JP2003111927A - 遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、及びサーバ

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JP2003111927A
JP2003111927A JP2001310656A JP2001310656A JP2003111927A JP 2003111927 A JP2003111927 A JP 2003111927A JP 2001310656 A JP2001310656 A JP 2001310656A JP 2001310656 A JP2001310656 A JP 2001310656A JP 2003111927 A JP2003111927 A JP 2003111927A
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JP2001310656A
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Soukai Akiyama
創介 秋山
Shinichiro Iimori
慎一郎 飯森
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Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者にとって満足のいく三次元的表示によ
る識別情報画像の変動表示を行うことができる遊技機、
遊技機における識別情報画像の変動表示方法、記憶媒
体、及びサーバを提供すること。 【解決手段】 識別情報画像としての図柄を一旦拡大表
示した後、仮想円周上を周回するように奥行き方向へス
クロール移動させながら徐々に縮小表示していき、最後
に消滅する変動表示を行うべく構成した。したがって、
遊技者に対し、平面の表示部上での奥行き感をより際だ
たせることができるので、三次元的な変動態様の面白さ
を強調でき、変動結果に対する期待感を向上させること
が可能となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機、遊技機の
画面画像表示方法、記憶媒体、及びサーバに関するもの
である。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ遊技機として、それぞれ
変動・停止表示される複数の識別情報図柄を画像表示す
る表示部を備えたものがある。
【0003】例えば、表示部を液晶画面やCRTからな
る画面から構成し、同画面上に識別情報図柄やキャラク
タ画像を表示可能とし、前記複数の識別情報図柄が予め
定められた特定の組合せ、例えば全て共通図柄で停止し
た場合(「7」、「7」、「7」などの所謂ぞろ目で停
止した場合)に、所謂「大当たり」と称する「遊技者に
有利な状態」に移行して、遊技盤上に設けられた所定の
大型入賞口を開放して遊技球の入賞を通常よりも容易な
状態を提供し、遊技球の払い出し量を増加させる状態を
創出するようにした遊技機が広く普及している。
【0004】そして、上記した遊技機では、識別情報と
なる図柄の変動・停止に際し、スクロール移動させた
り、あたかも図柄がめくられるような変動態様にした
り、さらには変動時に図柄を拡大・縮小させたり、変形
させたりするなどの態様を取らせて視覚的な面白さを付
加し、遊技者に飽きがこないように工夫されている。
【0005】特に、近年では、平面的な表示部内におい
て、識別情報画像を奥行き方向へ回転させ、三次元的に
画像表示するものも現れ、より高度な演出を伴った画面
表示が行われるようになってきた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところが、三次元的に
表現するといっても、上述したように、単に識別情報画
像を奥行き方向へ回転する程度にとどまっており、表現
方法の掘り下げがなされていないのが現状であり、三次
元的な表現を十分に生かし切っているとはいえず、遊技
者にとって満足のいく三次元的表示による識別情報画像
の変動表示には至っていない。
【0007】したがって、三次元的な変動表示がなされ
てはいても、未だ演出不足であり、飽きやすい演出表現
といわざるをえない。
【0008】本発明は、上記課題を解決することのでき
る遊技機、遊技機の画像画面表示方法、記憶媒体、及び
サーバを提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明
は、それぞれ変動・停止表示される複数の識別情報図柄
を画像表示する表示部を備える遊技機において、前記図
柄を一旦拡大表示した後、仮想円周上を周回するように
奥行き方向へスクロール移動させながら徐々に縮小表示
していき、最後に消滅する変動表示を行うこととした。
【0010】したがって、変動させる識別情報図柄を初
めに拡大表示して印象付けた後に、仮想軸周りに奥行き
方向へ周回転しながらスクロール移動し、かつ徐々に小
さくなっていくとともに、前記仮想軸周りに90度回転
した位置を経て周回スクロール移動を継続しながら最後
に消滅するという変動態様となり、遊技者に対し、平面
の表示部上での奥行き感をより際だたせることができる
ので、三次元的な変動態様の面白さを強調でき、変動結
果に対する期待感を向上させることが可能となる。
【0011】また、請求項2記載の本発明では、それぞ
れ変動・停止表示される複数の識別情報図柄を画像表示
する表示部を備え、前記複数の識別情報図柄のうち、所
定数の識別情報図柄が確定図柄として停止表示され、最
終確定図柄となるべき識別情報図柄が変動表示されてい
るリーチ時において、変動中の識別情報図柄を一旦拡大
表示した後、仮想円周上を周回するように奥行き方向へ
スクロール移動させながら徐々に縮小表示していき、最
後に消滅する変動表示を行うこととした。
【0012】したがって、遊技者がもっとも期待をもっ
て注視するリーチ時における最終変動図柄の変動態様
が、際だった奥行き感を有する三次元的な態様となり、
遊技者の期待感がより一層増すことになる。
【0013】また、請求項3記載の本発明では、識別情
報図柄を一旦拡大表示した後、仮想円周上を周回するよ
うに奥行き方向へスクロール移動させながら徐々に縮小
表示していき、最後に消滅させる変動表示を1サイクル
として、複数サイクルの変動表示を行った後に所定個所
に停止表示して確定画像となすこととした。
【0014】したがって、識別情報図柄の変動表示が、
奥行き感のある三次元的な変動態様で複数回繰り返され
ることになり、遊技者の期待感がより高まって、遊技の
面白さを堪能することができる。
【0015】請求項4記載の本発明では、遊技機に設け
られ、同遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画
像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像
が表示される表示部と、同表示部への電子データの伝送
を行う制御部とを有し、前記表示部において、それぞれ
変動・停止表示される複数の識別情報図柄を含む画面画
像を当該画面画像として表示させる遊技機の画面画像表
示方法において、前記図柄を一旦拡大表示するステップ
と、拡大表示した後、仮想円周上を周回するように奥行
き方向へスクロール移動させながら徐々に縮小表示する
ステップと、最後に消滅させるステップとを含む変動表
示を行うこととした。
【0016】したがって、変動させる識別情報図柄を初
めに拡大表示して印象付けた後に、仮想軸周りに奥行き
方向へ周回転しながらスクロール移動し、かつ徐々に小
さくなっていくとともに、前記仮想軸周りに90度回転
した位置を経て周回スクロール移動を継続しながら最後
に消滅するという変動態様となり、遊技者に対し、平面
の表示部上での奥行き感をより際だたせることができる
ので、三次元的な変動態様の面白さを強調でき、変動結
果に対する期待感を向上させることが可能となる。
【0017】請求項5記載の本発明では、遊技機に設け
られ、同遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画
像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像
が表示される表示部と、同表示部への電子データの伝送
を行う制御部とを有し、前記表示部において、それぞれ
変動・停止表示される複数の識別情報図柄を含む画面画
像を当該画面画像として表示させる遊技機の画面画像表
示方法であり、前記複数の識別情報図柄のうち、所定数
の識別情報図柄が確定図柄として停止表示され、最終確
定図柄となるべき識別情報図柄が変動表示されているリ
ーチ時において、変動中の識別情報図柄を一旦拡大表示
するステップと、拡大表示した後、仮想円周上を周回す
るように奥行き方向へスクロール移動させながら徐々に
縮小表示するステップと、最後に消滅させるステップと
を含む動表示を行うこととした。
【0018】したがって、遊技者がもっとも期待をもっ
て注視するリーチ時における最終変動図柄の変動態様
が、際だった奥行き感を有する三次元的な態様となり、
遊技者の期待感がより一層増すことになる。
【0019】また、請求項6記載の本発明では、識別情
報図柄を一旦拡大表示した後、仮想円周上を周回するよ
うに奥行き方向へスクロール移動させながら徐々に縮小
表示していき、最後に消滅させる変動表示を1サイクル
として、複数サイクルの変動表示を行った後に所定個所
に停止表示して確定画像となすこととした。
【0020】したがって、識別情報図柄の変動表示が、
奥行き感のある三次元的な変動態様で複数回繰り返され
ることになり、遊技者の期待感がより高まって、遊技の
面白さを堪能することができる。
【0021】請求項7記載の本発明では、遊技の状況に
応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
せた画面画像を表示させる表示プログラムを格納してい
るコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記
表示プログラムは、それぞれ変動・停止表示される複数
の識別情報図柄を表示可能で、しかも、同識別情報図柄
を一旦拡大表示した後、仮想円周上を周回するように奥
行き方向へスクロール移動させながら徐々に縮小表示し
ていき、最後に消滅する変動表示させることとした。
【0022】したがって、変動させる識別情報図柄を初
めに拡大表示して印象付けた後に、仮想軸周りに奥行き
方向へ周回転しながらスクロール移動し、かつ徐々に小
さくなっていくとともに、前記仮想軸周りに90度回転
した位置を経て周回スクロール移動を継続しながら最後
に消滅するという変動態様を実現でき、遊技者に対し
て、平面の表示部上での奥行き感をより際だたせること
ができ、三次元的な変動態様の面白さを強調できる記憶
媒体を提供できるので、変動結果に対する期待感を向上
させることが可能となる。
【0023】請求項8記載の本発明では、各端末機に遊
技機を示す遊技機画像を表示させるサーバであって、前
記端末機において行われる遊技の状況に応じて、適宜、
動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像から
なる画面画像を表示させるとともに、同画面画像のう
ち、それぞれ変動・停止表示される複数の識別情報図柄
を一旦拡大表示した後、仮想円周上を周回するように奥
行き方向へスクロール移動させながら徐々に縮小表示し
ていき、最後に消滅する変動表示させる制御を、前記端
末機に対して行うこととした。
【0024】したがって、変動させる識別情報図柄を初
めに拡大表示して印象付けた後に、仮想軸周りに奥行き
方向へ周回転しながらスクロール移動し、かつ徐々に小
さくなっていくとともに、前記仮想軸周りに90度回転
した位置を経て周回スクロール移動を継続しながら最後
に消滅するという変動態様となるように制御でき、遊技
者に対し、平面の表示部上での奥行き感をより際だたせ
ることができるので、三次元的な変動態様の面白さを強
調でき、変動結果に対する期待感を向上させることが可
能となるサーバを提供することができる。
【0025】「用語の定義」ここで、以下に説明する本
発明の実施の形態及び実施例で用いる用語を定義する。
【0026】「識別情報図柄」視覚により識別可能とし
た図柄(文字、記号、絵柄又は模様等)を用いた情報を
いう。
【0027】「変動表示」識別情報図柄が順次変化する
場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」から他の
識別情報図柄「8」へ変更する場合や、識別情報図柄
「9」から他の識別情報図柄「☆」へ変更して表示する
場合のほか、識別情報図柄を表示し得る表示領域におい
て1つの識別情報図が表示されたままその識別情報図柄
が移動して表示するような場合、例えば、1つの図柄
「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合
を含む概念である。さらに、識別情報図柄の表示態様が
変化する場合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長
に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、図柄が
拡大されて表示されたり、縮小されて表示される場合等
も含む概念である。
【0028】[大当たり]遊技者に有利になるような状
態、すなわち、遊技機に設けられた大入賞口に、遊技球
が入り易くなる状態に当選したことをいう。
【0029】上記識別情報図柄を表示する表示部を備え
る遊技機では、通常、識別情報図柄が変動表示され、所
定の組合せで停止表示された場合に発生する。
【0030】「リーチ」 例えば上記した識別情報図柄からなる識別情報画像群を
三組表示部に表示するとした場合、1つの組に属する識
別情報図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する識
別情報図柄も「7」で停止表示されて、残りの組に属す
る識別情報図柄の停止を待っている状態、すなわち、最
後の組に属する識別情報図柄の停止表示によっては上記
大当たりに当選する機会がある状態をいう。
【0031】[通常画面]遊技の大当たりを予告する予告
画面としてのリーチ画面及び大当たり時の大当たり演出
画面を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別
情報図柄が一旦停止した後、再び識別情報図柄が変動表
示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表示される
演出画面をも含む概念である。さらに、表示部において
なされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるとき
に表示される画面も含む概念である。
【0032】
【発明の実施の形態】本発明は、それぞれ変動・停止表
示される複数の識別情報図柄を画像表示する表示部を備
える遊技機において、前記図柄を一旦拡大表示した後、
仮想円周上を周回するように奥行き方向へスクロール移
動させながら徐々に縮小表示していき、最後に消滅する
変動表示を行うこととしたものである。
【0033】前記表示部は、液晶あるいはCRTから構
成することができ、遊技機の遊技状況に応じて適宜、動
画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からな
る画面画像が表示されるもので、また、上記遊技機は、
前記表示部への電子データの伝送を行う制御部を有し、
同制御部により、前記表示部において、上記識別情報図
柄である文字などを含む画像、例えば識別情報図柄とし
ての数字などを含む画像や、その他のキャラクタ画像や
背景画像などを、画面画像として表示させることが可能
である。
【0034】そして、前記図柄を一旦拡大表示するステ
ップと、拡大表示した後、仮想円周上を周回するように
奥行き方向へスクロール移動させながら徐々に縮小表示
するステップと、最後に消滅させるステップとを含む変
動表示を行うことにしている。
【0035】すなわち、例えば1〜12の数字を識別情
報図柄とした場合、表示画面上において、そのうちの一
つが一旦拡大表示され、その後、徐々に縮小しながら仮
想円周上を周回するように奥行き方向へ環状に連続する
ようにスクロール移動し、縮小表示されていく識別情報
図柄が最後には消失する態様で変動表示されるのであ
る。
【0036】したがって、変動させる識別情報図柄を初
めに拡大表示して遊技者に強く印象付け、その後に同図
柄が仮想軸周りに奥行き方向へ周回転しながらスクロー
ル移動し、かつ徐々に小さくなっていくとともに、前記
仮想軸周りに90度回転した位置を経て周回スクロール
移動を継続しながら最後に消滅するという変動態様とな
るので、遊技者に対し、平面の表示部上での画像表示で
ありながら、奥行き感を十分に表現することができ、三
次元的な変動態様の面白さを強調できることになって、
変動結果に対する遊技者の期待感をより一層向上させる
ことが可能となる。
【0037】なお、識別情報図柄が徐々に縮小表示され
ていく態様としては、同図柄が仮想軸周りに90度回転
するまでは拡大表示のままで、それ以後に徐々に縮小し
ていき、最後に消失する態様であってもよい。
【0038】また、上述してきた変動表示は、識別情報
図柄の変動時はいつでも行うことができるが、少なくと
