以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
図1は、本発明によるゲーム機の一例を示す斜視図である。図1に示すゲーム機500には、表示装置501と操作台502とが備えられている。操作台502における操作部分(上面)には、メダルを投入するためのメダル投入口503が設けられ、操作台502における下部には、メダルが払い出される排出口504が設けられている。
また、操作台502における操作部分には、遊技者が操作する払戻しスイッチ511、ベット(賭)スイッチ512、スタートスイッチ513、任意の方向に回転可能な操作器(トラックボール)514、および押下スイッチ515が設けられている。
遊技者は、メダル投入口503に1枚以上のメダルを投入し、ベットスイッチ512を押下することによって賭率を設定する。賭率に応じてゲームの結果にもとづく景品(この例ではメダル)の獲得数が増えるとともに、1ゲームに要するメダル数が多くなる。例えば、ベットスイッチ512が押下される毎に、賭率が高くなっていく。また、遊技者が獲得した景品はゲーム機500の内部に貯留されるが、遊技者が払戻しスイッチ511を押下すると、貯留されていたメダルが排出口504に払い出される。
図2は、ゲーム機500の回路構成の主要部の構成例を示すブロック図である。図2に例示する構成では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載された遊技制御基板(主基板)31と、表示装置501の画面表示の制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ100とビデオディスプレイプロセッサ(VDP)109とが搭載された演出制御基板80とが設けられている。VDP109は、GCL(グラフィックコントローラLSI)と呼ばれることもある。遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ROM(図示せず)に格納されているプログラムに従ってゲームの進行を制御する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560には、払戻しスイッチ511、ベットスイッチ512、スタートスイッチ513、およびメダル投入口503に投入されたメダルを検出するメダル投入センサ516からの操作信号または検出信号が、入力ポート(図示せず)を介して入力される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、操作信号または検出信号が入力されると、それぞれの操作信号または検出信号に応じてゲームの進行を制御する。演出制御用マイクロコンピュータ100には、操作器514および押下スイッチ515からの操作信号が入力ポート(図示せず)を介して入力される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されるコマンドと操作信号とに応じて、表示装置501の表示画面の内容を切り替えたりする。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払戻しスイッチ511から当該スイッチが押下されたことを示す検出信号が入力されると、払出モータ289を駆動して、メダルを貯留するメダル貯留部520に貯留されているメダルを排出口504に払い出す。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドに従って、表示装置501を制御する。すなわち、VDP109と共動して画面データを作成し、VDP109から表示装置501に対して画面データを出力させる。
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ100とが別基板に搭載されているが、同じ基板に搭載されていてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560と演出制御用マイクロコンピュータ100とを1つのマイクロコンピュータで実現してもよい。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560を、ゲームの進行の制御を行うマイクロコンピュータと、メダルの払出制御を行うマイクロコンピュータとに分けてもよい。
図3は、演出制御基板80内の回路の構成例を示すブロック図である。演出制御基板80には、ROM(図示せず)に格納されている演出制御用プログラムに従って表示制御を実行する演出制御用マイクロコンピュータ100およびVDP109の他に、VDP109が使用する情報が記憶されたメモリ542、および画像データが書き込まれるビデオRAM(VRAM)541が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドを解析する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドにもとづいてVDP109に指令を与える。メモリ542には、3Dポリゴンに貼り付けられる模様画像などであるテクスチャを格納するテクスチャメモリ542aを含む。テクスチャは、映像データであってもよい。
VDP109は、2次元画像による図柄等を描画する制御を行うスプライト制御部531、演出制御用マイクロコンピュータ100からの3D画像に関する情報、具体的には3D画像を構成する各ポリゴンの座標データを一時格納するコマンドFIFO532、画像合成を行ってVRAM541に描画するメモリ制御部533、コマンドFIFO532内の座標データをスクリーン座標に変換する座標変換部534、座標変換部534が作成した各座標値にもとづいて線分を作成するラスタ変換を行うラスタ変換部535、ラスタ変換によって得られた画像データを一時格納するピクセルFIFO536、ピクセルFIFO536内の画像データを出力する描画部537、VRAM541内の画像データをカラーデータにする際に参照されるカラーパレット538、およびカラー画像データをアナログ信号にするD−A変換部539を有する。
座標変換部534は、3D画像を構成する各多角形(ポリゴン、例えば三角形)の頂点のx,y,z座標の集合である形状データを演出制御用マイクロコンピュータ100からコマンドFIFO532を介して入力し、各画像要素の座標を統一化する座標変換を行う。そして、所定方向からの光を設定して各多角形に陰影づけを行い、さらに、視点およびスクリーン(画面)を設定して、各ポリゴンの座標を画面に投影し画面上の座標に変換する透視変換を行う。ラスタ変換部535は、透視変換によって得られた各座標から線分を作成するラスタ変換を行う。
メモリ制御部533には、スプライト変換部531からの画像データ、描画部537からの3D画像データにもとづく画像データおよびメモリ542からのデータが入力される。また、メモリ制御部533にはZバッファが設けられている。そして、メモリ制御部533は、Zバッファを用いて画像の合成処理を行う。合成処理において、画面を構成する各画素のz座標値が算出される。そして、各画素のz座標値が既にZバッファに設定されているz座標値よりも小さければ、z座標値とVRAM541の画素値を更新する。全ての画素について以上の処理を行うことによって、各画素における最もz座標値の小さいもの(最も手前にあるもの)がVRAM541に設定される。なお、Zバッファにおける各画素の初期値は、背景画像(表示画面における図柄やキャラクタ以外の地の画像)に対応したz座標値(最大値)である。従って、背景画像は、z座標値が最大の画素の集合として扱われる。
また、メモリ制御部533は、別途作成されメモリ542のテクスチャメモリ542aに格納されているテクスチャ画像(模様など、模様には識別情報も含まれる)における各座標を各ポリゴンの座標系に変換して対応づけるテクスチャ処理を行う。テクスチャ処理が行われた結果、模様などが画像の表面に貼り付けられたことになる。なお、テクスチャ画像は映像データ(動画データ、ムービーデータ)であってもよい。そして、VRAM541の画像データは適宜読み出されてD−A変換部539でD−A変換された後、CRTやLCDなどによる表示装置501に出力される。ここで、VRAM541に設定された各画素値がパレット形式で表現されている場合には、カラーパレット538に設定されるカラーデータを参照することによってカラー画像データとされる。
図4は、VDP109による3D画像の作成方法の一例を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ100が作成した3D画像を表す形状データは、VDP109においてコマンドFIFO532に一時格納される(ステップS501)。形状データは、3D画像を構成する各多角形(ポリゴン、例えば三角形)の頂点のx,y,z座標の集合である。形状データ作成時に個々の各部分が異なる座標系で表現された場合には、座標変換部534は、各部分の座標を統一化する座標変換を行う(ステップS502)。さらに、座標変換部534は、所定方向からの光を設定して各多角形に陰影づけを行う(ステップS503)。そして、視点およびスクリーン(画面)を設定して、各ポリゴンの座標を画面に投影し画面上の座標に変換する透視変換を行う(ステップS504)。
ラスタ変換部535は、透視変換によって得られた各座標から線分を作成するラスタ変換を行い(ステップS505)、さらに、ある部分の背後にある部分を消去する隠面消去処理を行う(ステップS506)。ラスタ変換部535からの画像データはピクセルFIFO536および描画部537を介して、メモリ制御部533に出力される。メモリ制御部533は、別途作成されているテクスチャ画像(模様)における各座標を各ポリゴンの座標系に変換して対応づけるテクスチャ処理を行う(ステップS507)。テクスチャ処理が行われた結果、模様などが画像の表面に貼り付けられたことになる。以上のようにして得られた3D画像は、表示装置501で表示可能な2次元画像データとしてVRAM541に保存される(ステップS508)。その後、メモリ制御部533は、VRAM541から適宜必要な画像データを読み出して、表示装置501側に出力する。
次に、図5および図6の説明図を参照してゲーム機500によるゲーム例を説明する。図5(a)に示す例では、例えば、ゲームが開始されると表示装置501の表示画面90内の左右において表示される識別情報としての数字が時間経過とともに変化していくような表示(すなわち可変表示、変動ともいう。)がなされ、あらかじめ決められた時間が経過すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560が抽選によって決定した数字を、演出制御用マイクロコンピュータ100がVDP109と共動して停止表示(導出、または導出表示ともいう。)する制御を行う。図5(a)には、左右の数字が停止した状態が示されている。
次いで、遊技者が操作器514を操作することによって、ルーレットが回転するようなゲームが行われる。操作器514からの操作信号(この場合には、いずれの方向にどの程度回転したかを示す信号、すなわち操作量を示す信号)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に入力される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作器514からの操作信号に応じた演出表示画像を作成するためのコマンドをVDP109に出力する。VDP109は、入力したコマンドに応じた演出表示画像を作成して表示装置501に表示する。
この例では、遊技者による操作器514の操作量に応じてルーレットが回転するような画像表示が行われるが、回転が停止したときに矢印部分に掛かる数字があらかじめ決められた当り数字(左右に停止表示されている数字と同じ数字)である場合には、遊技者がゲームに成功したことになり、賭率に応じた景品が遊技者に付与される。
図5(b)に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が抽選によって決定した数字を、演出制御用マイクロコンピュータ100およびVDP109が停止表示させた後、遊技者が操作器514を操作することによって、数字による識別情報画像が移動するようなゲームが行われる。
操作器514からの操作信号(この場合には、いずれの方向のどの程度回転したかを示す信号、すなわち操作量を示す信号)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に入力される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作器514からの操作信号に応じた演出表示画像を作成するためのコマンドをVDP109に出力する。VDP109は、入力したコマンドに応じた演出表示画像を作成して表示装置501に表示する。
この例では、遊技者による操作器514の回転量に応じた移動量の分だけ演出画像が移動するような画像表示が行われるが、移動が停止したときに、数字による識別情報画像が、鮫のように表示されている演出画像の手前で止まると、あるいは演出画像を飛び越えるような表示がなされると、遊技者がゲームに成功したことになり、賭率に応じた景品が遊技者に付与される。なお、数字による識別情報画像が移動するような画像は、演出制御コマンドに応じた演出制御用マイクロコンピュータ100およびVDP109の制御によって実現されている。
図5(c)に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が抽選によって決定した数字を、演出制御用マイクロコンピュータ100がVDP109と共動して停止表示させた後、遊技者が操作器514を操作することによって、数字による識別情報画像に対して豚のように表示される演出画像が衝突するかのようなゲームが行われる。
この例では、遊技者による操作器514の回転量に応じた移動量の分だけ識別情報画像が移動するような画像表示が行われるが、豚のように表示される演出画像に押し勝ったときに、あるいは演出画像を避けて移動できたときに、遊技者がゲームに成功したことになり、賭率に応じた景品が遊技者に付与される。なお、数字による識別情報画像および豚のように表示される演出画像が移動するような画像は、操作器514からの操作信号に応じた演出制御用マイクロコンピュータ100およびVDP109の制御によって実現されている。
図5(d)および図5(e)には、遊技者による操作器514の操作に応じて、ゲーム機500がボーリングゲームおよびエアホッケーゲームを実行可能である場合が例示されている。
図6(a)には、遊技者による押下スイッチ515(押下量を示す情報を操作信号として出力する。)の操作に応じて蛙のように表示される演出画像が池のように表示される画像部分に飛び込むようなゲームを実行可能なゲーム機500の場合が例示されている。図6(b)には、遊技者による押下スイッチ515の操作に応じてライオンのように表示される演出画像が輪のように表示される画像部分を越えるようなゲームを実行可能なゲーム機500の場合が例示されている。
図6(c)には、遊技者による押下スイッチ515の操作に応じてオートバイレーサのように表示される演出画像がレースを行うようなゲームを実行可能なゲーム機500の場合が例示されている。図6(d)には、遊技者による押下スイッチ515の操作に応じて熱気球のように表示される演出画像が鳥のように表示される演出画像を避けるようなゲームを実行可能なゲーム機500の場合が例示されている。
図5(d)、図5(e)および図6(a)〜(d)に例示されたゲームを実行可能なゲーム機500において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作器514または押下スイッチ515からの操作信号に応じて、演出内容(ボーリングボールのコース、エアホッケーパックの移動コース、蛙が跳ぶコース、ライオンが飛ぶコース、オートバイの走行コース、熱気球の移動コースなど)を決定し、決定結果に応じた画像データをVDP109に作成させるためのコマンドをVDP109に出力する。VDP109は、入力したコマンドに応じて、2次元画像もしくは3次元画像またはそれらを合成した画像データを作成して表示装置501に出力する。なお、「3次元画像」は、2次元画面を有する表示装置501において表示されるので、実際には、3次元画像が2次元化された画像である。
次に、識別情報の変動を用いたゲームの例を詳しく説明する。
図7〜図9は、識別情報を表すための識別情報画像の作成の仕方を示す説明図である。図7(a)には、VDP109によって、ポリゴン集合による直方体523に装飾のためのテクスチャ522が貼られ、すなわちマッピングされ、さらに識別情報としての数字のテクスチャ521が貼られて識別情報画像が作成される例が示されている。なお、以下の説明において、ポリゴン集合による3次元画像を3Dポリゴンと呼ぶことがある。また、図7(b)には、数字のテクスチャ521が貼られた3Dポリゴン525そのものが識別情報画像を形成する例が示されている。
図8には、立方体形状の3Dポリゴン526の表面に数字のテクスチャが貼られて識別情報画像が作成される例が示されている。図8に示す例を応用すると、立方体形状の3Dポリゴン526が回転するように表示できるとともに、90°回転する毎に正面(より正確には、左方向を向く面)に表示される数字を変化させることができる。この場合、VDP109は、立方体形状の3Dポリゴン526の裏面において数字(この例では「9」)を貼る処理を実行することによって、識別情報の変動(90°回転する毎に数字が変わるような変動)を実現できる。
