JP2003111926A - 遊技機、遊技機における遊技状態の予兆方法、記憶媒体、及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機における遊技状態の予兆方法、記憶媒体、及びサーバ

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JP2003111926A
JP2003111926A JP2001310655A JP2001310655A JP2003111926A JP 2003111926 A JP2003111926 A JP 2003111926A JP 2001310655 A JP2001310655 A JP 2001310655A JP 2001310655 A JP2001310655 A JP 2001310655A JP 2003111926 A JP2003111926 A JP 2003111926A
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Soukai Akiyama
創介 秋山
Shinichiro Iimori
慎一郎 飯森
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Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に有利な遊技状態への移行確率、所謂
信頼度を分かりやすく表示することが可能な遊技機、遊
技機における識別情報画像の変動表示方法、記憶媒体、
及びサーバを提供すること。 【解決手段】 表示部に表示する文字の大きさの度合い
に応じて、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を変
化させるべく構成した。したがって、遊技者に有利な状
態であるリーチ、大当たりへ発展する可能性の度合いを
示すところの、いわゆる「信頼度」を文字の大きさで表
示することができ、遊技の大当たりへの発展可能性が推
し量りやすくなり、遊技の変化の行方を分かりやすく表
示することが可能となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機、遊技機に
おける遊技状態の予兆方法、記憶媒体、及びサーバに関
するものである。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ遊技機として、キャラク
タ画像や文字、さらには変動・停止表示される複数の図
柄(数字などを含む)からなる識別情報画像群とを含む
画面画像を表示する表示部を有し、前記複数の図柄が予
め定められた組合わせで停止表示されると、遊技者に有
利な遊技状態へ移行するものがある。なお、前記キャラ
クタ画像は、通常、遊技機に設定されたテーマに沿って
決定されたものが使用される。
【0003】例えば、表示部を液晶画面やCRTからな
る画面から構成し、同画面上に識別情報画像群やキャラ
クタ画像、さらには文字などを表示可能とし、前記識別
情報画像群の各図柄が予め定められた特定の組合せ、例
えば全て共通図柄で停止した場合(「7」、「7」、
「7」などの所謂ぞろ目で停止した場合)に、所謂「大
当たり」と称する「遊技者に有利な状態」に移行して、
遊技盤上に設けられた所定の大型入賞口を開放して遊技
球の入賞を通常よりも容易な状態を提供し、遊技球の払
い出し量を増加させる状態を創出するようにしている。
【0004】また、上記したパチンコ遊技機では、通
常、三つの図柄の組合わせにより「大当たり」を決定す
るようにしており、かかる識別情報である三つの識別情
報画像群のうちの二つが共通図柄で停止した状態、すな
わち、いまだ変動中の図柄(最終変動図柄)が次に共通
図柄で揃うと「大当たり」になる所謂「リーチ」の状態
となった場合には、文字で「リーチ」と表示することが
多い。
【0005】そして、かかる「リーチ」という文字は、
画面上をスクロール移動したり、変形表示したり、ある
いは色付けしたりして、遊技者に印象付けるための工夫
がなされている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記した従
来のパチンコ遊技機においては、確かに、遊技者が最も
表示部を注目するリーチ時において、「リーチ」なる文
字を工夫を凝らして表示して遊技者に印象付けるように
してはいるが、この文字は文字そのものの意味合いしか
なく、付加的な意味付けは全くなされておらず、しか
も、遊技全体を通して、常に一定の態様で出現するため
に、遊技者にすれば、印象が徐々に薄れていくことは否
めないものであった。
【0007】本発明では、上記課題を解決することので
きる遊技機、遊技機における遊技状態の予兆方法、記憶
媒体、及びサーバを提供することを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明で
は、キャラクタ画像や文字、さらに変動・停止表示され
る複数の図柄からなる識別情報画像群などを含む画面画
像を表示する表示部を有し、前記複数の図柄が予め定め
られた組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊
技状態へ移行する遊技機において、前記表示部に表示す
る文字の大きさの度合いに応じて、遊技者に有利な遊技
状態に移行する確率を変化させた。
【0009】すなわち、遊技者に有利な状態であるリー
チ、大当たりへ発展する可能性の度合いを示すところ
の、いわゆる「信頼度」を文字の大きさで表示すること
ができるもので、例えば、極めて信頼度が高いときに
は、文字を大きく表示させることにより、遊技者に大き
な期待感を抱かせることができる。一方、信頼度が低い
場合は文字を小さく表示する。このように、遊技の大当
たりへの発展可能性が推し量りやすくなり、遊技の変化
の行方を分かりやすく表示することが可能となる。
【0010】また、請求項2記載の本発明では、上記表
示部全体にわたって文字が表示されると、高確率で遊技
者に有利な遊技状態へ移行することとした。
【0011】したがって、遊技者に視覚的に大きなイン
パクトを与え、大当たりへの期待感を極めて大きく抱か
せることができる。
【0012】さらに、請求項3記載の本発明では、上記
文字が表示されるタイミングにより、遊技者に有利な遊
技状態に移行する確率がさらに変化することとした。
【0013】したがって、文字の出現タイミングによっ
ては、遊技者により一層大きな期待感をもたせることが
できる。
【0014】請求項4記載の本発明では、遊技機に設け
られ、同遊技機の遊技状況に応じて適宜、文字や動画
像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる
画面画像が表示される表示部と、同表示部への電子デー
タの伝送を行う制御部とを有し、前記表示部において、
文字及び変動・停止表示される複数の図柄からなる識別
情報画像群とを含む画面画像を当該画面画像として表示
させるとともに、前記複数の図柄が予め定められた組合
わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移
行する遊技機において、遊技者に有利な遊技状態に移行
する予兆として、前記表示部に文字を表示させ、文字の
大きさの度合いに応じて、遊技者に有利な遊技状態に移
行する確率を識別できるようにした。
【0015】したがって、遊技者に有利な状態であるリ
ーチ、大当たりへ発展する可能性の度合いを示すところ
の、いわゆる「信頼度」を文字の大きさで表示すること
ができ、極めて信頼度が高いときには、文字を大きく表
示させることにより、遊技者に大きな期待感を抱かせる
ことができる。一方、信頼度が低い場合は文字を小さく
表示する。このように、遊技の大当たりへの発展可能性
が推し量りやすくなり、遊技の変化の行方を分かりやす
く表示することが可能となる。
【0016】また、請求項5記載の本発明では、上記表
示部全体にわたって文字が表示されると、高確率で遊技
者に有利な遊技状態へ移行することとした。
【0017】したがって、遊技者に視覚的に大きなイン
パクトを与え、大当たりへの期待感を極めて大きく抱か
せることができる。
【0018】さらに、請求項6記載の本発明では、上記
文字が表示されるタイミングにより、遊技者に有利な遊
技状態に移行する確率がさらに変化することとした。
【0019】したがって、文字の出現タイミングによっ
ては、遊技者により一層大きな期待感をもたせることが
できる。
【0020】請求項7記載の本発明では、遊技の状況に
応じて適宜、文字や動画像、静画像若しくはこれらを組
み合わせた画面画像を表示可能とするとともに、変動・
停止表示される複数の図柄が予め定められた組合わせで
停止表示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行する
ようにした遊技プログラムを格納しているコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体であって、前記遊技プログラム
は、前記表示部に表示する文字の大きさの度合いに応じ
て、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を変化させ
ることとした。
【0021】したがって、遊技者に有利な状態であるリ
ーチ、大当たりへ発展する可能性の度合いを示すところ
の、いわゆる「信頼度」を文字の大きさで表示すること
ができ、極めて信頼度が高いときには、文字を大きく表
示させることにより、遊技者に大きな期待感を抱かせる
ことができる。一方、信頼度が低い場合は文字を小さく
表示する。このように、遊技の大当たりへの発展可能性
が推し量りやすくすることができ、遊技の変化の行方を
分かりやすく表示できる記憶媒体の提供が可能となる。
【0022】請求項8記載の本発明では、各端末機に遊
技機を示す遊技機画像を表示させるサーバであって、前
記端末機において行われる遊技の状況に応じて、適宜、
文字や動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画
像からなる画面画像を表示させるとともに、同画面画像
のうち、変動・停止表示される複数の図柄が、予め定め
られた組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊
技状態へ移行する制御を前記端末機に対して行うととも
に、前記表示部に表示される文字の大きさの度合いに応
じて、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を変化さ
せる制御を、前記端末機に対して行うこととした。
【0023】したがって、遊技者に有利な状態であるリ
ーチ、大当たりへ発展する可能性の度合いを示すところ
の、いわゆる「信頼度」を文字の大きさで表示すること
ができ、極めて信頼度が高いときには、文字を大きく表
示させることにより、遊技者に大きな期待感を抱かせる
ことができる。一方、信頼度が低い場合は文字を小さく
表示する。このように、遊技の大当たりへの発展可能性
を推し量りやすくすることができ、遊技の変化の行方を
分かりやすく表示するように端末を制御できるサーバの
提供が可能となる。
【0024】「用語の定義」ここで、以下に説明する本
発明の実施の形態及び実施例で用いる用語を定義する。
【0025】「文字」ここで、表示部に表示する文字と
いうのは、後述するところの、識別情報画像である変動
する図柄の範疇に含まれる数字などの文字を指すもので
はなく、かかる図柄とは別に、遊技の進行途中で表示部
に「リーチ」などと表示される遊技内容の説明や、画面
内の状況説明や、演出表示の一手段として表示される文
字そのものを指す。
【0026】「識別情報」図柄(文字、記号、絵柄又は
模様等)を用いて、視覚により識別可能とした情報をい
う。
【0027】「変動表示」識別情報である図柄が順次変
化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」か
ら他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、図
柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合の
ほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識
別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示す
るような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内
において表示されつつ移動する場合を含む概念である。
さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば1
つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表
示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示された
り、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【0028】[大当たり]遊技者に有利になるような状
態、すなわち、遊技機に設けられた大入賞口に、遊技球
が入り易くなる状態に当選したことをいう。上記識別情
報を表示する表示部を備える遊技機では、通常、識別情
報となる図柄が変動表示され、所定の組合せで停止表示
された場合に発生する。
【0029】「リーチ」 例えば上記した識別情報である複数の図柄からなる識別
情報画像群を三組表示部に表示するとした場合、1つの
組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属す
る図柄も「7」で停止表示されて、残りの組に属する図
柄の停止を待っている状態、すなわち、最後の組に属す
る図柄の停止表示によっては上記大当たりに当選する機
会がある状態をいう。
【0030】[通常画面]遊技の大当たりを予告する予告
画面としてのリーチ画面及び大当たり時の大当たり演出
画面を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別
情報が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示されて
リーチや大当たりに至るまでの間に表示される演出画面
をも含む概念である。さらに、表示部においてなされる
可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示さ
れる画面も含む概念である。
【0031】
【発明の実施の形態】本発明は、キャラクタ画像や文
字、さらに変動・停止表示される複数の図柄からなる識
別情報画像群などを含む画面画像を表示する表示部を有
し、前記複数の図柄が予め定められた組合わせで停止表
示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行する遊技機
において、前記表示部に表示する文字の大きさの度合い
に応じて、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を変
化させたものである。
【0032】ここで、遊技者に有利な状態とは、所謂大
当たり状態、また、かかる大当たりに発展する直前段階
の前記したリーチの状態を指すものである。
【0033】また、「文字」とは、識別情報画像である
変動する図柄の範疇に含まれる数字などの文字を指すも
のではなく、かかる図柄とは別に、遊技の進行途中で表
示部に「リーチ」などと表示される遊技内容の説明や、
画面内の状況説明や、演出表示の一手段として表示され
る文字そのものを指す。
【0034】前記表示部は、液晶あるいはCRTから構
成することができ、遊技機の遊技状況に応じて適宜、動
画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からな
る画面画像が表示されるもので、また、上記遊技機は、
前記表示部への電子データの伝送を行う制御部を有し、
同制御部により、前記表示部において、識別情報画像群
を含む画像、例えば上記した本発明の要部をなす文字
や、キャラクタ画像や背景画像などを画面画像として表
示させることが可能である。
【0035】遊技者に有利な遊技状態に移行する確率の
変化は、リーチや大当たりへ発展する可能性の度合いを
示すところの、いわゆる「信頼度」として捉えられるも
のであり、この「信頼度」を前記文字の大きさで表示す
ることができるようにしたことに本発明の特徴がある。
【0036】例えば、極めて信頼度が高いときには、文
字を大きく表示して、遊技者に大きな期待感を抱かせる
ことができる一方、信頼度が低い場合は文字を小さく表
示するのである。
【0037】したがって、遊技の大当たりへの発展可能
性が推し量りやすくなり、遊技の変化の行方を分かりや
すく表示することが可能となる。
【0038】ところで、上述した「確率の変化」すなわ
ち信頼度は、遊技者側からすれば、文字の大きさによっ
て変化するように見えるのであるが、遊技機側からすれ
ば、先ず確率が決定され、その決定された確率に応じて
文字の大きさが決定されて表示されるように制御され
る。
【0039】このように、本実施形態によれば、信頼度
の変化が極めて分かりやすく、従来文字そのものが有す
る意味合いしかなくて印象に残らなかった文字に、遊技
