JP2003325879A - 遊技機、サーバ及びプログラム - Google Patents

遊技機、サーバ及びプログラム

Info

Publication number
JP2003325879A
JP2003325879A JP2002142736A JP2002142736A JP2003325879A JP 2003325879 A JP2003325879 A JP 2003325879A JP 2002142736 A JP2002142736 A JP 2002142736A JP 2002142736 A JP2002142736 A JP 2002142736A JP 2003325879 A JP2003325879 A JP 2003325879A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
identification information
winning opening
displayed
image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2002142736A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2002142736A priority Critical patent/JP2003325879A/ja
Publication of JP2003325879A publication Critical patent/JP2003325879A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 大当たり状態において、遊技者が大入賞
口へ入球させやすく、且つ、多くの払出球数を得るよう
に自身のできるだけ高い遊技テクニックを使おうとする
意欲を掻きたて、その遊技結果に対する期待感を高めさ
せることが可能な遊技機を提供するものである。 【解決手段】 大入賞口は、遊技盤面上の上部に位置し
且つ識別情報画像表示部の上部に設けられる一方、大当
たり状態における大入賞口の開放を所定時間に制限する
開放時間制限手段と、入賞口の開放時に入球されたすべ
ての遊技球を有効球としてカウントする遊技球カウント
手段とを備えた遊技機である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機、サーバ及
びプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ機などの遊技機では、遊
技盤面上に複数の釘が打ち込まれており、遊技者が発射
ハンドルを用いて遊技球を遊技盤上に発射させ、遊技盤
上に設けられた複数の入賞口のうちいずれかの入賞口に
遊技球が入賞することにより賞球が得られる遊技が行わ
れる。上記遊技盤面上には、0〜9の数字と種々の絵柄
からなる複数の図柄を1セットとした識別情報画像を横
一列に並設し、各識別情報画像を繰り返し変動表示及び
停止表示させる液晶表示装置などの識別情報画像表示部
が備えられている。また、遊技盤面上には、識別情報画
像表示部の各識別情報画像を変動表示させる契機とする
べく、遊技球の入球を可能とした始動口と、各識別情報
画像の停止表示の組み合わせが所定の組み合わせ、例え
ば、同じ種類の組み合わせとなったときに、大当たり遊
技へ移行して長時間の開放と閉鎖を複数回繰り返す大入
賞口とが設けられている。
【0003】このような遊技機においては、複数の識別
情報画像が異なる種類の識別情報画像の組み合わせで停
止表示され、さらに変動表示した後に再び異なる種類の
識別情報画像の組み合わせで停止表示しこれが繰り返し
行われる通常遊技状態と、複数の識別情報画像のうちの
一つが変動表示した状態で、他の識別情報画像が同じ種
類の識別情報画像で停止表示されている状態となるリー
チ状態と、リーチ状態後に変動表示していた識別情報画
像が他の識別情報画像と同じ種類の識別情報画像で停止
表示される大当たり状態とが存在する。そして、大当た
り状態になると、上述した大入賞口が、遊技球の当該大
入賞口への入賞球数が10個以上になるまで最高1分の
間開放され、次いで数秒間閉鎖された後に再び開放さ
れ、これを10回程度繰り返し行うといった遊技者にと
って非常に有利な遊技が提供される。
【0004】従来の遊技盤においては、識別情報画像以
外にキャラクタ画像及び背景画像を用いた演出画像が表
示される識別情報画像表示部が、遊技者に対して最も見
やすいほぼ中央部分に配置され、この下部分に識別情報
画像の変動表示の契機となる始動口を配置し、さらに、
その下部分に大入賞口を配置している。遊技盤には、そ
の他に、所定のタイミングで開閉自在な電動チューリッ
プや各種入賞口が複数個適宜配置されているほか、所定
の位置に設けられた通過ゲートを遊技球が通過する毎に
一桁の数字が繰り返し変動及び停止を繰り返す副表示部
が備えられている。このようなレイアウト構成の遊技盤
を有する遊技機に対して、遊技者は、発射ハンドルを操
作させることにより遊技球を発射させ、遊技球の流下し
ている状態を見ながらできるだけ遊技球を入賞口、特
に、始動口へ入球させようと発射ハンドル操作に調整を
加え、識別情報画像表示部において変動表示及び停止表
示を繰り返す識別情報画像の停止結果を確認し遊技を進
めていくのである。そして、大当たり状態においては、
遊技者は遊技盤上の下部分に位置する大入賞口に狙いを
つけながら発射ハンドルを操作して遊技球を発射させ、
できるだけ遊技球を大入賞口へ入球させて大入賞口のさ
らに下部分に配置された外れ球回収口へ遊技球が回収さ
れないようにし、発射球数に対する払出球数の率を上げ
ようとする。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな遊技機の遊技盤のレイアウトにおいては、大入賞口
が下部分に配置されているので、遊技者が微調整を行い
つつ発射ハンドルを操作しているにもかかわらず、遊技
球が釘に接触を繰り返すうちに、思った方向とはかなり
異なる方向へと流下し、大入賞口付近に達するときには
狙い目とは全く異なる位置を通過してしまい、結局外れ
球回収口へと吸い込まれていくことも多く、大当たり状
態でありながら、遊技者の思うように遊技球を大入賞口
へ入球させにくい状態となり遊技者にとって不快感が残
る場合もある。
【0006】また、このように、大入賞口が遊技盤面上
の下部分に配置されており、大入賞口へ必ずしも遊技球
が入球しやすいとは言えず、また、例えば10個の遊技
球数を1分間に大入賞口へ入球させないと閉鎖してしま
うといった設定になっているので、大当たり状態におい
ては遊技者は開放された大入賞口へ設定された遊技球数
をできるだけ早く入球させこれを単調に繰り返すのみで
終了してしまう。このため、大当たり遊技は、遊技者に
とって自身の発射ハンドル操作のテクニックを使うなど
して更に払出球数を増加させようとするための遊技意欲
を掻き立てるものでなく、どれ程頑張っても払い出され
る遊技球数は同じであるという非常に単調であり、且つ
更なる期待感を持たせることが困難なものとなってい
る。
【0007】このような問題に鑑みて、大当たり遊技に
おいて払い出す遊技球の数を変化させ、場合によっては
多くの遊技球を払い出す可能性のあるパチンコ遊技機が
提案されている。例えば、特開平10−295898号
公報では、大当たり状態において、大入賞口へ入球され
る遊技球に対して払い出される賞球数を抽選結果に基づ
いて変化させることで、1回の大当たり状態で払い出さ
れる遊技球数を増加させるパチンコ遊技機が提供されて
いる。
【0008】しかるに、このような遊技機においては、
あくまで、賞球数は抽選結果によって変化するものであ
り、遊技者自身のテクニックで多くの払出球数を得るも
のでなく、しかも、大当たり状態における大入賞口への
遊技球の入球しやすさも一向に解消されないままであ
り、ある種の不快感が残された状態で大当たり遊技を行
わなければならない。
【0009】本発明は以上の点に鑑みてなされたもの
で、大当たり状態において、遊技者が大入賞口へ入球さ
せやすく、且つ、多くの払出球数を得るように自身ので
きるだけ高い遊技テクニックを使おうとする意欲を掻き
たて、その遊技結果に対する期待感を高めさせることが
可能な遊技機、このような遊技を端末機に行わせるサー
バ及びプログラムを提供するものである。
【0010】
【課題を解決するための手段】以上のような課題を解消
するために、本発明では、遊技盤面上の識別情報画像表
示部の上部に大入賞口を設けることにより、発射ハンド
ルから発射された遊技球が大入賞口へ入球されるまでの
障害となる釘などの障害物の数を減らすレイアウト構成
として、大当たり状態において大入賞口への遊技球の入
球を簡単化する状況とし、さらに、大入賞口の開放を所
定時間に制限し、この制限時間内に入球される遊技球は
すべて有効としてカウントするようにして、大当たり状
態における遊技者の遊技への意欲や払出球数の増加に対
する期待感を高めた遊技機を提供する。
【0011】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
【0012】(1)の発明は、変動及び停止を繰り返し
行う識別情報画像を複数表示する識別情報画像表示部
と、前記識別情報画像表示部における複数の前記識別情
報画像を変動させる契機となる遊技球の入賞を可能に設
けられた始動口と、前記識別情報画像表示部における複
数の前記識別情報画像が所定の組み合わせで停止した場
合に遊技者に有利な大当たり状態となる複数回の開放が
行われる大入賞口とが遊技盤面上に設けられ、前記大当
たり状態において、発射された遊技球が前記大入賞口に
入賞したことを契機に、当該入賞された遊技球に応じて
賞球を行う大入賞口賞球手段を備えた遊技機であって、
前記大入賞口は、前記遊技盤面上の上部に位置し且つ前
記識別情報画像表示部の上部に設けられる一方、前記大
当たり状態における前記大入賞口の開放を所定時間に制
限する開放時間制限手段と、前記入賞口の開放時に入球
されたすべての遊技球を有効球としてカウントする遊技
球カウント手段とを備えたことを特徴とする遊技機であ
る。
【0013】(2)の発明は、変動及び停止を繰り返し行
う識別情報画像を複数表示する識別情報画像表示部と、
前記識別情報画像表示部における複数の前記識別情報画
像が所定の組み合わせで停止した場合に遊技者に有利な
大当たり状態となる複数回の開放が行われる大入賞口と
が遊技盤面上に設けられ、前記大当たり状態において、
発射された遊技球が前記大入賞口に入賞したことを契機
に、当該入賞された遊技球に応じた賞球が払い出される
遊技が行われる遊技機であって、前記大入賞口は、前記
遊技盤面上の上部に位置し且つ前記識別情報画像表示部
の上部に設けられ、前記大当たり状態における前記大入
賞口の開放を所定時間に制限し、当該大入賞口の開放時
に入球したすべての遊技球を有効球としてカウントする
ようにしたことを特徴とする遊技機である。
【0014】(1)及び(2)の発明によれば、大入賞
口は遊技盤面上の上部に位置し且つ識別情報画像表示部
の上部に設けられているので、遊技盤面上に放たれた遊
技球が大入賞口に至るまでの距離は非常に短くなり、遊
技球が障害となる釘などに接触する機会も減少すること
により、大当たり状態において遊技球を大入賞口へ極め
て入球しやすいレイアウト構成となる。このように遊技
球が大入賞口へ入球しやすい遊技盤のレイアウト構成に
おいて、大当たり状態における大入賞口の開放を所定時
間に制限し、当該大入賞口の開放時に入球したすべての
遊技球を有効球としてカウントするようにしたので、遊
技者は多くの払出球数を得ようとするために、例えば、
発射ハンドル操作を工夫するなどして遊技者自身のでき
るだけ高い遊技テクニックを使い、より良い遊技結果を
得ようとする遊技意欲を掻き立てられやすい。さらに、
この遊技者の発射ハンドル操作など遊技テクニックの違
いにより払出球数の多少が大きく異なる可能性もあり、
遊技者に対して他の遊技者よりも多くの払出球数を得よ
うと更なる意欲を掻き立てつつ遊技を行わせることが可
能となり、その結果として、遊技者に大当たり状態にお
ける遊技結果に対する期待感を一層高めさせることが可
能となる。
【0015】(3)の発明は、(1)又は(2)の発明
に記載の遊技機であって、前記識別情報画像表示部は、
前記大入賞口の残り開放時間をカウントダウン表示する
ことを特徴とする。
【0016】(3)の発明によれば、識別情報画像表示
部は大入賞口の残り開放時間をカウントダウン表示する
ので、遊技者に対して残り開放時間があとどの程度かを
強調してアピールし、遊技球を大入賞口へ入球させるこ
とへの意欲をさらに掻き立たせることが可能になるとと
もに、ある時間の範囲内でできるだけ多くの遊技球を入
球させるという本発明の特徴的な構成を遊技者により印
象付け、いわば時間との闘いも含んだ遊技を遊技者に楽
しませることが可能となる。
【0017】(4)の発明は、端末機と送受信を行うこ
とにより、当該端末機の遊技表示装置において、変動及
び停止を繰り返し行う識別情報画像を識別情報画像表示
部に複数表示させ、当該複数の前記識別情報画像が所定
の組み合わせで停止した場合に遊技者に有利な大当たり
状態となる大入賞口の複数回の開放を行なう表示を行わ
せ、前記大当たり状態において、発射された遊技球が前
記大入賞口に入賞したことを契機に、当該入賞された遊
技球に応じて賞球が得られる遊技を表示させるサーバで
あって、前記端末機の前記遊技表示装置において、前記
大入賞口が前記識別情報表示部の上部に位置するように
表示させ、前記大当たり状態における前記大入賞口の開
放を所定時間に制限するように表示させ、当該大入賞口
の開放時に入球したすべての遊技球を有効球としてカウ
ントするように表示したことを備えたことを特徴とする
サーバである。
【0018】(4)の発明によれば、例えば、一般の家
庭におけるパソコン機などの端末機の遊技表示装置に対
して、大入賞口が前記識別情報表示部の上部に位置する
ように表示させることにより、遊技盤面上に放たれた遊
技球が大入賞口に至るまでの距離は非常に短くなり、遊
技球が障害となる釘などに接触する機会も減少すること
により、大当たり状態において遊技球を大入賞口へ極め
て入球しやすい状況となる。このような遊技球が大入賞
口へ入球しやすい遊技盤のレイアウト構成において、大
当たり状態における大入賞口の開放を所定時間に制限
し、当該大入賞口の開放時に入球したすべての遊技球を
有効球としてカウントするように表示させたので、遊技
者は多くの払出球数を得ようとするために、例えば、発
射ハンドル操作を工夫するなど遊技者自身のできるだけ
高い遊技テクニックを使おうとする意欲を掻きたてるこ
とが可能となる。さらに、この遊技者の発射ハンドル操
作など遊技テクニックの違いにより払出球数の多少が異
なるので、遊技者に対して他の遊技者よりも多くの払出
球数を得ようと意欲を掻き立てつつ遊技を行わせること
が可能となり、その結果として、遊技者に遊技結果に対
する期待感を一層高めさせることが可能となる。
【0019】(5)の発明は、変動及び停止を繰り返し
行う識別情報画像を複数表示させる識別情報画像表示部
と、当該複数の前記識別情報画像が所定の組み合わせで
停止した場合に遊技者に有利な大当たり状態となる複数
回の開放を行なう大入賞口とを遊技盤上に設けた表示を
行う遊技表示部とを備えた遊技機に対して、前記遊技表
示部に、前記大当たり状態において、発射された遊技球
が前記大入賞口に入賞したことを契機に、当該入賞され
た遊技球に応じた賞球が払い出される遊技が表示される
ことを実現させるためのプログラムであって、前記遊技
機の前記遊技表示部において、前記大入賞口が前記遊技
盤面上の前記識別情報画像表示部の上部に位置するよう
に表示させ、前記大当たり状態における前記大入賞口の
開放を所定時間に制限する表示を行わせ、当該大入賞口
の開放時に入球したすべての遊技球を有効球としてカウ
ントする表示を行わせたことを特徴とするプログラムで
ある。
【0020】(5)の発明によれば、遊技機に対して、
その遊技表示部において、大入賞口が遊技盤上の識別情
報画像表示部の上部に位置するように表示させ、大当た
り状態における大入賞口の開放を所定時間に制限する表
示を行わせ、当該大入賞口の開放時に入球したすべての
遊技球を有効球としてカウントする表示を行わせること
が可能であるので、この遊技機で遊技を行う遊技者に対
して、多くの払出球数を得るようとするために、例え
ば、発射ハンドル操作を工夫するなど遊技者自身のでき
るだけ高い遊技テクニックを使おうとする意欲を掻きた
てることが可能となるほか、この遊技者の発射ハンドル
操作など遊技テクニックの違いにより払出球数の多少が
異なるので、遊技者に対して他の遊技者よりも多くの払
出球数を得ようと意欲を掻き立てつつ遊技を行わせるこ
とが可能となり、その結果として、遊技者に遊技結果に
対する期待感を一層高めさせることが可能となる。
【0021】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
【0022】本発明に係る遊技機は、遊技盤の略中央に
液晶表示装置からなる識別情報画像表示部を配設すると
ともに、同表示部の周囲に入賞口、大入賞口、始動口を
配設し、かかる遊技盤の上部に向けて遊技球を発射し
て、同遊技球が遊技盤上に配設した障害釘等に衝突しな
がら遊技盤の下部へと流下し、その途中で前記始動口に
遊技球が入った場合には、表示部に複数の数字や記号等
からなる識別情報画像を変動表示する可変表示ゲームを
行うように構成したものである。
【0023】かかる可変表示ゲームの結果、複数の識別
情報画像が例えば偶数のゾロ目となる配列(「2」
「2」「2」や「6」「6」「6」等)といった予め定
められた所定の配列(組合せ)で停止した場合には、遊
技盤に設けた比較的大きな大入賞口が所定時間又は所定
入球数に達するまで開放する動作を所定回数だけ繰返し
行いうる遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行
させ、また、複数の識別情報画像が例えば奇数のゾロ目
となる配列(「3」「3」「3」や「7」「7」「7」
等)といった予め定められた所定の配列(組合せ)で停
止した場合には、大当たり遊技状態へ移行した後に、次
の可変表示ゲームにおいて識別情報画像が再び大当たり
