JP2008119166A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】多変量ボタンを供える弾球遊技機の遊技性を高める。
【解決手段】当否抽選手段112は、始動口62へ遊技球が入球したことを契機として、当否抽選を実行する。特別遊技制御手段120は、当否抽選の結果が当たりであったときに、大入賞口を開放させることにより遊技者に有利な特別遊技を実行する。操作ボタン82は、遊技者による押下入力を受け付ける。押下判定手段142は、操作ボタン82の押し方としてあらかじめ定められた複数種類の押下態様のうち、受け付けられた押下入力がいずれの押下態様に適合するかを判定する。演出制御手段146は、押下態様の種類に応じた成否確率にて演出の内容を変化させるか否かを判定する。
【選択図】図4

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特にそのユーザインタフェース技術に関する。
弾球遊技機として様々な機種のぱちんこ遊技機が親しまれている。従来のぱちんこ遊技機の中には、遊技盤上に形成された始動口へ遊技球が落入すると、その結果としてランダムに抽選値が取得されるものがある。取得された抽選値は保留球として、たとえば最大4個まで一時記憶される。保留球は順次1つずつ読み出される。読み出された抽選値は当否判定され、特別図柄とよばれる図柄が変動表示され、特別図柄の停止表示態様により当否判定の結果が示される。このように、当否判定の実行タイミングと報知タイミングの間には特別図柄の変動表示期間による「ずれ」がある。特別図柄の変動表示期間中に装飾図柄や演出図柄などとよばれる演出目的の図柄を変動表示させることにより、遊技者の当たりに対する期待感を喚起することも多い。
当たり態様にて特別図柄が停止表示されると、いわゆる「大当たり」として特別遊技に遊技状態が移行する。特別遊技は、複数回の単位遊技で構成される。遊技盤上に形成される大入賞口は単位遊技の開始時に開放される。単位遊技はその開始から、所定期間、たとえば30秒間経過するか、あるいは単位遊技中において遊技球が大入賞口へ9球以上入賞したときに終了する。このとき大入賞口もいったん閉鎖される。単位遊技中において、大入賞口内に設けられたVゾーンとよばれる特定領域を遊技球が通過していれば、単位遊技は次の単位遊技へと継続される。このとき再び大入賞口は開放される。単位遊技は所定回数、たとえば、15回を限度として継続され得る。遊技球が大入賞口に落入すると、通常よりも多くの遊技球が賞球として払い出される。
一般的な遊技者は多くの賞球を獲得するために大入賞口を開放させる、すなわち、特別遊技に遊技状態を移行させることを目的として遊技を行う(たとえば、特許文献1参照)。
これらの弾球遊技機の中には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作ボタンを有するものもある。遊技者がこの操作ボタンを押下すると、大当たりへの期待感をいっそう高めるために特別な演出が実行される(たとえば、特許文献2、3参照)。
特開2003−230714号公報 特開2006−75288号公報 特開2006−42946号公報
このような操作ボタンは、通常、ONかOFFの2値入力ボタンであるため、遊技者による介入は限定的となりがちである。複数の操作ボタンを駆使するタイプのぱちんこ遊技機もあるが、操作の複雑さから初心者には敬遠されやすい。また、複数の操作ボタンを筐体に設ける上でサイズ上の制約を受ける。
そこで、本発明者は、従来のようなON/OFFという2値入力の操作ボタンの代わりに、「押し方」によって多様な入力が可能な操作ボタンに想到した。具体的には、操作ボタンを深く押すか浅く押すかという押下深度の違い、素早く押すかゆっくり押すかという押下速度の違い、長く押すか短く押すかという押下時間の違い、などが考えられる。更には、どのような順番でどのような押し方をするかという組み合わせによっても様々な押し方を定義できる。本明細書においては、押し方によって2値以上の押下態様が識別されるタイプの操作ボタンのことを「多変量ボタン」とよぶことにする。多変量ボタンは、遊技に対するインタラクティブ性を向上させつつ、直感的に理解しやすいユーザインタフェースを実現する上で有効なツールであると考えられる。
本発明は、このような多変量ボタンを前提として完成された発明であり、その主たる目的は、多変量ボタンにより弾球遊技機の遊技性をいっそう高めるための技術、を提供することにある。
本発明のある態様は弾球遊技機である。
この弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な状態に開放可能な大入賞口と、始動口へ遊技球が入球したことを契機として、当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が当たりであったときに、大入賞口を開放させることにより遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、遊技者による押下入力を受け付ける操作ボタンと、操作ボタンの押し方としてあらかじめ定められた複数種類の押下態様のうち、受け付けられた押下入力がいずれの押下態様に適合するかを判定する押下判定手段と、所定の演出条件が成立したときに演出内容を変化させることにより遊技進行を演出する演出制御手段と、を備える。
演出制御手段は、押下態様の種類に応じた成否確率にて演出条件の成否を判定する。
押下態様とは、押下深度、押下速度、押下時間、あるいは、それらの組み合わせにより定義される操作ボタンの「押し方」を示す。多様な押下態様が定義されている操作ボタンにより、遊技者の演出内容への介入機会を拡大できる。また、押下態様によって演出内容を直接的に変化させるのではなく、押下態様の種類に応じた成否確率を介して演出内容を変化させるため、演出内容が変化する契機を多様化させることができる。
この弾球遊技機は、所定の遊技条件の成立を条件として、通常の遊技状態よりも特別遊技へ移行しやすい遊技状態である特定遊技を実行する特定遊技制御手段、を更に備えてもよい。そして、演出制御手段は、演出条件の成立を条件として遊技条件の成否を遊技者に通知してもよい。
このような態様によれば、いわゆる「確変」や「時短」といった遊技者に有利な特定遊技に移行したとき、移行可否の通知を演出条件によって制御できる。そのため操作ボタンに対する遊技者の興味を喚起しやすくなる。
当否抽選の結果に応じた動作確率にて機械的に動作することにより当たりの可能性を示唆する演出用可動役物、を更に備えてもよい。演出制御手段は、演出条件の成立を条件として演出用可動役物を動作させてもよい。