も、複数の識別情報図柄のうち、所定数の識別情報図柄
が確定図柄として停止表示され、最終確定図柄となるべ
き識別情報図柄が変動表示されているリーチ時における
変態様表示として採用することが望ましい。
【0039】例えば、三個の識別情報図柄の組合せによ
り大当たりが決定する場合、二個がが同一図柄で所定の
組み合わされて停止したリーチ時において、最終変動図
柄となるべき3個めの識別情報図柄の変動表示を、前述
したように、図柄を一旦拡大表示した後、仮想円周上を
周回するように奥行き方向へスクロール移動させながら
徐々に縮小表示していき、最後に消滅させるように変動
表示させ、しかも、かかる変動表示を1サイクルとし
て、複数サイクルの変動表示を行った後に所定個所に停
止表示して最終変動図柄を確定画像となすことができ
る。
【0040】したがって、遊技がリーチになった場合、
最も注目する最終変動図柄がまず拡大表示されて、いよ
いよ大当たりが確定するかどうかという緊張感の下、奥
行き方向へ回転しながら徐々に縮小表示されていく際だ
った三次元的な表示がなされて遊技者は表示画面に魅せ
られ、大当たりへの期待を膨らませていく。
【0041】そして、かかる変動表示が複数回繰り返さ
れることで、ますます大当たりへの発展に期待しながら
表示部を見つめ、遊技の楽しさを満喫できる。
【0042】そして、実際に大当たりとなった場合の喜
びは格別であり、この大当たりの喜びと、大当たりに至
るまでの前述した変動表示態様が結びついて、遊技を続
けて行く中で、本実施形態における変動表示に、ますま
す期待をもって注視することになって遊技を継続してい
くことになる。
【0043】ところで、上記してきた遊技機としては、
各種の表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが
一体的にケーシング内に収容された遊技装置、例えばパ
チンコ遊技装置がある。あるいは、前記表示部及び制御
部を備えた業務用、家庭用のゲーム機であってもよい。
さらには、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種
の制御を行うソフトウェアをインストールしたものでも
よい。この場合、上述してきた画面表示を実行させるこ
とのできる表示プログラムを格納した記憶媒体を介して
遊技を行うことができる。あるいは、インターネットな
どを介して前記表示プログラムをダウンロードして遊技
することができる。
【0044】つまり、遊技装置としては、サーバと端末
装置(クライアント)とに分割して構成したものであっ
てもよい。
【0045】
【実施例】以下に、本発明の実施例について図面に基づ
いて説明する。
【0046】[実施例1]本発明に係る遊技機の概観を
示す正面図を図1に示す。なお、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例
として本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊技装置に
限られず、携帯型ゲーム装置やゲームソフトをインスト
ールした汎用コンピュータやネットワークを介してサー
バに接続された携帯端末機に適用することもできる。な
お、本明細書においては、パチンコ遊技装置10という
のは、パチコン機をも含む概念である。
【0047】パチンコ遊技装置10には、矩形枠状の本
体枠12と、同本体枠12に組み込まれた矩形板状の遊
技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられた本体枠1
2の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠12の前面
に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右
側に設けられた発射ハンドル26とが配置されている。
【0048】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成と
せず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の
遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突
出するように植設する構成としてもよく、上述した如き
構成したパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも本発
明を適用することができる。
【0049】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発
射してパチンコ遊技を進めることができるのである。発
射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられ
ており、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方
向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が
供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に
順次発射される。
【0050】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0051】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。なお、上述した図1に示した構成要素と対応する
構成要素には同一の符号を付した。
【0052】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。な
お、上述した表示装置32において後述する演出画像を
表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるもの
であってもブラウン管(CRT)からなるものであって
もよい。また、上述した例においては、表示装置32
は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の
前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者
が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示
装置32を設けることとしてもよい。
【0053】表示装置32の上方には、小型の表示装置
52が設けられている。この表示装置52は、例えば7
セグメント表示器で構成されており、表示情報である普
通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示され
る。
【0054】表示装置32の左右側部には、球通過検出
器55a,55bが設けられている。この球通過検出器
55a,55bは、遊技球が通過したことを検出したと
きには、上述した表示装置52において、普通図柄の変
動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の
変動表示を停止する。
【0055】この普通図柄は、数字や記号等からなる情
報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」等の
記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右両側に設けられている可動片58a,58b
を駆動するためのソレノイド57(図4参照)に電流を
供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可
動片58a,58bを駆動し、始動口44が開放状態と
なるようにする。なお、始動口44を開放状態とした
後、所定の時間が経過したときには、可動片58a,5
8bを駆動し始動口44を閉塞状態として、遊技球が入
りにくくなるようにするのである。
【0056】上述した表示装置52の左右両側には、4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。ま
た、表示装置52の上部には、一般入賞口50が設けら
れている。
【0057】また、遊技盤14の下部には、大当たり入
賞装置Mが設けられている。かかる大当たり入賞装置M
は、図3に示すように、前カバー200と後基板201
との間に装置各部材が介設されているものであり、前カ
バー200に形成された遊技球の大入賞口38には、シ
ャッタ40が軸202を介してソレノイド48により上
下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ
40の開放時に上側を向くシャッタ40裏面にはガイド
207が突設されており、またシャッタ40の奥には、
特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を
構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわち
シャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により
左右に傾動するスイング板206が配設されている。
【0058】シャッタ40は、後述する可変表示ゲーム
によって大当たり遊技状態になった場合に開放状態とな
るように、ソレノイド48により駆動される。かかるシ
ャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所
定入賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数
の賞球を出し、その後シャッタ40が閉塞される。しか
し、シャッタ40の開放時にそのうちの1球がガイド2
07に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ4
0は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシ
ャッタ40の開放を約束し、これが所定限度回数(例え
ば、16回)まで繰り返えされ得る遊技者にとって有利
な大当たり遊技状態を実現する。
【0059】なお、シャッタ40の開放当時にはスイン
グ板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は
左側の特定領域203に入球し易いように構成されてお
り、遊技球が特定領域203に入球すると、入球をセン
サーが感知して、スイング板206がソレノイド205
により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域
204に入球するように構成されている。
【0060】また、上述した表示装置32の左右両側に
は、図2に示すように一般入賞口54a,54bが設け
られている。また、表示装置32の下部の左右両側に
は、一般入賞口54c,54dが設けられている。さら
に、遊技盤14の左右端部には、特別入賞口56a,5
6bが設けられ、大入賞口38の左右両側には、特別入
賞口56c,56dが設けられている。
【0061】また、表示装置32の下部には、後述する
可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される
複数、例えば3つの識別情報である図柄(識別情報画
像)を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ
42を有する始動口44が設けられている。上述した大
入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及
び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときに
は、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技
球が下皿22に払い出されるようになっている。
【0062】さらに、表示装置32の左右両側には、遊
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36
bが設けられている。
【0063】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図4に示す。
【0064】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。そして、遊技者が発射ハンドル26を回動操作する
と、同発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになってい
る。
【0065】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が
始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0066】さらに、インターフェイス回路群62に
は、球通過検出器55(55a,55b)も接続されて
おり、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過した
ことを検出したときには、検出信号をインターフェイス
回路群62に供給する。
【0067】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。
【0068】ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶している。ま
た、ROM68は、表示装置32において可変表示ゲー
ムが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情
報図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物
等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置32
の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像デ
ータ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを
実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動
作パターンを制御するプログラム等を記憶している。な
お、上述した識別情報図柄の画像データは、表示装置3
2において図柄を変動表示するときや、停止表示する際
に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大し
た画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デ
ータを含むものである。また、上述したキャラクタ画像
データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊
技を演出すべく、動画像、静止画像若しくはこれらを組
み合わせた画像を画面画像として表示装置32に表示す
るためのものである。さらに、上述したキャラクタ画像
データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞ
れに対応した画像データを含むものであり、音データ
は、遊技を演出するためのものであり、後述するスピー
カ46から効果音等の音声を発するために用いるもので
ある。
【0069】一方、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、
新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の
履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当
たり回数を記憶している。
【0070】そして、制御部であるCPU66は、RO
M68から所定のプログラムを呼び出して実行すること
により演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて
キャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像
データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。
【0071】また、CPU66は、上述した識別情報図
柄の画像データを読み出して、表示装置32において図
柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報
である各図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32に
おいて所定のタイミングで停止表示されるように制御す
るのである。
【0072】また、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されており、同インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されている。そして、インターフェイス
回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応
じて上述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆
動電力を供給する。
【0073】表示部である表示装置32は、変動図柄表
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。なお、表示装置32は、このような構
成に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や
演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
【0074】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
【0075】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものであり、保留ラン
プ34は、始動口44に遊技球が入った個数の累積を示
すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとな
ったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示す
べく点滅又は点灯するものである。
【0076】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0077】パチンコ遊技装置10は、以上に説明した
ように構成されており、その動作を以下に説明する。な
お、以下の説明においては、パチンコ遊技装置10は起
動しており、上述したCPU66において用いられる変
数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
【0078】まず、パチンコ遊技装置10は、パチンコ
遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プ
ログラムから所定のタイミングで図5に示す遊技球検出
ルーチンを呼び出して実行する。
【0079】遊技球検出ルーチンが実行されると、図5
に示すように、最初に、入賞口に遊技球が入った否かを
検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、
上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及
び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0080】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、始動口44である。
このステップS13において、始動口に遊技球が入った
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行す
る(ステップS14)。
【0081】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した例においては、球通
過検出器55a,55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
なお、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止し
たときに所定の図柄となったときには、可動片58a,
58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。
【0082】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図6に示す。
【0083】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
【0084】かかる可変表示ゲームとは、スロットマシ
ンにおいてなされる遊技を模したゲームである。
【0085】すなわち、複数の識別情報となる複数の識
別情報図柄から構成された識別情報画像群が表示装置3
2に表示されており、前記識別情報画像群の識別情報図
柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミ
ングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全て
の識別情報図柄が停止したときにおける図柄の組み合わ
せが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を
遊技者に有利な状態、すなわち、大当たり入賞装置Mに
おける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開
放する大当たり遊技状態に移行させるためのゲームであ
り、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行
されるゲームである。なお、ここで識別情報とは、文
字、記号、絵柄又は模様等の視覚によって識別可能な情
報をいう。
【0086】かかる可変表示ゲームでは、例えば、
「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字か
らなる識別情報図柄を1つの組として、これらの12個
の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動す
るように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示す
る。例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表
示装置32の上から下へスクロールするように表示した
後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表
示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロー
ルするように表示するのである。図柄の「1」から図柄
の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図
柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示
を順次繰り返すのである。表示装置32においてこのよ
うに図柄を表示することにより、「1」から「2」へ
と、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされなが
ら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、次
に再び「1」が表示されることとなるのである。このよ
うに1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変
化するように図柄を表示する態様を変動表示と称する。
また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と
称する。なお、1つの組に属する図柄を表示装置32に
表示する際において、表示される図柄は、組に属する1
つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜
3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例え
ば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているとき
に、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変
動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全
体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図
柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリ
ールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0087】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組、すなわち複数の
識別情報画像群のそれぞれに属する識別情報図柄を表示
する。例えば、3つの組に属する図柄のそれぞれを横方
向に表示することとした場合には、1つの組に属する図
柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する図
柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属する
図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。この
ように識別情報図柄を表示することにより、表示部であ
る表示装置32には複数の識別情報が表示されることと
なるのである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの
1つの図柄のみを常に表示するように変動表示すること
とした場合には、表示装置32には3つの識別情報図
柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図
柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとな
るのである。また、可変表示ゲームが実行される際にお
ける組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複
数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することと
してもよい。このように図柄を表示することにより、複
数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置
32に表示されることとなるのである。さらに、上述し
た如く、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を
表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する
2つの図柄を同時に変動表示するように表示することと
し、3つの組について表示することとした場合には、表
示装置32には、合計6個の識別情報図柄が変動表示さ
れることとなるのである。
【0088】複数の組に属する識別情報図柄を変動表示
した後、変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同
時に所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図
柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示
されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選した
としてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、
すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38の
シャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状
態に移行する。
【0089】例えば、3つの組に属する識別情報図柄を
表示装置32に表示するとした場合に、1つの組に属す
る図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も
「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」
で停止表示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図
柄の組み合わせは、予め定められた特定の組み合わせの
識別情報の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装
置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複
数回開放する大当たり遊技状態に移行するのである。
【0090】なお、可変表示ゲームにおける組の数(識
別情報画像群の数)は、上記してきたような複数の組に
限らず、単一の組に属する識別情報図柄のみを表示装置
32に表示することもできる。その場合は、単一の組に
属する識別情報図柄の中から複数個の図柄を選択して順
に或いは同時に所定のタイミングで停止表示し、その停
止表示した複数の図柄の組み合わせを、所定の図柄の組
み合わせと比較することにより、大当たりに当選したか
否かを判断することができる。例えば、単一の組に属す
る識別情報図柄の中から3つの図柄を選択して停止表示
させれば、3つの組に属する図柄をそれぞれ停止表示さ
せた場合と同様の状態となすことができ、かかる停止表
示させた3つの図柄の組み合わせを所定の図柄の組み合
わせと比較することができる。
【0091】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口
38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり
遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド48
に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大
入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口3
8に入り易くするのである。
【0092】かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状
態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例え
ば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と
「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせにな
った場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行さ
せる確率変動状態となる。
【0093】ここで、「確率変動状態」とは、大当たり
となる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確
率が5倍になる)ような制御状態を指し、例えば、表示
装置32や表示装置32の上部中央にある表示装置52
などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始
動口44の開放状態の時間が延長されたり、表示装置3
2の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態等を指
す。
【0094】なお、可変表示ゲームが実行されている際
には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表
示装置32に表示されることがある。また、上述した固
定画面とは、表示装置32において実行される可変表示
ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置10にお
いてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32
に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装
置32において可変表示ゲームが開始され表示装置32
に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲー
ムがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまで
の間に表示装置32に表示される演出画面をいう。
【0095】上述した如き可変表示ゲームが開始される
と、図6に示すように、まず、CPU66の演算処理に
よる内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この
内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する
図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける
図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66
は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄
の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
【0096】上記内部抽選処理(ステップS21)が終
了した後に、表示装置32に背景画像を表示する(ステ
ップS22)。
【0097】次いで、識別情報図柄を変動表示する(ス
テップS23)。例えば、図8(a)に示すように、表示
装置32に、1つの識別情報画像群を奥行き方向に円を
描くように回転表示することによって、かかる識別情報
