JP2003325882A - 遊技機、制御プログラム及びサーバ - Google Patents

遊技機、制御プログラム及びサーバ

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JP2003325882A
JP2003325882A JP2002143655A JP2002143655A JP2003325882A JP 2003325882 A JP2003325882 A JP 2003325882A JP 2002143655 A JP2002143655 A JP 2002143655A JP 2002143655 A JP2002143655 A JP 2002143655A JP 2003325882 A JP2003325882 A JP 2003325882A
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jackpot
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JP2002143655A
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English (en)
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Fumio Nakano
文夫 中野
Takeshi Endo
壮 遠藤
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技本来の面白みを失わせることなく、射倖
性の高いスリリングな遊技を提供することにより、遊技
の行方についての期待感や興奮を高めることができると
ともに、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛
躍的な向上を図ることができる遊技機を提供すること。 【解決手段】 大当たりとして、可変表示ゲームが終了
した直後に所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行
われる第一大当たり(通常の大当たり)と、可変表示ゲ
ームが終了した直後に所定の利益及び/又は有利な状態
の提供が保留される第二大当たり(ストック大当たり)
とを有し、大当たり実行手段は、遊技盤上に設けられた
大入賞口の内部に形成されたV入賞口に所定個数の遊技
球が入ったことを受けて、第二大当たりに基づく所定の
利益及び/又は有利な状態の提供を行うことを特徴とす
る遊技機。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、制御プログラム及びサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、遊技盤上に遊技球を打ち出し
て遊技を行う遊技機として、パチンコ遊技装置が知られ
ている。このようなパチンコ遊技装置は、発射ハンドル
が操作されることにより遊技盤上に打ち出された遊技球
が、遊技盤に設けられた始動口に入ると、表示装置で表
示されていた固定画面を、一定の物語性を有する動画等
が表示される通常画面へと切り替え、いわゆる可変表示
ゲームを開始する。この可変表示ゲームは、スロットマ
シンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数
の変動図柄を当該表示装置に表示し、その各々を変動表
示させた後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停
止するように表示し、全ての図柄の停止表示が確定した
ときの図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったと
きに、大当たり状態が発生したとして、例えば、所定の
数の遊技球を払い出す等、遊技者に所定の利益及び/又
は有利な状態を提供するゲームである。なお、本明細書
中では、大当たり状態が発生する変動図柄の組み合わせ
を大当たり図柄といい、はずれ状態が発生する変動図柄
の組み合わせをはずれ図柄ともいうこととする。また、
この変動図柄の変動表示が開始されてから停止表示が確
定するまでの1つの行程を1回の可変表示ゲームともい
うこととする。
【0003】このような大当たり状態が発生するか否か
は、実際には、始動口に遊技球が入った際に決定されて
いる。すなわち、始動口に遊技球が入ると、コンピュー
タによる抽選が行われ、大当たりとなるか、はずれとな
るかが決定され、変動図柄が変動表示された後、抽選の
結果に従って、大当たり図柄又ははずれ図柄で変動図柄
が停止表示される。そして、大当たり図柄で停止表示さ
れた場合には、その直後に、例えば、遊技盤上に設けら
れた大入賞口を断続的に開放状態とし、遊技球が入りや
すくなるようにして遊技者に対して有利な状態を提供
し、大入賞口に遊技球が入ったときには、予め定められ
た数の遊技球を払い出すことにより、遊技者に対して所
定の利益を提供する。
【0004】ところで、この抽選により大当たりとなる
確率は、パチンコ遊技装置により異なるが、通常、1/
315程度である。また、最近のパチンコ遊技装置で
は、例えば、大当たり図柄で停止表示された際の図柄
が、奇数の図柄になった場合等においては所謂確変状態
となり、それ以降、大当たりとなる確率が1/60程度
にアップするものが多い。このようなパチンコ遊技装置
では、確変状態が発生したとき、高い頻度で大当たり状
態が発生し、より多くの利益が提供されることになるた
め、遊技者は、確変状態が発生することを期待して遊技
を行い、確変状態が発生したときには、遊技に対する興
味や興奮が倍増し、より遊技に熱中することになる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上述したよ
うなパチンコ遊技装置においては、大当たりが発生する
確率や、確変状態において大当たりが発生する確率は略
一定であり、また、このような確変状態もあまり頻繁に
発生するものではなかった。このため、例えば、大当た
り状態が発生してから或る程度の時間が経過したら再び
大当たり状態が発生するというように、平均的に所定の
利益及び/又は有利な状態が提供されることとなって、
遊技自体が単調になってしまい、遊技に熟練した遊技熟
練者等は、表示装置において遊技を盛り上げるための動
画等を表示するという演出等が行われている場合であっ
ても、遊技に対して興味や興奮を覚えることができず、
遊技に飽きてしまうという問題があった。
【0006】また、平均的に所定の利益及び/又は有利
な状態が提供されるため、一のパチンコ遊技装置で遊技
を行っている遊技者は、そのパチンコ遊技装置におい
て、将来的にどの程度の利益や有利な状態が提供される
かについて、ある程度予測することが可能であった。こ
のため、遊技本来の面白みが失われてしまい、遊技者
は、遊技の行方について充分な期待感や興奮を得ること
ができないという問題があった。さらに、将来的にどの
程度の利益や有利な状態が提供されるかについて、ある
程度予測することが可能であるため、遊技者は、長時間
にわたって大当たり状態が発生しない場合には、遊技を
行うことを止めてしまうということがあった。
【0007】そこで、可変表示ゲームが終了した直後に
大当たり状態が発生する大当たり(以下、第一大当たり
ともいう)のほかに、可変表示ゲームが終了した直後に
は大当たり状態が発生せず、所定のタイミングで大当た
り状態が発生する大当たり(以下、第二大当たりともい
う)が設定されたパチンコ遊技装置が提案されている。
このようなパチンコ遊技装置であれば、平均的に所定の
利益及び/又は有利な状態が提供されることがなくなる
ため、遊技本来の面白さを失わせることなく、射倖性の
高いスリリングな遊技を提供することができ、遊技の行
方についての期待感や興奮を高めることができるととも
に、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、遊技者に、長
時間にわたって遊技を楽しませることができるという効
果が得られると考えられる。
【0008】しかしながら、第二大当たりに基づく所定
の利益及び/又は有利な状態が、どのようなタイミング
で提供されるかによって、遊技者に対して提供する遊技
自体の印象が変わってしまうおそれがある。例えば、出
球率(払い出された遊技球の数/遊技盤上に発射された
遊技球の数)が所定の値を超えたタイミングで、第二大
当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供
されることとした場合、遊技者は、多くの利益を得てい
るとき、さらに多くの利益を得ることが可能になるが、
利益を充分に得ていないときには、益々利益を得ること
ができなくなるため、遊技に対して不快感や懐疑心を抱
いたり、うんざりしてしまったりすることが予想され
る。
【0009】従って、第二大当たりに基づく所定の利益
及び/又は有利な状態を提供するタイミングは、第一大
当たりと第二大当たりとが設定されたパチンコ遊技装置
において、上述したような効果を充分に得るための重要
なファクターとなるが、第二大当たりに基づく所定の利
益及び/又は有利な状態を提供するタイミングを、どの
ように設定するかが問題となる。
【0010】また、第一大当たりに基づく所定の利益及
び/又は有利な状態の提供が行われている間、遊技者
は、遊技球が大入賞口に入るように発射ハンドルを操作
するが、一旦、発射ハンドルを固定すれば、特に発射ハ
ンドルを操作しなくても、遊技球を大入賞口に入れるこ
とができ、遊技を進行させることが可能となるため、単
調になりがちであり、遊技に熟練した遊技熟練者は、遊
技に対して物足りなさを感じてしまうことがあった。
【0011】本発明は、上述した課題に鑑みてなされた
ものであり、その目的は、遊技本来の面白みを失わせる
ことなく、射倖性の高いスリリングな遊技を提供するこ
とができ、遊技の行方についての期待感や興奮を高める
ことができるとともに、遊技者の充実感や達成感を高揚
させ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる遊技
機、制御プログラム及びサーバを提供することにある。
【0012】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、大当たりが、可変表示ゲームが
終了した直後に、特別遊技が実行される第一大当たり
と、可変表示ゲームが終了した際に、特別遊技の実行が
保留される第二大当たりとからなり、特別遊技を実行す
る大当たり実行手段と備え、上記大当たり実行手段は、
第一大当たりに基づく特別遊技が実行されている間に、
Vゾーン入球検出手段により所定個数の遊技球が検出さ
れたことを受けて、第二大当たりに基づく特別遊技を実
行することを特徴とする。
【0013】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)遊技盤に設けられ、複数の変動図柄の変動表示が
開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまで
を1回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像が
表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当
たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが
開始される始動口と、内部にV入賞口が形成され、大当
たりの発生を受けて、所定時間の継続的開放を少なくと
も1回以上行う特別遊技が実行される大入賞口とを備え
たるとともに、上記V入賞口に入った遊技球を検出する
Vゾーン入球検出手段を備えた遊技機であって、上記大
当たりは、上記可変表示ゲームが終了した直後に、上記
特別遊技が実行される第一大当たりと、上記可変表示ゲ
ームが終了した際に、上記特別遊技の実行が保留される
第二大当たりとからなり、上記特別遊技を実行する大当
たり実行手段と備え、上記大当たり実行手段は、上記第
一大当たりに基づく特別遊技が実行されている間に、上
記Vゾーン入球検出手段により所定個数の遊技球が検出
されたことを受けて、第二大当たりに基づく特別遊技を
実行することを特徴とする。
【0014】(1)の発明によれば、第二大当たりに基
づく特別遊技の提供を受けるためには、大入賞口の内部
に形成されたV入賞口に所定個数の遊技球を入れなけれ
ばならない。従って、遊技者は、第一大当たりに基づく
特別遊技の提供が行われている間に、遊技球が大入賞口
に入るように発射ハンドルを操作するだけでなく、上記
V入賞口に遊技球を入れようとして、発射ハンドル操作
に熱中することとなるため、遊技者に対して物足りなさ
を感じるさせることがなく、充実感を得ることができ
る。また、V入賞口に所定個数の遊技球が入るか否か
は、運が大きく左右するため、射倖性の高いスリリング
な遊技となる。
【0015】さらに、幸運にも、大入賞口の内部に形成
されたV入賞口に所定個数の遊技球が入った場合には、
通常の第一大当たりに基づく特別遊技が実行された後
に、さらに、第二大当たりに基づく特別遊技が実行され
るので、遊技者は多量の遊技球を獲得することができ、
このような射倖性の高いスリリングな遊技を楽しむこと
ができる。
【0016】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2) 上記(1)に記載の遊技機であって、上記大当
たり実行手段は、上記第一大当たりに基づく特別遊技が
実行されている時間内であって、1回の大入賞口の継続
的開放中に、上記Vゾーン入球検出手段により所定個数
の遊技球が検出されたことを受けて、第二大当たりに基
づく特別遊技を実行することを特徴とする。
【0017】(2)の発明によれば、遊技者は、第一大
当たりに基づく特別遊技の提供が行われている間に、遊
技球が大入賞口に入るように発射ハンドルを操作するだ
けでなく、上記V入賞口に遊技球を入れようとして、発
射ハンドル操作に熱中することとなる。また、1回の大
入賞口の継続的開放中に大入賞口内に入れることが可能
な遊技球の数や開放時間は、予め設定されていることが
多く、遊技者は、このような限られた条件のなかで効率
良くV入賞口に遊技球を入れることが必要となるため、
その確率は低下し、より射倖性の高い遊技を提供するこ
とができる。さらに、幸運にも、第二大当たりに基づく
特別遊技が行われた際には、遊技者は多量の遊技球を獲
得することができ、射倖性の高いスリリングな遊技を楽
しむことができる。
【0018】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) 上記(1)に記載の遊技機であって、上記大当
たり実行手段は、上記第一大当たりに基づく特別遊技が
実行されている時間内であって、特定回の大入賞口の継
続的開放中に、上記Vゾーン入球検出手段により所定個
数の遊技球が検出されたことを受けて、第二大当たりに
基づく特別遊技を実行することを特徴とする。
【0019】(3)の発明によれば、遊技者は、第一大
当たりに基づく特別遊技の提供が行われている間に、遊
技球が大入賞口に入るように発射ハンドルを操作するだ
けでなく、V入賞口に遊技球を入れようとして、発射ハ
ンドルを操作することとなる。また、1回の大入賞口の
継続的開放中に、大入賞口内に入れることが可能な遊技
球遊技球の数や開放時間は、予め設定されていることが
多く、遊技者は、より限られた条件のなかで効率良くV
入賞口に遊技球を入れることが必要となるため、さらに
その確率は低下し、より射倖性の高い遊技を提供するこ
とができる。
【0020】さらに、遊技者は、特定回の大入賞口の継
続的開放中は、発射ハンドルを操作して、大入賞口の内
部に形成されたV入賞口に所定個数の遊技球を入れると
いう遊技に集中することができる一方、特定回の大入賞
口の継続的開放中でない場合には、リラックスして遊技
を行い、演出画像で展開される物語等を楽しむことがで
きる。
【0021】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。なお、以下の制御プログラム及びサーバにおい
ては、端末機の画面に表示される遊技機を構成する各部
材や遊技球等は、実際の遊技機を構成する各部材や遊技
球等と同様に動作するように構成されている。従って、
これらの発明の効果については、分り易いように、画像
という言葉を除いて説明することとする。 (4)遊技を行う装置に、遊技機の遊技状況に応じて適
宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表
示させる制御プログラムであって、少なくとも、遊技盤
画像、遊技球に相当する遊技球画像、複数の変動図柄の
変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示
させるまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを示す
画面画像を含む表示部画像、上記遊技球画像がその画像
と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判
断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変
表示ゲームを開始させる始動口画像、及び、大当たりの
発生を受けて、所定時間の開放態様の継続を1回以上行
う特別遊技を実行するともに、開放態様となった部分に
遊技球画像が重なった際に遊技球画像が入ったと判断す
る大入賞口画像を表示させ、さらに、上記大当たりを、
上記可変表示ゲームが終了した直後に、上記特別遊技が
実行される第一大当たりと、上記可変表示ゲームが終了
した際に、上記特別遊技の実行が保留される第二大当た
りとし、遊技を行う装置を、上記特別遊技を実行する大
当たり実行手段、及び、開放態様となった大入賞口画像
の所定範囲の位置に遊技球画像が入った際にV入賞口で
遊技球画像を検出したと判断するVゾーン入球検出手段
として機能させ、さらに、上記大当たり実行手段に、上
記第一大当たりに基づく特別遊技を実行している間に、
上記Vゾーン入球検出手段が所定個数の遊技球画像を検
出したことを受けて、第二大当たりに基づく特別遊技を
実行させる制御を行うことを特徴とする。なお、上述し
た遊技を行う装置としては特に限定されず、例えば、映
像を用いて遊技を行う映像遊技装置やパーソナルコンピ
ュータ等からなる端末機等が挙げられる。以下において
は、遊技を行う装置は、端末機であるとして説明する。
【0022】(4)の発明によれば、第二大当たりに基
づく特別遊技の提供を受けるためには、大入賞口の所定
範囲の位置に表示されたV入賞口に所定個数の遊技球を
入れなければならない。従って、遊技者は、第一大当た
りに基づく特別遊技の提供が行われている間に、遊技球
が大入賞口に入るように操作ボタン等を操作するだけで
なく、上記V入賞口に遊技球を入れようとして、操作ボ
タンの操作に熱中することとなるため、遊技者に対して
物足りなさを感じるさせることがなく、充実感を得るこ
とができる。また、V入賞口に所定個数の遊技球が入る
か否かは、運が大きく左右するため、射倖性の高いスリ
リングな遊技となる。
【0023】さらに、幸運にも、大入賞口の所定範囲の
位置に表示されたV入賞口に所定個数の遊技球が入った
場合には、通常の第一大当たりに基づく特別遊技が実行
された後に、さらに、第二大当たりに基づく特別遊技が
実行されるので、遊技者は多量の遊技球を獲得すること
ができ、このような射倖性の高いスリリングな遊技を楽
しむことができる。
【0024】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5)各端末機に、遊技機の遊技状態を示す画像を表示
させる制御を行うサーバであって、少なくとも、遊技盤
画像、遊技球に相当する遊技球画像、複数の変動図柄の
変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示
させるまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを示す
画面画像を含む表示部画像、上記遊技球画像がその画像
と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判
断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変
表示ゲームを開始させる始動口画像、及び、大当たりの
発生を受けて、所定時間の開放態様の継続を1回以上行
う特別遊技を実行するとともに、開放態様となった部分
に遊技球画像が重なった際に遊技球画像が入ったと判断
する大入賞口画像を表示させる制御を端末機に対して行
い、さらに、上記大当たりを、上記可変表示ゲームが終
了した直後に、上記特別遊技が実行される第一大当たり
と、上記可変表示ゲームが終了した際に、上記特別遊技
