以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を実行し、表示結果を導出表示する可変表示部(変動表示部)を備え、該可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン124が設けられている。プッシュボタン124は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン124の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン124に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ120(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン124とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン124及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン124とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な変動表示部としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行う演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行われる演出をリーチ演出という。
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14の左右にある開成翼片が第2始動入賞口14を閉鎖するため、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。ただし、その場合であっても、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすいようにするのが望ましい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間、および、時短回数が示されている。
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行われる。このような制御が行われると、当該制御が行われていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行われないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行われないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。
通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行われる大当りである。
確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。また、通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が85回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行う。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行う他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う等、各種の演出制御を行う。
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート105を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン124に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ120から、I/Oポート105を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート105を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
図4は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。
この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。
図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行われるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行われるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。
図5(B)、および、図5(C)特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。
また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するとともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。しかし、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
次に、図6および図7を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6および図7は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
図6には、変動パターンテーブルとして、(a)に通常はずれ時第1判定テーブル、(b)にはずれ時第2判定テーブル、(c)に時短はずれ時第1判定テーブル、(d)に時短はずれ時第2判定テーブル、(e)に特定回数はずれ時判定テーブルが示されている。図7には、変動パターンテーブルとして、(a)に通常大当り時判定テーブル、(b)に確変大当り時判定テーブル、(c)に特定回数大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(e)および図7(a)〜(c)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。
図6および図7に示す判定テーブルのそれぞれは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。また、図6および図7の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行う変動パターンを示している。さらに、図6および図7の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「特殊変動」は、特定回数に応じた演出が行われる変動パターンを示している。
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。各変動パターンについては、変動時間が括弧書きで示されている。
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチA はずれ」という変動パターンは、「はずれ表示結果となるスーパーリーチAの変動パターン」であることが示される。
図6および図7のテーブルで「ランダム2個数」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2個数」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「リーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の251個の数値のうちの80個の数値に割振られた「リーチ」の判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「リーチ」とすることが決定される。
また、図6および図7のテーブルで「ランダム3個数」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3個数」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「リーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチ
はずれ」、「スーパーリーチA はずれ」、「スーパーリーチB はずれ」、および、「スーパーリーチC はずれ」である。
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「リーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3の値に応じて、「ノーマルリーチ はずれ」、「スーパーリーチA はずれ」、「スーパーリーチB はずれ」、および、「スーパーリーチC はずれ」のうちから変動パターンが選択決定される。
ここで、スーパーリーチA〜Cのそれぞれは、リーチ状態に関連する演出態様および変動時間が異なるリーチ変動パターンである。
変動パターンの変動時間の長短の関係は、通常変動<ノーマルリーチ<スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチCというような関係となるように設定されている。したがって、リーチ状態とならない通常変動は、リーチ状態となる変動パターンと比べて変動時間が短く設定されている。また、リーチ状態となる変動パターンのうち、ノーマルリーチは、スーパーリーチの変動パターンと比べて変動時間が短く設定されている。
第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常はずれ時第1判定テーブル、6(b)の通常はずれ時第2判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(c)の時短はずれ時第1判定テーブルまたは図6(d)の時短はずれ時第2判定テーブル、または、図6(e)の特定回数はずれ時判定テーブルを選択する。ただし、図6(e)の特定回数はずれ時判定テーブルは、確変大当り終了後の特定回数(15回)における変動表示についてのみ選択可能である。また、図6(e)の特定回数はずれ時判定テーブルでは、確変大当り終了後の特定回数として15回の場合にのみ選択可能であると説明したが、確変大当り終了後の15回に限定されることなく、たとえば、高ベース状態が継続している期間のうちのいずれかの15回、または高ベース状態の終了前の15回を特定回数としてもよい。また、確変大当り終了後の15回に限定されることなく、たとえば、確変大当り終了後の20回を特定回数としてもよい。さらに、通常はずれ時と時短はずれ時とで変動パターンを区別することない場合、図6(d)の時短はずれ時第2判定テーブルを設ける必要はない。
第1特別図柄および第2特別図柄について、非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときには、第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数に応じて、通常はずれ時第1判定テーブルまたは通常はずれ時第2判定テーブルが選択される。