画像群の構成要素である各識別情報図柄を変動表示する
のである。
【0098】次に、表示装置32にキャラクタ画像を表
示する(ステップS24)。例えば、本実施例では、図
8〜図11に示すように忍者をキャラクタ画像として表
示している。
【0099】上述したステップS23及びステップS2
4の処理は、後述する如きステップS27において1つ
の識別情報画像群の中から予め定められた所定数(複
数)の識別情報図柄の全てが選択されて停止表示された
と判別されるまで繰り返し実行される。このように処理
を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロー
ルするように図柄を変動表示することができ、また、キ
ャラクタも所定の動作をするように表示することができ
るのである。
【0100】次に、選択され停止表示されるべき所定数
(複数)の識別情報図柄のうち、例えば所定数を3つと
すると、その3つの識別情報図柄のうち1つ目の図柄を
停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ス
テップS25)。図柄を停止表示させるタイミングであ
ると判別したときには、その図柄を停止表示させる(ス
テップS26)。
【0101】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、所定数(複
数)の識別情報図柄の全てが停止表示されたか否かを判
断する(ステップS27)。所定数(複数)の識別情報
図柄の全てが停止表示されていないと判別したときに
は、処理をステップS23に戻す。一方、複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、
本サブルーチンを終了する。
【0102】ここで、上記可変表示ゲームにおける識別
情報画像の変動表示について具体的に説明すると、図8
に示すように、本実施例では、表示装置32の略中央に
キャラクタ画像としての忍者を配置するとともに、同忍
者を中心として、その周りに「一」〜「十二」までの漢
数字(識別情報図柄)から構成される1つの識別情報画
像群を奥行き方向に円を描くように配置しており、同識
別情報画像群を構成する各識別情報図柄をそれぞれ周方
向に回転させることにより、識別情報画像群を変動表示
させている。
【0103】なお、本実施例では、漢数字から識別情報
画像群を構成しているが、これに限らず、識別情報画像
群の識別情報図柄は、アラビア数字であっても、絵柄や
図形や記号であっても何でもよい。
【0104】そして、前記忍者には、周りを識別情報画
像群に取り囲まれた状態で「突き」・「蹴り」・「忍
術」を用いた攻撃動作をさせており、かかる忍者の攻撃
動作に同期させて、変動表示されている識別情報画像群
の中から順次図柄を取出して停止表示させて、所定数の
確定図柄である3つの識別情報図柄を決定するようにし
ている。
【0105】例えば、図8(a)〜図8(d)には、停止表示
すべき3つの識別情報図柄のうち、2つの図柄が同一の
図柄で停止表示されてリーチとなるまでの流れを示して
おり、忍者の左方向への「突き」の攻撃動作に同期して
図柄「三」を選択してはじき出し、表示装置32の下部
左側に停止表示させるとともに(図8(a),(b))、忍者
の右方向への「蹴り」の攻撃動作に同期して図柄「三」
を選択してはじき出し、表示装置32の下部右側に停止
表示させて(図8(c),(d))、2つの図柄を「三」、
「三」で停止表示させてリーチとしている。
【0106】本実施例では、上記リーチ時に、変動表示
中の識別情報図柄を表示装置32の右側中部に一旦拡大
表示し、その後、忍者を中心とする仮想円周上を周回す
るように奥行き方向へスクロール移動させながら徐々に
縮小表示させて、最後には消滅させる変動表示を行って
いる(図9(a))。
【0107】また、かかる拡大表示から消滅までを変動
表示の1サイクルとすると、同変動表示を複数サイクル
繰り返すようにして、その間、キャラクタ画像としての
忍者には「忍術」による攻撃動作をさせ、複数サイクル
の変動表示が終了した後に、かかる忍者の「忍術」によ
る攻撃動作に同期して、図柄を確定するようにしてい
る。
【0108】例えば、可変表示ゲームを大当たりとする
場合には、この場合は識別情報図柄「三」を選択するの
であるが、前述した複数サイクルの変動表示終了後に、
図10に示すように、識別情報図柄「三」を表示部32
の略中央に拡大表示するとともに、図11(a)に示すよ
うに、その後、外方へはじき出して表示装置32の下部
中央に停止表示し、3つの確定図柄を全て「三」とする
のである。逆に、可変表示ゲームをはずれとする場合
は、図11(b)に示すように、先に確定した2つの図柄
「三」、「三」とは異なる図柄を表示装置32の下部中
央に停止表示してはずれとする。
【0109】このように、本実施例では、図柄を一旦拡
大表示した後、仮想円周上を周回するように奥行き方向
へスクロール移動させながら徐々に縮小表示していき、
最後に消滅する変動表示をリーチ時に行うこととしたの
で、遊技者がもっとも期待をもって注視するリーチ時に
おける最終変動図柄の変動態様が、際だった奥行き感を
有する三次元的な態様となり、遊技者の変動結果に対す
る期待感を向上させることが可能となる。
【0110】さらには、上記変動表示を複数サイクル行
った後に、所定個所に停止表示して確定画像となすこと
としたので、識別情報図柄の変動表示が、奥行き感のあ
る三次元的な変動態様で複数回繰り返されることにな
り、遊技者の期待感がより高まって、遊技の面白さを堪
能することができる。
【0111】なお、本実施例では、上記拡大表示に始ま
り消滅で終わる変動表示をリーチ時に行うようにしてい
るが、これに限らず、可変表示ゲームにおける変動表示
の全てを前記拡大表示に始まり消滅で終わる変動表示に
したり、3つの確定図柄のうち、1つ目や2つ目に確定
する図柄の変動表示に前記拡大表示に始まり消滅で終わ
る変動表示を用いたりすることもできる。
【0112】また、本実施例では、図9(a)〜図9(c)に
示すように、変動させる図柄を初めに拡大表示して印象
付けた後に、仮想軸周りに奥行き方向へ約300度周回
転させたところで消滅するようにしているが、これに限
らず、消滅に至るまでの回転角度は、大きくしたり小さ
くしたりすることができる。
【0113】さらに、本実施例では、変動させる図柄を
初めに拡大表示して印象付けた後に、仮想軸周りに奥行
き方向へ周回転させながら徐々に縮小するようにしてい
るが、これに限らず、所定の角度、例えば90度回転す
るまでは縮小せずにそのままの拡大された大きさで回転
させて、所定の角度である90度をすぎたところから徐
々に縮小させることもできる。
【0114】次に、上記したように識別情報画像の変動
表示により全ての図柄が所定の組み合わせで停止した場
合には、図7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
すなわち、図7は、図6におけるステップS27で図柄
が停止して所定の組合せになり大当たり遊技状態になっ
た後のルーチンに関するものであり、次のような順序で
処理される。なお、「通常の大当たり遊技状態たる大当
たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態たる大当
たり」で異なる点がほとんどないため、区別しないで説
明する。
【0115】まず、大当たり遊技状態になると、表示装
置32の表示停止から所定時間が経過したかを判断する
(ステップS28−1)。なお、1回のシャッタ40の
開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個数を
示す入賞個数(m')は初期値である「0」に設定され
る。
【0116】次に、大入賞口38の最大開放回数がn回
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。
【0117】次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40
が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球
の入賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり
入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態
(図3中、中央部に図示した状態)を維持していること
から、大入賞口38に遊技球が入球することはない。し
かし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3
中、右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開
放することにより、それまでは入球不可能であった大入
賞口38に、初めて遊技球が入球可能になる。このよう
に、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャ
ッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口38
に入球し易くなるが、遊技盤14を流下する遊技球は障
害釘によりその流下方向に様々な変化が与えられること
から、遊技盤14の頂部めがけて発射された遊技球の全
てが、大入賞口38に入球するとは限らない。この点は
他の入賞口と同様である。
【0118】次に、大入賞口38に遊技球が入球(入
賞)したか否かを判断する(ステップS28−4)。
【0119】そして、ステップS28−4で大入賞口3
8に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャ
ッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通
算の個数を示す入賞個数(m')に「1」を加算し(ス
テップS28−5)、その後、表示装置32に入賞個数
(m')に対応した画像を表示する(ステップS28−
6)。なお、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個
当たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記
ステップS28−4で大入賞口38に遊技球が入球して
いないと判断した場合には、次のステップS28−7に
進む。
【0120】次に、大入賞口38に遊技球が所定個数
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞する
ステップであるステップS28−9)に進む。一方、大
入賞口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場
合には、次のステップS28−8に進む。
【0121】次に、大入賞口38の開放時間が所定時間
(例えば、30秒)に達したか否かを判断する(ステッ
プS28−8)。開放時間が所定時間に達していないと
判断した場合には、前記ステップS28−4に戻る。一
方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合に
は、次のステップS28−9に進む。
【0122】次に、以前のステップ(ステップS28−
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステッ
プS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断さ
れた場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を
元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大
入賞口38への遊技球の入賞を不可能とする(ステップ
S28−9)。
【0123】上記のルーチンは、シャッタ40の1回の
開放についての流れを説明したものであるが、この流れ
を網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定
の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達した
かのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い
閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時
間が経過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定
個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口3
8に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シ
ャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ
40が閉塞するように制御されている。
【0124】次に、以前のステップ(ステップS28−
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS28−10)。すな
わち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38の1回の
開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数
から実際に開放した回数を減算することを意味している
(n=(n−1))。
【0125】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球
のうち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否
かを判断する(ステップS28−11)。
【0126】そして、特定領域203を通過した遊技球
が有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
2)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球が
なかったと判定された場合(通常領域204のみを遊技
球が通過したと判定された場合)には、大当たり遊技状
態を終了し、通常遊技に戻る。
【0127】一方、ステップS28−11で、特定領域
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、
以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最
大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結
果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS
28−12)。
【0128】ステップS28−12で減算の結果(n)
が「0」でないと判断した場合には、以前に説明したス
テップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の
結果(n)が「0」であると判断した場合、すなわち、
シャッタ40の開放回数が最大開放可能回数に達した場
合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0129】なお、上記の説明は、シャッタ40が一回
の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明で
あるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当た
りで、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、
1回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放する
ためには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に
入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口3
8の特定領域203を通過する必要がある。
【0130】したがって、シャッタ40の開放は、一回
の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を
遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は
行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だ
け開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に
遊技球が入球するか否かにかかっている。
【0131】本実施例に係るパチンコ遊技装置10は、
以上に説明したように構成され動作する。そして、本実
施例では、それぞれ変動・停止表示される複数の識別情
報図柄を画像表示する表示部を備える遊技機において、
前記図柄を一旦拡大表示した後、仮想円周上を周回する
ように奥行き方向へスクロール移動させながら徐々に縮
小表示していき、最後に消滅する変動表示を行うことと
したので、変動させる識別情報図柄を初めに拡大表示し