図9(a)〜(c)のそれぞれには、数字を表示する矩形の2次元画像の上に、装飾用の画像が合成されて識別情報画像が作成される例が示されている。このような識別情報画像は、VDP109におけるスプライト制御部531またはメモリ制御部533が2つの2次元画像を合成することによって作成される。
また、装飾用のテクスチャ画像は、テクスチャメモリ542aに格納されるものの他、VRAM541に格納されている画像からも作成されうる。例えば、VDP109が、VRAM541に格納されている画像(この例では、識別情報を有する矩形内の識別情報以外の画像)を読み出して、読み出した画像に対して所定の効果画像(この例では、図9(a)に示すひび割れの部分、図9(b)に示す炎の部分)を生成して合成することによって、すなわちエフェクト画像を作成するエフェクト処理によって、図9(a),(b)に示すような識別情報画像を生成することができる。
また、装飾用のテクスチャ画像は、テクスチャメモリ542aにあらかじめ格納されている映像データ(複数枚の静止画のデータの連続、ムービー画像ともいう。)であってもよい。例えば、VDP109が、テクスチャメモリ542aに格納されているムービー画像を構成する静止画データを時間経過とともに読み出して(例えば、16.7ms毎に次の静止画データを読み出して、それを数字を表示する矩形の2次元画像の上に貼り付ける。
さらに、図9では、エフェクト画像やムービー画像が2次元画像の上に貼り付けられる例が示されているが、それらが貼り付けられる画像は、3Dポリゴンによって作成されている3D画像(3D識別情報画像)であってもよい。そして、特に、ムービー画像が貼り付けられた3D識別情報画像を、ゲーム演出を構成する特定の演出に適用することができる。例えば、ゲーム機の一例である後述するパチンコ遊技機において、予告演出(当たりとなる可能性があることを遊技者の報知するような演出)を実行する場合に、ムービー画像が貼り付けられた3D識別情報画像を使用することができる。つまり、予告演出期間において、識別情報画像をムービー画像が貼り付けられた3D識別情報画像に変更することによって、当たりとなる可能性があることを遊技者に報知する。
また、パチンコ遊技機において、表示装置に、一旦、リーチとはなったがはずれになるような演出(例えば、左右の識別情報を揃って停止表示させるが、中の識別情報として異なるものとして停止表示)を行い、その後、再度識別情報を変動させて、当りと変化するような復活演出(例えば、左中右の識別情報をあらためて揃って停止表示させる)を実行する場合に、再度識別情報を変動させるときに、ムービー画像が貼り付けられた3D識別情報画像を使用するようにしてもよい。遊技者は、ムービー画像が貼り付けられた3D識別情報画像が変動することによって、復活演出において、当りになる期待感をかき立てられる。
図10は、視点の変化を説明するための説明図である。上述したように、VDP109における座標変換部534は、視点およびスクリーン(画面)を設定して、各ポリゴンの座標を画面に投影し画面上の座標に変換する処理を行うのであるが、そのような処理を行うことによって、3Dポリゴン526を任意の方向から見た場合の画像(表示装置501の画面において表示される2次元画像)を実現することができる。なお、図10では、視点の位置がカメラ900で示されているが、実際にカメラ900が存在しているわけではない。
次に、ゲーム機500において実行されるゲーム演出の一例の流れの具体例を説明する。まず、ゲーム機500において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、VDP109に、図11(a)に示すような画面を表示装置501の表示画面90に表示させる。ただし、人物のキャラクタ画像は静止している。遊技者が、操作器514を右回転させるような操作を行うと、演出制御用マイクロコンピュータ100は、VDP109に、キャラクタ画像を移動表示させるためのコマンドを出力する。VDP109は、コマンドに応じてキャラクタ画像を移動表示させる。具体的には、キャラクタ画像の姿勢と表示位置とを順次変更した画面を作成し、表示装置501に順次出力する。以下、説明を簡単にするために、演出制御用マイクロコンピュータ100がVDP109を制御して表示装置501に画面表示させることを、単に、演出制御用マイクロコンピュータ100が表示制御(あるいは、表示装置501に表示させる)を行うというように表現する。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示装置501に遊技店画像を表示させる。キャラクタ画像が遊技店画像の近傍に表示されている状態で(図11(b)参照)、遊技者が、操作器514をキャラクタ画像の位置から遊技店画像に向かう方向に操作すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示装置501に図11(c)に示すようなゲーム開始を促す画面を表示させる。このとき、演出制御用マイクロコンピュータ100は、表示装置501において、3つ(左中右)の数字の識別情報画像を静止表示させる。
遊技者が、所定数のメダルをゲーム機500に投入し、ベットスイッチ512を押下すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対してゲーム開始準備完了を示す演出制御コマンドを送信する。そして、遊技者がスタートスイッチ513を押下すると(図12(a),(b)参照)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対してゲーム開始を示す演出制御コマンドを送信する。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、ゲーム開始を示す演出制御コマンドを受信すると、表示装置501において数字の識別情報画像における数字(識別情報)を時間経過とともに変化させる。すなわち、識別情報を変動(可変表示)させる。そして、所定時間が経過すると、左の識別情報(表示装置501の画面において左側に表示される識別情報)を変化させないようにする(図12(c)参照)。すなわち、停止表示させる。さらに、ゲーム開始から、あらかじめ決められている所定時間が経過すると、右の識別情報(表示装置501の画面において右側に表示される識別情報)を停止表示させる(図12(d)参照)。ここで、左右の停止識別情報が一致しない場合には、ゲーム終了(遊技者にとっては、ゲーム失敗)になる。
左右の停止識別情報が一致した場合には、リーチとなり、ゲームはさらに続行される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、リーチが成立したことおよびゲームの仕方を報知するための説明画面を表示装置501に表示させる(図12(e)参照)。そして、ゲーム演出としてのリーチ演出を実行する。この例では、「射的リーチ」というリーチ演出が実行される。
射的リーチの演出において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、表示装置501の表示画面90において中央に表示される識別情報画像(中識別情報画像)9bを射的の的(3D画像である。)のように表示装置501に表示させる(図12(f)参照)。ここで、中識別情報画像9bが表示する識別情報は、停止表示されている左右の識別情報と同じものである。
遊技者が、押下スイッチ515を押下すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、弾が発射されたかのような表示制御を行う(図13(g)参照)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、弾が的に当たるような表示制御を行い、さらに、的としての中識別情報画像が倒れたり起きあがったりするような表示制御を行う(図13(h)参照)。なお、弾を発射する部材を表す部材画像9dの表示位置は、遊技者が操作器514を操作することに応じて変更されるが(図12(f)参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100が時間経過とともに移動表示させるように制御してもよい。また、演出画像としての弾、演出画像としての部材画像9d、および識別情報画像9bを含む演出表示画像は、VDP109におけるメモリ制御部533が、画像合成を実行することによって作成されている。
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム開始時に所定の抽選処理を行いゲーム結果を当り(成功)とするかはずれ(失敗)とするか決定している。所定の抽選処理とは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が乱数を発生する処理を行い、発生した乱数値とあらかじめ定められている判定値とを比較し、それらが一致したら当りとするような処理である。
はずれに決定されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ゲーム終了時に的が起きあがった表示制御を行い(図13(i1)参照)、中の識別情報を左右の識別情報と変えて、遊技者にはずれであることを報知する(図13(j1)参照)。この場合、遊技者は、リーチ演出におけるゲームにおいて失敗した(具体的には、弾が的に当たったが的が倒れなかった)と認識する。正確にいうと、そのように遊技者に認識させることができる。また、当りに決定されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ゲーム終了時に的が倒れるような表示制御を行った後(図13(i2)参照)、遊技者に当りであることを報知する(図13(j2)参照)。この場合、遊技者は、リーチ演出におけるゲームにおいて成功して(具体的には、弾が的に当たり的が倒れた)当りになったと認識する。また、当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技者に、所定数の景品としてのメダルを付与する制御を行う。
この実施の形態では、ゲーム開始の時点から、ゲーム終了の時点(図13(j1),(j2)に示す表示がなされる時点)までの時間を、あらかじめ決められた長さとする。すなわち、その時間は一定時間である。なお、ゲーム開始から、リーチになるか否か決まる時点(図12(d)に示す表示がなされる時点)は一定時間である。よって、リーチ演出の開始からゲーム終了の時点までの時間も、一定時間になっている。従って、遊技者が押下スイッチ515を押下するタイミングの違いに応じて、図13(h)に示すような表示制御がなされている期間を変更する必要がある。そこで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、押下スイッチ515が押下されたタイミングとゲーム終了時までの時間差に応じて、中識別情報画像9bを振動させる(倒れたり起きあがったりさせる)回数を算出する。そして、算出した回数だけ、識別情報画像9bを振動させる制御を行う。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100とVDP109とが共動して、具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100からのコマンドに従って表示画面を作成するVDP109の制御によって、図11〜図13に示すような表示制御を実行する場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、VDP109に対して、表示すべき背景の種類、識別情報の種類および表示位置、キャラクタ画像の種類と姿勢と表示位置とを特定可能なコマンドを出力する。コマンドは、背景、識別情報またはキャラクタ画像の姿勢や表示位置等を変更すべきときにその都度出力する。
VDP109において、スプライト制御部531は、メモリ542から必要な画像データ(背景画像データや識別情報画像データなど)を入力して2次元画像を作成する。また、座標変換部534、ラスタ変換部535および描画部537は、3D画像(この例では、人物のキャラクタ画像や的)を作成して出力する。さらに、メモリ制御部533は、描画部537からの3D画像とスプライト制御部531からの2次元データとを合成して画面データを作成し、VRAM541に格納する。そして、表示装置501への画面データ出力タイミング(例えば、16.7ms毎)になると、VRAM541から画面データを入力して表示装置501側に出力する。
図14は、図13(h)に示すような表示演出の具体例を説明するための説明図である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、弾が的に当たるような表示制御を行うときに、固定的な位置に当てるようにするのではなく、複数種類のうちのいずれかの位置を選択して、選択した位置に当てるように表示制御する。当てる位置は、部材画像9dの位置に応じて決定される。図14には、選択される位置として、A,B,Cの3つの位置が例示されている。A位置(左側)に当たるように表示制御した場合には、後方向にやや移動するように表示制御するとともに、右側に向かって倒れるように表示制御する。また、B位置(中央)に当たるように表示制御した場合には、後側に向かって倒れるように表示制御する。C位置(右側)に当たるように表示制御した場合には、後方向にやや移動するように表示制御するとともに、左側に向かって倒れるように表示制御する。
このような表示制御を行うことによって、ゲーム演出のバリエーションを増やすことができるとともに、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。なお、図14に示すような表示制御は、演出制御用マイクロコンピュータ100がVDP109に対して視点を示すコマンドとして与え、VDP109における座標変換部534が、指示された視点を設定して座標変換すればよい。
図15は、図13(g)に示すような表示演出の他の例を説明するための説明図である。遊技者が操作器514を操作することによって設定した部材画像9dの位置が的としての中識別情報画像9bに対して大きくずれていた場合に、図13(g)に示すような表示制御を行うのでは不自然である。そこで、部材画像9dの画像の位置がずれていた場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、弾が的を外すような表示制御を行う(図15(g)参照)。
上述したように、当りとするかはずれとするかは、ゲーム開始時に決定されている。当りとすることに決定されている場合に弾が的を外すような表示制御を行うのは不自然である。遊技者には、弾が的に当たったのでゲーム成功になったかのように見せたいからである。そこで、はずれに決定されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図13(i1),(j1)に示された場合と同様に、的が倒れないような表示制御を行うが(図15(i1),(j1)参照)、当りの場合には、弾が背面で跳ね返って的に当たったかのような表示制御を行う(図15(i2),(j2)参照)。なお、図15では、図13(h)示されたものに相当するものは記載省略されている。
図16は、図13(g)に示すような表示演出のさらに他の例を説明するための説明図である。遊技者が弾を発射するための操作器514の操作を行わない場合もある。また、操作器514の操作を行っても押下スイッチ515を押下する操作を行わない場合もある。その場合に、事前に(この例では、ゲーム開始時に)当りとすることに決定されているときに、突然に当りを報知するための表示制御を行うのでは、やはり不自然である。
そこで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ゲーム終了の時点の所定時間前(この例では5秒)から、残り時間(演出表示画像を変化させたときから演出期間が経過するまでの残り時間に相当)を示す表示も表示装置501に表示させる(図16(g)参照)。そして、残り時間が0になるまでに操作器514の操作がなされなかった場合には、図16(h)に示すようなタイムアップを報知する表示制御を行った後に、事前に当りと決定されているときには、左中右の停止識別情報を揃わせるような表示演出を行う(図16(i1),(k),(j1)、および(i2),(j2)参照)。なお、「当り時(その1)」と「当り時(その2)」の演出は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ100が抽選処理を行うことによって決定される。また、事前にはずれと決定されているときには、例えば何らの演出もすることなくゲームを終了する(図16(i3),(j3)参照)。
次に、図17および図18を参照して、ゲーム機500において実行されるゲーム演出の他の例の流れの具体例を説明する。図17(a)〜(d)に示す表示演出は、図12(a)〜(d)に示された表示演出と同じである。
左右の停止識別情報が一致した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、リーチが成立したことを報知するとともにゲームの仕方を説明するための説明画面を表示装置501に表示させる(図17(e)参照)。そして、ゲーム演出としてのリーチ演出を実行する。この例では、「相撲リーチ」というリーチ演出が実行される。