者にとって重要な意味をもつ隠れた情報を付加すること
になり、遊技者に注目させることができることから、表
示画面の演出効果も高まる。
【0040】例えば、文字を上記表示部全体にわたって
表示し、この場合は、高確率で遊技者に有利な遊技状態
へ移行するようにすることができる。
【0041】したがって、遊技者に視覚的に大きなイン
パクトを与え、大当たりへの期待感を極めて大きく抱か
せることができ、遊技への興味をより一層高まらせるこ
とができる。
【0042】さらに、上記した画面一杯の大きな文字が
表示されるタイミングを異ならせることで、遊技者に有
利な遊技状態に移行する確率(信頼度)をさらに変化さ
せることもできる。
【0043】例えば、 画像の変動開始直後に大きな文
字が出現するとか、変動途中に出現するとかで信頼度を
異ならせることができる。
【0044】したがって、文字の出現タイミングによっ
て、遊技者により一層大きな期待感をもたせることがで
きる。
【0045】ところで、上記してきた遊技機としては、
各種の表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが
一体的にケーシング内に収容された遊技装置、例えばパ
チンコ遊技装置がある。
【0046】あるいは、前記表示部及び制御部を備えた
業務用、家庭用のゲーム機であってもよい。
【0047】またさらには、汎用のコンピュータや携帯
端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインスト
ールしたものでもよい。この場合、上述してきた画面表
示を実行させることのできる表示プログラムを格納した
記憶媒体を介して遊技を行うことができる。あるいは、
インターネットなどを介して前記表示プログラムをダウ
ンロードして遊技することができる。つまり、遊技機と
しては、サーバと端末装置(クライアント)とに分割し
て構成したものであってもよい。
【0048】
【実施例】以下に、本発明の実施例について図面に基づ
いて説明する。
【0049】[実施例1]本発明に係る遊技機の概観を
示す正面図を図1に示す。なお、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例
として本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊技装置に
限られず、携帯型ゲーム装置やゲームソフトをインスト
ールした汎用コンピュータやネットワークを介してサー
バに接続された携帯端末機に適用することもできる。な
お、本明細書においては、パチンコ遊技装置10という
のは、パチコン機をも含む概念である。
【0050】パチンコ遊技装置10には、矩形枠状の本
体枠12と、同本体枠12に組み込まれた矩形板状の遊
技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられた本体枠1
2の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠12の前面
に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右
側に設けられた発射ハンドル26とが配置されている。
【0051】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成と
せず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の
遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突
出するように植設する構成としてもよく、上述した如き
構成したパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも本発
明を適用することができる。
【0052】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発
射してパチンコ遊技を進めることができるのである。発
射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられ
ており、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方
向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が
供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に
順次発射される。
【0053】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0054】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。なお、上述した図1に示した構成要素と対応する
構成要素には同一の符号を付した。
【0055】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。な
お、上述した表示装置32において後述する演出画像を
表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるもの
であってもブラウン管(CRT)からなるものであって
もよい。また、上述した例においては、表示装置32
は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の
前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者
が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示
装置32を設けることとしてもよい。
【0056】表示装置32の上方には、小型の表示装置
52が設けられている。この表示装置52は、例えば7
セグメント表示器で構成されており、表示情報である普
通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示され
る。
【0057】表示装置32の左右側部には、球通過検出
器55a,55bが設けられている。この球通過検出器
55a,55bは、遊技球が通過したことを検出したと
きには、上述した表示装置52において、普通図柄の変
動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の
変動表示を停止する。
【0058】この普通図柄は、数字や記号等からなる情
報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」等の
記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右両側に設けられている可動片58a,58b
を駆動するためのソレノイド57(図4参照)に電流を
供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可
動片58a,58bを駆動し、始動口44が開放状態と
なるようにする。なお、始動口44を開放状態とした
後、所定の時間が経過したときには、可動片58a,5
8bを駆動し始動口44を閉塞状態として、遊技球が入
りにくくなるようにするのである。
【0059】上述した表示装置52の左右両側には、4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。ま
た、表示装置52の上部には、一般入賞口50が設けら
れている。
【0060】また、遊技盤14の下部には、大当たり入
賞装置Mが設けられている。かかる大当たり入賞装置M
は、図3に示すように、前カバー200と後基板201
との間に装置各部材が介設されているものであり、前カ
バー200に形成された遊技球の大入賞口38には、シ
ャッタ40が軸202を介してソレノイド48により上
下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ
40の開放時に上側を向くシャッタ40裏面にはガイド
207が突設されており、またシャッタ40の奥には、
特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を
構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわち
シャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により
左右に傾動するスイング板206が配設されている。
【0061】シャッタ40は、後述する可変表示ゲーム
によって大当たり遊技状態になった場合に開放状態とな
るように、ソレノイド48により駆動される。かかるシ
ャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所
定入賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数
の賞球を出し、その後シャッタ40が閉塞される。しか
し、シャッタ40の開放時にそのうちの1球がガイド2
07に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ4
0は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシ
ャッタ40の開放を約束し、これが所定限度回数(例え
ば、16回)まで繰り返えされ得る遊技者にとって有利
な大当たり遊技状態を実現する。
【0062】なお、シャッタ40の開放当時にはスイン
グ板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は
左側の特定領域203に入球し易いように構成されてお
り、遊技球が特定領域203に入球すると、入球をセン
サーが感知して、スイング板206がソレノイド205
により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域
204に入球するように構成されている。
【0063】また、上述した表示装置32の左右両側に
は、図2に示すように一般入賞口54a,54bが設け
られている。また、表示装置32の下部の左右両側に
は、一般入賞口54c,54dが設けられている。さら
に、遊技盤14の左右端部には、特別入賞口56a,5
6bが設けられ、大入賞口38の左右両側には、特別入
賞口56c,56dが設けられている。
【0064】また、表示装置32の下部には、後述する
可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される
複数、例えば3つの識別情報である図柄(識別情報画
像)を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ
42を有する始動口44が設けられている。上述した大
入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及
び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときに
は、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技
球が下皿22に払い出されるようになっている。
【0065】さらに、表示装置32の左右両側には、遊
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36
bが設けられている。
【0066】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図4に示す。
【0067】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。そして、遊技者が発射ハンドル26を回動操作する
と、同発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになってい
る。
【0068】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が
始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0069】さらに、インターフェイス回路群62に
は、球通過検出器55(55a,55b)も接続されて
おり、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過した
ことを検出したときには、検出信号をインターフェイス
回路群62に供給する。
【0070】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。
【0071】ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶している。ま
た、ROM68は、表示装置32において可変表示ゲー
ムが実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の
画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャ
ラクタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を
構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並
びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行する
ための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パター
ンを制御するプログラム等を記憶している。なお、上述
した図柄の画像データは、表示装置32において図柄を
変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであ
り、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した
画像、変形した画像等に応じた画像データを含むもので
ある。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像
データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、
動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を
画面画像として表示装置32に表示するためのものであ
る。さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラ
クタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像
データを含むものであり、音データは、遊技を演出する
ためのものであり、後述するスピーカ46から効果音等
の音声を発するために用いるものである。
【0072】一方、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、
新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の
履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当
たり回数を記憶している。
【0073】そして、制御部であるCPU66は、RO
M68から所定のプログラムを呼び出して実行すること
により演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて
キャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像
データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。
【0074】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある図柄の画像データを読み出して、表示装置32にお
いて図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識
別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置3
2において所定のタイミングで停止表示されるように制
御するのである。
【0075】また、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されており、同インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されている。そして、インターフェイス
回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応
じて上述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆
動電力を供給する。
【0076】表示部である表示装置32は、変動図柄表
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。なお、表示装置32は、このような構
