JP4635815B2 - ゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、メダル、コイン、ボール等のゲームアイテムの投入によりゲームプレイを行い、ゲーム進行に応じてゲームアイテムの払い出しを行うゲーム装置に関する。
メダル等の投入によりゲームプレイを楽しむゲーム装置は、一般にメダル等の物理的な動きを中心に構成されている。
特許文献1には、垂直に設けられた透明落下面の上方からメダルを投入することにより、透明落下面の裏側に設けられた複数のピンによりメダルの落下方向が変化していき、透明落下面の下部に設けられた左右に往復動する往復まとにメダルが入った場合、透明落下面の上方から複数のメダルを自動放出することで、透明落下面の下部につながる前後に往復動するプッシャーテーブルおよび固定のプッシャーフィールドを経てメダル排出ポケットに払い出されるメダルが多くなるようにしたゲーム装置が開示されている。
特開平8−299587号公報
上述したように、メダル等を用いた従来のゲーム装置にあっては、メダル等の物理的な動きを中心に構成されており、ゲーム性を高めるために機械的な「まと」等を設けていたが、「まと」等の動きは一通りであるためゲームの進行が単調であり、ゲーム進行に応じた多様なゲーム展開を行うといったようなことが困難であった。また、流行性のあるようなゲームの場合、同じ筐体を利用して他のゲーム装置に容易に改造できることが好ましいが、上述したように機械的な「まと」等の制約から容易に再利用することはできなかった。
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、メダル等の物理的なゲームアイテムの投入および払い出しと映像とを融合させ、多様なゲーム展開が可能であるとともに筐体の再利用が容易なゲーム装置を提供することにある。
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項1に記載されるように、ターゲットおよび発射体を含むゲーム映像を表示する表示手段と、ゲームアイテムの投入を受け付ける投入受付手段と、ゲームアイテムの投入を検出する検出手段と、ゲームの進行を制御する制御手段とを備え、前記表示手段は、水平に配置された開閉可能な第1のスクリーン部と、前記第1のスクリーン部の下部に配置され、前記第1のスクリーン部の開時に露出するアナログ抽選部を一部に含む第2のスクリーン部と、前記第1および第2のスクリーン部の上方に配置され、前記第1のスクリーン部の閉時には前記第1のスクリーン部の表面に映像を投影し、前記第1のスクリーン部の開時には前記アナログ抽選部の表面を含む前記第2のスクリーン部の表面に映像を投影するプロジェクタ部とを備え、前記制御手段は、前記検出手段からゲームアイテム投入の検出信号を受けたときに前記発射体が移動する映像を前記表示手段に表示させる処理と、前記発射体と前記ターゲットとの衝突を判定する処理と、衝突を判定した場合に当選またはハズレを抽選により決定する処理と、当選した役に対する払い出すゲームアイテムの量を定めた当選データに基づいて、前記ゲームアイテムの払い出しを行う処理と、を実行するゲーム装置を要旨としている。
また、請求項に記載されるように、請求項に記載のゲーム装置において、前記制御手段は、前記発射体と前記ターゲットとの衝突に基づく抽選で所定の当選の役が所定の回数に到達した後、前記アナログ抽選部による抽選に移行させるようにすることができる。
また、請求項に記載されるように、請求項またはのいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記アナログ抽選部は、ボールと、停止もしくは低速回転時に前記ボールが入る複数のスポットを有する回転部と、前記回転部を囲む皿状の凹部と、前記回転部を回転駆動する駆動部と、前記回転部の回転角を検出する回転角検出部と、前記回転部における前記ボールが入ったスポットを検出するスポット検出部とを備え、前記制御手段は、前記駆動部により前記回転部を停止状態から回転させて前記ボールを前記スポットから前記凹部に飛び出させ、所定時間の後に停止させる処理と、前記回転角検出部の検出信号に基づいて前記回転部の回転に同期した映像を前記プロジェクタ部により前記回転部の表面に投影する処理と、前記スポット検出部の検出信号に基づいて前記ボールが入ったスポットに応じて抽選結果を決定する処理と、抽選結果に応じて前記ゲームアイテムの払い出しを行う処理とを実行するようにすることができる。
