JP2002263297A - 遊技機、遊技機の画面画像表示プログラム、記憶媒体及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の画面画像表示プログラム、記憶媒体及びサーバ

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JP2002263297A
JP2002263297A JP2001063572A JP2001063572A JP2002263297A JP 2002263297 A JP2002263297 A JP 2002263297A JP 2001063572 A JP2001063572 A JP 2001063572A JP 2001063572 A JP2001063572 A JP 2001063572A JP 2002263297 A JP2002263297 A JP 2002263297A
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Application number
JP2001063572A
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English (en)
Inventor
Norihiko Murashima
憲彦 村島
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 識別情報画像である図柄のスクロール表示が
転換される際に、キャラクタ画像の演出動作と図柄のス
クロール表示とが同期した演出画像が表示されることに
よって、キャラクタ画像の演出動作とスクロール表示と
が同期した演出画像を表示して、再変動表示が行われる
際のキャラクタ画像の演出動作の面白みを遊技者に提供
する。 【解決手段】 識別情報画像のスクロール表示が順方向
のスクロール表示から逆方向のスクロール表示へと転換
される際に、キャラクタ画像の演出動作と逆方向のスク
ロール表示とが同期した演出画像が表示されることを特
徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報画
像のスクロール表示が一旦停止された後に、識別情報画
像のスクロール表示が順方向のスクロール表示から逆方
向のスクロール表示へと転換する際の予兆を示すキャラ
クタ画像の演出動作を表示する遊技機、遊技機の画面画
面表示プログラム、記憶媒体及びサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機においては、特開平11−
146949号公報に示されるように、複数の図柄の組
み合わせが確定する前にこの組み合わせが一旦大当たり
の組み合わせとなった後に、大当たりの組み合わせ状態
を維持しながら、すべての図柄のスクロール表示の方向
を逆方向に切換えて逆方向のスクロール表示が行われて
いた。このような遊技機では、複数の図柄の表示が変化
性に富んだ面白味のあるものとなっており、遊技者の期
待感を高めることとしていた。
【0003】また、特登2713435号公報に示され
るように、複数の図柄のうち最後に停止されることとな
る最終変動図柄を一旦オーバーランさせた後に、オーバ
ーランさせた量まで最終変動図柄を逆スクロールさせて
図柄を停止表示させる遊技機もあった。このような遊技
機では、最終変動図柄のスクロール表示が意外性に溢
れ、遊技者の期待感が十分に高められることとしてい
た。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、図柄の
スクロールが一旦停止表示されて逆方向に再度スクロー
ル表示を開始するという図柄の再変動表示は、特に何の
予兆も表示されることなく行われるので、面白味に欠け
るものであった。
【0005】また、最近では、図柄とキャラクタ画像と
の連携化を狙って、図柄が変動表示されている間にキャ
ラクタ画像が所定の動画演出を行うような遊技機がある
が、このような遊技機においても、単に図柄変動中の動
画演出にのみ着目しており、図柄の変動から停止に切り
替わる際の予兆として、又は、図柄の停止から変動に切
り替わる際の予兆として、キャラクタ画像が所定の動作
を行うというようなことはなかった。
【0006】本発明は、このような点に鑑みてなされた
ものであり、その目的は、識別情報画像である図柄のス
クロール表示が転換される際に、キャラクタ画像の演出
動作と図柄のスクロール表示とが同期した演出画像が表
示されることによって、キャラクタ画像の演出動作とス
クロール表示とが同期した演出画像を表示して、再変動
表示が行われる際のキャラクタ画像の演出動作の面白み
を遊技者に提供することができる。
【0007】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、識別情報画像のスクロ
ール表示が順方向のスクロール表示から逆方向のスクロ
ール表示へと転換される際に、キャラクタ画像の演出動
作と逆方向のスクロール表示とが同期した演出画像が表
示されることを特徴とする。
【0008】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
【0009】(1) 遊技機に設けられ、各々がスクロ
ール表示され所定の組み合わせ状態で停止され得る複数
の識別情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の動体
物からなるキャラクタ画像と、を含む画面画像が表示さ
れ、かつ、当該スクロール表示されている当該識別情報
画像のスクロール表示が一旦停止し、再度のスクロール
表示となったときに、当該識別情報画像のスクロール表
示が順方向から逆方向へと転換される画面画像が表示さ
れる表示部において、再変動表示が行われ、当該識別情
報画像のスクロール表示が順方向のスクロール表示から
逆方向のスクロール表示へと転換される際に、当該キャ
ラクタ画像の演出動作と当該逆方向のスクロール表示と
が同期した演出画像が表示されることを特徴とする遊技
機。
【0010】(2) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれら
を組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示
部と、演算処理に基づいて当該表示部への電子データの
伝送を行う制御部と、を備え、当該画面画像は、各々が
スクロール表示され所定のタイミングで個別に停止され
得る複数の識別情報画像と、当該複数の識別情報画像以
外の動体物からなるキャラクタ画像と、を含み、当該ス
クロール表示されている当該識別情報画像のスクロール
表示が一旦停止し、再度のスクロール表示となったとき
に、当該識別情報画像のスクロール表示が順方向から逆
方向へと転換される遊技機であって、前記表示部におい
て、再変動表示が行われ、前記識別情報画像のスクロー
ル表示が順方向のスクロール表示から逆方向のスクロー
ル表示へと転換される際に、前記キャラクタ画像の演出
動作と当該逆方向のスクロール表示とが同期した演出画
像が表示されることを特徴とする遊技機。
【0011】本発明では、識別情報画像の再変動表示が
行われる際に、スクロール表示される識別情報画像のス
クロール方向が順方向から逆方向へと転換されて、逆方
向にスクロール表示した状態で識別情報画像を停止する
ときに、キャラクタ画像の演出動作とスクロール表示と
が同期した演出画像が表示されることとなるので、再変
動表示が行われる際のキャラクタ画像の演出動作の面白
みを遊技者に提供することができる。
【0012】また、本発明では、スクロール表示されて
いる識別情報画像のスクロール方向が逆方向のスクロー
ル表示に切り替わる際に、識別情報画像のスクロール表
示を促すようなキャラクタ画像の演出動作がスクロール
表示の予兆を示すものとして表示されるので、遊技者に
再度のスクロール表示が行われる際のキャラクタ画像の