具体的に、非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときにおいて、合算保留記憶数が所定数(たとえば、3)未満のときには通常はずれ時第1判定テーブルが選択され、一方、合算保留記憶数が所定数(たとえば、3)以上のときには通常はずれ時第2判定テーブルが選択される。通常はずれ時第2判定テーブルは、通常はずれ時第1判定テーブルと比べて、リーチの変動パターン種別の選択割合が高く、リーチの変動パターン種別のうち、ノーマルリーチの変動パターンの選択割合が高く設定されている。これにより、非時短状態ではずれとなるときには、保留記憶数の増加に基づいて、変動表示が短い変動パターンが選択される割合が高くなり、変動時間の平均時間が短くなるので、保留記憶数に応じて変動時間が短縮される保留数短縮制御が行われる。
また、第1特別図柄および第2特別図柄については、時短状態(高ベース状態)において変動表示結果がはずれとなるときには、時短状態(高ベース状態)が終了するときの最後の1回の変動表示を除き、基本的に、時短はずれ時第1判定テーブルが選択される。時短はずれ時第1判定テーブルは、通常はずれ時第1判定テーブルおよび通常はずれ時第2判定テーブルと比べて、リーチの変動パターン種別の選択割合が高く設定されている。これにより、時短状態ではずれとなるときには、非時短状態と比べて、変動表示が短い変動パターンが選択される割合が高くなり、変動時間の平均時間が短くなるので、変動時間が短くなる時短制御が行われる。
そして、第1特別図柄および第2特別図柄に関し、時短状態(高ベース状態)において変動表示結果がはずれとなるときにおいて、時短状態(高ベース状態)が終了するときの最後の1回の変動表示については、時短はずれ時第2判定テーブルが選択される。時短はずれ時第2判定テーブルは、時短はずれ時第1判定テーブルと比べて、リーチの変動パターン種別の選択割合が高く、リーチの変動パターン種別のうち、変動時間が長いスーパーリーチの選択割合が高く設定されている。これにより、時短状態(高ベース状態)が終了するときの最後の1回の変動表示ではずれとなるときには、それ以前の時短状態よりも、選択される変動時間の平均時間が長くなるので、当該変動表示中においては、始動入賞(特に第2始動入賞口14への始動入賞)が発生する回数、すなわち、保留記憶情報(特に第2保留記憶情報)の個数が増加する期待度が向上する。
そして、第1特別図柄および第2特別図柄については、確変大当り終了後の特定回数(15回)における変動表示において変動表示結果がはずれとなるときには、例外的に、特定回数はずれ時判定テーブルが選択される。特定回数はずれ時判定テーブルは、特定回数に応じて異なる変動パターンが設定されており、たとえば特定回数が1回〜14回までは「特殊変動 はずれ」(変動時間2秒)が、特定回数が15回は「特殊変動 はずれ」(変動時間10秒)がそれぞれ設定されている。ここで、変動時間2秒の「特殊変動」は、遊技者から見て、後述する大当り時の擬似連変動の演出と同じ演出であると認識できる程度の演出を実行する変動パターンである。これにより、特定回数中にはずれとなるときの演出と、大当りとなり実行される擬似連変動の演出とを遊技者が区別することなく同じ演出であると認識させることが可能となる。
また、第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。
第1特別図柄および第2特別図柄について変動表示結果が通常大当りとなるときには、前述した特定回数(確変大当り終了後の15回の変動回)を除き、基本的に、図7(a)の通常大当り時判定テーブルを選択する。
第1特別図柄および第2特別図柄について変動表示結果が確変大当りとなるときには、前述した特定回数(確変大当り終了後の15回の変動回)を除き、基本的に、図7(b)の確変大当り時判定テーブルを選択する。
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図7(b)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図7(a)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチのリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行われる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行われることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
また、変動表示結果が通常大当りまたは確変大当りとなるときには、確変大当り終了後の特定回数(15回)の変動表示が行われるまでの特定期間において、例外的に、図7(c)の特定回数大当り時判定テーブルが選択される。特定回数大当り時判定テーブルは、特定回数に応じて異なる変動パターンが設定されており、たとえば特定回数が1回であれば「特殊変動 大当り+擬似連変動×14回」、特定回数が14回であれば「特殊変動 大当り+擬似連変動×1回」、特定回数が15回であれば「特殊変動 大当り」がそれぞれ設定されている。ここで、「擬似連変動」は、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を一旦非特定表示結果となる図柄で仮停止させた後にすべての変動表示の再度変動を実行する演出である。図7(c)に示す「擬似連変動」の1回の変動時間を2秒に設定し、「特殊変動 大当り」の変動時間を10秒に設定してある。そのため、たとえば特定回数が1回の場合の変動時間は、「特殊変動 大当り」(10秒)+「擬似連変動」(2秒)×14回=38秒で、特定回数が14回の場合の変動時間は、「特殊変動 大当り」(10秒)+「擬似連変動」(2秒)×1回=12秒である。
図8は、各特定回数における、はずれ時変動時間、大当り時変動時間、および大当り時擬似連変動回数の関係を説明するための図である。図8に示すはずれ時変動時間は、特定回数が1回〜14回まではそれぞれ2秒で、15回だけ10秒である。一方、大当り時変動時間は、特定回数が増えるごとに2秒ごと短くなっており、特定回数が1回のとき変動時間は38秒であるが特定回数が15回のとき変動時間は10秒となっている。大当り時変動時間は、特定回数が増えるに従って短くなるが、これは擬似連変動回数が14回〜0回と少なくなるためである。これにより、確変大当り終了後から特定回数(15回)の間の演出は、いずれの回数で大当りが発生しても、または15回はずれても同じ変動時間にすることが可能となり、表示結果が導出されるタイミングを一律にすることができる。具体的に、確変大当り終了後から演出時間は、特定回数1回目で大当りとなる場合、特定回数1回目の大当り時変動時間の38秒となり、特定回数14回目で大当りとなる場合、はずれ時変動時間(2秒)を13回行った後、特定回数14回目の大当り時変動時間の12秒が行われ合計38秒となる。また、特定回数15回目で大当りまたははずれとなる場合、確変大当り終了後から演出時間は、はずれ時変動時間(2秒)を14回行った後、特定回数15回目の大当り時またははずれ時変動時間の10秒が行われ合計38秒となる。このように、確変大当り終了後から特定回数(15回)の間の演出では、いずれの回数で大当りが発生しても、または15回はずれても変動時間が同じ38秒となる。
なお、図7(c)の特定回数大当り時判定テーブルでは、確変大当り終了後の特定回数として15回の場合にのみ選択可能であると説明したが、確変大当り終了後の15回に限定されることなく、たとえば、高ベース状態が継続している期間のうちのいずれかの15回、または高ベース状態の終了前の15回を特定回数としてもよい。また、確変大当り終了後の15回に限定されることなく、たとえば、確変大当り終了後の20回を特定回数としてもよい。
また、はずれとなるときに選択される図6(a)、図6(b)、および、図6(c)の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、スーパーリーチA>スーパーリーチB>スーパーリーチCとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図7(a)および図7(b)の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチCとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチの選択割合が異なるので、スーパーリーチの種類により、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
また、確変大当りとなるときに選択される図7(b)の判定テーブルでは、通常大当りとなるときに選択される図7(a)の判定テーブルと比べて、スーパーリーチの選択割合が異なる(たとえば、スーパーリーチCの選択割合が高い)ので、スーパーリーチの種類により、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
次に、遊技状態(大当り確率およびベース)と変動パターンの選択に用いる変動パターンテーブルとの関係を説明する。図9は、確変大当り後の遊技状態と変動パターンの選択に用いる判定テーブルとの関係を示すタイミングチャートである。図10は、通常大当り後の遊技状態と変動パターンの選択に用いる判定テーブルとの関係を示すタイミングチャートである。図9および図10においては、(A)大当り遊技状態終了後の変動回数、(B)大当り確率、(C)ベース、および、(D)特別図柄の変動表示(はずれ決定時)に用いる変動パターンテーブルが時間経過に応じて示されている。
図9(A)〜(C)に示すように、確変大当りの大当り遊技状態終了後においては、はずれ変動表示(表示結果がはずれとなる変動表示)が継続するときに、最大100回のはずれ変動表示が行われるまで、高確率状態および高ベース状態に制御される。このような高ベース状態では、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)に遊技球が進入する頻度が高くなる。また、確変大当りの大当り遊技状態終了後において、特定回数(15回)の期間は、前述したように、いずれの回数で大当りが発生しても、または15回連続してはずれても同じ変動時間にしてあり、表示結果が導出されるタイミングを一律にしてある。なお、最大100回のはずれ変動表示の期間の演出のうち、特定回数(15回)の期間を特定演出と呼ぶ。
特別図柄の変動表示については、図9(D)に示すように、特定回数(15回)の期間はb:特定回数はずれ時判定テーブル(図6(e))を用いて決定され、残りの高ベース状態の期間はc:時短はずれ時第1判定テーブル(図6(c))を用いて変動パターンを決定する。なお、例外的に、図9(D)の高ベース状態の終了直前に示すように、高ベース状態の終了時の最後の1回の変動表示については、はずれとする決定がされたときの特別図柄に関して、変動時間が長い変動表示の選択割合がc:時短はずれ時第1判定テーブル(図6(c))よりも高く設定されたd:時短はずれ時第2判定テーブル(図6(d))を用いて変動パターンを決定する。そして、高ベース状態から低ベース状態に移行した後は、a:通常はずれ時第1判定テーブル(図6(a))またはb:通常はずれ時第2判定テーブル(図6(b))を用いて決定されることとなる。これにより、特別図柄の変動表示については、高ベース状態から低ベース状態に移行した後に変動表示回数によらず同じ判定テーブルを用いて変動パターンを決定するので、変動パターンを決定するための処理が複雑化しないようにすることができる。
一方、図10(A)〜(C)に示すように、通常大当りの大当り遊技状態終了後においては、はずれ変動表示(表示結果がはずれとなる変動表示)が継続するときに、最大85回のはずれ変動表示が行われるまで高ベース状態に制御される。このような高ベース状態では、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)に遊技球が進入する頻度が高くなる。なお、確変大当りの大当り遊技状態終了後のように、特定回数(15回)の期間は存在しない。