成に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や
演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
【0077】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
【0078】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものであり、保留ラン
プ34は、始動口44に遊技球が入った個数の累積を示
すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとな
ったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示す
べく点滅又は点灯するものである。
【0079】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0080】パチンコ遊技装置10は、以上に説明した
ように構成されており、その動作を以下に説明する。な
お、以下の説明においては、パチンコ遊技装置10は起
動しており、上述したCPU66において用いられる変
数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
【0081】まず、パチンコ遊技装置10は、パチンコ
遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プ
ログラムから所定のタイミングで図5に示す遊技球検出
ルーチンを呼び出して実行する。
【0082】遊技球検出ルーチンが実行されると、図5
に示すように、最初に、入賞口に遊技球が入った否かを
検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、
上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及
び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0083】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、始動口44である。
このステップS13において、始動口に遊技球が入った
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行す
る(ステップS14)。
【0084】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した例においては、球通
過検出器55a,55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
なお、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止し
たときに所定の図柄となったときには、可動片58a,
58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。
【0085】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図6に示す。
【0086】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
【0087】かかる可変表示ゲームとは、スロットマシ
ンにおいてなされる遊技を模したゲームである。
【0088】すなわち、複数の識別情報である複数の図
柄(識別情報画像)から構成された識別情報画像群が表
示装置32に表示されており、前記識別情報画像群の図
柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミ
ングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全て
の図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定
の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に
有利な状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大
入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大
当たり遊技状態に移行させるためのゲームであり、この
変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲ
ームである。なお、ここで識別情報とは、文字、記号、
絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報
をいう。
【0089】かかる可変表示ゲームでは、例えば、
「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字か
らなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を
表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように
表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例え
ば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置3
2の上から下へスクロールするように表示した後、図柄
の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続
いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするよ
うに表示するのである。図柄の「1」から図柄の「1
2」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の
「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順
次繰り返すのである。表示装置32においてこのように
図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、
「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図
柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再
び「1」が表示されることとなるのである。このように
1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化す
るように図柄を表示する態様を変動表示と称する。ま
た、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称
する。なお、1つの組に属する図柄を表示装置32に表
示する際において、表示される図柄は、組に属する1つ
の図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3
個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、
図柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、
図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表
示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を
変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の
組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリール
に表示された図柄の組に対応する概念である。
【0090】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組、すなわち複数の
識別情報画像群のそれぞれに属する図柄を表示する。例
えば、3つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表示
することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示
装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示
装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表
示装置32の右側に表示されるのである。このように識
別情報である図柄を表示することにより、表示部である
表示装置32には複数の識別情報が表示されることとな
るのである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1
つの図柄のみを常に表示するように変動表示することと
した場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側
に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示さ
れ、右側に1つの図柄が表示されることとなるのであ
る。また、可変表示ゲームが実行される際における組の
数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組
に属する図柄を表示装置32に表示することとしてもよ
い。このように図柄を表示することにより、複数の図
柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置32に
表示されることとなるのである。さらに、上述した如
く、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示
することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つ
の図柄を同時に変動表示するように表示することとし、
3つの組について表示することとした場合には、表示装
置32には、合計6個の図柄が変動表示されることとな
るのである。
【0091】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定
のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み
合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたと
きには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパ
チンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわ
ち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッ
タ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移
行する。
【0092】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み
合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報
の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが
大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利
になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにお
ける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放
する大当たり遊技状態に移行するのである。
【0093】なお、可変表示ゲームにおける組の数(識
別情報画像群の数)は、上記してきたような複数の組に
限らず、単一の組に属する図柄のみを表示装置32に表
示することもできる。その場合は、単一の組に属する図
柄の中から複数個の図柄を選択して順に或いは同時に所
定のタイミングで停止表示し、その停止表示した複数の
図柄の組み合わせを、所定の図柄の組み合わせと比較す
ることにより、大当たりに当選したか否かを判断するこ
とができる。例えば、単一の組に属する図柄の中から3
つの図柄を選択して停止表示させれば、3つの組に属す
る図柄をそれぞれ停止表示させた場合と同様の状態とな
すことができ、かかる停止表示させた3つの図柄の組み
合わせを所定の図柄の組み合わせと比較することができ
る。
【0094】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口
38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり
遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド48
に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大
入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口3
8に入り易くするのである。
【0095】かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状
態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例え
ば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と
「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせにな
った場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行さ
せる確率変動状態となる。
【0096】ここで、「確率変動状態」とは、大当たり
となる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確
率が5倍になる)ような制御状態を指し、例えば、表示
装置32や表示装置32の上部中央にある表示装置52
などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始
動口44の開放状態の時間が延長されたり、表示装置3
2の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態等を指
す。
【0097】なお、可変表示ゲームが実行されている際
には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表
示装置32に表示されることがある。また、上述した固
定画面とは、表示装置32において実行される可変表示
ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置10にお
いてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32
に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装
置32において可変表示ゲームが開始され表示装置32
に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲー
ムがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまで
の間に表示装置32に表示される演出画面をいう。
【0098】上述した如き可変表示ゲームが開始される
と、図6に示すように、まず、CPU66の演算処理に
よる内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この
内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する
図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける
図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66
は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄
の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
【0099】上記内部抽選処理(ステップS21)が終
了した後に、表示装置32に背景画像を表示する(ステ
ップS22)。
【0100】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。例えば、図9(a)に示すよう
に、表示装置32に、1つの識別情報画像群を奥行き方
向に円を描くように回転表示することによって、かかる
識別情報画像群の構成要素である各図柄を変動表示する
のである。
【0101】次に、表示装置32にキャラクタ画像を表