このような態様によれば、当たりを示唆する演出用可動役物の動作を演出条件によって制御できる。そのため、操作ボタンに対する遊技者の興味を喚起する上で有効である。
演出制御手段は、押下態様に応じて演出内容を変化させるタイミングを決定してもよい。
このような態様によっても、操作ボタンの押下態様に対する遊技者の興味を高める上で効果がある。
操作ボタンは、遊技者による押下入力により、複数段階の深さに移動可能なボタンであってもよい。そして、押下判定手段は、押下入力による操作ボタンの深さの変化の仕方を押下態様として、受け付けられた押下入力がいずれの押下態様に適合するかを判定してもよい。
このような態様によれば、操作ボタンの深さの変化履歴に基づいて押下態様を定義できる。そのため、操作ボタンの押下態様を更に多様化させることができる。
操作ボタンは、遊技者による押下入力により、複数段階の深さに移動可能なボタンであってもよい。演出制御手段は、操作ボタンの押下位置が所定範囲内の位置に維持される時間の長さに応じて、演出条件の成否を判定してもよい。
このような態様によれば、押下時間の長さに応じて押下態様を定義できる。
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、多変量ボタンを供える弾球遊技機の遊技性を高める上で効果がある。
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。
以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。操作ボタン82は、遊技者が遊技機側所定の指示へ入力するために操作するボタンである。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる多変量ボタンである。操作ボタン82の構造については図3に関連して詳述する。
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66、作動口68、一般入賞口72を含む。更に遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口62は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置74と、始動口の普通電動役物を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。始動入賞検出装置74は、始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を拡開させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、大入賞口66への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口66はアウト口58の上方等の位置に設けられる。
遊技領域52の略中央に設けられた特別図柄表示装置61および演出表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄192と、特別図柄192に連動する演出画像190の変動を表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。特別図柄192は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選(以下、「当否抽選」とよぶ)の結果に対応した図柄である。特別図柄192は、当否抽選後に変動表示され、変動表示が停止されたときの態様にて当否抽選の結果を示す。特別図柄192が当たりを示す態様にて停止したときに「大当たり」の発生となり、大入賞口66が開放される。特別図柄表示装置61は、たとえば7セグメントLEDで構成される表示手段である。特別図柄表示装置61は、特別図柄192の変動表示として、0〜9の範囲で数字を循環させる。
当否抽選の結果は大当たりか外れのいずれかであるが、大当たりは、更に、通常当たりと確変当たりの2種類に分けることができる。確変当たりが発生すると、以後の当否抽選は通常よりも高い当たり確率にて実行される。当否抽選の当たり確率が通常よりも高く設定される遊技状態のことを「確率変動遊技」とぶ。確率変動遊技は、再度大当たりが発生するまで継続する。いいかえれば、通常当たりが発生するまで継続することになる。
特別図柄192は、通常当たり時は0、確変当たり時は1、外れ時は2〜9のいずれか、が停止図柄として停止表示される。
演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動するかたちで演出画像190を変動表示する液晶ディスプレイである。演出画像190は、特別図柄192で示される当否抽選の結果表示を視覚的に演出するための演出図柄を複数含む。演出表示装置60は、複数個の演出図柄が変動する態様にて動画像を画面表示する。
作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は始動口62を拡開させるための抽選(以下、「普通図柄抽選」とよぶ)の契機となる。
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
遊技球が始動口62に落入すると、特別図柄表示装置61および演出表示装置60において特別図柄192および演出画像190が変動表示される。特別図柄192および演出画像190の変動表示は、表示に先立って決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄192および演出画像190が大当たりを示す図柄である場合、特別遊技に移行し、大入賞口66が開放状態となる。
大入賞口66は、約30秒間開放された後、または9球以上の遊技球が落入した後でいったん閉鎖される。大入賞口66が開放中に遊技球が少なくとも1球落入した場合、大入賞口66は再度開放される。このように、大入賞口66が1回開放される間に遊技球が少なくとも1球以上落入することを条件に大入賞口66の開閉が所定回数、たとえば15回を限度として繰り返される。
作動口68を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄とよばれる図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の右方に設けられる。普通図柄表示装置59は、2つのランプを備える。それぞれのランプが交互に点滅する動作が「普通図柄の変動表示」に相当する動作である。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、50%から80%程度の確率で始動口62が所定時間拡開する。このとき、普通図柄表示装置59の2つのランプの所定の一方が点灯表示されることになる。