の実行が保留される第二大当たりとし、端末機を、上記
特別遊技を実行する大当たり実行手段、及び、開放態様
となった大入賞口画像の所定範囲の位置に遊技球画像が
入った際にV入賞口で遊技球を検出したと判断するVゾ
ーン入球検出手段として機能させ、上記大当たり実行手
段に、上記第一大当たりに基づく特別遊技を実行してい
る間に、上記Vゾーン入球検出手段が所定個数の遊技球
画像を検出したことを受けて、第二大当たりに基づく特
別遊技を実行させる制御を端末機に対して行うことを特
徴とする。
【0025】(5)の発明によれば、第二大当たりに基
づく特別遊技の提供を受けるためには、大入賞口の所定
範囲の位置に表示されたV入賞口に所定個数の遊技球を
入れなければならない。従って、遊技者は、第一大当た
りに基づく特別遊技の提供が行われている間に、遊技球
が大入賞口に入るように操作ボタン等を操作するだけで
なく、上記V入賞口に遊技球を入れようとして、操作ボ
タン等の操作に熱中することとなるため、遊技者に対し
て物足りなさを感じるさせることがなく、充実感を得る
ことができる。また、V入賞口に所定個数の遊技球が入
るか否かは、運が大きく左右するため、射倖性の高いス
リリングな遊技となる。
【0026】さらに、幸運にも、大入賞口の所定範囲の
位置に表示されたV入賞口に所定個数の遊技球が入った
場合には、通常の第一大当たりに基づく特別遊技が実行
された後に、さらに、第二大当たりに基づく特別遊技が
実行されるので、遊技者は多量の遊技球を獲得すること
ができ、このような射倖性の高いスリリングな遊技を楽
しむことができる。
【0027】[用語の定義等]「変動表示」とは、識別
情報が順次変化する場合、例えば、1つの識別情報であ
る図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変化
する場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変化する
場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1
つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して
表示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表
示領域内において表示されつつ移動する場合等を含む概
念である。
【0028】「大当たり」とは、始動口に1つの遊技球
が入ったことを受けて遊技機内の制御部において行われ
る抽選の結果により発生する権利であり、後述する第一
大当たりと第二大当たりとを含む。遊技においてその権
利を得た遊技者は、将来的に当該権利に基づいて、特別
遊技の提供を受けることができる。
【0029】「第一大当たり」とは、始動口に1つの遊
技球が入ったことを受けて開始される可変表示ゲームが
終了した直後に、遊技者に対して特別遊技を提供する権
利をいい、従来の遊技機における通常の大当たりに相当
する。なお、保留され得る可変表示ゲームの上限回数が
予め定められているとともに、その回数を超えて可変表
示ゲームが保留されない遊技機において、保留された可
変表示ゲームの回数が上記上限回数に達しているときに
始動口に遊技球が入った場合、可変表示ゲームが保留さ
れないため、当該可変表示ゲームが終了した直後に特別
遊技が提供される権利である第一大当たりは発生しな
い。以下の説明において、第一大当たりに基づいて特別
遊技が実行されている状態を、第一大当たり状態ともい
うこととする。
【0030】「第二大当たり」とは、始動口に1つの遊
技球が入ったことを受けて開始される可変表示ゲームが
終了した際に特別遊技の実行が保留される権利をいう。
なお、保留され得る可変表示ゲームの上限回数が予め定
められているとともに、その回数を超えて可変表示ゲー
ムが保留されない遊技機において、保留された可変表示
ゲームの回数が上記上限回数に達しているときに始動口
に遊技球が入った場合、可変表示ゲームが保留されない
ため、当該可変表示ゲームが終了した直後に特別遊技の
実行が保留される第二大当たりは発生しないのである
が、本発明では、上述したような場合においては、第二
大当たりを発生させることが望ましい。高い頻度で、遊
技者も予測することができないほどの利益や有利な状態
を提供することができるため、射倖性が高く、よりスリ
リングな遊技を提供することができ、本発明の効果を充
分に得ることができるからである。以下の説明におい
て、第二大当たりに基づいて特別遊技が行われている状
態を、第二大当たり状態ともいうこととする。
【0031】なお、上述した第一大当たり、第二大当た
り及びはずれは、一の遊技機において、同時に1つのみ
発生するものではなく、複数発生し得るものである。例
えば、遊技球Aが始動口に入ったことを受けて可変表示
ゲームAが実行されている間に、始動口に3つの遊技球
B、C及びDが入った場合、3つの遊技球B、C及びD
に対応する3回の可変表示ゲームB、C及びDが保留さ
れるとともに、遊技球Bが入ったことを受けて第一大当
たりが発生し、遊技球Cが入ったことを受けて第二大当
たりが発生し、遊技球Dが入ったことを受けてはずれが
発生することがある。このとき、第一大当たり、第二大
当たり及びはずれが同時に発生していることになる。
【0032】その後、可変表示ゲームAが終了し、さら
に、その後に開始される可変表示ゲームBが終了する
と、遊技球Bが入ったことを受けて発生した第一大当た
りに基づいて第一大当たり状態が発生する。上記第一大
当たり状態が終了した後、可変表示ゲームCが開始され
るのであるが、第二大当たりは、可変表示ゲームが終了
した際に第二大当たり状態の発生が保留されることにな
るため、可変表示ゲームCが終了しても、第二大当たり
状態は発生せず、可変表示ゲームDが開始される。この
とき、第二大当たり及びはずれが同時に発生しているこ
とになる。その後、可変表示ゲームDが終了し、遊技球
Dが入ったことを受けて発生したはずれに基づいてはず
れ状態が発生し、当該はずれ状態が終了して可変表示ゲ
ームA〜Dが終了する。このとき、第二大当たりのみが
発生していることになる。そして、第一大当たりに基づ
く特別遊技の実行が行われている間に、大入賞口の内部
に形成されたV入賞口に所定個数の遊技球が入ったこと
を検出した際には、その後、上記第二大当たりに基づく
第二大当たり状態が発生する。
【0033】上述した例では、第二大当たりが1つだけ
発生しているが、本発明においては、複数の第二大当た
りが発生し得るように構成されていることが望ましい。
また、このように複数の第二大当たりが発生し得るよう
に構成された遊技機では、複数の第二大当たりに基づい
て、特別遊技の実行を連続的に行うことが望ましい。一
時的に、遊技者も予測することができないほどの利益や
有利な状態を提供することにより、遊技者は将来的にど
の程度の利益や有利な状態が提供されるかについて予測
することが困難になるため、遊技本来の面白みを失わせ
ることなく、射倖性の高いスリリングな遊技を提供する
ことができ、遊技の行方についての期待感や興奮を高め
ることができる。
【0034】このように構成されている遊技機において
は、上述した例によれば、遊技球Aが始動口に入ったこ
とを受けて可変表示ゲームAが実行されている間に、始
動口に3つの遊技球B、C及びDが入った場合、3つの
遊技球B、C及びDに対応する3回の可変表示ゲーム
B、C及びDが保留されるとともに、遊技球B、C及び
Dが入ったことを受けて、3つの第二大当たりが発生す
ることもあり得る。このような場合、可変表示ゲームA
〜Dが終了した後、所定のタイミングで、3つの第二大
当たりに基づいて、第二大当たり状態を連続的に3回発
生させることも可能になる。以下の説明においては、複
数の第二大当たりが発生し得るように構成された遊技機
について説明することにする。ただし、本発明において
は、必ずしも、複数の第二大当たりが発生し得るように
構成されている必要はない。
【0035】また、本発明において、第一大当たりが発
生した後、第一大当たりに基づく特別遊技が実行されて
いる間に、大入賞口の内部に形成されたV入賞口に所定
個数の遊技球が入った場合には、第二大当たりに基づく
特別遊技を実行する代わりに、所定の数の遊技球を払い
出し、遊技者に対して所定の利益を提供することとして
もよい。例えば、第一大当たり状態が、遊技盤上に設け
られた大入賞口を断続的に開放状態とすることにより、
遊技球が入りやすくなるようにして遊技者に対して有利
な状態を提供する状態であって、大入賞口に遊技球が入
ったとき、予め定められた数の遊技球を払い出すことに
より、遊技者に対して所定の利益を提供する状態である
場合、第二大当たり状態は、単に、所定の数の遊技球を
払い出し、遊技者に対して所定の利益を提供する状態で
あってもよい。なお、以下の説明において、第一大当た
り状態と第二大当たり状態とにおいて実行される特別遊
技は同じであるとし、また、特に両者を区別しない場合
には、第一大当たり状態と第二大当たり状態とを、単
に、大当たり状態ともいうこととする。
【0036】「V入賞口」とは、大入賞口の内部に形成
された特定の入賞口のことをいい、このV入賞口に遊技
球が入ると、遊技者は、後述する所定時間の継続的開放
が行われる権利を得ることができ、遊技球を極めて入球
しやすい状態に再度移行することができるようになって
いる。そして、通常の遊技機では、このようなV入賞口
に遊技球が入ることにより、最高15回程度大入賞口が
繰返し開放するように構成されている。なお、V入賞口
の位置については、大入賞口の内部に形成されていれ
ば、特に限定されないが、大入賞口が開放状態となった
際に、遊技球がその存在を視認することができるような
位置に形成することが望ましい。これにより、遊技者
は、第一大当たり状態が継続している場合であっても、
第二大当たりに基づく特別遊技を発生させるために、上
記V入賞口に遊技球を入れようとして発射ハンドルを操
作することとなるため、遊技者に対して、物足りなさを
感じさせないからである。
【0037】また、V入賞口の大きさ、形状について
も、特に限定されず、大入賞口の面積や遊技の難易度等
に応じて適宜設定することができる。さらに、大入賞口
の内部には、V入賞口を複数形成することとしてもよ
く、このような場合には、V入賞口毎にその形状、大き
さを異なるものとしてもよい。また、複数のV入賞口に
定められた順序で遊技球を通過させることにより、第二
大当たりに基づく特別遊技の実行が行われることとして
もよい。
【0038】「特別遊技」とは、上記大当たりの発生を
受けて、所定時間の継続的開放が少なくとも1回以上行
なわれる遊技状態のことをいう。また、「所定時間の継
続的開放」とは、所定時間(例えば、30秒)の間、大
入賞口が継続的に開放されている状態のことをいい、い
わゆるラウンドと呼ばれるものである。このような状態
においては、遊技者は大入賞口に遊技球を入れる機会が
与えられ、大入賞口に入った遊技球の数に応じて遊技球
が払い出されることとなる。そして、大入賞口の内部に
形成されたV入賞口に遊技球が入ることにより、所定時
間の継続的開放が断続的に行われることとなる。また、
この特別遊技中は、例えば、上記表示領域等にキャラク
タ等を用いた画像が大入賞口の開閉動作と連動して表示
されると共に、大当り図柄の種類、大入賞口に入った遊
技球数、ラウンド数等の遊技情報が表示がなされるよう
にしてもよく、さらに、V入賞口に遊技球が入球した場
合には、そのことを遊技者に報知する表示がなされるよ
うにしてもよい。
【0039】「Vゾーン入球検出手段」とは、V入賞口
に入った遊技球を検出するために設けられた手段のこと
をいい、V入賞口の下に設けられている。具体的な検出
手段としては、例えば、通常、遊技盤上に設けられた入
賞口や始動口等に入った遊技球の検出に用いられ、遊技
球がセンサの近傍を通過した際、磁気が変化することを
利用して遊技球の通過を検出する磁気近接式センサが望
ましいが、遊技球がセンサの近傍を通過した際、赤外光
等の光線が遮断されたり、光線の反射状態が異なること
等を利用して遊技球の通過を検出する光電式センサ、遊
技球の通過を機械的な検出冶具により検出する機械式セ
ンサ等、種々の検出方式のセンサを挙げることができ
る。
【0040】なお、本発明の遊技機において、磁気近接
式センサや機械式センサを使用する場合には、V入賞口
の周辺部に誘導部材を設置し、誘導部材の出口部分にこ
れらの検出手段を設けることとしてもよく、光電式セン
サを使用する場合には、V入賞口に入った遊技球を赤外
光等の光線により検出するため、V入賞口の周縁部に光
電式センサを複数設けることとしてもよい。
【0041】「大当たり実行手段」とは、上記特別遊技
を提供する手段をいい、第一大当たりに基づく第一大当
たり状態を発生させる手段と、第二大当たりに基づく第
二大当たり状態を発生させる手段とを含む。従って、上
述した例によれば、大入賞口、遊技球を払い出すために
遊技機に設けられた払出装置、及び、該大入賞口を断続
的に開放状態としたり、該払出装置を動作させたりする
制御を行う制御部は、遊技者に対して特別遊技の提供を
行う大当たり実行手段として機能することになる。
【0042】「所定個数」は、1回又は複数回の大入賞
口の継続的開放が行われている間に、上記V入賞口に入
れることが可能な個数であれば、特に限定されず、上記
V入賞口の面積や遊技の難易度等に応じて適宜設定する
ことができる。また、大入賞口の内部に複数のV入賞口
が形成されている場合には、各々のV入賞口毎に所定個
数を設定することとしてもよく、全てのV入賞口につい
て所定個数を設定することとしてもよい。
【0043】また、上記V入賞口に所定個数の遊技球を
入れることが可能な期間としては、1回の大入賞口の継
続的開放中とするか、特定回の大入賞口の継続開放中と
することが望ましい。ここで、「1回の大入賞口の継続
的開放中」とは、ラウンド数に関係なく、大入賞口が開
放状態となってから、閉鎖状態となるまでの期間のこと
をいい、従って、この場合には、特別遊技が開始されて
から終わるまでのいずれかのラウンドで所定個数の遊技
球がV入賞口に入れば、第二大当たりに基づく特別遊技
が実行される。「特定回の大入賞口の継続的開放中」と
は、特定のラウンド数において、大入賞口が開放状態と
なってから、閉鎖状態となるまでの期間のことをいう。
従って、この場合には、特定のラウンドで所定個数の遊
技球がV入賞口に入れば、第二大当たりに基づく特別遊
技が実行される。なお、上記V入賞口に所定個数の遊技
球を入れることが可能な期間としては、複数回の大入賞
口の継続開放中としてもよい。
【0044】本発明の遊技機は、第二大当たりに基づく
特別遊技の実行を行う前に、いくつの第二大当たりに基
づいて特別遊技の実行を行うかを決定する放出回数抽選
を行う放出回数抽選手段を備えていることが望ましい。
遊技者も予測することができないほどの利益や有利な状
態を提供することが可能になるため、遊技者は将来的に
どの程度の利益や有利な状態が提供されるかについて予
測することが困難になり、遊技本来の面白みを失わせる
ことなく、射倖性の高いスリリングな遊技を提供するこ
とができ、遊技の行方についての期待感や興奮を高める
ことができるからである。
【0045】「放出回数抽選」とは、第二大当たり状態
を発生させる前に行われる抽選であって、いくつの第二
大当たりに基づいて第二大当たり状態を発生させるかを
決定する抽選をいう。このような抽選は、例えば、遊技
機内に設けられた制御部のROM等に、予め、乱数に対
応して、第二大当たり状態を発生させる回数を定めた確
率テーブルを記憶しておき、上記制御部のRAM等に必
要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部により
乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができ
る。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、放出回
数抽選を行う放出回数抽選手段として機能する。
【0046】本発明の遊技機において、上記放出回数抽
選手段は、普通図柄が所定回数連続してはずれ図柄で停
止表示されてから第二大当たり状態を発生させるまでの
間に放出回数抽選を行うこととしてもよく、普通図柄が
所定回数連続してはずれ図柄で停止表示される前に予め
放出回数抽選を行うこととしてもよい。さらに、放出回
数抽選手段は、第二大当たりが発生していない場合に
は、普通図柄が連続してはずれ図柄で停止表示されたと
き、放出回数抽選を行わないこととしてもよい。
【0047】なお、本発明の遊技機は、上記放出回数抽
選手段を備えていることが望ましい。遊技者も予測する
ことができないほどの利益や有利な状態を提供すること
が可能になるため、遊技者は将来的にどの程度の利益や
有利な状態が提供されるかについて予測することが困難
になり、遊技本来の面白みを失わせることなく、射倖性
の高いスリリングな遊技を提供することができ、遊技の
行方についての期待感や興奮を高めることができるから
である。以下、上記放出回数抽選について、具体的に説
明することにする。
【0048】放出回数抽選に用いる確率テーブルとし
て、「0」〜「63」の数値のうち、「0」〜「31」
に1回、「32」〜「47」に2回、「48」〜「5
5」に3回、「56」に4回、「57」に5回、・・・
「63」に11回を対応させた確率テーブルYを制御部
のROMに記憶しておく。そして、必要に応じて制御部
のRAMに確率テーブルYを設定する。なお、この確率
テーブルYを用いて放出回数抽選を行った場合、1回の
第二大当たり状態が発生する確率は1/2であり、2回
の第二大当たり状態が発生する確率は1/4であり、3
回の第二大当たり状態が発生する確率は1/8であり、
4回〜11回の第二大当たり状態が発生する確率はそれ
ぞれ1/64である。
【0049】上述したようにRAMに確率テーブルYを
設定した後、制御部により乱数のサンプリングを行い得
られた数値と合致する確率テーブルY中の数値に対応す
る抽選結果をRAMに記憶する。例えば、乱数のサンプ
リングを行った結果、得られた数値が「56」であった
場合、確率テーブルY中の「56」に対応する抽選結果
は4回であり、この抽選結果に関する情報をRAMに記
憶する。そして、大当たり実行手段は、第二大当たり状
態を発生させる際、RAMに記憶した放出回数抽選の結
果により定められた回数(4回)の第二大当たり状態を
発生させる。
【0050】また、放出回数抽選の抽選結果により定め
られた第二大当たり状態を発生させる回数が、発生して
いる第二大当たりの数より多い場合、大当たり実行手段
は、放出回数抽選の結果により定められた回数の第二大
当たり状態を発生させることができないので、発生して
いる全ての第二大当たりに基づく第二大当たり状態を発
生させる。例えば、3つの第二大当たりが発生している
とき、放出回数抽選手段が放出回数抽選を行い、得られ
た抽選結果が4回であった場合には、大当たり実行手段
は、4回の第二大当たり状態を発生させることができな
いので、発生している3つの第二大当たりに基づく3回
の第二大当たり状態を発生させるのである。
【0051】また、上述したように、放出回数抽選の結
果により定められた回数の第二大当たり状態は、例え
ば、所定の期間を空けて断続的に発生させることとして
もよいが、連続的に発生させることが望ましい。すなわ
ち、大当たり実行手段は、放出回数抽選の結果により決
定した数の第二大当たりに基づいて、連続的に特別遊技
の実行を行うことが望ましい。一時的に、遊技者も予測
することができないほどの利益や有利な状態を提供する
ことが可能になるため、射倖性が高く、よりスリリング
な遊技を提供することができ、遊技の行方についての期
待感や興奮の更なる向上を図ることができるからであ
る。
【0052】以下、遊技盤上に設けられた大入賞口の内
部にV入賞口及びVゾーン入球検出手段が形成された本
発明の遊技機の一例について、図1を用いて説明する。
図1は、本発明の遊技機に備えられた遊技盤の大入賞口
付近の一部分を分解した状態を模式的に示す斜視図であ
る。なお、図1では、説明の都合上、構成部品の一部を
省略している。
【0053】図1に示すように、大当たり入賞装置39
は、前カバー35及び後基板37を有しており、前カバ
ー35と後基板37との間には、大当たり入賞装置39
を構成する各部材が介設されている。なお、図2、図3
に示すように、大当たり入賞装置39は、遊技盤14の
下方部分に設置されている。
【0054】そして、前カバー35には、大入賞口38
が形成されており、この大入賞口38の近傍には、シャ
ッタ40が軸49を介して開放自在なように設けられて
いる。また、シャッタ40は、可変表示ゲームによって
大当たり状態になった場合に開放状態となるように、ソ
レノイド48によって駆動される。このシャッター40
が開放状態となると、遊技者は大入賞口38に遊技球を
入れる機会が与えられ、大入賞口38に入った遊技球の
数に応じて遊技球が払い出されることとなり、その後シ
ャッタ40が閉鎖状態となる。