示する(ステップS24)。例えば、本実施例では、図
8〜図11に示すように忍者をキャラクタ画像として表
示している。
【0102】上述したステップS23及びステップS2
4の処理は、後述する如きステップS27において1つ
の識別情報画像群の中から予め定められた所定数(複
数)の図柄の全てが選択されて停止表示されたと判別さ
れるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返
し実行することにより、所定の態様でスクロールするよ
うに図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ
も所定の動作をするように表示することができるのであ
る。
【0103】次に、選択され停止表示されるべき所定数
(複数)の図柄のうち、例えば所定数を3つとすると、
その3つの図柄のうち1つ目の図柄を停止表示させるタ
イミングであるか否かを判断する(ステップS25)。
図柄を停止表示させるタイミングであると判別したとき
には、その図柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0104】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、所定数(複
数)の図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する
(ステップS27)。所定数(複数)の図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを
終了する。
【0105】ここで、上記可変表示ゲームにおける識別
情報画像の変動表示について具体的に説明すると、図8
(a),(b)に示すように、本実施例では、表示装置32の
略中央にキャラクタ画像としての忍者を配置するととも
に、同忍者を中心として、その周りに「一」〜「十二」
までの漢数字(図柄)から構成される1つの識別情報画
像群を奥行き方向に円を描くように配置しており、同識
別情報画像群を構成する各図柄をそれぞれ周方向に回転
させることにより、識別情報画像群を変動表示させてい
る。そして、かかる識別情報画像群の変動表示開始後
に、遊技者にとって有利な状況である大当たりに移行す
る確率、所謂信頼度を決定及び報知する文字を表示装置
32に表示するようにしている。
【0106】なお、本実施例では、漢数字から識別情報
画像群を構成しているが、これに限らず、識別情報画像
群の図柄は、アラビア数字であっても、絵柄や図形や記
号であっても何でもよい。また、識別情報画像群は、上
記したように奥行き方向に三次元的な環状に連続表示
し、各図柄を周方向へ回転させることにより変動表示さ
せるのではなく、識別情報画像群を横一列に並べて左右
方向にスクロールさせたり、縦一列に並べて上下方向に
スクロールさせたり、斜め一列に並べて斜め方向にスク
ロールさせたりすることにより変動表示させてもよい。
【0107】また、本実施例では、前記忍者には、周り
を識別情報画像群に取り囲まれた状態で「突き」・「蹴
り」・「飛び道具」を用いた攻撃動作をさせており、か
かる忍者の攻撃動作に同期させて、変動表示されている
識別情報画像群の中から順次図柄を取出して停止表示さ
せて、所定数の確定図柄である3つの図柄を決定するよ
うにしている。
【0108】図8〜図11に、可変表示ゲームにおい
て、遊技者にとって有利な状況である大当たりに移行す
る確率、所謂信頼度を報知する一連の流れを示してい
る。
【0109】図示するように、まず、図柄の変動表示開
始直後に、キャラクタ画像である忍者、及び識別情報画
像である図柄と一緒に「必勝」という文字を表示装置3
2に表示し、この文字の大きさによって遊技者にとって
有利な状況に移行する確率を決定及び報知する。
【0110】すなわち、「必勝」という文字の大きさの
度合いに応じて、可変表示ゲームが遊技者に有利な遊技
状態である大当たりに移行する確率(信頼度)が変化す
るものであり、ここでは、図8(a)に示すように、「必
勝」という文字が表示装置32の全体にわたって大きく
表示されると、高確率で遊技者に有利な遊技状態である
大当たりへ移行し、図8(b)に示すように、表示装置3
2の上部中央に小さく表示されると、低確率でしか遊技
者に有利な遊技状態である大当たりへ移行しないように
している。なお、文字の大きさは、このように2段階に
限られるものではなく、もっと細かい段階に分けて表示
することもできる。
【0111】ここで、本実施例において文字により大当
たりへ移行する信頼度を報知する場合の具体例を説明す
る。
【0112】例えば、遊技者に有利な遊技状態に移行す
る確率の高い図8(a)のような表示がなされた場合に
は、忍者の左方向への「突き」の攻撃動作に同期して図
柄「三」を選択してはじき出し、表示装置32の下部左
側に停止表示させるとともに(図9(a),(b))、忍者の
右方向への「蹴り」の攻撃動作に同期して図柄「三」を
選択してはじき出し、表示装置32の下部右側に停止表
示させて(図9(c),(d))、停止表示すべき3つ図柄の
うち、2つの図柄を「三」、「三」で停止表示させてリ
ーチとし、さらに、忍者の左方向への「飛び道具」によ
る攻撃動作と、忍者の右方向への「飛び道具」による攻
撃動作とに同期して図柄「三」を選択するとともに(図
10(a),(b))、同図柄「三」を奥行き方向に三次元的
な環状に表示した識別情報画像群の手前側略中央に拡大
表示し(図10(c))、その後、外方へはじき出して表
示装置32の下部中央に停止表示し、3つの確定図柄を
全て「三」として可変表示ゲームを大当たりとする(図
11(a))なお、遊技者に有利な遊技状態に移行する確
率の低い図8(b)の表示がなされた場合には、リーチと
なる確率が低くなるとともに、例えリーチになったとし
ても、最後の確定図柄が先に確定した2つの図柄とは異
なる図柄で確定して、図11(b)に示すようにはずれとな
る確率が高くなる。
【0113】このように、表示装置32に表示する文字
の大きさの度合いに応じて、遊技者に有利な遊技状態に
移行する確率を変化させることにより、遊技者に有利な
状態であるリーチ、大当たりへ発展する可能性の度合い
を示すところの、いわゆる「信頼度」を文字の大きさで
表示することができ、遊技の大当たりへの発展可能性が
推し量りやすくなり、遊技の変化の行方を分かりやすく
表示することが可能となる。
【0114】特に、本実施例では表示装置32全体にわ
たって文字が表示されると、高確率で遊技者に有利な遊
技状態へ移行することとしたので、遊技者に視覚的に大
きなインパクトを与え、大当たりへの期待感を極めて大
きく抱かせることができる。また、遊技者に有利な遊技
状態に移行する確率(信頼度)を表す文字として「必
勝」という文字を用いているので、かかる文字によって
遊技者の遊技に取り組む意識を鼓舞することができる。
なお、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率(信頼
度)を表す文字は「必勝」に限るものではなく、他の文
字を用いることもできる。その場合も、遊技者の遊技に
対する意識を高めるような言葉を用いることが望まし
い。
【0115】ところで、文字を表示するタイミングは、
上記したような識別情報画像としての図柄の変動表示開
始直後に限らず、文字は様々なタイミングで表示するこ
とができ、しかも、ただ単に表示のタイミングを変える
のではなく、どのタイミングで文字を表示したかによっ
て、遊技者に有利な遊技状態である大当たりに移行する
確率(信頼度)を変化させることもできる。
【0116】例えば、図柄の変動表示開始直後と、3つ
の確定図柄のうち1つ目及び2つ目の図柄が確定した直
後とのいずれかに文字を表示するようにし、可変ゲーム
がより進行したときに大きな文字が表示されるほど、す
なわち、2つ目の図柄が確定した直後に文字が拡大表示
されるほど遊技者に有利な遊技状態である大当たりに移
行する確率(信頼度)を高くすることもできる。また、
文字を表示するタイミングとしては、上記した以外に
も、2つ目の図柄がリーチで確定したときや、1つ目、
2つ目、3つ目の図柄の停止表示直前のように、様々な
タイミングが考えられる。
【0117】このように、文字が表示されるタイミング
により遊技者に有利な遊技状態に移行する確率をさらに
変化させることによって、文字の出現タイミングによっ
ては、遊技者により一層大きな期待感をもたせることが
できる。しかも、どのタイミングで出現するか分からな
い文字に対して遊技者の意識を集中させることができる
ので、文字の出現に対して遊技者に常に新鮮な印象を持
たせることができる。
【0118】次に、上記したように識別情報画像の変動
表示により全ての図柄が所定の組み合わせで停止した場
合には、図7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
すなわち、図7は、図6におけるステップS27で図柄
が停止して所定の組合せになり大当たり遊技状態になっ
た後のルーチンに関するものであり、次のような順序で
処理される。なお、「通常の大当たり遊技状態たる大当
たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態たる大当
たり」で異なる点がほとんどないため、区別しないで説
明する。
【0119】まず、大当たり遊技状態になると、表示装
置32の表示停止から所定時間が経過したかを判断する
(ステップS28−1)。なお、1回のシャッタ40の
開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個数を
示す入賞個数(m')は初期値である「0」に設定され
る。
【0120】次に、大入賞口38の最大開放回数がn回
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。
【0121】次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40
が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球
の入賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり
入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態
(図3中、中央部に図示した状態)を維持していること
から、大入賞口38に遊技球が入球することはない。し
かし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3
中、右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開
放することにより、それまでは入球不可能であった大入
賞口38に、初めて遊技球が入球可能になる。このよう
に、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャ
ッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口38
に入球し易くなるが、遊技盤14を流下する遊技球は障
害釘によりその流下方向に様々な変化が与えられること
から、遊技盤14の頂部めがけて発射された遊技球の全
てが、大入賞口38に入球するとは限らない。この点は
他の入賞口と同様である。
【0122】次に、大入賞口38に遊技球が入球(入
賞)したか否かを判断する(ステップS28−4)。
【0123】そして、ステップS28−4で大入賞口3
8に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャ
ッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通
算の個数を示す入賞個数(m')に「1」を加算し(ス
テップS28−5)、その後、表示装置32に入賞個数
(m')に対応した画像を表示する(ステップS28−
6)。なお、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個
当たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記
ステップS28−4で大入賞口38に遊技球が入球して
いないと判断した場合には、次のステップS28−7に
進む。
【0124】次に、大入賞口38に遊技球が所定個数
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞する
ステップであるステップS28−9)に進む。一方、大
入賞口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場
合には、次のステップS28−8に進む。
【0125】次に、大入賞口38の開放時間が所定時間
(例えば、30秒)に達したか否かを判断する(ステッ
プS28−8)。開放時間が所定時間に達していないと
判断した場合には、前記ステップS28−4に戻る。一
方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合に
は、次のステップS28−9に進む。
【0126】次に、以前のステップ(ステップS28−
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステッ
プS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断さ
れた場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を
元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大
入賞口38への遊技球の入賞を不可能とする(ステップ
S28−9)。
【0127】上記のルーチンは、シャッタ40の1回の
開放についての流れを説明したものであるが、この流れ
を網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定
の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達した
かのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い
閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時
間が経過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定
個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口3
8に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シ
ャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ
40が閉塞するように制御されている。
【0128】次に、以前のステップ(ステップS28−
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS28−10)。すな
わち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38の1回の
開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数
から実際に開放した回数を減算することを意味している
(n=(n−1))。
【0129】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球
のうち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否
かを判断する(ステップS28−11)。
【0130】そして、特定領域203を通過した遊技球
が有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
2)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球が
なかったと判定された場合(通常領域204のみを遊技
球が通過したと判定された場合)には、大当たり遊技状
態を終了し、通常遊技に戻る。
【0131】一方、ステップS28−11で、特定領域
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、
以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最
大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結
果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS
28−12)。
【0132】ステップS28−12で減算の結果(n)
が「0」でないと判断した場合には、以前に説明したス
テップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の
結果(n)が「0」であると判断した場合、すなわち、
シャッタ40の開放回数が最大開放可能回数に達した場
合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0133】なお、上記の説明は、シャッタ40が一回
