理器200随机地从潜在数量的值中选择其他的游戏值。重复这个过程,直到电子选择的游戏值与存储器202中存储的机械生成的游戏值中的人一个都不匹配。
在另一个实施例中,从用于由处理器200可以随机选择的可能的游戏值的池的考虑中排除机械生成的游戏值。例如,当在方框311接收到机械生成的游戏值时,处理器200执行或者从考虑中、将这些机械生成的游戏值从可用值的潜在池中去除,留下减少了候选游戏值的池供处理器200从中选择。
可以使用用于去除、排出或者消除机械生成的值的其他方法替换以上呈现的两种方法。
在图4-图11中所示的每个实施例还预期到使用荷官界面118来允许荷官、游戏服务器108和/或玩家之间进行通信,如上所述的。
图4是说明图3的方法的流程图400,具体说明如何在10个远程玩家和一个荷官之间使用图1的系统进行混合黑杰克游戏的实施例。然而,关于图4描述的概念也可以被应用在具有更多或更少数量玩家的黑杰克混合游戏中,并且玩家可以被分配为组,如本文中之前所述的那样。应当理解的是,可以以不同于所示出的和所讨论的顺序执行在本方法中描述的步骤。例如,在本实施例中,通过在地点102处的现场荷官生成机械生成的纸牌值之前,游戏服务器108向潜在远程游戏玩家提供黑杰克混合游戏而开始过程。然而,在另一个实施例中,可以通过荷官分发一定数量的纸牌,将纸牌值提供给游戏服务器108,然后游戏服务器108将游戏提供给远程游戏玩家。
在方框402,游戏服务器108提供其准备好主持一个或多个黑杰克游戏的指示,典型地通过经由每个期望玩家操作的各自电子设备将这种指示提供给期望的游戏玩家。该指示可以包括列有期望游戏玩家当前可以加入的数个游戏的网站。
玩家可以使用预先设立的用户ID和密码,使用他们的电子设备配来登录、注册到游戏服务器108。没有用户ID和密码的玩家通常通过将诸如姓名、地址的个人信息提供给游戏服务器108来向游戏服务器108创建账户。
在方框404,十个玩家请求玩游戏服务器108提供的黑杰克游戏之一。在一个实施例中,每个玩家可以请求在特定的虚拟游戏桌玩,和/或与标识的一个或者多个远程游戏玩家玩黑杰克。玩家被处理器200使用本领域已知的技术分配到虚拟桌。玩家经由在每个玩家的电子设备上执行的虚拟游戏环境来与游戏服务器108互动。在一个实施例中,当预定数量的玩家请求玩黑杰克时,游戏开始。在另一个实施例中,在处理器200指示出其准备好主持黑杰克游戏已经过去预定时间段之后,开始游戏。
在方框406,想要参与到当前黑杰克手牌中的每个玩家使用在玩家电子设备上显示的虚拟游戏环境投入。通常从与玩家相关联的账户中扣除投入。玩家通常抽取该账户余额来提供从始至终进行的多轮游戏的投入。根据赢或输来更新账户余额。
在方框408,在一个实施例中,游戏服务器108生成并且经由例如荷官界面118向地点102提出请求,请求根据黑杰克的规则分发实物扑克牌。该请求可以包括直接提供给机械设备104或者负责操作机械设备104的真实的现场的个人的电子的、视觉的、音频的或者其他信号,诸如荷官分发实物扑克牌。在稍后的情况中,来自游戏服务器108的请求可以被引导至视觉监视器、显示器、计算机、麦克风、指示灯、LED等。该请求还可以包括参与当前一轮游戏的玩家的数量。在该示例中,十个玩家已经被处理器200分配了空间并且九个玩家都已经提供了投入。
响应于在方框408接收开始发牌的请求,在地点102的人类荷官从一副或多副扑克牌中向其自己分发两张纸牌,代表荷官手牌。典型地,荷官不为玩家发牌,因为处理器200将这些手牌电子地提供给玩家,如同以下所说明的。
在一个实施例中,将一张荷官牌分发为面朝上,并且另一张牌(“悬”(hole)牌)分发为面朝下。随着分发纸牌,不论他们被分发为面朝下还是朝上,都由探测器106探测他们的值。
除了分发了两张最初纸牌以外,荷官还分发数个额外的纸牌,代表“临时性”纸牌。在任何玩家动作之前分发临时性纸牌,以便游戏服务器将知道在游戏进行过程中,由处理器200生成的随机、电子纸牌时,哪些纸牌是不能用于分发给玩家的。荷官将典型地分发荷官需要达到固定的结果(例如手牌在17和21之间),或者直到荷官将有可能胀死所需要数量的临时性纸牌。由探测器106读取每个临时性纸牌。
在方框410,在游戏服务器108通过通信界面204接收到来自探测器106的机械生成的纸牌值,并且将其提供给处理器200。在另一个示例中,处理器200从由探测器106所提供的信息中确定机械生成的纸牌值,诸如探测器106包括摄像机或静态相机的情况。
在方框412,处理器200在其生成随机电子纸牌值用于最初玩家手牌时,排除对于在方框410接收到的或者确定的机械生成的纸牌值的考虑。
在方框414,处理器200将荷官的“明”牌的指示提供给每个玩家,加上代表玩家最初手牌的两个随机的电子纸牌值。在本领域中熟知随机纸牌值的电子生成,使用随机数生成代码、电路或两者的结合,典型地使用预定数量的可能的纸牌值,例如,52个不同的纸牌值,每一个分别代表一幅扑克牌中的一张纸牌。然而,在一个实施例中,处理器200在随机生成处理之前,将在方框410接收到的纸牌值从最初数量的可能的纸牌值中消除。例如,如果在方框410从探测器106接收到总共三张纸牌值,例如梅花6、红桃10和黑桃3,可以从通常可用于处理器200随机生成/选择扑克牌的52张纸牌值中消除这些纸牌。在另一个实施例中,所有52个纸牌值可用于处理器200随机选择。然而,随着选择出每张纸牌,将其与在方框410接收到的机械生成的纸牌值进行比较,并且如果发现匹配,则舍弃随机选择的电子值,并且重复该过程,直到所选出的值不与任何接收到的机械生成的纸牌值匹配。在任何一种情况中,处理器200都将最初随机电子纸牌值经由通信网络116提供给每个玩家。在已经分发了玩家的手牌之后,处理器200还可以为每个玩家计算手牌值,并将手牌值存储在存储器202中。
在方框416,处理器200将在方框414提供给每个玩家的随机电子纸牌值从在剩下的游戏中生成幸运纸牌值的考虑中去除。
方框418-424描述了在与处理器200相关时,用于每个玩家的玩家动作。
在方框418,处理器从第一玩家接收该第一玩家是否请求另一张纸牌的指示。如果不请求另一张纸牌,则玩家停叫,并且处理继续到方框426。如果玩家请求另一张纸牌,那么处理器200为尚未准备好由荷官发牌或者由处理器200事先选择好的玩家随机生成/选择另一张纸牌,如方框420所示。随后将纸牌值经由通信网络116和虚拟游戏环境提供给玩家。