【0055】また、大入賞口38の内部には、V入賞口
33に入った遊技球を検出することができるVゾーン入
球検出手段45が設けられている。Vゾーン入球検出手
段45には、遊技球が通過することが可能な大きさの貫
通孔45aが設けられており、貫通孔45aの側面に
は、磁気近接式センサからなるVゾーン入球検知センサ
51が設けられている。なお、Vゾーン入球検知センサ
51は、ケーブルを介して制御部(図示せず)と接続さ
れており、遊技球を検出したときには、制御部へ検出信
号を送信する。
【0056】また、大入賞口38の内部に形成されたV
入賞口33の両側には、開口部41が設けられており、
大入賞口38に入った後、V入賞口33に入らなかった
遊技球は開口部41に入ることとなる。さらに、図示は
していないが、V入賞口33に入った遊技球と、開口部
41に入った遊技球とは、その後合流し、大入賞口38
に入った全ての遊技球を大入賞口入球検知センサ(図示
せず)により検出することが可能な構造となっている。
従って、大当たり状態において、遊技盤上に打ち出さ
れ、遊技盤の下側へ落下してきた遊技球は、大入賞口3
8に入ると、大入賞口38の内部に形成されたV入賞口
33又は開口部41に入ることとなる。そして、V入賞
口33に入った遊技球は、Vゾーン検出手段45に設け
られた貫通孔45aを通過することにより、Vゾーン入
球検知センサ51により検知されるため、V入賞口33
に入ったか否かを確実に検出することができる。
【0057】本発明の遊技機においては、Vゾーン入球
検知手段として用いられるセンサは、必ずしも磁気近接
センサでなくてもよく、例えば、V入賞口の周縁部に光
電式センサを複数設け、V入賞口に入った遊技球を赤外
光等の光線により検出する方法や、V入賞口の周縁部に
棒状の感圧式センサを複数植設し、V入賞口に入った遊
技球が上記センサに接触した際に制御部へ検出信号を送
信する方法等により、V入賞口に入った遊技球を検出す
ることができる。
【0058】また、本発明の遊技機は、第一大当たりと
第二大当たりとを発生させる手段を備えている。上記第
一大当たりと第二大当たりとを発生させる手段について
は、特に限定されるものではないが、第一大当たりと第
二大当たりとを発生させる手段を備えた本発明の遊技機
としては、例えば、以下に示す[1]〜[4]の本発明
の遊技機等を挙げることができる。
【0059】[1]始動口に1つの遊技球が入ったこと
を受けて、第一大当たり、第二大当たり及びはずれのい
ずれか1の結果を発生させることを決定する特別抽選を
行う特別抽選手段を備えた本発明の遊技機。
【0060】なお、[1]の本発明の遊技機において行
われる特別抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御
部のROM等に、予め、乱数に対応して、第一大当た
り、第二大当たり及びはずれのいずれか1を発生させる
ことについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記
制御部のRAM等に必要な確率テーブルを設定し、その
後、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等
により行うことができる。このとき、遊技機内に設けら
れた制御部は、特別抽選を行う特別抽選手段として機能
する。
【0061】[1]の本発明の遊技機によれば、始動口
に遊技球が1つ入ったことを受けて、第一大当たり、第
二大当たり及びはずれのうちのいずれか1の結果を発生
させることを決定する特別抽選が行われるため、始動口
に遊技球が入るたびに、第二大当たりが発生する可能性
があることとなる。従って、多くの第二大当たりが同時
に発生することがあり、このように多くの第二大当たり
が発生すると、多くの第二大当たりに基づいて、特別遊
技を連続的に行うことができ、一時的に、遊技者も予測
することができないほどの利益や有利な状態を提供する
ことが可能になる。また、1回の抽選により、第一大当
たり、第二大当たり及びはずれのうちのいずれか1の結
果を発生させることを決定することができるため、複雑
なプログラムを必要とせず、また、抽選に必要なデータ
等の記憶容量を抑えることができる。
【0062】[2]始動口に1つの遊技球が入ったこと
を受けて、第一大当たりを発生させるか否かを決定する
第一抽選を行う第一抽選手段、及び、上記第一抽選の結
果、第一大当たりを発生させることを決定したとき、当
該第一大当たりを第二大当たりに変更するか否かを決定
する保留抽選を行う保留抽選手段を備えた本発明の遊技
機。
【0063】なお、[2]の本発明の遊技機において行
われる第一抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御
部のROM等に、予め、乱数に対応して、第一大当たり
及びはずれのいずれか1を発生させることについて定め
た確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のRAM等
に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部に
より乱数のサンプリングを行うこと等により行うことが
できる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、第
一抽選を行う第一抽選手段として機能する。また、保留
抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部等のRO
M等に、予め、乱数に対応して、第一大当たり及び第二
大当たりのいずれか1を発生させることについて定めた
確率テーブルを記憶しておき、上記制御部等のRAM等
に必要な確率テーブルを設定し、上記第一抽選の結果、
第一大当たりを発生させることを決定したとき、上記制
御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行う
ことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部
は、保留抽選を行う保留抽選手段として機能する。
【0064】[2]の本発明の遊技機によれば、始動口
に遊技球が1つ入ったことを受けて、第一大当たりを発
生させるか否かを決定する第一抽選が行われ、第一抽選
の結果、第一大当たりを発生させることを決定したと
き、さらに、当該第一大当たりを、第二大当たりに変更
するか否かを決定する保留抽選が行われるため、始動口
に遊技球が入るたびに、第二大当たりが発生する可能性
があることとなる。従って、多くの第二大当たりが同時
に発生することがあり、このように多くの第二大当たり
が発生すると、多くの第二大当たりに基づいて、特別遊
技を連続的に行うことができ、一時的に、遊技者も予測
することができないほどの利益や有利な状態を提供する
ことが可能になる。また、第一大当たりを発生させるか
否かを決定する第一抽選を行い、上記第一抽選の結果、
第一大当たりを発生させることを決定したとき、当該第
一大当たりを、第二大当たりに変更するか否かを決定す
る保留抽選を行うため、抽選に必要なデータ等の記憶容
量の増加を抑えて、第一大当たり、第二大当たり及びは
ずれを発生させる確率を個別に変更することが可能にな
る。
【0065】[3]第一大当たりが発生するか否かを決
定する第一抽選を行う第一抽選手段と、第二大当たりが
発生するか否かを決定する第二抽選手段とを備え、始動
口に1つの遊技球が入ったことを受けて、上記第一抽選
手段が第一抽選を行うとともに、上記第二抽選手段が第
二抽選を行い、さらに、上記第一抽選手段と上記第二抽
選手段とは、それぞれの抽選の結果が互いに独立の結果
となるように、抽選を行う本発明の遊技機。
【0066】なお、[3]の本発明の遊技機において行
われる第一抽選は、[2]の本発明の遊技機において行
われる第一抽選と同様であり、既に説明済であるので、
ここでの説明は省略する。また、第二抽選は、例えば、
遊技機内に設けられた制御部のROM等に、予め、乱数
に対応して第二大当たりを発生させるか否かについて定
めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のRAM
等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部
により2回の乱数のサンプリングを行うこと等により行
うことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御
部は、第一抽選を行う第一抽選手段、及び、第二抽選を
行う第二抽選手段として機能する。
【0067】[3]の本発明の遊技機によれば、第一抽
選手段と第二抽選手段とが、それぞれの抽選の結果が互
いに独立の結果となるように、抽選を行うため、場合に
よっては、始動口に1つの遊技球が入ったことを受け
て、第一大当たりと第二大当たりとが発生することがあ
り得る。このように、始動口に1つの遊技球が入ったこ
とを受けて第一大当たりと第二大当たりとが発生した場
合には、可変表示ゲームが終了した直後に、第一大当た
りに基づいて特別遊技が行われるにも拘わらず、その
後、第二大当たりに基づいて特別遊技が行われることに
なる。従って、遊技者の不意を衝くように特別遊技を提
供することが可能である。
【0068】[4] 上記[3]の遊技機であって、第
二抽選の結果、第二大当たりが発生することを決定した
後、当該第二大当たりを第一大当たりとするか否かを決
定する第三抽選を行う第三抽選手段を備えた本発明の遊
技機。
【0069】なお、[4]の本発明の遊技機において行
われる第三抽選は、遊技機内に設けられた制御部等のR
OM等に、予め、乱数に対応して、第二大当たり及び第
一大当たりのいずれか1を発生させることについて定め
た確率テーブルを記憶しておき、上記制御部等のRAM
等に必要な確率テーブルを設定し、第二抽選の結果、第
二大当たりが発生することを決定した後、上記制御部に
より乱数のサンプリングを行うこと等により行うことが
できる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、第
三抽選を行う第三抽選手段として機能する。
【0070】[4]の本発明の遊技機によれば、第一抽
選の結果、第一大当たりが発生するとともに、第二抽選
の結果、第二大当たりが発生し、さらに、第三抽選の結
果、当該第二大当たりが第一大当たりに変更されること
がある。このような場合、始動口に遊技球が入ったこと
を受けて、2つの第一大当たりが発生したことになる。
このように、始動口に1つの遊技球が入ったことを受け
て、2つの第一大当たりが発生した場合には、可変表示
ゲームが終了した直後に、1つの第一大当たりに基づい
て特別遊技が実行されるとともに、その後、さらにもう
1つの第一大当たりに基づいて特別遊技が実行されるこ
とになる。従って、遊技者の不意を衝くように、遊技者
が予測しているより多くの利益や有利な状態を提供する
ことができる。
【0071】また、[4]の本発明の遊技機において行
われる第三抽選は、発生している第二大当たりを第一大
当たりに変更して大当たり状態(第一大当たり状態)を
発生させるか否かを決定する抽選であり、第二の本発明
の遊技機において行われる放出抽選は、発生している第
二大当たりに基づいて大当たり状態(第二大当たり状
態)を発生させるか否かを決定する抽選であるが、発生
している第二大当たりにより大当たり状態を発生させる
という点において、両者は共通している。従って、第一
大当たり状態において実行される特別遊技と、第二大当
たり状態において実行される特別遊技とが同じである場
合には、上記第三抽選を、上述した放出抽選に代えて行
うことも可能である。
【0072】本発明の遊技機は、上述した各抽選が行わ
れた結果により第二大当たりが発生した後、当該第二大
当たりに基づく第二大当たり状態が発生する前に、遊技
者に対して第二大当たりが発生したことを告知するよう
に構成されていることが望ましい。遊技者に対して第二
大当たりが発生したことを告知することにより、遊技者
に対して将来的に大当たり状態(第二大当たり状態)が
発生することを認識させることができるため、長時間に
わたって大当たり状態(第一大当たり状態)が発生して
いない場合であっても、遊技の行方に期待感を抱かせる
ことができるからである。
【0073】遊技者に対して第二大当たりが発生したこ
とを告知する方法としては、例えば、遊技機に備えられ
た装飾ランプ等を点灯させる方法や、遊技機に備えられ
たスピーカから第二大当たりが発生したことを告知する
音を出力する方法や、可変表示ゲームにおいて停止表示
される変動図柄の図柄の組み合わせにより告知する方法
等を挙げることができる。また、複数の第二大当たりを
発生させ得る遊技機であれば、例えば、遊技機に備えら
れたLED表示装置等に、第二大当たりが発生している
数に相当する数字を表示させることにより、第二大当た
りが発生したことを告知することも可能である。
【0074】上述した第二大当たりが発生したことを告
知する方法のなかでは、可変表示ゲームにおいて停止表
示される変動図柄の図柄の組み合わせにより告知する方
法が望ましい。可変表示ゲームにおいて停止表示される
変動図柄の図柄の組み合わせは、遊技者が最も注目する
ものの1つであり、停止表示される変動図柄の図柄の組
み合わせで、第二大当たりが発生したことを告知するこ
とにより、遊技者に対して将来的に大当たり状態(第二
大当たり状態)が発生することを、より確実に認識させ
ることができるからである。なお、可変表示ゲームにお
いて停止表示される変動図柄の図柄の組み合わせによ
り、遊技者に対して第二大当たりが発生したことを告知
する方法については、後で詳述することにする。
【0075】また、本発明の遊技機は、バックアップ電
源が不要なフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発
性のメモリが設けられ、当該メモリに第二大当たりに関
する情報が記憶されることが望ましい。例えば、遊技店
(所謂パチンコホール)の或る営業日に、一の遊技機に
おいて第二大当たりが発生し、かつ、当該第二大当たり
に基づく第二大当たり状態が発生しなかった場合、当該
営業日が終了し、上記一の遊技機への電力の供給が停止
されても、第二大当たりに関する情報が記憶されること
になるため、上記営業日の翌日に、上記第二大当たりに
基づく第二大当たり状態を発生させることが可能になる
からである。このようにすることにより、一の遊技機で
遊技を行っていた遊技者に対して、その翌日にも、上記
一の遊技機で遊技を行おうという意欲を持たせることが
可能になり、遊技店の集客力の向上を図ることができ
る。
【0076】さらに、本発明の遊技機は、遊技者の遊技
履歴(例えば、発生している第二大当たりに関する情報
や、連続的にはずれが発生した回数等)等を記憶するI
Dカードを用いることができるように構成されているこ
とが望ましい。
【0077】
【発明の実施の形態】本発明の実施例について図面に基
づいて説明する。図2は、本発明の遊技機を模式的に示
す正面図である。なお、以下において説明する実施例に
おいては、本発明の遊技機の好適な実施例として、遊技
盤上に大入賞口が設置され、その内部にV入賞口及びV
ゾーン入球検出手段が形成されたパチンコ遊技装置に適
用した場合を示す。
【0078】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0079】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
【0080】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0081】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0082】図3は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図2に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図3
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【0083】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、7セグメント
表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、
変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装
置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55
bが設けられている。この球通過検出器55a又は55
bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したとき
には、上述した表示装置52において、普通図柄の変動
表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変
動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等から
なる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字
や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、
例えば、「7」となって停止して表示されたときには、
後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動
片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57
(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入
りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、
始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口
44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。
【0084】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の大入賞
口38が設けられている。この大入賞口38の近傍に
は、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッ
タ40は大当たり状態が発生したときには、断続的に開
放状態となるようにソレノイド48(図示せず)により
駆動される。なお、大入賞口38の内部に形成されたV
入賞口及びVゾーン入球検出手段の構成については、図
1に示すとおりである。
【0085】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、大
入賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び5
6dが設けられている。
【0086】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した大入賞口38、始動口44、一般入賞口50及
び54a〜54d、並びに、特別入賞口56a〜56d
に遊技球が入賞したときには、払出装置59により、入
賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下
皿22に払い出されるようになされている。
【0087】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
【0088】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
【0089】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
【0090】図4は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。上述した発
射ハンドル26は、制御回路60のインターフェイス回
路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、
入出力バス64に接続されている。発射ハンドル26の
回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群6
2により所定の信号に変換された後、入出力バス64に
供給される。入出力バス64は、演算処理装置である中
央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号
又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
また、上述したインターフェイス回路群62には、球検