相撲リーチでは、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、左右の停止識別情報と同じ識別情報が付された識別情報画像(中識別情報画像)9bと、左右の停止識別情報とは異なる識別情報を有する演出画像9eとを表示装置501に表示させる(図17(f1)参照)。ただし、遊技者が操作器514を操作しないうちは、識別情報画像9bと演出画像9eとを静止表示する。
遊技者が操作器514を操作すると、それに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100が、識別情報画像9bを移動させるような表示制御を行う。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ100が時間経過とともに移動表示させるように制御してもよい。識別情報画像9bの移動に応じて、演出画像9eも、識別情報画像9bに押されたかのように移動させる。
そして、遊技者が押下スイッチ515を押下すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、識別情報画像9bを演出画像9eに当てるような表示制御を行う(図18(f2)参照)。さらに、演出画像9eが後退するような表示制御を行う(図18(g)参照)。ここで、押下スイッチ515の押下タイミングの違いに応じて識別情報画像9bの土俵上での位置が異なっていることに応じて、識別情報を有する演出画像9eの移動量を変えるように表示制御する。すなわち、演出画像9eが土俵を割らないようにするために、土俵の際まで移動させるのであるが、土俵の際までの距離が異なることに応じて、演出画像9eの移動量が変えられる。なお、識別情報画像9bと演出画像9eとが当たるような表示制御が行われるときの両者の位置は、操作器541からの操作信号に応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって設定されている。また、図18には示されていないが、識別情報画像9bと演出画像9eとが当たるような表示制御が行われた後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、識別情報画像9bも移動するように表示制御し、その際に、位置の違いに応じて移動方向や移動量を変えるようにしてもよい。さらに、識別情報画像9bと演出画像9eとが当たるような表示制御が行われた後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、識別情報画像9bおよび演出画像9eの形状や模様を変化させる(例えば、図9(a)に示すようにひび割れを入れる)ように制御してもよい。その際に、位置の違いに応じて、変化後の形状や模様を変えるようにしてもよい。また、ここでは、識別情報画像9bが演出画像9eに作用(この例では衝突)するような表示演出が行われているが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示装置9の表示画面に識別情報を表示する画像とは異なるキャラクタ画像を表示するように制御し、識別情報画像9bがキャラクタ画像に作用するような表示演出を行うようにしてもよい。そのときの識別情報画像9bの動きは、例えば、識別情報画像9bが演出画像9eに作用するような表示演出が行われる場合の上述したような動きと同じようにする。
事前にはずれと決定されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出画像9eが識別情報画像9bを押し返すかのような表示制御を行う(図18(h1)参照)。さらに、演出画像9eが識別情報画像9bを突き出すような表示制御を行う(図18(i1)参照)。そして、中の識別情報を演出画像9eに付されていた識別情報に変えて、遊技者にはずれであることを報知する(図18(j1)参照)。
事前に当りと決定されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、識別情報画像9bが演出画像9eを押し出すような表示制御を行う(図18(h2)参照)。そして、遊技者に当りであることを報知する(図18(j2)参照)。
上述したように、リーチ演出の開始からゲーム終了の時点までの時間は、一定時間になっている。従って、遊技者が押下スイッチ515を押下するタイミングの違いに応じて、図18(g)に示すような表示制御がなされている期間を変更する必要がある。そこで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出画像9eが土俵に踏みとどまっているかのように表示する期間を算出する。そして、算出した期間だけ、演出画像9eが土俵に踏みとどまっているかのように表示する制御を行う。
次に、図19および図20を参照して、ゲーム機500において実行されるゲーム演出のさらに他の例の流れの具体例を説明する。図19(a)〜(d)に示す表示演出は、図12(a)〜(d)に示された表示演出と同じである。
左右の停止識別情報が一致した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、リーチが成立したことを報知するとともにゲームの仕方を説明するための説明画面を表示装置501に表示させる(図19(e)参照)。そして、ゲーム演出としてのリーチ演出を実行する。この例では、「ロックオンリーチ」というリーチ演出が実行される。
ロックオンリーチでは、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、左右の停止識別情報と同じ識別情報と他の識別情報とが各面に付された立方体形状の識別情報画像9bを表示装置501に表示させるとともに、識別情報画像9bを中に入れたような形状の演出画像である照準画像9fを表示装置501に表示させる(図19(f)参照)。
遊技者が操作器514を操作すると、それに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、識別情報画像9bを回転させるような表示制御を行う(図20(g)参照)。演出制御用マイクロコンピュータ100が時間経過とともに回転させるように制御してもよい。なお、図20(g)に示すような表示制御は、演出制御用マイクロコンピュータ100が、操作器514からの操作信号に対応した視点を示すコマンドをVDP109に与え、VDP109における座標変換部534が、指示された視点を設定して座標変換すればよい。すなわち、視点移動による表示制御を行えばよい。
また、この例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ゲーム終了の時点までの残り時間を示す表示も表示装置501に表示させる(図20(h)参照)。そして、遊技者が押下スイッチ515を押下すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、事前にはずれと決定されている場合には、左右の識別情報と異なる識別情報が付されている面を正面に向けるように識別情報画像9bの表示制御を行い(図20(i1)参照)、遊技者にはずれであることを報知する(図20(j1)参照)。この場合、遊技者は、操作器514によって照準を合わせたにもかかわらず、はずれてしまったと感ずる。
また、事前に当りと決定されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、左右の識別情報と同じ識別情報が付されている面を正面に向けるように識別情報画像9bの表示制御を行い(図20(i2)参照)、遊技者に当りであることを報知する(図20(j2)参照)。この場合、遊技者は、操作器514によってうまく照準を合わせたので、当りになったと感ずる。
上述したように、リーチ演出の開始からゲーム終了の時点までの時間は、一定時間になっている。従って、遊技者が押下スイッチ515を押下するタイミングの違いに応じて、図20(i1)または(i2)に示すような表示制御がなされている期間を変更する必要がある。そこで、押下スイッチ515が押下されて操作信号が出力されると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図20(i1)または(i2)に示すような表示制御がなされている期間を算出する。そして、算出した期間だけ、図20(i1)または(i2)に示すような表示制御を行う。例えば、識別情報画像9bが振動したり回転するような表示制御を行って期間調整を行う。識別情報画像9bが振動したり回転するような表示制御も、視点移動による表示制御を行うことによって実現できる。
次に、ゲーム機の一例であるパチンコ遊技機の構成について説明する。図21はパチンコ遊技機を側面からみた斜視図、図22は遊技盤の前面を示す正面図である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠2aと、外枠2aの内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠2bとで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠2bに開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠2bは、外枠2aに対して開閉自在に設置される前面枠と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
図21に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
また、打球供給皿3の近傍に、任意の方向に回転可能な操作器514、および上下方向に移動可能な押下スイッチ515が設けられている。操作器514の回転に応じて、操作器514の内部には、回転部分の回転に応じて回転方向および回転量を示す操作信号を出力可能な部材および電気回路が設置されている。押下スイッチ515の内部には、上下方向の移動量を示す操作信号を出力可能な部材および電気回路が設置されている。
図22に示すように、遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示装置9の表示画面において可変表示部の位置は固定的ではない。可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
可変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、始動入賞口14に始動入賞がある毎に、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始される毎に、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。
可変表示装置9の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、0〜99など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14を形成する可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開閉される。
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた可変入賞球装置20が設けられている。可変入賞球装置20は大入賞口を開閉する手段である。可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出された後カウントスイッチ23で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当たりになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。
特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、可変入賞球装置20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し可変入賞球装置20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。なお、特別図柄表示器8における停止図柄が大当り図柄である場合には、可変表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄(例えば、左中右の飾り図柄が揃った状態)が停止表示される。飾り図柄についてのそのような状態も、大当り図柄(飾り図柄についての大当り図柄)が停止表示されたと表現する。
停止時の特別図柄表示器8における特別図柄が確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)である場合には、次に大当りになる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。確変状態は、例えば、特別図柄の変動が所定回(例えば100回)実行されると、または、次に大当りが発生すると終了する。
また、この実施の形態では、大当り(非確変大当り=確変状態に制御しない大当り)が発生すると、特別図柄の変動時間(可変表示時間)が短縮される状態である時短状態に制御されることがある。時短状態は、例えば、特別図柄の変動が所定回(例えば50回)実行されると、または、次に大当りが発生すると終了する。
遊技球がゲート32を通過すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。さらに、確変状態において、普通図柄の変動時間が短縮されるようにしてもよい。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。また、時短状態でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とを高めたり、普通図柄の変動時間を短縮するようにしてもよい。
図23は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図23には、遊技機に搭載されている払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70、中継基板77および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
この実施の形態では、V入賞領域に入賞した遊技球が、V入賞スイッチ22で検出されるとともにカウントスイッチ23でも検出される。よって、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ23による検出数に相当する。しかし、V入賞領域に入賞した遊技球はV入賞スイッチ22のみで検出されるようにし、大入賞口に入賞した遊技球数は、V入賞スイッチ22による検出数とカウントスイッチ23による検出数との和になるようにしてもよい。さらに、V入賞領域を設けず、最終ラウンド以外のラウンドでは、常に継続権が発生するようにしてもよい。
基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムに従って制御動作を行うCPU56を有する遊技制御用マイクロコンピュータ560と、I/Oポート部57とを含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、1チップマイクロコンピュータに内蔵されていてもよい。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む基本回路53で実現されている。
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御等を行う。
図24は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図24に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。マイクロコンピュータを搭載した場合には、演出制御マイクロコンピュータ100は、ランプドライバ基板に搭載されるランプ制御用マイクロコンピュータおよび音声出力基板に搭載される音声制御用マイクロコンピュータに制御コマンドを送信し、ランプ制御用マイクロコンピュータおよび音声制御用マイクロコンピュータが、演出制御マイクロコンピュータ100からの制御コマンドに従って各種ランプ・LEDおよびスピーカ27を制御する。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)100における演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して主基板31から送信される取込信号(演出制御INT信号)に応じて、中継基板77、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP109に、CRTやLCD(この例ではLCD)を用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。
中継基板77には、主基板31から入力された信号(演出制御コマンドを構成する演出制御信号と演出制御INT信号)を演出制御基板80に向かう方向にしか信号を通過させない(演出制御基板80から主基板31への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。
演出制御用マイクロコンピュータ100には、入力ポート106を介して、遊技者によって操作される操作器514からの操作信号、および押下スイッチ515からの操作信号が入力される。