また、請求項に記載されるように、請求項1乃至のいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記表示手段により表示されるゲーム映像を囲む位置にプレイヤがゲームプレイを行う複数のサテライトを備え、各サテライトは、前記投入受付手段、前記検出手段をそれぞれ備えるようにすることができる。
また、請求項に記載されるように、請求項に記載のゲーム装置において、前記制御手段は、前記発射体が飛び出す範囲を前記サテライト毎に定められた所定の範囲内に制限するようにすることができる。
また、請求項に記載されるように、請求項1乃至のいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記制御手段は、前記検出手段からの検出信号に基づいて、ゲームアイテムが投入された回数をカウントし、前記発射体と前記ターゲットとの衝突を判定する処理によって衝突した回数もしくは衝突しなかった回数をカウントし、これらのカウント情報とプレイヤの技術レベルを予め定めた技術レベル情報とを比較して、プレイヤの技術レベルを判定し、予め定めた技術レベルに達していないと判定した場合に、ゲーム進行の難易度を低下させる制御を行うようにすることができる。
本発明のゲーム装置にあっては、メダル等の物理的なゲームアイテムの投入および払い出しと映像とを融合させ、多様なゲーム展開が可能であるとともに筐体の再利用が容易となる。
以下、本発明の好適な実施形態につき図面を参照して説明する。なお、ゲームアイテムとしてメダルを用い、ゲーム内容としてターゲットの魚を発射体であるアミ(魚網)で捕獲するようにした例について説明する。
図1は本発明の一実施形態にかかるゲーム装置の外観斜視図であり、図2は外観正面図である。図1および図2において、ゲーム装置1は、略直方体状に形成されたベースユニット2と、ベースユニット2の各辺に組み込まれた複数のサテライトユニット3と、ベースユニット2の上に四隅の柱(ピラー)によって支持されたルーフ/ピラーユニット4とから構成されている。
サテライトユニット3は、図示の例では、ベースユニット2の短辺に1台ずつ、長辺に2台ずつの、計6台が設けられており、個々のサテライトユニット3は2プレイヤに対応している。なお、一つのサテライトユニット3を利用する二人のプレイヤは親しい間柄であることを想定しており、メダルの投入等によるゲーム操作は個別に行えるが、メダルの払い出しは共通に行われるようになっている。すなわち、サテライトユニット3上端のコンソール31上には2プレイヤ共通のメダルストッカ34が設けられ、その両端のエッジ部分にメダル投入口32−1、32−2が設けられ、メダルストッカ34の奥側内壁にはメダル払い出し口33が設けられている。また、コンソール31上には、メダルの投入により発射される発射体としてのアミの映像の発射方向を指示するダイヤル35−1、35−2と、アミの切替等の際に押すボタン36−1、36−2とが設けられている。なお、サテライトユニット3の内部には、後述するように、メダルの投入を検出するメダル投入センサ、メダル払い出し機構、スピーカ等が設けられている。
一方、ルーフ/ピラーユニット4の内部には、ゲーム映像を投影するプロジェクタ41と、その投影光を反射するミラー42とが設けられており、ベースユニット2の上面側に一段下がって設けられたスクリーン部21にゲーム映像を表示するようになっている。また、スクリーン部21は、巻き取りにより開閉可能なスクリーンシート211と、その下部にあって、スクリーンシート211の開時に露出するスクリーンプレート212とを備えており、スクリーンプレート212の中央部には機械式のアナログ抽選部22が設けられている。なお、アナログ抽選部22の表面部分にもプロジェクタ41からの映像が投影される。
また、各サテライトユニット3の上方に位置する、ルーフ/ピラーユニット4の開口部の下端部には、アナログ抽選の条件となるステップ(ステップが10個たまることによりアナログ抽選の条件が揃う)の状況を表示するステップ表示ランプ43が設けられている。
なお、ベースユニット2の内部には、後述するように、制御部、インタフェース、オーディオアンプ、DVDドライブ等が設けられている。ルーフ/ピラーユニット4の内部には、後述するように、インタフェース、スピーカ等が設けられている。ルーフ/ピラーユニット4の外面には、適宜、装飾用の照明装置が設けられる。