特別図柄の変動表示については、図10(D)に示すように、高ベース状態の期間はc:時短はずれ時第1判定テーブル(図6(c))を用いて変動パターンを決定する。なお、例外的に、図10(D)の高ベース状態の終了直前に示すように、高ベース状態の終了時の最後の1回の変動表示については、はずれとする決定がされたときの特別図柄に関して、変動時間が長い変動表示の選択割合がc:時短はずれ時第1判定テーブル(図6(c))よりも高く設定されたd:時短はずれ時第2判定テーブル(図6(d))を用いて変動パターンを決定する。そして、高ベース状態から低ベース状態に移行した後は、a:通常はずれ時第1判定テーブル(図6(a))またはb:通常はずれ時第2判定テーブル(図6(b))を用いて決定されることとなる。これにより、特別図柄の変動表示については、通常大当り後の高ベース状態から低ベース状態に移行した後にも変動表示回数によらず同じ判定テーブルを用いて変動パターンを決定するので、変動パターンを決定するための処理が複雑化しないようにすることができる。
図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図11に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。
図11のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6および図7に示した変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。
コマンド95XX(H)は、始動入賞が生じたときの入賞時判定結果の内容を示すコマンド(入賞時判定結果指定コマンド)であり、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の等の所定種類の判定結果を示すものである。
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。
図12は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図12に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:S21)。
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う(S29)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行う賞球処理を実行する(S30)。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(S32)。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
図13は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行う処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行う処理である。
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行う処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御等を行う処理である。
図14は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(S211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S221に移行する。
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S213)。
ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶情報)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶情報)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。
図15に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560側において、第1保留記憶手段としての第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶手段としての第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)等のデータが記憶される。
このような第1判定結果保留記憶バッファにおいては、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データが記憶される。第2判定結果保留記憶バッファにおいては、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが記憶される。
次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S214)。具体的に、S214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。
そして、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S215)。次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(S216)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。
S211で第1始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、S212で第1保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、S216で第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行った後に、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(S221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S223)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S224)。
そして、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S225)。次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行い(S226)処理を終了する。
図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行われる。
S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(S60)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS214や始動口スイッチ通過処理のS224で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S60)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(100回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件といずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。
S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。
図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「通常大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。
図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。
変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、CPU56は、S74で記憶された大当り種別情報と、確変大当り後の特定回数(15回)の変動表示に該当するか否かを示す特定回数変動フラグの情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、図7に示す、通常大当り時判定テーブル、確変大当り時判定テーブル、および、特定回数大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する。
S91で大当りフラグがセットされているときは、特定回数変動フラグがセットされているか否か確認する(S93)。特定回数変動フラグは、前述したS74で記憶した大当り種別が「確変大当り」の場合にセットされる。特定回数変動フラグがセットされている特定回数の変動表示時であるときは、図7(c)の特定回数大当り時判定テーブルを選択し(S96)、後述する特定回数カウンタの値に応じた変動パターンを選択して(S97)、S114に進む。具体的に、S97では、特定回数カウンタの値が5の場合、図7(c)の特定回数大当り時判定テーブルのうち、特定回数が「5」の変動パターン「特殊変動 大当り+擬似連変動×10回」が選択される。
S93で特定回数変動フラグがセットされていないときは、S74で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが通常大当りであるか否かを確認する(S94)。通常大当りであるときは、図7(a)の通常大当り時判定テーブルを選択し(S98)、S114に進む。一方、S93で通常大当りでないとき、すなわち、消去法的に確変大当りであるときは、図7(b)の確変大当り時判定テーブルを選択し(S95)、S114に進む。
また、S91で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、特定回数変動フラグがセットされているか否か確認する(S99)。S99で特定回数変動フラグがセットされているときは、後述するS108に進む。一方、S99で特定回数変動フラグがセットされていないときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する(S100)。時短フラグがセットされていないときは、低ベース状態であり、合算保留記憶カウンタのカウント値に基づいて合算保留記憶数(S57による減算前の合算保留記憶数、すなわち、変動表示の開始条件が成立したときの合算保留記憶数)が所定数(たとえば、3個)以上であるか否かを確認する(S101)。合算保留記憶数が所定数(3個)未満であるときは、図6(a)の通常はずれ時第1判定テーブルを選択し(S102)、S114に進む。一方、合算保留記憶数が所定数(3個)以上であるときは、図6(b)の通常はずれ時第2判定テーブルを選択し(S103)、S114に進む。これにより、変動表示の開始条件成立時の合算保留記憶数が所定数(3個)以上であるときに、変動時間の平均時間が短くなるように判定テーブルが選択されることで、保留数短縮制御が行われる。