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、盤側に設けられている装飾ランプ25に供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
次に遊技機の動作について説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、定期的(例えば2ms)に発生するタイマ割込で起動されるタイマ割込処理によって、遊技の進行を制御する処理である遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置9、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。)を実行する。
図25は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図25に示すステップS20〜S31のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、遊技機に供給される電源の電圧の低下を示す電源断信号が電源基板から出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。そして、電源断検出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。表示用乱数とは、特別図柄表示器8に表示される図柄を決定するための乱数などであり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りにするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。
図26は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2:特別図柄のはずれ図柄決定用
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄を決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
(8)ランダム8:大当り遊技が終了した後、確変状態に制御する(すなわち、遊技状態を確変状態に移行させる)か否かを決定する(確変決定用)
(9)ランダム9:第2再抽選演出を行うか否か決定する(第2再抽選決定用)
ステップS22では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(5)の普通図柄当り判定用乱数、および(8)の確変決定用の乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(9)の乱数以外の乱数も用いられていてもよい。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、可変表示の制御と大入賞口の開放制御を行うために、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(飾り図柄コマンド制御処理:ステップS27)。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS28)。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS29)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球個数信号等の払出指令信号を出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す賞球個数信号の受信に応じて球払出装置を駆動する。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。その後、割込許可状態に設定し(ステップS32)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば2ms毎)に起動されることになる。なお、ステップS21〜S30の処理(ステップS29を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
なお、この実施の形態では、特別図柄表示器8において可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」の9通りあって、特別図柄表示器8において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が「3」または「7」の大当り図柄になった場合に大当りとなる。特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示がなされているときに、それに同期して、可変表示装置9では、飾り図柄の可変表示が行われる。なお、同期してとは、可変表示される期間が同じであることである。特別図柄の最終停止図柄が大当り図柄になる場合に、可変表示開始後の所定の時期に、左右の飾り図柄が揃った状態で停止し(リーチ成立)、その後、特別図柄の最終停止図柄が表示されるときに、左中右の飾り図柄が揃った状態で最終停止する。また、特別図柄の最終停止図柄が大当り図柄にならない場合でも、可変表示開始後の所定の時期に、左右の飾り図柄が揃った状態で停止することがある。すなわち、はずれリーチになる場合がある。なお、図柄が停止することを、表示結果を導出するということがある。
図27は、大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定の時期に、大当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図27に示す大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。
図28は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。
図28に示す例では、変動パターン#1〜#6の6種類が用いられるが、通常状態の時である通常時(確変状態でもなく時短状態でもない遊技状態)に比べて、確変状態および時短状態では、変動時間は短い。なお、図28の左側に示すデータ(通常時の変動時間)は、ランダム4のとりうる値に対応させて通常時変動パターンテーブル(第1の可変表示パターンテーブル)としてROM54に記憶されている。図28の右側に示すデータ(確変/時短時の変動時間)は、ランダム4のとりうる値に対応させて確変/時短時変動パターンテーブル(第2の可変表示パターンテーブル)としてROM54に記憶されている。つまり、抽出されたランダム4の値を元に、通常時変動パターンテーブルまたは確変/時短時変動パターンテーブルを参照すると、1つの変動パターンが決定される。
また、図28に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。また、1バイト目は、いずれの変動パターンに対応した演出制御コマンドについても同じ値(例えば80(H))が設定される。よって、この実施の形態では、通常時と確変時/時短時とで変動パターンコマンド(変動パターンを指定する演出制御コマンド)が兼用されることになる。例えば、2バイト目が01(H)の変動パターンコマンドは、通常時でも使用され、確変時/時短時でも使用される。しかし、通常時と確変時/時短時とで変動パターンコマンドを全く別にしてもよい。
図29は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図29に示す特別図柄プロセス処理は、図25のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理において、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。始動口スイッチ通過処理では、始動入賞記憶数(保留記憶数)が最大値である4に達しているかどうか確認し、保留記憶数が4に達していなければ、保留記憶数の値を1増やし、大当り判定用乱数等の各乱数(ランダム1〜ランダム4)の値を抽出し、それらを保留記憶数の値に対応した保存領域に格納する。なお、保留記憶数の値を1増やすことは、具体的には、保留記憶数カウンタの値を1増やすことである。また、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。また、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタや保存領域は、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数を確認する。保留記憶数が0でなければ、最も古い保留記憶についての抽選等により、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、確変状態に制御するか否かも決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。なお、確変状態に制御することに決定されている場合には、一例として、特定遊技状態としての大当り遊技が終了したときに、遊技状態は、通常遊技状態(確変状態ではない状態)から確変状態に移行する。
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。なお、飾り図柄の停止図柄は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって決定される。
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示パターン、ここでは変動時間に相当)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数(ランダム4)の値に応じて、通常時変動パターンテーブルまたは確変/時短時変動パターンテーブルを参照して、複数種類の変動パターンの中から選択する。また、変動パターンに応じた変動時間タイマをスタートさせる。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御基板80に対して、大当りとするか否かの情報と変動パターンを指令する情報とを演出制御コマンドとして送信する。そして、特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示を開始した後、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値に更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に応じた値に更新する。なお、演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間が経過すると独自に飾り図柄の可変表示を停止させる制御を実行するが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、可変表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御してもよい。その場合、例えば、変動時間が経過したときに、飾り図柄停止を示す演出制御コマンド(飾り図柄停止コマンド(確定コマンド))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、飾り図柄停止コマンドの受信に応じて飾り図柄の停止図柄を導出表示(停止表示)すればよい。
大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立していたら、大入賞口を閉鎖する。また、最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新し、そうでない場合には内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。
特定領域有効時間処理(ステップS307):遊技球がV入賞領域に入賞するか否かを所定時間検出する。遊技球がV入賞領域に入賞したことを検出せずに所定時間が経過したら、または、遊技球がV入賞領域に入賞したことが検出されたら、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に移行するように更新する。ただし、この回の大当り遊技中に既に遊技球がV入賞領域に入賞したことが検出されている場合には、所定時間の経過を待たずに内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に移行するように更新するようにしてもよい。
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、第2再抽選演出を行うことに決定されている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に移行するように更新する。そうでない場合は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に移行するように更新する。
第2再抽選演出中処理(ステップS309):所定時間(第2再抽選期間としてあらかじめ決められている時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に移行するように更新する。
次に、この実施の形態のパチンコ遊技機において実行されるゲーム演出について説明する。図30(a)〜(c)は、特別図柄および飾り図柄の変動時間内で可変表示装置9において実行されるゲーム演出を説明するための説明図である。飾り図柄の変動時間は、変動パターンに応じて決まっている固定的な時間である。また、リーチとすることになっている場合には、飾り図柄の変動開始後、あらかじめ決められている所定期間(例えば、通常状態では4秒)が経過すると、可変表示装置9において、左右図柄が揃った状態で飾り図柄が停止表示される。
そのとき、可変表示装置9において、ゲーム内容を説明するための画面の表示(説明表示)が開始され、所定期間(固定的な期間)が経過すると、ゲーム開始可能になる。この時点から、演出制御用マイクロコンピュータ560は、操作器514または押下スイッチ515の操作信号の確認を開始する。すなわち、操作有効期間(ボタン操作が可能である期間、すなわち演出制御用マイクロコンピュータ100が、操作信号が入力されるとゲームに関する所定の動作を行う期間)が開始する。操作有効期間は、変動時間の終了時よりも前の時点で終了する。以下、遊技者が操作器514または押下スイッチ515を操作することをボタン操作という。
操作有効期間において遊技者がボタン操作することによって操作信号が出力されると、演出制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示装置9によってゲーム演出を実行する。なお、図30(a)〜(c)において「操作有効」とされている期間においてもゲーム演出は行われている。ボタン操作は、操作有効期間中に有効になり、ボタン操作がなされたときにゲーム演出が開始される。なお、ボタン操作の説明表示後、ボタン操作がされるまでの期間を「ゲーム前期間」と称して説明する。ゲーム演出の期間(ゲーム前期間を除く)の長さは、ボタン操作のタイミングに応じて異なる。このことが、図30(a)〜(c)のそれぞれに示されている。ゲーム演出が終了すると、ゲーム結果を報知するための結果報知が可変表示装置9に表示される。
この実施の形態では、特別図柄の停止図柄が大当り図柄になった場合に大当り遊技が行われるが、大当り遊技の終了後に、第2再抽選演出という演出が実行されることがある。第2再抽選演出とは、遊技状態が確変状態に移行される場合に、遊技者に、その旨を報知すること等を目的とした演出であるが、単なる報知ではなく、遊技者がゲームにおいて勝利したことによって確変状態に移行するかのように遊技者に思わせるような演出である。
なお、第2再抽選演出については、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって実際に抽選処理が行われるわけではないが、遊技者から見ると、あたかも抽選(実際にはゲームの勝利(成功)/失敗)によって結果が導出されたかのような演出が実行されている。
図31(a)〜(c)は、第2再抽選演出を説明するための説明図である。大当り遊技が終了し第2再抽選演出を実行することに決定されている場合には、可変表示装置9において、ゲーム内容を説明するための画面の表示(説明表示)が開始され、所定期間(固定的な期間)が経過すると、ゲーム開始可能になる。この時点から、演出制御用マイクロコンピュータ560は、ボタン操作にもとづく操作信号の確認を開始する。すなわち、操作有効期間が開始する。操作有効期間は、第2再抽選演出の期間として定められている期間の終了時よりも前の時点で終了する。
操作有効期間において遊技者が操作有効期間を操作することによって操作信号が出力されると、演出制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示装置9によってゲーム演出を実行する。なお、図31(a)〜(c)において「操作有効」とされている期間においてもゲーム演出は行われている。その期間をゲーム前期間ともいう。ゲーム演出の期間(ゲーム前期間を除く)の長さは、ボタン操作のタイミングに応じて異なる。このことが、図31(a)〜(c)のそれぞれに示されている。ゲーム演出が終了すると、ゲーム結果を報知するための結果報知が可変表示装置9に表示される。なお、後述するように、ゲーム演出の期間において遊技者が操作ボタンを操作しなかったことによってゲーム終了時演出が実行される場合には、ゲーム終了時演出が実行される期間が、図31に示す結果報知の期間に含まれる。