図3はスクリーン部21のユニット構成図であり、(a)は平面図、(b)は正面図である。図3において、スクリーン部21は、可撓性のあるスクリーンシート211と、スクリーンシート211の巻き取り/巻き戻しの軸となる軸213と、軸213を回転させるモータ214および回転角度を検出するロータリーエンコーダ215とを備えている。図3ではスクリーンシート211が完全に閉じた状態を示しており、その下部のアナログ抽選部22は見えない状態となっている。図4はスクリーンシート211が開きつつある状態を示しており、アナログ抽選部22およびスクリーンプレート212が露出しかけた状態となっている。スクリーンシート211が完全に開くことにより、アナログ抽選部22およびスクリーンプレート212が完全に露出することになる。なお、Bはボールである。
図5はアナログ抽選部22の外観斜視図であり、図6はその外観正面図である。図5および図6において、アナログ抽選部22は、中央部に回転体としてのクルーン221が設けられており、クルーン221の周囲にはボールが入る複数(図示の例では6個)の溝状のスポット221aが設けられている。また、クルーン221を囲んで皿状のフレーム222が設けられており、フレーム222の内面は周囲がボールの飛び出しを防止する壁で仕切られ、内底はクルーン221に向かって下方に緩やかに傾斜しボールが転がる凹部222aを形成している。なお、クルーン221およびフレーム222の上面は白色等に表面処理されており、プロジェクタ41からの投影光により映像を再現できるようになっている。また、アナログ抽選部22の下側には、クルーン221を回転駆動するモータ223と、モータ223の回転角度および回転速度を検出するためにモータ223の回転軸にギアを介して結合されたロータリーエンコーダ224と、クルーン221のスポット221aに入ったボールを検出するために発光部・受光部がペアになった複数(スポット221aと同数)のボールセンサ225とが設けられている。ボールセンサ225はクルーン221の中心から放射方向に等角度で配置されている。なお、クルーン221の裏面にはホームポジションを検知するためのホームポジションノブが下方に向かって凸設されており、クルーン221の回転に伴ってボールセンサ225の発光部・受光部のペアの間を通過するようになっている。
図7はゲーム装置1のハードウェア構成図である。図7において、ベースユニット2には、前述したスクリーン部21(モータ214、ロータリーエンコーダ215を含む)およびアナログ抽選部22(モータ223、ロータリーエンコーダ224、ボールセンサ225を含む)の他に、ゲーム進行の制御を行う制御部23と、インタフェース24、28と、オーディオアンプ25、26と、DVD−ROMで供給されるゲームプログラム等の入力を行うDVDドライブ27とが設けられている。
サテライトユニット3には、プレイヤ#1用のメダル投入センサ37−1、ダイヤル35−1、ボタン36−1と、プレイヤ#2用のメダル投入センサ37−2、ダイヤル35−2、ボタン36−2と、メダル払い出し機構38と、スピーカ39とが設けられている。
ルーフ/ピラーユニット4には、前述したプロジェクタ41、ミラー42、ステップ表示ランプ43の他に、インタフェース44、スピーカ45が設けられている。なお、ルーフ/ピラーユニット4に設けられたスピーカ45は全サテライトユニットのプレイヤに共通の音声を送出するものであり、サテライトユニット3に設けられたスピーカ39は当該サテライトユニット3のプレイヤに向けた音声を送出するものである。
なお、制御部23は、各サテライトユニット3から送信される操作信号をそれぞれ受け取り、それぞれについて後述する衝突判定処理を行い、それぞれについて後述する抽選処理を行い、サテライトユニット3すべての操作信号等が反映された画像を生成して、その画像をプロジェクタ41でスクリーン部21に投影する。この際、各サテライトユニット3は、各自決められた「サテライトID」とともにプレイヤによる操作信号(メダル検出信号、アミ発射方向情報)を制御部23へ送信することで、制御部23はどのサテライトユニット3からの操作信号なのかを判別することができる。また、制御部23はサテライトIDごとにモードをフラグ等で管理し、「通常モード」なのか「その他のモード(アナログ抽選モード)」なのかを判別することができるようになっている。
以下、ゲーム装置1の動作について説明する。
