JP2003310922A - 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技プログラム、及びサーバ

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JP2003310922A
JP2003310922A JP2002124479A JP2002124479A JP2003310922A JP 2003310922 A JP2003310922 A JP 2003310922A JP 2002124479 A JP2002124479 A JP 2002124479A JP 2002124479 A JP2002124479 A JP 2002124479A JP 2003310922 A JP2003310922 A JP 2003310922A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 大当たり遊技状態において払い出される遊技
球の数を遊技者が予測できないようにして、遊技者に遊
技を楽しませることができる遊技機を提供すること。 【解決手段】 本発明では、遊技盤に設けた始動口に入
球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示した後
に停止表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停
止した場合には、遊技盤に設けた大入賞口を所定時間又
は所定入球数に達するまで開放する動作を所定回数に達
するまで繰返し行い得る遊技者にとって有利な大当たり
遊技状態へ移行すべく構成した遊技機において、前記遊
技盤の上部及び下部に大入賞口を設けるとともに、前記
大当たり遊技状態における大入賞口への入球に対する遊
技球の払出し個数を上側の大入賞口と下側の大入賞口と
で異ならせた。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機、遊技プロ
グラム、及びサーバに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ遊技装置は、通常の遊技
状態において遊技球を遊技盤の上部に発射すると、同遊
技球が遊技盤上に設けられた障害釘等に衝突しながら遊
技盤の下部へと流下し、その途中で遊技盤に設けた始動
口に遊技球が入ると、表示装置に複数の数字や記号等か
らなる識別情報画像が変動表示される可変表示ゲームが
行われ、かかる可変表示ゲームの結果、複数の識別情報
画像が例えば偶数のゾロ目となる配列(「2」「2」
「2」や「6」「6」「6」等)といった予め定められ
た所定の配列(組合せ)で停止した場合には、遊技盤の
下部に設けた比較的大きな大入賞口が所定時間又は所定
入球数に達するまで開放する動作を所定回数繰返し行い
うる遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行さ
せ、また、複数の識別情報画像が例えば奇数のゾロ目と
なる配列(「3」「3」「3」や「7」「7」「7」
等)といった予め定められた所定の配列(組合せ)で停
止した場合には、前記大当たり遊技状態後の可変表示ゲ
ームにおいて識別情報画像が再び大当たり遊技状態へと
移行させる配列となる確率を高くした確率変動状態へと
移行させるように構成していた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
パチンコ遊技装置では大入賞口が遊技盤の下部に設けら
れていたために、大当たり遊技状態となって大入賞口が
開放されたとしても、遊技球は大入賞口まで遊技盤を流
下してくる間に多数の障害釘等に衝突してその流下方向
が複雑に変化し、発射された遊技球の多くが大入賞口に
入球するわけではなかった。
【0004】しかも、前記したように、大入賞口の1回
の開放における開放時間や、1回の開放において大入賞
口に入球する遊技球の最大入球数といった大入賞口の開
放条件は予め定められていて、所定時間又は所定入球数
に達すると大入賞口は閉塞されてしまい、しかも、大当
たり遊技状態になったときの大入賞口の最大開放回数も
予め定められていて、大入賞口は所定回数までしか開放
動作を繰り返さないので、大当たり遊技状態中に大入賞
口に入球する遊技球の個数は実質的にほぼ一定量に定ま
っていた。
【0005】従って、一旦大当たり遊技状態になると、
遊技者は払い出される遊技球の個数をある程度予測でき
てしまうだけでなく、遊技球をどの方向に発射させても
大入賞口に入球する遊技球の個数を大幅に増加させるこ
とができないので、積極的に遊技に関わることができな
かった。
【0006】そのため、遊技者は、一旦大当たり遊技状
態に移行してしまうと大当たり遊技状態が単調なものに
感じられ、遊技者の興味を遊技に引き付けることができ
ず、遊技者を飽きさせてしまうおそれがあった。
【0007】そこで、本発明では、大入賞口に遊技球を
入り易くして、同大入賞口への遊技球の入球個数に応じ
て大入賞口の開放時間を変化させるようにし、大当たり
遊技状態において払い出される遊技球の数を遊技者が予
測できないようにして、一旦大当たり遊技状態に移行し
た後でも遊技者の興味を遊技に引き付け、遊技者に遊技
を楽しませるようにした。
【0008】
【課題を解決するための手段】すなわち、請求項1に係
る本発明では、遊技盤に設けた始動口に入球すると表示
部に複数の識別情報画像を変動表示した後に停止表示
し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合
には、遊技盤に設けた大入賞口を所定時間又は所定入球
数に達するまで開放する動作を所定回数に達するまで繰
返し行い得る遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ
移行すべく構成した遊技機において、前記遊技盤の上部
及び下部に大入賞口を設けるとともに、前記大当たり遊
技状態における大入賞口への入球に対する遊技球の払出
し個数を上側の大入賞口と下側の大入賞口とで異ならせ
たことを特徴とする遊技機を提供するものである。
【0009】また、請求項2に係る本発明では、遊技盤
に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別情報画
像を変動表示した後に停止表示させる手段と、複数の識
別情報画像が所定の組合せで停止した場合には、遊技盤
の上部及び下部に設けた大入賞口を所定時間又は所定入
球数に達するまで開放する動作を所定回数に達するまで
繰返し行い得る遊技者にとって有利な大当たり遊技状態
へ移行させる手段と、大当たり遊技状態における大入賞
口への入球に対する遊技球の払出し個数を上側の大入賞
口と下側の大入賞口とで異ならせる手段とを具備するこ
とを特徴とする遊技機を提供するものである。
【0010】また、請求項3に係る本発明では、前記上
側の大入賞口への入球に対する遊技球の払出し個数を下
側の大入賞口よりも少なくしたことを特徴とする遊技機
を提供するものである。
【0011】また、請求項4に係る本発明では、遊技盤
に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別情報画
像を変動表示した後に停止表示させるステップと、複数
の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合には、遊
技盤の上部及び下部に設けた大入賞口を所定時間又は所
定入球数に達するまで開放する動作を所定回数に達する
まで繰返し行い得る遊技者にとって有利な大当たり遊技
状態へ移行させるステップと、大当たり遊技状態におけ
る大入賞口への入球に対する遊技球の払出し個数を上側
の大入賞口と下側の大入賞口とで異ならせるステップと
を具備することを特徴とする遊技プログラムを提供する
ものである。
【0012】また、請求項5に係る本発明では、端末機
と通信可能なサーバであって、遊技盤に設けた始動口に
入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示した
後に停止表示させ、複数の識別情報画像が所定の組合せ
で停止した場合には、遊技盤の上部及び下部に設けた大
入賞口を所定時間又は所定入球数に達するまで開放する
動作を所定回数に達するまで繰返し行い得る遊技者にと
って有利な大当たり遊技状態へ移行させる制御を端末機
に対して行い、しかも、大当たり遊技状態における大入
賞口への入球に対する遊技球の払出し個数を上側の大入
賞口と下側の大入賞口とで異ならせる制御を端末機に対
して行うことを特徴とするサーバを提供するものであ
る。
【0013】
【発明の実施の形態】本発明に係る遊技機は、遊技盤の
略中央に液晶表示装置からなる表示部を配設するととも
に、同表示部の周囲に入賞口、大入賞口、始動口を配設
し、かかる遊技盤の上部に向けて遊技球を発射して、同
遊技球が遊技盤上に配設した障害釘等に衝突しながら遊
技盤の下部へと流下し、その途中で前記始動口に遊技球
が入った場合には、表示部に複数の数字や記号等からな
る識別情報画像を変動表示する可変表示ゲームを行うよ
うに構成したものである。
【0014】かかる可変表示ゲームの結果、複数の識別
情報画像が例えば偶数のゾロ目となる配列(「2」
「2」「2」や「6」「6」「6」等)といった予め定
められた所定の配列(組合せ)で停止した場合には、遊
技盤に設けた比較的大きな大入賞口が所定時間又は所定
入球数に達するまで開放する動作を所定回数だけ繰返し
行いうる遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行
させ、また、複数の識別情報画像が例えば奇数のゾロ目
となる配列(「3」「3」「3」や「7」「7」「7」
等)といった予め定められた所定の配列(組合せ)で停
止した場合には、大当たり遊技状態へ移行した後に、次
の可変表示ゲームにおいて識別情報画像が再び大当たり
遊技状態へと移行させる配列となる確率を通常よりも高
くした確率変動状態へと移行させるようにした。
【0015】しかも、本発明に係る遊技機では、前記大
入賞口を遊技盤の下部だけではなく上部にも設けること
にした。
【0016】そのため、遊技盤の上部に発射された遊技
球は、障害釘等にほとんど衝突することなく大入賞口に
至ることとなり、遊技者は、大当たり遊技状態において
ほぼ狙ったとおりに遊技球を大入賞口に入球させること
ができる。従って、大入賞口に入球する遊技球の個数を
遊技者自身の技量によって増加させることが可能とな
り、遊技者は大当たり遊技状態においても積極的に遊技
に関わることが可能となるので、遊技者の興味を遊技に
引きつけて楽しませることができる。
【0017】また、大入賞口を遊技盤の上部に設けるこ
とにより、遊技球が大入賞口に入球し易くなるので、新
たな趣向の遊技を行うことが可能となる。
【0018】すなわち、本発明では、前記大当たり遊技
状態における大入賞口への入球に対する遊技球の払出し
個数を上側の大入賞口と下側の大入賞口とで異ならせる
ことにした。
【0019】そのため、大当たり遊技状態において遊技
者は比較的入球させ易い上側の大入賞口を狙って遊技球
を集中的に発射させるか、或いは、比較的入球させ難い
下側の大入賞口を狙いつつ途中から上側の大入賞口を狙
うようにするかなどの戦略を立てながら遊技を行うこと
になり、しかも、その戦略次第で大当たり遊技状態にお
ける遊技球の総払出数が大きく変わってくることとな
り、大当たり遊技状態に移行した後でも遊技者を遊技に
引きつけることができ、また、遊技者自身の技量で遊技
を有利な方向へ展開することができるので遊技者に満足
感を与えるとともに積極的な遊技への参加を提供できる
効果を有する。
【0020】特に、比較的入球させ易い上側の大入賞口
への入球に対する遊技球の払出し個数を下側の大入賞口
よりも少なくした場合には、払出し個数が多い下側の大
入賞口を狙っても遊技球が入球させ難く、その分だけ総
払出し個数が少なくなってしまい場合もあり得るので、
より一層遊技者の戦略が重要となり、遊技者の戦略次第
で大当たり遊技状態での総払出数が大きく変わるので、
これによっても大当たり遊技状態に移行した後でも遊技
者を遊技に引きつけることができ、また、遊技者自身の
技量で遊技を有利な方向へ展開することができるので遊
技者に満足感を与えるとともに積極的な遊技への参加を
提供できる効果を有する。
【0021】尚、本明細書で言う「遊技機」は、各種の
表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一体的
にケーシング内に収容された遊技装置であってもよく、
或いは、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の
制御を行うソフトウェアをインストールしたものでもよ
く、さらには、サーバと端末装置(クライアント)とに
分割して構成したものであってもよい。
【0022】また、本明細書で言う「識別情報」とは、
文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識
別可能な情報をいう。
【0023】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの
識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示
するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域
内において表示されつつ移動する場合を含む概念であ
る。さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、例え
ば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長
に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示され
たり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【0024】さらに、「通常画面」とは、遊技の大当た
りを予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり
時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表
示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報
が変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表