遊技状態へと移行させる配列となる確率を通常よりも高
くした確率変動状態へと移行させるように設定してい
る。
【0024】本発明に係る遊技機では、前記大入賞口を
遊技盤の上部に設けることにした。そのため、遊技盤の
上部に発射された遊技球は、障害釘等にほとんど衝突す
ることなく大入賞口に至ることとなり、遊技者は、大当
たり遊技状態においてほぼ狙ったとおりに遊技球を大入
賞口に入球させることができる。従って、大入賞口に入
球する遊技球の個数を遊技者自身の技量によって増加さ
せることが可能となり、遊技者は大当たり遊技状態にお
いても積極的に遊技に関わることが可能となるので、遊
技者の興味を遊技に引きつけて楽しませることができ
る。
【0025】また、大入賞口を遊技盤の上部に設けるこ
とにより、遊技球が大入賞口に入球し易くなるので、大
入賞口への遊技球の入球個数を利用して新たな趣向の遊
技を行うことが可能となる。
【0026】すなわち、本発明では、前記大当たり遊技
状態において、大入賞口に入球した遊技球をすべて有効
球としてカウントし、制限時間を設けてこの制限時間内
に入球した遊技球のすべてに対して賞球を払い出すよう
にした。
【0027】そのため、遊技者は、例えば、発射ハンド
ル操作を工夫するなどして遊技者自身のできるだけ高い
遊技テクニックを使い、より良い遊技結果を得ようとす
る遊技意欲を掻き立てやすく、この遊技者の発射ハンド
ル操作など遊技テクニックの違いにより払出球数の多少
が大きく異なる可能性もあり、遊技者に対して他の遊技
者よりも多くの払出球数を得ようと更なる意欲を掻き立
てつつ遊技を行わせることが可能となり、その結果とし
て、遊技者に大当たり状態における遊技結果に対する期
待感を一層高めさせることが可能となる。
【0028】尚、本明細書で言う「遊技機」は、各種の
表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一体的
にケーシング内に収容された遊技装置であってもよく、
或いは、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の
制御を行うソフトウェアをインストールしたものでもよ
く、さらには、サーバと端末装置(クライアント)とに
分割して構成したものであってもよい。
【0029】また、本明細書で言う「識別情報」とは、
文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識
別可能な情報をいう。
【0030】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの
識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示
するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域
内において表示されつつ移動する場合を含む概念であ
る。さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、例え
ば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長
に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示され
たり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【0031】さらに、「通常画面」とは、遊技の大当た
りを予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり
時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表
示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報
が変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表
示される演出画面をも含む概念である。さらに、表示部
においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれと
なるときに表示される画面も含む概念である。
【0032】
【実施例】以下に、本発明の実施例について図面に基づ
いて説明する。
【0033】[第1実施例]本発明に係る遊技機の概観
を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例
として本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊技装置に
限られず、携帯型ゲーム装置やゲームソフトをインスト
ールした汎用コンピュータやネットワークを介してサー
バに接続された携帯端末機に適用することもできる。
尚、本明細書においては、パチンコ遊技装置10という
のは、パチコン機をも含む概念である。
【0034】パチンコ遊技装置10には、矩形枠状の本
体枠12と、同本体枠12に組み込まれた矩形板状の遊
技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられた本体枠1
2の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠12の前面
に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右
側に設けられた発射ハンドル26とが配置されている。
【0035】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせ
ず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊
技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出
するように植設する構成としてもよく、上述した如き構
成としたパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも本発
明を適用することができる。
【0036】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発
射してパチンコ遊技を進めることができるのである。発
射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられ
ており、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方
向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が
供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に
順次発射される。
【0037】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0038】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。
【0039】遊技盤14の上部には、大当たり入賞装置
Mが設けられている。かかる大当たり入賞装置Mは、図
3に示すように、前カバー200と後基板201との間
に装置各部材が介設されているものであり、前カバー2
00に形成された遊技球の大入賞口38には、シャッタ
40が軸202を介してソレノイド48により上下開閉
自在に作動するように設けられており、シャッタ40の
開放時に上側を向くシャッタ40裏面にはガイド207
が突設されており、またシャッタ40の奥には、特定領
域203を構成する球通過孔と通常領域204を構成す
る球通過孔が形成されており、その間、すなわちシャッ
タ40の後方中央には、ソレノイド205により左右に
傾動するスイング板206が配設されている。
【0040】シャッタ40は、後述する可変表示ゲーム
によって大当たり遊技状態になった場合に開放状態とな
るように、ソレノイド48により駆動される。かかるシ
ャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間に至るま
で大入賞口38に入賞して所要個数の賞球を出し、その
後シャッタ40が閉塞される。しかし、シャッタ40の
開放時にそのうちの1球がガイド207に沿って特定領
域203に入球すると、シャッタ40は所定時間経過後
においても次のシャッタ40の開放を約束し、これが所
定限度回数(例えば、16回)まで繰り返され得る遊技
者にとって有利な大当たり遊技状態を実現する。
【0041】尚、シャッタ40の開放当時にはスイング
板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は左
側の特定領域203に入球し易いように構成されてお
り、遊技球が特定領域203に入球すると入球をセンサ
ーが感知してスイング板206がソレノイド205によ
り右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域20
4に入球するように構成されている。
【0042】しかも、本実施例では、後述するように大
入賞口38の開放時間を予め所定時間(例えば、10
秒)に設定しておき、大入賞口38の開放中に同大入賞
口38に入球した遊技球の個数をすべて有効球としてカ
ウントし、このカウントされた遊技球の個数に応じた賞
球を払い出すようにしている。
【0043】また、遊技盤14の前面の略中央には、後
述する如き表示部である表示装置32が設けられてい
る。尚、上述した識別情報画像表示部としての表示装置
32において後述する演出画像を表示する部分は、液晶
ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管
からなるものであってもよい。また、上述した例におい
ては、表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技装置
10の遊技盤14の前面の略中央に設けられている場合
を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技機
の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
【0044】表示装置32の上方には、小型の表示装置
52が設けられている。この表示装置52は、例えば7
セグメント表示器で構成されており、表示情報である普
通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示され
る。
【0045】表示装置32の左右側部には、球通過検出
器55a,55bが設けられている。この球通過検出器
55a,55bは、その近傍を遊技球が通過したことを
検出したときには、上述した表示装置52において、普
通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、
普通図柄の変動表示を停止する。
【0046】この普通図柄は、数字や記号等からなる情
報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」等の
記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右両側に設けられている可動片58a,58b
を駆動するためのソレノイド57(図4参照)に電流を
供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可
動片58a,58bを駆動し、始動口44が開放状態と
なるようにする。尚、始動口44を開放状態とした後、
所定の時間が経過したときには、可動片58a,58b
を駆動し始動口44を閉塞状態として、遊技球が入りに
くくなるようにするのである。
【0047】上述した表示装置52の左右両側には、4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。ま
た、表示装置52の上部には、一般入賞口50が設けら
れている。
【0048】また、上述した表示装置32の左右両側に
は、図2に示すように一般入賞口54a,54bが設け
られている。また、表示装置32の下部の左右両側に
は、一般入賞口54c,54dが設けられている。さら
に、遊技盤14の左右端部には、特別入賞口56a,5
6bが設けられ、大入賞口38の左右両側には、特別入
賞口56c,56dが設けられている。
【0049】また、表示装置32の下部には、後述する
可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される
複数、例えば3つの識別情報である図柄(識別情報画
像)を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ
42を有する始動口44が設けられている。上述した大
入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及
び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときに
は、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技
球が下皿22に払い出されるようになっている。
【0050】さらに、表示装置32の左右両側には、遊
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
59a,59bも設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36
bが設けられている。
【0051】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図4に示す。
【0052】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。そして、遊技者が発射ハンドル26を回動操作する
と、同発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになってい
る。
【0053】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が
始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0054】さらに、インターフェイス回路群62に
は、球通過検出器55(55a,55b)も接続されて
おり、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過した
ことを検出したときには、検出信号をインターフェイス
回路群62に供給する。
【0055】加えて、インターフェイス回路群62に
は、大入賞口38におけるシャッタ40の開放時間を所
定時間に制限する開放時間制限手段Kが接続されてお
り、CPU66からの指示により開放されたシャッタ4
0の開放時間をカウントし所定時間、例えば10秒経過
すると、それ以降の開放を制限するべく、シャッタ40
の閉鎖を促す信号をインターフェイス回路群62に供給
する。
【0056】また、インターフェイス回路群62には、
上述したシャッタ40の開放時において、大入賞口38
に入球した遊技球のすべてをカウントする遊技球カウン
ト手段Yが接続されており、シャッタ40内の特定領域
203および通常領域204を構成する各球通過孔に通
過する遊技球をセンサが検知し、このセンサの検知信号
に応じて、遊技球のカウント信号をその都度インターフ
ェイス回路群62に供給する。そして、カウント信号の
供給毎に賞球が払い出されるように設定されている。
【0057】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。
【0058】ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶している。ま
た、ROM68は、表示装置32において可変表示ゲー
ムが実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の
画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャ
ラクタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を
構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並
びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行する
ための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パター
ンを制御するプログラム等を記憶している。尚、上述し
た図柄の画像データは、表示装置32において図柄を変
動表示するときや、停止表示する際に用いるものであ
り、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した
画像、変形した画像等に応じた画像データを含むもので
ある。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像
データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、
動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を
画面画像として表示装置32に表示するためのものであ
る。さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラ
クタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像
データを含むものであり、音データは、遊技を演出する
ためのものであり、後述するスピーカ46から効果音等
の音声を発するために用いるものである。
【0059】一方、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、