図8はゲーム装置1の処理を示すフローチャートである。図8において、プレイヤによりメダル投入口32へのメダルの投入が行われ、メダル投入センサ37によりこれが検出されると(ステップS101)、制御部23は映像によりアミの発射を行う(ステップS102)。具体的には、仮想空間においてアミのオブジェクトを移動させ、アミが発射された映像を生成し、画面に表示する。図9はアミ発射の映像例を示す図であり、(a)に示すようにスクリーン部21の閉じた状態のスクリーンシート211全面には海の中を複数の魚が泳ぐ状態が投影されており、(b)に拡大して示すように、プレイヤ側の端部に表示された漁船船首部に立つ漁師のアミの発射方向をダイヤル35で調整した上でメダルを投入することにより、(c)に示すようにアミの映像が表示される。発射されたアミは直進していき、ターゲットの魚と衝突した場合は魚を捕獲した映像に変わり、衝突しなかった場合は消去される。
なお、図10はターゲット表示の補正処理を示す図であり、(a)に示すように仮想3次元空間内に3次元モデルとして存在するターゲット(魚のオブジェクト)を、そのままカメラ(視点)の視点座標系に透視変換した映像として画面に表示してしまうと、上側にいるターゲット(視点に近い位置の魚オブジェクト)に比べ、下側にいる同種のターゲット(視点から遠い位置の魚オブジェクト)の大きさが小さくなってしまい、優劣の差をプレイヤに感じさせてしまう問題がある。そこで、(b)に示すように、下側のターゲットの3次元モデルのサイズを大きくすることで、同種のターゲットの表示上の大きさが均等になるようにしている。
また、図11はアミの発射範囲を制限した例を示す図であり、同一のスクリーン部21を複数のプレイヤで共有してゲームを行う場合、ダイヤル35で定めた方向に無制限にアミが飛んでいくとすると、他のプレイヤの目の前の魚まで捕獲してしまうことになり、ゲームの習熟度が露骨に表れてしまうため、図中に破線で示すように各プレイヤのアミの発射範囲を制限することで、他のプレイヤとのトラブルを防止することができる。
図8に戻り、アミの発射(ステップS102)の後、制御部23はターゲットである魚にアミが衝突したか否かを判断する(ステップS103)。図12はターゲットと発射体との衝突判定処理を示す図であり、(a)に示すようにターゲットを基準面に2次元的に投影したものと発射体であるアミとが衝突した場合は「衝突あり」とし、(b)に示すようにターゲットを基準面に2次元的に投影したものと発射体であるアミとが衝突した場合は「衝突あり」としている。なお、図13はターゲットとのアミ衝突時の映像例を示す図である。
図8に戻り、制御部23は、アミがターゲットに衝突しなかった場合は後述する内部抽選(ステップS104)に移行し、衝突した場合はメイン抽選(ステップS105)に移行する。メイン抽選(ステップS105)では、図14に示すように船首映像の隣にスロット映像を表示し、変化する数字の停止時における揃い方(役)に応じて当選を決定する。なお、スロット映像は、サテライトユニット3毎にサテライトモニタを設け、そこに表示するようにしてもよい。
図8に戻り、制御部23はスロット抽選の当選を判断し(ステップS106)、当選しなかった場合はハズレとして(ステップS107)、メダル投入(ステップS101)の待機に戻る。また、スロット抽選で当選した場合は、更にステップ(前述したようにアナログ抽選の条件となるものであり、ステップが10個たまることによりアナログ抽選の条件が揃う)が当ったか否か判断し(ステップS108)、当らなかった場合はメダルの払い出しを行い(ステップS109)、当った場合はステップの払い出し(内部的にステップ数を記憶するとともに、ステップ表示ランプ43をステップ数だけ表示)を行う(ステップS110)。なお、スロット抽選の役と払い出すメダル数との関係は制御部23の内部でテーブルにより管理され、記憶手段により保持されている。
次いで、ステップが当らなかった場合のメダルの払い出し(ステップS109)の後は、メダル投入(ステップS101)の待機に戻る。また、ステップの払い出し(ステップS110)の後は、ステップが「10」に達したか否か判断し(ステップS111)、達していなければメダル投入(ステップS101)の待機に戻り、達した場合には後述するアナログ抽選に移行する(ステップS112)。
なお、ゲーム進行に際して、初心者等の技術レベルの低いプレイヤが不利にならないよう、制御部23において次のような処理を行うようにすることができる。
(1)メダル投入センサ37からの検出信号に基づいて、メダルが投入された回数をカウントする。