知センサ42及び大入賞口入球検知センサ43も接続さ
れており、遊技球が始動口44を通過したときには、球
検知センサ42は、検出信号をインターフェイス回路群
62に供給する。大入賞口入球検知センサ43は、遊技
球が大入賞口38に入ったことを検知したとき、検出信
号をインターフェイス回路群62に供給する。また、イ
ンターフェイス回路群62には、Vゾーン入球検知セン
サ51も接続されており、遊技球が大入賞口38の内部
に形成されたV入賞口33に入ったことを検知したと
き、検出信号をインターフェイス回路群62に供給す
る。従って、V入賞口33に入った遊技球は、Vゾーン
入球検知センサ51によって検知された後、さらに、大
入賞口入球検知センサ43によっても検知されることと
なる。さらに、インターフェイス回路群62には、球通
過検出器55も接続されており、球通過検出器55は遊
技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検
出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0091】上述した入出力バス64には、ROM68
及びRAM70も接続されている。ROM68は、パチ
ンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する遊技プログラ
ムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装置32に
おいて可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停
止表示される変動図柄の画像データ、演出画面として表
示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装
置32の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画
像データ、並びに、遊技に用いる音データ、遊技プログ
ラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の
点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【0092】さらに、ROM68は、第一大当たりと第
二大当たりとを発生させることを決定する抽選を行うた
めに必要な確率テーブルや、該確率テーブルを用いて抽
選を行うためのプログラム等を記憶する。
【0093】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。さらに、音データも遊技を演出するため
のものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音
声を発するために用いるものである。
【0094】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
【0095】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラク
タ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及
び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。
【0096】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
【0097】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、表示装置52、スピー
カ46、発射モータ28、ソレノイド48及び57、保
留ランプ34、装飾ランプ36、並びに、払出装置59
が接続されており、インターフェイス回路群72は、C
PU66における演算処理の結果に応じて上述した装置
の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0098】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
【0099】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【0100】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド57
は、始動口44の左右の両側に設けられた可動片58a
及び58bを開閉駆動するためのものである。保留ラン
プ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが
有効となった回数を示すものであり、装飾ランプ36
は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったとき
に遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものであ
る。払出装置59は、CPU66からの制御信号によ
り、遊技状況(例えば入賞口等に遊技球が入ったこと
等)に応じて、上皿20又は下皿22に、予め定められ
た数の遊技球を払い出すものである。
【0101】上述した演算処理装置(CPU66)から
制御部が構成され、表示装置32から表示部が構成さ
れ、パチンコ遊技装置10から遊技機が構成される。な
お、本明細書では、制御部に含まれる演算処理装置が1
つであるとして説明しているが、本発明の遊技機では、
制御部に含まれる演算処理装置は1つである必要はな
く、上記制御部は、例えば、主にパチンコ遊技装置10
の各部を主導的に制御することにより遊技を進行させる
演算処理装置Pと、演算処理装置Pからの命令信号等に
基づいて、主に表示部に表示させる画像を生成する演算
処理装置Qとを含んで構成されていてもよい。また、上
記制御部に含まれるROM及びRAMも、必ずしも1つ
である必要はない。
【0102】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。また、パチンコ遊技装置10は、[1]の本発明
の遊技機であることとする。
【0103】次に、上述した制御回路において実行され
るサブルーチンの一例について、図5〜図10に示すフ
ローチャートを用いて説明する。図5は、上述した制御
回路60において実行される遊技球を検出するサブルー
チンを示すフローチャートである。なお、このサブルー
チンは、予め実行されているパチンコ遊技装置10のパ
チンコ遊技を制御する遊技プログラムから所定のタイミ
ングで呼び出されて実行されるものである。
【0104】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図3に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判断したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0105】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図3に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判断したときには、抽選実行処理を実行する(ステップ
S14)。上記抽選実行処理では、特別抽選を行い、第
一大当たり、第二大当たり及びはずれのいずれか1の結
果を発生させる処理を行う。なお、上記抽選実行処理に
ついては、後で詳述することにする。
【0106】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図3に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。
【0107】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。
【0108】次に、始動口に遊技球が入ったことを受け
て実行される抽選実行処理について、図6を用いて説明
する。図6は、上述したステップS14において呼び出
されて実行される抽選実行処理を行うサブルーチンを示
すフローチャートである。
【0109】上述した抽選実行処理が開始されると、ま
ず、CPU66の演算処理による特別抽選処理を実行す
る(ステップS400)。この特別抽選処理は、第一大
当たり、第二大当たり及びはずれのうちのいずれか1の
結果を発生させることを決定する抽選を行う処理であ
る。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶された
特別抽選に用いられる確率テーブルをRAM70に設定
するとともに、乱数のサンプリングを行う。なお、確率
テーブルをRAM70に設定する処理は、ステップS4
00を実行するたびに行う必要はなく、常にRAM70
に設定しておいてもよい。また、ROM68に特別抽選
に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要
に応じて異なる確率テーブルをRAM70に設定するこ
ととして、第一大当たりを発生させる確率、第二大当た
りを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を
変更させることができる。
【0110】次に、第一大当たり、第二大当たり及びは
ずれのうち、どの結果が得られたかについて判断する
(ステップS401)。すなわち、CPU66は、RA
M70に設定した確率テーブル中で、乱数のサンプリン
グを行った結果により得られた数値に対応するデータ
を、抽選結果とする。ステップS401において、はず
れの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、は
ずれに対応する抽選データをRAM70に記憶する(ス
テップS402)。このとき、はずれが発生したことに
なる。なお、この抽選データは、後述する可変表示ゲー
ムを実行する際に用いられるデータであり、CPU66
は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム
処理ルーチンのステップS200において、停止表示さ
れる変動図柄の組み合わせを定める内部抽選処理を実行
する。
【0111】ステップS401において、第一大当たり
の結果が得られたと判断した場合、CPU66は、第一
大当たりに対応する抽選データをRAM70に記憶し
(ステップS403)、さらに、第一大当たり情報を記
憶する(ステップS404)。このとき、第一大当たり
が発生したことになる。
【0112】ステップS401において、第二大当たり
の結果が得られたと判断した場合、CPU66は、第二
大当たりに対応する抽選データをRAM70に記憶し
(ステップS405)、さらに、第二大当たり情報を記
憶する(ステップS406)。このとき、第二大当たり
が発生したことになる。
【0113】ステップS402、S404又はS406
の処理を実行した場合、次に、大当たり状態が発生して
いるか否かを判断する(ステップS407)。大当たり
状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを
終了する。
【0114】一方、ステップS407において、大当た
り状態が発生していないと判断した場合、進行(表示)
中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する(ステッ
プS408)。なお、進行(表示)中の可変表示ゲーム
とは、現在、表示装置32に表示され、遊技者が見るこ
とが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の
可変表示ゲームである。すなわち、進行(表示)中の可
変表示ゲームが存在するということは、既に、一の遊技
球が始動口に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチ
ンが実行されているということである。
【0115】ステップS408において、進行(表示)
中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述
する可変表示ゲームを実行する(ステップS409)。
一方、進行(表示)の可変表示ゲームが存在すると判断
した場合、本サブルーチンを終了する。
【0116】次に、図6に示すステップS409におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサ
ブルーチンについて、図7を用いて説明する。本サブル
ーチンが呼び出されることにより、表示装置32におい
て表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可
変表示ゲームを開始するのである。ここで、可変表示ゲ
ームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模した
ゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示
装置32に表示し、その各々が変動するように表示した
後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するよ
うに表示するゲームであり、複数の変動図柄の変動表示
が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるま
でを1回とするゲームである。また、可変表示ゲームに
おいて停止表示された変動図柄の図柄の組み合わせが、
所定の組み合わせに合致したとき、第一大当たり状態が
発生し、遊技者に対して特別遊技の実行が行われる。
【0117】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その
図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化する
ように表示する。例えば、表示装置32において、図柄
の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよ
うに表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロール
するように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から
下へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0118】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
【0119】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば
2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例
えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示していると
きに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を
変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は
全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した
図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本の
リールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0120】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
【0121】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中
央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示さ
れることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行
される際における組の数は、3つに限られることはな
く、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に
表示することとしてもよい。
【0122】上述したように、このように図柄を表示す
ることにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示
部である表示装置32に表示されることとなるのであ
る。更に、上述したように、1つの組に属する図柄につ
いて複数個の図柄を表示することとしてもよく、例え
ば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示する
ように表示することとし、3つの組について表示するこ
ととした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄
が変動表示されることとなるのである。
【0123】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たり(第一大当たり)に当選したとして、
第一大当たり状態が発生し、遊技者に対して特別遊技が
行われることになる。
【0124】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たり(第一大当たり)に当選したとして、第一大
当たり状態が発生し、遊技者に対して特別遊技が行われ
る。第一大当たり状態が発生したときには、上述したソ
レノイド48に電流を供給して遊技盤14の前面に設け
られている大入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球
を大入賞口38に入り易くするのである。
【0125】なお、本発明では、上述したように、可変
表示ゲームにおいて停止表示される変動図柄の図柄の組
み合わせにより、第二大当たりが発生したことを告知す
ることが望ましい。遊技者に対して将来的に大当たり状
態(第二大当たり状態)が発生することを、確実に認識
させることができるからである。例えば、3つの組に属
する図柄が、表示装置32に表示されるとし、3つの組
に属する図柄が全て同一の図柄からなる図柄の組み合わ
せ(例えば、「1」−「1」−「1」、「2」−「2」
−「2」、「7」−「7」−「7」、「9」−「9」−
「9」等)となるように停止表示された直後に、第一大
当たり状態が発生する場合には、停止表示された3つの
組に属する図柄を、例えば、異なる奇数の図柄からなる
図柄の組み合わせ(「3」−「5」−「7」、「7」−
「3」−「7」、「7」−「5」−「3」)等、規則性
を有する図柄の組み合わせであり、かつ、第一大当たり
の発生を告知する図柄の組み合わせと異なる図柄の組み
合わせとすることにより、遊技者に対して第二大当たり
が発生したことを告知することができる。
【0126】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面
とは、表示装置32において実行される可変表示ゲーム
は実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパ
チンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示
される画面をいう。
【0127】また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される
図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチと
なったり大当たりとなったときに至るまでのあいだに、
表示装置32に表示される演出画面をいう。
【0128】まず、図7に示す可変表示ゲーム処理を行
うサブルーチンについて説明する。図7は図6に示すス
テップS409において呼び出されて実行される可変表
示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャート
である。
【0129】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS200)。この内部抽選処理は、上述
したステップS402、S403又はS405において
RAM70に記憶した抽選データに基づいて、変動表示
されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて
図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定
める処理であり、CPU66は、後述するように、内部
抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停
