JP2008119166A - 弾球遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】当否抽選手段112は、始動口62へ遊技球が入球したことを契機として、当否抽選を実行する。特別遊技制御手段120は、当否抽選の結果が当たりであったときに、大入賞口を開放させることにより遊技者に有利な特別遊技を実行する。操作ボタン82は、遊技者による押下入力を受け付ける。押下判定手段142は、操作ボタン82の押し方としてあらかじめ定められた複数種類の押下態様のうち、受け付けられた押下入力がいずれの押下態様に適合するかを判定する。演出制御手段146は、押下態様の種類に応じた成否確率にて演出の内容を変化させるか否かを判定する。
【選択図】図4
Description
一般的な遊技者は多くの賞球を獲得するために大入賞口を開放させる、すなわち、特別遊技に遊技状態を移行させることを目的として遊技を行う(たとえば、特許文献1参照)。
この弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な状態に開放可能な大入賞口と、始動口へ遊技球が入球したことを契機として、当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が当たりであったときに、大入賞口を開放させることにより遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、遊技者による押下入力を受け付ける操作ボタンと、操作ボタンの押し方としてあらかじめ定められた複数種類の押下態様のうち、受け付けられた押下入力がいずれの押下態様に適合するかを判定する押下判定手段と、所定の演出条件が成立したときに演出内容を変化させることにより遊技進行を演出する演出制御手段と、を備える。
演出制御手段は、押下態様の種類に応じた成否確率にて演出条件の成否を判定する。
以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
特別図柄192は、通常当たり時は0、確変当たり時は1、外れ時は2〜9のいずれか、が停止図柄として停止表示される。
電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの当否抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
T0は、操作ボタン82の初期設定位置を示す。操作ボタン82は、押下することにより最大でT3まで移動可能である。遊技者が操作ボタン82を解放すると、操作ボタン82は図示しないバネの弾性力によりT0の初期設定位置に自動的に戻る。以下、T0を「初期位置」、T3を「最大位置」ともよぶ。初期位置T0と最大位置T3の間には、初期位置T0に近い方から、T1、T2という2つの閾値が設定されている。以下、T1を「第1閾値」、T2を「第2閾値」とよぶ。
浅押し:操作ボタン82が第1閾値T1から第2閾値T2の間の位置に所定時間、たとえば、0.5秒間継続して維持されるような押し方がなされたときに「浅押し」として判定される。
深押し:操作ボタン82が第2閾値T2から最大位置T3の間の位置に所定時間、たとえば、0.3秒間継続して維持されるような押し方がなされたときに「深押し」と判定される。
未押下:上記した「浅押し」や「深押し」の判定条件に適合しなかったときには「未押下」と判定される。
深押しは、操作ボタン82を押し込むだけであるが、浅押しをするためには押し加減を調整する必要がある。このため、浅押しは深押しよりも入力が難しい。以下においては、「未押下」と区別する意味で「浅押し」と「深押し」をまとめていうときには、単に「押下」ともよぶ。
なお、以下においては、遊技者が意図した押下態様のことを「意思としての押下態様」、ぱちんこ遊技機10によって実際に判定された押下態様のことを「結果としての押下態様」とよぶことにする。
ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90、回動型可動役物92、伸縮型可動役物94のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
図柄決定手段114は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄も普通図柄抽選により決定する。図柄決定手段114は、当否抽選の結果、変動パターンを示すデータ、停止図柄をメイン表示制御手段118および演出決定手段132へ送出する。
このような通知により、遊技者は、意思としての押下態様と結果としての押下態様が合致しているか認識することができる。