(2)発射体(アミ)とーゲットとの衝突を判定する処理によって衝突した回数もしくは衝突しなかった回数をカウントする。
(3)これらのカウント情報とプレイヤの技術レベルを予め定めた技術レベル情報(記憶部にデータ格納)とを比較して、プレイヤの技術レベルを判定する。
(4)判定結果より、予め定めた技術レベルに達していないと判定した場合に、ゲーム進行の難易度を低下させる制御を行う。
難易度の低下手法としては、例えば、ターゲットをスクリーン画面に表示するときに、ターゲットが特定領域(アミが届く範囲)に留まるように移動制御したり、ターゲットの移動速度を遅くしたり、ターゲットの移動方向を直線的にしたりといった表示制御を行うことで、ターゲットにアミを当てやすくすることができる。また、抽選決定処理による当選確率を上げる処理を行うことで、払い出されるメダルの量を増やすこともできる。更に、所定の領域に、特別な特典付のターゲット(例えば、特別な魚)を出現させ、アミとの衝突が判定された場合に100%の確率で抽選「当り」とし、複数枚のメダルを払い出す処理を行うようにすることもできる。
図15は図8における内部抽選(ステップS104)の処理を示すフローチャートであり、アミがターゲットに当らなかった場合であってもプレイヤが投入したメダルを無駄にしないよう、メダル払い出しのチャンスを与えるようにしている。図15において、アミがターゲットに当らなかったことによる無効メダルを検知した場合(ステップS201)、メダルの割り振りを行い(ステップS202)、各内部抽選用のストックにメダルを貯蓄し(ステップS203)、一部をスロット抽選ストックに(ステップS204)、一部を特別内部抽選Aストックに(ステップS206)、一部をスロットBストックに(ステップS212)、それぞれ入れる。例えば、1メダルを100%とし、所定の割合で分割して各ストックに入れる。
スロット抽選ストック(ステップS204)に入った後は、スロット抽選に加算し(ステップS205)、次回のスロット抽選(メイン抽選)に用いる。
特別内部抽選Aストック(ステップS206)に入った後は、特別内部抽選Aを開始し(ステップS207)、特別内部抽選Aの当選を判断し(ステップS208)、当選しなかった場合は抽選を繰り返す。当選した場合は払い出し用のターゲットをスクリーン上に出現させ(ステップS209)、払い出し用のターゲットにアミが衝突したか否か判断し(ステップS210)、衝突しなかった場合は抽選を繰り返し、衝突した場合はメダルの払い出しを行う(ステップS211)。
スロットBストック(ステップS212)に入った後は、スロットB抽選を開始し(ステップS213)、スロットB抽選の当選を判断し(ステップS214)、当選しなかった場合は抽選を繰り返し、当選した場合はメダルの払い出しを行う(ステップS215)。
図16は図8におけるアナログ抽選(ステップS112)の処理を示すフローチャートである。図16において、ステップを10個獲得した場合(ステップS301)、制御部23は、他プレイヤのモードを判定し(ステップS302)、他プレイヤが通常モード中であるか否か判定する(ステップS303)。通常モード中でない場合は、そのモードの終了を待つ(ステップS304)。なお、アナログ抽選に入る条件としては、ステップを10個獲得した場合に特殊なアミ(金のアミ)を使用可能とし、大魚を出現させてそれを捕獲できた場合とすることもできる。
他プレイヤが全て通常モード中となった場合、制御部23は、スクリーン部21のスクリーンシート211を開き(ステップS305)、アナログ抽選を開始する(ステップS306)。図17はアナログ抽選における映像例を示す図であり、スクリーンシート211が開いたことで露出されたスクリーンプレート212およびアナログ抽選部22にプロジェクタ41から映像が投影される。ここで、アナログ抽選部22のクルーン221(必要に応じてフレーム222の一部もしくは全部も含まれる)の部分の映像は回転に同期したものとなる。なお、図17ではアナログ抽選部22に、魚の重量をクルーン221における入賞項目とし、フレーム222に目盛りの付いた映像を表示しているが、図18の(a)(b)(c)に示すように種々の映像とすることができる。また、アナログ抽選は該当するプレイヤのみが行うことができるが、他のプレイヤはアナログ抽選部22以外のスクリーンプレート212に投影される映像により通常のゲームプレイを継続することができる。これにより、複数のプレイヤでゲーム画面を共通して使用する際に、特定条件を満たしたプレイヤのみが特別ゲームを行うためにゲーム画面を独占し、他のプレイヤがゲーム画面を使用できずにその特別ゲームが終わるまで待たなければならないという問題を解消できる。