在方框422,由处理器200基于玩家已经接收到的纸牌值的总共值来计算玩家最终分数。在方框424,将玩家的分数与值21进行比较。如果分数没有超过值“21”,那么处理回到方框418,其中处理器200等待来自第一玩家的对于是否他或她想要另一张纸牌的另一个指示。如果玩家的分数超过21,那么该玩家已经“胀死”,并且处理继续到方框424。
随后为每个剩余的玩家重复方框418-424。
在方框426,在所有玩家都已经被调整过之后,处理器200向每一个玩家展示在方框410接收到的荷官“悬”牌的值,以便每个用户能够随着荷官手牌的进展看到荷官的手牌。随着展示了悬牌以及展示了额外的临时性纸牌时,每个用户的虚拟游戏环境都进行更新。
按照该黑杰克的传统规则,如果荷官的总共牌值等于17-21,那么荷官必须“停叫”(stand),并且如果荷官手牌总值等于3-16,那么荷官必须接受另外一张纸牌。如果总共的荷官手牌值在17-21之间,那么处理继续到方框428,其中玩家的手牌与荷官的最终结果进行调解。如果荷官的总共纸牌值在3和16之间,处理器200将处理器200在方框410接收到的一个临时性纸牌展示给玩家。只要荷官没有胀死,并且如果荷官的总共纸牌值是3-16,就这样继续下去。
在方框428,将荷官的总共的、最终纸牌值与玩家的总共最终值进行比较来确定哪个玩家赢得这轮游戏。处理器200向每个玩家提供指示,指示玩家是否已经获胜、输掉或者与荷官平手。处理器向已经打败荷官的玩家的账户提供信贷,并且向并未打败荷官的玩家账户分配等于最初投入数量的借记。在荷官和玩家之间平手的情况下,典型地既不提供信贷也不分配借记。
在方框430,处理器200可以生成邀请,用于为获胜玩家提供关于上一轮游戏的评论。在另一个实施例中,处理器200向位于地点102的荷官提供一个或更多获胜者的指示,并且荷官提供口头邀请,用于请获胜玩家(们)在例如电视网络上提供评论。在上述实施例的任何一种情况下,或者通过处理器200和/或通过位于地点102的荷官都可以提供指示,指示已经接收到罕见的游戏结果的玩家的通常标志和/或地点,这种罕见的游戏结果是诸如在抽扑克游戏中接收到同花大顺。获胜者可以通过向服务器108发送视频/音频信号或文本响应来响应邀请,在服务器108,将他们转发给其他游戏玩家和/或荷官。以这种方式,游戏玩家感觉到与其他玩家和/或荷官更加具有联系,这可以增加他们使用游戏系统100在网上玩黑杰克的满足感。
将开始下一轮的游戏,即可以重复方框402至430,考虑任何已经参加入游戏的新玩家和任何离开的玩家。
图5是示出图3的方法的流程图500,具体示出了通过一个参与者远程地使用混合游戏系统100进行经过修改的百家乐游戏的实施例。修改的百家乐游戏允许游戏的参与者接收玩家手牌和庄家手牌以及荷官接收的庄家手牌和玩家手牌。在一个实施例中,参与者可以在一个或多个以下事件上投入。
1.荷官庄家手牌将打败荷官闲家手牌
2.荷官闲家手牌将打败荷官庄家手牌
3.荷官闲家手牌与荷官庄家手牌和
4.参与者庄家手牌将打败参与者闲家手牌
5.参与者闲家手牌将打败参与者庄家手牌
6.参加者荷官闲家手牌与参与者庄家手牌和
7.参与者庄家手牌将打败荷官闲家手牌
8.参与者闲家手牌将打败参与者庄家手牌
9.参与者闲家手牌与荷官庄家手牌和
10.参与者庄家手牌与荷官闲家手牌和
以上识别的前6个投入是直接玩的。在第1-3个投入中,参与者仅仅在位于地点102的荷官所提供的三种结果中投入一个。在第4-6个投入中,参与者仅仅在由处理器200随机生成的手牌中的三种结果中投入一种。换句话说,在第1-6个投入中,是不进行混合游戏的;参与者在真实荷官动作或虚拟玩家活动上投入,但是不存在真实荷官手牌与虚拟参与者手牌进行游戏的组合。
这样,在图5中所示的方法描述了作为示例,经过修改的混合百家乐游戏如何与单个参与者进行游戏的方法。以这种方式,远程游戏参与者接收处理器生成的庄家和闲家手牌,所述手牌从位于地点102的荷官的一副纸牌中分发、与机械生成的庄家和闲家手牌进行游戏。应当理解的是,还可以使用两个或更多参与者进行在图500中描述的方法,其中每个参与者接收虚拟庄家手牌和虚拟闲家手牌并且用其中的一副或者两个手牌与由地点102荷官分发的、对手的荷官和庄家手牌进行游戏。最终,应当理解的,可以以不同于所示出的和所讨论的顺序执行在该方法中描述的步骤。
在方框502开始游戏的方法,其中游戏服务器108其提供准备好主持一个或多个经过修改的混合百家乐游戏的指示,典型地通过经由每个期望玩家所操作的各自的电子设备,向期望的游戏玩家提供这种指示。指示可以包括列有期望的游戏玩家当前可以加入的数个游戏的网站。
玩家可以使用预先建立的用户ID和密码使用他们的电子设备来登录到游戏服务器108或向其注册。没有用户ID和密码的玩家通常通过向游戏服务器108提供诸如姓名、地址的个人信息来向游戏服务器108创建账户。
在方框504,一个远程游戏参与者请求进行游戏。在另一个实施例中,两个或更多参与者可能希望加入游戏。在一个实施例中,通过将参与者分成组,大量参与者都可以进行游戏,其中每个组与在地点102生成的机械生成的手牌进行游戏,由处理器200从第一数量的潜在纸牌值中向一个组提供电子的、随机纸牌值,并且由处理器200从第二数量的潜在纸牌值中向第二个组提供电子的、随机纸牌值。组可以包括单个游戏玩家。参与者可以请求与特定荷官、一个或多个其他远程游戏参与者进行游戏、和/或偏好的虚拟桌。在当前情况下,使用本领域已知的技术将一个远程游戏参与者被分配到特定虚拟游戏桌和/或荷官。
在方框506,远程游戏参与者经由虚拟游戏环境和通信网络116进行一个或多个投入。例如,通过选择单个投入或者通过选择多个投入至少对7-10投入。当然,选择多个投入将导致一些投入抵消其他的一些投入。
在一个实施例中,在方框508,游戏服务器108生成并且经由例如荷官界面118向地点102提供请求,来根据修改后的百家乐游戏分发实物扑克牌。请求可以包括电子的、视觉的、音频的或其他信号,被直接提供给机械设备104或者提供给负责机械设备104的真实的、现场的个人,诸如分发物理扑克牌的荷官。在后者情况下,来自游戏服务器108的请求可以被引导至视觉监视器、显示器、计算机、智能手机、指示灯、LED等。