ここでは、操作ボタン82の押下にともなって演出内容を変化させる処理過程の概要説明にとどめ、より詳しい内容については図6以降のフローチャートを参照しながら説明する。
同図においては、時刻t0に当否抽選が実行され、特別図柄192の変動表示が開始される。このとき選択された変動パターンにより、特別図柄192は時刻t0から時刻t4まで変動表示されるとする。これにあわせて、演出表示制御手段134は、時刻t0に演出パターンを選択し、t0からt4まで演出画像190を動画再生する。遊技者は、演出画像190の動画再生表示により、大当たりに対する期待感を喚起されることになる。
押下通知手段140は少なくとも検出期間中、好ましくは浅押しがなされると同時に浅押しと判定された旨を遊技者に通知する。
A.動画変更処理:演出画像190の動画再生過程を変化させる。
B.役物動作処理:可動役物を動作させる。
C.確変報知処理:確率変動遊技中か否かを遊技者に通知する。
検出期間が経過した時刻t2において、演出表示制御手段134は演出画像190の演出パターンを変更する。時刻t0にて選択された演出パターンは、詳細には(t2−t0)の演出パターン(以下、「共通演出パターン」とよぶ)と(t4−t2)の演出パターン(以下、「基本演出パターン」とよぶ)という2種類の演出パターンが連結された構成となっている。(t4−t2)の演出パターンとしては、基本演出パターンのほかにも「浅押し演出パターン」と「深押し演出パターン」の2種類の演出パターンが用意されている。演出条件が成立しなかったときの演出パターンは、共通演出パターン+基本演出パターンであるが、浅押しにより演出条件が成立したときの演出パターンは、共通演出パターン+浅押し演出パターンとなる。同様に、深押しにより演出条件が成立したときの演出パターンは、共通演出パターン+深押し演出パターンとなる。このように、押下態様に応じて、時刻t2以降の演出内容は3系統に分岐し得る設定となっている。
基本演出パターン:演出中に当否を告知しない
浅押し演出パターン:演出中にキャラクタAが当否を告知する
深押し演出パターン:演出中にキャラクタBが当否を告知する
という演出内容でが設定されてもよい。このような演出内容の違いにより、操作ボタン82を押下することにより当否の可能性を演出中に知ることができるという遊技者利益を設定できる。また、キャラクタAの告知は70%の確率で正しく、キャラクタBの告知はそれよりも低い50パーセントの確率で正しいという設定をすれば、遊技者は深押しよりも浅押しをした方が、当否の可能性を高い確度で知ることができる。
また、キャラクタAは、時刻t2から所定時間、たとえば、3秒間経過したときに登場し、キャラクタBは時刻t2からそれ以上後、たとえば、10秒間経過したときに登場するとしてもよい。このような設定によれば、深押しよりも浅押しの方が当否の可能性を早く知ることができる。
演出条件が成立すると、回動型可動役物92や伸縮型可動役物94が作動可能となる。可動役物は、検出期間経過後に設定される報知タイミングにて作動する。同図においては時刻t3が報知タイミングとして設定されている。本実施例のぱちんこ遊技機10は、
当否抽選の結果が大当たりのときには、
1.50%の確率で、伸縮型可動役物94が作動する。
2.30%の確率で、回動型可動役物92が作動する。
3.20%の確率で、いずれの役物も作動しない。
という設定となっており、
当否抽選の結果が外れのときには、
1.10%の確率で、伸縮型可動役物94が作動する。
2.20%の確率で、回動型可動役物92が作動する。
3.70%の確率で、いずれの役物も作動しない。
という設定となっている。すなわち、演出条件が成立すると、当否抽選の結果に応じた確率にて、報知タイミングにて可動役物が動作することになる。
いずれにしても、演出条件が成立しなければ可動役物は動作しない。いいかえれば、遊技者は検出期間中に操作ボタン82を押下することにより、可動役物により当否の可能性を早めに知ることができる。
本実施例に示すぱちんこ遊技機10は、大当たりのうちの80%が確変当たり、20%が通常当たりという配分になっている。確率変動遊技が終了する条件は通常当たりが発生することなので、いったん確変当たりが発生すると、確率変動遊技が長期にわたって継続しやすい遊技性となっている。したがって、確率変動遊技の実行中であるか否かは、遊技者にとって特に重要な情報である。
遊技者は検出期間中に操作ボタン82を押下することにより、確変が継続しているか否かを知ることができる。