演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、特別図柄表示装置61および演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64は、その上部に抽選保留ランプ20が設けられ、左側部に作動保留ランプ22が設けられている。抽選保留ランプ20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口62へ入賞した当否抽選の結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。いいかえれば、4個を上限として抽選値を貯蔵できるようになっている。作動保留ランプ22もまた4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。このように、4個を上限として普通図柄の抽選値も貯蔵できる。遊技効果ランプ90が遊技領域52に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
演出表示装置60の右方には、回動型可動役物92と伸縮型可動役物94が設けられている。回動型可動役物92と伸縮型可動役物94は、その外観および動作の態様によって演出上の役割を果たす。回動型可動役物92は、長尺の棒状部材が弧を描いて振り回されるように回動する。伸縮型可動役物94は、水平方向に突出と収納を繰り返すことにより筒型部材を伸縮するように見せる。回動型可動役物92と伸縮型可動役物94は、図示しないステッピングモータなどのモータによって駆動される。回動型可動役物92と伸縮型可動役物94をまとめていうときには、単に、「可動役物」とよぶ。回動型可動役物92と伸縮型可動役物94は、当否抽選の結果を示唆する役割を担うが詳細については後述する。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。
電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの当否抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、操作ボタン82の基本構造を示す左側面図である。
は、操作ボタン82の初期設定位置を示す。操作ボタン82は、押下することにより最大でTまで移動可能である。遊技者が操作ボタン82を解放すると、操作ボタン82は図示しないバネの弾性力によりTの初期設定位置に自動的に戻る。以下、Tを「初期位置」、Tを「最大位置」ともよぶ。初期位置Tと最大位置Tの間には、初期位置Tに近い方から、T、Tという2つの閾値が設定されている。以下、Tを「第1閾値」、Tを「第2閾値」とよぶ。
操作ボタン82には、1.未押下、2.浅押し、3.深押しという3種類の押下態様が定義されている。
浅押し:操作ボタン82が第1閾値Tから第2閾値Tの間の位置に所定時間、たとえば、0.5秒間継続して維持されるような押し方がなされたときに「浅押し」として判定される。
深押し:操作ボタン82が第2閾値Tから最大位置Tの間の位置に所定時間、たとえば、0.3秒間継続して維持されるような押し方がなされたときに「深押し」と判定される。
未押下:上記した「浅押し」や「深押し」の判定条件に適合しなかったときには「未押下」と判定される。
深押しは、操作ボタン82を押し込むだけであるが、浅押しをするためには押し加減を調整する必要がある。このため、浅押しは深押しよりも入力が難しい。以下においては、「未押下」と区別する意味で「浅押し」と「深押し」をまとめていうときには、単に「押下」ともよぶ。
操作ボタン82は機構的には単一のボタンでありながら3種類の押下状態を設定できる多変量ボタンである。多変量入力ボタンのメリットとしては、操作ボタン82の数を増やさずに多様な入力が可能であることや、押下操作に関して技術介入性を高めることができる点を挙げることができる。
本実施例に示すぱちんこ遊技機10においては、操作ボタン82の押下態様に応じて演出内容が変化する。しかし、一般的な2値入力型の操作ボタンに比べて多変量ボタンの場合には、意図した押下態様が実際に入力されているかを遊技者が確信しにくくなる。たとえば、遊技者が浅押しをしたつもりでも、実際には押し込みすぎによって深押しと判定されるかもしれない。本発明者は、以上の認識に基づき、操作ボタン82の押下がなされたときに、ぱちんこ遊技機10により判定された押下態様を遊技者に報知することによりこのような課題を解決している。詳細については後述する。
なお、以下においては、遊技者が意図した押下態様のことを「意思としての押下態様」、ぱちんこ遊技機10によって実際に判定された押下態様のことを「結果としての押下態様」とよぶことにする。
図4は、本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す。
ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90、回動型可動役物92、伸縮型可動役物94のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
メイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124を備える。サブ基板104は、パターン記憶手段130、演出決定手段132、演出制御手段146、押下検出手段138、押下通知手段140、押下判定手段142を備える。演出制御手段146は、更に、演出表示制御手段134と役物制御手段136を備える。
なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。
当否抽選手段112は、始動口62への遊技球の入球を契機として、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。当否抽選値は0〜65535の範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段112は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