响应于在方框508处对开始发牌的请求的接收,在地点102的机械生成的一副扑克牌中分发六张纸牌,两张纸牌代表最初荷官闲家手牌,两张纸牌代表最初荷官庄家手牌,并且两张临时性纸牌,一个与荷官庄家手牌相关,一个与荷官闲家手牌相关。典型地,将最初手牌分发为面朝上,同时临时性纸牌可以被分发为面朝下。随着分发他们,他们的值也被探测器106探测到。
在处理器200为任何玩家生成纸牌值之前分发临时性纸牌,以便处理器200预先知道已经使用了哪些纸牌,因此不可用于分发给玩家。在当前情况下,荷官闲家手牌和荷官庄家手牌中的每一个在游戏进行期间都可能各接收一张额外的纸牌。因此,这些手牌的每一个都各接收一张临时性纸牌。
在方框510,在游戏服务器108通过通信界面204接收到在地点102分发的纸牌值,并且将他们提供给处理器200,包括临时性纸牌的值。
在方框512,将在方框510接收到的六个纸牌值从处理器200为玩家生成随机纸牌值的进一步考虑中去除。在当前示例中,从52个潜在候选纸牌值的最初潜在池中去除了六个值,仅为处理器200留下46个纸牌值从中选择。
在方框514,处理器200为远程参与者生成最初的电子、随机纸牌值,排出了在方框306处,从探测器106接收到的纸牌值。生成随机纸牌值的处理在本领域中是熟知的。为了排出在方框306接收到的纸牌值,处理器200在随机生成处理之前将他们从考虑中消除,或者将他们包括在随机生成过程中,如果他们与来自方框306的纸牌值中的任何一个匹配,就舍弃,并随机选择另一个值。在任何情况下,处理器200都向远程参与者经由通信网络116和显示在参与者电子设备上的虚拟游戏环境提供最初随机纸牌值。
在方框516,处理器200将提供给远程参与者的随机电子纸牌值从剩余游戏过程中、生成幸运纸牌值的考虑中去除。
在方框518,处理器200使用参与者已经投下的投入确定游戏进行。例如,如果远程参与者已经在参与者的最终闲家手牌打败荷官的最终庄家手牌上投入,或者如果参与者已经在参与者的最终闲家手牌与荷官的最终庄家手牌和上投入,那么处理继续到图5a中显示的方法。如果远程参与者已经在参与者的最终庄家手牌打败荷官的最终闲家手牌上投入,或者如果参与者已经在参与者的最终庄家手牌与荷官的最终闲家手牌和上投入,那么处理继续到图5b中显示的方法。
图5a中显示的过程开始于方框520,取决于参与者最初玩家手牌的总值,荷官最初庄家手牌的总值,根据百家乐的规则,处理器200确定是否远程参与者的最初闲家手牌应当接收一张额外的纸牌。如果是这样,在方框522,处理器200生成另一个电子的、随机纸牌值,并将纸牌值经由通信界面116和虚拟游戏环境提供给远程参与者。
如果远程参与者在方框520不请求另一个纸牌值,或者在远程参与者在方框522接收另一个纸牌值,处理器根据百家乐的规则,基于参与者的最中闲家手牌的总值(例如在方框520和522之后,远程参与者的闲家手牌的值)、荷官的最初庄家手牌,在方框524确定荷官的最初庄家手牌是否应当接收一张额外的纸牌。如果是这样,处理器200在方框526向远程参与者展示在方框510提供给处理器20的荷官的庄家手牌临时性纸牌。可选地,在方框528,处理器200可以向位于地点102的荷官提供请求,请求反转荷官的庄家手牌临时性纸牌,以便可以将视觉图像经由游戏服务器108提供给参与者。
在方框530,根据百家乐的规则,将荷官的最终庄家手牌与参与者的闲家最终手牌进行比较,来确定哪手牌赢,或者是否已经在两手牌之间发生了和牌。处理器200向参与者提供指示,指示参与者的最终闲家手牌是否打败了荷官的最终庄家手牌,或者,是否在两手牌之间发生了和牌。在方框532,处理器200这样调节参与者的账户:如果参与者在方框506投入了参与者的最终闲家手牌会击败荷官的最终庄家手牌,或者,如果参与者在方框506投入了参与者的最终闲家手牌会与荷官的最终庄家手牌和,并且事实上参与者的最终闲家手牌与荷官的最终庄家手和,那么处理器200向参与者账户提供信贷。否则,处理器200从参与者账户中支出投入。
在方框534,处理器200可以为参与者生成邀请,请参与者提供关于上一轮游戏的评论。在另一个实施例中,处理器200向位于地点102的荷官提供获胜参与者的指示,并且荷官提供口头邀请,请获胜玩家(们)在例如电视网络上提供评论。在上述实施例中的任何一种中,可以由处理器200和/或位于地点102的荷官提供这样的指示,指示接收到罕见游戏结果的参与者的通常标识和/或地点,例如连续赢得10轮游戏。参与者可以通过向游戏服务器108发送视频/音频信号或文本响应来响应邀请,在服务器108中,会将他们转发给其他游戏玩家和/或荷官。以这种方式,游戏参与者感觉更加关联到其他参与者和/或荷官,这可以增加他们使用游戏系统100在线玩百家乐的享受。
参照回方框518,如果远程参与者已经在参与者的最终庄家手牌打败荷官的最终闲家手牌上投入,或者如果参与者已经在参与者的最终庄家手牌与荷官的最终闲家手牌和,处理进行到图5b显示的方法。
图5b中显示的处理开始于在方框536,处理器200根据百家乐的规则,取决于荷官的最初闲家手牌的总值、参与者的最初庄家手牌总值来确定荷官的最初闲家手牌是否接收一张额外的纸牌。如果是这样,处理器200在方框538向参与者展示在方框510提供给处理器200的荷官闲家手牌临时性纸牌。可选地,处理器200可以向位于地点102的荷官提供请求,请求反转荷官闲家手牌临时性纸牌,以便在方框540可以将视觉图像经由游戏服务器108提供给参与者。在一个实施例中,仅仅向请求临时性纸牌值以完成游戏的参与者展示临时性纸牌值。在另一个实施例中,将临时性纸牌值也提供给其他参与者,而不需要与那些参与者相关。
如果荷官在方框536不请求另一张纸牌,或者在方框538,荷官接收另一张纸牌(例如,处理器200向参与者展示闲家手牌临时性纸牌)之后,处理器根据百家乐的规则,在方框542,基于荷官的最终闲家手牌总值、玩家的最初庄家手牌总值来确定玩家的最初庄家手牌是否应当接收一张额外的纸牌。如果是这样,处理器200在方框544生成另一个电子的、随机纸牌值,并将纸牌值经由通信界面116和虚拟游戏环境提供给远程参与者。