同図に示す処理はループ処理として繰り返し実行される処理である。まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入賞した場合や、遊技球が作動口68を通過した場合の入賞処理を実行し(S10)、特別遊技中でなければ(S12のN)、特別図柄抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、特別遊技中であれば(S12のY)、特別遊技の制御処理を実行し(S16)、S10からS16までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。
通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S32のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S34)。当否判定処理の詳細については、次の図8に関連して説明する。S34の当否判定処理は、図5でいえばt0のタイミングで実行される。メイン表示制御手段118が特別図柄192の変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段134へ送信し、これを受信した演出表示制御手段134も演出画像190の変動表示を開始する(S36)。押下検出手段138は検出期間を設定する(S37)。押下検出手段138は、タイマにより検出期間中か否かを適宜判定する。
検出時間の長さは、たとえば、変動時間の30%の長さとなるように設定されてもよいし、一律に5秒間として設定してもよい。また、変動開始時に際して常に検出期間を設定する必要はなく、たとえば、変動時間が30秒以上となることを条件として、5秒間の検出期間を設定するとしてもよい。
まず、当否抽選手段112は、保留制御手段116から読み出した抽選値の当否判定を行う(S50)。確率変動遊技中であれば確変当否判定テーブル、確率変動遊技中でなければ非確変当否判定テーブルにより当否判定がなされる。大当たりであれば(S52のY)、特別遊技制御手段120は特別遊技フラグをオンする(S54)。特別遊技フラグがオンのときには、当該変動の終了後に特別遊技が実行される。
なお、当否抽選が外れであれば(S52のN)、特別遊技制御手段120は特別遊技フラグをオフする(S56)。
押下検出処理は、検出期間内における操作ボタン82の押下を検出するための処理である。まず、検出期間中でなければ(S100のN)、S102からS110に示す処理は実行されない。検出期間中であれば(S100のY)、操作ボタン82に設置されるセンサから送出される検出信号に基づいて、押下検出手段138は操作ボタン82が押下されたか否かを判定し、押下判定手段142は操作ボタン82の押下態様を判定する(S102)。その判定基準については、図3に関連して説明したとおりである。
押下演出処理は、操作ボタン82の押下にともなって演出内容を変化させるための処理である。
A.動画変更処理:
まず、検出期間が経過するタイミングに至ると(S120のY)、演出表示制御手段134は演出フラグがオンとなっているかを判定する(S122)。S120のタイミングは、図5でいえばt2に対応する。演出フラグがオンのときには(S122のY)、演出表示制御手段134は押下態様に応じて演出パターンを変更する(S124)。検出期間が経過するタイミングでないときには(S120のN)、S122やS124の処理は実行されない。また、演出フラグがオフのときには(S122のN)、演出パターンの変更はなされない。
このように、演出フラグがオンになると、動画変更処理が実行されることになる。演出フラグは、検出期間中に押下がなされ、かつ、演出可否判定が肯定判定となったときにオンとなるフラグである。そして、演出可否判定の成否は当否抽選の結果に依存する。
すなわち、動画変更処理の実行可否は、当否抽選に基づく確率的要素と押下態様という技術的要素に依存している。
B.役物動作処理:
報知タイミングに至ると(S130のY)、役物制御手段136は役物フラグを参照して、可動役物の作動設定がなされているときには(S132のY)、該当する可動役物を作動させる(S134)。
このように、演出フラグがオンになり、かつ、役物抽選により作動設定がなされることが、役物動作処理の実行条件となっている。役物抽選の成否は当否抽選の結果に依存するので、役物動作処理の実行可否も、当否抽選に基づく確率的要素と押下態様という技術的要素に依存している。可動役物は当否抽選が当たりのときには作動しやすいが、押下態様によってその作動する確率をある程度制御できるという遊技性となっている。
確変フラグがオンのときには(S136のY)、演出表示制御手段134は確変である旨を通知し(S138)、確変フラグがオフのときには(S136のN)、非確変である旨を通知する(S140)。このように、演出フラグがオンになると、確変報知処理が実行されることになる。