新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の
履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当
たり回数を記憶している。
【0060】そして、制御部であるCPU66は、RO
M68から所定のプログラムを呼び出して実行すること
により演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて
キャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像
データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。
【0061】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある図柄の画像データを読み出して、表示装置32にお
いて図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識
別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置3
2において所定のタイミングで停止表示されるように制
御するのである。
【0062】また、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されており、同インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、ソレノイド205、ソレノ
イド57、保留ランプ34及び装飾ランプ36が接続さ
れている。そして、インターフェイス回路群72は、C
PU66における演算処理の結果に応じて上述した装置
のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給す
る。
【0063】識別情報画像表示部である表示装置32
は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CP
U66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される
画面の双方を合成して表示する。尚、表示装置32は、
このような構成に限られず3つ以上の表示部を有する構
成としてもよく、これらの表示部を合成することにより
図柄の画像や演出画像を表示装置32に表示することと
してもよい。
【0064】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
【0065】また、表示装置32では、大入賞口38の
開放時において、大入賞口38の残りの開放時間をカウ
ントダウン表示する演出画面表示が行われる。
【0066】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものであり、ソレノイ
ド205は、上述した如きスイング板206を左右に傾
斜させるためのものであり、保留ランプ34は、始動口
44に遊技球が入った個数の累積を示すものであり、装
飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチ
となったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯
するものである。
【0067】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0068】パチンコ遊技装置10は、以上に説明した
ように構成されており、その動作を以下に説明する。
尚、以下の説明においては、パチンコ遊技装置10は起
動しており、上述したCPU66において用いられる変
数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
【0069】まず、パチンコ遊技装置10は、パチンコ
遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プ
ログラムから所定のタイミングで図5に示す遊技球検出
ルーチンを呼び出して実行する。
【0070】遊技球検出ルーチンが実行されると、図5
に示すように、最初に、入賞口に遊技球が入った否かを
検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、
上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及
び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0071】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、始動口44である。
このステップS13において、始動口に遊技球が入った
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行す
る(ステップS14)。
【0072】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した例においては、球通
過検出器55a,55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止した
ときに所定の図柄となったときには、可動片58a,5
8bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。
【0073】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図6に示す。
【0074】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
【0075】かかる可変表示ゲームとは、スロットマシ
ンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の
識別情報である複数の図柄(識別情報画像)を表示装置
32に表示し、それぞれが変動するように表示した後、
所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように
表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み
合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊
技を遊技者に有利な状態、すなわち、大当たり入賞装置
Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数
回開放する大当たり遊技状態に移行させるためのゲーム
であり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として
実行されるゲームである。尚、ここで識別情報とは、文
字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別
可能な情報をいう。
【0076】かかる可変表示ゲームでは、例えば、
「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字か
らなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を
表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように
表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例え
ば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置3
2の上から下へスクロールするように表示した後、図柄
の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続
いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするよ
うに表示するのである。図柄の「1」から図柄の「1
2」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の
「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順
次繰り返すのである。表示装置32においてこのように
図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、
「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図
柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再
び「1」が表示されることとなるのである。このように
1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化す
るように図柄を表示する態様を変動表示と称する。ま
た、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称
する。尚、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示
する際において、表示される図柄は、組に属する1つの
図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個
の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図
柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図
柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示
し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変
動表示することとしてもよい。尚、上述した図柄の組
は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに
表示された図柄の組に対応する概念である。
【0077】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組のそれぞれに属す
る図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそ
れぞれを横方向に表示することとした場合には、1つの
組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の
組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残り
の組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるの
である。このように識別情報である図柄を表示すること
により、表示部である表示装置32には複数の識別情報
が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に
属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するよう
に変動表示することとした場合には、表示装置32には
3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に
1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示される
こととなるのである。また、可変表示ゲームが実行され
る際における組の数は、3つに限られることはなく、3
以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示す
ることとしてもよい。このように図柄を表示することに
より、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である
表示装置32に表示されることとなるのである。さら
に、上述した如く、1つの組に属する図柄について複数
個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの
組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示
することとし、3つの組について表示することとした場
合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表示
されることとなるのである。
【0078】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定
のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み
合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたと
きには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパ
チンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわ
ち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッ
タ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移
行する。
【0079】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み
合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報
の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが
大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利
になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにお
ける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放
する大当たり遊技状態に移行するのである。
【0080】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口
38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり
遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド48
に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大
入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口3
8に入り易くするのである。
【0081】かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状
態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例え
ば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と
「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせにな
った場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行さ
せる確率変動状態となる。
【0082】ここで、「確率変動状態」とは、大当たり
となる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確
率が2倍になる)ような制御状態を指し、例えば、表示
装置32や表示装置32の上部中央にある表示装置52
などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始
動口44の開放状態の時間が延長されたり、表示装置3
2の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態等を指
す。
【0083】尚、可変表示ゲームが実行されている際に
は、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示
装置32に表示されることがある。また、上述した固定
画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲ
ームは実行されておらず、パチンコ遊技装置10におい
てパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に
表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置
32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に
表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲーム
がリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでの
間に表示装置32に表示される演出画面をいう。
【0084】上述した如き可変表示ゲームが開始される
と、図6に示すように、まず、CPU66の演算処理に
よる内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この
内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する
図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける
図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66