示される演出画面をも含む概念である。さらに、表示部
においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれと
なるときに表示される画面も含む概念である。
【0025】
【実施例】以下に、本発明の実施例について図面に基づ
いて説明する。
【0026】[第1実施例]本発明に係る遊技機の概観
を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例
として本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊技装置に
限られず、携帯型ゲーム装置やゲームソフトをインスト
ールした汎用コンピュータやネットワークを介してサー
バに接続された携帯端末機に適用することもできる。
尚、本明細書においては、パチンコ遊技装置10という
のは、パチコン機をも含む概念である。
【0027】パチンコ遊技装置10には、矩形枠状の本
体枠12と、同本体枠12に組み込まれた矩形板状の遊
技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられた本体枠1
2の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠12の前面
に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右
側に設けられた発射ハンドル26とが配置されている。
【0028】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせ
ず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊
技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出
するように植設する構成としてもよく、上述した如き構
成したパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも本発明
を適用することができる。
【0029】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発
射してパチンコ遊技を進めることができるのである。発
射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられ
ており、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方
向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が
供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に
順次発射される。
【0030】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0031】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。
【0032】また、本実施例では、遊技盤14の下部に
大入賞口38を設けるとともに、遊技盤14の上部にも
大入賞口38’を設けている。両大入賞口38,38’
は同様の構造となっているため、ここでは遊技盤14の
下部に設けた大入賞口38の構造について説明する。同
大入賞口38は大当たり入賞装置Mに設けられており、
かかる大当たり入賞装置Mは、図3に示すように、前カ
バー200と後基板201との間に装置各部材が介設さ
れているものであり、前カバー200に形成された遊技
球の大入賞口38には、シャッタ40が軸202を介し
てソレノイド48により上下開閉自在に作動するように
設けられており、シャッタ40の開放時に上側を向くシ
ャッタ40裏面にはガイド207が突設されており、ま
たシャッタ40の奥には、特定領域203を構成する球
通過孔と通常領域204を構成する球通過孔が形成され
ており、その間、すなわちシャッタ40の後方中央に
は、ソレノイド205により左右に傾動するスイング板
206が配設されている。
【0033】シャッタ40は、後述する可変表示ゲーム
によって大当たり遊技状態になった場合に開放状態とな
るように、ソレノイド48により駆動される。かかるシ
ャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所
定入賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数
の賞球を出し、その後シャッタ40が閉塞される。しか
し、シャッタ40の開放時にそのうちの1球がガイド2
07に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ4
0は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシ
ャッタ40の開放を約束し、これが所定限度回数(例え
ば、16回)まで繰り返され得る遊技者にとって有利な
大当たり遊技状態を実現する。
【0034】尚、シャッタ40の開放当時にはスイング
板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は左
側の特定領域203に入球し易いように構成されてお
り、遊技球が特定領域203に入球すると入球をセンサ
ーが感知してスイング板206がソレノイド205によ
り右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域20
4に入球するように構成されている。
【0035】なお、上側の大入賞口にも上記ソレノイド
48,205と同様の機能を果たすソレノイド48’、
205’が配設されている。
【0036】また、遊技盤14の前面の略中央には、後
述する如き表示部である表示装置32が設けられてい
る。尚、上述した表示装置32において後述する演出画
像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなる
ものであってもブラウン管からなるものであってもよ
い。また、上述した例においては、表示装置32は、遊
技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面の
略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見得
るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置3
2を設けることとしてもよい。
【0037】表示装置32の上方には、小型の表示装置
52が設けられている。この表示装置52は、例えば7
セグメント表示器で構成されており、表示情報である普
通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示され
る。
【0038】表示装置32の左右側部には、球通過検出
器55a,55bが設けられている。この球通過検出器
55a,55bは、その近傍を遊技球が通過したことを
検出したときには、上述した表示装置52において、普
通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、
普通図柄の変動表示を停止する。
【0039】この普通図柄は、数字や記号等からなる情
報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」等の
記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右両側に設けられている可動片58a,58b
を駆動するためのソレノイド57(図4参照)に電流を
供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可
動片58a,58bを駆動し、始動口44が開放状態と
なるようにする。尚、始動口44を開放状態とした後、
所定の時間が経過したときには、可動片58a,58b
を駆動し始動口44を閉塞状態として、遊技球が入りに
くくなるようにするのである。
【0040】上述した表示装置52の左右両側には、4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。ま
た、表示装置52の上部には、一般入賞口50が設けら
れている。
【0041】また、上述した表示装置32の左右両側に
は、図2に示すように一般入賞口54a,54bが設け
られている。また、表示装置32の下部の左右両側に
は、一般入賞口54c,54dが設けられている。さら
に、遊技盤14の左右端部には、特別入賞口56a,5
6bが設けられ、大入賞口38の左右両側には、特別入
賞口56c,56dが設けられている。
【0042】また、表示装置32の下部には、後述する
可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される
複数、例えば3つの識別情報である図柄(識別情報画
像)を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ
42を有する始動口44が設けられている。上述した大
入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及
び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときに
は、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技
球が上皿20又は下皿22に払い出されるようになって
いる。
【0043】さらに、表示装置32の左右両側には、遊
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36
bが設けられている。
【0044】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図4に示す。
【0045】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。そして、遊技者が発射ハンドル26を回動操作する
と、同発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになってい
る。
【0046】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が
始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0047】さらに、インターフェイス回路群62に
は、球通過検出器55(55a,55b)も接続されて
おり、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過した
ことを検出したときには、検出信号をインターフェイス
回路群62に供給する。
【0048】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。
【0049】ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶している。ま
た、ROM68は、表示装置32において可変表示ゲー
ムが実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の
画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャ
ラクタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を
構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並
びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行する
ための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パター
ンを制御するプログラム等を記憶している。尚、上述し
た図柄の画像データは、表示装置32において図柄を変
動表示するときや、停止表示する際に用いるものであ
り、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した
画像、変形した画像等に応じた画像データを含むもので
ある。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像
データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、
動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を
画面画像として表示装置32に表示するためのものであ
る。さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラ
クタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像
データを含むものであり、音データは、遊技を演出する
ためのものであり、後述するスピーカ46から効果音等
の音声を発するために用いるものである。
【0050】一方、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、
新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の
履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当
たり回数を記憶している。
【0051】そして、制御部であるCPU66は、RO
M68から所定のプログラムを呼び出して実行すること
により演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて
キャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像
データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。
【0052】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある図柄の画像データを読み出して、表示装置32にお
いて図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識
別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置3