在方框546,将荷官的最终闲家手牌与参与者的庄家手牌进行比较,根据百家乐的规则来确定哪手牌获胜,或者是否发生了和牌。处理器200向参与者提供指示,指示参与者的最终庄家手牌是否击败了荷官的最终闲家手牌,或者是否在两手牌之间发生了和牌。在方框548,通过处理器200这样调节参与者的账户:如果参与者在方框506投入了参与者的最终庄家手牌将会击败荷官的最终闲家手牌,并且事实上,参与者的最终庄家手牌已经击败了荷官的最终闲家手牌,或者如果参与者在方框506投入了参与者的最终庄家手牌将与荷官的最终闲家手牌和,事实上发生了和牌,那么处理器200向参与者的账户提供信贷。否则处理器200从参与者的账户支出在方框506的投入。
在方框550,处理器200可以为参与者生成邀请,邀请他提供关于上一轮游戏的评论。在另一个实施例中,处理器200向位于地点102的荷官提供获胜参与者的指示,并且荷官提供口头邀请,请获胜玩家(们)在例如电视网络上提供评论。在上述实施例中的任何一种中,可以由处理器200和/或位于地点102的荷官提供这样的指示,指示接收到罕见游戏结果的参与者的通常标识和/或地点,例如连续赢得10轮游戏。参与者可以通过向游戏服务器108发送视频/音频信号或文本响应来响应邀请,在服务器108中,会将他们转发给其他游戏玩家和/或荷官。以这种方式,游戏参与者感觉更加关联到其他参与者和/或荷官,这可以增加他们使用游戏系统100在线玩百家乐的享受。
在方框550之后,可以开始下一轮游戏,即可以重复方框502至550,考虑任何已经加入游戏的新的参与者和任何已经离开的参与者。
图6是示出图3的方法的流程图600,具体说明了可以如何进行“好过杰克”抽扑克牌游戏的实施例。在该特定类型的扑克中,玩家在开始游戏之前投入,希望具有一对J或者更好的最终扑克手牌。玩家的最终手牌越好,他或她赢得越多。该实施例的一个优势是无限制数量的玩家可以参与到每个游戏中,如以下所描述的。应当理解的是,可以以不同于所示出的和所讨论述的顺序执行本方法中描述的步骤。例如,在该实施例中,处理开始于现场荷官分发纸牌,然后玩家加入游戏,并且随后通过游戏服务器106将纸牌提供给玩家。在另一个实施例中,游戏服务器106可以为游戏注册玩家,随后向荷官发送请求,请求分发最初的手牌。
在方框602,从位于地点102的一副实物扑克牌中分发五张纸牌,代表游戏开始时的玩家的初始手牌。可以将纸牌分发为面朝上或者面朝下。在任何一种情况中,都经由探测器106和通信网络116将纸牌值提供给游戏服务器108,指示游戏服务器108在方框604可以使用机械生成的游戏值。典型地,将纸牌分发为面朝下,使得纸牌值不向位于地点102的摄像头公开。
在五张初始纸牌以外,再分发5张“临时性”纸牌,典型地面朝下。这些纸牌的值也被探测器106探测并且被提供给游戏服务器108。在图7中显示了五张初始纸牌700和五张临时纸牌702的表示。图7中所示的纸牌将被用于对方法600的其余描述中。如所示出的,初始纸牌700包括方块J、红桃J、红桃10、红桃9和红桃8。临时纸牌702包括梅花J、黑桃4、红桃7、方块2和黑桃2。
在方框606,游戏服务器108提供其准备好主持好过杰克抽扑克游戏的指示,典型地通过提供这样的网页来提供指示,所述网页具有远程游戏玩家注册登录游戏、注册或者否则指明他们想要参加游戏的路径。
在方框608,一个或多个玩家向游戏服务器108登录、注册或者否则提供想要加入游戏的指示。在一个实施例中,当预定数量的玩家登录时,开始游戏。在另一个实施例中,在游戏服务器108在方框606提供指示之后经过预定时间段之后,开始游戏。玩家可以请求与特定荷官和/或一个或更多其他远程游戏参与者进行游戏。
在一个实施例中,当玩家提供请求要进行游戏时,处理器200可以将玩家分配成组。例如,在进行游戏之前,处理器200可以将第一组玩家限定为提交请求进行游戏的第一数量的玩家,并且第二组玩家包括请求进行游戏的第二数量的玩家。组可以包括单个游戏玩家。在两个组中的玩家使用在地点102生成的初始和临时纸牌值进行相同的好过杰克扑克游戏。然而,在一个实施例中,一组玩家接收通过处理器200从第一组可能的游戏值中提供的电子的、随机游戏值,并且第二组玩家接收从第二组可能的游戏值中提供给第二组的电子的、随机游戏值。例如,第一组玩家可以接收来自第一“电子牌”纸牌的电子的、随机纸牌值,所述第一“电子牌”纸牌例如是与机械生成的一副纸牌相关的52个纸牌值,减去从地点102接收到的或者预先提供给第一组中玩家的任何机械生成的纸牌值。第二组玩家可以接收来自第二“电子牌”纸牌的电子的、随机纸牌值,所述第二“电子牌”纸牌例如是关于机械生成的一副纸牌的52个纸牌值,减去从地点102接收到的或者预先提供给第二组中玩家的任何机械生成的纸牌值。
在任何情况中,在方框610,希望参与当前游戏的每个玩家使用每个玩家所操作的电子设备经由通信网络116投入。
在方框612,处理器200可以向地点102提供请求,警告荷官和/或机械设备106游戏已经开始,并且向摄像机展示五个初始纸牌700,以便可以通过通信网络116或者诸如电视网络的第二通信网络向玩家提供视频图像。可以经由荷官界面118将请求呈现给位于地点102的荷官。
在方框614,处理器200将在方框604接收到的初始和临时纸牌值从处理器200在对玩家选择/生成随机的、电子纸牌值之前或者过程中的考虑中排除,如同本文中其他地方所述的。
在方框616,处理器200经由通信网络116和经由玩家各自的电子设备呈现给每个玩家的虚拟游戏环境,向每个玩家提供在地点106分发的初始纸牌的视觉和/或音频表示。
在方框618,处理器200可以从任何玩家接受另外的投入。
在方框620,处理器200从玩家接收识别因预期抽额外的纸牌而从方框616提供的最初五张纸牌中保留的纸牌值和/或舍弃的纸牌值的指示。例如,第一玩家可以选择保留在图7中所示的最初纸牌700中的两个J,希望抽到额外的J或两个J、另一对、或另一个三张同点。第二玩家可以选择保有除了方块J以外的最初纸牌700的所有纸牌,希望抽到同花、顺子或同花顺。
在方框622,处理器200可以向地点102提供请求,请求展示五张临时纸牌702,以便摄像机可以经由通信网络116或诸如电视网络的第二通信网络将纸牌的视频和/音频信号提供给玩家。可以将该请求经由荷官界面118显示给位于地点102的荷官。