の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明で
あるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当た
りで、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、
1回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放する
ためには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に
入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口3
8の特定領域203を通過する必要がある。
【0134】したがって、シャッタ40の開放は、一回
の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を
遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は
行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だ
け開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に
遊技球が入球するか否かにかかっている。
【0135】本実施例に係るパチンコ遊技装置10は、
以上に説明したように構成され動作する。そして、本実
施例では、表示部に表示する文字の大きさの度合いに応
じて、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を変化さ
せたので、遊技者に有利な状態であるリーチ、大当たり
へ発展する可能性の度合いを示すところの、いわゆる
「信頼度」を文字の大きさで表示することができ、遊技
の大当たりへの発展可能性が推し量りやすくなり、遊技
の変化の行方を分かりやすく表示することが可能とな
る。特に、極めて信頼度が高いときには、文字を大きく
表示させるようにしたので、遊技者に大きな期待感を抱
かせることができる。
【0136】また、上記表示部全体にわたって文字が表
示されると、高確率で遊技者に有利な遊技状態へ移行す
ることとしたので、遊技者に視覚的に大きなインパクト
を与え、大当たりへの期待感を極めて大きく抱かせるこ
とができる。
【0137】さらに、上記文字が表示されるタイミング
により、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率がさら
に変化することとしたので、文字の出現タイミングによ
っては、遊技者により一層大きな期待感をもたせること
ができる。
【0138】[第2実施例]上述した実施例において
は、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示し
た遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示した
可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に示した
大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムがパチ
ンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶され
ている場合を示したが、図12に示すように、インター
ネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電
気通信回線網(ネットワーク)Cを介してサーバSに通
信可能に接続された端末機Cを操作者が操作することに
よりパチンコ遊技を行うことができるように構成するこ
ともでき、その場合においては、上述したプログラムや
これらのプログラムで用いるデータをサーバSや端末機
Cが有することとしてもよい。
【0139】このようにサーバSと端末機Cとからなる
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するため
のプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、図7に示した大当たり遊技状態での処
理を実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタ
イミングでこれらのプログラムを端末機Cに送信するの
である。
【0140】一方、端末機Cは、これらの送信されたプ
ログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み
出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるの
である。
【0141】また、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、図5に示した遊技球を検出するためのプログラム
や、図6に示した可変表示ゲームを実行するプログラム
や、図7に示した大当たり遊技状態での処理を実行する
プログラムをサーバS側で実行し、その実行結果に応じ
て生成した命令を制御信号や制御情報として端末機Cに
送信することとしてもよい。この場合には、端末機C
は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊
技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像
を表示部に表示するのである。
【0142】上述した如き構成(図12参照)としたと
きにおける端末機Cの一例を図13及び図14に示す。
【0143】図13に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102(例えばキーボー
ド)から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機
100の制御部130は、後述する如くCPU108、
ROM110、RAM112等からなり(図15参
照)、この制御部130においてパチンコ遊技を制御す
るプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラム
や、大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムが
実行されるのである。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120(図15参照)をも有して
おり、制御部130は通信用インターフェイス回路12
0を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバS
から送信される制御信号又は制御情報や、プログラム
や、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可
変表示ゲームの制御をするのである。さらに、端末機1
00に接続されている表示装置116には、図13に示
す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示さ
れ、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われる
のである。この遊技機画像上においては、上述した可変
表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示
される。この表示部132において、上述した如き識別
情報である図柄の画像(識別情報画像)が表示されるの
である。
【0144】また、端末機Cの他の例を図14に示す。
なお、図13に示した構成要素と対応する構成要素には
同一の符号を付した。
【0145】図14の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2(例えばスイッチ)から遊技者の入力操作が入力され
る。また、端末機140の内部に設けられた制御部13
0は、後述する如くCPU108、ROM110、RA
M112等からなり(図15参照)、この制御部130
においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプロ
グラムが実行される。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120も有し、制御部130は通
信用インターフェイス回路120を介して後述するサー
バSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。さら
に、端末機140の上面に設けられている表示装置11
6は、液晶ディスプレイパネルからなり、図14に示す
如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、
この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるので
ある。この遊技機画像上においては、上述した可変表示
ゲームが実行される表示部132が画像として表示され
る。この表示部132において、上述した如き識別情報
である図柄の画像(識別情報画像)が表示されるのであ
る。
【0146】上述した如く、図13に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバSから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は、端末機1
00の制御部130に供給され、制御部130は供給さ
れた制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成
し、生成した表示信号を表示装置116に供給するので
ある。
【0147】一方、図14に示した如き端末機140
は、表示装置116は制御部130と一体となって構成
されており、サーバSから送信された表示制御信号等の
制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130に
供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御
情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を
表示装置116に供給するのである。
【0148】なお、以下に説明する実施例は、端末機の
制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一
体となった構成であっても、適用することができる。
【0149】上述した端末機100,140(以下、パ
チンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック
図を図15に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置
と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御
情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサー
バ80の構成を示すブロック図を図16に示す。なお、
図15に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図
4に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号
を付している。
【0150】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02(例えばキーボードやスイッチ)は、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。
【0151】入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになっている。入出力バス10
6には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及
びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続
されている。ROM110及びRAM112は、後述す
る如きプログラムや表示装置116に表示するための画
像のデータを記憶している。
【0152】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号や
音声信号を供給する。
【0153】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されており、通信用イ
ンターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して
後述するサーバ80との通信をするためのものである。
【0154】一方、サーバ80は、図16に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0とから構成されている。
【0155】ハードディスクドライブ88は、パチンコ
遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パ
チンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するた
めのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。
また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回
線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や
140との通信をするためのものである。
【0156】上述した如き構成とした場合においては、
図13や図14に示した如きパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置
116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、
可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を
表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊
技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可
変表示ゲームを実行するための表示部132において
は、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である
図柄の画像が表示されるのである。
【0157】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンについて説
明する。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技用
端末装置100,140及びサーバ80は予め起動され
て定常動作しているものとする。また、上述したCPU
108やCPU82において用いられる変数は所定の値
に初期化されているものとする。また、入賞口、始動
口、球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示
装置116において画像として表示されるものである。
【0158】図17及び図18は、パチンコ遊技用端末
装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミ
ングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ8
0がパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、
パチンコ遊技用端末装置100,140において供給さ
れたプログラムを実行することとしたときにパチンコ遊
技用端末装置100,140、及びサーバ80のそれぞ
れで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【0159】図17は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
【0160】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
【0161】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図6に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、図7に示した大当たり遊技状態での処理
を実行するプログラムとを含むものであり、必要な画像
データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背
景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装
置116に表示するためのものである。また、パチンコ