図16に戻り、アナログ抽選の開始(ステップS306)により、アナログ抽選部22のクルーン221が回転することでボールBが凹部222aに飛び出し、凹部222a上を転がり、クルーン221の回転が弱まることでクルーン221のいずれかのスポット221aに入る。制御部23は、スポット221aに入ったボールBを検知し(ステップS307)、スポット221aに予め割り当てられた特殊大抽選に入賞したか否か判断し(ステップS308)、入賞しなかった場合は当該スポット221aに予め割り当てられた枚数のメダルを払い出す(ステップS309)。なお、入賞項目と払い出すメダル数との関係は制御部23の内部でテーブルにより管理され、記憶手段により保持されている。
特殊大抽選に入賞した場合は、更に別の同期映像に基づくアナログ抽選を開始し(ステップS310)、その入賞結果に応じてメダルの払い出しを行い(ステップS311)、スクリーン部21のスクリーンシート211を閉じる(ステップS312)。
図19はアナログ抽選部22の制御処理を示すフローチャートであり、図20はクルーン221の回転数の推移の例を示す図である。図19において、アナログ抽選が開始されると(ステップS401)、制御部23はクルーン221を第1回転速度まで加速し(ステップS402)、第1回転速度を一定時間保ち(ステップS403)、第2回転速度まで減速する(ステップS404)。この過程でほぼ間違いなくボールBはクルーン221のスポット221aから飛び出し、凹部222aの上をころがり始める。
次いで、制御部23はボールBが発射されたか否か判断し(ステップS405)、機構部の故障等によりボールBが発射されていない場合は例外的にエラーとする。ボールBが発射された場合は続いてボールBがクルーン221のいずれかのスポット221aに入ったか否か判断し(ステップS406)、入っていない場合は一定時間経過したか判断し(ステップS407)、経過していない場合はスポット221aに入ったか否かの判断(ステップS406)に戻る。機構部の故障等により一定時間経過してもボールBが入らない場合は例外的にエラーとする。そして、ボールBがクルーン221のいずれかのスポット221aに入った場合は抽選終了処理を行い(ステップS408)、クルーン221の回転を停止する。
図21はボールBの有無およびボールBが入ったスポット221aを検出する動作例を示す図である。図21において、(a)に示すようにクルーン221のスポット221aに番号を付し、ボールセンサ225にも同様に番号を付して、クルーン221が左回りに回転するものとすると、ボールBが入っていない場合の各ボールセンサ225の検出信号はホームポジションノブの通過により(b)のように各センサが順序良く反応する信号パターンが出力される。また、ボールBが#3のボールセンサ225に入った場合の各ボールセンサ225の検出信号は(c)のようにボールBが入ったことを示す特有の反応パターンが現れる。これにより、制御部23はホームポジションノブに比して幅広の検出信号が発生するタイミングからボールBが入ったスポット221aを判別することができる。
また、図22はアナログ抽選へのプレイヤの関与の例を示す図であり、(a)に示すようにクルーン221の回転中に操作手段としてのボタン36を押すことで、制御部23が操作信号を受け取ると、クルーン221の回転を一時的に停止もしくは減速させるように駆動手段としてのモータ223の駆動を制御し、所望のスポット221aに入りやすくさせることができる。同様に、(b)に示すようにクルーン221の回転が弱まって払い出しの少ない好ましくないスポット221aにボールBが入りそうになった場合、ボタン36を押すことでクルーン221の回転を一時的に速め、ボールBをはじき出すようにすることができる。
図23はクルーン221上の映像の同期処理を示すフローチャートである。図23において、クルーン221を回転させた後(ステップS501)、ホームポジションの判別済みであるか否か判断し(ステップS502)、判別が済んでいない場合には、アナログ抽選部22のロータリーエンコーダ224による回転角度のコード化(ステップS503)を経て、ホームポジションノブが1番目のボールセンサ225を遮る時のロータリーエンコーダ224のコードを取得し(ステップS504)、そのコードを映像の角度の基準とする(ステップS505)。なお、ホームポジション判別済みの場合はこれらの処理は省略される。