在方框624,处理器200将数个临时纸牌展示给每个玩家,临时纸牌的数量基于每个玩家选择要保留(和/或舍去)的纸牌数量。在本示例中,第一玩家已经保留了两张纸牌,所以通过向第一玩家的虚拟游戏环境提供更新来将临时纸牌708、710和712展示给第一玩家。第二玩家已经保留了四张纸牌,所以通过向第二玩家的虚拟游戏环境提供更新来将临时纸牌704展示给第二玩家。尽管提供给玩家的临时纸牌是基于被舍弃的纸牌的实物地点而选择的,但是处理器200可以为玩家选择任何临时纸牌。例如,不将临时纸牌708、710和712提供给第一玩家,而是可以替代地提供临时纸牌704、706和712。在一个实施例中,处理器200使用临时纸牌的随机选择来选择将哪些临时纸牌作为替代纸牌提供给玩家。
在方框626,处理器200可以从任何玩家接受最终投入。
在方框628,处理器200确定每个玩家最终手牌的值。第一玩家可以看到他的两个保留纸牌被补充了三个替代纸牌,红桃7、方块2和黑桃2,如图8中所示的。这样,第一玩家的最终手牌包括两个对子(J和2),以及单牌7。第二玩家将仅接收一张替代纸牌,因为第二玩家选择保留最初5张纸牌中的4张。第二玩家的最终结果因此包括梅花J、这是添加到最初持有的四张纸牌中的(红桃J、红桃10、红桃9和红桃8),如图9中所示。第二玩家最终手牌因此包括一对J(梅花J和红桃J)。因此,每个玩家的最终手牌包括保留的数个最初纸牌加上在方框624提供的数个替代纸牌。
在方框630,处理器200评价每个玩家的最终手牌来确定每个玩家的手牌是否已经超出预定的阈值,诸如一对J。如果是这样的,处理器200在方框632根据在存储器202中存储的预先确定的支出信息来对例如获胜手牌的玩家相关联的账户进行调节。在当前示例中,两个玩家会都会接收支出,因为他们两个都具有比一对J好的最终扑克。
在方框634,处理器200和/或位于地点102的荷官,可以邀请之前一轮游戏的获胜者(们)在通信网络116上提供信息,信息包括属于获胜者的静态图像、视频信息或者音频信息。在另一个实施例中,处理器200和/或荷官可以邀请具有最终手牌等于或者超出罕见的手牌的任何玩家提供信息,例如,如果任何玩家的手牌包括四张同点或同花顺。获胜者(们)可以使用网络摄像机发送提供给其他游戏玩家的现场视频和音频信号。例如,获胜者(们)可以诙谐地嘲讽其他玩家或者对之前一轮游戏提供评论,或者获胜者(们)可能具有的任何其他评论。以这种方式,游戏玩家感觉他们更像是参与了真实的扑克游戏,这可以增加他们使用系统100玩概率游戏的享受感。
在方框634以后,可以开始下一轮游戏,即可以重复方框602至634,考虑任何已经加入游戏的新玩家和任何已经离开的玩家。
图10是说明图3的方法的流程图600,具体说明了如何使用系统100可以进行混合的“德州扑克”游戏的实施例。在该特定类型的扑克中,玩家与彼此进行游戏来基于两张个人纸牌加上五张“共”(community)牌而形成他们最好的五张扑克手牌,其中“共”牌也是由所有玩家用来构造他们手牌。应当理解的是,可以使用不同于所示出的和所讨论的顺序执行本方法中描述的步骤。
在方框1002,游戏服务器108提供起准备好主持德州扑克游戏的指示,典型地,是通过具有远程游戏玩家用来在通信网络116上注册或登录进入游戏的路径的网页来提供指示的。在一个实施例中,当预定数量的玩家登录时开始游戏。在另一个实施例中,在经过预定时间段之后开始游戏。
在方框1004,一个或多个玩家向游戏服务器108注册、登录或否则向其提供想要加入游戏的指示。在一个实施例中,当预定数量的玩家注册时,开始游戏。在另一个实施例中,在游戏服务器108在方框1002提供了指示之后经过了预定时间段之后,开始游戏。玩家可以请求与特定荷官和/或一个或多个其他远程游戏玩家进行游戏。在一个实施例中,当处理器200在方框1004接收到玩家请求时,玩家被分配为到虚拟游戏桌面。
在另一个实施例中,随着玩家提供进行游戏的请求,处理器200可以将玩家分配成组。例如,在进行游戏之前,处理器200可以将第一组玩家限定为提交了请求进行游戏的第一数量的玩家,并且第二组玩家包括请求进行游戏的第二数量的玩家。组可以包括单个游戏玩家。每组中的玩家与相同组中的其他玩家进行游戏。在两个组中的每个玩家使用在地点102生成的共牌值进行相同的德州扑克游戏。然而,在一个实施例中,一组玩家接收由处理器200从第一组可能的游戏值中提供的电子的、随机游戏值,并且第二组玩家接收从第二组可能的游戏值中提供给第二组的电子的、随机游戏值。例如,第一组玩家可以从第一“电子牌”纸牌中接收电子的、随机纸牌值,所述第一“电子牌”纸牌例如是与电子生成的一副牌相关的52个纸牌值,减去任何从地点102接收到的或者之前提供给第一组中的玩家的机械生成的纸牌值。第二组玩家可以从第二“电子牌”纸牌中接收电子的、随机纸牌值,所述第二“电子牌”纸牌例如是与机械生成的一副牌相关的52个纸牌值,减去任何从地点102接收到的或者之前提供给第二组中的玩家的机械生成的纸牌值。
在任何情况下,在方框1006都从一个或两个玩家接收一个或多个“底注”(ante)。在德州扑克中,一个底注被称为“大盲注”(Bid Blind),同时其他底注被称为“小盲注”(Small Blind)。底注通过一个或两个玩家提供初始投入,如果在游戏的初始一轮中他们封住他们的手牌,那么他们将被没收。由处理器200在通信网络116上接收一个或多个底注,并且通常,从与任何提交了底注的玩家相关联的账户中扣除底注的数量。
在方框1008中,通过游戏服务器108生成请求并向地点102提供开始分发实物扑克牌的请求来开始游戏。在另一个实施例中,替代性的,或者在处理器200所提供请求以外,还在地点102在游戏服务器108在方框1002提出请求之前分发纸牌。可以经由荷官界面118将该请求呈现给位于地点102的荷官。