遊技用端末装置100,140において遊技プログラム
が実行された際には、遊技者が入力装置102を操作し
たことを検出する。遊技者が入力装置102を操作した
と検出したときには、上述した如く、パチンコ遊技用端
末装置100,140の表示装置116にはパチンコ遊
技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像
上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示され
るのである。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
【0162】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。なお、このステップS34の処理は、パ
チンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技
球の数を表示装置116の何処かの位置に表示すること
としても、遊技球の数をRAM112に記憶することと
してもよい。
【0163】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0164】そして、ステップS35において、始動口
に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図6に
示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチ
ンを呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変
表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図13
及び図14に示した表示部132において、上述した図
8〜図11に示した如き背景画像や図柄の画像やキャラ
クタ画像が表示される。例えば、図6のステップS25
を処理した際に1つの図柄を停止表示させるタイミング
であると判別したときには、図6のステップS26を処
理することにより、その図柄を表示部132に停止表示
させるのである。
【0165】また、上述した図6に示したサブルーチン
のステップS27において全ての図柄が所定の組み合わ
せで停止した場合には、上述した図7に示す大当たり処
理ルーチンを実行する。
【0166】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55
a,55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。なお、上
述した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに
所定の図柄となったときには、可動片58a,58bを
駆動して始動口44が開放状態となるように視認できる
画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなる
ような処理を行うのである。
【0167】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
【0168】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理
ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンである。
【0169】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されて通信可能な状態となっているか否か
を判断する(ステップS51)。
【0170】そして、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されていないと判別した場合には、ステッ
プS51に処理を戻す。
【0171】一方、パチンコ遊技用端末装置100,1
40が起動されていると判別したときには、各種のプロ
グラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置1
00,140に送信する(ステップS52)。このステ
ップS52の処理は、上述した図17のステップS31
の処理に対応するものである。
【0172】上述した如く、ステップS52においてパ
チンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログ
ラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上
述した図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムと、図7に示した大当たり遊技状態での処理を
実行するためのプログラムとを含むものであり、各種の
画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像
や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装
置116に表示するためのものである。
【0173】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信
されたか否かを判断する(ステップS53)。このステ
ップS53は、上述した図17のステップS40に対応
するものである。
【0174】そして、ステップS53において、遊技結
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100,140において、図17に示したステップS3
2〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80に
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
【0175】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,14
0から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技
終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチン
を終了する。
【0176】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技用端末装置100,140において遊技が開始さ
れる前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及
び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるた
めに、サーバ80においてプログラムや画像データが更
新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむこ
とができるのである。
【0177】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、表示部に表示する文字の大きさの度合いに応じて、
遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を変化させたの
で、遊技者に有利な状態であるリーチ、大当たりへ発展
する可能性の度合いを示すところの、いわゆる「信頼
度」を文字の大きさで表示することができ、遊技の大当
たりへの発展可能性が推し量りやすくなり、遊技の変化
の行方を分かりやすく表示することが可能となる。
【0178】また、上記表示部全体にわたって文字が表
示されると、高確率で遊技者に有利な遊技状態へ移行す
ることとしたので、遊技者に視覚的に大きなインパクト
を与え、大当たりへの期待感を極めて大きく抱かせるこ
とができる。
【0179】さらに、上記文字が表示されるタイミング
により、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率がさら
に変化することとしたので、文字の出現タイミングによ
っては、遊技者により一層大きな期待感をもたせること
ができる。
【0180】[第3実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100,14
0のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技
が進行するに従って必要となる各種の画像データのみを
サーバ80から適宜送信する構成とした場合において、
パチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバ8
0において実行されるサブルーチンを図19、図20及
び図21に示す。
【0181】図19は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図19に示した
フローチャートは、図17に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
【0182】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラム(図20参照)と、図7に示
した大当たり遊技状態での処理を実行するためのプログ
ラムとを含むものであり、また、必要な画像データは、
パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図
柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示す
るためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置1
00,140において遊技プログラムが実行された際に
は、遊技者が入力装置102を操作したことを検出す
る。遊技者が入力装置102を操作したと検出したとき
には、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲ
ームを表示する表示部132も表示されるのである。さ
らに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操
作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように
視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するので
ある。
【0183】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。なお、このステップS34の処理は、パ
チンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技
球の数を表示装置116の何処かの位置に表示すること
としても、遊技球の数をRAM112に記憶することと
してもよい。
【0184】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。な
お、この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実
行されたときには、図13及び図14に示した表示部1
32において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像
が表示され、1つの図柄を停止表示させるタイミングで
あると判別したときには、その図柄を表示部132に停
止表示させるのである。
【0185】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。なお、上
述した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに
所定の図柄となったときには、可動片58a及び58b
を駆動して始動口44を開放状態となるように視認でき
る画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくな
るようにするのである。
【0186】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
【0187】上述したステップS36において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図20に示す。なお、図20に示したフローチャート
には、図6に示したフローチャートのステップと同様の
処理をするステップには同一の符号を付した。
【0188】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
【0189】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実
行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動
表示される1つの識別情報画像群から選択され停止表示
されるべき所定数(複数)の図柄を全て停止表示させて
図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定
める処理であり、CPU108は、後述する如く、内部
抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表
示部132において停止表示されるように図柄の変動表
示と停止表示との処理を行うのである。
【0190】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステッ
プS62)。次いで、表示装置116に表示した表示部
132に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別
情報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャ
ラクタ画像を表示する(ステップS24)。上述したス
テップS22〜S24が実行されることにより、表示装
置116に表示した表示部132においては、上述した
図8〜図11に示した如き画像が表示されるのである。
【0191】次に、選択され停止表示されるべき所定数
(複数)の図柄、例えば3つの図柄のうちの1つの図柄
を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する
(ステップS25)。図柄を停止表示させるタイミング
であると判別したときには、その図柄を停止表示させる
(ステップS26)。
【0192】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
【0193】次に、選択され停止表示されるべき所定数
(複数)の図柄の全てが停止表示されたか否かを判断す
る(ステップS27)。
【0194】そして、所定数(複数)の図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS62に戻す。一方、所定数(複数)の図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが
終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報
をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルー
チンを終了する。
【0195】ここで、所定数(複数)の図柄が所定の組
み合わせで停止した場合には、上述した図7に示す大当
たり処理ルーチンを実行する。
【0196】図21は、図19に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100,140において実行される端末側
処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行され
るサブルーチンである。サーバ80は、予め起動されて
おり、図21に示すサブルーチンは、予め実行されてい
るメインルーチンから呼び出されて実行されるものとす
る。
【0197】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していな
いと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了す
る。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置
100,140において必要とする識別情報画像である
図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータを
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ス
テップS72)。このステップS72は、上述した図2
0に示したステップS62の処理に対応するものであ
る。
【0198】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図20のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、受信した可変表
示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要があ