また、S100で時短フラグがセットされているときは、高ベース状態であり、時短終了回フラグがセットされているか否かを確認する(S104)。時短終了回フラグは、後述する図18の特別図柄停止処理のS148において、確変大当り後で次回の変動表示において高ベース状態で100回目の変動表示が実行されると確認したとき(99回目の変動表示の終了時)、または通常大当り後で次回の変動表示において高ベース状態で85回目の変動表示が実行されると確認したとき(84回目の変動表示の終了時)にセットされる。時短終了回フラグがセットされていないときは、今回の変動表示が高ベース状態で確変大当り後100回目または通常大当り後85回目の変動表示ではないので、図6(c)の時短はずれ時第1判定テーブルを選択し(S105)、S114に進む。一方、時短終了回フラグがセットされているときは、今回の変動表示が高ベース状態で確変大当り後100回目または通常大当り後85回目の変動表示であるので、図6(d)の時短はずれ時第2判定テーブルを選択し(S106)、S114に進む。
また、前述のS99で特定回数変動フラグがセットされているときは、図6(e)の特定回数はずれ時判定テーブルを選択し(S108)、後述する特定回数カウンタの値に応じた変動パターンを選択して(S109)、S114に進む。具体的に、S109では、特定回数カウンタの値が5の場合、図6(e)の特定回数大当り時判定テーブルのうち、特定回数が「1〜14」の変動パターン「特殊変動 はずれ」が選択され、特定回数カウンタの値が15の場合、図6(e)の特定回数大当り時判定テーブルのうち、特定回数が「15」の変動パターン「特殊変動 はずれ」が選択される。
これにより、変動表示を行う前には、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図6および図7に示される判定テーブルのうちいずれかが変動パターンテーブルとして選択される。
次いで、S114において、CPU56は、今回の変動表示に対応する保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読出し、S95,S96,S102,S103,S105,S106またはS108の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、ランダム2の値に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S114)。
次いで、CPU56は、今回の変動表示に対応する保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読出し、S95,S96,S102,S103,S105,S106またはS108の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるS114で決定した変動パターン種別に対応するデータを参照し、ランダム3の値に応じて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S115)。
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(S116)。
また、特別図柄の変動を開始する(S117)。たとえば、S32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示を開始させる。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S118)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S119)。
前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果4指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図11参照)を送信する制御を行う。
また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。
特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(S131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する図柄確定指定コマンドをセットする(S132)。これにより、図柄確定指定コマンドが図12のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、S139に移行する(S133)。
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグのうちセットされているフラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、決定された当りの種別に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、または、大当り開始3指定コマンドのいずれかのコマンド(大当り開始指定コマンド)をセットする(S135)。
これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図12のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別がいずれの種別に該当するかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S136)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。
また、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したROM54に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数(たとえば、15回または2回)、開放時間(たとえば、29秒または0.5秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、5秒または0.5秒)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(S137)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新する(S138)。
また、前述のS133で大当りフラグがセットされていない場合に、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグ、または、確変大当り終了後の特定回数(15回)に該当する状態であることを示す特定回数変動フラグがセットされているか否か確認する(S139)。S139でどちらのフラグもセットされていないときは、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S152)、処理を終了する。
一方、S139でいずれかのフラグがセットされているときに、CPU56は、時短状態となる大当り遊技状態(確変大当り、通常大当り)の終了後の特別図柄の変動表示回数を計数する変動回数カウンタの値を−1する(S140)。変動回数カウンタは、後述するように、確変大当りの大当り遊技状態の終了時の大当り終了処理(S307)において、確変状態および時短状態の継続回数(100回)に対応する値、または通常大当りの大当り遊技状態の終了時の大当り終了処理(S307)において、時短状態の継続回数(85回)に対応する値にセットされ、変動表示が実行されるごとにS140で減算更新される。
また、CPU56は、確変状態および時短状態となる大当り遊技状態(確変大当り)の終了後の特定回数、特別図柄の変動表示回数を計数する特定回数カウンタの値を−1する(S140a)。特定回数カウンタは、後述するように、確変大当りの大当り遊技状態の終了時の大当り終了処理(S307)において、確変大当り終了後からの特定回数(15回)に対応する値にセットされ、変動表示が実行されるごとにS140で減算更新される。
確変状態および時短状態となる大当り(確変大当り)の大当り遊技状態終了後の時短状態(高ベース状態)は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。また、確変大当りの大当り遊技状態終了後の特定回数(15回)の変動表示においては、時短状態での変動パターンと異なる変動パターンを決定する必要がある。さらに、時短状態となる大当り(通常大当り)の大当り遊技状態終了後の時短状態(高ベース状態)は、変動表示が85回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。
なお、本実施の形態では、変動回数カウンタと特定回数カウンタとに分けて、高ベース状態の継続期間(変動表示100回または85回実行する期間)の管理と、確変大当り終了後の特定回数の管理とを行う例を示した。しかし、これに限らず、1つの変動回数カウンタを用いて、高ベース状態の継続期間(変動表示100回または85回実行する期間)の管理と、確変大当り終了後の特定回数の管理とを行ってもよい。
そして、特定回数変動フラグがセットされている状態であるか否かを確認する(S141)。S141で特定回数変動フラグがセットされていない状態(S141:N)では、変動回数カウンタの値が1であるか否かを確認すること(S142)で、高ベース状態における100回または85回の変動表示のうちの99回目または84回目の変動表示の終了時であるか否かを認識する。変動回数カウンタの値が1であるときには、次回の100回または85回の変動表示時において特別な割合で変動時間が長い変動パターンを選択するために、次回の変動表示時が時短状態および低ベース状態における100回または85回の変動表示であることを特定するための時短終了回フラグをセットし(S143)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S152)、処理を終了する。
一方、S142で変動回数カウンタの値が1でないときには、変動回数カウンタの値が0であるか否かを確認すること(S144)で、時短状態および低ベース状態における100回または85回の変動表示のうちの100回目または85回目の変動表示(はずれとなる変動表示)の終了時であるか否かを認識する。変動回数カウンタの値が0であるときには、確変状態、および時短状態を終了させる必要がある。まず、確変フラグをリセットし(S145)、時短フラグをリセットする(S146)。これにより、遊技状態が、確変状態および時短状態の高確高ベース状態、または非確変状態および時短状態の低確高ベース状態から、非確変状態および非時短状態に低確低ベース状態に移行する。そして、このような状態(低確低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する通常状態指定コマンドをセットし(S147)、S144に進む。これにより、通常状態指定コマンドが図12のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。
そして、時短終了回フラグをリセットする(S148)。また、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新(S152)し、処理を終了する。
前述のS141で特定回数変動フラグがセットされている状態(S141:Y)であると判断されるときは、特定回数カウンタの値が0であるか否かを確認することにより、確変大当り終了後の特定回数(15回)の期間内か否かを確認する。特定回数カウンタの値が0でないときは、特定回数(15回)の期間が終了していないと判断し、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新(S152)して、処理を終了する。一方、特定回数カウンタの値が0のときは、特定回数(15回)の期間が終了したと判断し、特定回数変動フラグをリセットし(S151)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新(S152)して、処理を終了する。