止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理
を行うのである。
【0130】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS202)。すな
わち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66に
よって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行
状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、R
OM68から呼び出され実行される。
【0131】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。上記背景画像としては、特に限定されるものでは
なく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理
の結果に基づいて、CPUによって、適宜選択される。
【0132】次に、選択されたキャラクタ画像の画面構
成情報がRAM70に生成される(ステップS20
3)。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づい
て、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面
構成情報が、RAM70に生成される。
【0133】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制
御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示
させることができる。なお、キャラクタを示す画像につ
いては、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要
はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図11
に示すような豚を示す画像等を挙げることができる。
【0134】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、CP
U66によって、RAM70に生成される(ステップS
204)。
【0135】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、C
PU66によって、例えば、1/60秒や、1/30秒
等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同一の識
別情報を有する変動図柄となる画像について、画面構成
情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、ま
た、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成す
るように制御することにより、変動図柄の変動表示を行
うことができる。
【0136】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
【0137】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
【0138】次に、一つの変動図柄を停止表示させるタ
イミングであるか否かを判断する(ステップS20
5)。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、一つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する。変動図柄を停止表示させるタイミング
であると判断したときには、CPU66によって、一つ
の変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択
され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生
成される(ステップS206)。
【0139】次いで、ステップS202〜206におい
て、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、
CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情
報に対応する各画像データが読み出される。その後、上
記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関
する情報によって、表示装置32に表示される画像デー
タとされた後、表示装置32に送信され、表示される
(ステップS207)。
【0140】上述したステップS202〜S207の処
理は、後述するステップS208において複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り
返し実行される。このように処理を繰り返し実行するこ
とにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変
動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の
動作をするように表示することができる。
【0141】ステップS207の処理を実行した後、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判
断する(ステップS208)。複数の組に属する図柄の
全てが停止表示されていないと判断したときには、処理
をステップS202に戻す。一方、複数の組に属する図
柄の全てが停止表示されたと判断したときには、RAM
70に記憶された第一大当たり情報が存在するか否かを
判断する(ステップS209)。第一大当たり情報が存
在すると判断した場合、後述する第一大当たり実行処理
を行い(ステップS210)、第一大当たりに基づく第
一大当たり状態を発生させ、遊技者に対して第一大当た
りに基づく特別遊技の提供を行う。
【0142】そして、ステップS210において、第一
大当たり実行処理を行った後、RAM70に記憶された
放出情報が存在するか否かを判断する(ステップS21
1)。記憶された放出情報が存在すると判断した場合、
次に、放出回数抽選処理を行う(ステップS212)。
上記放出回数抽選処理では、放出回数抽選を行い、発生
している第二大当たりのうち、いくつの第二大当たりに
基づいて第二大当たり状態を発生させるかを決定する。
【0143】次に、第二大当たり実行処理を行い(ステ
ップS213)、ステップS212における放出回数抽
選の結果に基づいて、第二大当たりに基づく第二大当た
り状態を発生させ、遊技者に対して第二大当たりに基づ
く特別遊技の提供を行う。なお、第二大当たり実行処理
については、後で詳述することにする。また、CPU6
6は、ステップS211において、記憶された放出情報
が存在すると判断した後、ステップS213において第
二大当たり実行処理を行うこととしたときには、上記放
出情報を消去する処理を行う。
【0144】ステップS211において、記憶された放
出情報が存在しないと判断した場合、又は、ステップS
209において、記憶された第一大当たり情報が存在し
ないと判断した場合、次に、RAM70に記憶された抽
選データが存在するか否かを判断する(ステップS21
4)。RAM70に記憶された抽選データが存在しない
と判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しな
いことになるので、本サブルーチンを終了する。
【0145】一方、ステップS214において、RAM
70に記憶された抽選データが存在すると判断した場
合、保留された可変表示ゲームが存在することになるの
で、RAM70に記憶された抽選データのうち、最も古
い抽選データを読み出し(ステップS215)、処理を
ステップS200に戻す。その後、CPU66は、ステ
ップS200において、読み出した抽選データに基づい
て内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基
づいて、ステップS202〜S208の処理を繰り返し
実行することになる。
【0146】次に、上述した可変表示ゲーム処理ルーチ
ンにおいて、第一大当たりに基づく特別遊技の提供が行
われている際に呼び出されて実行される第一大当たり実
行処理を行うサブルーチンについて、図8及び図9を用
いて説明する。図8では、ラウンド数に関係無く、1回
の大入賞口の継続的開放中において、V入賞口に所定個
数の遊技球が入った場合に、第二大当たりに基づく特別
遊技が提供される遊技機において実行される第一大当た
り実行処理ルーチンについて説明する。なお、以下の説
明では、大当たり状態において最大15回の大入賞口の
継続的開放が行われることとする。また、上記大入賞口
の継続的開放は、大入賞口が開放状態となってから、上
記大入賞口に10球の遊技球が入るか、又は、所定の時
間が経過することにより、大入賞口が閉鎖状態となるま
での状態のことをいうこととする。
【0147】この第一大当たり実行処理が開始される
と、まず、第一大当たり状態が開始されてから、大入賞
口の継続的開放が行われた回数を表すラウンド数nをn
=1に設定する(ステップS301)。すなわち、CP
U66は、RAM70に設けられたラウンド数を記憶す
るテーブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1である
ことを記憶させる。
【0148】次いで、大入賞口38が開放状態となるタ
イミングであるか否かを判断する(ステップS30
2)。上記大入賞口38が開放状態となるタイミングで
あると判断したときは、大入賞口38を開放する(ステ
ップS303)。すなわち、CPU66は、インターフ
ェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号
を供給することにより、大入賞口38を開放状態とす
る。これにより、遊技者が大入賞口38へ遊技球を入れ
ることが可能となる。一方、上記大入賞口38が開放状
態となるタイミングでないと判断したときは、ステップ
S302に戻す。
【0149】次に、大入賞口38に入った遊技球の数を
表す大入賞口入球数xをx=0に設定するとともに、大
入賞口38の内部に形成されたV入賞口33に入った遊
技球の数を表すVゾーン入球数yをy=0に設定する
(ステップS304)。すなわち、CPU66は、RA
M70に設けられた大入賞口38に入った遊技球の数を
記憶するテーブル(大入賞口入球数記憶テーブル)にx
=0であることを記憶させるとともに、V入賞口33に
入った遊技球の数を記憶するテーブル(Vゾーン入賞球
記憶テーブル)にy=0であることを記憶させる。
【0150】次に、大入賞口38に遊技球が入ったか否
かを判断する(ステップS305)。遊技球が大入賞口
38に入った否かは、例えば、大入賞口38に設けられ
たセンサにより判断される。
【0151】ステップS305において、大入賞口38
に遊技球が入ったと判断した場合は、さらに、V入賞口
33に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS3
06)。遊技球がV入賞口33に入った否かは、例え
ば、V入賞口33に設けられたVゾーン入球検知センサ
51により判断される。そして、Vソーン入球検知セン
サ51により遊技球が検出された際には、検出信号をイ
ンターフェイス回路群に供給する。この検出信号を受け
取ったCPU66は、RAM70に設けられたVゾーン
入球数記憶テーブルに記憶されたVゾーン入球数yに1
を加算し、y=y+1とするようにVゾーン入球数を記
憶させる(ステップS307)。
【0152】そして、ステップS307において、y=
y+1とした場合、又は、ステップS306において、
V入賞口33に遊技球が入っていないと判断した場合に
は、次に、大入賞口入球数xに1を加算して、x=x+
1とするように設定する(ステップS308)。すなわ
ち、CPU66は、RAM70に設けられた大入賞口入
球数記憶テーブルに記憶された大入賞口入球数xに1を
加算し、x=x+1とするように大入賞口入球数を記憶
させる。その後、払出装置59に制御信号を送信して払
出装置59を駆動させ、予め定められた数の遊技球を払
い出す処理を実行する(ステップS309)。
【0153】ステップS305おいて、大入賞口38に
遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップ
S309において遊技球を払い出す処理を実行したと
き、次に、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったか
否かを判断する(ステップS310)。なお、本実施形
態においては、上記所定の数は10球に設定されてい
る。すなわち、CPU66は、大入賞口遊技球記憶テー
ブルに記憶された遊技球の数とRAMの別の領域に記憶
された所定の遊技球の数(10球)とを比較し、大入賞
口38に入った遊技球が所定の数(10球)となってい
るか否かを判断する。
【0154】大入賞口38に所定の数の遊技球が入って
いないと判断したときは、大入賞口38が開放状態とな
ってから所定の時間が経過したか否かを判断する(ステ
ップS311)。すなわち、CPU66は、ステップS
302において開始した経過時間のカウントが、所定の
時間に達したか否かについて判断する。大入賞口38が
開放状態となってから所定の時間が経過していないと判
断したときは、処理をステップS305に戻す。
【0155】一方、ステップS310において、大入賞
口38に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又
は、ステップS311において所定の時間が経過したと
判断したときには、大入賞口38を閉鎖する(ステップ
S312)。このように大入賞口38の開放時間は、大
入賞口38に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの
要素により判断され、大入賞口38に所定の数の遊技球
が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口38は閉
鎖され、一方、大入賞口38に入った遊技球の数が所定
の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大
入賞口38は閉鎖されるのである。また、大入賞口38
の閉鎖は、インターフェイス回路群72を介して、ソレ
ノイド48に駆動信号を供給することにより行う。
【0156】次に、Vゾーン入球数yが1以上であるか
否かを判断する(ステップS313)。すなわち、V入
賞口33に1球以上の遊技球が入っているか否かを判断
する。具体的には、CPU66が、Vゾーン入球数記憶
テーブルに記憶されたVゾーン入球数yとRAMに記憶
された所定の遊技球の数(1球)とを比較し、V入賞口
33に入った遊技球が所定の数(1球)以上となってい
るか否かを判断する。
【0157】ステップS313において、Vゾーン入球
数yが1以上であると判断された場合には、RAM70
に記憶された放出情報が存在するか否かを判断する(ス
テップS314)。この放出情報は、第二大当たりに基
づく特別遊技を発生させるために用いられる情報であ
り、CPU66は、後述する可変表示ゲーム処理のステ
ップS211において、RAM70に上記放出情報が記
憶されていると判断したときには、第二大当たりに基づ
く第二大当たり状態を発生させるのである。
【0158】ステップS314において、RAM70に
記憶された放出情報が存在しないと判断された場合に
は、Vゾーン入球数yが所定個数以上であるか否かを判
断する(ステップS315)。すなわち、CPU66
は、Vゾーン入球数記憶テーブルに記憶されたVゾーン
入球数yとRAMに記憶された所定個数とを比較し、V
ゾーン入球数yが所定個数以上となっているか否かを判
断する。なお、上記所定個数は、遊技機の難易度や大入
賞口38の大きさ等に応じて適宜決定することができ
る。
【0159】ステップS315において、Vゾーン入球
数yが所定個数以上であると判断された場合には、RA
M70に記憶された第二大当たり情報が存在するか否か
を判断する(ステップS316)。ステップS316に
おいて、記憶された第二大当たり情報が存在すると判断
した場合、放出情報を生成する(ステップS317)。
【0160】そして、ステップS314において、記憶
された放出情報が存在すると判断された場合、ステップ
S315において、Vゾーン入球数yが所定個数以上で
はないと判断された場合、ステップS316において、
記憶された第二大当たり情報が存在すると判断された場
合、又は、ステップS317において、放出情報が生成
された場合には、ラウンド数nに1を加算して、n=n
+1とするように設定する(ステップS318)。すな
わち、CPU66は、RAM70に設けられたラウンド
数記憶テーブルにn=n+1となるようにラウンド数を
記憶させる。そして、ラウンド数nが15以下であるか
否かを判断する(ステップS319)。すなわち、CP
U66は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された
ラウンド数を読み出し、このラウンド数とRAMの別の
領域に記憶されたn=15のデータとを比較し、ラウン
ド数nがn≦15であるか否かを判断する。ラウンド数
nがn≦15であると判断したときには、処理をステッ
プS302に戻す。従って、本サブルーチンでは、nが
15を超えるまで、繰り返し大入賞口の継続的開放が行
われることとなる。
【0161】そして、ラウンド数nが15を超える場
合、又は、ステップS313において、Vゾーン入球数
yが1以上ではないと判断された場合には、次に、大当
たり情報を更新(減少)させ(ステップS320)、本
サブルーチンを終了する。すなわち、第一大当たりに基
づく大当たり状態が発生している場合(第一大当たり実
行処理ルーチンが実行されている場合)、RAM70に
記憶された第一大当たり情報を削除する。
【0162】なお、第一大当たりに基づく第一大当たり
状態が発生している場合、ステップS301〜S320
の処理は、繰り返し実行されることはない。従って、ス
テップS320が行われた後は、常に大当たり状態を終
了させると判断することになる。
【0163】次に、別の実施形態における第一大当たり
実行処理を行うサブルーチンについて、図9を用いて説
明する。図9では、特定のラウンド数における大入賞口
の継続的開放中において、V入賞口に所定個数の遊技球
が入った場合に、第一大当たりに基づく特別遊技が提供
される遊技機において実行される第一大当たり実行処理
ルーチンについて説明する。なお、図9に示す第一大当
たり実行処理ルーチンは、図8に示す第一大当たり実行
処理ルーチンとステップS322の処理が異なるのみで
あるので、ここでは、その処理についてのみ説明する。
なお、図8と図9とで同一の処理を行う場合には、同一
の符号を付している。
【0164】図9に示す第一大当たり実行処理ルーチン
では、ステップS313において、Vゾーン入球数yが
1以上であると判断された場合には、ラウンド数nが特
定回であるか否かを判断する(ステップS322)。す
なわち、CPU66は、ラウンド数記憶テーブルに記憶
されたラウンド数nとRAMに記憶された所定の特定回
とを比較し、ラウンド数nが特定回であるか否かを判断
する。なお、上記特定回については、上述のように予め
定められたラウンド数(例えば5回目)をRAMに記憶
させておいてもよく、第一大当たり状態が発生した後
に、所定のタイミングで抽選を行うことにより、特定回
となるラウンド数を決定することとしてもよい。そし
て、ステップS322以降の処理については、図8に示
す第一大当たり実行処理ルーチンと同様であるため、そ
の説明を省略することとする。
【0165】次に、上述した可変表示ゲーム処理ルーチ
ンにおいて、第二大当たりに基づく特別遊技の提供が行
われている際に呼び出されて実行される第二大当たり実
行処理を行うサブルーチンについて、図10を用いて説
明する。なお、図10に示す第二大当たり実行処理ルー
チンと図8に示す第一大当たり実行処理ルーチンとは、
ステップS301〜S313までの処理が全く同じであ
るため、ステップS314以降の処理についてのみ説明
することとする。
【0166】図10に示す第二大当たり実行処理ルーチ
ンでは、ステップS313において、Vゾーン入球数y
が1以上であると判断された場合には、ラウンド数nに
1を加算して、n=n+1とするように設定する(ステ
ップS318)。すなわち、CPU66は、RAM70
に設けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1とな
るようにラウンド数を記憶させる。そして、ラウンド数