演出動作の面白みを提供することができるとともに、キ
ャラクタ画像の演出動作がスクロール表示が行われてい
る間の識別情報画像のスクロール方向を示すものとして
表示されるので、遊技者に視覚的にも楽しい演出を提供
することができる。
【0013】また、キャラクタ画像の演出動作が識別情
報画像のスクロール表示の方向を示すものとして表示さ
れるので、キャラクタ画像の演出動作と識別情報画像の
スクロル表示の方向との連携化を図ることができる。
【0014】(3) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれら
を組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示
部と、演算処理に基づいて当該表示部への電子データの
伝送を行う制御部と、を備え、当該画面画像は、各々が
スクロール表示され所定のタイミングで個別に停止され
得る複数の識別情報画像と、当該複数の識別情報画像以
外の動体物からなるキャラクタ画像と、を含み、当該ス
クロール表示されている当該識別情報画像のスクロール
表示が一旦停止し、再度のスクロール表示となったとき
に、当該識別情報画像のスクロール表示が順方向から逆
方向へと転換される遊技機であって、前記表示部におい
て、再変動表示が行われ、前記識別情報画像のスクロー
ル表示が順方向のスクロール表示から逆方向のスクロー
ル表示へと転換されて当該逆方向のスクロール表示が行
われている間に、前記キャラクタ画像の演出動作と当該
逆方向のスクロール表示とが同期した演出画像が表示さ
れることを特徴とする遊技機。
【0015】本発明では、識別情報画像のスクロール表
示が順方向のスクロール表示から逆方向のスクロール表
示へと転換されて逆方向のスクロール表示が行われてい
る間に、キャラクタ画像の演出動作が識別情報画像のス
クロール表示と同期した演出画面が表示されることとな
るので、キャラクタ画像が識別情報画像のスクロール表
示を誘導しているような印象を遊技者に与えることがで
きる。
【0016】さらに、識別情報画像の変動表示が行われ
ている間は順方向にスクロル表示され、識別情報画像の
再変動表示が行われている間は逆方向にスクロール表示
されることとなるので、遊技者に対してより確実に再変
動表示が行われていることを認知させ得ることができ
る。
【0017】(4) 上記(1)から(3)いずれか記
載の遊技機において、前記逆方向のスクロール表示と前
記順方向のスクロール表示とのスクロール速度が略同一
であることを特徴とする遊技機。
【0018】本発明では、再変動表示が行われている識
別情報画像の逆方向のスクロール表示のスクロール速度
と、変動表示が行われている識別情報画像の順方向のス
クロール表示のスクロール速度と、が略同一であるの
で、遊技者に対してより確実に再変動表示が行われてい
ることを認知させ得ることができる。すなわち、従来の
遊技機では、再変動時には、ある所定の識別情報画像ま
で高速で再変動表示させて(巻き戻し表示)、ある所定
の識別情報画像に達した後に、識別情報画像の変動停止
表示を行うような態様が表示されており、このように一
瞬の間に起こる識別情報画像の高速再変動表示(巻き戻
し表示)を遊技者が見逃せば、再変動したことを認知で
きないこととなるが、本発明では、変動表示が行われて
いる際と略同一の速度で再変動表示を行うことにより、
遊技者に対してより確実に再変動表示を行っていること
を認知させ得ることができるのである。
【0019】(5) 各々がスクロール表示され所定の
タイミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像
と、当該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャ
ラクタ画像と、を含み、当該スクロール表示されている
当該識別情報画像のスクロール表示が一旦停止し、再度
のスクロール表示となったときに、当該識別情報画像の
スクロール表示が順方向から逆方向へと転換される画像
を画面画像として表示せしめる遊技機の画面画像表示プ
ログラムであって、再変動表示が行われ、前記識別情報
画像のスクロール表示が順方向のスクロール表示から逆
方向のスクロール表示へと転換される際に、前記キャラ
クタ画像の演出動作と当該逆方向のスクロール表示とが
同期した演出画像を表示せしめる遊技機の画面画像表示
プログラム。
【0020】(6) 上記(5)記載の遊技機の画面画
像表示プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能
な記憶媒体。
【0021】(7) 各端末機に遊技機を示す遊技機画
像を表示せしめるサーバであって、前記端末機において
行われる遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像若し
くはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
せしめ、かつ、各々がスクロール表示され所定のタイミ
ングで個別に停止され得る複数の識別情報画像と、当該
複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画
像と、を含み、当該スクロール表示されている当該識別
情報画像のスクロール表示が一旦停止し、再度のスクロ
ール表示となったときに、当該識別情報画像のスクロー
ル表示が順方向から逆方向へと転換される画像を画面画
像として表示せしめる制御を前記端末機に対して行うサ
ーバであり、再変動表示が行われ、前記識別情報画像の
スクロール表示が順方向のスクロール表示から逆方向の
スクロール表示へと転換される際に、前記キャラクタ画
像の演出動作と当該逆方向のスクロール表示とが同期し
た演出画像を表示せしめる制御を前記端末機に対して行
うサーバ。
【0022】[用語の定義等]本発明に係る「識別情
報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚
によって識別可能な情報をいう。
【0023】「再変動表示」とは、識別情報画像のスク
ロール表示が生じた後に再び継続してそのスクロール表
示が生じることをいう。すなわち、「スクロール表示」
の後に「再度のスクロール表示」が行われるものであ
り、「再変動表示」は専ら経時的要素を特定する概念で
ある。
【0024】一方、「スクロール表示」とは、識別情報
を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表示さ
れたままその識別情報が移動してスクロール表示するよ
うな場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内にお
いて表示されつつ移動する場合を含む概念である。な
お、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば1つの
図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示さ
れたりする場合や、図柄が拡大されて表示されたり、縮
小されて表示される場合等も含む。スクロール表示はさ
らに、「順方向」と「逆方向」とによって専ら方向的要
素を特定する概念である。
【0025】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
【0026】本発明による遊技機の概観を示す正面図を
図1に示す。尚、以下において説明する実施例において
は、本発明に係る遊技機に好適な実施例として本発明を
パチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【0027】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0028】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の