は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄
の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
【0085】上記内部抽選処理(ステップS21)が終
了した後に、表示装置32に背景画像を表示する(ステ
ップS22)。例えば、本実施例では、図8〜図10に
示すように海を背景画像として表示している。
【0086】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。例えば、図8に示すように、表
示装置32に、3つの組のうち1つの組に属する図柄
「6」を左側に表示し、他の1つの組に属する図柄
「2」を中央に表示し、残りの1つの組に属する図柄
「7」を右側に表示するのである。尚、これら3つの図
柄「6」、「2」及び「7」が、複数の識別情報画像で
ある。
【0087】次に、表示装置32にキャラクタ画像を表
示する(ステップS24)。例えば、本実施例では、図
8〜図10に示すように魚をキャラクタ画像として表示
している。
【0088】上述したステップS23及びステップS2
4の処理は、後述する如きステップS27において複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別される
まで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実
行することにより、所定の態様でスクロールするように
図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所
定の動作をするように表示することができるのである。
【0089】次に、複数、例えば3つの組のうちの1つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、その図柄を
停止表示させる(ステップS26)。
【0090】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する
(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを
終了する。
【0091】ここで、上記可変表示ゲームにおける識別
情報画像の変動表示について具体的に説明すると、例え
ば、図8に示すように、表示装置32の下部側に花の形
状をした3つの識別情報画像表示枠を横一列に表示し
て、各枠の中にそれぞれ識別情報画像を表示し、同識別
情報画像をそれぞれ下方に向けてスクロール移動させる
一方、表示装置32の上部側に海を背景画像として表示
し、その海を泳いでいる魚をキャラクタ画像として表示
する。
【0092】海には、左側と中央と右側とにそれぞれ所
定の釣り針が表示されており、図9に示すように、表示
装置32の中央付近を泳いでいた魚が表示装置32の左
側に移動して左側の所定の釣り針に食い付くのと同期
し、表示装置32の下部側に表示した前記識別情報画像
のうち、左側の識別情報画像のみが「7」で停止し、残
りの2桁の識別情報画像がスクロールを続けている状態
を表示するとともに、図10に示すように、左側の所定
の釣り針に食い付いていた魚が表示装置32の右側に移
動して右側の釣り針に食い付くのと同期し、既に停止し
た左側の識別情報画像「7」に続き、右側の識別情報画
像も「7」で停止し、中央の識別情報画像のみが変動表
示を続けている状態を表示する。
【0093】そして、大当たり遊技状態へと移行させる
場合には、図11に示すように、右側の所定の釣り針に
食い付いた魚が手前側の釣り針に近づいてきて識別表示
画像を表示する3つの枠のうちの中央の枠に止まるのと
同期し、既に停止した左・右側の識別情報画像「7」
「7」に続き、中央の識別情報画像も「7」で停止し
て、可変表示ゲームを大当たりとする一方、大当たり遊
技状態へと移行させない場合には、図11に示すよう
に、既に停止した左・右側の識別情報画像「7」「7」
に続き、中央の識別情報画像を「3」で停止して、可変
表示ゲームをはずれとする。
【0094】次に、上記したように識別情報画像の変動
表示により全ての図柄が所定の組み合わせで停止した場
合には、図7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
すなわち、図7は、図6におけるステップS27で図柄
が停止して所定の組合せになり大当たり遊技状態になっ
た後のルーチンに関するものであり、次のような順序で
処理される。尚、「通常の大当たり遊技状態たる大当た
り」と「確率変動状態での大当たり遊技状態たる大当た
り」で異なる点がほとんどないため、区別しないで説明
する。
【0095】まず、大当たり遊技状態になると、表示装
置32の表示停止から所定時間が経過したかを判断する
(ステップS28−1)。尚、1回のシャッタ40の開
放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個数を示
す入賞個数(m’)は初期値である「0」に設定され
る。
【0096】次に、大入賞口38の最大開放回数がn回
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。
【0097】さらに、大当たり入賞装置Mのシャッタ4
0が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技
球の入賞を可能とする(ステップS28−3)。大当た
り入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態
(図3中、中央部に図示した状態)を維持していること
から、大入賞口38に遊技球が入球することはない。し
かし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3
中、右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開
放することにより、それまでは入球不可能であった大入
賞口38に、初めて遊技球が入球可能になる。このよう
に、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャ
ッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口38
に入球し易くなる。
【0098】特に、本実施例では、大入賞口38を遊技
盤14の上部に配置しているので、ガイドレール30に
案内されて遊技盤14の上部に移動した遊技球は、障害
釘等によってその流下方向にほとんど変化を与えられる
ことなく大入賞口38に至ることになる。従って、遊技
盤14の頂部めがけて発射された遊技球の多くを大入賞
口38に入球させることができる。
【0099】次に、大入賞口38に遊技球が入球(入
賞)したか否かを判断する(ステップS28−4)。
【0100】そして、ステップS28−4で大入賞口3
8に遊技球が入球したと判断した場合には、遊技球カウ
ント手段Yが1回のシャッタ40の開放時に大入賞口3
8へ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞個数
(m’)に「1」を加算することによって現在の入球数
をカウントし(ステップS28−5)、その後、表示装
置32に入賞個数(m’)及び/又は同入賞個数
(m’)に対応した画像を表示する(ステップS28−
6)。尚、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個当
たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記ス
テップS28−4で大入賞口38に遊技球が入球してい
ないと判断した場合には、次のステップS28−7に進
む。
【0101】次に、本発明の特徴部分である開放時間制
限手段Kが大入賞口38の開放時間が所定時間(t秒)
(例えば、10秒)に達したか否かを判断する(ステッ
プS28−7)。開放時間が所定時間に達していないと
判断した場合には、前記ステップS28−4に戻る。一
方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合に
は、次のステップS28−8に進む。
【0102】次に、前のステップ(ステップS28−
7)で開放時間が所定時間に達したと判断された場合に
は、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を元の状態に
戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大入賞口38
への遊技球の入賞を不可能とする(ステップS28−
8)。
【0103】上記のルーチンは、シャッタ40の1回の
開放についての流れを説明したものであるが、この流れ
を網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、開放
時間制限手段Kによって所定の開放時間に達したかとい
う条件のみに従い閉塞する。したがって、シャッタ40
の開放から所定時間が経過するまでの間、大入賞口38
に遊技球が入賞すれば、すべての遊技球に対して、遊技
球カウント手段によってカウントされ、シャッタ40の
開放から所定時間が経過すれば、シャッタ40が閉塞す
るように制御されている。
【0104】尚、本実施例では、シャッタ開放時間を所
定時間(10秒)に設定しているが、これに限定される
ものでなく適宜設定可能であり、通常大当たり時は10
秒として確変大当たり時は通常大当たり時よりも多い開
放時間、例えば15秒に設定することも可能である。
【0105】また、大入賞口38の開放時間の報知は、
第一回目の大入賞口38の開放直後に行ったり、第二回
目以降の大入賞口38の開放においてもその都度行うよ
うにしたり、或いは図12に示すように「開放時間○秒
!」と単に開放時間そのものを報知するのではなく開放
時間をカウントダウン表示するようにしても良く、さら
には報知を行わないようにしても良い。
【0106】尚、上記したように開放時間をカウントダ
ウン表示するようにした場合には、遊技者は大入賞口3
8の残りの開放時間を意識しながら遊技を行うこととな
り、遊技者の注意を一回一回の大入賞口38の開放に向
けさせることができ、遊技者に常に遊技を楽しませるこ
とができる。
【0107】次に、以前のステップ(ステップS28−
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS28−9)。すなわ
ち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口
の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38の1回の開
放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数か
ら実際に開放した回数を減算することを意味している
(n=(n−1))。
【0108】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球
のうち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否
かを判断する(ステップS28−10)。
【0109】そして、特定領域203を通過した遊技球
が有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
1)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球が
なかったと判定された場合(通常領域204のみを遊技
球が通過したと判定された場合)には、大当たり遊技状
態を終了し、通常遊技に戻る。
【0110】一方、ステップS28−10で、特定領域
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、
以前のステップ(ステップS28−9)で行われた最大
開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結果
(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS2
8−11)。
【0111】ステップS28−11で減算の結果(n)
が「0」でないと判断した場合には、以前に説明したス
テップ(ステップS28−3)まで戻る。
【0112】一方、ステップS28−11で減算の結果
(n)が「0」であると判断した場合、すなわち、シャ
ッタ40の開放回数が最大開放可能回数に達した場合に
は、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0113】尚、上記の説明は、シャッタ40が一回の
大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であ
るが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当たり
で、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、1
回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放するた
めには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に入
球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口38
の特定領域203を通過する必要がある。
【0114】したがって、シャッタ40の開放は、一回
の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を
遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は
行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だ
け開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に
遊技球が入球するか否かにかかっている。
【0115】本実施例に係るパチンコ遊技装置10は、
以上に説明したように構成され動作する。そして、本実
施例では、前記大入賞口を遊技盤の上部に設けることに
したので、遊技球が大入賞口に入球し易くなり、大入賞
口への遊技球の入球個数を利用して新たな趣向の遊技を
行うことが可能となる。
【0116】すなわち、本実施例では、大入賞口38は
遊技盤面上の上部に位置し且つ識別情報画像表示部の上
部に設けられているので、遊技盤面上に放たれた遊技球
が大入賞口38に至るまでの距離は非常に短くなり、遊
技球が障害となる釘などに接触する機会も減少すること
により、大当たり状態において遊技球を大入賞口38へ
極めて入球しやすいレイアウト構成となり、更に大当た
り状態における大入賞口38の開放を所定時間に制限
し、当該大入賞口38の開放時に入球したすべての遊技
球を有効球としてカウントするようにしたので、遊技者
は多くの払出球数を得ようとするために、例えば、発射
ハンドル操作を工夫するなどして遊技者自身のできるだ
け高い遊技テクニックを使い、より良い遊技結果を得よ
うとする遊技意欲を掻き立てられやすい。さらに、この
遊技者の発射ハンドル操作など遊技テクニックの違いに
より払出球数の多少が大きく異なる可能性もあり、遊技
者に対して他の遊技者よりも多くの払出球数を得ようと
更なる意欲を掻き立てつつ遊技を行わせることが可能と
なり、その結果として、遊技者に大当たり状態における
遊技結果に対する期待感を一層高めさせることが可能と
なる。
【0117】[第2実施例]上述した実施例において
は、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示し
た遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示した
可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に示した
大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムがパチ
ンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶され
ている場合を示したが、図13に示すように、インター
ネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電
気通信回線網(ネットワーク)Nを介してサーバSに通
信可能に接続された端末機Cを操作者が操作することに
よりパチンコ遊技を行うことができるように構成するこ
ともでき、その場合においては、上述したプログラムや
これらのプログラムで用いるデータをサーバSや端末機
Cが有することとしてもよい。
【0118】このようにサーバSと端末機Cとからなる
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するため
のプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、図7に示した大当たり遊技状態での処
理を実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタ
イミングでこれらのプログラムを端末機Cに送信するの
である。一方、端末機Cは、これらの送信されたプログ
ラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出し
て実行することによりパチンコ遊技を進行させるのであ
る。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5
に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図6に
示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に
示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラム
をサーバS側で実行し、その実行結果に応じて生成した
命令を制御信号や制御情報として端末機Cに送信するこ
ととしてもよい。この場合には、端末機Cは、送信され
た制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うため
の画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表
示するのである。
【0119】上述した如き構成(図13参照)としたと
きにおける端末機Cの一例を図14及び図15に示す。
【0120】図14に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102(例えばキーボー
ド)から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機
100の制御部130は、後述する如くCPU108、
ROM110、RAM112等からなり(図16参
照)、この制御部130においてパチンコ遊技を制御す
るプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラム
や、大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムが
実行されるのである。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120(図16参照)をも有して
おり、制御部130は通信用インターフェイス回路12
0を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバS
から送信される制御信号又は制御情報や、プログラム
や、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可
変表示ゲームの制御をするのである。さらに、端末機1
00に接続されている遊技表示装置としての表示装置1
16には、図14に示す如くパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される識別情報画
像表示部としての表示部132が画像として表示され
る。この表示部132において、上述した如き識別情報
である図柄の画像(識別情報画像)が表示されるのであ
る。
【0121】また、上記遊技機画像上においては、上述
した遊技盤141が画像として表示されるとともに、同
遊技盤141の上部に、上述した大当たり遊技状態にお
いて所定時間又は所定入球数に達するまで開放動作を所
定回数繰返し行いうる大入賞口138が画像として表示
されるのである。
【0122】また、端末機Cの他の例を図15に示す。
尚、図14に示した構成要素と対応する構成要素には同
一の符号を付した。
【0123】図15の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2(例えばスイッチ)から遊技者の入力操作が入力され
る。また、端末機140の内部に設けられた制御部13
0は、後述する如くCPU108、ROM110、RA
M112等からなり(図16参照)、この制御部130
においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプロ
グラムが実行される。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120も有し、制御部130は通
信用インターフェイス回路120を介して後述するサー
バSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。さら
に、端末機140の上面に設けられている遊技表示装置
としての表示装置116は、液晶ディスプレイパネルか
らなり、図15に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊
技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチン
コ遊技が行われるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される識別情報画像
表示部としての表示部132が画像として表示される。
この表示部132において、上述した如き識別情報であ
る図柄の画像(識別情報画像)が表示されるのである。
【0124】また、上記遊技機画像上においては、上述
した遊技盤141が画像として表示されるとともに、同
遊技盤141の上部に、上述した大当たり遊技状態にお
いて所定時間又は所定入球数に達するまで開放動作を所
定回数繰返し行いうる大入賞口138が画像として表示
されるのである。
【0125】上述した如く、図14に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバSから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機10
0の制御部130に供給され、制御部130は供給され
た制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、
生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。
【0126】一方、図15に示した如き端末機140
は、表示装置116は制御部130と一体となって構成
されており、サーバSから送信された表示制御信号等の
制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130に
供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御
情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を
表示装置116に供給するのである。
【0127】尚、以下に説明する実施例は、端末機の制
御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体
となった構成であっても、適用することができる。
【0128】上述した端末機100,140(以下、パ
チンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック
図を図16に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置
と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御
情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサー
バ80の構成を示すブロック図を図17に示す。尚、図
16に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図4
に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を
付している。
【0129】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02(例えばキーボードやスイッチ)は、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。
【0130】入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになっている。入出力バス10
6には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及
びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続
されている。ROM110及びRAM112は、後述す
る如きプログラムや表示装置116に表示するための画
像のデータを記憶している。
【0131】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号や
音声信号を供給する。
【0132】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されており、通信用イ
ンターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して
後述するサーバ80との通信をするためのものである。
【0133】一方、サーバ80は、図17に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0とから構成されている。
【0134】ハードディスクドライブ88は、パチンコ
遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パ
チンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するた
めのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。
また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回
線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や
140との通信をするためのものである。
【0135】また、ハードディスクドライブ88は、前
記第1実施例におけるパチンコ遊技装置10の場合と同
様に、遊技盤141の上部に大入賞口138を表示する
のに伴って、同大入賞口138に画像としての遊技球が
入りやすくなるように制御するものである。
【0136】上述した如き構成とした場合においては、
図14や図15に示した如きパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100や140の
表示装置116に表示し、遊技盤141、大入賞口13
8、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うた
めの表示部132や普通図柄を表示するための表示部1
52等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装
置116に表示される。この可変表示ゲームを実行する
ための表示部132においては、可変表示ゲームが実行
された際には識別情報である図柄の画像が表示されるの
である。
【0137】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンについて説
明する。尚、以下の説明においては、パチンコ遊技用端
末装置100,140及びサーバ80は予め起動されて
定常動作しているものとする。また、上述したCPU1
08やCPU82において用いられる変数は所定の値に
初期化されているものとする。また、入賞口、始動口、
球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置
116において画像として表示されるものである。
【0138】図18及び図19は、パチンコ遊技用端末
装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミ
ングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ8
0がパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、
パチンコ遊技用端末装置100,140において供給さ
れたプログラムを実行することとしたときにパチンコ遊
技用端末装置100,140、及びサーバ80のそれぞ
れで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【0139】図18は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信が可能であるか否かを判断するためのプロ
グラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプ
ログラムを予め含んでいるものとする。
【0140】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
【0141】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図6に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、図7に示した大当たり遊技状態での処理
を実行するプログラムとを含むものであり、必要な画像
データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背
景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装
置116に表示するためのものである。また、パチンコ
遊技用端末装置100,140において遊技プログラム
が実行された際には、遊技者が入力装置102を操作し
たことを検出する。遊技者が入力装置102を操作した
と検出したときには、上述した如く、パチンコ遊技用端
末装置100,140の表示装置116にはパチンコ遊
技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像
上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示され
るのである。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
【0142】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
【0143】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0144】そして、ステップS35において、始動口
に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図6に
示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチ
ンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、可変表
示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図14及
び図15に示した表示部132において、上述した図8
〜図11に示した如き背景画像や図柄の画像やキャラク
タ画像が表示される。例えば、図6のステップS25を
処理した際に1つの図柄を停止表示させるタイミングで
あると判別したときには、図6のステップS26を処理
することにより、その図柄を表示部132に停止表示さ
せるのである。
【0145】また、上述した図6に示したサブルーチン
のステップS27において全ての図柄が所定の組み合わ
せで停止した場合には、上述した図7に示す大当たり処
理ルーチンを実行し、大入賞口138の開放中に同大入
賞口138に入球したすべての遊技球の個数をカウント
し、カウントされた合計の遊技球の数に応じて賞球が払
い出される処理を行うのである。
【0146】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55
a,55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆
動して始動口44が開放状態となるように視認できる画
像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うな処理を行うのである。
【0147】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
【0148】図19は、図18に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理
ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンである。
【0149】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されて通信可能な状態となっているか否か
を判断する(ステップS51)。
【0150】そして、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されていないと判別した場合には、ステッ
プS51に処理を戻す。
【0151】一方、パチンコ遊技用端末装置100,1
40が起動されていると判別したときには、各種のプロ
グラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置1
00,140に送信する(ステップS52)。このステ
ップS52の処理は、上述した図18のステップS31
の処理に対応するものである。
【0152】上述した如く、ステップS52においてパ
チンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログ
ラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上
述した図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムと、図7に示した大当たり遊技状態での処理を
実行するためのプログラムとを含むものであり、各種の
画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像
や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装
置116に表示するためのものである。
【0153】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信
されたか否かを判断する(ステップS53)。このステ
ップS53は、上述した図18のステップS40に対応
するものである。
【0154】そして、ステップS53において、遊技結