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。
図19は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を1減算する(S150)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する(S151)。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、大当りフラグをリセットする(S152)。
次に、終了する大当りの種別が、確変大当りに該当するか否か確認する(S153)。S153においては、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当りの種別が確認される。終了する大当りの種別が確変大当りでないときは、消去法的に通常大当りであり、大当り遊技状態の終了後に低確率状態および時短状態にするために、確変フラグセットしないが時短フラグはセットする(S155b)。そして、前述のような通常大当り終了後からの時短状態の管理、および高ベース状態終了直前の変動パターン選択の管理等をするために、変動回数カウンタに「85(回)」をセットする(S156a)。通常大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、時短状態指定コマンドを送信するための制御を行い(S158a)、S159に進む。
一方、終了する大当りの種別が確変大当りであるときは、高確率状態および時短状態にするために、確変フラグをセットし(S154)、時短フラグをセット(S155)する。そして、前述のような確変大当り終了後からの確変状態および時短状態の管理、および高ベース状態終了直前の変動パターン選択の管理等をするために、変動回数カウンタに「100(回)」をセットし、確変大当り終了後からの特定回数(15回)の期間を管理するために、特定回数カウンタに「15(回)」をセットする(S156)。
そして、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、確変状態指定コマンドを送信する(S157)とともに、時短状態指定コマンドを送信するための制御を行い(S158)、S159に進む。S159では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し(S159)、処理を終了する。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図20は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM102に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行う(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行うために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、予告演出処理用乱数SR2、および、図柄変化演出決定用のSR3を含む各種乱数)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
また、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。具体的に、前述の第1保留記憶数記憶領域に記憶された第1保留記憶数のデータに対応して第1保留記憶表示部18cにおいて第1保留記憶数を表示する制御を行う。また、前述の第2保留記憶数記憶領域に記憶された第2保留記憶数のデータに対応して第2保留記憶表示部18dにおいて第2保留記憶数を表示する制御を行う。その後、S702に移行する。
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行われる。
図21は、演出制御基板で用いる乱数を示す図である。SR1−1〜SR1−3は、演出図柄の変動表示結果である停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の変動表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。
予告演出処理用乱数SR2は、変動表示の演出において表示結果の予告演出を行う際に演出内容を決定するために用いる乱数である。また、図柄変化演出決定用乱数SR3は、図柄変化演出において、図柄変化演出時の擬似連図柄を決定するために用いる乱数である。
SR1−1〜SR3のそれぞれはS706の乱数更新処理において予め定められたタイミングで、図中に示された計数範囲内において繰返し加算更新される。たとえば、SR1−1が33msecごと、SR1−2がSR1−1の桁上げごと、SR1−3がSR1−2の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、0から更新されてその上限である9まで更新された後再度0から更新される。
図22は、図20に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、図22に示された演出制御プロセス処理では、S800〜S807のうちのいずれかの処理を行う前に予告演出処理S800aが実行される。予告演出処理S800aは、開始された変動表示の表示結果の予告演出を、変動が停止する前に行う処理であり、詳細については後述する。また、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行う処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行う処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行う処理である。
大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行う処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行う処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行う処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う処理である。
演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
図23は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行う。
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S500)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S501)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、変動パターンコマンドとして、特殊変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S505)。特殊変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
S505の処理で特殊変動パターンでないと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S503)、S507へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。
S503の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。
S501の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S504)、S507へ進む。S504の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。
S505の処理で特殊変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、特殊図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S506)、S507へ進む。S507の処理では、はずれの停止図柄と仮停止する図柄(擬似連変動の停止図柄)とが同じ図柄(たとえば、「136」)となるように決定する。もちらん、他の停止図柄のように所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用いて停止図柄を決定してもよい。
また、S500の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S501)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S502)、S507へ進む。
S502では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、擬似連示唆演出の内容の決定等の処理)を行う演出設定処理(S507)を実行した後、S508に進む。
S508では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかを選択する(S508)。S508においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S507の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
次いで、S508で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S509)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S510)。
S510の処理を実行すると、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S511)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S512)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S513)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
次に、図24は、演出制御パターン選択処理を示すフローチャートである。演出制御パターン選択処理は、図23のステップS508にて実行される処理である。図24に示す演出制御パターン選択処理において、演出制御用CPU101は、まず、遊技状態が時短状態であるかを判定する(ステップS5081)。
遊技状態が時短状態であると判定した場合(ステップS5081;YES)、演出制御用CPU101は、その遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップS5082)。
遊技状態が確変状態でないと判定した場合(ステップS5082;NO)、演出制御用CPU101は、時短演出制御パターン選択処理を実行する(ステップS5083)。