2において所定のタイミングで停止表示されるように制
御するのである。
【0053】また、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されており、同インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、ソレノイド205、ソレノ
イド57、保留ランプ34及び装飾ランプ36が接続さ
れている。そして、インターフェイス回路群72は、C
PU66における演算処理の結果に応じて上述した装置
のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給す
る。
【0054】表示部である表示装置32は、変動図柄表
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。尚、表示装置32は、このような構成
に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や
演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
【0055】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
【0056】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものであり、ソレノイ
ド205は、上述した如きスイング板206を左右に傾
斜させるためのものであり、保留ランプ34は、始動口
44に遊技球が入った個数の累積を示すものであり、装
飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチ
となったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯
するものである。
【0057】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0058】パチンコ遊技装置10は、以上に説明した
ように構成されており、その動作を以下に説明する。
尚、以下の説明においては、パチンコ遊技装置10は起
動しており、上述したCPU66において用いられる変
数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
【0059】まず、パチンコ遊技装置10は、パチンコ
遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プ
ログラムから所定のタイミングで図5に示す遊技球検出
ルーチンを呼び出して実行する。
【0060】遊技球検出ルーチンが実行されると、図5
に示すように、最初に、入賞口に遊技球が入った否かを
検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、
上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及
び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0061】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、始動口44である。
このステップS13において、始動口に遊技球が入った
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行す
る(ステップS14)。
【0062】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した例においては、球通
過検出器55a,55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止した
ときに所定の図柄となったときには、可動片58a,5
8bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。
【0063】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図6に示す。
【0064】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
【0065】かかる可変表示ゲームとは、スロットマシ
ンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の
識別情報である複数の図柄(識別情報画像)を表示装置
32に表示し、それぞれが変動するように表示した後、
所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように
表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み
合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊
技を遊技者に有利な状態、すなわち、大当たり入賞装置
Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数
回開放する大当たり遊技状態に移行させるためのゲーム
であり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として
実行されるゲームである。尚、ここで識別情報とは、文
字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別
可能な情報をいう。
【0066】かかる可変表示ゲームでは、例えば、
「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字か
らなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を
表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように
表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例え
ば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置3
2の上から下へスクロールするように表示した後、図柄
の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続
いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするよ
うに表示するのである。図柄の「1」から図柄の「1
2」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の
「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順
次繰り返すのである。表示装置32においてこのように
図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、
「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図
柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再
び「1」が表示されることとなるのである。このように
1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化す
るように図柄を表示する態様を変動表示と称する。ま
た、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称
する。尚、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示
する際において、表示される図柄は、組に属する1つの
図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個
の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図
柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図
柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示
し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変
動表示することとしてもよい。尚、上述した図柄の組
は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに
表示された図柄の組に対応する概念である。
【0067】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組のそれぞれに属す
る図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそ
れぞれを横方向に表示することとした場合には、1つの
組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の
組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残り
の組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるの
である。このように識別情報である図柄を表示すること
により、表示部である表示装置32には複数の識別情報
が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に
属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するよう
に変動表示することとした場合には、表示装置32には
3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に
1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示される
こととなるのである。また、可変表示ゲームが実行され
る際における組の数は、3つに限られることはなく、3
以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示す
ることとしてもよい。このように図柄を表示することに
より、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である
表示装置32に表示されることとなるのである。さら
に、上述した如く、1つの組に属する図柄について複数
個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの
組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示
することとし、3つの組について表示することとした場
合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表示
されることとなるのである。
【0068】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定
のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み
合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたと
きには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパ
チンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわ
ち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッ
タ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移
行する。
【0069】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み
合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報
の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが
大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利
になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにお
ける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放
する大当たり遊技状態に移行するのである。
【0070】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口
38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり
遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド48
に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大
入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口3
8に入り易くするのである。
【0071】かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状
態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例え
ば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と
「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせにな
った場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行さ
せる確率変動状態となる。
【0072】ここで、「確率変動状態」とは、大当たり
となる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確
率が2倍になる)ような制御状態を指し、例えば、表示
装置32や表示装置32の上部中央にある表示装置52
などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始
動口44の開放状態の時間が延長されたり、表示装置3
2の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態等を指
す。
【0073】尚、可変表示ゲームが実行されている際に
は、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示
装置32に表示されることがある。また、上述した固定
画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲ
ームは実行されておらず、パチンコ遊技装置10におい
てパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に
表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置
32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に
表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲーム
がリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでの
間に表示装置32に表示される演出画面をいう。
【0074】上述した如き可変表示ゲームが開始される
と、図6に示すように、まず、CPU66の演算処理に
よる内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この
内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する
図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける
図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66
は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄
の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
【0075】上記内部抽選処理(ステップS21)が終
了した後に、表示装置32に背景画像を表示する(ステ
ップS22)。例えば、本実施例では、図8〜図10に
示すように花畑を背景画像として表示している。
【0076】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。例えば、図8に示すように、表
示装置32に、3つの組のうち1つの組に属する図柄
「6」を左側に表示し、他の1つの組に属する図柄
「2」を中央に表示し、残りの1つの組に属する図柄
「7」を右側に表示するのである。尚、これら3つの図
柄「6」、「2」及び「7」が、複数の識別情報画像で
ある。
【0077】次に、表示装置32にキャラクタ画像を表
示する(ステップS24)。例えば、本実施例では、図
8〜図10に示すようにミツバチをキャラクタ画像とし
て表示している。
【0078】上述したステップS23及びステップS2
4の処理は、後述する如きステップS27において複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別される
まで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実
行することにより、所定の態様でスクロールするように
図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所
定の動作をするように表示することができるのである。
【0079】次に、複数、例えば3つの組のうちの1つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、その図柄を
停止表示させる(ステップS26)。
【0080】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する
(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを
終了する。
【0081】ここで、上記可変表示ゲームにおける識別
情報画像の変動表示について具体的に説明すると、例え
ば、図8に示すように、表示装置32の下部側に花の形
状をした3つの識別情報画像表示枠を横一列に表示し
て、各枠の中にそれぞれ識別情報画像を表示し、同識別
情報画像をそれぞれ下方に向けてスクロール移動させる
一方、表示装置32の上部側に花畑を背景画像として表
示し、その花畑を飛んでいるミツバチをキャラクタ画像
として表示する。
【0082】花畑には、左側と中央と右側とにそれぞれ
所定の花が表示されており、図9(a)に示すように、表
示装置32の中央付近を漂っていたミツバチが表示装置
32の左側に移動して左側の所定の花に止まるのと同期
し、表示装置32の下部側に表示した前記識別情報画像
のうち、左側の識別情報画像のみが「7」で停止し、残
りの2桁の識別情報画像がスクロールを続けている状態
を表示するとともに、図9(b)に示すように、左側の所
定の花に止まっていたミツバチが表示装置32の右側に
移動して右側の花に止まるのと同期し、既に停止した左
側の識別情報画像「7」に続き、右側の識別情報画像も
「7」で停止し、中央の識別情報画像のみが変動表示を
続けている状態を表示する。
【0083】そして、大当たり遊技状態へと移行させる
場合には、図10(a)に示すように、右側の所定の花に
止まっていたミツバチが手前側に近づいてきて識別表示
画像を表示する3つの枠のうちの中央の枠に止まるのと
同期し、既に停止した左・右側の識別情報画像「7」
「7」に続き、中央の識別情報画像も「7」で停止し
て、可変表示ゲームを大当たりとする一方、大当たり遊
技状態へと移行させない場合には、図10(b)に示すよ
うに、既に停止した左・右側の識別情報画像「7」
「7」に続き、中央の識別情報画像を「3」で停止し
て、可変表示ゲームをはずれとする。
【0084】次に、上記したように識別情報画像の変動
表示により全ての図柄が所定の組み合わせで停止した場
合には、図7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
すなわち、図7は、図6におけるステップS27で図柄
が停止して所定の組合せになり大当たり遊技状態になっ
た後のルーチンに関するものであり、次のような順序で
処理される。尚、「通常の大当たり遊技状態たる大当た
り」と「確率変動状態での大当たり遊技状態たる大当た
り」で異なる点がほとんどないため、区別しないで説明
する。
【0085】まず、大当たり遊技状態になると、上下の
大入賞口38,38’の開放条件を初期化する(ステッ
プS28−1)。すなわち、1回の大入賞口38,3
8’の開放中に各大入賞口38,38’に入球可能な最
大入賞個数(最大入球数)や各大入賞口38,38’が
開放している時間(最大開放時間)や1回の大当たり遊
技状態において各大入賞口38,38’が開放する回数
(最大開放回数)をそれぞれ初期値に設定する。
【0086】本実施例では、上側の大入賞口38’の開
放条件と下側の大入賞口38の開放条件とを異ならせ、
しかも、入球が比較的困難な下側の大入賞口38の開放
条件を上側の大入賞口38’の開放条件よりも有利な条
件にしている。すなわち、上側の大入賞口38’の開放
条件として、最大入球数を5個、最大開放時間を10
秒、最大開放回数を16回に設定し、一方、下側の大入
賞口38の開放条件として、最大入球数を10個、最大
開放時間を30秒、最大開放回数を16回に設定してい
る。また、これらの開放条件は、大当たり遊技状態にな
ったときに表示装置32に表示することによって(図1
1参照)、遊技者に報知している。
【0087】なお、大入賞口38,38’の開放条件
は、大入賞口の開放時間、大入賞口の開放中に入球可能
な最大入球数、大入賞口の最大開閉回数のうちの少なく
ともいずれかの条件または二つ以上を組合わせた条件と
することができる。例えば、上側の大入賞口38’の開
放条件として開放時間と最大開閉回数だけを設定し、一
方、下側の大入賞口38の開放条件として最大入球数と
最大開閉回数だけを設定してもよい。
【0088】次に、上下の大入賞口38,38’を開放
する(ステップS28−2)。
【0089】次に、上側の大入賞口38’が開放中か否
かを判定し(ステップS28−3)、上側の大入賞口3
8’が閉塞中であると判定した場合には、後述するステ
ップS28−8を実行し、一方、上側の大入賞口38’
が開放中である判定した場合には、遊技球が上側の大入
賞口38’に入賞したか否かを判定し(ステップS28
−4)、入賞した場合には上側の大入賞口38’への入
賞個数をカウントし(ステップS28−5)、入賞個数
に対応した個数の賞球を払出す。具体的には、上側の大
入賞口38’に入球した場合には、入賞個数1個あたり
5個の遊技球を払い出す。
【0090】次に、上側の大入賞口38’が開放条件に
達したか否か判定する(ステップS28−6)。すなわ
ち、上側の大入賞口38’への入賞個数が最大入球数以
上になったか否か、上側の大入賞口38’の開放時間が
最大開放時間以上になったか否かを判定する。そして、
上側の大入賞口38’が開放条件に達したと判定した場
合には、上側の大入賞口38’を閉塞する(ステップS
28−7)。
【0091】次に、下側の大入賞口38が開放中か否か
を判定し(ステップS28−8)、下側の大入賞口38
が閉塞中であると判定した場合には、後述するステップ
S28−13を実行し、一方、下側の大入賞口38が開
放中であると判定した場合には、遊技球が下側の大入賞
口38に入賞したか否かを判定し(ステップS28−
9)、入賞した場合には下側の大入賞口38への入賞個
数をカウントし(ステップS28−10)、入賞個数に
対応した個数の賞球を払出す。具体的には、下側の大入
賞口38に入球した場合には、入賞個数1個あたり10
個の遊技球を払い出す。
【0092】次に、下側の大入賞口38が開放条件に達
したか否か判定する(ステップS28−11)。すなわ
ち、下側の大入賞口38への入賞個数が最大入球数以上
になったか否か、下側の大入賞口38の開放時間が最大
開放時間以上になったか否かを判定する。そして、下側
の大入賞口38が開放条件に達したと判定した場合に
は、下側の大入賞口38を閉塞する(ステップS28−
12)。
【0093】次に、上側の大入賞口38’及び下側の大
入賞口38がともに閉塞されたか否かを判定し(ステッ
プS28−13)、少なくともいずれか一方の大入賞口
38,38’が開放中であると判定した場合には、前述
したステップS28−3に戻り、一方、両方の大入賞口
38,38’がともに閉塞されたと判定した場合には、
次のステップへ進む。
【0094】次に、上下の大入賞口38,38’の最大
開放回数に達したか否かを判定し(ステップS28−1
4)、未だ最大開放回数に達していないと判定した場合
には、前述したステップS28−2に戻り、一方、既に
最大開放回数に達していると判定した場合には、大当た
り処理ルーチンを終了する。
【0095】本実施例に係るパチンコ遊技装置10は、
以上に説明したように構成され動作する。そして、本実
施例では、前記大入賞口を遊技盤の下部だけでなく上部
にも設けることにしたので、比較的入球させ易い上側の
大入賞口38’と比較的入球させ難い下側の大入賞口3
8とを利用して新たな趣向の遊技を行うことが可能とな
る。
【0096】すなわち、本実施例では、大当たり遊技状
態における大入賞口への入球に対する遊技球の払出し個
数を上側の大入賞口と下側の大入賞口とで異ならせるこ
とにしている。
【0097】そのため、大当たり遊技状態において遊技
者は比較的入球させ易い上側の大入賞口を狙って遊技球
を集中的に発射させるか、或いは、比較的入球させ難い
下側の大入賞口を狙いつつ途中から上側の大入賞口を狙
うようにするかなどの戦略を立てながら遊技を行うこと
になり、しかも、その戦略次第で大当たり遊技状態にお
ける遊技球の総払出数が大きく変わってくることとな
り、大当たり遊技状態に移行した後でも遊技者を遊技に
引きつけることができ、また、遊技者自身の技量で遊技
を有利な方向へ展開することができるので遊技者に満足
感を与えるとともに積極的な遊技への参加を提供できる
効果を有する。
【0098】特に、比較的入球させ易い上側の大入賞口
への入球に対する遊技球の払出し個数を下側の大入賞口
よりも少なくした場合には、払出し個数が多い下側の大
入賞口を狙っても遊技球が入球させ難く、その分だけ総
払出し個数が少なくなってしまい場合もあり得るので、
より一層遊技者の戦略が重要となり、遊技者の戦略次第
で大当たり遊技状態での総払出数が大きく変わるので、
これによっても大当たり遊技状態に移行した後でも遊技
者を遊技に引きつけることができ、また、遊技者自身の
技量で遊技を有利な方向へ展開することができるので遊
技者に満足感を与えるとともに積極的な遊技への参加を
提供できる効果を有する。
【0099】[第2実施例]上述した実施例において
は、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示し
た遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示した
可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に示した
大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムがパチ
ンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶され
ている場合を示したが、図12に示すように、インター
ネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電
気通信回線網(ネットワーク)Nを介してサーバSに通
信可能に接続された端末機Cを操作者が操作することに
よりパチンコ遊技を行うことができるように構成するこ
ともでき、その場合においては、上述したプログラムや
これらのプログラムで用いるデータをサーバSや端末機
Cが有することとしてもよい。
【0100】このようにサーバSと端末機Cとからなる
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するため
のプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、図7に示した大当たり遊技状態での処