て印象付けた後に、仮想軸周りに奥行き方向へ周回転し
ながらスクロール移動し、かつ徐々に小さくなっていく
とともに、前記仮想軸周りに90度回転した位置を経て
周回スクロール移動を継続しながら最後に消滅するとい
う変動態様となり、遊技者に対し、平面の表示部上での
奥行き感をより際だたせることができるので、三次元的
な変動態様の面白さを強調でき、変動結果に対する期待
感を向上させることが可能となる。
【0132】また、それぞれ変動・停止表示される複数
の識別情報図柄を画像表示する表示部を備え、前記複数
の識別情報図柄のうち、所定数の識別情報図柄が確定図
柄として停止表示され、最終確定図柄となるべき識別情
報図柄が変動表示されているリーチ時において、変動中
の識別情報図柄を一旦拡大表示した後、仮想円周上を周
回するように奥行き方向へスクロール移動させながら徐
々に縮小表示していき、最後に消滅する変動表示を行う
こととしたので、遊技者がもっとも期待をもって注視す
るリーチ時における最終変動図柄の変動態様が、際だっ
た奥行き感を有する三次元的な態様となり、遊技者の期
待感がより一層増すことになる。
【0133】また、識別情報図柄を一旦拡大表示した
後、仮想円周上を周回するように奥行き方向へスクロー
ル移動させながら徐々に縮小表示していき、最後に消滅
させる変動表示を1サイクルとして、複数サイクルの変
動表示を行った後に所定個所に停止表示して確定画像と
なすこととしたので、識別情報図柄の変動表示が、奥行
き感のある三次元的な変動態様で複数回繰り返されるこ
とになり、遊技者の期待感がより高まって、遊技の面白
さを堪能することができる。
【0134】[第2実施例]上述した実施例において
は、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示し
た遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示した
可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に示した
大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムがパチ
ンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶され
ている場合を示したが、図12に示すように、インター
ネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電
気通信回線網(ネットワーク)Cを介してサーバSに通
信可能に接続された端末機Cを操作者が操作することに
よりパチンコ遊技を行うことができるように構成するこ
ともでき、その場合においては、上述したプログラムや
これらのプログラムで用いるデータをサーバSや端末機
Cが有することとしてもよい。
【0135】このようにサーバSと端末機Cとからなる
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するため
のプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、図7に示した大当たり遊技状態での処
理を実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタ
イミングでこれらのプログラムを端末機Cに送信するの
である。
【0136】一方、端末機Cは、これらの送信されたプ
ログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み
出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるの
である。
【0137】また、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、図5に示した遊技球を検出するためのプログラム
や、図6に示した可変表示ゲームを実行するプログラム
や、図7に示した大当たり遊技状態での処理を実行する
プログラムをサーバS側で実行し、その実行結果に応じ
て生成した命令を制御信号や制御情報として端末機Cに
送信することとしてもよい。この場合には、端末機C
は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊
技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像
を表示部に表示するのである。
【0138】上述した如き構成(図12参照)としたと
きにおける端末機Cの一例を図13及び図14に示す。
【0139】図13に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102(例えばキーボー
ド)から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機
100の制御部130は、後述する如くCPU108、
ROM110、RAM112等からなり(図15参
照)、この制御部130においてパチンコ遊技を制御す
るプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラム
や、大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムが
実行されるのである。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120(図15参照)をも有して
おり、制御部130は通信用インターフェイス回路12
0を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバS
から送信される制御信号又は制御情報や、プログラム
や、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可
変表示ゲームの制御をするのである。さらに、端末機1
00に接続されている表示装置116には、図13に示
す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示さ
れ、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われる
のである。この遊技機画像上においては、上述した可変
表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示
される。この表示部132において、上述した如き識別
情報図柄の画像(識別情報画像)が表示されるのであ
る。
【0140】また、端末機Cの他の例を図14に示す。
なお、図13に示した構成要素と対応する構成要素には
同一の符号を付した。
【0141】図14の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2(例えばスイッチ)から遊技者の入力操作が入力され
る。また、端末機140の内部に設けられた制御部13
0は、後述する如くCPU108、ROM110、RA
M112等からなり(図15参照)、この制御部130
においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプロ
グラムが実行される。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120も有し、制御部130は通
信用インターフェイス回路120を介して後述するサー
バSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。さら
に、端末機140の上面に設けられている表示装置11
6は、液晶ディスプレイパネルからなり、図14に示す
如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、
この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるので
ある。この遊技機画像上においては、上述した可変表示
ゲームが実行される表示部132が画像として表示され
る。この表示部132において、上述した如き識別情報
図柄の画像(識別情報画像)が表示されるのである。
【0142】上述した如く、図13に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバSから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は、端末機1
00の制御部130に供給され、制御部130は供給さ
れた制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成
し、生成した表示信号を表示装置116に供給するので
ある。
【0143】一方、図14に示した如き端末機140
は、表示装置116は制御部130と一体となって構成
されており、サーバSから送信された表示制御信号等の
制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130に
供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御
情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を
表示装置116に供給するのである。
【0144】なお、以下に説明する実施例は、端末機の
制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一
体となった構成であっても、適用することができる。
【0145】上述した端末機100,140(以下、パ
チンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック
図を図15に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置
と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御
情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサー
バ80の構成を示すブロック図を図16に示す。なお、
図15に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図
4に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号
を付している。
【0146】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02(例えばキーボードやスイッチ)は、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。
【0147】入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになっている。入出力バス10
6には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及
びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続
されている。ROM110及びRAM112は、後述す
る如きプログラムや表示装置116に表示するための画
像のデータを記憶している。
【0148】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号や
音声信号を供給する。
【0149】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されており、通信用イ
ンターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して
後述するサーバ80との通信をするためのものである。
【0150】一方、サーバ80は、図16に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0とから構成されている。
【0151】ハードディスクドライブ88は、パチンコ
遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パ
チンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するた
めのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。
また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回
線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や
140との通信をするためのものである。
【0152】上述した如き構成とした場合においては、
図13や図14に示した如きパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置
116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、
可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を
表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊
技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可
変表示ゲームを実行するための表示部132において
は、可変表示ゲームが実行された際には識別情報図柄の
画像が表示されるのである。
【0153】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンについて説
明する。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技用
端末装置100,140及びサーバ80は予め起動され
て定常動作しているものとする。また、上述したCPU
108やCPU82において用いられる変数は所定の値
に初期化されているものとする。また、入賞口、始動
口、球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示
装置116において画像として表示されるものである。
【0154】図17及び図18は、パチンコ遊技用端末
装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミ
ングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ8
0がパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、
パチンコ遊技用端末装置100,140において供給さ
れたプログラムを実行することとしたときにパチンコ遊
技用端末装置100,140、及びサーバ80のそれぞ
れで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【0155】図17は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
【0156】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
【0157】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図6に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、図7に示した大当たり遊技状態での処理
を実行するプログラムとを含むものであり、必要な画像
データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背
景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装
置116に表示するためのものである。また、パチンコ
遊技用端末装置100,140において遊技プログラム
が実行された際には、遊技者が入力装置102を操作し
たことを検出する。遊技者が入力装置102を操作した
と検出したときには、上述した如く、パチンコ遊技用端
末装置100,140の表示装置116にはパチンコ遊
技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像
上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示され
るのである。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
【0158】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。なお、このステップS34の処理は、パ
チンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技
球の数を表示装置116の何処かの位置に表示すること
としても、遊技球の数をRAM112に記憶することと
してもよい。
【0159】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0160】そして、ステップS35において、始動口