当否抽選手段112は、確率変動遊技の実行中以外においては低確率による当否判定のための当否テーブル(以下、「非確変当否判定テーブル」とよぶ)を参照し、確率変動遊技の実行中においては高確率による当否判定のための当否テーブル(以下、「確変当否判定テーブル」とよぶ)を参照する。非確変当否判定テーブルにおいては0〜255の範囲の当否抽選値が当たりと判定される。確変当否判定テーブルにおいては、0〜2500の範囲の当否抽選値が当たりと判定される。当否抽選手段112は、これら複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定することにより当否抽選を実行する。当否抽選手段112による判定結果は、特別図柄表示装置61において特別図柄192の変動表示により示される。また、当否抽選手段112による判定結果を演出的に示す演出画像190が演出表示装置60において変動表示される。
図柄決定手段114は、特別図柄表示装置61に表示させる特別図柄192の停止図柄と変動パターンを決定する。図柄決定手段114は、0〜255の範囲で生成されるパターン抽選値に応じて特別図柄の変動パターンを決定する。また、図柄決定手段114は0〜255の範囲で生成される図柄抽選値に応じて特別図柄の停止図柄態様を決定する。当否抽選値が当たりであるときには、図柄抽選値によって、通常当たりか確変当たりのいずれとなるかが決定される。なお、当否抽選値が外れであれば、複数種類の外れ図柄のうちのいずれかが停止図柄として決定される。
図柄決定手段114は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄も普通図柄抽選により決定する。図柄決定手段114は、当否抽選の結果、変動パターンを示すデータ、停止図柄をメイン表示制御手段118および演出決定手段132へ送出する。
図柄決定手段114は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。
図柄決定手段114は、遊技球が作動口68を通過した場合には、普通図柄を決定するための抽選値を取得し、その抽選値に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段124が始動口62の普通電動役物を所定時間拡開する。
保留制御手段116は、当否抽選手段112により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は4である。保留制御手段116は、普通図柄抽選の結果についても4つを上限として保持する。
メイン表示制御手段118は、特別図柄を特別図柄表示装置61に変動表示させる。メイン表示制御手段118は、特別図柄の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信することにより、メイン表示制御手段118による特別図柄192と演出表示制御手段134による演出図柄の変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段118は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置59に表示させる。
特別遊技制御手段120は、当否抽選が当たりであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特定遊技実行手段122は、確変当たりが発生した場合、特別遊技後の通常遊技を高確率状態に設定することにより確率変動遊技を実行する。このときには、特定遊技実行手段122は、当否抽選手段112が当否抽選のために参照すべき当否判定テーブルとして、確変当否判定テーブルを設定する。高確率状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段112による当たり判定の確率が高い値のまま維持される。高確率状態において通常当たりが発生すると、特別遊技終了後の通常遊技は低確率状態となる。すなわち、特定遊技実行手段122は、当否抽選手段112が当否抽選のために参照すべき当否判定テーブルとして、非確変当否判定テーブルを設定する。
開閉制御手段124は、始動口62の普通電動役物や大入賞口66の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。また、開閉制御手段124は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。
パターン記憶手段130は、演出図柄の演出パターンを複数種類保持する。演出決定手段132は、演出図柄の停止図柄と演出パターンを、当否抽選手段112による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、その変動時間に応じて決定する。ここでいう演出パターンとは、演出画像190の動画再生過程を定義するデータである。この動画再生過程は、操作ボタン82の押下態様によって変化することもあるが、詳しくは後述する。
演出図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成される。たとえば当否抽選手段112による判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「777」や「111」のように3つの図柄が揃う組み合わせが選択される。当否抽選手段112による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組み合わせが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組み合わせを選択する。演出決定手段132は、演出図柄の停止図柄と変動パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。
演出制御手段146は遊技進行に関する演出を制御する。演出制御手段146は、演出表示制御手段134と役物制御手段136を含む。演出表示制御手段134は、選択された演出パターンにしたがって演出表示装置60に演出画像190を変動表示態様にて動画再生する。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理も制御する。役物制御手段136は、回動型可動役物92と伸縮型可動役物94を動作させる。
押下検出手段138は、操作ボタン82の押下を検出する。具体的には、押下検出手段138は、操作ボタン82が第1閾値Tや第2閾値Tを通過したかを検出する。押下判定手段142は、押下位置と押下時間から、操作ボタン82の押下態様が上述した1.未押下、2.浅押し、3.深押しのいずれに該当するかを判定する。押下通知手段140は、押下態様が浅押しか深押しに該当したときに、演出画像190にて押下態様を報知する。たとえば、結果としての押下態様が浅押しのときには演出表示装置60の右上に「浅押し!」という文字を表示し、結果としての押下態様が深押しのときには演出表示装置60の右上に「深押し!」という文字を表示させる。あるいは、浅押しのときには遊技効果ランプ90を「青色」点灯させ、深押しのときには「赤色」点灯させることにより結果としての押下態様を通知してもよい。このほかにも音声によって通知したり、操作ボタン82を振動させることにより通知してもよい。浅押しのときには微振動、深押しのときには強振動させることにより、押下態様を通知するといった方法が考えられる。