理を実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタ
イミングでこれらのプログラムを端末機Cに送信するの
である。一方、端末機Cは、これらの送信されたプログ
ラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出し
て実行することによりパチンコ遊技を進行させるのであ
る。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5
に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図6に
示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に
示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラム
をサーバS側で実行し、その実行結果に応じて生成した
命令を制御信号や制御情報として端末機Cに送信するこ
ととしてもよい。この場合には、端末機Cは、送信され
た制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うため
の画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表
示するのである。
【0101】上述した如き構成(図12参照)としたと
きにおける端末機Cの一例を図13及び図14に示す。
【0102】図13に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102(例えばキーボー
ド)から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機
100の制御部130は、後述する如くCPU108、
ROM110、RAM112等からなり(図15参
照)、この制御部130においてパチンコ遊技を制御す
るプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラム
や、大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムが
実行されるのである。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120(図15参照)をも有して
おり、制御部130は通信用インターフェイス回路12
0を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバS
から送信される制御信号又は制御情報や、プログラム
や、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可
変表示ゲームの制御をするのである。さらに、端末機1
00に接続されている表示装置116には、図13に示
す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示さ
れ、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われる
のである。この遊技機画像上においては、上述した可変
表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示
される。この表示部132において、上述した如き識別
情報である図柄の画像(識別情報画像)が表示されるの
である。
【0103】また、上記遊技機画像上においては、上述
した遊技盤141が画像として表示されるとともに、同
遊技盤141の上部及び下部に、上述した大当たり遊技
状態において所定時間又は所定個数(所定入球数)に達
するまで開放動作を所定回数繰返し行いうる大入賞口1
38が画像として表示されるのである。
【0104】また、端末機Cの他の例を図14に示す。
尚、図13に示した構成要素と対応する構成要素には同
一の符号を付した。
【0105】図14の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2(例えばスイッチ)から遊技者の入力操作が入力され
る。また、端末機140の内部に設けられた制御部13
0は、後述する如くCPU108、ROM110、RA
M112等からなり(図15参照)、この制御部130
においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプロ
グラムが実行される。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120も有し、制御部130は通
信用インターフェイス回路120を介して後述するサー
バSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。さら
に、端末機140の上面に設けられている表示装置11
6は、液晶ディスプレイパネルからなり、図14に示す
如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、
この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるので
ある。この遊技機画像上においては、上述した可変表示
ゲームが実行される表示部132が画像として表示され
る。この表示部132において、上述した如き識別情報
である図柄の画像(識別情報画像)が表示されるのであ
る。
【0106】また、上記遊技機画像上においては、上述
した遊技盤141が画像として表示されるとともに、同
遊技盤141の上部及び下部に、上述した大当たり遊技
状態において所定時間又は所定個数(所定入球数)に達
するまで開放動作を所定回数繰返し行いうる大入賞口1
38が画像として表示されるのである。
【0107】上述した如く、図13に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバSから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機10
0の制御部130に供給され、制御部130は供給され
た制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、
生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。
【0108】一方、図14に示した如き端末機140
は、表示装置116は制御部130と一体となって構成
されており、サーバSから送信された表示制御信号等の
制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130に
供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御
情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を
表示装置116に供給するのである。
【0109】尚、以下に説明する実施例は、端末機の制
御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体
となった構成であっても、適用することができる。
【0110】上述した端末機100,140(以下、パ
チンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック
図を図15に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置
と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御
情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサー
バ80の構成を示すブロック図を図16に示す。尚、図
15に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図4
に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を
付している。
【0111】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02(例えばキーボードやスイッチ)は、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。
【0112】入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになっている。入出力バス10
6には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及
びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続
されている。ROM110及びRAM112は、後述す
る如きプログラムや表示装置116に表示するための画
像のデータを記憶している。
【0113】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号や
音声信号を供給する。
【0114】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されており、通信用イ
ンターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して
後述するサーバ80との通信をするためのものである。
【0115】一方、サーバ80は、図16に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0とから構成されている。
【0116】ハードディスクドライブ88は、パチンコ
遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パ
チンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するた
めのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。
また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回
線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や
140との通信をするためのものである。
【0117】また、ハードディスクドライブ88は、前
記第1実施例におけるパチンコ遊技装置10の場合と同
様に、遊技盤141の上部及び下部に大入賞口138を
表示するのに伴って、同大入賞口138に画像としての
遊技球が入りやすくなるように制御するものである。
【0118】上述した如き構成とした場合においては、
図13や図14に示した如きパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100や140の
表示装置116に表示し、遊技盤141、大入賞口13
8、138’、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲー
ムを行うための表示部132や普通図柄を表示するため
の表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画
像が表示装置116に表示される。この可変表示ゲーム
を実行するための表示部132においては、可変表示ゲ
ームが実行された際には識別情報である図柄の画像が表
示されるのである。
【0119】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンについて説
明する。尚、以下の説明においては、パチンコ遊技用端
末装置100,140及びサーバ80は予め起動されて
定常動作しているものとする。また、上述したCPU1
08やCPU82において用いられる変数は所定の値に
初期化されているものとする。また、入賞口、始動口、
球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置
116において画像として表示されるものである。
【0120】図17及び図18は、パチンコ遊技用端末
装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミ
ングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ8
0がパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、
パチンコ遊技用端末装置100,140において供給さ
れたプログラムを実行することとしたときにパチンコ遊
技用端末装置100,140、及びサーバ80のそれぞ
れで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【0121】図17は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信が可能であるか否かを判断するためのプロ
グラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプ
ログラムを予め含んでいるものとする。
【0122】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
【0123】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図6に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、図7に示した大当たり遊技状態での処理
を実行するプログラムとを含むものであり、必要な画像
データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背
景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装
置116に表示するためのものである。また、パチンコ
遊技用端末装置100,140において遊技プログラム
が実行された際には、遊技者が入力装置102を操作し
たことを検出する。遊技者が入力装置102を操作した
と検出したときには、上述した如く、パチンコ遊技用端
末装置100,140の表示装置116にはパチンコ遊
技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像