るか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像を
送信する必要があると判別したときには、処理を上述し
たステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信する
必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステッ
プS75)。このステップS75の処理は、上述した図
20のステップS64の処理に対応する処理である。ス
テップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了し
た旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブ
ルーチンを終了する。
【0199】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、表示部に表示する文字の大きさの度合いに応じて、
遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を変化させたの
で、遊技者に有利な状態であるリーチ、大当たりへ発展
する可能性の度合いを示すところの、いわゆる「信頼
度」を文字の大きさで表示することができ、遊技の大当
たりへの発展可能性が推し量りやすくなり、遊技の変化
の行方を分かりやすく表示することが可能となる。
【0200】また、上記表示部全体にわたって文字が表
示されると、高確率で遊技者に有利な遊技状態へ移行す
ることとしたので、遊技者に視覚的に大きなインパクト
を与え、大当たりへの期待感を極めて大きく抱かせるこ
とができる。
【0201】さらに、上記文字が表示されるタイミング
により、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率がさら
に変化することとしたので、文字の出現タイミングによ
っては、遊技者により一層大きな期待感をもたせること
ができる。
【0202】[第4実施例]次に、パチンコ遊技を制御
する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するため
のプログラムのみがサーバから送信され、図柄の画像、
背景画像及びキャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技
用端末装置100,140のROM110に予め記憶さ
れており、必要となる画像データをROM110から適
宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置
100,140、及びサーバ80において実行されるサ
ブルーチンを図22及び図23に示す。
【0203】図22は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用端
末装置100,140は、予め起動されており、上述し
た図19に示したサブルーチンがメインルーチンから所
定のタイミングでROM110から読み出されて実行さ
れ、図22に示すサブルーチンは、図19のステップS
36においてROM110から読み出されて実行される
ものとする。また、図22に示すサブルーチンにおいて
は、図6や図20に示したサブルーチンの処理と同様の
処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
【0204】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
サーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、パ
チンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲー
ムを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ
80から受信し、受信したプログラムを実行する(ステ
ップS81)。
【0205】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示される1つの識別情報画像群から選択され停止表
示されるべき所定数(複数)の図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め
定める処理であり、CPU108は、後述する如く、内
部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が
表示部132において停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
【0206】次に、表示装置116に表示した表示部1
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24を実行することにより、表示装置1
16に表示した表示部132においては、上述した図8
〜図11に示した如き画像が表示されるのである。
【0207】次に、選択され停止表示されるべき所定数
(複数)の図柄、例えば3つの図柄のうちの1つの図柄
を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する
(ステップS25)。図柄を停止表示させるタイミング
であると判別したときには、その図柄を停止表示させる
(ステップS26)。
【0208】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
【0209】次に、選択され停止表示されるべき所定数
(複数)の図柄の全てが停止表示されたか否かを判断す
る(ステップS27)。所定数(複数)の図柄の全てが
停止表示されていないと判別したときには、処理をステ
ップS62に戻す。一方、所定数(複数)の図柄の全て
が停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲーム
が終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情
報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブル
ーチンを終了する。
【0210】図23は、図22に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される可変表示ゲ
ーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行
されるサブルーチンである。
【0211】サーバ80は、予め起動されており、図2
3に示すサブルーチンは、予め実行されているメインル
ーチンから呼び出されて実行されるものとする。なお、
図23に示すサブルーチンにおいては、図21に示した
サブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについ
ては、同一の符号を付した。
【0212】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。こ
のステップS71の処理は、上述した図22に示したス
テップS61に対応する処理である。可変表示ゲームが
開始された旨を示す情報を受信していないと判別したと
きには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変
表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別
したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプ
ログラムをパチンコ遊技用端末装置100,140に送
信する(ステップS91)。このステップS91は、上
述した図22に示したステップS81の処理に対応する
ものである。
【0213】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図22のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
を終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する
(ステップS75)。このステップS75の処理は、上
述した図22のステップS64の処理に対応する処理で
ある。ステップS75において、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0214】本実施例においても、可変表示ゲームにお
いて1つの識別情報画像群から選択され停止表示される
べき所定数(複数)の図柄が所定の組み合わせで停止し
た場合には、上述した図7に示す大当たり処理ルーチン
を実行する。
【0215】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、表示部に表示する文字の大きさの度合いに応じて、
遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を変化させたの
で、遊技者に有利な状態であるリーチ、大当たりへ発展
する可能性の度合いを示すところの、いわゆる「信頼
度」を文字の大きさで表示することができ、遊技の大当
たりへの発展可能性が推し量りやすくなり、遊技の変化
の行方を分かりやすく表示することが可能となる。
【0216】また、上記表示部全体にわたって文字が表
示されると、高確率で遊技者に有利な遊技状態へ移行す
ることとしたので、遊技者に視覚的に大きなインパクト
を与え、大当たりへの期待感を極めて大きく抱かせるこ
とができる。
【0217】さらに、上記文字が表示されるタイミング
により、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率がさら
に変化することとしたので、文字の出現タイミングによ
っては、遊技者により一層大きな期待感をもたせること
ができる。
【0218】[第5実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムや、大当たり処理状態の処理を実行する
プログラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ
遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチン
コ遊技用端末装置100,140のROM110が記憶
する場合を以下に示す。このような構成とした場合に
は、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ
遊技用端末装置100,140は、サーバ80において
行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信
号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像
を表示装置116に表示するのである。このような構成
とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100,
140及びサーバ80において実行されるサブルーチン
を図24〜図27に示す。
【0219】図24は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されたときに図示しないメインルーチンが
実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80との
通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本
サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
【0220】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。なお、この場合
の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもの
のみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関する
ものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端
末装置100,140のROM110にこれらの画像デ
ータが予め記憶されている構成とした場合には、ステッ
プS101の処理を省くこととしてもよい。
【0221】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、上述したステッ
プS102に処理を戻す。また、ステップS104にお
いて、サーバ80から命令情報が発せられていないと判
別したときにも、上述したステップS102に処理を戻
す。
【0222】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0223】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図26のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置10
0,140は、これらの情報に応じてROM110から
所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像
データを表示装置116に画像として表示するのであ
る。
【0224】上述した図24のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図25に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図25に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。
【0225】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140に画像データを送信する(ステップ
S111)。このステップは上述したステップS101
に対応するものであり、上述した如く、この画像データ
は、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や
遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データ
である。
【0226】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から発せられた操作情報を受信する(ステップS1
12)。このステップは、上述した図24に示したステ
ップS103に対応する処理である。パチンコ遊技用端
末装置100,140から発せられた操作情報を受信し
たときには、受信した操作情報が遊技球発射操作情報で
あるか否かを判断する(ステップS113)。操作情報
が遊技球発射操作情報であると判別したときには、後述
するパチンコ遊技処理を実行する(ステップS11
4)。上述したステップS112において、パチンコ遊
技用端末装置100,140から発せられた操作情報を
受信しなかったときには、直ちにステップS114の処
理を実行する。
【0227】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する(ステップS115)。このステップS11
5の処理は、上述した図24に示したステップS104
に対応する処理である。次いで、送信した命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS11
6)。送信した命令情報が終了命令情報でないと判別し
たときには、上述したステップS112に処理を戻す。
【0228】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図26に示
す。
【0229】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
【0230】次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別し
たときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS124)。なお、この遊技球を払い出す処理は、入
賞口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM8
6に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチ
ンコ遊技用端末装置100,140に送信すべく生成す
る処理である。
【0231】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応す
る画像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍
であると判別したときには、後述する可変表示ゲームを
開始する処理を実行する(ステップS126)。なお、
この可変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である
図柄が確定したときに表示部132に表示する識別情報