このような通知により、遊技者は、意思としての押下態様と結果としての押下態様が合致しているか認識することができる。
演出制御手段146は、「演出条件」の成否を判定する。演出条件とは、操作ボタン82が押下されたときに所定の確率で成立する条件であり、演出条件が成立したときに演出の内容が変化する。以下、演出条件の成立により演出内容を変化させる処理のことを、「演出変化処理」とよぶ。演出条件と演出変化処理の詳細については後述する。
図5は、操作ボタン82の押下態様により演出内容が変化する過程を説明するためのタイムチャートである。
ここでは、操作ボタン82の押下にともなって演出内容を変化させる処理過程の概要説明にとどめ、より詳しい内容については図6以降のフローチャートを参照しながら説明する。
同図においては、時刻tに当否抽選が実行され、特別図柄192の変動表示が開始される。このとき選択された変動パターンにより、特別図柄192は時刻tから時刻tまで変動表示されるとする。これにあわせて、演出表示制御手段134は、時刻tに演出パターンを選択し、tからtまで演出画像190を動画再生する。遊技者は、演出画像190の動画再生表示により、大当たりに対する期待感を喚起されることになる。
押下検出手段138は、時刻tから所定の時刻tまでの期間を「検出期間」として設定する。検出期間外に操作ボタン82が押下されても、演出変化処理は実行されない。ここでは、検出期間中の時刻tに「浅押し」がなされ、演出条件が成立したとする。本実施例において演出条件が成立するためには、更に、後述する演出可否判定が肯定判定とならなければならないが、ここでは説明を簡単にするために演出条件が成立したものとして説明を続ける。演出可否判定については図9に関連して説明する。
押下通知手段140は少なくとも検出期間中、好ましくは浅押しがなされると同時に浅押しと判定された旨を遊技者に通知する。
本実施例において、演出条件の成立を契機として実行される演出変化処理の内容は以下の3つである。
A.動画変更処理:演出画像190の動画再生過程を変化させる。
B.役物動作処理:可動役物を動作させる。
C.確変報知処理:確率変動遊技中か否かを遊技者に通知する。
A.動画変更処理:
検出期間が経過した時刻tにおいて、演出表示制御手段134は演出画像190の演出パターンを変更する。時刻tにて選択された演出パターンは、詳細には(t−t)の演出パターン(以下、「共通演出パターン」とよぶ)と(t−t)の演出パターン(以下、「基本演出パターン」とよぶ)という2種類の演出パターンが連結された構成となっている。(t−t)の演出パターンとしては、基本演出パターンのほかにも「浅押し演出パターン」と「深押し演出パターン」の2種類の演出パターンが用意されている。演出条件が成立しなかったときの演出パターンは、共通演出パターン+基本演出パターンであるが、浅押しにより演出条件が成立したときの演出パターンは、共通演出パターン+浅押し演出パターンとなる。同様に、深押しにより演出条件が成立したときの演出パターンは、共通演出パターン+深押し演出パターンとなる。このように、押下態様に応じて、時刻t以降の演出内容は3系統に分岐し得る設定となっている。
なお、検出期間中に浅押しと深押しの両方が検出された場合には、先に検出された方の押下が有効となり、後に検出された方の押下は無視される。図5に示す設例の場合、浅押し検出であったため、演出表示制御手段134は、時刻tにおいて、基本演出パターンから浅押し演出パターンに切り替える。
これら3系統の演出パターンは、たとえば、
基本演出パターン:演出中に当否を告知しない
浅押し演出パターン:演出中にキャラクタAが当否を告知する
深押し演出パターン:演出中にキャラクタBが当否を告知する
という演出内容でが設定されてもよい。このような演出内容の違いにより、操作ボタン82を押下することにより当否の可能性を演出中に知ることができるという遊技者利益を設定できる。また、キャラクタAの告知は70%の確率で正しく、キャラクタBの告知はそれよりも低い50パーセントの確率で正しいという設定をすれば、遊技者は深押しよりも浅押しをした方が、当否の可能性を高い確度で知ることができる。
また、キャラクタAは、時刻tから所定時間、たとえば、3秒間経過したときに登場し、キャラクタBは時刻tからそれ以上後、たとえば、10秒間経過したときに登場するとしてもよい。このような設定によれば、深押しよりも浅押しの方が当否の可能性を早く知ることができる。
B.役物動作処理:
演出条件が成立すると、回動型可動役物92や伸縮型可動役物94が作動可能となる。可動役物は、検出期間経過後に設定される報知タイミングにて作動する。同図においては時刻tが報知タイミングとして設定されている。本実施例のぱちんこ遊技機10は、
当否抽選の結果が大当たりのときには、
1.50%の確率で、伸縮型可動役物94が作動する。
2.30%の確率で、回動型可動役物92が作動する。
3.20%の確率で、いずれの役物も作動しない。
という設定となっており、
当否抽選の結果が外れのときには、
1.10%の確率で、伸縮型可動役物94が作動する。
2.20%の確率で、回動型可動役物92が作動する。
3.70%の確率で、いずれの役物も作動しない。
という設定となっている。すなわち、演出条件が成立すると、当否抽選の結果に応じた確率にて、報知タイミングにて可動役物が動作することになる。
上記確率設定によれば、回動型可動役物92が作動すると、遊技者は大当たりに対する期待感が喚起されることになる。回動型可動役物92は、当たりであれば30%の確率で作動するが外れであれば20%の確率で作動する可動役物であるためである。伸縮型可動役物94が作動すると、大当たりに対する期待感はいっそう喚起されることになる。伸縮型可動役物94は、当たりであれば50%の確率で作動するが外れであれば10%の確率でしか作動しないためである。
いずれにしても、演出条件が成立しなければ可動役物は動作しない。いいかえれば、遊技者は検出期間中に操作ボタン82を押下することにより、可動役物により当否の可能性を早めに知ることができる。
C.確変報知処理:
本実施例に示すぱちんこ遊技機10は、大当たりのうちの80%が確変当たり、20%が通常当たりという配分になっている。確率変動遊技が終了する条件は通常当たりが発生することなので、いったん確変当たりが発生すると、確率変動遊技が長期にわたって継続しやすい遊技性となっている。したがって、確率変動遊技の実行中であるか否かは、遊技者にとって特に重要な情報である。