上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示され
るのである。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
【0124】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
【0125】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0126】そして、ステップS35において、始動口
に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図6に
示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチ
ンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、可変表
示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図13及
び図14に示した表示部132において、上述した図1
0に示した如き背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像
が表示される。例えば、図6のステップS25を処理し
た際に1つの図柄を停止表示させるタイミングであると
判別したときには、図6のステップS26を処理するこ
とにより、その図柄を表示部132に停止表示させるの
である。
【0127】また、上述した図6に示したサブルーチン
のステップS27において全ての図柄が所定の組み合わ
せで停止した場合には、上述した図7に示す大当たり処
理ルーチンを実行する。
【0128】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55
a,55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆
動して始動口44が開放状態となるように視認できる画
像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うな処理を行うのである。
【0129】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
【0130】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理
ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンである。
【0131】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されて通信可能な状態となっているか否か
を判断する(ステップS51)。
【0132】そして、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されていないと判別した場合には、ステッ
プS51に処理を戻す。
【0133】一方、パチンコ遊技用端末装置100,1
40が起動されていると判別したときには、各種のプロ
グラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置1
00,140に送信する(ステップS52)。このステ
ップS52の処理は、上述した図17のステップS31
の処理に対応するものである。
【0134】上述した如く、ステップS52においてパ
チンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログ
ラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上
述した図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムと、図7に示した大当たり遊技状態での処理を
実行するためのプログラムとを含むものであり、各種の
画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像
や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装
置116に表示するためのものである。
【0135】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信
されたか否かを判断する(ステップS53)。このステ
ップS53は、上述した図17のステップS40に対応
するものである。
【0136】そして、ステップS53において、遊技結
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置1
00,140において、図17に示したステップS32
〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80にお
いては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行
されるのである。
【0137】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,14
0から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技
終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチン
を終了する。
【0138】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技用端末装置100,140において遊技が開始さ
れる前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及
び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるた
めに、サーバ80においてプログラムや画像データが更
新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむこ
とができるのである。
【0139】[第3実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100,14
0のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技
が進行するに従って必要となる各種の画像データのみを
サーバ80から適宜送信する構成とした場合において、
パチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバ8
0において実行されるサブルーチンを図19、図20及
び図21に示す。
【0140】図19は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラム
を予め含んでいるものとする。また、図19に示したフ
ローチャートは、図17に示したフローチャートとステ
ップS31を除いて同様のものであり、同様の処理をす
るステップには同一の符号を付した。
【0141】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラム(図20参照)と、図7に示
した大当たり遊技状態での処理を実行するためのプログ
ラムとを含むものであり、また、必要な画像データは、
パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図
柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示す
るためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置1
00,140において遊技プログラムが実行された際に
は、遊技者が入力装置102を操作したことを検出す
る。遊技者が入力装置102を操作したと検出したとき
には、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲ
ームを表示する表示部132も表示されるのである。さ
らに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操
作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように
視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するので
ある。
【0142】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
【0143】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、
この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行さ
れたときには、図13及び図14に示した表示部132
において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表
示され、1つの図柄を停止表示させるタイミングである
と判別したときには、その図柄を表示部132に停止表
示させるのである。
【0144】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを
駆動して始動口44を開放状態となるように視認できる
画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなる
ようにするのである。
【0145】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
【0146】上述したステップS36において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図20に示す。尚、図20に示したフローチャートに
は、図6に示したフローチャートのステップと同様の処
理をするステップには同一の符号を付した。
【0147】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
【0148】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実
行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動
表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて
図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定
める処理であり、CPU108は、後述する如く、内部
抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表
示部132において停止表示されるように図柄の変動表
示と停止表示との処理を行うのである。
【0149】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステッ
プS62)。次いで、表示装置116に表示した表示部
132に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別
情報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャ
ラクタ画像を表示する(ステップS24)。上述したス
テップS22〜S24が実行されることにより、表示装
置116に表示した表示部132においては、上述した
図8〜図10に示した如き画像が表示されるのである。
ステップS23が実行されることにより、図6の説明で
した如く、複数、例えば3つの組のそれぞれに属する図
柄が表示部132に表示されるのである。
【0150】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0151】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
【0152】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。
【0153】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが
終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報
をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルー
チンを終了する。
【0154】ここで、複数の組に属する図柄が所定の組
み合わせで停止した場合には、上述した図7に示す大当
たり処理ルーチンを実行する。
【0155】図21は、図19に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100,140において実行される端末側
処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行され
るサブルーチンである。サーバ80は、予め起動されて
おり、図21に示すサブルーチンは、予め実行されてい
るメインルーチンから呼び出されて実行されるものとす
る。
【0156】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していな
いと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了す
る。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置
100,140において必要とする識別情報画像である
図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータを
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ス
テップS72)。このステップS72は、上述した図2
0に示したステップS62の処理に対応するものであ
る。
【0157】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図20のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、受信した可変表
示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要があ