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置1
00,140において、図17に示したステップS32
〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80にお
いては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行
されるのである。
【0155】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,14
0から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技
終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチン
を終了する。
【0156】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技用端末装置100,140において遊技が開始さ
れる前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及
び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるた
めに、サーバ80においてプログラムや画像データが更
新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむこ
とができるのである。
【0157】上記実施例においても、上述した実施例と
同様に、大入賞口138は遊技盤面上の上部に位置し且
つ表示部132の上部に設けられているので、遊技盤面
上に放たれた遊技球が大入賞口138に至るまでの距離
は非常に短くなり、遊技球が障害となる釘などに接触す
る機会も減少することにより、大当たり状態において遊
技球を大入賞口138へ極めて入球しやすいレイアウト
構成となり、大当たり状態における大入賞口138の開
放を所定時間に制限し、当該大入賞口138の開放時に
入球したすべての遊技球を有効球としてカウントするよ
うにしたので、遊技者は多くの払出球数を得ようとする
ために、例えば、発射ハンドル操作を工夫するなどして
遊技者自身のできるだけ高い遊技テクニックを使い、よ
り良い遊技結果を得ようとする遊技意欲を掻き立てられ
やすい。さらに、この遊技者の発射ハンドル操作など遊
技テクニックの違いにより払出球数の多少が大きく異な
る可能性もあり、遊技者に対して他の遊技者よりも多く
の払出球数を得ようと更なる意欲を掻き立てつつ遊技を
行わせることが可能となり、その結果として、遊技者に
大当たり状態における遊技結果に対する期待感を一層高
めさせることが可能となる。
【0158】[第3実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100,14
0のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技
が進行するに従って必要となる各種の画像データのみを
サーバ80から適宜送信する構成とした場合において、
パチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバ8
0において実行されるサブルーチンを図20、図21及
び図22に示す。
【0159】図20は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラム
を予め含んでいるものとする。また、図20に示したフ
ローチャートは、図18に示したフローチャートとステ
ップS31を除いて同様のものであり、同様の処理をす
るステップには同一の符号を付した。
【0160】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラム(図21参照)と、図7に示
した大当たり遊技状態での処理を実行するためのプログ
ラムとを含むものであり、また、必要な画像データは、
パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図
柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示す
るためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置1
00,140において遊技プログラムが実行された際に
は、遊技者が入力装置102を操作したことを検出す
る。遊技者が入力装置102を操作したと検出したとき
には、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100,
140の遊技表示部としての表示装置116にはパチン
コ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機
画像上に可変表示ゲームを表示する識別情報画像表示部
としての表示部132も表示されるのである。さらに、
遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作した
ときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認で
きる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するのである。
【0161】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
【0162】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、
この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行さ
れたときには、図13及び図14に示した表示部132
において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表
示され、1つの図柄を停止表示させるタイミングである
と判別したときには、その図柄を表示部132に停止表
示させるのである。
【0163】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを
駆動して始動口44を開放状態となるように視認できる
画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなる
ようにするのである。
【0164】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
【0165】上述したステップS36において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図21に示す。尚、図21に示したフローチャートに
は、図6に示したフローチャートのステップと同様の処
理をするステップには同一の符号を付した。
【0166】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
【0167】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実
行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動
表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて
図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定
める処理であり、CPU108は、後述する如く、内部
抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表
示部132において停止表示されるように図柄の変動表
示と停止表示との処理を行うのである。
【0168】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステッ
プS62)。次いで、表示装置116に表示した表示部
132に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別
情報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャ
ラクタ画像を表示する(ステップS24)。上述したス
テップS22〜S24が実行されることにより、表示装
置116に表示した表示部132においては、上述した
図8〜図11に示した如き画像が表示されるのである。
ステップS23が実行されることにより、図6の説明で
した如く、複数、例えば3つの組のそれぞれに属する図
柄が表示部132に表示されるのである。
【0169】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0170】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
【0171】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。
【0172】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが
終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報
をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルー
チンを終了する。
【0173】ここで、複数の組に属する図柄が所定の組
み合わせで停止した場合には、上述した図7に示す大当
たり処理ルーチンを実行し、大入賞口138の開放を予
め設定された所定時間に制限する表示を表示装置116
に行わせ、さらに大入賞口138の開放時に入球したす
べての遊技球を有効球としてカウントする表示を表示装
置116に行わせるように処理を行う。
【0174】図22は、図20に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100,140において実行される端末側
処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行され
るサブルーチンである。サーバ80は、予め起動されて
おり、図22に示すサブルーチンは、予め実行されてい
るメインルーチンから呼び出されて実行されるものとす
る。
【0175】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していな
いと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了す
る。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置
100,140において必要とする識別情報画像である
図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータを
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ス
テップS72)。このステップS72は、上述した図2
1に示したステップS62の処理に対応するものであ
る。
【0176】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図21のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、受信した可変表
示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要があ
るか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像を
送信する必要があると判別したときには、処理を上述し
たステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信する
必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステッ
プS75)。このステップS75の処理は、上述した図
21のステップS64の処理に対応する処理である。ス
テップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了し
た旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブ
ルーチンを終了する。
【0177】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、大入賞口138は遊技盤面上の上部に位置し且つ表
示部132の上部に設けられているので、遊技盤面上に
放たれた遊技球が大入賞口138に至るまでの距離は非
常に短くなり、遊技球が障害となる釘などに接触する機
会も減少することにより、大当たり状態において遊技球
を大入賞口138へ極めて入球しやすいレイアウト構成
とし、さらに大当たり状態における大入賞口138の開
放を所定時間に制限し、当該大入賞口138の開放時に
入球したすべての遊技球を有効球としてカウントするよ
うにしたので、遊技者は多くの払出球数を得ようとする
ために、例えば、発射ハンドル操作を工夫するなどして
遊技者自身のできるだけ高い遊技テクニックを使い、よ
り良い遊技結果を得ようとする遊技意欲を掻き立てられ
やすい。さらに、この遊技者の発射ハンドル操作など遊
技テクニックの違いにより払出球数の多少が大きく異な
る可能性もあり、遊技者に対して他の遊技者よりも多く
の払出球数を得ようと更なる意欲を掻き立てつつ遊技を
行わせることが可能となり、その結果として、遊技者に
大当たり状態における遊技結果に対する期待感を一層高
めさせることが可能となる。
【0178】[第4実施例]次に、パチンコ遊技を制御
する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するため
のプログラムのみがサーバから送信され、図柄の画像、
背景画像及びキャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技
用端末装置100,140のROM110に予め記憶さ
れており、必要となる画像データをROM110から適
宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置
100,140、及びサーバ80において実行されるサ
ブルーチンを図23及び図24に示す。
【0179】図23は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端末
装置100,140は、予め起動されており、上述した
図20に示したサブルーチンがメインルーチンから所定
のタイミングでROM110から読み出されて実行さ
れ、図23に示すサブルーチンは、図20のステップS
36においてROM110から読み出されて実行される
ものとする。また、図23に示すサブルーチンにおいて
は、図6や図21に示したサブルーチンの処理と同様の
処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
【0180】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
サーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、パ
チンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲー
ムを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ
80から受信し、受信したプログラムを実行する(ステ
ップS81)。
【0181】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め
定める処理であり、CPU108は、後述する如く、内
部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が
表示部132において停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
【0182】次に、遊技表示装置としての表示装置11
6に表示した識別情報画像表示部としての表示部132
に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情報で
ある図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラクタ
画像を表示する(ステップS24)。上述したステップ
S22〜S24を実行することにより、表示装置116
に表示した表示部132においては、上述した図8〜図
11に示した如き画像が表示されるのである。ステップ
S23においては、図6の説明でした如く、複数の組、
例えば3つの組のそれぞれに属する図柄が表示部132
に表示されるのである。
【0183】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0184】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
【0185】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別
したときには、処理をステップS62に戻す。一方、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ス
テップS64)、本サブルーチンを終了する。
【0186】図24は、図23に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される可変表示ゲ
ーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行
されるサブルーチンである。
【0187】サーバ80は、予め起動されており、図2
4に示すサブルーチンは、予め実行されているメインル
ーチンから呼び出されて実行されるものとする。尚、図