図25は、時短演出制御パターン選択処理を示すフローチャートである。時短演出制御パターン選択処理は、図24のステップS5083にて実行される処理である。図25に示す時短演出制御パターン選択処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動回数カウンタの値が時短カウント初期値(例えば、85回)と同じ値であるか否かを判定する(ステップS811)。
変動回数カウンタの値が時短カウント初期値と同じ値であると判定した場合(例えば、変動回数カウンタの値が85回)(ステップS811;YES)、演出制御用CPU101は、現在の大当り終了を報知するときに使用されるチャンスモード突入制御パターンを使用する演出制御パターンとして選択しセットする(ステップS812)。演出制御用CPU101は、例えば、ROM102に予め記憶されたチャンスモード突入制御パターンを選択し、使用する演出制御パターンとしてセットすればよい。このようにチャンスモード突入制御パターンをセットすることによって、現在の大当り終了後に高ベース状態である時短状態が開始されることを、遊技者に対して報知することができる。
次に、演出制御用CPU101は、図6(c)の時短はずれ時第1判定テーブルのいずれかの変動パターンに応じて、現在の残時短回数を報知するときに使用される残時短回数報知制御パターンおよび演出制御パターンを使用パターンとして選択してセットする(ステップS813)。なお、現在の残時短回数が1回の場合、演出制御用CPU101は、図6(d)の時短はずれ時第2判定テーブルのいずれかの変動パターンに応じて、残時短回数1回を報知するときに使用される残時短回数報知制御パターンおよび演出制御パターンを使用パターンとして選択してセットする。具体的には、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた演出制御パターンや、残時短回数等に対応して、ROM102に予め記憶されて用意された複数の残時短回数報知制御パターンのうち、現在の残時短回数を報知する残時短回数報知制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。そして、演出制御パターン選択処理を終了する。つまり、時短状態においては、通常大当り終了後の最初から最後まで(残85回〜残1回)、残時短回数を報知するようにしている。
ステップS811において変動回数カウンタの値が時短カウント初期値と同じ値でないと判定した場合(例えば、変動回数カウンタの値が84回〜1回)にも(ステップS811;NO)、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じて、残時短回数報知制御パターンおよび演出制御パターンを使用パターンとして選択しセットし(ステップS813)、演出制御パターン選択処理を終了する。
図24に戻って、ステップS5082において遊技状態が確変状態であると判定した場合(ステップS5082;YES)、演出制御用CPU101は、確変演出制御パターン選択処理を実行する(ステップS5084)。
図26は、確変演出制御パターン選択処理を示すフローチャートである。確変演出制御パターン選択処理は、図24のステップS5084にて実行される処理である。図26に示す確変演出制御パターン選択処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動回数カウンタの値が時短カウント初期値(例えば、85回)よりも大きい値であるか否かを判定する(ステップS821)。
変動回数カウンタの値が時短カウント初期値(例えば、85回)よりも大きい値であると判定した場合(例えば、変動回数カウンタの値が100回〜86回)(ステップS821;YES)、演出制御用CPU101は、図6(e)の特定回数はずれ時判定テーブルのいずれかの変動パターンに応じて、現在の残時短回数を報知しないときに使用される残時短回数非報知制御パターンおよび特定回数に応じた演出制御パターンを使用パターンとして選択する(ステップS822)。具体的には、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、ROM102に予め記憶された複数の残時短回数非報知制御パターンのいずれかを選択し、特定回数に応じた演出制御パターンとともに使用パターンとして選択しセットすればよい。そして、演出制御パターン選択処理を終了する。このように残時短回数非報知制御パターンをセットすることによって、特定回数(15回)の期間において変動表示中に残時短回数を報知しない画像を表示することが選択される。また、特定回数(15回)の期間の演出制御パターンは、例えば、「大当り」中の演出を模した演出を行う演出制御パターンであってもよい。また、残時短回数非報知制御パターンは、例えば、現在の残時短回数を全く報知しないのではなく、小図柄や透明図柄等の目立たない態様にて現在の残時短回数を報知するものであってもよい。また、残時短回数非報知制御パターンは、例えば、役物の制御を伴うものであってもよい。
ステップS821において変動回数カウンタの値が時短カウント初期値よりも大きい値でないと判定した場合(例えば、変動回数カウンタの値が85回〜1回)(ステップS821;NO)、演出制御用CPU101は、変動回数カウンタの値が時短カウント初期値と同じ値であるか否かを判定する(ステップS823)。
ステップS823において変動回数カウンタの値が時短カウント初期値と同じ値であると判定した場合(例えば、変動回数カウンタの値が85回)(ステップS823;YES)、演出制御用CPU101は、チャンスモード突入制御パターンを使用する演出制御パターンとして選択しセットする(ステップS824)。演出制御用CPU101は、例えば、ROM102に予め記憶されたチャンスモード突入制御パターンを選択し、使用する演出制御パターンとしてセットすればよい。このようにチャンスモード突入制御パターンをセットすることによって、あたかも、今、大当り遊技状態が終了したかのように見せることができる。
ステップS823において変動回数カウンタの値が時短カウント初期値と同じ値でないと判定した場合(例えば、変動回数カウンタの値が84回〜1回)、又は、ステップS824に続いて、演出制御用CPU101は、図6(c)の時短はずれ時第1判定テーブルのいずれかの変動パターンに応じて、現在の残時短回数を報知するときに使用される残時短回数報知制御パターンおよび演出制御パターンを使用パターンとして選択してセットする(ステップS825)。なお、現在の残時短回数が1回の場合、演出制御用CPU101は、図6(d)の時短はずれ時第2判定テーブルのいずれかの変動パターンに応じて、残時短回数1回を報知するときに使用される残時短回数報知制御パターンおよび演出制御パターンを使用パターンとして選択してセットする。具体的には、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた演出制御パターンや残時短回数等に対応して、ROM102に予め記憶されて用意された複数の残時短回数報知制御パターンのうち、現在の残時短回数を報知する残時短回数報知制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。そして、演出制御パターン選択処理を終了する。つまり、確変大当り終了後は、特定回数の期間を除くことで、残時短回数が報知される回数が通常大当りの場合と同じ回数(残85回目)から始まるようにしている。
図24のステップS5081において遊技状態が時短状態でないと判定した場合、演出制御用CPU101は、その他の演出を実行するため変動パターンに応じた演出制御パターンを選択してセットし(ステップS805)、演出制御パターン選択処理を終了する。演出制御用CPU101は、例えば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン等に対応して、ROM102に予め記憶された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。このようなセットによっては、変動表示中の演出の制御内容が決定される。
以下の説明においては、上記処理が実行されることによって実行される演出を図27から図30を参照して述べる。図27は、大当り遊技状態から時短状態に制御される場合の演出の一例を示す図である。図28は、大当り遊技状態から確変状態に制御される場合の演出の一例を示す図である。図29は、大当り遊技状態から確変状態に制御される場合の演出の一例を示す図である。なお、図27から図29の各画像は、演出表示装置9の表示領域に表示される画像である。各画像における矢印は、演出図柄が変動中であることを表す。
変動表示結果が「大当り」となると、演出表示装置9の表示領域には、「大当り」を報知する画像が表示される。その後、大当り遊技状態に制御されるが、大当り遊技状態の終了までの間、演出表示装置9の表示領域には、図27(a)及び図28(a)のように、ラウンドの消化を報知する画像(大当り中の画像)が表示される。
通常大当り遊技状態の終了後、遊技状態が時短状態に制御される場合、時短状態の開始時に(例えば、残時短回数が85回)、演出表示装置9の表示領域には、図27(b)のように、チャンスモード突入を報知する画像(大当り終了後、チャンスモード突入の画像)が表示されて、その後の変動表示において(例えば、残時短回数が85回〜1回)、図27(c)のように、時短状態を示す「時短中」の表示と、残時短回数を示す「残85回」の表示とを含む画像(チャンスモード(時短)開始の画像)が表示される。
確変大当り遊技状態の終了後、遊技状態が確変状態および時短状態に制御される場合、大当り遊技状態が終了してから(図28(a))、残時短回数が時短カウント初期値と同じ値になるまでの間(例えば、残時短回数が100回〜86回)、演出表示装置9の表示領域には、図28(b)(大当り終了後、特定開始の画像)、図28(c)(特定演出中の画像)、図29(d1)(特定演出結果報知(はずれ時)の画像)、および図29(d2)(特定演出結果報知(大当り時)の画像)のように、残時短回数を伏せた画像が表示される。
さらに、確変大当り終了後の特定回数(15回)の間で行われる演出は、いずれの回数で大当りが発生しても、または15回はずれても同じ変動時間となるような演出である。なお、確変大当り終了後の特定回数(15回)の演出は、100回の時短状態の演出のうち特定演出である。具体的に、特定回数内ではずれとなる場合、特定回数(15回)の間で行われる演出は、図28(b)および図28(c)に示すようにキャラクタがハンマーで画面を15回叩き、ハンマーで叩くごとに画面のひび割れが大きくなるが最終的には画面が割れず、はずれの表示結果が表示される(図29(d1))。一方、特定回数内で大当りとなる場合、特定回数(15回)の間で行われる演出は、図28(b)および図28(c)に示すようにキャラクタがハンマーで画面を15回叩き、ハンマーで叩くごとに画面のひび割れが大きくなり最終的に画面が割れ、大当りの表示結果が表示される(図29(d2))。
特定回数(15回)の間で行われる演出では、いずれの回数で大当りが発生しても、または15回はずれても同じ変動時間となるような演出が行われているが、その制御についてタイミングチャートを用いて説明する。図30は、特定回数での変動時間を説明するためのタイミングチャートである。まず、図30に示す例で確変大当り終了後の変動回数1回目で大当りとなる場合、図7(c)の特定回数大当り時判定テーブルで「特殊変動 大当り+擬似連変動×14回」の変動パターンが選択され、破線で示す擬似連変動が14回行われ、特殊変動の演出により大当りとなる演出が行われる。破線で示す擬似連変動の期間は、図28(b)および図28(c)に示すようにキャラクタがハンマーで画面を14回叩く演出が行われ、その後、特殊変動の演出としてキャラクタがハンマーで画面を叩き大当りとなる図29(d2)に示す演出が行われる。なお、図30では、破線で示す擬似連変動を分かりやすくするため、擬似連変動中を示す線を、変動(実際の変動)中を示す線とずらせて記載している。