在方框1008,从位于地点102的一副实物扑克牌中分发五张纸牌,代表由游戏玩家所使用的五个共牌。一个或多个这些纸牌可以被称为“临时的”纸牌,因为取决于额玩家所采取的各种动作,可以使用或者可以不使用他们。例如,如果没有玩家决定参加特定一轮的游戏,那么不向玩家展示五张纸牌中的任何一张。纸牌可以被分发为面朝上或者面朝下。在任何一种情况下,都由探测器106探测纸牌的值,并将值提供给游戏服务器108。典型地,最初面朝下分发纸牌。在一个实施例中,荷官在分发五张纸牌时,还分发两个或多个“烧”(burn)牌。这样,可以从一副实物扑克牌中去除总共7张或更多纸牌。也可以以五张共牌值相同的方式将烧牌的值提供给游戏服务器108,以便在为玩家生成电子纸牌时也将他们从考虑中去除。
在方框1012,处理器200经由探测器106和通信网络116接收在方框1010由荷官分发的五个纸牌值(加上可选的烧牌值)。
在方框1014,处理器200从处理器200对玩家选择/生成随机的、电子纸牌值之前或者过程中的进一步考虑中排除在方框1012接收到的五个纸牌值(和可选的烧牌值),如同本文中较早讨论的那样。
在方框1016,处理器200向每个玩家提供初始手牌。每个初始手牌包括排除在方框1012接收到的五个纸牌值和可选的烧牌值的两个随机生成的电子纸牌值。在一个实施例中,已经限定了两组或更多组的玩家,每个组从各自潜在数量的纸牌值中接收电子的、随机纸牌值,每一个都将共牌值从考虑中去除。随着处理器200生成/选择每个纸牌值,将它从游戏进行过程中的进一步考虑中去除,以便游戏值不会重复。
在方框1018,处理器200管理一轮投入。每个玩家评价已经由处理器200在方框1016随机生成并提供给他们的两张纸牌,并且随后或者在方框106“跟注”回底注、加注底注或者封牌。在已经限定了多个组的实施例中,为每个组管理投入。处理器200向玩家提供音频的和/或视频的提示来通知他们其他玩家是如何投入的(例如,跟注、加注、或者封牌),当轮到玩家动作(例如跟注、加注或者封牌)时向玩家提示,并且在一轮投入过程中调节与玩家相关联的账户余额。这种技术是本领域中公知的。
在方框1020,处理器200将在方框1012提供给处理器200的五张纸牌中的三张纸牌,通过更新用于每个玩家的虚拟游戏环境来展示。这种更新典型地包括提供在虚拟桌面上排成一排的三张纸牌的图形表示。这三张纸牌被公知为“拍底”(the flop)。可选地,处理器200可以向地点102提供向摄像机展示五张纸牌中的三张的请求,以便可以将纸牌的视频图像经由游戏服务器108提供给玩家。
在方框1022,处理器200管理在玩家间的另一轮投入。每个玩家基于在方框1016提供给每个玩家的初始的两张纸牌加上在方框1020对所有玩家展示的三张纸牌来评价他的或她的手牌。在一轮投入完成之后,处理继续到方框1024。
在方框1024,处理器200展示在方框1010分发的五张纸牌中的另一张纸牌。该纸牌通常被称为“转底”(the turn)。通过为每个玩家提供对虚拟游戏环境的更新,将这个纸牌值提供给玩家。这种更新典型地包括在虚拟桌面上排成一排的五张纸牌中的第四张纸牌的图形表示。可选地,处理器200可以向地点102提供将五张纸牌中的第四张纸牌展示给摄像机的请求,以便将第四张纸牌的视频图像经由游戏服务器108提供给玩家。
在方框1026,处理器200管理在玩家之间的另一轮投入。每个玩家基于在方框1016提供给每个玩家的初始的两张纸牌加上在方框1020至1024向所有玩家展示的四张纸牌来评价他或者她的手牌。在一轮投入结束之后,处理进行到方框1028。
在方框1028,处理器200展示从方框1010分发的五张纸牌中的第五张纸牌和最终纸牌值。该纸牌通常被称为“河底”(the River)。通过为每个玩家提供对虚拟游戏环境的更新来将该纸牌值提供给玩家。这种更新典型地包括将展示在虚拟桌面上排成一排的五张纸牌中的第五张纸牌。可选地,处理器200可以向地点102提出向摄像机展示五张纸牌中的第五张纸牌的请求,以便可以将第五张纸牌的视频图像经由游戏服务器108提供给玩家。
在方框1030,处理器200管理玩家之间的最终一轮的投入。每个玩家基于在方框1016提供给每个玩家的最初的两张纸牌加上在方框1020、1024和1028向玩家展示的五张纸牌来评价他或她的手牌。在一轮投入完成之后,处理继续道方框1032。
在方框628,处理器200评价每个玩家的手牌,基于荷官所分发的五张共牌加上每个玩家个人的两张纸牌的手牌来确定玩家中,哪手牌是最好的扑克手牌。如果已经限定了多组玩家,那么为每组确定获胜者。
在方框1034,处理器200向与方框628处的获胜者手牌相关联的玩家账户存入等于构成在方框1018、1022、1026和1330发生的所有投入的“底池”(pot)的数量。
在方框1036,处理器200可以邀请之前一轮游戏的获胜者(们)在通信网络116上提供信息,信息包括属于获胜者的静态图像、视频信息或者音频信息。在另一个实施例中,处理器200可以邀请具有最终手牌等于或者超出罕见的手牌的任何玩家提供信息,例如,如果任何玩家的手牌包括四张同点或同花顺。获胜者(们)可以使用网络摄像机发送提供给其他游戏玩家的现场视频和音频信号。例如获胜者(们)可以诙谐地嘲讽其他玩家或者对之前一轮游戏提供评论,或者获胜者(们)可能具有的任何其他评论。以这种方式,游戏玩家感觉他们更像是参与了真实的扑克游戏,这可以增加他们使用系统100玩德州扑克的享受感。
在方框1036之后,可以开始下一轮游戏,即,可以重复方框1002至1036,考虑任何已经加入游戏的新玩家和已经离开的任何玩家。
图11是说明图3的方法的一个实施例的流程图,具体说明图2的游戏服务器在混合“好过杰克”抽扑克牌游戏的另一个实施例过程中如何操作的方法。在该实施例中,玩家从处理器200接收包括电子的、随机纸牌值的初始手牌,并且机械生成的纸牌被用于为玩家提供替代纸牌值。应当理解的是,可以以不用于所示出和所讨论的顺序来执行在本方法中描述的步骤。
在方框1102,在地点1102,从一副实物扑克牌中分发五张纸牌,代表在稍后游戏进行过程中向玩家提供的“临时的”或者替换的纸牌。纸牌典型地被分发为面朝下,然而探测器106探测这些纸牌的值,并且随后在方框1104经由通信网络116将他们提供给游戏服务器108。这些纸牌值可以向游戏服务器108提供游戏服务器108可以使用的机械生成的游戏值的指示。
在方框606,游戏服务器108提供准备好主持好过杰克抽扑克牌游戏的指示,典型地通过具有远程游戏玩家登录到游戏、注册或者否则指明他们想要参加游戏的路径的网页来提供指示。