そして、ロータリーエンコーダ224による回転角度のコード化(ステップS506)を経て、ロータリーエンコーダ224から取得したコードと映像角度0度のコードから絶対回転角度に変換し(ステップS507)、その絶対回転角度だけ映像回転した映像を映し出す(ステップS508)。
なお、上述したアナログ抽選部22は、若干の改造を行うことでビンゴゲームによる抽選を行うものにすることができる。すなわち、回転部としてのクルーン221をより大型のものとし、周囲に設けられるスポット221aの数を例えば25個程度にすることで、ボールBが入ったスポット221aに付された番号をビンゴゲームの当選番号とすることができる。なお、各スポット221aに付された番号は、予め印刷しておく他に、プロジェクタ41からの投影で行うことが可能であり、表示する数字を途中で変更して特定の数字を当りやすくしたり、偶数の数字だけにしたり、ハズレを設けたりなど、さまざまなバリエーションが可能になる。
一方、回転部としてのクルーン221のスポット221aを1つとし(複数でも可)、凹部222aに複数の穴を設ける構成とすることができる。そして、複数の穴にはビンゴの当選番号に対応する番号(予め印刷しておく他に、プロジェクタ41からの投影で行うことが可能)が付けられるとともに、それぞれの穴にはボールBが入ったことを検出する検出部を配置する。また、抽選終了後、いずれかの穴に入っているボールBをクルーン221のスポット221aへ戻すための回収機構が設けられる。回収機構は、例えば、穴部の下に配置したプランジャなどの棒状部材をモータやソレノイドなどの駆動部を作動させて下からで上へ突くことで実現される。突かれたボールBは凹部222aにより中央へ移動したのち、スポット221aにボールBが入るまで(検出部で検出するまで)クルーン221を低速回転させることで回収作業が完了する。この構成では、クルーン221とスポット221aは、ボールBを発射させる機能のみを有することになる。
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
本発明の一実施形態にかかるゲーム装置の外観斜視図である。 ゲーム装置の外観正面図である。 スクリーン部のユニット構成図(その1)である。 スクリーン部のユニット構成図(その2)である。 アナログ抽選部の外観斜視図である。 アナログ抽選部の外観正面図である。 ゲーム装置のハードウェア構成図である。 ゲーム装置の処理を示すフローチャートである。 アミ発射の映像例を示す図である。 ターゲット表示の補正処理を示す図である。 アミの発射範囲を制限した例を示す図である。 ターゲットと発射体との衝突判定処理を示す図である。 ターゲットとのアミ衝突時の映像例を示す図である。 メイン抽選の映像例を示す図である。 内部抽選の処理を示すフローチャートである。 アナログ抽選の処理を示すフローチャートである。 アナログ抽選における映像例を示す図である。 他の映像例を示す図である。 アナログ抽選部の制御処理を示すフローチャートである。 クルーンの回転数の推移の例を示す図である。 ボールの有無およびボールが入ったスポットを検出する動作例を示す図である。 アナログ抽選へのプレイヤの関与の例を示す図である。 クルーン上の映像の同期処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 ゲーム装置
2 ベースユニット
21 スクリーン部
211 スクリーンシート
212 スクリーンプレート
213 軸
214 モータ
215 ロータリーエンコーダ
22 アナログ抽選部
221 クルーン
221a スポット
222 フレーム
222a 凹部
223 モータ
224 ロータリーエンコーダ
225 ボールセンサ
23 制御部
24 インタフェース
25、26 オーディオアンプ
27 DVDドライブ
28 インタフェース
3 サテライトユニット
31 コンソール
32、32−1、32−2 メダル投入口
33 メダル払い出し口
34 メダルストッカ
35、35−1、35−2 ダイヤル
36、36−1、36−2 ボタン
37、37−1、37−2 メダル投入センサ
38 メダル払い出し機構
39 スピーカ
4 ルーフ/ピラーユニット
41 プロジェクタ
42 ミラー