に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図6に
示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチ
ンを呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変
表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図13
及び図14に示した表示部132において、上述した図
8〜図11に示した如き背景画像や図柄の画像やキャラ
クタ画像が表示される。例えば、図6のステップS25
を処理した際に1つの図柄を停止表示させるタイミング
であると判別したときには、図6のステップS26を処
理することにより、その図柄を表示部132に停止表示
させるのである。
【0161】また、上述した図6に示したサブルーチン
のステップS27において全ての図柄が所定の組み合わ
せで停止した場合には、上述した図7に示す大当たり処
理ルーチンを実行する。
【0162】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55
a,55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。なお、上
述した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに
所定の図柄となったときには、可動片58a,58bを
駆動して始動口44が開放状態となるように視認できる
画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなる
ような処理を行うのである。
【0163】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
【0164】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理
ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンである。
【0165】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されて通信可能な状態となっているか否か
を判断する(ステップS51)。
【0166】そして、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されていないと判別した場合には、ステッ
プS51に処理を戻す。
【0167】一方、パチンコ遊技用端末装置100,1
40が起動されていると判別したときには、各種のプロ
グラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置1
00,140に送信する(ステップS52)。このステ
ップS52の処理は、上述した図17のステップS31
の処理に対応するものである。
【0168】上述した如く、ステップS52においてパ
チンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログ
ラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上
述した図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムと、図7に示した大当たり遊技状態での処理を
実行するためのプログラムとを含むものであり、各種の
画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像
や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装
置116に表示するためのものである。
【0169】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信
されたか否かを判断する(ステップS53)。このステ
ップS53は、上述した図17のステップS40に対応
するものである。
【0170】そして、ステップS53において、遊技結
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100,140において、図17に示したステップS3
2〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80に
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
【0171】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,14
0から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技
終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチン
を終了する。
【0172】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技用端末装置100,140において遊技が開始さ
れる前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及
び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるた
めに、サーバ80においてプログラムや画像データが更
新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむこ
とができるのである。
【0173】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、図柄を一旦拡大表示した後、仮想円周上を周回する
ように奥行き方向へスクロール移動させながら徐々に縮
小表示していき、最後に消滅する変動表示を行うことと
したので、変動させる識別情報図柄を初めに拡大表示し
て印象付けた後に、仮想軸周りに奥行き方向へ周回転し
ながらスクロール移動し、かつ徐々に小さくなっていく
とともに、前記仮想軸周りに90度回転した位置を経て
周回スクロール移動を継続しながら最後に消滅するとい
う変動態様となり、遊技者に対し、平面の表示部上での
奥行き感をより際だたせることができるので、三次元的
な変動態様の面白さを強調でき、変動結果に対する期待
感を向上させることが可能となる。
【0174】また、上記拡大に始まり消滅に終わる変動
表示をリーチ時に行うこととしたので、遊技者がもっと
も期待をもって注視するリーチ時における最終変動図柄
の変動態様が、際だった奥行き感を有する三次元的な態
様となり、遊技者の期待感がより一層増すことになる。
【0175】また、上記拡大に始まり消滅に終わる変動
表示を複数サイクル行った後に所定個所に識別情報図柄
を停止表示して確定画像となすこととしたので、識別情
報図柄の変動表示が、奥行き感のある三次元的な変動態
様で複数回繰り返されることになり、遊技者の期待感が
より高まって、遊技の面白さを堪能することができる。
【0176】[第3実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100,14
0のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技
が進行するに従って必要となる各種の画像データのみを
サーバ80から適宜送信する構成とした場合において、
パチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバ8
0において実行されるサブルーチンを図19、図20及
び図21に示す。
【0177】図19は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図19に示した
フローチャートは、図17に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
【0178】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラム(図20参照)と、図7に示
した大当たり遊技状態での処理を実行するためのプログ
ラムとを含むものであり、また、必要な画像データは、
パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図
柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示す
るためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置1
00,140において遊技プログラムが実行された際に
は、遊技者が入力装置102を操作したことを検出す
る。遊技者が入力装置102を操作したと検出したとき
には、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲ
ームを表示する表示部132も表示されるのである。さ
らに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操
作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように
視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するので
ある。
【0179】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。なお、このステップS34の処理は、パ
チンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技
球の数を表示装置116の何処かの位置に表示すること
としても、遊技球の数をRAM112に記憶することと
してもよい。
【0180】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。な
お、この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実
行されたときには、図13及び図14に示した表示部1
32において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像
が表示され、1つの図柄を停止表示させるタイミングで
あると判別したときには、その図柄を表示部132に停
止表示させるのである。
【0181】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。なお、上
述した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに
所定の図柄となったときには、可動片58a及び58b
を駆動して始動口44を開放状態となるように視認でき
る画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくな
るようにするのである。
【0182】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
【0183】上述したステップS36において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図20に示す。なお、図20に示したフローチャート
には、図6に示したフローチャートのステップと同様の
処理をするステップには同一の符号を付した。
【0184】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
【0185】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実
行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動
表示される1つの識別情報画像群から選択され停止表示
されるべき所定数(複数)の識別情報図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述する如
く、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで
識別情報図柄が表示部132において停止表示されるよ
うに図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのであ
る。
【0186】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像
のデータをサーバ80から受信する(ステップS6
2)。次いで、表示装置116に表示した表示部132
に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情報図
柄を変動表示し(ステップS23)、キャラクタ画像を
表示する(ステップS24)。上述したステップS22
〜S24が実行されることにより、表示装置116に表
示した表示部132においては、上述した図8〜図11
に示した如き画像が表示されるのである。
【0187】次に、選択され停止表示されるべき所定数
(複数)の識別情報図柄、例えば3つの識別情報図柄の
うちの1つの図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、その図柄を
停止表示させる(ステップS26)。
【0188】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
【0189】次に、選択され停止表示されるべき所定数
(複数)の識別情報図柄の全てが停止表示されたか否か
を判断する(ステップS27)。
【0190】そして、所定数(複数)の識別情報図柄の
全てが停止表示されていないと判別したときには、処理
をステップS62に戻す。一方、所定数(複数)の識別
情報図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、
可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示
ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS6
4)、本サブルーチンを終了する。
【0191】ここで、所定数(複数)の識別情報図柄が
所定の組み合わせで停止した場合には、上述した図7に
示す大当たり処理ルーチンを実行する。
【0192】図21は、図19に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100,140において実行される端末側
処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行され
るサブルーチンである。サーバ80は、予め起動されて
おり、図21に示すサブルーチンは、予め実行されてい
るメインルーチンから呼び出されて実行されるものとす
る。
【0193】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していな
いと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了す
る。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置
100,140において必要とする識別情報画像である
図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータを
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ス
テップS72)。このステップS72は、上述した図2
0に示したステップS62の処理に対応するものであ
る。
【0194】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図20のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、受信した可変表
示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要があ
るか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像を
送信する必要があると判別したときには、処理を上述し
たステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信する
必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステッ
プS75)。このステップS75の処理は、上述した図
20のステップS64の処理に対応する処理である。ス
テップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了し
た旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブ
ルーチンを終了する。
【0195】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、図柄を一旦拡大表示した後、仮想円周上を周回する
ように奥行き方向へスクロール移動させながら徐々に縮
小表示していき、最後に消滅する変動表示を行うことと