図31(d),(e)は、リーチ演出および第2再抽選演出のゲーム例を示す説明図である。図31(d),(e)に示す例では、ボタン操作に応じてゲーム演出が開始されると、A動作とB動作とが繰り返される。それぞれのA動作の期間は同じ長さであり、かつ、一定期間である。また、それぞれのB動作の期間は同じ長さであり、かつ、一定期間である。なお、A動作は動作終了時に当りを表示し、B動作は動作終了時にはずれを表示する。また、A動作とは、例えば、所定の識別情報画像やキャラクタが画面内で動作(具体的には、遊技者に当りを想起させるような動作)するように表示されることであるが、それに対してB動作とは、所定の識別情報画像やキャラクタが画面内でA動作とは異なる態様で動作(具体的には、遊技者にはずれを想起させるような動作)するように表示されることを意味する。
図31(d)には当りの場合が示され、図31(e)にははずれの場合が示されている。ここでは、当りの場合とは、リーチ演出が実行されるときには停止図柄が大当り図柄となる場合であり、第2再抽選演出が実行される場合には飾り図柄の変動終了時の停止図柄(これを仮停止図柄ともいう。)が確変状態への移行を想起させる図柄(確変図柄)に変更されることである。また、はずれの場合とは、リーチ演出が実行されるときには、変動終了時の停止図柄がはずれ図柄となる場合であり、第2再抽選演出が実行される場合には、仮停止図柄が確変状態への移行を想起させる図柄に変更されない場合(すなわち非確変図柄の表示が維持される。)である。
図31(d)に示されているように、当りの場合には、ゲーム演出をA動作で終了させる。はずれの場合には、ゲーム演出をB動作で終了させる。例えば、すでに説明した「射的リーチ」を用いる場合には、的としての中識別情報画像9bが倒れるように表示制御される状態がA動作に相当し、中識別情報画像9bが起きあがるように表示制御される状態がB動作に相当する。
説明表示の期間は一定であるが、ゲーム前期間およびゲーム演出の期間は、それぞれ不定である。また、説明表示開始の時点から結果表示期間の終了時点までの長さは、あらかじめ決められた長さである。その長さは、リーチ演出が実行される場合には、飾り図柄の変動時間におけるリーチ成立の時点から変動時間の終了時点までである。第2再抽選演出が実行される場合には、第2再抽選演出の期間として決められている期間である。
ボタン操作がなされたタイミングの違いに応じてゲーム演出の期間の長さはことなる。ゲーム演出では、A動作とB動作とを繰り返し、かつ、当りの場合にはA動作で終了させ、はずれの場合にはB動作で終了させるために、演出制御用マイクロコンピュータ560は、A動作とB動作とを繰り返しの回数と結果報知の期間とを調整する。
例えば、A動作とB動作との実行時間がそれぞれ1秒であって、ボタン操作がなされた時点からリーチ演出または第2再抽選演出の終了時点までの時間が8秒であった場合には、演出制御用マイクロコンピュータ560は、当りとするときには、A動作を4回、B動作を3回実行させ(この場合、繰り返し回数は3であって、それに1回のA動作を追加)、かつ、結果報知の期間を1秒に決定する。また、はずれとするときには、繰り返し回数を4として結果報知の期間を2秒に決定する。
なお、演出制御用マイクロコンピュータ560は、A動作およびB動作の動作時間を変えることによって、当りの場合にはA動作で終了させ、はずれの場合にはB動作で終了させるようにしてもよい。例えば、標準的にはA動作とB動作との実行時間がそれぞれ1秒であれば、1秒よりも短くしたり長くしたりすることによって、全体の時間を調整する。この実施の形態では、A動作およびB動作が実行されるときには、例えば、特定のキャラクタ等の演出画像(例えば「射的リーチ」における中識別情報画像9b)が画面内で動作するように制御されるので、画面内での動作速度を速くすることによって、A動作とB動作との実行時間を増減することができる。また、各A動作の実行時間および各B動作の実行時間を、それぞれ異ならせてもよい。
図32は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される演出制御コマンドの例を示す説明図である。図32には、3種類のコマンド仕様(コマンド体系)が示されている。#1のコマンド仕様では、飾り図柄の停止図柄を指定するための図柄指定コマンド(結果表示コマンド)として、No.1〜4のコマンドを使用する。また、変動パターンを示す変動パターンコマンド(変動時間の通知も兼ねる)としてNo.8のコマンドを使用する。No.8のコマンドとは、図28に示されたようなコマンドである。そして、大当りの終了を報知させるための大当り終了時コマンド(第2再抽選演出の指示も兼ねる)としてNo.11〜13のコマンドを使用する。
なお、#1のコマンド仕様では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、No.3,4のコマンドによって第2再抽選演出を行うか否か判定することができる。すなわち、No.3のコマンドを受信したら、第2再抽選演出を行うとする。
#2のコマンド仕様では、飾り図柄の停止図柄を指定するための図柄指定コマンド(結果表示コマンド)として、No.1,2,5のコマンドを使用する。また、変動パターンを示す変動パターンコマンド(変動時間の通知も兼ねる)としてNo.9のコマンドを使用する。No.9のコマンドとは、図28に示されたようなコマンドのそれぞれに第2再抽選有/無の情報を付加したコマンドである。そして、大当りの終了を報知させるための大当り終了時コマンド(第2再抽選演出の指示も兼ねる)としてNo.11〜13のコマンドを使用する。
なお、#2のコマンド仕様では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、No.9のコマンドによって第2再抽選演出を行うか否か判定することができる。
#3のコマンド仕様では、飾り図柄の停止図柄を指定するための図柄指定コマンド(結果表示コマンド)として、No.1,6,7のコマンドを使用する。また、変動パターンを示す変動パターンコマンド(変動時間の通知も兼ねる)としてNo.10のコマンドを使用する。No.10のコマンドとは、図28に示されたようなコマンドのそれぞれに確変/非確変指定の情報を付加したコマンドである。そして、大当りの終了を報知させるための大当り終了時コマンド(第2再抽選演出の指示も兼ねる)としてNo.11〜13のコマンドを使用する。
なお、#3のコマンド仕様では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、No.7,10のコマンドによって第2再抽選演出を行うか否か判定することができる。つまり、No.7のコマンドとN0.10のコマンドとを受信した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2再抽選演出を実行すると判定する。
また、図32では第2再抽選に関わる大当り終了コマンドのみが示されている。つまり、大当り終了時に送信されるコマンドには、単に大当り遊技が終了したことを演出制御用マイクロコンピュータ100に伝えるための大当り終了表示コマンドも使用する。
図33は、飾り図柄の停止図柄の例を示す説明図である。図33に示す例では、大当りとする場合(具体的には、特別図柄の停止図柄が大当り図柄としての3または7の確変図柄になる場合)には、可変表示装置9において左中右が揃った状態で飾り図柄を停止表示させる。そして、確変状態に移行させる場合には、3または7で揃った状態で飾り図柄(飾り図柄についての確変図柄)を停止表示させて、その旨を遊技者に報知する。なお、第2再抽選演出が実行される場合には、その演出が終了したときの停止図柄すなわち最終停止図柄が、図33に示す定義に該当する。また、3または7で揃った飾り図柄の組み合わせを確変大当り図柄といい、それ以外の図柄の組み合わせを大当り(非確変)図柄という。
なお、リーチとはなるが、大当りとしない場合には、飾り図柄は、左右図柄が揃い中図柄が異なる停止図柄が表示される。また、リーチにもならない場合には、左中右図柄が相異なる停止図柄が表示される。
図34は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示すタイミング図である。図34に示す例では、飾り図柄の変動を開始させるときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターンコマンドを図柄指定コマンドとを送信する。そして、大当り遊技が終了したときに、大当り終了時コマンドを送信する。なお、#1のコマンド仕様では、飾り図柄の変動を開始させるときには、No.1〜No.4のいずれかのコマンドと変動パターンコマンド(図28に示す変動パターン#1〜#6のいずれかにを示すコマンド)とが送信され、大当り遊技が終了したときに、第2再抽選演出を実行させる場合にはNo.11〜No.13のいずれかのコマンドが送信される。#2のコマンド仕様では、飾り図柄の変動を開始させるときには、No.1,2,5のいずれかのコマンドと変動パターンコマンドとが送信され、大当り遊技が終了したときに、第2再抽選演出を実行させる場合にはNo.11〜No.13のいずれかのコマンドが送信される。#3のコマンド仕様では、飾り図柄の変動を開始させるときには、No.1,6,7のいずれかのコマンドと変動パターンコマンドとが送信され、大当り遊技が終了したときに、第2再抽選演出を実行させる場合にはNo.11〜No.13のいずれかのコマンドが送信される。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動時間が経過したときに確定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンコマンドから認識される変動時間(第1再抽選演出の期間を含む。)だけ飾り図柄の変動を実行した後。変動を停止し停止図柄を可変表示装置9において表示するように制御するのであるが、確定コマンドを使用する場合には、確定コマンドを受信したときに停止図柄を可変表示装置9において表示するように制御するようにしてもよい。
以下、図32に示された#1のコマンド仕様を使用することを想定して説明を進める。
図35は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、保留記憶数(始動入賞記憶数)の値を確認する(ステップS52)。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもなく、第2再抽選演出が実行されていない場合である。
保留記憶数が0でなければ、保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、保留記憶数の値を1減らし(保留記憶数カウンタの値を1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値(図27参照)と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。すなわち、通常時には図27の左側に示す通常時大当り判定値テーブルの設定値と大当り判定用乱数とを比較し、確変時には図27の右側に示す確変時大当り判定値テーブルの設定値と大当り判定用乱数とを比較する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS57)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグをセットする(ステップS58)。大当りとしないことに決定した場合には、ステップS69に移行する。
そして、乱数格納バッファから確変判定用乱数を読み出し(ステップS59)、確変判定用乱数と判定値とを比較して確変状態に制御するか否か判定する(ステップS60)。確変判定用乱数と判定値とが一致した場合には、確変状態に制御することに決定し(ステップS61)、確変移行フラグをセットする(ステップS62)。確変状態に制御しないことに決定した場合には、時短状態に制御するか否か判定する(ステップS63)。時短状態に制御することに決定した場合には、時短移行フラグをセットする(ステップS64)。なお、この実施の形態では、例えば確変判定用乱数と時短用の判定値とが一致した場合に時短状態に制御することに決定する。すなわち、確変判定用乱数は、時短判定用乱数を兼ねるとする。
また、乱数格納バッファから第2再抽選決定用乱数を読み出し(ステップS65)、第2再抽選決定用乱数と判定値とを比較して第2再抽選演出を実行するか否か判定する(ステップS66)。第2再抽選決定用乱数と判定値とが一致した場合には、第2再抽選演出を実行することに決定し(ステップS67)、第2再抽選実行フラグをセットする(ステップS68)。その後、ステップS69に移行する。
ステップS69では、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)に応じた値に更新する。
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS301の特別図柄停止図柄設定処理で、はずれ図柄決定用乱数または大当り図柄決定用乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定する。また、ステップS302の変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数を用いて飾り図柄の変動パターンを決定する。飾り図柄の変動パターンを決定することによって特別図柄および飾り図柄の変動時間も決定されたことになる。なお、大当りフラグがセットされている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図28に示すEXT=06に対応する変動パターンを選択しない。
次いで、ステップS303の特別図柄変動処理において、決定された変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するとともに、図32に示すNo.1〜4のうちのいずれかの図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。ここで、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ指定(No.1)のコマンドを送信する。大当りフラグがセットされているが第2再抽選実行フラグがセットされていない場合には、非確変当り指定(No.2)または確変当り指定(第2再抽選しない)(No.4)のコマンドを送信する。第2再抽選実行フラグがセットされている場合には、No.3のコマンドを送信する。
図36は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS308)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターンコマンドとして第2再抽選演出の実行を示すコマンド(第2再抽選ありの情報を含むコマンド=No.3のコマンド)を送信したか否か確認する(ステップS71)。第2再抽選演出の実行を示すコマンドを送信していない場合には、ステップS78に移行する。
第2再抽選演出の実行を示すコマンドを送信していた場合には、確変移行フラグがセットされているか否か確認する(ステップS72)。確変移行フラグがセットされている場合には、No.12のコマンド(図32参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。確変移行フラグがセットされていない場合で、かつ、時短移行フラグがセットされているときにはNo.13のコマンド(図32参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。時短移行フラグがセットされていないときにはNo.11のコマンド(図32参照)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。そして、ステップS80に移行する。
なお、演出制御コマンドを送信する際に、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、飾り図柄コマンド制御処理(ステップS27)において演出制御コマンドを送信する。
ステップS78では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り終了表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。そして、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値に更新する。なお、第2再抽選演出を実行する場合には、No.11〜13のコマンド(図32参照)が大当り終了表示コマンドを兼ねている。
ステップS80では、特別図柄プロセスフラグを、第2再抽選演出中処理(ステップS309)に応じた値に更新する。
次に、パチンコ遊技機における演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図37は、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、メイン処理を開始する。メイン処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