43 ステップ表示ランプ
44 インタフェース
45 スピーカ
B ボール

Claims (6)

  1. ターゲットおよび発射体を含むゲーム映像を表示する表示手段と、
    ゲームアイテムの投入を受け付ける投入受付手段と、
    ゲームアイテムの投入を検出する検出手段と、
    ゲームの進行を制御する制御手段とを備え、
    前記表示手段は、
    水平に配置された開閉可能な第1のスクリーン部と、
    前記第1のスクリーン部の下部に配置され、前記第1のスクリーン部の開時に露出するアナログ抽選部を一部に含む第2のスクリーン部と、
    前記第1および第2のスクリーン部の上方に配置され、前記第1のスクリーン部の閉時には前記第1のスクリーン部の表面に映像を投影し、前記第1のスクリーン部の開時には前記アナログ抽選部の表面を含む前記第2のスクリーン部の表面に映像を投影するプロジェクタ部とを備え、
    前記制御手段は、
    前記検出手段からゲームアイテム投入の検出信号を受けたときに前記発射体が移動する映像を前記表示手段に表示させる処理と、
    前記発射体と前記ターゲットとの衝突を判定する処理と、
    衝突を判定した場合に当選またはハズレを抽選により決定する処理と、
    当選した役に対する払い出すゲームアイテムの量を定めた当選データに基づいて、前記ゲームアイテムの払い出しを行う処理と、
    を実行することを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記制御手段は、前記発射体と前記ターゲットとの衝突に基づく抽選で所定の当選の役が所定の回数に到達した後、前記アナログ抽選部による抽選に移行させることを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1または2のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
    前記アナログ抽選部は、
    ボールと、
    停止もしくは低速回転時に前記ボールが入る複数のスポットを有する回転部と、
    前記回転部を囲む皿状の凹部と、
    前記回転部を回転駆動する駆動部と、
    前記回転部の回転角を検出する回転角検出部と、
    前記回転部における前記ボールが入ったスポットを検出するスポット検出部とを備え、
    前記制御手段は、
    前記駆動部により前記回転部を停止状態から回転させて前記ボールを前記スポットから前記凹部に飛び出させ、所定時間の後に停止させる処理と、
    前記回転角検出部の検出信号に基づいて前記回転部の回転に同期した映像を前記プロジェクタ部により前記回転部の表面に投影する処理と、
    前記スポット検出部の検出信号に基づいて前記ボールが入ったスポットに応じて抽選結果を決定する処理と、
    抽選結果に応じて前記ゲームアイテムの払い出しを行う処理とを実行することを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
    前記表示手段により表示されるゲーム映像を囲む位置にプレイヤがゲームプレイを行う複数のサテライトを備え、
    各サテライトは、前記投入受付手段、前記検出手段をそれぞれ備えたことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項4に記載のゲーム装置において、
    前記制御手段は、前記発射体が飛び出す範囲を前記サテライト毎に定められた所定の範囲内に制限することを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
    前記制御手段は、
    前記検出手段からの検出信号に基づいて、ゲームアイテムが投入された回数をカウントし、
    前記発射体と前記ターゲットとの衝突を判定する処理によって衝突した回数もしくは衝突しなかった回数をカウントし、
    これらのカウント情報とプレイヤの技術レベルを予め定めた技術レベル情報とを比較して、プレイヤの技術レベルを判定し、
    予め定めた技術レベルに達していないと判定した場合に、ゲーム進行の難易度を低下させる制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
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