nが15以下であるか否かを判断する(ステップS31
9)。すなわち、CPU66は、まず、ラウンド数記憶
テーブルに記憶されたラウンド数を読み出し、このラウ
ンド数とRAMの別の領域に記憶されたn=15のデー
タとを比較し、ラウンド数nがn≦15であるか否かを
判断する。ラウンド数nがn≦15であると判断したと
きには、処理をステップS302に戻す。従って、本サ
ブルーチンでは、nが15を超えるまで、繰り返し大入
賞口の継続的開放が行われることとなる。
【0167】そして、ラウンド数であるnが15を超え
る場合、又は、ステップS313において、Vゾーン入
球数yが1以上ではないと判断された場合には、次に、
第二大当たり情報を更新(減少)させる(ステップS3
20)。すなわち、第二大当たりに基づく大当たり状態
が発生している場合(第二大当たり実行処理ルーチンが
第二大当たりに基づいて実行されている場合)、RAM
70に記憶された第二大当たり情報を1つ削除する。例
えば、5つの第二大当たりが発生している場合、すなわ
ち、RAM70に5つの第二大当たり情報を記憶してい
る場合、1つの第二大当たり情報を削除し、RAM70
に4つの第二大当たり情報を記憶する。このとき、1回
の第二大当たり状態が終了したことになる。
【0168】次に、ステップS222における放出回数
抽選の結果、及び、RAM70に記憶された大当たり情
報の数により、第二大当たり状態を終了させるか否かを
判断する(ステップS321)。そして、ステップS3
21において、第二大当たり状態を終了させないと判断
した場合には、処理をステップS301に戻す。一方、
第二大当たり状態を終了させると判断した場合には、本
サブルーチンを終了させる。
【0169】例えば、RAM70に記憶された第二大当
たり情報が5つであり、放出回数抽選の結果が4回であ
った場合、ステップS320の処理を1回実行すると、
残りの発生すべき第二大当たり状態は3回となる。従っ
て、ステップS301〜S320の処理を、あと3回繰
り返して実行し、その後、ステップS321において大
当たり状態を終了させると判断する。
【0170】また、RAM70に記憶された第二大当た
り情報が3つであり、放出回数抽選の結果が4回であっ
た場合、ステップS320の処理を1回実行すると、残
りの発生すべき第二大当たり状態は3回となる。しか
し、この時点で、第二大当たり情報は2つしか存在しな
いことになるので、ステップS301〜S320の処理
を、あと2回実行し、その後、ステップS321におい
て大当たり状態を終了させると判断する。
【0171】なお、本サブルーチンでは、nの最大数を
15としたが、nは自然数であれば限定されず、15よ
り大きくても、小さくてもよい。また、上述した大当た
り実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置32
では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識
させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表
示される。
【0172】次に、パチンコ遊技装置10の表示装置3
2に表示される画面画像について、図11(a)〜
(e)を用いて説明する。図10に示す画面画像では、
3つの変動図柄が、それぞれ画面左上、上側中央及び右
上に表示され、該変動図柄の下側に、キャラクタ画像等
からなる演出画像が表示される。上記演出画像は、キャ
ラクタである4匹の豚が、大きな宝箱を発見し、その中
身を確認するという演出画像である。
【0173】まず、可変表示ゲームが開始されると、図
11(a)に示すように、変動図柄の変動表示が開始さ
れるとともに、キャラクタである4匹の豚が、大きな宝
箱のあるところまで到達する演出画像が表示される。そ
の後、4匹の豚が上記宝箱を開けるために悪戦苦闘する
演出画像が表示されるとともに、3つの変動図柄が、順
次停止表示されていく。
【0174】そして、図11(b)に示すように、3つ
の変動図柄が、第一大当たり状態が発生する図柄の組み
合わせ「7」−「7」−「7」で停止表示された場合、
4匹の豚が驚き、宝箱の上にエクスクラメーションマー
クが登場する演出画像が表示され、その後、第一大当た
りに基づく第一大当たり状態が発生する。第一大当たり
状態では、図11(c)に示すように、停止表示された
変動図柄「7」−「7」−「7」が縮小されて、さらに
画面上側に移動し、その画像に代えて「大当たり」を示
す画像が表示される。また、宝箱が開いて、該宝箱か
ら、たくさんの財宝が出てきて、4匹の豚が大喜びする
演出画像が表示される。
【0175】一方、図11(d)に示すように、3つの
変動図柄が、はずれ状態が発生する図柄の組み合わせ
「1」−「8」−「4」で停止表示された場合、宝箱が
開いて、該宝箱から、たくさんの蛇が出てきて、4匹の
豚が逃げ出してしまうという演出画像が表示される。
【0176】また、図11(e)に示すように、3つの
変動図柄が、第二大当たりの発生を告知する図柄の組み
合わせ「7」−「5」−「3」で停止表示された場合、
4匹の豚が驚くが、宝箱の上にクエスチョンマークが登
場する演出画像が表示される。その後、上記宝箱が開く
ことなく、再び図11(a)に示したような画面画像が
表示され、他の可変表示ゲームが開始される。このと
き、第二大当たりに基づく第二大当たり状態の発生が保
留されたことになる。また、遊技者は、図11(e)に
示すような画面画像を見ることにより、第二大当たりが
発生しており、将来的に、この第二大当たりに基づく第
二大当たり状態が発生することを認識することができ
る。
【0177】このようにして遊技が継続して行われてい
き、遊技盤上に設けられた大入賞口の内部に形成された
V入賞口に所定個数の遊技球が入ったことを検出したと
きには、第二大当たりに基づく第二大当たり状態が発生
し、図11(c)に示した画面画像と略同様の画像が表
示される。
【0178】以上のように、本発明によれば、第二大当
たりに基づく特別遊技の提供を受けるためには、大入賞
口の内部に形成されたV入賞口に所定個数の遊技球を入
れなければならない。従って、遊技者は、第一大当たり
に基づく特別遊技の提供が行われている間に、遊技球が
大入賞口に入るように発射ハンドルを操作するだけでな
く、上記V入賞口に遊技球を入れようとして、発射ハン
ドル操作に熱中することとなるため、遊技者に対して物
足りなさを感じるさせることがなく、充実感を得ること
ができる。また、V入賞口に所定個数の遊技球が入るか
否かは、運が大きく左右するため、射倖性の高いスリリ
ングな遊技となる。
【0179】さらに、幸運にも、大入賞口の内部に形成
されたV入賞口に所定個数の遊技球が入った場合には、
通常の第一大当たりに基づく特別遊技が実行された後
に、さらに、第二大当たりに基づく特別遊技が実行され
るので、遊技者は多量の遊技球を獲得することができ、
このような射倖性の高いスリリングな遊技を楽しむこと
ができる。
【0180】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図5に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図6に示した抽選実行処理を行
うためのプログラムや、図7に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムや、図8〜10に示した第一及び第
二大当たりを実行するためのプログラムをパチンコ遊技
装置10のROM68やRAM70に記憶されている場
合を示したが、サーバに通信可能に接続された端末機を
操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことが
できる構成とした場合においては、上述したプログラム
やこれらのプログラムで用いるデータをサーバや端末機
が有することとしてもよい。
【0181】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図5に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図6に示した抽選実行処理を行うためのプロ
グラムや、図7に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラムや、図8〜10に示した第一及び第二大当たりを
実行するためのプログラムを、予め記憶しておき、所定
のタイミングでこれらのプログラムを端末機に送信する
のである。
【0182】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
5に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図6
に示した抽選実行処理を行うためのプログラムや、図7
に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図8
〜10に示した第一及び第二大当たりを実行するための
プログラムをサーバ側で実行し、その実行結果に応じて
生成した命令を制御信号や制御情報として端末機に送信
することとしてもよい。この場合には、端末機は、送信
された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行う
ための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部
に表示するのである。
【0183】図12は、上述した如き構成としたときに
おける端末機の一例を示す正面図である。図12に示し
た例においては、端末機100は汎用のパーソナルコン
ピュータであり、端末機100に接続されている入力装
置102、例えば、キーボードから遊技者の入力操作が
入力される。また、端末機100の制御部130は、後
述するようなCPU108、ROM110、RAM11
2等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技
を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプ
ログラムが実行されるのである。
【0184】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
【0185】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図12に示すようなパチンコ遊技装
置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に
おいてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画
像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される
表示部132が画像として表示される。この表示部13
2において、上述したような識別情報である図柄の画像
が表示されるのである。
【0186】また、後述するように、図5〜図10に示
したサブルーチンや、図16〜図20に示すようなサブ
ルーチンが、制御部130において実行された際には、
大当たりが、可変表示ゲームを終了させた直後に特別遊
技が実行される第一大当たりと、上記可変表示ゲームを
終了させた際に特別遊技の実行が保留させる第二大当た
りとからなり、端末機130が、特別遊技を実行する大
当たり実行手段として機能し、上記大当たり実行手段
は、大入賞口の所定範囲の位置に表示されたV入賞口に
所定個数の遊技球が入ったことを受けて、第二大当たり
に基づく特別遊技の実行を行うことになるのである。
【0187】図13は、端末機の他の例を示す正面図で
ある。なお、図12に示した構成要素と対応する構成要
素には同一の符号を付した。図13の例は、携帯型の端
末機140を示すもので、端末機140に設けられてい
る入力装置102、例えば、スイッチから遊技者の入力
操作が入力される。また、制御部130(図示せず)
は、端末機140の内部に設けられており、後述するよ
うなCPU108、ROM110、RAM112等から
なり、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表
示ゲームを制御するプログラムが実行される。
【0188】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0189】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図12に示したように、パチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報である図柄の画像が表示さ
れるのである。
【0190】また、後述するように、図5〜図9に示し
たサブルーチンや、図16〜図20に示すようなサブル
ーチンが、制御部130において実行された際には、大
当たりが、可変表示ゲームを終了させた直後に特別遊技
を実行させる第一大当たりと、上記可変表示ゲームを終
了させた際に特別遊技の実行を保留させる第二大当たり
とからなり、端末機130が、特別遊技を行う大当たり
実行手段として機能し、上記大当たり実行手段が、大入
賞口の所定範囲の位置に表示されたV入賞口に所定個数
の遊技球が入ったことを受けて、第二大当たりに基づく
特別遊技を実行することになるのである。さらに、図示
はしていないが、表示装置116において、大当たり状
態が発生し、大入賞口画像が開放状態の態様で表示され
ている場合には、大入賞口画像の内部にV入賞口画像が
表示されることとなる。
【0191】上述したように、図12に示した端末機1
00においては、表示装置116は制御部130から別
体となって構成されており、サーバから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機10
0の制御部130に供給され、制御部130は供給され
た制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、
生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。
【0192】一方、図13に示した端末機140は、表
示装置116と一体となって構成されており、サーバか
ら送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は
端末機140の制御部130に供給され、制御部130
は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号
を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給す
るのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表
示装置とが別体となった構成であっても、一体となった
構成であっても、適用することができる。
【0193】図14は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図15は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
【0194】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM110及びRAM1
12も接続されている。ROM110及びRAM112
は、後述するようなプログラムや表示装置116に表示
するための画像のデータを記憶する。
【0195】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
【0196】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
【0197】一方、サーバ80は、図15に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
【0198】上述したような構成とした場合において
は、図12や図13に示したパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装
置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ラン
プ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図
柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像
や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。
この可変表示ゲームを実行するための表示部132にお
いては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報で
ある図柄の画像が表示されるのである。
【0199】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図16〜図2
0に示す。
【0200】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、大入賞口、V入賞口、入賞口、始動口、球通過検出
器等の装置や遊技球の各々は、表示装置116において
画像として表示される。
【0201】パチンコ遊技を制御するためのプログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に
予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って
必要となる各種の画像データのみをサーバ80から適宜
送信する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末
装置100又は140、及びサーバ80において実行さ
れるサブルーチンを図16〜図20に示す。
【0202】図16は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。
【0203】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、抽選実行処理、特別遊技実
行処理、可変表示ゲーム及び大当たり実行処理を行うた
めのプログラムと、を含むものであり、また、パチンコ
遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や変動図柄の
画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示するた
めのものである。
【0204】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
【0205】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
【0206】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
3に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
【0207】入賞口に遊技球が入ったと判断したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位
置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112
に記憶することとしてもよい。
【0208】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図3に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0209】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判断したときには、抽選実行処理ルーチ
ンを呼び出し実行する(ステップS36)。この場合に
おいて抽選実行処理ルーチンが実行されたときには、発
生する大当たりが、可変表示ゲームが終了した直後に特
別遊技を実行する第一大当たりと、可変表示ゲームが終
了した際に特別遊技の実行が保留される第二大当たりと
からなることになる。なお、ステップS36において実
行される抽選実行処理のサブルーチンについては、図6
に示した抽選実行処理と略同様であり、既に説明済であ
るので、ここでの説明は省略する。
【0210】次に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出器
は、例えば、上述した図3に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。
【0211】このステップS37において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判断したときには、普通図柄変