一般的なぱちんこ遊技機の場合、確率変動遊技の実行中には、「確変」を示す演出画像を表示させる。本実施例におけるぱちんこ遊技機10は、演出条件が成立しなければ確率変動遊技の実行中であるか否かを遊技者に通知しない。演出条件が成立すると、演出表示制御手段134は報知タイミングにて確率変動遊技実行中か否かを演出画像190として通知する。
遊技者は検出期間中に操作ボタン82を押下することにより、確変が継続しているか否かを知ることができる。
図6は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
同図に示す処理はループ処理として繰り返し実行される処理である。まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入賞した場合や、遊技球が作動口68を通過した場合の入賞処理を実行し(S10)、特別遊技中でなければ(S12のN)、特別図柄抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、特別遊技中であれば(S12のY)、特別遊技の制御処理を実行し(S16)、S10からS16までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。
図7は、図6におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S32のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S34)。当否判定処理の詳細については、次の図8に関連して説明する。S34の当否判定処理は、図5でいえばtのタイミングで実行される。メイン表示制御手段118が特別図柄192の変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段134へ送信し、これを受信した演出表示制御手段134も演出画像190の変動表示を開始する(S36)。押下検出手段138は検出期間を設定する(S37)。押下検出手段138は、タイマにより検出期間中か否かを適宜判定する。
検出時間の長さは、たとえば、変動時間の30%の長さとなるように設定されてもよいし、一律に5秒間として設定してもよい。また、変動開始時に際して常に検出期間を設定する必要はなく、たとえば、変動時間が30秒以上となることを条件として、5秒間の検出期間を設定するとしてもよい。
S30において当否抽選値が保留されていなかった場合は(S30のN)、S32からS37までの処理がスキップされ、S32において図柄変動中であった場合は(S32のY)、S34からS37までの処理がスキップされる。
図柄変動がすでに開始されていれば(S38のY)、図柄変動表示処理が続行される(S40)。図柄の変動表示期間中には、操作ボタン82が押下されたかを検出するための押下検出処理(S42)と、演出条件が成立したかを判定して演出内容を変化させるための押下演出処理(S44)も実行される。それぞれの処理内容については、図9と図10に関連して詳述する。図柄変動中でないときは(S38のN)、S40からS44までの処理は実行されない。
図8は、図7のS34における当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
まず、当否抽選手段112は、保留制御手段116から読み出した抽選値の当否判定を行う(S50)。確率変動遊技中であれば確変当否判定テーブル、確率変動遊技中でなければ非確変当否判定テーブルにより当否判定がなされる。大当たりであれば(S52のY)、特別遊技制御手段120は特別遊技フラグをオンする(S54)。特別遊技フラグがオンのときには、当該変動の終了後に特別遊技が実行される。
更に、確変当たりであれば(S58のY)、特定遊技実行手段122は確変フラグをオンする(S60)。通常当たりであれば(S58のN)、確変フラグはオフされる(S62)。確変フラグがオンのときには、当該変動の次の変動開始時から確率変動遊技が実行されることになる。
なお、当否抽選が外れであれば(S52のN)、特別遊技制御手段120は特別遊技フラグをオフする(S56)。
次に、役物制御手段136は、可動役物の動作可否を判定するための役物抽選を実行する(S64)。先述したように役物抽選の確率は、当否抽選の結果に応じて異なる。当否抽選が当たりのときには、50%の確率で伸縮型可動役物94、30%の確率で回動型可動役物92を作動させ、20%の確率でいずれも作動させない。一方、当否抽選が外れの時には10%の伸縮型可動役物94、20%の確率で回動型可動役物92を作動させ、70%の確率で、いずれも作動させない。役物制御手段136は、当否抽選の結果に基づいて役物抽選を実行し、回動型可動役物92や伸縮型可動役物94を動作させるか否かを判定する。役物抽選の結果は3ビットの役物フラグにセットされる(S66)。役物フラグは「0」が非作動、「1」が回動型可動役物92の作動、「2」が伸縮型可動役物94の作動を示す。ただし、たとえ役物フラグが「1」または「2」としてセットされても、後述する演出可否判定が肯定判定とならなければ可動役物は作動しない。
図9は、図7のS42における押下検出処理を詳細に示すフローチャートである。
押下検出処理は、検出期間内における操作ボタン82の押下を検出するための処理である。まず、検出期間中でなければ(S100のN)、S102からS110に示す処理は実行されない。検出期間中であれば(S100のY)、操作ボタン82に設置されるセンサから送出される検出信号に基づいて、押下検出手段138は操作ボタン82が押下されたか否かを判定し、押下判定手段142は操作ボタン82の押下態様を判定する(S102)。その判定基準については、図3に関連して説明したとおりである。
押下態様が浅押しか深押し、すなわち、「押下」であるときには(S102のY)、押下通知手段140は押下態様を報知する(S104)。このため、遊技者は、意思としての押下態様と結果としての押下態様が一致しているかをリアルタイムに認識できる。未押下のときには(S102のN)、S104からS110の処理は実行されない。なお、検出期間中にすでに押下が検出されているときには、S102において押下の判定はなされずに、S104からS110の処理は実行されない。あくまでも、検出期間中において最初に検出された押下態様に基づいてS104からS110の処理が実行される。
次に、演出制御手段146は演出可否判定を実行する(S105)。演出可否判定が肯定判定となると(S106のY)、演出制御手段146は演出フラグをオンする(S108)。演出フラグのオンは、演出条件の成立を意味する。演出可否判定が肯定判定となる確率は押下態様ごとに異なる。本実施例においては、浅押しの場合80%の確率で肯定判定となり、深押しの場合50%の確率で肯定判定となる。すなわち、深押しよりも入力が難しい浅押しの方が、演出条件が成立する可能性が高い設定となっている。