24に示すサブルーチンにおいては、図22に示したサ
ブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについて
は、同一の符号を付した。
【0188】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。こ
のステップS71の処理は、上述した図23に示したス
テップS61に対応する処理である。可変表示ゲームが
開始された旨を示す情報を受信していないと判別したと
きには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変
表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別
したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプ
ログラムをパチンコ遊技用端末装置100,140に送
信する(ステップS91)。このステップS91は、上
述した図23に示したステップS81の処理に対応する
ものである。
【0189】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図23のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
を終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する
(ステップS75)。このステップS75の処理は、上
述した図23のステップS64の処理に対応する処理で
ある。ステップS75において、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0190】本実施例においても、可変表示ゲームにお
いて複数の組に属する図柄が所定の組み合わせで停止し
た場合には、上述した図7に示す大当たり処理ルーチン
を実行し、第一回目の大入賞口138の開放中に同大入
賞口138に入球した遊技球の個数に応じて第二回目以
降の大入賞口138の開放時間を変更する処理を行う。
【0191】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、大入賞口138は遊技盤面上の上部に位置し且つ識
別情報画像表示部の上部に設けられているので、遊技盤
面上に放たれた遊技球が大入賞口138に至るまでの距
離は非常に短くなり、遊技球が障害となる釘などに接触
する機会も減少することにより、大当たり状態において
遊技球を大入賞口138へ極めて入球しやすいレイアウ
ト構成とし、更に大当たり状態における大入賞口138
の開放を所定時間に制限し、当該大入賞口138の開放
時に入球したすべての遊技球を有効球としてカウントす
るようにしたので、遊技者は多くの払出球数を得ようと
するために、例えば、発射ハンドル操作を工夫するなど
して遊技者自身のできるだけ高い遊技テクニックを使
い、より良い遊技結果を得ようとする遊技意欲を掻き立
てられやすい。さらに、この遊技者の発射ハンドル操作
など遊技テクニックの違いにより払出球数の多少が大き
く異なる可能性もあり、遊技者に対して他の遊技者より
も多くの払出球数を得ようと更なる意欲を掻き立てつつ
遊技を行わせることが可能となり、その結果として、遊
技者に大当たり状態における遊技結果に対する期待感を
一層高めさせることが可能となる。
【0192】[第5実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムや、大当たり処理状態の処理を実行する
プログラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ
遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチン
コ遊技用端末装置100,140のROM110が記憶
する場合を以下に示す。このような構成とした場合に
は、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ
遊技用端末装置100,140は、サーバ80において
行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信
号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像
を表示装置116に表示するのである。このような構成
とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100,
140及びサーバ80において実行されるサブルーチン
を図25〜図28に示す。
【0193】図25は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されたときに図示しないメインルーチンが
実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80との
通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本
サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
【0194】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。尚、この場合の
画像データは、後述する可変表示ゲームに関するものの
みならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するも
のも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末
装置100,140のROM110にこれらの画像デー
タが予め記憶されている構成とした場合には、ステップ
S101の処理を省くこととしてもよい。
【0195】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を遊技表示装置としての表示装
置116に表示する(ステップS106)。この処理の
後、上述したステップS102に処理を戻す。また、ス
テップS104において、サーバ80から命令情報が発
せられていないと判別したときにも、上述したステップ
S102に処理を戻す。
【0196】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0197】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図27のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置10
0,140は、これらの情報に応じてROM110から
所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像
データを表示装置116に画像として表示するのであ
る。
【0198】上述した図25のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図26に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図26に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。
【0199】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140に画像データを送信する(ステップ
S111)。このステップは上述したステップS101
に対応するものであり、上述した如く、この画像データ
は、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や
遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データ
である。
【0200】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から発せられた操作情報を受信する(ステップS1
12)。このステップは、上述した図25に示したステ
ップS103に対応する処理である。パチンコ遊技用端
末装置100,140から発せられた操作情報を受信し
たときには、受信した操作情報が遊技球発射操作情報で
あるか否かを判断する(ステップS113)。操作情報
が遊技球発射操作情報であると判別したときには、後述
するパチンコ遊技処理を実行する(ステップS11
4)。上述したステップS112において、パチンコ遊
技用端末装置100,140から発せられた操作情報を
受信しなかったときには、直ちにステップS114の処
理を実行する。
【0201】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する(ステップS115)。このステップS11
5の処理は、上述した図25に示したステップS104
に対応する処理である。次いで、送信した命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS11
6)。送信した命令情報が終了命令情報でないと判別し
たときには、上述したステップS112に処理を戻す。
【0202】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図27に示
す。
【0203】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
【0204】次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別し
たときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS124)。尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞
口の種類に応じて予め定められた遊技球の数をRAM8
6に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチ
ンコ遊技用端末装置100,140に送信すべく生成す
る処理である。
【0205】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。尚、この始動口は、
例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画
像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であ
ると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始
する処理を実行する(ステップS126)。尚、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図28
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【0206】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。尚、この球
通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検出
器55a及び55bに対応する画像部分である。このス
テップS127において、球通過検出器の近傍を遊技球
が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100,140に表示される表示部152において変
動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画像を
示す選択画像情報を生成する(ステップS128)。
【0207】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140に表示される表示部152において表示された普
通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステ
ップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判
別したときには、上述した始動口が開放状態となる画像
が表示されるように可動片の画像を選択し、選択された
画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置10
0,140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末
装置100,140の表示装置116においては、可動
片が開放状態となっているように視認できる画像が表示
されるのである。尚、可動片は、例えば上述した図2に
示した可動片58a及び58bに対応する画像部分であ
る。
【0208】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
132)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示
した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分で
ある。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置
100,140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
【0209】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する
遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に
発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊
技が終了したと判別するのである。
【0210】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図28に示す。
【0211】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116の表示部132に表示すべき背
景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する(ス
テップS141、S142及びS143)。次に、1つ
の識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS144)。停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、停止表示さ
せる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する(ス
テップS145)。
【0212】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)。サーバ80は、上述したステップS146及
びS147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上
述した図26のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,14
0に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図25のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画像の
データをROM110又はRAM112から読み出し、
表示装置116の表示部132に読み出された画像(上
述した図8〜図11に示した如き画像)を表示するので
ある。このようにすることで、サーバ80が識別情報で
ある図柄を停止表示させるタイミングであると判別した
ときには、端末機であるパチンコ遊技用端末装置10
0,140の表示部132において、その図柄を表示さ
せる制御をサーバ80は行うことができるのである。
【0213】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS148)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS149)、本サブルーチンを終了する。
【0214】尚、この図28に示したサブルーチンは、
図27のステップS126の可変表示ゲームの開始処理
を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変表示
ゲームが開始されて終了するまでの間においては、所定
のタイミングで呼び出されて実行される。
【0215】また、ここでも、複数の組に属する図柄が
所定の組み合わせで停止した場合には、上述した図7に
示す大当たり処理ルーチンと同様な処理をサーバ80側
と端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,140
側との間で実行し、大入賞口138の開放時間は開放時
間制限手段Kによって所定時間に制限されており、大入
賞口138の開放中に同大入賞口138に入球した遊技
球のすべてを有効球として遊技球カウント手段Yによっ
てカウントされ、このカウントされた遊技球のすべてに
対して賞球が払い出されるのである。
【0216】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、大入賞口138は遊技盤面上の上部に位置し且つ識
別情報画像表示部の上部に設けられているので、遊技盤
面上に放たれた遊技球が大入賞口138に至るまでの距
離は非常に短くなり、遊技球が障害となる釘などに接触
する機会も減少することにより、大当たり状態において
遊技球を大入賞口138へ極めて入球しやすいレイアウ
ト構成とし、更に大当たり状態における大入賞口138
の開放を所定時間に制限し、当該大入賞口138の開放
時に入球したすべての遊技球を有効球としてカウントす
るようにしたので、遊技者は多くの払出球数を得ようと
するために、例えば、発射ハンドル操作を工夫するなど
して遊技者自身のできるだけ高い遊技テクニックを使