るか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像を
送信する必要があると判別したときには、処理を上述し
たステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信する
必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステッ
プS75)。このステップS75の処理は、上述した図
20のステップS64の処理に対応する処理である。ス
テップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了し
た旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブ
ルーチンを終了する。
【0158】[第4実施例]次に、パチンコ遊技を制御
する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するため
のプログラムのみがサーバから送信され、図柄の画像、
背景画像及びキャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技
用端末装置100,140のROM110に予め記憶さ
れており、必要となる画像データをROM110から適
宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置
100,140、及びサーバ80において実行されるサ
ブルーチンを図22及び図23に示す。
【0159】図22は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端末
装置100,140は、予め起動されており、上述した
図19に示したサブルーチンがメインルーチンから所定
のタイミングでROM110から読み出されて実行さ
れ、図22に示すサブルーチンは、図19のステップS
36においてROM110から読み出されて実行される
ものとする。また、図22に示すサブルーチンにおいて
は、図6や図20に示したサブルーチンの処理と同様の
処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
【0160】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
サーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、パ
チンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲー
ムを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ
80から受信し、受信したプログラムを実行する(ステ
ップS81)。
【0161】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め
定める処理であり、CPU108は、後述する如く、内
部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が
表示部132において停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
【0162】次に、表示装置116に表示した表示部1
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24を実行することにより、表示装置1
16に表示した表示部132においては、上述した図8
〜図10に示した如き画像が表示されるのである。ステ
ップS23においては、図6の説明でした如く、複数の
組、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄が表示部1
32に表示されるのである。
【0163】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0164】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
【0165】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別
したときには、処理をステップS62に戻す。一方、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ス
テップS64)、本サブルーチンを終了する。
【0166】図23は、図22に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される可変表示ゲ
ーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行
されるサブルーチンである。
【0167】サーバ80は、予め起動されており、図2
3に示すサブルーチンは、予め実行されているメインル
ーチンから呼び出されて実行されるものとする。尚、図
23に示すサブルーチンにおいては、図21に示したサ
ブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについて
は、同一の符号を付した。
【0168】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。こ
のステップS71の処理は、上述した図22に示したス
テップS61に対応する処理である。可変表示ゲームが
開始された旨を示す情報を受信していないと判別したと
きには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変
表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別
したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプ
ログラムをパチンコ遊技用端末装置100,140に送
信する(ステップS91)。このステップS91は、上
述した図22に示したステップS81の処理に対応する
ものである。
【0169】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図22のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
を終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する
(ステップS75)。このステップS75の処理は、上
述した図22のステップS64の処理に対応する処理で
ある。ステップS75において、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0170】本実施例においても、可変表示ゲームにお
いて複数の組に属する図柄が所定の組み合わせで停止し
た場合には、上述した図7に示す大当たり処理ルーチン
を実行する。
【0171】[第5実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムや、大当たり処理状態の処理を実行する
プログラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ
遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチン
コ遊技用端末装置100,140のROM110が記憶
する場合を以下に示す。このような構成とした場合に
は、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ
遊技用端末装置100,140は、サーバ80において
行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信
号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像
を表示装置116に表示するのである。このような構成
とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100,
140及びサーバ80において実行されるサブルーチン
を図24〜図27に示す。
【0172】図24は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されたときに図示しないメインルーチンが
実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80との
通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本
サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
【0173】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。尚、この場合の
画像データは、後述する可変表示ゲームに関するものの
みならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するも
のも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末
装置100,140のROM110にこれらの画像デー
タが予め記憶されている構成とした場合には、ステップ
S101の処理を省くこととしてもよい。
【0174】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、上述したステッ
プS102に処理を戻す。また、ステップS104にお
いて、サーバ80から命令情報が発せられていないと判
別したときにも、上述したステップS102に処理を戻
す。
【0175】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0176】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図26のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置10
0,140は、これらの情報に応じてROM110から
所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像
データを表示装置116に画像として表示するのであ
る。
【0177】上述した図24のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図25に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図25に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。
【0178】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140に画像データを送信する(ステップ
S111)。このステップは上述したステップS101
に対応するものであり、上述した如く、この画像データ
は、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や
遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データ
である。
【0179】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から発せられた操作情報を受信する(ステップS1
12)。このステップは、上述した図24に示したステ
ップS103に対応する処理である。パチンコ遊技用端
末装置100,140から発せられた操作情報を受信し
たときには、受信した操作情報が遊技球発射操作情報で
あるか否かを判断する(ステップS113)。操作情報
が遊技球発射操作情報であると判別したときには、後述
するパチンコ遊技処理を実行する(ステップS11
4)。上述したステップS112において、パチンコ遊
技用端末装置100,140から発せられた操作情報を
受信しなかったときには、直ちにステップS114の処
理を実行する。
【0180】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する(ステップS115)。このステップS11
5の処理は、上述した図24に示したステップS104
に対応する処理である。次いで、送信した命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS11
6)。送信した命令情報が終了命令情報でないと判別し
たときには、上述したステップS112に処理を戻す。
【0181】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図26に示
す。
【0182】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
【0183】次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別し
たときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS124)。尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞
口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM86
に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチン
コ遊技用端末装置100,140に送信すべく生成する
処理である。
【0184】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。尚、この始動口は、
例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画
像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であ
ると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始
する処理を実行する(ステップS126)。尚、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図27
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【0185】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。尚、この球