タイマ割込は例えば2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、例えば2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。そして、リーチ態様決定用乱数などの乱数を発生させるための乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用マイクロコンピュータ100の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ100において割込がかかる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドデータをコマンド受信バッファに格納する。
図38は、図37に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S809のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。例えば、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことを確認したら、演出制御プロセスフラグの値をステップS801に応じた値に更新する。
変動態様決定処理(ステップS801):変動パターンコマンドに応じて複数定められている飾り図柄の変動パターンから、実際に使用する変動パターン(特に、リーチ演出の種類)と飾り図柄の停止図柄を決定する。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS802に応じた値に更新する。
飾り図柄変動開始処理(ステップS802):可変表示装置9における飾り図柄(左中右の図柄)の変動を開始させる。ここで、変動タイマに、リーチ成立までの時間(リーチにもしないはずれの場合には変動時間に相当)をセットする。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS803に応じた値に更新する。
飾り図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度等)の切替タイミングを制御するとともに、変動タイマのタイムアップを監視する。また、リーチになる場合には左右図柄の停止制御を行う。変動タイマがタイムアップすると、変動タイマに、リーチ成立時(左右の飾り図柄を停止表示させたとき)から変動時間の終了時までの時間をセットし、演出制御プロセスフラグの値をステップS804に応じた値に更新する。リーチとしない場合には、左中右図柄の停止制御を行い、変動タイマがタイムアップすると、演出制御プロセスフラグの値をステップS800に応じた値に更新する。
リーチ演出中処理(ステップS804):リーチ成立時から変動時間の終了時までのリーチ演出の表示制御を行う。変動時間が終了すると、演出制御プロセスフラグの値をステップS805に応じた値に更新する。なお、上述した予告演出や復活演出を行う場合には、この処理中で実行される。
飾り図柄変動停止処理(ステップS805):中図柄の停止制御を行う。すなわち、あらかじめ停止図柄として決定されている中図柄を可変表示装置9において停止表示させる制御を行う。また、ゲーム演出の結果表示処理も行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をステップS806に応じた値に更新する。
大当り表示処理(ステップS806):変動時間の終了後、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信した大当り表示コマンドを受信し、受信した大当り終了時コマンドにもとづいて大当りが発生したことを報知するための表示制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップS807に応じた値に更新する。
大当たり遊技中処理(ステップS807):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。大当り遊技が終了したことを示す表示制御コマンドを受信したら、演出制御プロセスフラグの値をステップS808に応じた値に更新する。
大当り終了処理(ステップS808):第2再抽選演出を実行するか否か判定し、第2再抽選演出を実行する場合には、演出制御プロセスフラグの値をステップS809に応じた値に更新する。第2再抽選演出を実行しない場合には、演出制御プロセスフラグの値をステップS800に応じた値に更新する。
第2再抽選演出中処理(ステップS809):第2再抽選演出の表示制御を実行する。第2再抽選演出の演出時間としてあらかじめ決められている時間が経過すると、演出制御プロセスフラグの値をステップS800に応じた値に更新する。
ここで、図39および図40の説明図を参照して、第2再抽選演出を含む可変表示装置9における表示演出について説明する。ここでも、演出制御用マイクロコンピュータ100がVDP109を制御して可変表示装置9に画面表示させることを、単に、演出制御用マイクロコンピュータ100が表示制御(あるいは、可変表示装置9に表示させる)を行うというように表現する。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信すると、可変表示装置9(具体的には可変表示装置9の表示画面内)において識別情報としての飾り図柄(この例では数字)を変動(可変表示)させる(図39(a),(b)参照)。そして、所定時間が経過すると、左の飾り図柄を変化させないようにする(図39(c)参照)。すなわち、停止表示させる。さらに、変動の開始から、あらかじめ決められている所定時間が経過すると、右の飾り図柄を停止表示させる(図39(d)参照)。ここで、はずれの場合(リーチにもしないはずれの場合)には、左右の停止飾り図柄を一致させないようにし、飾り図柄の変動(可変表示ゲームともいう。)は終了する。
リーチとすることに決定されている場合には、左右の停止飾り図柄を一致させ(図39(d)参照)、リーチとなり、可変表示ゲームはさらに続行される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、リーチが成立したことを報知するための報知画面を可変表示装置9に表示させる(図39(e)参照)。そして、ゲーム演出としてのリーチ演出を実行する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図28に例示した変動パターン#1〜#5の変動パターンコマンドのいずれかを受信したら、リーチとすることに決定する。
リーチ演出として、既に説明したような「射的リーチ」、「相撲リーチ」、「ロックオンリーチ」を使用することができるが、図39には、「チャンスタイム」という、リーチ演出中に第1再抽選演出が実行される例が示されている。第1再抽選演出とは、遊技者に対して一旦非確変図柄を停止図柄として見せ、その後、停止図柄を確変図柄に変更することがある演出である。また、「射的リーチ」、「相撲リーチ」、「ロックオンリーチ」では、可変表示装置9において、図12(e),(f)および図13〜図20において表示画面90に表示されるとして示されたような各画面の表示がなされる。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りとすることに事前決定されている場合には、まず、可変表示装置9に、左中右が揃った状態で飾り図柄を表示させる(図39(f)参照)。ここでは、大当り(非確変)の飾り図柄(図23参照)すなわち非確変図柄を表示させる。そして、停止図柄が、確変図柄に変化する可能性があることを報知するための画面(「チャンス1」を表示させる(図39(g)参照)。なお、この実施の形態では、確変状態に制御する場合には、最終的に停止表示される飾り図柄が確変図柄となり、確変状態に制御しない場合には、最終的に停止表示される飾り図柄が非確変図柄となるように表示制御される。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、左右中の飾り図柄を変動表示させ(図39(h)参照)、確変状態に制御しない場合には、非確変図柄を停止表示させる。
なお、確変状態に制御する場合でも、非確変図柄を停止表示させることがある。その場合には、例えば、後述する第2再抽選演出において確変大当り図柄が最終的に停止表示される。
その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技の開始を報知するための表示制御を行い(図39(j)参照)。大当り遊技中の表示制御を行う(図39(k),(l))。
大当り遊技が終了すると、第2再抽選演出を行わない場合には、遊技者に、大当り遊技の終了を報知するための画面を可変表示装置9に表示させる(図40(m)参照)。
第2再抽選演出を行う場合には、まず、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ゲームの仕方を説明するための説明表示を可変表示装置9に表示させる(図40(n)参照)。次いで、可変表示装置9の画面において中央に表示される識別情報画像(中識別情報画像)9bを射的の的のように可変表示装置9に表示させる。ここで、中識別情報画像9bが表示する識別情報は、停止表示されている左右の識別情報と同じものである。
遊技者が、押下スイッチ515を押下すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、弾が発射されたかのような表示制御を行う(図40(o)参照)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、弾が的に当たるような表示制御を行い、さらに、的としての中識別情報画像9bが倒れたり起きあがったりするような表示制御を行う(図40(p)参照)。なお、部材画像9dの表示位置は、遊技者が操作器514を操作することに応じて変更される。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技の終了時にNo.13のコマンド(第2再抽選時時短あり表示:図32参照)を受信していたら、的が起きあがった表示制御を行い(図40(q1)参照)、可変表示の終了時に停止表示した識別情報(図39(i)参照)を、あらためて可変表示装置9に表示させる(図40(r1)参照)。この場合、遊技者は、確変状態に制御されないことを認識する。すなわち、第2再抽選演出というゲームにおいて失敗した(具体的には、弾が的に当たったが的が倒れなかった)と認識する。なお、上述したように、この実施の形態では、大当りが発生した場合に、確変状態に制御されない場合には、時短状態に制御(遊技状態を時短状態に移行)される。
また、大当り遊技の終了時にNo.12のコマンド(通常確変表示:図32参照)を受信していたら、的が倒れるような表示制御を行った後(図40(q2)参照)、確変図柄を表示させることによって遊技者に確変状態に制御することを報知する(図40(r2)参照)。この場合、遊技者は、第2再抽選演出というゲームにおいて成功した(具体的には、弾が的に当たり的が倒れた)と認識する。すなわち、可変表示の終了時に停止表示された識別情報(図39(i)参照)から、ゲームに勝利することによって、確変状態を獲得したかのように感ずる。
この実施の形態では、第2再抽選開始の時点終了の時点までの時間を、あらかじめ決められた長さとする。従って、遊技者が押下スイッチ515を押下するタイミングの違いに応じて、図40(p)に示すような表示制御がなされている期間を調整する必要がある。そこで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、押下スイッチ515が押下されたタイミングとゲーム終了時までの時間差に応じて、中識別情報画像9bを振動させる(倒れたり起きあがったりさせる)回数を算出する。そして、算出した回数だけ、識別情報画像9bを振動させる制御を行う。
具体的には、この例では、中識別情報画像9bが倒れておくような動作が、図31に示すA動作に相当し、中識別情報画像9bが起きあがるような動作が、図31に示すB動作に相当する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、A動作とB動作とを繰り返し、かつ、当りの場合(この例では図40(q2),(r2)に示す場合)にはA動作で終了させ、はずれの場合(この例では図40(q1),(r2)に示す場合)にはB動作で終了させるために、A動作とB動作とを繰り返しの回数と、結果報知の期間すなわち図40(r1)または(r2)に示す画面が表示されている期間とを調整する。
例えば、A動作とB動作との実行時間がそれぞれ1秒であって、ボタン操作がなされた時点から第2再抽選演出の終了時点までの時間が8秒であった場合には、演出制御用マイクロコンピュータ560は、当りとするときには、A動作を4回、B動作を3回実行させ(この場合、繰り返し回数は3であって、それに1回のA動作を追加)、かつ、結果報知の期間を1秒に決定する。また、はずれとするときには、繰り返し回数を4として結果報知の期間を2秒に決定する。
また、この場合にも、遊技者が操作器514を操作することによって設定した部材画像9dの位置が的としての中識別情報画像9bに対して大きくずれていた場合に、図15(g)に示されたように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、弾が的を外すような表示制御を行うことが好ましい。また、大当り遊技の終了時にNo.12のコマンドを受信していたら図40(q2),(r2)に示すような表示制御を行うのであるが、その場合に部材画像9dの位置が的としての中識別情報画像9bに対して大きくずれていたときには、図15(i1),(i2)に示されたような表示制御を行うことが好ましい。さらに、遊技者が弾を発射するための操作器514の操作を行わない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、(図16(g)、(h)、(i1),(k),(j1)、および(i2),(j2)に示されたような表示制御を行うことが好ましい。
次に、図41を参照して、第2再抽選演出の他の例を説明する。大当り遊技が終了すると、第2再抽選演出を行わない場合には、遊技者に、大当り遊技の終了を報知するための画面を可変表示装置9に表示させるが(図41(m)参照)、第2再抽選演出を行う場合には、まず、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ゲームの仕方を説明するための説明表示を可変表示装置9に表示させる(図41(n)参照)。なお、大当り遊技が終了するまでの演出方法は、図39に示された場合と同じである。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、確変図柄を構成する識別情報(この例では「7」)が付された識別情報画像(中識別情報画像)9bと、それとは異なる識別情報を有する演出画像9eとを可変表示装置9に表示させる(図41(o)参照)。ただし、遊技者が操作器514を操作しないうちは、識別情報画像9bと演出画像9eとを静止表示する。
遊技者が操作器514を操作すると、それに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100が、識別情報画像9bを移動させるような表示制御を行う。そして、遊技者が押下スイッチ515を押下すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、識別情報画像9bを演出画像9eに当てるような表示制御を行う(図41(o)参照)。さらに、演出画像9eが後退するような表示制御を行う(図41(p)参照)。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技の終了時にNo.13のコマンド(第2再抽選時時短あり表示:図32参照)を受信していたら、演出画像9eが識別情報画像9bを突き出すような表示制御を行う(図41(q1)参照)。そして、可変表示の終了時に停止表示した識別情報(図39(i)参照)を、あらためて可変表示装置9に表示させる(図41(r1)参照)。この場合、遊技者は、確変状態に制御されないことを認識する。すなわち、第2再抽選演出というゲームにおいて失敗した(具体的には、押下スイッチ515の押下タイミングを誤った)と認識する。
大当り遊技の終了時にNo.12のコマンド(通常確変表示:図32参照)を受信していたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、識別情報画像9bが演出画像9eを押し出すような表示制御を行う(図41(q2)参照)。そして、確変図柄を表示させることによって遊技者に確変状態に制御することを報知する(図41(r2)参照)。この場合、遊技者は、第2再抽選演出というゲームにおいて成功したと認識する。すなわち、可変表示の終了時に停止表示された識別情報(図39(i)参照)から、ゲームに勝利する(具体的には、押下スイッチ515の押下タイミングが正しかった)ことによって、確変状態を獲得したかのように感ずる。