したので、変動させる識別情報図柄を初めに拡大表示し
て印象付けた後に、仮想軸周りに奥行き方向へ周回転し
ながらスクロール移動し、かつ徐々に小さくなっていく
とともに、前記仮想軸周りに90度回転した位置を経て
周回スクロール移動を継続しながら最後に消滅するとい
う変動態様となり、遊技者に対し、平面の表示部上での
奥行き感をより際だたせることができるので、三次元的
な変動態様の面白さを強調でき、変動結果に対する期待
感を向上させることが可能となる。
【0196】また、上記拡大に始まり消滅に終わる変動
表示をリーチ時に行うこととしたので、遊技者がもっと
も期待をもって注視するリーチ時における最終変動図柄
の変動態様が、際だった奥行き感を有する三次元的な態
様となり、遊技者の期待感がより一層増すことになる。
【0197】また、上記拡大に始まり消滅に終わる変動
表示を複数サイクル行った後に所定個所に識別情報図柄
を停止表示して確定画像となすこととしたので、識別情
報図柄の変動表示が、奥行き感のある三次元的な変動態
様で複数回繰り返されることになり、遊技者の期待感が
より高まって、遊技の面白さを堪能することができる。
【0198】[第4実施例]次に、パチンコ遊技を制御
する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するため
のプログラムのみがサーバから送信され、図柄の画像、
背景画像及びキャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技
用端末装置100,140のROM110に予め記憶さ
れており、必要となる画像データをROM110から適
宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置
100,140、及びサーバ80において実行されるサ
ブルーチンを図22及び図23に示す。
【0199】図22は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用端
末装置100,140は、予め起動されており、上述し
た図19に示したサブルーチンがメインルーチンから所
定のタイミングでROM110から読み出されて実行さ
れ、図22に示すサブルーチンは、図19のステップS
36においてROM110から読み出されて実行される
ものとする。また、図22に示すサブルーチンにおいて
は、図6や図20に示したサブルーチンの処理と同様の
処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
【0200】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
サーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、パ
チンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲー
ムを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ
80から受信し、受信したプログラムを実行する(ステ
ップS81)。
【0201】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示される1つの識別情報画像群から選択され停止表
示されるべき所定数(複数)の識別情報図柄を全て停止
表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わ
せを予め定める処理であり、CPU108は、後述する
如く、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0202】次に、表示装置116に表示した表示部1
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラクタ画
像を表示する(ステップS24)。上述したステップS
22〜S24を実行することにより、表示装置116に
表示した表示部132においては、上述した図8〜図1
1に示した如き画像が表示されるのである。
【0203】次に、選択され停止表示されるべき所定数
(複数)の識別情報図柄、例えば3つの識別情報図柄の
うちの1つの図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、その図柄を
停止表示させる(ステップS26)。
【0204】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
【0205】次に、選択され停止表示されるべき所定数
(複数)の識別情報図柄の全てが停止表示されたか否か
を判断する(ステップS27)。所定数(複数)の識別
情報図柄の全てが停止表示されていないと判別したとき
には、処理をステップS62に戻す。一方、所定数(複
数)の識別情報図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ス
テップS64)、本サブルーチンを終了する。
【0206】図23は、図22に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される可変表示ゲ
ーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行
されるサブルーチンである。
【0207】サーバ80は、予め起動されており、図2
3に示すサブルーチンは、予め実行されているメインル
ーチンから呼び出されて実行されるものとする。なお、
図23に示すサブルーチンにおいては、図21に示した
サブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについ
ては、同一の符号を付した。
【0208】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。こ
のステップS71の処理は、上述した図22に示したス
テップS61に対応する処理である。可変表示ゲームが
開始された旨を示す情報を受信していないと判別したと
きには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変
表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別
したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプ
ログラムをパチンコ遊技用端末装置100,140に送
信する(ステップS91)。このステップS91は、上
述した図22に示したステップS81の処理に対応する
ものである。
【0209】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図22のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
を終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する
(ステップS75)。このステップS75の処理は、上
述した図22のステップS64の処理に対応する処理で
ある。ステップS75において、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0210】本実施例においても、可変表示ゲームにお
いて1つの識別情報画像群から選択され停止表示される
べき所定数(複数)の識別情報図柄が所定の組み合わせ
で停止した場合には、上述した図7に示す大当たり処理
ルーチンを実行する。
【0211】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、識別情報図柄を一旦拡大表示した後、仮想円周上を
周回するように奥行き方向へスクロール移動させながら
徐々に縮小表示していき、最後に消滅する変動表示を行
うこととしたので、変動させる識別情報図柄を初めに拡
大表示して印象付けた後に、仮想軸周りに奥行き方向へ
周回転しながらスクロール移動し、かつ徐々に小さくな
っていくとともに、前記仮想軸周りに90度回転した位
置を経て周回スクロール移動を継続しながら最後に消滅
するという変動態様となり、遊技者に対し、平面の表示
部上での奥行き感をより際だたせることができるので、
三次元的な変動態様の面白さを強調でき、変動結果に対
する期待感を向上させることが可能となる。
【0212】また、上記拡大に始まり消滅に終わる変動
表示をリーチ時に行うこととしたので、遊技者がもっと
も期待をもって注視するリーチ時における最終変動図柄
の変動態様が、際だった奥行き感を有する三次元的な態
様となり、遊技者の期待感がより一層増すことになる。
【0213】また、上記拡大に始まり消滅に終わる変動
表示を複数サイクル行った後に所定個所に識別情報図柄
を停止表示して確定画像となすこととしたので、識別情
報図柄の変動表示が、奥行き感のある三次元的な変動態
様で複数回繰り返されることになり、遊技者の期待感が
より高まって、遊技の面白さを堪能することができる。
【0214】[第5実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムや、大当たり処理状態の処理を実行する
プログラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ
遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチン
コ遊技用端末装置100,140のROM110が記憶
する場合を以下に示す。このような構成とした場合に
は、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ
遊技用端末装置100,140は、サーバ80において
行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信
号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像
を表示装置116に表示するのである。このような構成
とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100,
140及びサーバ80において実行されるサブルーチン
を図24〜図27に示す。
【0215】図24は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されたときに図示しないメインルーチンが
実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80との
通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本
サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
【0216】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。なお、この場合
の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもの
のみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関する
ものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端
末装置100,140のROM110にこれらの画像デ
ータが予め記憶されている構成とした場合には、ステッ
プS101の処理を省くこととしてもよい。
【0217】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、上述したステッ
プS102に処理を戻す。また、ステップS104にお
いて、サーバ80から命令情報が発せられていないと判
別したときにも、上述したステップS102に処理を戻
す。
【0218】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0219】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図26のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置10
0,140は、これらの情報に応じてROM110から
所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像
データを表示装置116に画像として表示するのであ
る。
【0220】上述した図24のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図25に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図25に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。
【0221】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140に画像データを送信する(ステップ
S111)。このステップは上述したステップS101
に対応するものであり、上述した如く、この画像データ
は、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や
遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データ
である。
【0222】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から発せられた操作情報を受信する(ステップS1
12)。このステップは、上述した図24に示したステ
ップS103に対応する処理である。パチンコ遊技用端
末装置100,140から発せられた操作情報を受信し
たときには、受信した操作情報が遊技球発射操作情報で
あるか否かを判断する(ステップS113)。操作情報
が遊技球発射操作情報であると判別したときには、後述
するパチンコ遊技処理を実行する(ステップS11
4)。上述したステップS112において、パチンコ遊
技用端末装置100,140から発せられた操作情報を
受信しなかったときには、直ちにステップS114の処
理を実行する。
【0223】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する(ステップS115)。このステップS11
5の処理は、上述した図24に示したステップS104
に対応する処理である。次いで、送信した命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS11
6)。送信した命令情報が終了命令情報でないと判別し
たときには、上述したステップS112に処理を戻す。
【0224】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図26に示
す。
【0225】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
【0226】次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別し
たときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS124)。なお、この遊技球を払い出す処理は、入
賞口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM8
6に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチ
ンコ遊技用端末装置100,140に送信すべく生成す
る処理である。
【0227】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応す
る画像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍
であると判別したときには、後述する可変表示ゲームを
開始する処理を実行する(ステップS126)。なお、
この可変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である
図柄が確定したときに表示部132に表示する識別情報
を組み合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する
図27に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【0228】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検
出器55a及び55bに対応する画像部分である。この
ステップS127において、球通過検出器の近傍を遊技
球が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末
装置100,140に表示される表示装置152におい
て変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画
像を示す選択画像情報を生成する(ステップS12
8)。
【0229】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140に表示される表示部152において表示された普