演出フラグがオンされると、上述した各種演出内容変更処理が実行可能となる。更に、演出制御手段146は、報知タイミングを決定する(S110)。報知タイミングは、ランダムに決めてもよいし、押下態様に応じて決定してもよい。たとえば、浅押しのときには早めに、深押しのときには遅めのタイミングとなるように決定してもよい。
図10は、図7のS44における押下演出処理を詳細に示すフローチャートである。
押下演出処理は、操作ボタン82の押下にともなって演出内容を変化させるための処理である。
A.動画変更処理:
まず、検出期間が経過するタイミングに至ると(S120のY)、演出表示制御手段134は演出フラグがオンとなっているかを判定する(S122)。S120のタイミングは、図5でいえばtに対応する。演出フラグがオンのときには(S122のY)、演出表示制御手段134は押下態様に応じて演出パターンを変更する(S124)。検出期間が経過するタイミングでないときには(S120のN)、S122やS124の処理は実行されない。また、演出フラグがオフのときには(S122のN)、演出パターンの変更はなされない。
このように、演出フラグがオンになると、動画変更処理が実行されることになる。演出フラグは、検出期間中に押下がなされ、かつ、演出可否判定が肯定判定となったときにオンとなるフラグである。そして、演出可否判定の成否は当否抽選の結果に依存する。
すなわち、動画変更処理の実行可否は、当否抽選に基づく確率的要素と押下態様という技術的要素に依存している。
検出期間外であって(S126のY)、すなわち、図5のtからtまでに相当する期間において、演出フラグがオンとなっていて(S128のY)、かつ、報知タイミングに至ったときには(S130のY)、S132以降の処理が実行される。この報知タイミングは、図5でいえばtが相当する。検出期間中や(S126のN)、演出フラグがオフのとき(S128のN)、報知タイミングでないときには(S130のN)、S132からS142の処理は実行されない。
B.役物動作処理:
報知タイミングに至ると(S130のY)、役物制御手段136は役物フラグを参照して、可動役物の作動設定がなされているときには(S132のY)、該当する可動役物を作動させる(S134)。
このように、演出フラグがオンになり、かつ、役物抽選により作動設定がなされることが、役物動作処理の実行条件となっている。役物抽選の成否は当否抽選の結果に依存するので、役物動作処理の実行可否も、当否抽選に基づく確率的要素と押下態様という技術的要素に依存している。可動役物は当否抽選が当たりのときには作動しやすいが、押下態様によってその作動する確率をある程度制御できるという遊技性となっている。
C.確変報知処理:
確変フラグがオンのときには(S136のY)、演出表示制御手段134は確変である旨を通知し(S138)、確変フラグがオフのときには(S136のN)、非確変である旨を通知する(S140)。このように、演出フラグがオンになると、確変報知処理が実行されることになる。
以上の演出変更処理を実行した後、演出制御手段146は演出フラグをオフに設定する(S142)。
なお、演出画像の動画変更処理、役物動作処理、確変報知処理の契機となる演出フラグは同一であるとして説明したが、それぞれが異なる条件で成立する演出フラグであってもよい。
図11は、図6のS16における特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
特別遊技は、当否抽選が大当たりとなって特別遊技フラグがオンとなったとき、図柄変動後に実行される遊技である。まず、大入賞口66が開放済でなければ(S70のN)、演出表示制御手段134が特別遊技演出処理を開始し(S72)、開閉制御手段124が大入賞口66を開放する(S72)。大入賞口66が開放済であればS72およびS74をスキップする(S70のY)。大入賞口66が開放されてから所定の開放時間が経過した場合(S76のY)、または、開放時間が経過していないものの(S76のN)、大入賞口66へ遊技球が9球以上入球した場合(S78のY)、開閉制御手段124が大入賞口66を閉鎖させる(S80)。開放時間が経過しておらず(S76のN)、大入賞口66への入球数も9球以上に達していない場合は(S78のN)、S80以降の処理をスキップしてS16のフローを終了する。
S80における大入賞口66の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が15に達していた場合(S82のY)、演出表示制御手段134は特別遊技の演出処理を終了させ(S84)、特別遊技制御手段120は特別遊技を終了させる(S86)。なお、確変当たりであったときには(S92のY)、特定遊技実行手段122は当否抽選のための当否判定テーブルとして確変当否判定テーブルを設定し(S94)、通常当たりであったときには(S92のN)、非確変当否判定テーブルを設定する(S96)。
なお、ラウンド数が15に達していなければ(S82のN)、ラウンド数に1を加算してS112のフローを終了する(S90)。
以上、本実施例に示したぱちんこ遊技機10は、結果としての押下態様を遊技者に通知する機能を備える。そのため、多変量ボタンでありながら、明快な入力インタフェースを実現できる。厳密には、本実施例のぱちんこ遊技機10は、押下態様によって演出内容を変更しているのではなく、演出内容が変化する「確率」を変更している。技術的要素に確率的要素を加味したかたちで演出内容の変化させているため、演出の興趣をいっそう深めることができる。その反面、遊技者が、意思としての押下態様と結果としての押下態様が一致しているかを確信しにくくなることが懸念されるが、押下態様の報知によりこのような問題にも効果的に対処できる。
ぱちんこ遊技機10は、多変量ボタンの押下態様に応じて、演出の内容を変更している。また、押下態様に応じて報知タイミングを変更することもできる。このような態様によれば、多変量ボタンによる技術介入性に基づいて演出を変化させる遊技性が実現される。
本実施例においては、特別遊技のラウンド数の上限を15として設定した。変形例として、特別遊技制御手段120はこのラウンド数の上限をランダムに設定してもよい。演出表示制御手段134は演出条件が成立したことを条件として、このラウンド数の上限を遊技者に通知してもよい。