上述したように、第2再抽選演出の開始から終了の時点までの時間は、一定時間になっている。従って、遊技者が押下スイッチ515を押下するタイミングの違いに応じて、図41(p)に示すような表示制御がなされている期間を変更する必要がある。そこで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出画像9eが土俵に踏みとどまっているかのように表示する期間を算出する。そして、算出した期間だけ、演出画像9eが土俵に踏みとどまっているかのように表示する制御を行う。
具体的には、この例では、中識別情報画像9bが演出画像9eを押すような動作が、図31に示すA動作に相当し、中識別情報画像9bが演出画像9eに押されるような動作が、図31に示すB動作に相当する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、A動作とB動作とを繰り返し、かつ、当りの場合(この例では図41(q2),(r2)に示す場合)にはA動作で終了させ、はずれの場合(この例では図41(q1),(r2)に示す場合)にはB動作で終了させるために、A動作とB動作とを繰り返しの回数と、結果報知の期間すなわち図41(r1)または(r2)に示す画面が表示されている期間とを調整する。
次に、図42を参照して、第2再抽選演出のさらに他の例を説明する。大当り遊技が終了すると、第2再抽選演出を行わない場合には、遊技者に、大当り遊技の終了を報知するための画面を可変表示装置9に表示させるが(図42(m)参照)、第2再抽選演出を行う場合には、まず、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ゲームの仕方を説明するための説明表示を可変表示装置9に表示させる(図42(n)参照)。なお、大当り遊技が終了するまでの演出方法は、図39に示された場合と同じである。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変図柄を構成する識別情報(この例では「7」)と他の識別情報とが各面に付された立方体形状の識別情報画像9bを可変表示装置9に表示させるとともに、識別情報画像9bを中に入れたような形状の演出画像である照準画像9fを可変表示装置9に表示させる(図42(o)参照)。
遊技者が操作器514を操作すると、それに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、識別情報画像9bを回転させるような表示制御を行う。また、この例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2再抽選演出の終了の時点までの残り時間を示す表示も可変表示装置9に表示させる(図42(p)参照)。
そして、遊技者が押下スイッチ515を押下すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当り遊技の終了時にNo.13のコマンド(第2再抽選時時短あり表示:図32参照)を受信していたら、非確変図柄が付されている面を正面に向けるように識別情報画像9bの表示制御を行い(図42(q1)参照)、可変表示の終了時に停止表示した識別情報(図39(i)参照)を、あらためて可変表示装置9に表示させる(図42(r1)参照)。この場合、遊技者は、確変状態に制御されないことを認識する。すなわち、第2再抽選演出というゲームにおいて失敗した(具体的には、操作器514の操作を誤って照準を外した)と認識する。
また、大当り遊技の終了時にNo.12のコマンド(通常確変表示:図32参照)を受信していたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変図柄が付されている面を正面に向けるように識別情報画像9bの表示制御を行い(図42(q2)参照)、確変図柄を表示させることによって遊技者に確変状態に制御することを報知する(図42(q2)参照)。この場合、遊技者は、第2再抽選演出というゲームにおいて成功したと認識する。すなわち、可変表示の終了時に停止表示された識別情報(図39(i)参照)から、ゲームに勝利する(具体的には、操作器514の操作が正しくて照準を正しく設定した)ことによって、確変状態を獲得したかのように感ずる。
上述したように、第2再抽選演出の開始から終了の時点までの時間は、一定時間になっている。従って、遊技者が押下スイッチ515を押下するタイミングの違いに応じて、図42(q1)または(q2)に示すような表示制御がなされている期間を変更する必要がある。そこで、押下スイッチ515が押下されて操作信号が出力されると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図42(q1)または(q2)に示すような表示制御がなされている期間を算出する。そして、算出した期間だけ、図42(q1)または(q2)に示すような表示制御を行う。例えば、識別情報画像9bが振動したり回転するような表示制御を行って期間調整を行う。
具体的には、この例では、識別情報画像9bが回転または振動する場合に非確変図柄を正面に表示する状態から確変図柄を正面に表示する状態に変化する動作が、図31に示すA動作に相当し、確変図柄を正面に表示する状態から非確変図柄を正面に表示する状態に変化する動作が、図31に示すB動作に相当する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、A動作とB動作とを繰り返し、かつ、当りの場合(この例では図42(q2),(r2)に示す場合)にはA動作で終了させ、はずれの場合(この例では図42(q1),(r2)に示す場合)にはB動作で終了させるために、A動作とB動作とを繰り返しの回数と、結果報知の期間すなわち図40(r1)または(r2)に示す画面が表示されている期間とを調整する。
以下、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を、特に上述したようなリーチ演出および第2再抽選演出を実現するための動作に着目して説明する。図43は、図38に示された演出制御プロセス処理における変動態様決定処理(ステップS801)を示すフローチャートである。図43に示すように、変動態様決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄指定コマンドとしてはずれ指定のコマンド(図32参照)を受信していない場合には(ステップS601)、リーチ態様決定用乱数を抽出して(ステップS602)、リーチの態様(リーチ演出の種類)を決定する(ステップS603)。例えば、リーチ態様決定用乱数の値が図44に示すようなリーチ決定用テーブルに設定されているリーチ態様判定値と一致したら、リーチ態様判定値に対応するリーチ態様を、使用するリーチ演出の種類として決定する。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成するためのカウンタ(この場合には、リーチ態様決定用乱数を生成するためのカウンタ)からカウント値を読み出すことである。また、リーチ態様決定用乱数を生成するためのカウンタはRAMに形成され、乱数更新処理でカウント値が更新されている。例えば、+1されている。
また、ここでは、リーチ演出として、既に説明したような「射的リーチ」、「相撲リーチ」、「ロックオンリーチ」のいずれかのリーチ演出を実行することにするが、図39に示されたような「チャンスタイム」も使用する場合には、リーチ決定用テーブルに、「チャンスタイム」に対応するリーチ態様判定値も設定される。
そして、飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS604)。例えば、図柄指定コマンドとしてはずれ指定のコマンドを受信していた場合には、図柄決定用乱数を抽出して、図柄決定用乱数の値に応じて飾り図柄の停止図柄を決定する。この場合、左中右の停止図柄が相異なるように決定する。なお、図柄決定用乱数を生成するためのカウンタはRAMに形成され、乱数更新処理でカウント値が更新されている。例えば、処理に実行の都度+1されている。
図柄指定コマンドとして非確変当り指定のコマンドを受信していた場合には、図柄決定用乱数の値に応じて、停止図柄を、大当り(非確変)図柄(図33参照)に決定する。具体的には、図柄決定用乱数の値に応じて、図33に示された大当り(非確変)図柄のいずれかに決定する。
図柄指定コマンドとして確変当り指定(第2再抽選する)のコマンドを受信していた場合には、図柄決定用乱数の値に応じて、飾り図柄の可変表示の終了時の停止図柄(いわゆる仮停止図柄、この場合には大当り(非確変)図柄)と第2再抽選演出の終了時の停止図柄(いわゆる最終停止図柄、この場合には確変大当り図柄)を決定する。
図柄指定コマンドとして確変当り指定(第2再抽選しない)のコマンドを受信していた場合には、図柄決定用乱数の値に応じて、停止図柄を、確変大当り図柄(図33参照)に決定する。具体的には、図柄決定用乱数の値に応じて、図33に示された確変大当り図柄のいずれかに決定する。
その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS605)。
図45は、図38に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。図45に示すように、飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動タイマに通常変動時間(図柄指定コマンドとしてはずれ指定のコマンドを受信した場合には変動時間と同じ、図柄指定コマンドとしてそれ以外のコマンドを受信した場合にはリーチ成立までのあらかじめ決められている時間)を設定する(ステップS611)。
次いで、変動態様に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS612)。ここで、変動態様とは、リーチとする場合にはリーチ態様であり、はずれとする場合には、はずれ時に使用するとしてあらかじめ決められている態様(変動時間において実行される飾り図柄の変動のさせ方、すなわち、変動速度や飾り図柄の表示位置など、および飾り図柄の変動中に可変表示装置9に表示されるキャラクタ画像の種類など)である。
図46は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、一つの変動態様を構成する各態様(例えば、変動態様が4秒間かかるものである場合の4秒を構成する各0.1秒間の態様)を示すデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、各態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブル参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で表示制御を行う。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100がVDP109に表示制御実行データをコマンドとして出力し、VDP109は、入力したコマンドにもとづいて画像データを生成し可変表示装置9に出力する。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマ設定値に設定されている時間が経過するとランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を変更(具体的には、ランプの表示状態を指定するランプ制御実行データを出力)し、音番号データを音声出力基板70に出力する。
図46に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS613)。なお、ここで、プロセステーブルにおいてプロセスタイマ設定値の直後に設定されている表示制御実行データ(すなわち表示制御データ1)をコマンドとしてVDP109に出力するとともに、その直後に設定されているランプ制御データおよび音番号データをランプドライバ基板35および音出力基板70に出力する。
そして、プロセステーブルにおけるデータ位置を示すデータポインタを+1し(ステップS614)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS803)に対応した値に更新する(ステップS615)。なお、データポインタが+1されると、データポインタは、プロセステーブルにおける次の(ここでは2番目の)プロセスタイマ設定値のデータ位置を指すことになる。
図47は、図38に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図47に示すように、飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、変動タイマの値を1減算する(ステップS631)。そして、変動タイマがタイムアップしたか否か、具体的には0になったか否か確認する(ステップS632)。
変動タイマがタイムアップしている場合には、リーチとすることに決定されているか否か確認する(ステップS633)。この実施の形態では、変動開始時に変動パターン#1〜#5に対応する変動パターンコマンドのいずれかを受信していたらリーチとすることに決定されていることになる。リーチとしない場合には、左中右の飾り図柄を停止表示させるように制御し(ステップS638)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS639)。
リーチとすることに決定されている場合には、VDP109に対して説明画面(図31等参照)を表示させるためのコマンドを出力する(ステップS634)。そして、演出用タイマに説明表示画面を表示する期間(説明表示期間)に相当する値を設定する(ステップS635)。そして、演出制御プロセスフラグの値をリーチ演出中処理(ステップS804)に対応した値に更新する(ステップS636)。なお、この実施の形態では、リーチとなった後、すなわち、ステップS632で変動タイマがタイムアップした後では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブルを用いた表示制御(具体的にはプロセスタイマにもとづく演出の態様の切替制御)ではなく、自身が設定した演出用タイマにもとづく表示制御を行う。また、プロセステーブルを用いないので、演出制御用マイクロコンピュータ100は、以下のフローチャートでは明示しないが、演出用タイマにもとづく表示制御を行っているときに、表示制御とともに、ランプドライバ基板35に対するランプ制御実行データの出力制御と、音出力基板70に対する音番号データの出力制御とを行う。
ステップS632で変動タイマがタイムアップしていないことを確認した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を−1する(ステップS641)。そして、プロセスタイマの値が0になった場合には(ステップS642)、プロセスデータの切替制御を行う(ステップS643)。具体的には、プロセステーブルにおけるデータポインタが指すプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定し、プロセスタイマ設定値の直後に設定されている表示制御実行データ)をコマンドとしてVDP109に出力するとともに、その直後に設定されているランプ制御データおよび音番号データをランプドライバ基板35および音声出力基板70に出力する。そして、データポインタを+1する。
図48および図49は、図38に示された演出制御プロセス処理におけるリーチ演出中処理(ステップS804)を示すフローチャートである。リーチ演出中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、説明表示中であれば(ステップS651)、演出用タイマの値を−1する(ステップS652)。そして、演出用タイマがタイムアウトとしている場合、すなわち0になっている場合には(ステップS653)、説明表示をゲーム演出用表示(図12(f)、図17(f1)、図19(f)に示す表示)に切り替えさせるためのコマンドをVDP109に出力する(ステップS654)。また、演出用タイマに操作有効期間(図30(a)参照)に相当する値を設定し(ステップS655)、処理を終了する。
説明表示中でなければ(ステップS651)、押下スイッチが押された後の状態であるか否か確認する(ステップS656)。押下前の状態であれば遊技者による操作器514の操作があるか否か確認する(ステップS657)。操作器514の操作があれば、すなわち操作器514から操作信号が出力されている場合には、可変表示装置9に表示されている識別情報画像や演出画像を操作信号が示す操作量に応じて変化させるためのコマンドをVDP109に出力する(ステップS658)。なお、このような制御にもとづいて、図12(f)に示されたような部材画像9dの位置変化、図18(f2)に示されたような識別情報画像9bの位置変化、図20(g)に示されたような識別情報画像9bの位置変化の制御が実行される。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作有効期間内(ステップS655で設定した演出用タイマのタイムアウト前)に押下スイッチ515が押下された場合には、すなわち押下スイッチ515から操作信号が出力された場合には(ステップS659)、その時点から飾り図柄の変動時間が経過する時点までの時間から、既に説明したようなA動作およびB動作の繰り返し回数と結果表示期間とを算出する(ステップS660)。そして、A動作を開始させるためのコマンドをVDP109に出力する(ステップS661)。