通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステ
ップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判
別したときには、上述した始動口が開放状態となる画像
が表示されるように可動片の画像を選択し、選択された
画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置10
0,140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末
装置100,140の表示装置116においては、可動
片が開放状態となっているように視認できる画像が表示
されるのである。なお、可動片は、例えば上述した図2
に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分で
ある。
【0230】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
132)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示
した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分で
ある。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置
100,140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
【0231】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する
遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に
発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊
技が終了したと判別するのである。
【0232】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図27に示す。
【0233】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116の表示部132に表示すべき背
景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する(ス
テップS141、S142及びS143)。次に、1つ
の識別情報図柄を停止表示させるタイミングであるか否
かを判断する(ステップS144)。停止表示させるタ
イミングであると判別したときには、停止表示させる位
置を演算し、停止表示させる識別情報画像を選択する
(ステップS145)。
【0234】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)。サーバ80は、上述したステップS146及
びS147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上
述した図25のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,14
0に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図24のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画像の
データをROM110又はRAM112から読み出し、
表示装置116の表示部132に読み出された画像(上
述した図8〜図11に示した如き画像)を表示するので
ある。このようにすることで、サーバ80が識別情報図
柄を停止表示させるタイミングであると判別したときに
は、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,14
0の表示部132において、その図柄を表示させる制御
をサーバ80は行うことができるのである。
【0235】次に、全ての識別情報図柄が停止したか否
かを判断する(ステップS148)。全ての図柄が停止
したと判別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生
成し(ステップS149)、本サブルーチンを終了す
る。
【0236】なお、この図27に示したサブルーチン
は、図26のステップS126の可変表示ゲームの開始
処理を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変
表示ゲームが開始されて終了するまでの間においては、
所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0237】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、識別情報図柄を一旦拡大表示した後、仮想円周上を
周回するように奥行き方向へスクロール移動させながら
徐々に縮小表示していき、最後に消滅する変動表示を行
うこととしたので、変動させる識別情報図柄を初めに拡
大表示して印象付けた後に、仮想軸周りに奥行き方向へ
周回転しながらスクロール移動し、かつ徐々に小さくな
っていくとともに、前記仮想軸周りに90度回転した位
置を経て周回スクロール移動を継続しながら最後に消滅
するという変動態様となり、遊技者に対し、平面の表示
部上での奥行き感をより際だたせることができるので、
三次元的な変動態様の面白さを強調でき、変動結果に対
する期待感を向上させることが可能となる。
【0238】また、上記拡大に始まり消滅に終わる変動
表示をリーチ時に行うこととしたので、遊技者がもっと
も期待をもって注視するリーチ時における最終変動図柄
の変動態様が、際だった奥行き感を有する三次元的な態
様となり、遊技者の期待感がより一層増すことになる。
【0239】また、上記拡大に始まり消滅に終わる変動
表示を複数サイクル行った後に所定個所に識別情報図柄
を停止表示して確定画像となすこととしたので、識別情
報図柄の変動表示が、奥行き感のある三次元的な変動態
様で複数回繰り返されることになり、遊技者の期待感が
より高まって、遊技の面白さを堪能することができる。
【0240】なお、上述した図17乃至図27に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチン
コ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部
132のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラ
クタ画像が表示される場合を示したが、表示装置116
の全面において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画
像を表示することとしてもよい。
【0241】
【発明の効果】本発明によれば、遊技者に対し、平面の
表示部上での奥行き感をより際だたせることができるの
で、三次元的な変動態様の面白さを強調でき、変動結果
に対する期待感を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。
【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡
大正面図である。
【図3】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解
説明図である。
【図4】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御
回路を示すブロック図である。
【図5】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図6】図5に示したフローチャートのステップS14
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチン
において、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図8】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動・
停止表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図9】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動・
停止の態様を具体的に示す説明図である。
【図10】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動
・停止表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図11】可変表示ゲームにおける識別情報画像の停止
表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図12】インターネットやローカルエリアネットワー
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図13】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図14】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
【図15】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
【図16】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示
すブロック図である。
【図17】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置100,140において実行されるサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図18】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図20】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図21】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図23】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図25】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図26】図25のフローチャートのステップS114
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図27】図26のフローチャートのステップS126
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
M 大当たり入賞装置 10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 38 大入賞口 40 シャッタ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA02 BA02 BA05 BA06 CA01 CA02 CB01 CB04 CB06 CB08 CC02 CC03 2C088 AA35 AA36 EB55

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】それぞれ変動・停止表示される複数の識別
    情報図柄を画像表示する表示部を備える遊技機におい
    て、 前記図柄を一旦拡大表示した後、仮想円周上を周回する
    ように奥行き方向へスクロール移動させながら徐々に縮
    小表示していき、最後に消滅する変動表示を行うことを
    特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】それぞれ変動・停止表示される複数の識別
    情報図柄を画像表示する表示部を備え、前記複数の識別
    情報図柄のうち、所定数の識別情報図柄が確定図柄とし
    て停止表示され、最終確定図柄となるべき識別情報図柄
    が変動表示されているリーチ時において、 変動中の識別情報図柄を一旦拡大表示した後、仮想円周
    上を周回するように奥行き方向へスクロール移動させな
    がら徐々に縮小表示していき、最後に消滅する変動表示
    を行うことを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】識別情報図柄を一旦拡大表示した後、仮想
    円周上を周回するように奥行き方向へスクロール移動さ
    せながら徐々に縮小表示していき、最後に消滅させる変
    動表示を1サイクルとして、複数サイクルの変動表示を
    行った後に所定個所に停止表示して確定画像となすこと
    を特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】遊技機に設けられ、同遊技機の遊技状況に
    応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
    せた画像からなる画面画像が表示される表示部と、同表
    示部への電子データの伝送を行う制御部とを有し、前記
    表示部において、それぞれ変動・停止表示される複数の
    識別情報図柄を含む画面画像を当該画面画像として表示
    させる遊技機の画面画像表示方法において、 前記図柄を一旦拡大表示するステップと、拡大表示した
    後、仮想円周上を周回するように奥行き方向へスクロー
    ル移動させながら徐々に縮小表示するステップと、最後
    に消滅させるステップとを含む変動表示を行うことを特
    徴とする遊技機の画面画像表示方法。
  5. 【請求項5】遊技機に設けられ、同遊技機の遊技状況に
    応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
    せた画像からなる画面画像が表示される表示部と、同表
    示部への電子データの伝送を行う制御部とを有し、前記
    表示部において、それぞれ変動・停止表示される複数の
    識別情報図柄を含む画面画像を当該画面画像として表示
    させる遊技機の画面画像表示方法であり、前記複数の識
    別情報図柄のうち、所定数の識別情報図柄が確定図柄と
    して停止表示され、最終確定図柄となるべき識別情報図
    柄が変動表示されているリーチ時において、変動中の識
    別情報図柄を一旦拡大表示するステップと、拡大表示し
    た後、仮想円周上を周回するように奥行き方向へスクロ
    ール移動させながら徐々に縮小表示するステップと、最
    後に消滅させるステップとを含む動表示を行うことを特
    徴とする遊技機の画面画像表示方法。
  6. 【請求項6】識別情報図柄を一旦拡大表示した後、仮想
    円周上を周回するように奥行き方向へスクロール移動さ
    せながら徐々に縮小表示していき、最後に消滅させる変
    動表示を1サイクルとして、複数サイクルの変動表示を
    行った後に所定個所に停止表示して確定画像となすこと
    を特徴とする請求項4又は5に記載の遊技機の画面画像
    表示方法。
  7. 【請求項7】遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像
    若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示させる表
    示プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可能
    な記憶媒体であって、前記表示プログラムは、それぞれ
    変動・停止表示される複数の識別情報図柄を表示可能
    で、しかも、同識別情報図柄を一旦拡大表示した後、仮
    想円周上を周回するように奥行き方向へスクロール移動
    させながら徐々に縮小表示していき、最後に消滅する変
    動表示させることを特徴とするコンピュータ読み取り可
    能な記憶媒体。
  8. 【請求項8】各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示
    させるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて、適
    宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像
    からなる画面画像を表示させるとともに、同画面画像の
    うち、それぞれ変動・停止表示される複数の識別情報図
    柄を一旦拡大表示した後、仮想円周上を周回するように
    奥行き方向へスクロール移動させながら徐々に縮小表示
    していき、最後に消滅する変動表示させる制御を、前記
    端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
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