次に、図30に示す例で確変大当り終了後の変動回数6回目で大当りとなる場合、変動回数1回目〜5回目まで、図6(e)の特定回数はずれ時判定テーブルで「特殊変動 はずれ」の変動パターンが選択され、変動回数6回目で図7(c)の特定回数大当り時判定テーブルで「特殊変動 大当り+擬似連変動×9回」の変動パターンが選択される。そのため、はずれ時の変動表示が5回行われた後、6回目に大当りの変動表示として、破線で示す擬似連変動が9回行われ、特殊変動の演出により大当りとなる演出が行われる。ここで、はずれ時の変動表示の演出は、擬似連変動の演出と同じく図28(b)および図28(c)に示すようにキャラクタがハンマーで画面を叩く演出が行われる。6回目の大当り時の変動表示では、図28(b)および図28(c)に示すようにキャラクタがハンマーで画面を9回叩く擬似連変動の演出が行われ、その後、特殊変動の演出としてキャラクタがハンマーで画面を叩き大当りとなる図29(d2)に示す演出が行われる。
同様に、図30に示す例で確変大当り終了後の変動回数11回目で大当りとなる場合、はずれ時の変動表示が10回行われた後、11回目に大当りの変動表示として、破線で示す擬似連変動が4回行われ、特殊変動の演出により大当りとなる演出が行われる。
次に、図30に示す例で確変大当り終了後の変動回数15回目で大当りとなる場合、変動回数1回目〜14回目まで、図6(e)の特定回数はずれ時判定テーブルで「特殊変動
はずれ」の変動パターンが選択され、変動回数15回目で図7(c)の特定回数大当り時判定テーブルで「特殊変動 大当り」の変動パターンが選択される。そのため、はずれ時の変動表示が14回行われた後、15回目に大当りの変動表示として、擬似連変動なしで特殊変動の演出により大当りとなる演出が行われる。具体的に、はずれ時の変動表示の演出として、図28(b)および図28(c)に示すようにキャラクタがハンマーで画面を叩く演出が14回行われ、15回目の大当り時の変動表示で特殊変動の演出としてキャラクタがハンマーで画面を叩き大当りとなる図29(d2)に示す演出が行われる。なお、図30に示す例で確変大当り終了後の変動回数15回目ではずれとなる場合、はずれ時の変動表示が14回行われた後、15回目にはずれの変動表示として、図29(d1)に示すような特殊変動のはずれ演出が行われる。
確変大当り終了後の特定回数(15回)の間で行われる演出は、図30に示すようにいずれの回数で大当りが発生しても、または15回はずれても同じ変動時間となるような演出となっており、さらに、はずれ時の変動表示の演出と、擬似連変動の演出とが同じ演出であるため、遊技者はあたかも15回の変動表示が行われた後に表示結果が報知されたと認識させることができる。つまり、確変大当り終了後の変動回数1回目で大当りとなる場合であっても、確変大当り終了後の変動回数15回目で大当りとなる場合であっても、キャラクタがハンマーで画面を14回叩く擬似連変動の演出またははずれ時の変動表示の演出(図28(b)および図28(c))が行われた後に、大当りとなる図29(d2)に示す演出が行われる。よって、表示結果が導出されるタイミングを一律にすることができる。
ここで、はずれ時の変動表示の演出は、擬似連変動の演出と同じく図28(b)および図28(c)に示すようにキャラクタがハンマーで画面を叩く演出で、停止する図柄も仮停止する図柄も同じ「136」であるが、これに限定されず、停止する図柄と仮停止する図柄とで異なる図柄にしてもよい。また、特定回数(15回)の間で行われる演出は、遊技状態が確変状態に制御される前に表示されていた「大当り」中のラウンドの消化を報知する画像(図28(a))を模した画像であればよい。具体的に、「大当り」中のキャラクタがハンマーでブタを叩く画面を模して、キャラクタがハンマーで画面を叩く画面としている。また、例えば、特定回数(15回)の間で行われる演出は、現在の残確変回数を全く報知しない画像ではなく、小図柄や透明図柄等の目立たない態様にて現在の残時短回数を報知する画像であってもよい。
図29に戻って、残時短回数が時短カウント初期値と同じ値になると(例えば、残時短回数が85回)、演出表示装置9の表示領域には、図29(e)のように、図27(b)と同じチャンスモード突入を報知する画像(チャンスモード突入の画像)が表示されて、その後の変動表示において(例えば、残時短回数が85回〜1回)、図29(f)のように、時短状態を示す「時短中」の表示と、残時短回数を示す「残85回」の表示とを含む画像(チャンスモード(高確・時短)開始の画像)が表示される。なお、チャンスモード突入を報知する演出は、特定演出の後に行われる演出である。
以上のように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1では、確変大当り終了後の特定回数(15回)に至る前に、大当りの表示結果が導出表示されるときに、確変大当り終了後に大当りの表示結果が導出表示されるまでの変動回数と特定回数との差数に対応する回数の擬似連変動を行う。
このような構成によれば、確変大当りが終了してから変動表示の回数が特定回数に至るまでに大当りの表示結果が導出表示されたときの変動表示の回数は、擬似連変動の回を含めて勘定すれば、必ず、特定回数となる。換言すると、特定回数に満たない変動回数が擬似連変動によって補われる。このため、その擬似連変動を利用すれば、何回目の可変表示で大当りが発生するかに関わらず、同じ回数の変動の機会を用いて一連の演出を実行することが可能となる。また、遊技者に対して、同じ回数の変動を経て大当りが導出表示されるように思わせることができる。つまり、表示結果が導出されるタイミングを一律にすることができる。その結果、表示結果が導出されるタイミングについての興趣を向上させることができる。
また、CPU56は、大当り終了後から85回または100回の変動回数に至るまでの間、遊技者にとって有利な時短状態(高ベース状態)に制御し、演出制御用CPU101は、時短状態に制御されている状態において、85回または100回の変動回数に至るまでの残時短回数を図27(c)や図29(f)のように演出表示装置9の表示領域に表示して報知する。
このような構成によれば、遊技状態が高確高ベースである場合と、低確高ベースである場合とで報知される残回数が同じとなるので遊技者の落胆を軽減できる。
さらに、演出制御用CPU101は、特定回数(15回)の間、はずれ時の各変動表示の変動時間が同じ時間(2秒)となるように演出(例えば、図6(e)の特定回数はずれ時判定テーブルの「特殊変動 はずれ」)を行い、特定回数(15回)の間で大当りとなる変動表示の変動時間を、図8に示す大当り時変動時間のように大当りの表示結果が導出表示されるまでに実行される各回の変動時間の合計変動時間(例えば、38秒)に応じて設定する。
このような構成によれば、変動回数が特定回数に至るまでの間、大当り抽選時の結果に基づいて変動時間を決定することができ、変動時間を決定するための処理を簡略化することができる。
また、特定回数(15回)の間、はずれ時の各変動表示の演出図柄と、擬似連変動の演出図柄とが同じ態様である。
このような構成によれば、演出制御用CPU101での処理負担を軽減することができるとともに、所定回数に至るまでの途中の変動回数で大当りか否かを遊技者に判別することを困難とすることで興趣を向上することができる。
さらに、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1において、特定遊技状態の終了後に、可変表示の実行回数が最大で特別回数(例えば、S156の変動回数カウントとして設定される100回等)に至るまで、特定遊技状態に制御させる確率(例えば、大当り確率等)が所定確率(例えば、低確等)よりも高い特別遊技状態(例えば、確変状態等)に制御させる遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技媒体(例えば、遊技球等)が進入し易い有利状態(例えば、開状態等)と遊技媒体が進入しない又は進入し難い不利状態(例えば、閉状態等)とに変化する可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置15等)と、特定遊技状態の終了後に、特別条件が成立していたときには可変表示の実行回数が最大で特別回数以下の第1回数(例えば、100回等)に至るまで、特別条件が成立していなかったときには可変表示の実行回数が最大で第1回数よりも少ない第2回数(例えば、S156aの変動回数カウントとして設定される85回等)に至るまで、可変入賞手段が有利状態となる頻度を高くする制御、又は有利状態となる期間を長くする制御のうちの少なくとも一方を高開放制御として実行する高開放制御手段と、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態(例えば、確変状態等)に制御されなかった場合であって、可変表示の実行回数が最大で第2回数(例えば、85回等)に至るまで高開放制御手段による高開放制御が実行されているときに(例えば、低確高ベース状態における全可変表示において等)、第2回数に至るまでの可変表示の残回数を示唆する演出(例えば、現在の残時短回数を報知する残時短回数報知制御パターンを使用する演出等)を実行する第1の演出制御手段(例えば、時短演出制御パターン選択処理(S5083)において選択された残時短回数報知制御パターンによる演出を実行するS801の演出図柄変動開始処理等)と、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態(例えば、確変状態等)に制御された場合であって、可変表示の実行回数が最大で第1回数(例えば、100回等)と第2回数(例えば、85回等)との差分(例えば、15回等)に相当する差分回数(例えば、15回前後。本実施形態では15回等)に至るまで高開放制御が実行されているときは(例えば、高確高ベース状態における1回〜15回目の可変表示において等)、特定演出モード(残時短回数非報知制御パターンを使用するモード)による演出(例えば、現在の残時短回数を報知しない残時短回数非報知制御パターンを使用する演出等)を実行するともに、可変表示の実行回数が差分回数(例えば、15回等)を超えて最大で第1回数(例えば、100回等)に至るまで高開放制御が実行されているときは(例えば、高確高ベース状態における16回〜100回目の可変表示において等)、第1回数に至るまでの可変表示の残回数を示唆する演出(例えば、現在の残時短回数を報知する残時短回数報知制御パターンを使用する演出等)を実行する第2の演出制御手段(例えば、確変演出制御パターン選択処理(S5084)において選択された残時短回数非報知制御パターンか残時短回数報知制御パターンの何れかによる演出を実行するS802の演出図柄変動中処理等)とを備えることを特徴とする。
このような構成によれば、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御された場合に演出によって示唆される残回数(例えば、残り85回〜残り1回)は、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御されなかった場合に演出によって示唆される残回数(例えば、残り85回〜残り1回)と同一になる。換言すれば、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御されなかった場合の見た目の残回数と、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御された場合の見た目の残回数とに差はなくなる。したがって、特別遊技状態に制御されなかったときの遊技者の落胆を軽減することができる。