を組み合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する
図27に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【0232】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検
出器55a及び55bに対応する画像部分である。この
ステップS127において、球通過検出器の近傍を遊技
球が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末
装置100,140に表示される表示装置152におい
て変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画
像を示す選択画像情報を生成する(ステップS12
8)。
【0233】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140に表示される表示部152において表示された普
通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステ
ップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判
別したときには、上述した始動口が開放状態となる画像
が表示されるように可動片の画像を選択し、選択された
画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置10
0,140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末
装置100,140の表示装置116においては、可動
片が開放状態となっているように視認できる画像が表示
されるのである。なお、可動片は、例えば上述した図2
に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分で
ある。
【0234】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
132)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示
した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分で
ある。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置
100,140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
【0235】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する
遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に
発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊
技が終了したと判別するのである。
【0236】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図27に示す。
【0237】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116の表示部132に表示すべき背
景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する(ス
テップS141、S142及びS143)。次に、1つ
の識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS144)。停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、停止表示さ
せる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する(ス
テップS145)。
【0238】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)。サーバ80は、上述したステップS146及
びS147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上
述した図25のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,14
0に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図24のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画像の
データをROM110又はRAM112から読み出し、
表示装置116の表示部132に読み出された画像(上
述した図8〜図11に示した如き画像)を表示するので
ある。このようにすることで、サーバ80が識別情報で
ある図柄を停止表示させるタイミングであると判別した
ときには、端末機であるパチンコ遊技用端末装置10
0,140の表示部132において、その図柄を表示さ
せる制御をサーバ80は行うことができるのである。
【0239】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS148)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS149)、本サブルーチンを終了する。
【0240】なお、この図27に示したサブルーチン
は、図26のステップS126の可変表示ゲームの開始
処理を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変
表示ゲームが開始されて終了するまでの間においては、
所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0241】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、表示部に表示する文字の大きさの度合いに応じて、
遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を変化させたの
で、遊技者に有利な状態であるリーチ、大当たりへ発展
する可能性の度合いを示すところの、いわゆる「信頼
度」を文字の大きさで表示することができ、遊技の大当
たりへの発展可能性が推し量りやすくなり、遊技の変化
の行方を分かりやすく表示することが可能となる。
【0242】また、上記表示部全体にわたって文字が表
示されると、高確率で遊技者に有利な遊技状態へ移行す
ることとしたので、遊技者に視覚的に大きなインパクト
を与え、大当たりへの期待感を極めて大きく抱かせるこ
とができる。
【0243】さらに、上記文字が表示されるタイミング
により、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率がさら
に変化することとしたので、文字の出現タイミングによ
っては、遊技者により一層大きな期待感をもたせること
ができる。
【0244】なお、上述した図17乃至図27に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチン
コ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部
132のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラ
クタ画像が表示される場合を示したが、表示装置116
の全面において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画
像を表示することとしてもよい。
【0245】
【発明の効果】本発明によれば、表示部に表示する文字
の大きさの度合いに応じて、遊技者に有利な遊技状態に
移行する確率を変化させたので、遊技者に有利な状態で
あるリーチ、大当たりへ発展する可能性の度合いを示す
ところの、いわゆる「信頼度」を文字の大きさで表示す
ることができ、遊技の大当たりへの発展可能性が推し量
りやすくなり、遊技の変化の行方を分かりやすく表示す
ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。
【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡
大正面図である。
【図3】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解
説明図である。
【図4】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御
回路を示すブロック図である。
【図5】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図6】図5に示したフローチャートのステップS14
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチン
において、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図8】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表
示の態様を具体的に示す説明図である。
【図9】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動・
停止表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図10】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動
・停止表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図11】可変表示ゲームにおける識別情報画像の停止
表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図12】インターネットやローカルエリアネットワー
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図13】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図14】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
【図15】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
【図16】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示
すブロック図である。
【図17】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置100,140において実行されるサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図18】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図20】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図21】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図23】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図25】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図26】図25のフローチャートのステップS114
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図27】図26のフローチャートのステップS126
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
M 大当たり入賞装置 10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 38 大入賞口 40 シャッタ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA02 BA02 BA05 BA06 CA01 CA02 CB01 CB04 CB06 CB08 CC02 CC03 2C088 AA35 AA36 EB55

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】キャラクタ画像や文字、さらに変動・停止
    表示される複数の図柄からなる識別情報画像群などを含
    む画面画像を表示する表示部を有し、前記複数の図柄が
    予め定められた組合わせで停止表示されると、遊技者に
    有利な遊技状態へ移行する遊技機において、 前記表示部に表示する文字の大きさの度合いに応じて、
    遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を変化させたこ
    とを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】表示部全体にわたって文字が表示される
    と、高確率で遊技者に有利な遊技状態へ移行することを
    特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】文字が表示されるタイミングにより、遊技
    者に有利な遊技状態に移行する確率がさらに変化するこ
    とを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】遊技機に設けられ、同遊技機の遊技状況に
    応じて適宜、文字や動画像、静画像若しくはこれらを組
    み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
    と、同表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有
    し、前記表示部において、文字及び変動・停止表示され
    る複数の図柄からなる識別情報画像群とを含む画面画像
    を当該画面画像として表示させるとともに、前記複数の
    図柄が予め定められた組合わせで停止表示されると、遊
    技者に有利な遊技状態へ移行する遊技機において、 遊技者に有利な遊技状態に移行する予兆として、前記表
    示部に文字を表示させ、文字の大きさの度合いに応じ
    て、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を識別でき
    るようにしたことを特徴とする遊技機における遊技状態
    の予兆方法。
  5. 【請求項5】表示部全体にわたって文字が表示される
    と、高確率で遊技者に有利な遊技状態へ移行することを
    特徴とする請求項4記載の遊技機における遊技状態の予
    兆方法。
  6. 【請求項6】文字が表示されるタイミングにより、遊技
    者に有利な遊技状態に移行する確率がさらに変化するこ
    とを特徴とする請求項4又は5に記載の遊技機における
    遊技状態の予兆方法。
  7. 【請求項7】遊技の状況に応じて適宜、文字や動画像、
    静画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示可
    能とするとともに、変動・停止表示される複数の図柄が
    予め定められた組合わせで停止表示されると、遊技者に
    有利な遊技状態へ移行するようにした遊技プログラムを
    格納しているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であ
    って、前記遊技プログラムは、前記表示部に表示する文
    字の大きさの度合いに応じて、遊技者に有利な遊技状態
    に移行する確率を変化させることを特徴とするコンピュ
    ータ読み取り可能な記憶媒体。
  8. 【請求項8】各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示
    させるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて、適
    宜、文字や動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせ
    た画像からなる画面画像を表示させるとともに、同画面
    画像のうち、変動・停止表示される複数の図柄が、予め
    定められた組合わせで停止表示されると、遊技者に有利
    な遊技状態へ移行する制御を前記端末機に対して行うと
    ともに、前記表示部に表示される文字の大きさの度合い
    に応じて、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を変
    化させる制御を、前記端末機に対して行うことを特徴と
    するサーバ。
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