在方框1108,一个或多个玩家向游戏服务器108登录、注册或者否则提供他们想要加入游戏的指示。在一个实施例中,当预定数量的玩家登录时,开始游戏。在另一个实施例中,在游戏服务器108在方框1106提供了指示之后,过去预定时间段之后开始游戏。玩家可以请求与特定荷官和/或一个或多个其他远程游戏参与者进行游戏。
在一个实施例中,当玩家提供进行游戏的请求时,处理器200可以在方框1110将玩家分配到组中。例如在游戏进行之前,处理器200可以将第一组玩家限定为提交了进行游戏请求的第一数量玩家,并且第二组玩家包括请求进行游戏的第二数量玩家。组可以包括单个游戏玩家。在两个组中的每个玩家都使用在地点102生成的临时的或替代纸牌值来进行相同的好过杰克抽扑克游戏。然而,在一个实施例中,一组玩家接收由处理器200从第一组可能的游戏值中提供的电子的、随机游戏值,并且第二组玩家接收从第二组可能的游戏值中提供给第二组的电子的、随机游戏值。例如,第一组玩家可以从第一“电子牌”纸牌中接收电子的、随机纸牌值,所述“电子牌”纸牌例如是机械生成的一副纸牌相关的52个纸牌值,减去从地点102接收到的或者预先分配给第一组中的玩家的任何机械生成的纸牌值。第二组玩家可以从第二“电子牌”纸牌中接收电子的随机纸牌值,所述第二“电子牌”纸牌例如是与机械生成的一副牌相关的52个纸牌值,减去从地点102接收到的或者预先提供给在第二组中的玩家的任何机械生成的纸牌值。
在任何情况中,在方框1112,希望参与当前游戏的每个玩家经由通信网络116使用由每个玩家所操作的电子设备进行投入。
在方框1114,处理器200将在方框1104接收到的临时纸牌值从为玩家选择/生成随机的、电子纸牌值之前或过程中,处理器200的进一步考虑中排除、去除或者否则是他们无效,如同本文中之前所述的。
在方框1116中,处理器200向每个玩家提供初始的五张纸牌扑克手牌,每副手牌包括来自一组可能的纸牌中的五个电子的、随机纸牌值,所述可能的纸牌值例如与典型的一副扑克牌相关的52个纸牌值。在限定了两个或更多组的实施例中,处理器200向每个组内的玩家提供来自各自组的纸牌值中的电子的随机纸牌值,如同本文中之前所述的那样。
在方框1118,处理器200可以从任何玩家接受另外的投入。
在方框1120,处理器200从玩家接收识别预期抽额外的纸牌而从在方框1116提供的最初五张纸牌中保留的纸牌值和/或舍弃的纸牌值的指示。
在方框1122,处理器200可以向地点102提供将五张临时纸牌702进行的请求,以便摄像机可以将纸牌的视频和/音频信号通过通信网络116或者诸如电视网络的第二通信网络提供给玩家。可以经由荷官界面118将请求呈现给位于地点102的荷官。
在方框1124,处理器200将在方框1102生成的数个机械生成的临时纸牌展示给每个玩家,临时纸牌的数量基于玩家中已经选择保留(和/或舍弃)的纸牌数量。
在方框1126,处理器200可以从任何玩家接受最终投入。
在方框1128,处理器200确定每个玩家最终手牌的值。每个玩家的最终手牌包括所持有的数个初始纸牌加上数个在方框1124提供的替代纸牌。
在方框1130,处理器200评价每个玩家的最终手牌,来确定是否每个玩家的手牌已经超出了预定的阈值,诸如一对J。如果是这样,那么处理器200在方框1132,根据在存储器202中存储的预先确定的支出信息对于具有获胜手牌的玩家相关联的账户进行调节。
在方框1134,处理器200和/或位于地点102的荷官可以邀请之前一轮游戏的获胜者(们)在通信网络116上提供信息,信息包括属于获胜者的静态图像、视频信息或者音频信息。在另一个实施例中,处理器200和/或荷官可以邀请具有最终手牌等于或者超出罕见的手牌的任何玩家提供信息,例如,如果任何玩家的手牌包括四张同点或同花顺。获胜者(们)可以使用网络摄像机发送提供给其他游戏玩家的真实的视频和音频信号。例如获胜者(们)可以诙谐地嘲讽其他玩家或者对之前一轮游戏提供评论,或者获胜者(们)可能具有的任何其他评论。以这种方式,游戏玩家感觉他们更像是参与了真实的扑克游戏,这可以增加他们使用系统100玩概率游戏的享受感。
在方框1134之后,可以开始下一轮游戏,即,可以重复方框1102至1134,考虑任何已经加入游戏的新玩家和已经离开的任何玩家。
结合本文中公开的实施例而描述的方法和算法可以直接体现为硬件、由处理器执行的处理器可执行指令或者两者的结合。处理器可执行指令可以存在于RAM存储器、闪存、ROM存储器、EPROM存储器、EEPROM存储器、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CD-ROM、或本领域已知的任何其他形式的存储介质中。示例性的存储介质被连接到处理器上,使得处理器可以从存储介质中读取信息并且向存储介质中写入信息。在替选中,存储介质可以是处理器的一部分。处理器和存储介质可以存在于ASIC。ASIC可以存在于用户终端。在替选中,处理器和存储介质可以作为分离的元件而存在。
因此,本文中呈现的各种实施例的想法可以包括这样的计算机可读介质:其体现实现根据本文中公开的方法、处理、算法、方框和/或功能而实现的系统操作方法的代码或处理器可读指令。
在前述公开显示了本发明说明性实施例的同时,应当注意的是,在不背离如权利要求所限定的本发明范围的前提下,可以在其中做出各种改变和修改。根据本文中描述的本发明的实施例而声称的功能、方框和/或动作不需要以任何特定顺序执行。此外,尽管本发明的要素可以被描述或声称为单数,但是,除非明确阐述限制为单数以外,可以预期到复数。本文中所使用的术语“处理器200”和“游戏系统108”,在多数情况下是可以互换的。
Claims (20)
1.一种通过游戏服务器向两个或多个远程游戏玩家提供游戏服务的方法,包括:
向第一远程游戏玩家和第二远程游戏玩家提供一个或多个玩家游戏值;
通过处理器接收一个或多个机械生成的临时游戏值,所述一个或多个机械生成的临时游戏值代表保证两个或多个远程游戏玩家中的每一个完成游戏所需的数个游戏值;
将一个或多个机械生成的临时游戏值中的一个或多个在通信网络上展示给第一远程游戏玩家和第二远程游戏玩家;以及