通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検出
器55a及び55bに対応する画像部分である。このス
テップS127において、球通過検出器の近傍を遊技球
が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100,140に表示される表示部152において変
動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画像を
示す選択画像情報を生成する(ステップS128)。
【0186】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140に表示される表示部152において表示された普
通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステ
ップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判
別したときには、上述した始動口が開放状態となる画像
が表示されるように可動片の画像を選択し、選択された
画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置10
0,140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末
装置100,140の表示装置116においては、可動
片が開放状態となっているように視認できる画像が表示
されるのである。尚、可動片は、例えば上述した図2に
示した可動片58a及び58bに対応する画像部分であ
る。
【0187】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
132)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示
した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分で
ある。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置
100,140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
【0188】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する
遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に
発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊
技が終了したと判別するのである。
【0189】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図27に示す。
【0190】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116の表示部132に表示すべき背
景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する(ス
テップS141、S142及びS143)。次に、1つ
の識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS144)。停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、停止表示さ
せる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する(ス
テップS145)。
【0191】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)。サーバ80は、上述したステップS146及
びS147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上
述した図25のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,14
0に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図24のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画像の
データをROM110又はRAM112から読み出し、
表示装置116の表示部132に読み出された画像(上
述した図8〜図10に示した如き画像)を表示するので
ある。このようにすることで、サーバ80が識別情報で
ある図柄を停止表示させるタイミングであると判別した
ときには、端末機であるパチンコ遊技用端末装置10
0,140の表示部132において、その図柄を表示さ
せる制御をサーバ80は行うことができるのである。
【0192】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS148)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS149)、本サブルーチンを終了する。
【0193】尚、この図27に示したサブルーチンは、
図26のステップS126の可変表示ゲームの開始処理
を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変表示
ゲームが開始されて終了するまでの間においては、所定
のタイミングで呼び出されて実行される。
【0194】また、ここでも、複数の組に属する図柄が
所定の組み合わせで停止した場合には、上述した図7に
示す大当たり処理ルーチンと同様な処理をサーバ80側
と端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,140
側との間で実行する。
【0195】尚、上述した図17乃至図27に示した実
施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部1
32のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラク
タ画像が表示される場合を示したが、表示装置116の
全面において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像
を表示することとしてもよい。
【0196】
【発明の効果】本発明によれば、大当たり遊技状態にお
ける大入賞口への入球に対する遊技球の払出し個数を上
側の大入賞口と下側の大入賞口とで異ならせているた
め、遊技者の戦略次第で大当たり遊技状態における遊技
球の総払出数が大きく変わってくることとなり、大当た
り遊技状態に移行した後でも遊技者を遊技に引きつける
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。
【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡
大正面図である。
【図3】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解
説明図である。
【図4】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御
回路を示すブロック図である。
【図5】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図6】図5に示したフローチャートのステップS14
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチン
において、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図8】可変表示ゲームにおいて表示装置に表れる画面
画像を具体的に示す説明図である。
【図9】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動・
停止表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図10】可変表示ゲームにおける識別情報画像の停止
表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図11】大当たり遊技状態における開放時間の報知の
態様を具体的に示す説明図である。
【図12】インターネットやローカルエリアネットワー
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図13】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図14】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
【図15】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
【図16】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示
すブロック図である。
【図17】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置100,140において実行されるサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図18】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図20】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図21】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図23】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図25】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図26】図25のフローチャートのステップS114
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図27】図26のフローチャートのステップS126
において、呼び出される可変表示ゲームの処理を行うサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
M 大当たり入賞装置 10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 38、38’ 大入賞口 40 シャッタ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技盤に設けた始動口に入球すると表示
    部に複数の識別情報画像を変動表示した後に停止表示
    し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合
    には、遊技盤に設けた大入賞口を所定時間又は所定入球
    数に達するまで開放する動作を所定回数に達するまで繰
    返し行い得る遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ
    移行すべく構成した遊技機において、 前記遊技盤の上部及び下部に大入賞口を設けるととも
    に、前記大当たり遊技状態における大入賞口への入球に
    対する遊技球の払出し個数を上側の大入賞口と下側の大
    入賞口とで異ならせたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技盤に設けた始動口に入球すると表示
    部に複数の識別情報画像を変動表示した後に停止表示さ
    せる手段と、 複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合に
    は、遊技盤の上部及び下部に設けた大入賞口を所定時間
    又は所定入球数に達するまで開放する動作を所定回数に
    達するまで繰返し行い得る遊技者にとって有利な大当た
    り遊技状態へ移行させる手段と、 大当たり遊技状態における大入賞口への入球に対する遊
    技球の払出し個数を上側の大入賞口と下側の大入賞口と
    で異ならせる手段と、を具備することを特徴とする遊技
    機。
  3. 【請求項3】 前記上側の大入賞口への入球に対する遊
    技球の払出し個数を下側の大入賞口よりも少なくしたこ
    とを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技盤に設けた始動口に入球すると表示
    部に複数の識別情報画像を変動表示した後に停止表示さ
    せるステップと、 複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合に
    は、遊技盤の上部及び下部に設けた大入賞口を所定時間
    又は所定入球数に達するまで開放する動作を所定回数に
    達するまで繰返し行い得る遊技者にとって有利な大当た
    り遊技状態へ移行させるステップと、 大当たり遊技状態における大入賞口への入球に対する遊
    技球の払出し個数を上側の大入賞口と下側の大入賞口と
    で異ならせるステップと、を具備することを特徴とする
    遊技プログラム。
  5. 【請求項5】 端末機と通信可能なサーバであって、遊
    技盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別情
    報画像を変動表示した後に停止表示させ、複数の識別情
    報画像が所定の組合せで停止した場合には、遊技盤の上
    部及び下部に設けた大入賞口を所定時間又は所定入球数
    に達するまで開放する動作を所定回数に達するまで繰返
    し行い得る遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移
    行させる制御を端末機に対して行い、しかも、大当たり
    遊技状態における大入賞口への入球に対する遊技球の払
    出し個数を上側の大入賞口と下側の大入賞口とで異なら
    せる制御を端末機に対して行うことを特徴とするサー
    バ。
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