本実施例においては、操作ボタン82の押下深度に基づいて、3種類の押下態様を定義したが、押下深度は3段階以上に多段階であってもよい。また、押下速度に基づいて押下態様を定義してもよい。たとえば、操作ボタン82が第1閾値Tを通過したタイミングと第2閾値Tを通過したタイミングから操作ボタン82の押下速度を検出し、押下速度が所定速度以上のときと所定速度未満のときを別々の押下態様として定義してもよい。あるいは、押下時間に基づいて押下態様を定義してもよい。たとえば、操作ボタン82が第1閾値Tを押し込み方向に通過してから、第1閾値Tを戻り方向に通過するまでの時間の長さを押下時間として検出し、押下時間が所定時間以上のときと所定時間未満のときを別々の押下態様として定義してもよい。
更にバリエーションとして、「深押し、浅押し、深押し」、「高速押し、低速押し、深押し」のように、操作ボタン82の押し方のパターンを押下態様として定義すれば、更に多様な押下態様を実現することができる。このように、押下入力による操作ボタン82の深さが変化する履歴を押下態様として定義してもよい。
本実施例においては、確率変動遊技の実行可否に関して確変報知処理について説明した。確率変動遊技に限らず、変動短縮遊技の実行可否を演出条件に基づいて通知してもよい。たとえば、大当たりのうち、通常当たりを契機として実行された特別遊技の場合、特別遊技の終了後に「変動短縮遊技」を所定の確率で開始してもよい。変動短縮遊技においては、普通図柄や特別図柄の変動時間が通常よりも短くなる。また、始動口62の1回当たりの拡開時間が通常よりも長くなる。そのため、変動短縮遊技中においては、通常の遊技状態よりも遊技球が始動口62に落入しやすくなる。変動短縮遊技は、特別遊技の終了後、特別図柄の変動回数が所定回数に達するまで継続する。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。 操作ボタンの基本構造を示す左側面図である。 本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。 操作ボタンの押下態様により演出内容が変化する過程を説明するためのタイムチャートである。 ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。 図6におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図7のS34における当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図7のS42における押下検出処理を詳細に示すフローチャートである。 図7のS44における押下演出処理を詳細に示すフローチャートである。 図6のS16における特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
符号の説明
10 ぱちんこ遊技機、 50 遊技盤、 52 遊技領域、 58 アウト口、 59 普通図柄表示装置、 60 演出表示装置、 61 特別図柄表示装置、 62 始動口、 66 大入賞口、 68 作動口、 72 一般入賞口、 82 操作ボタン、 92 回動型可動役物、 94 伸縮型可動役物、 100 遊技制御装置、 102 メイン基板、 104 サブ基板、 110 入球判定手段、 112 当否抽選手段、 114 図柄決定手段、 116 保留制御手段、 118 メイン表示制御手段、 120 特別遊技制御手段、 122 特定遊技実行手段、 124 開閉制御手段、 130 パターン記憶手段、 132 演出決定手段、 134 演出表示制御手段、 136 役物制御手段、 138 押下検出手段、 140 押下通知手段、 142 押下判定手段、 146 演出制御手段。

Claims (6)

  1. 遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
    前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な状態に開放可能な大入賞口と、
    前記始動口へ遊技球が入球したことを契機として、当否抽選を実行する当否抽選手段と、
    前記当否抽選の結果が当たりであったときに、前記大入賞口を開放させることにより遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
    遊技者による押下入力を受け付ける操作ボタンと、
    前記操作ボタンの押し方としてあらかじめ定められた複数種類の押下態様のうち、前記受け付けられた押下入力がいずれの押下態様に適合するかを判定する押下判定手段と、
    所定の演出条件が成立したときに演出内容を変化させることにより遊技進行を演出する演出制御手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、押下態様の種類に応じた成否確率にて前記演出条件の成否を判定することを特徴とする弾球遊技機。
  2. 所定の遊技条件の成立を条件として、通常の遊技状態よりも特別遊技へ移行しやすい遊技状態である特定遊技を実行する特定遊技制御手段、を更に備え、
    前記演出制御手段は、前記演出条件の成立を条件として前記遊技条件の成否を遊技者に通知することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 前記当否抽選の結果に応じた動作確率にて機械的に動作することにより当たりの可能性を示唆する演出用可動役物、を更に備え、
    前記演出制御手段は、前記演出条件の成立を条件として前記演出用可動役物を動作させることを特徴とする請求項1または2に記載の弾球遊技機。
  4. 前記演出制御手段は、押下態様に応じて演出内容を変化させるタイミングを決定することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の弾球遊技機。
  5. 前記操作ボタンは、遊技者による押下入力により、複数段階の深さに移動可能なボタンであり、
    前記押下判定手段は、押下入力による前記操作ボタンの深さの変化の仕方を押下態様として、前記受け付けられた押下入力がいずれの押下態様に適合するかを判定することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の弾球遊技機。
  6. 前記操作ボタンは、遊技者による押下入力により、複数段階の深さに移動可能なボタンであり、
    前記演出制御手段は、前記操作ボタンの押下位置が所定範囲内の位置に維持される時間の長さに応じて、前記演出条件の成否を判定することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の弾球遊技機。
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