動処理を実行し(ステップS38)、図3に示す表示装
置52に対応する表示装置画像において、普通図柄を変
動表示させ、その後、変動表示させた普通図柄を停止表
示させる。
【0212】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終了
したと判断するのである。遊技が終了していないと判断
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
【0213】一方、遊技が終了したと判断したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0214】図17は、図16に示したサブルーチンの
ステップS36において、図6に示すような抽選実行処
理が実行され、さらに、当該抽選実行処理ルーチンのス
テップS409において呼び出されて実行される可変表
示ゲームを処理するサブルーチンを示すフローチャート
である。なお、図17に示したフローチャートには、図
7に示したフローチャートのステップと同様の処理をす
るステップには同一の符号を付した。
【0215】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。次に、可変表示ゲー
ムにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の
画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ
及びプログラム等をサーバ80から受信する(ステップ
S62)。また、後述するステップS210において、
大当たり実行処理が開始されて大当たり状態が発生した
ときに表示部132に表示される演出画像等となる画像
データ及びプログラム等を、このステップS62におい
て、サーバ80から受信する。なお、大当たり実行処理
が開始されたときに用いられる画像データ及びプログラ
ムは、大当たり実行処理が開始される際に、サーバ80
から受信することとしてもよい。
【0216】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、図6に示したような抽選実行処理が実行された際に
RAM112に記憶した抽選データに基づいて、変動表
示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図
柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定め
る処理であり、CPU108は、後述するように、内部
抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表
示部132において停止表示されるように図柄の変動表
示と停止表示との処理を行うのである。
【0217】CPU108によって、上記プログラムが
実行され、その結果に基づいて、背景画像が選択される
とともに、背景画像の画面構成情報が生成され(ステッ
プS202)、キャラクタ画像が選択されるとともに、
キャラクタ画像の画面構成情報が生成され(ステップS
203)、識別情報である変動図柄の画面構成情報が生
成される(ステップS204)。
【0218】次に、複数、例えば、3つの組のうち、1
つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングである
か否かを判断する(ステップS205)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判断したときには、1つの
図柄が停止表示される態様で、変動図柄画像を選択し、
画面構成情報を生成する(ステップS206)。
【0219】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、ステップS62において受信した上記画像データの
うち、必要な画像データが読み出され、表示部132に
表示される画像データとされた後、表示部に表示される
(ステップS207)。
【0220】上述したステップS202〜S207の処
理が繰り返し実行されることにより、表示装置116に
表示した表示部132において、背景画像やキャラクタ
画像からなる通常画像が表示されるのである。
【0221】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS208)。複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判
断したときには、処理をステップS202に戻す。一
方、ステップS208において、複数の組に属する図柄
の全てが停止表示されたと判断した場合には、1つの遊
技球が始動口に入ったことによる可変表示ゲームが終了
したことになり、次に、RAM112に記憶された第一
大当たり情報が存在するか否かを判断する(ステップS
209)。第一大当たり情報が存在すると判断した場
合、後述する第一大当たり実行処理を行い(ステップS
210)、第一大当たりに基づく第一大当たり状態を発
生させ、遊技者に対して特別遊技の提供を行う。
【0222】そして、ステップS210において、第一
大当たり実行処理を行った後、RAM112に記憶され
た放出情報が存在するか否かを判断する(ステップS2
11)。記憶された放出情報が存在すると判断した場
合、次に、放出回数抽選処理を行い(ステップS21
2)、発生している第二大当たりのうち、いくつの第二
大当たりに基づいて第二大当たり状態を発生させるかを
決定する。次に、第二大当たり実行処理を行い(ステッ
プS213)、第二大当たりに基づく第二大当たり状態
を発生させ、遊技者に対して特別遊技の提供を行う。な
お、第一及び第二大当たり実行処理については、後で詳
述することにする。また、CPU108は、ステップS
211において、記憶された放出情報が存在すると判断
した後、ステップS213において第二大当たり実行処
理を行うこととしたときには、上記放出情報を消去する
処理を行う。
【0223】ステップS211において、記憶された放
出情報が存在しないと判断した場合、又は、ステップS
209において、記憶された第一大当たり情報が存在し
ないと判断した場合、次に、RAM112に記憶された
抽選データが存在するか否かを判断する(ステップS2
14)。RAM112に記憶された抽選データが存在し
ないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在
しないことになるので、可変表示ゲームが終了した旨を
示す情報、及び、可変表示ゲームの結果情報をサーバ8
0に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終了
する。なお、ステップS64の処理は、上述したステッ
プS214において、RAM112に記憶された抽選デ
ータが存在すると判断した後、ステップS215の処理
を実行する前に行うこととしてもよい。
【0224】また、上述したステップS210及びステ
ップS213において大当たり実行処理を行った場合に
は、ステップS64において、大当たり状態における遊
技の結果情報をサーバ80に送信する。なお、大当たり
状態における遊技の結果情報は、後述する大当たり実行
処理が終了したとき、サーバ80に送信することとして
もよい。
【0225】次に、図17に示すステップS210にお
いて呼び出されて実行される第一大当たり処理ルーチン
について、図18を用いて説明する。なお、図18に示
したフローチャートは、図8に示したフローチャート内
のステップにおける処理に相当する処理を行うステップ
には同一の符号を付した。図18では、ラウンド数に関
係無く、1回の大入賞口の継続的開放中において、V入
賞口に所定個数の遊技球が入った場合に、第二大当たり
に基づく特別遊技が提供される遊技機において実行され
る第一大当たり実行処理ルーチンについて説明する。以
下の説明では、大当たり状態において最大15回の大入
賞口の継続的開放が行われることとする。また、当該大
入賞口の継続的開放は、大入賞口が開放態様となってか
ら、当該大入賞口に10球の遊技球が入るか、又は、所
定の時間が経過することにより、大入賞口が閉鎖態様と
なるまでをいうこととする。さらに、1回の大入賞口の
継続的開放のことを、1ラウンドともいうこととする。
【0226】この第一大当たり実行処理が開始される
と、まず、第一大当たり状態が開始されてから、大入賞
口の継続的開放が行われた回数を表すラウンド数nをn
=1に設定する(ステップS301)。
【0227】次いで、大入賞口が開放態様となるタイミ
ングであるか否かを判断する(ステップS302)。上
記大入賞口が開放態様となるタイミングであると判断し
たときは、大入賞口を開放態様で表示する(ステップS
303)。一方、上記大入賞口が開放態様となるタイミ
ングでないと判断したときは、ステップS302に戻
す。
【0228】次に、大入賞口に入った遊技球の数を表す
大入賞口入球数xをx=0に設定するとともに、大入賞
口の所定範囲の位置に表示されたV入賞口に入った遊技
球の数を表すVゾーン入球数yをy=0に設定する(ス
テップS304)。すなわち、CPU108は、RAM
112に設けられた大入賞口に入った遊技球の数を記憶
するテーブル(大入賞口入球数記憶テーブル)にx=0
であることを記憶させるとともに、V入賞口に入った遊
技球の数を記憶するテーブル(Vゾーン入賞球記憶テー
ブル)にy=0であることを記憶させる。
【0229】次に、大入賞口に遊技球が入ったか否かを
判断する(ステップS305)。ステップS305にお
いて、大入賞口に遊技球が入ったと判断した場合は、さ
らに、V入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ス
テップS306)。そして、V入賞口に遊技球が入った
か否かを判断した際には、CPU108は、RAM11
2に設けられたVゾーン入球数記憶テーブルに記憶され
たVゾーン入球数yに1を加算し、y=y+1とするよ
うにVゾーン入球数を記憶させる(ステップS30
7)。
【0230】そして、ステップS307において、y=
y+1とした場合、又は、ステップS306において、
V入賞口に遊技球が入っていないと判断した場合には、
次に、大入賞口入球数xに1を加算して、x=x+1と
するように設定する(ステップS308)。すなわち、
CPU108は、RAM112に設けられた大入賞口入
球数記憶テーブルに記憶された大入賞口入球数xに1を
加算し、x=x+1とするように大入賞口入球数を記憶
させる。その後、予め定められた数の遊技球を払い出す
処理を実行する(ステップS309)。
【0231】ステップS305おいて、大入賞口に遊技
球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS3
09において遊技球を払い出す処理を実行したとき、次
に、大入賞口に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断
する(ステップS310)。なお、本実施形態において
は、上記所定の数は10球に設定されている。
【0232】大入賞口に所定の数の遊技球が入っていな
いと判断したときは、大入賞口が開放態様となってから
所定の時間が経過したか否かを判断する(ステップS3
11)。すなわち、CPU108は、ステップS302
において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に
達したか否かについて判断する。大入賞口が開放状態と
なってから所定の時間が経過していないと判断したとき
は、処理をステップS305に戻す。
【0233】一方、ステップS310において、大入賞
口に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、
ステップS311において所定の時間が経過したと判断
したときには、大入賞口を閉鎖態様で表示する(ステッ
プS312)。このように大入賞口の開放時間は、大入
賞口に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素に
より判断され、大入賞口に所定の数の遊技球が入れば、
所定の時間に達しなくとも大入賞口は閉鎖態様となり、
一方、大入賞口に入った遊技球の数が所定の値に達して
いなくても、所定の時間が経過すれば、大入賞口は閉鎖
態様となるのである。
【0234】次に、Vゾーン入球数yが1以上であるか
否かを判断する(ステップS313)。すなわち、V入
賞口に1球以上の遊技球が入っているか否かを判断す
る。ステップS313において、Vゾーン入球数yが1
以上であると判断された場合には、RAM112に記憶
された放出情報が存在するか否かを判断する(ステップ
S314)。この放出情報は、第二大当たりに基づく特
別遊技を発生させるために用いられる情報であり、CP
U108は、後述する可変表示ゲーム処理のステップS
211において、RAM112に上記放出情報が記憶さ
れていると判断したときには、第二大当たりに基づく第
二大当たり状態を発生させるのである。
【0235】ステップS314において、RAM112
に記憶された放出情報が存在しないと判断された場合に
は、Vゾーン入球数yが所定個数以上であるか否かを判
断する(ステップS315)。ステップS315におい
て、Vゾーン入球数yが所定個数以上であると判断され
た場合には、RAM112に記憶された第二大当たり情
報が存在するか否かを判断する(ステップS316)。
ステップS316において、記憶された第二大当たり情
報が存在すると判断した場合、放出情報を生成する(ス
テップS317)。
【0236】そして、ステップS314において、記憶
された放出情報が存在すると判断された場合、ステップ
S315において、Vゾーン入球数yが所定個数以上で
はないと判断された場合、ステップS316において、
記憶された第二大当たり情報が存在すると判断された場
合、又は、ステップS317において、放出情報を生成
された場合には、ラウンド数nに1を加算して、n=n
+1とするように設定する(ステップS318)。すな
わち、CPU108は、RAM112に設けられたラウ
ンド数記憶テーブルにn=n+1となるようにラウンド
数を記憶させる。そして、ラウンド数nが15以下であ
るか否かを判断する(ステップS319)。すなわち、
CPU108は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶
されたラウンド数を読み出し、このラウンド数とRAM
の別の領域に記憶されたn=15のデータとを比較し、
ラウンド数nがn≦15であるか否かを判断する。ラウ
ンド数nがn≦15であると判断したときには、処理を
ステップS302に戻す。従って、本サブルーチンで
は、nが15を超えるまで、繰り返し大入賞口の継続的
開放が行われることとなる。
【0237】そして、ラウンド数nが15を超える場
合、又は、ステップS313において、Vゾーン入球数
yが1以上ではないと判断された場合には、次に、大当
たり情報を更新(減少)させ(ステップS320)、本
サブルーチンを終了する。すなわち、第一大当たりに基
づく大当たり状態が発生している場合(第一大当たり実
行処理ルーチンが実行されている場合)、RAM112
に記憶された第一大当たり情報を削除する。
【0238】次に、図17に示すステップS213にお
いて呼び出されて実行される第二大当たり処理ルーチン
について、図19を用いて説明する。なお、図19に示
したフローチャートは、図10に示したフローチャート
内のステップにおける処理に相当する処理を行うステッ
プには同一の符号を付した。なお、図19に示す第二大
当たり実行処理ルーチンと図18に示す第一大当たり実
行処理ルーチンとは、ステップS301〜S313まで
の処理が全く同じであるため、ステップS314以降の
処理についてのみ説明することとする。
【0239】図19に示す第二大当たり実行処理ルーチ
ンでは、ステップS313において、Vゾーン入球数y
が1以上であると判断された場合には、ラウンド数nに
1を加算して、n=n+1とするように設定する(ステ
ップS318)。すなわち、CPU108は、RAM1
12に設けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1
となるようにラウンド数を記憶させる。そして、ラウン
ド数nが15以下であるか否かを判断する(ステップS
319)。すなわち、CPU108は、まず、ラウンド
数記憶テーブルに記憶されたラウンド数を読み出し、こ
のラウンド数とRAMの別の領域に記憶されたn=15
のデータとを比較し、ラウンド数nがn≦15であるか
否かを判断する。ラウンド数nがn≦15であると判断
したときには、処理をステップS302に戻す。従っ
て、本サブルーチンでは、nが15を超えるまで、繰り
返し大入賞口の継続的開放が行われることとなる。
【0240】そして、ラウンド数であるnが15を超え
る場合、又は、ステップS313において、Vゾーン入
球数yが1以上ではないと判断された場合には、次に、
大当たり情報を更新(減少)させる(ステップS32
0)。すなわち、第二大当たりに基づく大当たり状態が
発生している場合(第二大当たり実行処理ルーチンが第
二大当たりに基づいて実行されている場合)、RAM1
12に記憶された第二大当たり情報を1つ削除する。例
えば、5つの第二大当たりが発生している場合、すなわ
ち、RAM112に5つの第二大当たり情報を記憶して
いる場合、1つの第二大当たり情報を削除し、RAM1
12に4つの第二大当たり情報を記憶する。このとき、
1回の第二大当たり状態が終了したことになる。
【0241】次に、ステップS222における放出回数
抽選の結果、及び、RAM112に記憶された大当たり
情報の数により、大当たり状態を終了させるか否かを判
断する(ステップS321)。そして、ステップS32
1において、第二大当たり状態を終了させないと判断し
た場合には、処理をステップS301に戻す。一方、第
二大当たり状態を終了させると判断した場合には、本サ
ブルーチンを終了させる。
【0242】例えば、RAM112に記憶された第二大
当たり情報が5つであり、放出回数抽選の結果が4回で
あった場合、ステップS320の処理を1回実行する
と、残りの発生すべき第二大当たり状態は3回となる。
従って、ステップS301〜S320の処理を、あと3
回繰り返して実行し、その後、ステップS321におい
て大当たり状態を終了させると判断する。
【0243】また、RAM112に記憶された第二大当
たり情報が3つであり、放出回数抽選の結果が4回であ
った場合、ステップS320の処理を1回実行すると、
残りの発生すべき第二大当たり状態は3回となる。しか
し、この時点で、第二大当たり情報は2つしか存在しな
いことになるので、ステップS301〜S320の処理
を、あと2回実行し、その後、ステップS321におい
て大当たり状態を終了させると判断する。
【0244】なお、上述した大当たり実行処理ルーチン
が実行されている間、表示部132では、大当たり状態
が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊
技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【0245】図20は、図16に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図20に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
【0246】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判断したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
【0247】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判断したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及
びプログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又は1
40に送信する(ステップS72)。このステップS7
2は、上述した図17に示したステップS62の処理に
対応するものである。
【0248】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図17のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判断したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判断したときには、本サブルーチンを終
了する。
【0249】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置