至少基于向玩家展示的一个或多个机械生成的临时游戏值和玩家游戏值,为第一和第二远程游戏玩家确定最终游戏结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其中提供一个或多个玩家游戏值包括:
由处理器从第一组可能的游戏值中生成与游戏相关联的第一电子游戏值;
向第一远程游戏玩家提供处理器生成的第一电子游戏值,用于远程游戏玩家在游戏中使用。
3.根据权利要求1所述的方法,还包括:
通过处理器从对一个或多个玩家游戏值之一的游戏值的考虑中去除机械生成的临时游戏值。
4.根据权利要求1所述的方法,还包括:
向位于远程地点的机械设备生成请求,以生成一个或多个机械生成的临时游戏值;以及
经由通信网络向远程地点提供请求。
5.根据权利要求1所述的方法,其中一个或多个玩家游戏值包括由机械设备所生成的机械生成的游戏值。
6.根据权利要求1所述的方法,其中一个或多个玩家游戏值包括由处理器所生成的电子游戏值。
7.根据权利要求5所述的方法,还包括:
通过处理器从对被提供给其他远程游戏玩家的游戏值的考虑中去除机械生成的玩家游戏值。
8.根据权利要求1所述的方法,其中一个或多个玩家游戏值中的至少一些包括由处理器所电子生成的游戏值,所述方法还包括:
将第一远程游戏玩家分配到第一组远程游戏玩家,第一组远程游戏玩家中的每一个使用根据游戏显示虚拟游戏环境的各自的电子设备;
将第二远程游戏玩家分配到第二组远程游戏玩家,第二组远程游戏玩家中的每一个使用根据游戏显示虚拟游戏环境的各自的电子设备;
通过处理器从第一组可能的游戏值中生成第一电子玩家游戏值;
通过处理器从第二组可能的游戏值中生成第二电子玩家游戏值;
将第一电子玩家游戏值提供给第一组远程游戏玩家中的至少一个远程游戏玩家;以及
将第二电子玩家游戏值提供给第二组远程游戏玩家中的至少一个远程游戏玩家。
9.根据权利要求8所述的方法,其中:
第一组可能的游戏值包括总共可能数量的游戏值减去接收到的任何机械生成的游戏值,并且减去已经提供给第一组远程游戏玩家中的远程游戏玩家的任何电子玩家游戏值;以及
第二组可能的游戏值包括总共可能数量的游戏值减去接收到的任何机械生成的游戏值,并且减去已经提供给第二组远程游戏玩家中的远程游戏玩家的任何电子玩家游戏值。
10.根据权利要求1所述的方法,其中第一机械生成的游戏值包括第一实物扑克牌的值,并且第二机械生成的游戏值包括第二实物扑克牌的值,还包括:
将第一机械生成的游戏值提供给一个或多个远程游戏玩家;并且
将第二机械生成的游戏值仅提供给请求第二机械生成的游戏值以完成游戏的那些远程游戏玩家。
11.一种用于向两个或多个远程游戏玩家提供游戏服务的装置,包括:
通信界面,用于在通信网络上发送并且接收关于游戏的信息,所述信息包括一个或多个玩家游戏值和一个或多个机械生成的临时游戏值,一个或多个机械生成的临时游戏值代表确保两个或多个远程游戏玩家中的每一个完成游戏所需的数个游戏值;
处理器,连接到所述通信界面和存储器;以及
存储器,用于存储处理器可执行指令,用于指示处理器用以:
将一个或多个玩家游戏值中的至少一个提供给第一远程游戏玩家,并且将一个或多个玩家游戏中的至少另一个提供给第二远程游戏玩家;
在通信网络上接收一个或多个机械生成的临时游戏值,一个或多个机械生成的临时游戏值代表保证两个或多个远程游戏玩家中的每一个完成游戏所需的数个游戏值;
向第一远程游戏玩家和第二远程游戏玩家展示一个或多个机械生成的临时游戏值中的一个或多个;以及
至少基于向玩家展示的一个或多个机械生成的临时游戏值和玩家游戏值,为第一和第二远程游戏玩家确定最终游戏结果。
12.根据权利要求11所述的装置,其中用于提供一个或多个玩家游戏值的指令包括这样的指令,用于使处理器:
从第一组可能的游戏值中生成与游戏相关联的第一电子游戏值;
向第一远程游戏玩家提供第一电子游戏值,用于远程游戏玩家在游戏中使用。
13.根据权利要求11所述的装置,还包括这样的指令,用于使处理器:
从对一个或多个玩家游戏值之一的考虑中去除机械生成的临时游戏值。
14.根据权利要求11所述的装置,还包括这样的指令,用于使处理器:
向位于远程地点的机械设备生成请求,以生成一个或多个机械生成的临时游戏值;以及
经由通信网络向远程地点提供请求。
15.根据权利要求11所述的装置,其中一个或多个玩家游戏值包括由机械设备所生成的机械生成的游戏值。
16.根据权利要求11所述的装置,其中一个或多个玩家游戏值包括由处理器所生成的电子游戏值。
17.根据权利要求15所述的装置,还包括这样的指令,用于使处理器:
从对被提供给其他远程游戏玩家的游戏值的考虑中去除机械生成的玩家游戏值。
18.根据权利要求11所述的装置,其中一个或多个玩家游戏值中的至少一些包括来自处理器的电子生成的游戏值,所述装置还包括这样的指令,用于使处理器:
将第一远程游戏玩家分配到第一组远程游戏玩家,第一组远程游戏玩家中的每一个使用根据游戏显示虚拟游戏环境的各自的电子设备;
将第二远程游戏玩家分配到第二组远程游戏玩家,第二组远程游戏玩家中的每一个使用根据游戏显示虚拟游戏环境的各自的电子设备;
通过处理器从第一组可能的游戏值中生成第一电子玩家游戏值;
通过处理器从第二组可能的游戏值中生成第二电子玩家游戏值;
将第一电子玩家游戏值提供给第一组远程游戏玩家中的至少一个远程游戏玩家;并且
将第二电子玩家游戏值提供给第二组远程游戏玩家中的至少一个远程游戏玩家。
19.根据权利要求18所述的装置,其中:
第一组可能的游戏值包括总共可能数量的游戏值减去接收到的任何机械生成的游戏值,并且减去已经提供给第一组远程游戏玩家中的远程游戏玩家的任何电子玩家游戏值;以及
第二组可能的游戏值包括总共可能数量的游戏值减去接收到的任何机械生成的游戏值,并且减去已经提供给第二组远程游戏玩家中的远程游戏玩家的任何电子玩家游戏值。
20.根据权利要求11所述的装置,其中第一机械生成的游戏值包括第一实物扑克牌的值,并且第二机械生成的游戏值包括第二实物扑克牌的值,所述装置还包括这样的指令,用于使处理器:
将第一机械生成的游戏值提供给一个或多个远程游戏玩家;并且
将第二机械生成的游戏值仅提供给请求第二机械生成的游戏值以完成游戏的那些远程游戏玩家。
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