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。なお、以下の変形例等について、相互に組み合わせてもよい。
(1) 前述の実施形態では、演出制御用CPU101が、確変大当り終了後(高確高ベース状態)の特定回数の間において、確変大当り終了後に大当りの表示結果が導出表示されるまでの変動回数と特定回数との差数に対応する回数の擬似連変動を行う構成を説明した。しかし、演出制御用CPU101は、これに限定されるものではなく、例えば、通常大当り終了後(低確高ベース状態)の特定回数の間においても当該構成を適用してもよい。また、前述の実施形態では、通常大当り後において最初の変動中に残時短回数報知を行い、確変大当り後において特定回数の変動を経た次の変動中に残時短回数報知を行ったが、大当り終了後に残時短回数報知を行ってもよい。
(2) 前述の実施形態では、演出制御用CPU101が、キャラクタがハンマーで画面を15回叩き、ハンマーで叩くごとに画面のひび割れが大きくなるが最終的には画面が割れず、はずれの表示結果が表示される演出(図29(d1))または最終的には画面が割れて大当りの表示結果が表示される演出(図29(d2))を実行すると説明した。しかし、演出制御用CPU101は、これに限定されるものではなく、キャラクタがハンマーで画面を15回叩き、最終的には画面が割れるか否かの結果表示をプッシュボタン124(図1参照)の押下により行う演出であってもよい。つまり、操作有効期間内にプッシュボタン124が押下された場合には、その押下されたタイミングにて結果表示を行ってもよく、又は操作有効期間内にプッシュボタン124が押下されなかった場合には、操作有効期間が経過したタイミングにて結果表示を行ってもよい。
(3) 前述の実施形態では、演出制御用CPU101が、確変大当り終了後(高確高ベース状態)の特定回数の間において、確変大当り終了後に大当りの表示結果が導出表示されるまでの変動回数と特定回数との差数に対応する回数の擬似連変動を行う構成を説明した。しかし、演出制御用CPU101は、これに限定されるものではなく、例えば、確変大当り終了後(高確高ベース状態)の50回目の変動表示から特定回数(例えば、20回の70回目まで)の間において、当該構成を適用してもよい。また、演出制御用CPU101は、大当り後の遊技状態に関わらず(高確か否か、高ベースか否か等)、当該構成を適用してもよく、例えば、保留記憶数が最大となった場合に当該構成を適用してもよい。
(4) 前述の実施形態では、演出制御用CPU101が、確変大当り終了後(高確高ベース状態)の特定回数の間において、確変大当り終了後に大当りの表示結果が導出表示されるまでの変動回数と特定回数との差数に対応する回数の擬似連変動を行う構成を説明した。しかし、演出制御用CPU101は、これに限定されるものではなく、例えば、大当りの種別に応じて当該構成を適用するか否かを決定してもよい。具体的に、(通常又は確変)大当りの有利度として、例えば16R大当りと8R大当りと2R大当り等の大当りの種別がある場合に、演出制御用CPU101は、16R大当りの場合に当該大当りの終了後に当該構成を適用するが、8R大当りや2R大当りには当該大当りの終了後に当該構成を適用しないと決定してもよい。さらに、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて特定回数(例えば、16R大当りの場合は30回、8R大当りの場合には15回、2R大当りの場合は10回等)を変更しても、演出の種類(例えば、16R大当りの場合はキャラクタが銃でターゲットを射撃する演出、8R大当りの場合にはキャラクタがハンマーで画面を叩く演出等)を変更してもよい。また、連荘数が一定以上の大当り(例えば高ベース中の2回目の以降の大当り)のときに、当該大当りの終了後に、当該構成を適用してもよい。さらに、大当り終了後の特定回数の間に行われる演出は、特定回数の間で一連となる演出であればよく、例えば15回で完結する物語のような演出であってもよい。
(5) 前述の実施形態では、はずれ時の各変動表示の変動時間が同じ時間(2秒)とし、確変大当り終了後から大当りの表示結果が導出表示されるまで合計変動時間(例えば、38秒)となるように大当りとなる変動表示の変動時間が設定されていると説明した。しかし、これに限定されるものではなく、はずれ時の各変動表示の変動時間、大当りとなる変動表示の変動時間が不定でもよく、例えば、高ベース用の変動パターンテーブルを用いて抽選で変動時間を決定する構成でもよい。また、確変大当り終了後から大当りの表示結果が導出表示されるまで合計変動時間を必ず一定にする必要はなく、大当りとなる変動回数によって変化してもよい。
(6) 前述の実施形態では、演出制御用CPU101が実行するはずれ時の変動表示の演出と、擬似連変動の演出とは同じ図28(b)および図28(c)に示すようにキャラクタがハンマーで画面を叩く演出で、停止する図柄も仮停止する図柄も同じ「136」であると説明した。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、演出制御用CPU101は、停止する図柄と仮停止する図柄とが変動回数ごとに異なる値となる演出や、停止する図柄と仮停止する図柄とが異なる値となる演出を実行してもよい。この場合、表示する図柄(停止する図柄と仮停止する図柄)によって、大当りに対する期待度を変化させてもよい。また、演出制御用CPU101は、停止する図柄および仮停止する図柄を表示する通常の図柄(例えば数字)に代えて特殊図柄(例えば、キャラクタ図柄等)を用いて演出を実行してもよい。さらに、はずれ時の停止する図柄から次の変動表示が始まるまでの期間は、仮停止する図柄から次の擬似連変動が始まるまでの期間と同じ時間であっても、異なる時間であってもよい。
(7) 前述の実施形態では、CPU56が、S93,S99において特定回数変動フラグがセットされていれば、第1特別図柄変動および第2特別図柄変動のいずれの変動であっても、特定回数の判定テーブルを選択する構成として説明した。しかし、CPU56は、これに限定されるものではなく、例えば、第1特別図柄変動のみ、または第2特別図柄変動のみの場合、特定回数の判定テーブルを選択する構成としてもよい。
(8) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
(9) 前述の実施の形態では、図28,29に示す大当り終了後の特定演出の実行中において、図6(e)に示す特殊変動における表示結果がはずれとなるときの最終停止図柄の組合せが常に「136」となる組合せとしていたが、特定演出の実行中以外の状態においても、通常の大きさの演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行わない表示演出(例えば、図28(b),(c)に示すような画面構成の表示演出)である特別演出モード中には、遊技者の視認性が低い縮小図柄について非リーチはずれ変動における最終停止図柄の組合せを各変動(各可変表示)において常に同じ組合せ(例えば、「136」)としてもよい。具体的に、前述の実施の形態における図23に示す演出図柄変動開始処理のステップS503の処理において、演出制御用CPU101が、非リーチはずれ変動を示す変動パターンコマンドやはずれを示す表示結果指定コマンドを受信したことにもとづいて、縮小図柄についての最終停止図柄の組合せを、はずれであることを示す所定の組合せ(例えば、「136」)に一義的に決定するようにしてもよい。
また、図6(a)に示す変動パターンがリーチはずれの変動においては、前述の特別演出モード中に行われる表示演出として大当りとなるか否かを報知する表示演出(例えば、図28(b),(c)に示すような画面構成の表示演出として1回の変動で画面が割れるか否かを報知する表示演出)を実行するときには、その変動の縮小図柄についての最終停止図柄の組合せを遊技者がリーチはずれを視認可能となる組合せ(例えば「656」)としてもよい。
ここで、前述の実施の形態においては、通常の大きさの演出図柄(飾り図柄)と縮小図柄とを演出表示装置9に同時に表示する場合に、図23に示す演出図柄変動開始処理のステップS503の処理において、非リーチはずれの変動における通常の大きさの演出図柄(飾り図柄)についての最終停止図柄の組合せを図21の示す乱数SR1−1〜SR1−3にもとづいて決定し、その決定した通常の大きさの演出図柄の組合せと同じ組合せが縮小図柄の最終停止図柄の組合せとなる。
つまり、前述の実施の形態においては、縮小図柄の最終停止図柄の組合せを乱数に基づく抽選によって決定するものとなるが、この変形例(9)では、非リーチはずれ変動の場合には、一義的に停止図柄を決定する。これによって、図23に示す演出図柄変動開始処理のステップS503の処理を簡略化することができ、導出表示される識別情報の組合せの決定に関する処理負担を軽減することができる。
なお、この変形例(9)の特別演出モードは、低ベース状態、高ベース状態、高確率状態及び低確率状態のいずれの遊技状態において実行してもよい演出モードである。また、この変形例(9)の特別演出モードは、複数の変動表示の期間中に実行しても、1回の変動表示のみで実行してもよい。
さらに、この変形例(9)の特別演出モードにおいて、通常の大きさの演出図柄(飾り図柄)の一部をリーチ態様(例えば、6(変動中図柄)6)にて表示したリーチ演出を行い、リーチ演出においてはずれを報知する場合には、リーチ演出で用いた通常の大きさの演出図柄のリーチはずれの組合せと同じ組合せ(例えば、656)を縮小図柄の最終停止図柄の組合せとしてもよい。
(10) 前述の変形例(9)では、通常の大きさの演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行わない特別演出モード中に、非リーチはずれ変動の場合には、変動パターンにもとづいて停止図柄を一義的に決定したが、この例に限るものではなく、特別演出モード中以外であっても、変動パターン及びにもとづいて停止図柄を一義的に決定してもよい。
(11) 前述の変形例(9)及び変形例(10)では、視認性が低い図柄として縮小図柄を用いた例について説明したが、表示の透明度を高めた半透明表示の図柄を視認性が低い図柄として用いてもよい。
(12) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
(13) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行っていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行うようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行うようにしてもよい。
(14) 前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
(13) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(14) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの通常大当りと15ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
(15) 前述した実施の形態では、可変表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの可変表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
(16) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。
(17) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。