116に表示された表示部132において、大当たり
が、可変表示ゲームが終了した直後に特別遊技を実行す
る第一大当たりと、可変表示ゲームが終了した際に特別
遊技の実行が保留される第二大当たりとからなるように
するとともに、第一大当たりに基づく第一大当たり状態
や、第二大当たりに基づく第二大当たり状態が発生した
ことを示す画像を表示させるように、識別情報画像であ
る変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像とな
る画像データ及びプログラム等をサーバ80はパチンコ
遊技用端末装置100又は140に対して送信し、サー
バ80は端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又
は140を制御するのである。
【0250】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が備えた記憶媒体には、パチンコ遊技用端末装置
100又は140を大当たり実行手段として機能させる
とともに、第一大当たりに基づく特別遊技の提供が行わ
れている間に、大入賞口の所定範囲の位置に表示された
V入賞口に所定個数の遊技球が入ったことを受けて、第
二大当たりに基づく特別遊技の提供を行わせる制御プロ
グラムが格納されているのである。このような構成とす
ることにより、以下に説明するような効果が生じる。な
お、以下の効果の説明においても、画像を省略すること
とする。第二大当たりに基づく特別遊技の提供を受ける
ためには、大入賞口の所定範囲の位置に表示されたV入
賞口に所定個数の遊技球を入れなければならない。従っ
て、遊技者は、第一大当たりに基づく特別遊技の提供が
行われている間に、遊技球が大入賞口に入るように操作
ボタン等を操作するだけでなく、上記V入賞口に遊技球
を入れようとして、操作ボタン等の操作に熱中すること
となるため、遊技者に対して物足りなさを感じるさせる
ことがなく、充実感を得ることができる。また、V入賞
口に所定個数の遊技球が入るか否かは、運が大きく左右
するため、射倖性の高いスリリングな遊技となる。
【0251】さらに、幸運にも、大入賞口の所定範囲の
位置に表示されたV入賞口に所定個数の遊技球が入った
場合には、通常の第一大当たりに基づく特別遊技が実行
された後に、さらに、第二大当たりに基づく特別遊技が
実行されるので、遊技者は多量の遊技球を獲得すること
ができ、このような射倖性の高いスリリングな遊技を楽
しむことができる。
【0252】本発明では、図16〜図20を用いて説明
したように、パチンコ遊技を制御するためのプログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に
予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って
必要となる各種の画像データや音データのみをサーバ8
0から適宜送信する構成とすることが可能であるが、さ
らに、本発明では、サーバ80のハードディスクドライ
ブ88等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラム
をサーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140
において供給されたプログラムを実行する構成とするこ
とが可能である。
【0253】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
【0254】このような構成とした場合には、大当たり
を、可変表示ゲームを終了させた直後に特別遊技を実行
させる第一大当たりと、上記可変表示ゲームを終了させ
た際に特別遊技の実行を保留させる第二大当たりとし、
パチンコ遊技用端末装置100又は140を、特別遊技
を行う大当たり実行手段として機能させ、第一大当たり
に基づく特別遊技が実行されている間に、大入賞口の所
定範囲の位置に表示されたV入賞口に所定個数の遊技球
が入ったことを受けて、第二大当たりに基づく特別遊技
を実行させる制御プログラム、並びに、遊技を実行する
ために必要な各種の画像データが、サーバ80のハード
ディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な
記憶媒体に格納されているのである。
【0255】また、本発明では、パチンコ遊技を制御す
る遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するための
プログラムのみがサーバ80から送信され、画像データ
や音データは、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0のROM110に予め記憶されており、必要となる画
像データや音データをROM110から適宜読み出す構
成とすることも可能である。
【0256】このような構成とした場合には、大当たり
を、可変表示ゲームを終了させた直後に特別遊技を実行
させる第一大当たりと、上記可変表示ゲームを終了させ
た際に特別遊技の実行を保留させる第二大当たりとし、
パチンコ遊技用端末装置100又は140を、特別遊技
を実行する大当たり実行手段として機能させ、第一大当
たりに基づく特別遊技が実行されている間に、大入賞口
の所定範囲の位置に表示されたV入賞口に所定個数の遊
技球が入ったことを受けて、第二大当たりに基づく特別
遊技を実行させる制御プログラムが、サーバ80のハー
ドディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能
な記憶媒体に格納されているのである。
【0257】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するためのプログラムを常に
ダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲーム
を楽しむことができると共に、画像データや音データに
ついてはダウンロードする必要がないが故に、パチンコ
遊技用端末装置100又は140の表示装置116にお
いて演出画像を速やかに表示することができ、スピーカ
118から遊技状況に応じた音を速やかに出力すること
ができるのである。
【0258】さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラム等のプログラムをサーバ80が記憶し、
パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データ
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10が記憶する構成とすることも可能である。このと
き、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ
遊技用端末装置100又は140は、サーバ80におい
て行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御
信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画
像を表示装置116に表示することになる。
【0259】このような構成とした場合には、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140におい
て、大当たりが、可変表示ゲームを終了させた直後に特
別遊技を実行させる第一大当たりと、上記可変表示ゲー
ムを終了させた際に特別遊技の実行を保留させる第二大
当たりとからなるようにするとともに、パチンコ遊技用
端末装置100又は140を、特別遊技の実行を行う大
当たり実行手段として機能させ、第一大当たりに基づく
特別遊技の実行が行われている間に、大入賞口の所定範
囲の位置に表示されたV入賞口に所定個数の遊技球が入
ったことを受けて、第二大当たりに基づく特別遊技を実
行させるように、サーバ80はパチンコ遊技用端末装置
100又は140を制御するのである。
【0260】なお、上述した図16〜図20に示した実
施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部1
32のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、キ
ャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置1
16の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、キ
ャラクタ画像を表示することとしてもよい。
【0261】
【発明の効果】本発明によれば、大入賞口の所定範囲の
位置に表示されたV入賞口に所定個数の遊技球を入れな
ければならない。従って、遊技者は、第一大当たりに基
づく特別遊技の提供が行われている間に、遊技球が大入
賞口に入るように操作ボタン等を操作するだけでなく、
上記V入賞口に遊技球を入れようとして、操作ボタン等
の操作に熱中することとなるため、遊技者に対して物足
りなさを感じるさせることがなく、充実感を得ることが
できる。また、V入賞口に所定個数の遊技球が入るか否
かは、運が大きく左右するため、射倖性の高いスリリン
グな遊技となる。
【0262】さらに、幸運にも、大入賞口の所定範囲の
位置に表示されたV入賞口に所定個数の遊技球が入った
場合には、通常の第一大当たりに基づく特別遊技が実行
された後に、さらに、第二大当たりに基づく特別遊技が
実行されるので、遊技者は多量の遊技球を獲得すること
ができ、このような射倖性の高いスリリングな遊技を楽
しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
【図3】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
【図4】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図5】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図6】 図5に示したフローチャートのステップS1
4で呼び出されて実行される抽選実行処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図7】 図6に示したフローチャートのステップS4
09で呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】 可変表示ゲーム処理のサブルーチンのなかの
第一大当たり実行処理ルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図9】 可変表示ゲーム処理のサブルーチンのなかの
第一大当たり実行処理ルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図10】 可変表示ゲーム処理のサブルーチンのなか
の第二大当たり実行処理ルーチンを示すフローチャート
である。
【図11】 本発明に係る画面画像の一例を示す図であ
る。
【図12】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観
図である。
【図13】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観
図である。
【図14】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
【図15】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
【図16】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図17】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンの一例を示すフローチャートである。
【図18】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される第一大当たり処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図19】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される第二大当たり処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図20】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 38 大入賞口 45 Vゾーン入球検出手段 60 制御回路 64 入出力バス 66 CPU(制御部) 67 誘導部材 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 13/00 A63F 13/00 N 13/12 13/12 C Fターム(参考) 2C001 AA02 BA01 BA05 BA06 BB01 BC01 CA01 CA02 CB01 CB08 CC02 CC03 CC08 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BA02 BA04 BA05 BA09 BC07 BC22 CA06 CA27 CA31 EB15 EB56 EB58

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技盤に設けられ、複数の変動図柄の変
    動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示さ
    れるまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを示す画
    面画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受
    けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示
    ゲームが開始される始動口と、内部にV入賞口が形成さ
    れ、大当たりの発生を受けて、所定時間の継続的開放を
    少なくとも1回以上行う特別遊技が実行される大入賞口
    とを備えたるとともに、前記V入賞口に入った遊技球を
    検出するVゾーン入球検出手段を備えた遊技機であっ
    て、前記大当たりは、前記可変表示ゲームが終了した直
    後に、前記特別遊技が実行される第一大当たりと、前記
    可変表示ゲームが終了した際に、前記特別遊技の実行が
    保留される第二大当たりとからなり、前記特別遊技を実
    行する大当たり実行手段を備え、前記大当たり実行手段
    は、前記第一大当たりに基づく特別遊技が実行されてい
    る間に、前記Vゾーン入球検出手段により所定個数の遊
    技球が検出されたことを受けて、第二大当たりに基づく
    特別遊技を実行することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記大当たり実行手段は、前記第一大当
    たりに基づく特別遊技が実行されている時間内であっ
    て、1回の大入賞口の継続的開放中に、前記Vゾーン入
    球検出手段により所定個数の遊技球が検出されたことを
    受けて、第二大当たりに基づく特別遊技を実行する請求
    項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記大当たり実行手段は、前記第一大当
    たりに基づく特別遊技が実行されている時間内であっ
    て、特定回の大入賞口の継続的開放中に、前記Vゾーン
    入球検出手段により所定個数の遊技球が検出されたこと
    を受けて、第二大当たりに基づく特別遊技を実行する請
    求項1記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技を行う装置に、遊技機の遊技状況に
    応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた
    画像を表示させる制御プログラムであって、少なくと
    も、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、複数の
    変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄
    を停止表示させるまでを1回のゲームとする可変表示ゲ
    ームを示す画面画像を含む表示部画像、前記遊技球画像
    がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が
    入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとと
    もに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像、及び、
    大当たりの発生を受けて、所定時間の開放態様の継続を
    1回以上行う特別遊技を実行するともに、開放態様とな
    った部分に遊技球画像が重なった際に遊技球画像が入っ
    たと判断する大入賞口画像を表示させ、さらに、前記大
    当たりを、前記可変表示ゲームが終了した直後に、前記
    特別遊技が実行される第一大当たりと、前記可変表示ゲ
    ームが終了した際に、前記特別遊技の実行が保留される
    第二大当たりとし、遊技を行う装置を、前記特別遊技を
    実行する大当たり実行手段、及び、開放態様となった大
    入賞口画像の所定範囲の位置に遊技球画像が入った際に
    V入賞口で遊技球画像を検出したと判断するVゾーン入
    球検出手段として機能させ、さらに、前記大当たり実行
    手段に、前記第一大当たりに基づく特別遊技を実行して
    いる間に、前記Vゾーン入球検出手段が所定個数の遊技
    球画像を検出したことを受けて、第二大当たりに基づく
    特別遊技を実行させる制御を行うことを特徴とする制御
    プログラム。
  5. 【請求項5】 各端末機に、遊技機の遊技状態を示す画
    像を表示させる制御を行うサーバであって、少なくと
    も、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、複数の
    変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄
    を停止表示させるまでを1回のゲームとする可変表示ゲ
    ームを示す画面画像を含む表示部画像、前記遊技球画像
    がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が
    入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとと
    もに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像、及び、
    大当たりの発生を受けて、所定時間の開放態様の継続を
    1回以上行う特別遊技を実行するとともに、開放態様と
    なった部分に遊技球画像が重なった際に遊技球画像が入
    ったと判断する大入賞口画像を表示させる制御を端末機
    に対して行い、さらに、前記大当たりを、前記可変表示
    ゲームが終了した直後に、前記特別遊技が実行される第
    一大当たりと、前記可変表示ゲームが終了した際に、前
    記特別遊技の実行が保留される第二大当たりとし、端末
    機を、前記特別遊技を実行する大当たり実行手段、及
    び、開放態様となった大入賞口画像の所定範囲の位置に
    遊技球画像が入った際にV入賞口で遊技球を検出したと
    判断するVゾーン入球検出手段として機能させ、前記大
    当たり実行手段に、前記第一大当たりに基づく特別遊技
    を実行している間に、前記Vゾーン入球検出手段が所定
    個数の遊技球画像を検出したことを受けて、第二大当た
    りに基づく特別遊技を実行させる制御を端末機に対して
    行うことを特徴とするサーバ。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006110200A (ja) * 2004-10-15 2006-04-27 Samii Kk 弾球遊技機
JP2010035824A (ja) * 2008-08-05 2010-02-18 Kyoraku Sangyo Kk パチンコ遊技機
JP2016198271A (ja) * 2015-04-09 2016-12-01 株式会社高尾 遊技機

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