以上の演出変更処理を実行した後、演出制御手段146は演出フラグをオフに設定する(S142)。
なお、演出画像の動画変更処理、役物動作処理、確変報知処理の契機となる演出フラグは同一であるとして説明したが、それぞれが異なる条件で成立する演出フラグであってもよい。
特別遊技は、当否抽選が大当たりとなって特別遊技フラグがオンとなったとき、図柄変動後に実行される遊技である。まず、大入賞口66が開放済でなければ(S70のN)、演出表示制御手段134が特別遊技演出処理を開始し(S72)、開閉制御手段124が大入賞口66を開放する(S72)。大入賞口66が開放済であればS72およびS74をスキップする(S70のY)。大入賞口66が開放されてから所定の開放時間が経過した場合(S76のY)、または、開放時間が経過していないものの(S76のN)、大入賞口66へ遊技球が9球以上入球した場合(S78のY)、開閉制御手段124が大入賞口66を閉鎖させる(S80)。開放時間が経過しておらず(S76のN)、大入賞口66への入球数も9球以上に達していない場合は(S78のN)、S80以降の処理をスキップしてS16のフローを終了する。
なお、ラウンド数が15に達していなければ(S82のN)、ラウンド数に1を加算してS112のフローを終了する(S90)。
更にバリエーションとして、「深押し、浅押し、深押し」、「高速押し、低速押し、深押し」のように、操作ボタン82の押し方のパターンを押下態様として定義すれば、更に多様な押下態様を実現することができる。このように、押下入力による操作ボタン82の深さが変化する履歴を押下態様として定義してもよい。
Claims (6)
- 遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な状態に開放可能な大入賞口と、
前記始動口へ遊技球が入球したことを契機として、当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果が当たりであったときに、前記大入賞口を開放させることにより遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
遊技者による押下入力を受け付ける操作ボタンと、
前記操作ボタンの押し方としてあらかじめ定められた複数種類の押下態様のうち、前記受け付けられた押下入力がいずれの押下態様に適合するかを判定する押下判定手段と、
所定の演出条件が成立したときに演出内容を変化させることにより遊技進行を演出する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、押下態様の種類に応じた成否確率にて前記演出条件の成否を判定することを特徴とする弾球遊技機。 - 所定の遊技条件の成立を条件として、通常の遊技状態よりも特別遊技へ移行しやすい遊技状態である特定遊技を実行する特定遊技制御手段、を更に備え、
前記演出制御手段は、前記演出条件の成立を条件として前記遊技条件の成否を遊技者に通知することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。 - 前記当否抽選の結果に応じた動作確率にて機械的に動作することにより当たりの可能性を示唆する演出用可動役物、を更に備え、
前記演出制御手段は、前記演出条件の成立を条件として前記演出用可動役物を動作させることを特徴とする請求項1または2に記載の弾球遊技機。 - 前記演出制御手段は、押下態様に応じて演出内容を変化させるタイミングを決定することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の弾球遊技機。
- 前記操作ボタンは、遊技者による押下入力により、複数段階の深さに移動可能なボタンであり、
前記押下判定手段は、押下入力による前記操作ボタンの深さの変化の仕方を押下態様として、前記受け付けられた押下入力がいずれの押下態様に適合するかを判定することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の弾球遊技機。 - 前記操作ボタンは、遊技者による押下入力により、複数段階の深さに移動可能なボタンであり、
前記演出制御手段は、前記操作ボタンの押下位置が所定範囲内の位置に維持される時間の長さに応じて、前記演出条件の成否を判定することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の弾球遊技機。
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