い、より良い遊技結果を得ようとする遊技意欲を掻き立
てられやすい。さらに、この遊技者の発射ハンドル操作
など遊技テクニックの違いにより払出球数の多少が大き
く異なる可能性もあり、遊技者に対して他の遊技者より
も多くの払出球数を得ようと更なる意欲を掻き立てつつ
遊技を行わせることが可能となり、その結果として、遊
技者に大当たり状態における遊技結果に対する期待感を
一層高めさせることが可能となる。
【0217】尚、上述した図18乃至図27に示した実
施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部1
32のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラク
タ画像が表示される場合を示したが、表示装置116の
全面において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像
を表示することとしてもよい。
【0218】
【発明の効果】本発明によれば、遊技球が大入賞口へ入
球しやすい遊技盤のレイアウト構成において、大当たり
状態における大入賞口の開放を所定時間に制限し、当該
大入賞口の開放時に入球したすべての遊技球を有効球と
してカウントするようにしたので、遊技者に対して遊技
者自身のできるだけ高い遊技テクニックを使い、より良
い遊技結果を得ようとする遊技意欲を持たせやすくなる
とともに、遊技者に対して他の遊技者よりも多くの払出
球数を得ようと更なる意欲を掻き立てつつ遊技を行わせ
ることが可能となり、その結果として、遊技者に大当た
り状態における遊技結果に対する期待感を一層高めさせ
ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す
正面図である。
【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の
拡大正面図である。
【図3】 パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分
解説明図である。
【図4】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図5】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図6】 図5に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】 図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチ
ンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図8】 可変表示ゲームにおいて表示装置に表れる画
面画像を具体的に示す説明図である。
【図9】 可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動
・停止表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図10】 可変表示ゲームにおける識別情報画像の停
止表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図11】 可変表示ゲームにおける識別情報画像の停
止表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図12】 大当たり遊技状態における開放時間のカウ
ントダウン表示態様を具体的に示す説明図である。
【図13】 インターネットやローカルエリアネットワ
ーク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に
接続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図14】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観
図である。
【図15】 パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概
観図である。
【図16】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
【図17】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
【図18】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100,140において実行されるサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図19】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図20】 パチンコ遊技用端末装置100,140に
おいて実行されるサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図21】 パチンコ遊技用端末装置100,140に
おいて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図22】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図23】 パチンコ遊技用端末装置100,140に
おいて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図24】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図25】 パチンコ遊技用端末装置100,140に
おいて実行されるサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図26】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図27】 図26のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図28】 図27のフローチャートのステップS12
6において、呼び出される可変表示ゲームの処理を行う
サブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
M 大当たり入賞装置 K 開放時間制限手段 Y 遊技球カウント手段 10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 38 大入賞口 40 シャッタ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 13/00 A63F 13/00 N 13/12 13/12 C

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 変動及び停止を繰り返し行う識別情報画
    像を複数表示する識別情報画像表示部と、前記識別情報
    画像表示部における複数の前記識別情報画像を変動させ
    る契機となる遊技球の入賞を可能に設けられた始動口
    と、前記識別情報画像表示部における複数の前記識別情
    報画像が所定の組み合わせで停止した場合に遊技者に有
    利な大当たり状態となる複数回の開放が行われる大入賞
    口とが遊技盤面上に設けられ、前記大当たり状態におい
    て、発射された遊技球が前記大入賞口に入賞したことを
    契機に、当該入賞された遊技球に応じて賞球を行う大入
    賞口賞球手段を備えた遊技機であって、 前記大入賞口は、前記遊技盤面上の上部に位置し且つ前
    記識別情報画像表示部の上部に設けられる一方、前記大
    当たり状態における前記大入賞口の開放を所定時間に制
    限する開放時間制限手段と、前記入賞口の開放時に入球
    されたすべての遊技球を有効球としてカウントする遊技
    球カウント手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 変動及び停止を繰り返し行う識別情報画
    像を複数表示する識別情報画像表示部と、前記識別情報
    画像表示部における複数の前記識別情報画像が所定の組
    み合わせで停止した場合に遊技者に有利な大当たり状態
    となる複数回の開放が行われる大入賞口とが遊技盤面上
    に設けられ、前記大当たり状態において、発射された遊
    技球が前記大入賞口に入賞したことを契機に、当該入賞
    された遊技球に応じた賞球が払い出される遊技が行われ
    る遊技機であって、 前記大入賞口は、前記遊技盤面上の上部に位置し且つ前
    記識別情報画像表示部の上部に設けられ、前記大当たり
    状態における前記大入賞口の開放を所定時間に制限し、
    当該大入賞口の開放時に入球したすべての遊技球を有効
    球としてカウントするようにしたことを特徴とする遊技
    機。
  3. 【請求項3】 前記識別情報画像表示部は、前記大入賞
    口の残り開放時間をカウントダウン表示することを特徴
    とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 端末機と送受信を行うことにより、当該
    端末機の遊技表示装置において、変動及び停止を繰り返
    し行う識別情報画像を識別情報画像表示部に複数表示さ
    せ、当該複数の前記識別情報画像が所定の組み合わせで
    停止した場合に遊技者に有利な大当たり状態となる大入
    賞口の複数回の開放を行なう表示を行わせ、前記大当た
    り状態において、発射された遊技球が前記大入賞口に入
    賞したことを契機に、当該入賞された遊技球に応じて賞
    球が得られる遊技を表示させるサーバであって、 前記端末機の前記遊技表示装置において、前記大入賞口
    が前記識別情報表示部の上部に位置するように表示さ
    せ、前記大当たり状態における前記大入賞口の開放を所
    定時間に制限するように表示させ、当該大入賞口の開放
    時に入球したすべての遊技球を有効球としてカウントす
    るように表示したことを備えたことを特徴とするサー
    バ。
  5. 【請求項5】 変動及び停止を繰り返し行う識別情報画
    像を複数表示させる識別情報画像表示部と、当該複数の
    前記識別情報画像が所定の組み合わせで停止した場合に
    遊技者に有利な大当たり状態となる複数回の開放を行な
    う大入賞口とを遊技盤上に設けた表示を行う遊技表示部
    とを備えた遊技機に対して、前記遊技表示部に、前記大
    当たり状態において、発射された遊技球が前記大入賞口
    に入賞したことを契機に、当該入賞された遊技球に応じ
    た賞球が払い出される遊技が表示されることを実現させ
    るためのプログラムであって、 前記遊技機の前記遊技表示部において、前記大入賞口が
    前記遊技盤面上の前記識別情報画像表示部の上部に位置
    するように表示させ、前記大当たり状態における前記大
    入賞口の開放を所定時間に制限する表示を行わせ、当該
    大入賞口の開放時に入球したすべての遊技球を有効球と
    してカウントする表示を行わせたことを特徴とするプロ
    グラム。
JP2002142736A 2002-05-17 2002-05-17 遊技機、サーバ及びプログラム Withdrawn JP2003325879A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002142736A JP2003325879A (ja) 2002-05-17 2002-05-17 遊技機、サーバ及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002142736A JP2003325879A (ja) 2002-05-17 2002-05-17 遊技機、サーバ及びプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003325879A true JP2003325879A (ja) 2003-11-18

Family

ID=29702936

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002142736A Withdrawn JP2003325879A (ja) 2002-05-17 2002-05-17 遊技機、サーバ及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003325879A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006326220A (ja) * 2005-05-30 2006-12-07 Aruze Corp 遊技機
JP2011050461A (ja) * 2009-08-31 2011-03-17 Taiyo Elec Co Ltd 弾球遊技機
JP2021023568A (ja) * 2019-08-06 2021-02-22 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006326220A (ja) * 2005-05-30 2006-12-07 Aruze Corp 遊技機
JP2011050461A (ja) * 2009-08-31 2011-03-17 Taiyo Elec Co Ltd 弾球遊技機
JP2021023568A (ja) * 2019-08-06 2021-02-22 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP7309181B2 (ja) 2019-08-06 2023-07-18 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003310933A (ja) 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2003000893A (ja) 遊技機、遊技機における背景画像切り替え方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2003000898A (ja) 遊技機、遊技機における確率変動状態移行後の遊技方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2003325879A (ja) 遊技機、サーバ及びプログラム
JP2003305208A (ja) 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2003310922A (ja) 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2002360860A (ja) 遊技機、遊技機における識別情報画像の変動表示方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2003000888A (ja) 遊技機、遊技機における遊技形態の提供方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2003000896A (ja) 遊技機、遊技機における識別情報画像の変動表示方法、記憶媒体、及びサーバ
JP4246418B2 (ja) 遊技機、遊技機における識別情報画像の変動表示方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2003305205A (ja) 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2003000887A (ja) 遊技機、遊技機における遊技形態の提供方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2003310958A (ja) 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2003305215A (ja) 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2003325882A (ja) 遊技機、制御プログラム及びサーバ
JP2003010465A (ja) 遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2003310959A (ja) 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2003310917A (ja) 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2003071047A (ja) 遊技機、遊技機における大当たり遊技状態への移行方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2003310918A (ja) 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2003071049A (ja) 遊技機、遊技機における識別情報画像の変動表示方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2003310921A (ja) 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2003310919A (ja) 遊技機、遊技プログラム、及びサーバ
JP2003071048A (ja) 遊技機、遊技機における大当たり遊技状態への移行方法、記憶媒体、及びサーバ
JP2003135785A (ja) 可変表示ゲームを有する遊技機、記憶媒体、及びサーバ

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050407

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20070416