前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上
述した如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン
機)にも本発明を適用することができる。尚、本明細書
においては、パチンコ遊技装置10というのは、パチコ
ン機をも含む概念である。
【0029】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者
によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射
モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊
技球が遊技盤14に順次発射される。
【0030】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0031】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述し
た障害釘について省略したものを示した。
【0032】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば7セグメント表
示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変
動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置
32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55b
が設けられている。この球通過検出器55a又は55b
は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときに
は、上述した表示装置52において、普通図柄のスクロ
ール表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄
の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等
からなる情報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や
「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例
えば「7」となって停止して表示されたときには、後述
する始動口44の左右の両側に設けられている可動片5
8a及び58bを駆動をするためのソレノイド57(図
示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りや
すくなるように可動片58a及び58bを駆動し、始動
口44を開放状態となるようにする。尚、始動口44を
開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可
動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入
りにくくなるようにするのである。
【0033】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a乃至34dが設けられている。更
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
【0034】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。更に、表
示装置32の下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
【0035】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば3つの識別情
報である図柄をスクロール表示状態に移行する契機とな
る球検知センサ42を有する始動口44が設けられてい
る。上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54
a乃至54d及び特別入賞口56a乃至56dに遊技球
が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定さ
れている数の遊技球が下皿22に払い出されるようにな
されている。
【0036】更にまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
【0037】尚、上述した表示装置32において後述す
る演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネル
からなるものであってもブラウン管からなるものであっ
てもよい。また、上述した例においては、表示装置32
は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の
前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者
が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示
装置32を設けることとしてもよい。更に、近年パチス
ロ遊技装置においても、図柄を表示する図柄表示手段の
他に液晶画面を備えたものも存在し、このようなパチス
ロ遊技装置は、その液晶画面内でパチンコ遊技装置と同
様の遊技演出画面を表示せしめて趣向性を向上させよう
とするものであり、本発明をこのような液晶画面を有す
るパチスロ遊技装置においても適用することとしてもよ
い。
【0038】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図3に示す。
【0039】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。更に、
インターフェイス回路群62には、球通過検出器55も
接続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍
を通過したことを検出したときには、検出信号をインタ
ーフェイス回路群62に供給する。
【0040】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。更に、ROM68は、表示装置
32において可変表示ゲームが実行される際に、スクロ
ール表示される図柄の画像データ、演出画面として表示
される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、
表示装置32の背景を構成する背景画像データ、及び動
画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御
プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ
36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶
する。上述した図柄画像データは、表示装置32におい
て図柄をスクロール表示するときや、スクロールを停止
表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例え
ば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応
じた画像データを含むものである。また、上述したキャ
ラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像デ
ータは、遊技を演出すべく、動画像、静画像若しくはこ
れらの組み合わせた画像を画面画像として表示装置32
に表示するためのものである。更に、上述したキャラク
タ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作の
各々に対応した画像データを含むものである。更に、音