操作有効期間内で、かつ、押下スイッチ515が押下されたという条件が持たされない場合(操作有効期間経過後、または操作有効期間内で押下スイッチ515の未押下)には、ステップS671に移行する。
押下スイッチ515が押下された後の状態であれば(ステップS656)、A動作とB動作の切替タイミングが到来したら、切替後の動作を示すコマンドをVDP109に出力する(ステップS662)。なお、フローチャートには明示されていないが、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、A動作を開始させるとき、またはB動作を開始させるときに演出用タイマに各動作の期間に相当する値を設定し、演出用タイマがタイムアウトしたら切替タイミングが到来したと判定する。
さらに、ステップS660で回数決定したA動作およびB動作が全て終了したら(ステップS663)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示装置9の表示をゲーム演出の表示から結果表示に切り替えさせるためのコマンドをVDP109に出力し(ステップS664)、演出用タイマに結果表示期間に相当する時間を設定し(ステップS665)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS805)に対応した値に更新する(ステップS666)。なお、この実施の形態では、結果表示に切り替えさせるためのコマンドには、最終停止図柄を表示させるための情報も含まれる。
ステップS671において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作有効期間が終了したか否か確認する。終了していない場合には、演出用タイマを−1する(ステップS672)。そして、演出用タイマがタイムアウトしていない場合には処理を終了する(ステップS673)。
演出用タイマがタイムアウトした場合(ここでは、操作有効期間が終了した場合)には、押下スイッチ515が押下されなかった場合に実行されるものとして決められている複数種類のゲーム終了時演出の中から1つを選択し(ステップS674)、選択したゲーム終了時演出を実行させるためのコマンドをVDP109に出力する(ステップS676)。なお、例えば、「射的リーチ」の演出を実行している場合には、図16(i1)および(i2)に例示された演出が複数種類のゲーム終了時演出に相当する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、乱数を発生させ、発生した乱数にもとづいていずれのゲーム終了時演出を選択するのか決定する。また、はずれ時の演出においても、ゲーム終了時演出を複数種類のゲーム終了時演出から選択するようにしてもよい。このように、押下スイッチ515が押下されなかった場合に、実行するゲーム終了時演出を複数種類のゲーム終了時演出から選択するように構成することによって、遊技者が操作を行わなかったにもかかわらず突然にゲームの結果が出てしまって遊技者が違和感を感ずることを防止できる上に、ゲーム終了時演出にもバリエーションを付けて遊技者を飽きさせないようにすることができる。
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出用タイマにゲーム終了時演出期間に相当する時間を設定し(ステップS676)、処理を終了する。
なお、乱数にもとづいてゲーム終了時演出の種類を変えるのではなく、ゲーム終了時演出の開始時のタイミングを変えるようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS655において、乱数を発生させ、発生した乱数にもとづいて複数種類のうちから操作有効期間を選択するようにし、選択した操作有効期間を演出用タイマに設定する。そのようにすることによって、ゲーム終了時演出の開始タイミングをばらつかせ、結果として、複数種類のタイミングからゲーム終了時演出の開始時のタイミングを選択することができる。
操作有効期間終了後である場合には(ステップS671)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出用タイマを−1し(ステップS681)、演出用タイマがタイムアウトした場合(ここでは、ゲーム終了時演出期間が終了した場合)には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示装置9の表示をゲーム演出終了時演出の表示から結果表示に切り替えされるためのコマンドをVDP109に出力し(ステップS683)、演出用タイマに結果表示期間に相当する時間を設定し(ステップS684)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS805)に対応した値に更新する(ステップS685)。
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS684では、ステップS660で算出した時間よりもゲーム終了時演出の実行時間分減らした時間を結果表示期間とする。
飾り図柄変動停止処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、結果表示期間が経過したら、結果表示を消去させ、大当り遊技状態中の制御に移行する。
図50は、図38に示された演出制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS808)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2再抽選演出を実行することになっているか否か確認する(ステップS691)。この実施の形態では、飾り図柄の変動開始時にNo.4のコマンド(図32参照)を受信していたら、第2再抽選演出を実行することになっていると判断する。第2再抽選演出を実行することになっていない場合には、大当り終了画面を表示させるためのコマンドをVDP109に出力し(ステップS695)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新し(ステップS696)、処理を終了する。
第2再抽選演出を実行することになっている場合には、VDP109に対して説明画面(図31等参照)を表示させるためのコマンドを出力する(ステップS692)。そして、演出用タイマに説明表示画面を表示する期間(説明表示期間)に相当する値を設定する(ステップS693)。そして、演出制御プロセスフラグの値を第2再抽選演出中処理(ステップS809)に対応した値に更新し(ステップS694)、処理を終了する。
第2再抽選演出中処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、説明画面および結果表示の内容は異なるものの、図48および図49に示されたリーチ演出中処理における制御と同様の制御を行う。また、リーチ演出中処理は、結果表示が開始されると完了して、飾り図柄変動停止処理に移行するように演出制御プロセスフラグの値が更新されたが(ステップS666,S685参照)、第2再抽選演出では、ステップS809の第2再抽選演出中処理において結果表示期間終了までの制御を行う。従って、第2再抽選演出中処理が完了すると、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に移行するように演出制御プロセスフラグの値が更新される。
以上に説明したように、上記の実施の形態では、演出期間内(リーチ演出期間または第2再抽選演出期間)において操作手段としての押下スイッチ515から操作信号が出力されたときに、演出表示画像(例えば、識別情報画像9bおよび部材画像9dから発射されるように表示制御される弾の画像)を変化させ、かつ、操作信号の出力タイミングの違いに応じて演出表示画像を異なる態様に変化させ(例えば、図12(f)に示されたように、タイミングの違いに応じて識別情報画像9bに対する部材画像9dの位置が異なっていることに応じて、図14に示すように、識別情報画像9bが倒れる方向を変える)、演出表示画像の変化に対応して、事前決定手段が決定した可変表示の表示結果と演出表示画像を変化させたときから演出期間が経過するまでの残り時間とにもとづく演算により残り時間における識別情報画像の変化の態様(例えば、A動作とB動作の回数)を決定し、決定結果に応じた態様にて識別情報画像を画像表示装置において表示するように構成されているので、遊技者に、遊技者の操作がゲームの結果に影響を与えたかのような演出を行うことができ、さらに、識別情報画像の変化の仕方によって事前決定手段が決定した可変表示の表示結果すなわちゲームの結果を把握可能である上に、演出画像が識別情報画像に作用するような表示によって遊技者にゲーム結果をわかりやすくすることができる
また、演出期間内(リーチ演出期間または第2再抽選演出期間)において操作手段としての押下スイッチ515から操作信号が出力されたときに、演出表示画像における識別情報画像の表示態様を変化させ(例えば、識別情報画像9bが移動するように表示)、かつ、操作信号の出力タイミングの違いに応じて識別情報画像の表示態様を異なる態様に変化させ(例えば、図18(f2)に示されたように衝突するような表示制御がなされたときに、タイミングの違いに応じて識別情報画像9bの位置が異なっていることに応じて、識別情報を有する演出画像9eの移動量を変える。また、識別情報画像9bと演出画像9eとが当たるような表示制御が行われた後、識別情報画像9bも移動するように表示制御し、その際に、位置の違いに応じて移動方向や移動量を変えるようにしてもよい。さらに、識別情報画像9bと演出画像9eとが当たるような表示制御が行われた後、識別情報画像9bおよび演出画像9eの形状や模様を変化させるように制御してもよい。その際に、位置の違いに応じて、変化後の形状や模様を変えるようにしてもよい。)、識別情報画像の変化に対応して、事前決定手段が決定した可変表示の表示結果と識別情報画像を変化させたときから演出期間が経過するまでの残り時間とにもとづく演算により残り時間における識別情報画像の変化の態様(例えば、A動作とB動作の回数)を決定し、決定結果に応じた態様にて識別情報画像を画像表示装置に表示するように構成されているので、遊技者に、遊技者の操作がゲームの結果に影響を与えたかのような演出を行うことができ、さらに、識別情報画像の変化の仕方によって事前決定手段が決定した可変表示の表示結果すなわちゲームの結果を把握可能である上に、識別情報画像自体が変化するような表示によって遊技者にゲーム結果をわかりやすくすることができる。
さらに、演出期間内(リーチ演出期間または第2再抽選演出期間)において操作手段としての操作器514や押下スイッチ515から操作信号が出力されたときに、識別情報画像に対する視点位置を移動させ、かつ、操作スイッチ515からの操作信号の出力タイミングの違いに応じて識別情報画像の表示態様を異なる態様に変化させ(例えば、早い段階で操作スイッチ515が押下された場合には長時間識別情報画像9bを振動させ、遅い段階で操作スイッチ515が押下された場合には短時間識別情報画像9bを振動させるようにする。また、振動させるには視点位置の移動の制御を行う。)、視点位置の移動に対応して、事前決定手段が決定した可変表示の表示結果と演出期間が経過するまでの残り時間とにもとづく演算により残り時間における識別情報画像の変化の態様(例えば、A動作とB動作の回数)を決定し、決定結果に応じた態様にて識別情報画像を画像表示装置に表示するように構成されているので、遊技者に、遊技者の操作がゲームの結果に影響を与えたかのような演出を行うことができ、さらに、識別情報画像の変化の仕方によって事前決定手段が決定した可変表示の表示結果すなわちゲームの結果を把握可能である上に、識別情報画像自体が変化するような表示によって遊技者にゲーム結果をわかりやすくすることができる。
なお、ゲーム機としてのパチンコ遊技機では、リーチ演出の期間はあらかじめ決められ、第2再抽選演出の期間もあらかじめ決められている。従って、どのタイミングでボタン操作がなされても、決められた期間経過時にリーチ演出および第2再抽選演出を終了させなければならない。上記の特許文献1,2に記載された発明にもとづく制御によると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ボタン操作がなされたタイミングの違いに応じてリーチ演出および第2再抽選演出の期間を増減することになる。すると、リーチ演出に関して、当りにもとづく大当り遊技が開始されるタイミング(遊技制御用マイクロコンピュータ560がリーチ演出の終了と認識しているタイミング、すなわち可変表示ゲーム開始時に決定した変動時間経過のタイミング)と、当りであることを報知するための大当り図柄の停止表示タイミング(演出制御用マイクロコンピュータ100がリーチ演出の終了と認識しているタイミング)とがずれるおそれがある。しかし、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ボタン操作がなされたタイミングがばらついてもリーチ演出および第2再抽選演出の期間を一定に保つ。
特許文献3に記載されたゲーム機では、ゲームの進行は遊技者の操作に依存している。すなわち、遊技者が操作を行わない場合には遊技は進行せず、遊技者が迅速に操作を行った場合には遊技も迅速に進行する。ところが、パチンコ遊技機などでは、識別情報の可変表示期間はあらかじめ所定期間に定められ、その期間経過時にゲーム(可変表示ゲーム)を終了させなければならない。従って、特許文献1に記載された発明を、ゲーム期間に制約があるゲーム機に適用すると、ゲーム期間経過時にゲームを終了させることが困難になる。
図51は、操作器514および押下スイッチ515を交換可能にしたパチンコ遊技機を示す部分斜視図である。図51に示すように、操作器514と押下スイッチ515とが実装されたユニット550は、パチンコ遊技機の本体から着脱可能に構成されている。パチンコ遊技機の本体側にはコネクタ552が設けられ、ユニット550には、コネクタ552とケーブル接続されるコネクタ551が設けられている。操作器514および押下スイッチ515からの操作信号は、コネクタ551,552を介してパチンコ遊技機の本体側に伝達される。
図52は、図51に示されたユニット550が他のユニット553と交換可能であることを説明するための部分斜視図である。図52に示す例では、ユニット553には押下スイッチ515のみが設けられている。よって、上述したようなゲーム演出を実行する場合にはユニット550を装着し、そうでない場合には他のユニット553を装着することによって、容易に仕様が異なるパチンコ遊技機に対応できる。なお、ユニット553が装着された場合、そのようなパチンコ遊技機では、例えば、押下スイッチ515は、上述したようなゲーム演出とは異なる例えば図5や図6に示すようなゲーム演出において使用可能である。
なお、上記の実施の形態では、遊技者がメダルや遊技球を遊技媒体とするゲーム機500やパチンコ遊技機1を例にしたが、本発明は、パーソナルコンピュータにおいて動作する画像式の遊技機や、家庭用ゲーム機にも適用することができる。また、メダルを遊技媒体(遊技球でもよい)とするいわゆるスロットマシンにも適用することができる。
また、上記の実施の形態では、図32に示された#1のコマンド体系を用いているので、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変大当りの場合にのみ第2再抽選演出を実行するか否か判定することになるが、No.2の「非確変当り指定」のコマンドを、「非確変当り指定(第2再抽選なし)」のコマンドと「非確変当り指定(第2再抽選あり)」のコマンドとに分けることによって、非確変大当りのときにも第2再抽選演出を実行することが可能になる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、非確変大当りのときに、第2再抽選演出を実行するか否か容易に判定できるようになる。
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した結果特定コマンドと可変表示パターンコマンドとのいずれかまたは双方にもとづいて所定の移行条件(例えば、特別遊技状態としての確変状態への移行条件)が成立したことを報知する報知演出を実行するか否か決定したが、特定遊技状態終了コマンド(例えば、大当り終了時コマンド:図32参照)にもとづいて報知演出を実行するか否か決定するようにしてもよい。特定遊技状態終了コマンドにもとづいて報知演出を実行するか否か決定する場合には、結果特定コマンドや可変表示パターンコマンドに誤り(例えば、基板間でのデータ化け)が生じても、特定遊技状態終了コマンドにより、報知演出を確実に実行できる。なお、特定遊技状態終了コマンドにもとづいて報知演出を実行するか否か決定する場合に、例えば、図32に例示された大当り終了時コマンドよりも詳細に第2再抽選演出あり/なしを指定するコマンド仕様にすることが好ましい(例えば、「第2再抽選演出をせず通常(確変でない)表示を指定するコマンド」、「第2再抽選演出をせず確変表示を指定するコマンド」、「第2再抽選演出をして通常表示を指定するコマンド」、「第2再抽選演出をして確変表示を指定するコマンド」の4種類)。
また、上記の実施の形態では、押下スイッチ515が押下されるとゲームが開始される場合について説明したが、操作器514の操作にもとづいてゲームが開始されるようにしてもよい。
また、上記の実施の形態では、操作手段としての操作器514がトラックボールであったが、操作手段として、ジョイスティックを始めとする任意の座標指定部材を使用することができる。