データも遊技を演出するためのものであり、後述するス
ピーカ46から効果音等の音声を発するために用いるも
のである。また、RAM70は、上述したプログラムで
使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな
入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を
示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回
数を記憶する。制御部であるCPU66は、所定のプロ
グラムを呼び出して実行することにより演算処理を行
い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像デー
タ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像
データ並びに音データを電子データとして伝送その他の
制御を行うのである。また、CPU66は、上述した識
別情報である図柄の画像データを読み出して、表示装置
32において図柄がスクロール表示されるように制御し
たり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状
態が表示装置32において所定のタイミングで停止表示
されるように制御するのである。
【0041】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モー
タ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラン
プ36が接続されており、インターフェイス回路群72
は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述し
た装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給す
る。
【0042】表示部である表示装置32は、変動図柄表
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。尚、表示装置32は、このような構成
に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や
演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
【0043】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄のスクロールシーンと演出画
面表示される演出画面とを合成することにより、多彩な
表示形態を可能にするのである。
【0044】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。更に、保
留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合
わせが有効となった回数を示すものである。更にまた、
装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリー
チとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点
灯するものである。
【0045】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0046】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0047】上述した制御回路60において実行される
遊技球を検出するサブルーチンを図4に示す。尚、この
サブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置
10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定
のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0048】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0049】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する
(ステップS14)。
【0050】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した例においては、球通過
検出器55a及び55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
をスクロール表示させる処理を実行する(ステップS1
6)。尚、上述した如く、スクロール表示された普通図
柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動
片58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態と
なるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなる
ようにするのである。
【0051】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理をおこなうサブルー
チンを図5に示す。
【0052】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。例え
ば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数
字からなる図柄の1つの組として、これらの12個の図
柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するよ
うに表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装
置32の上から下へスクロールするように表示した後、
図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示
し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロール
するように表示するのである。図柄の「1」から図柄の
「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄
の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を
順次繰り返すのである。表示装置32においてこのよう
に図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、
「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図
柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再
び「1」が表示されることとなるのである。このように
1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化す
るように図柄を表示する態様を変動表示と称する。ま
た、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称
する。尚、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示
する際において、表示される図柄は、組に属する1つの
図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個
の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図
柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図
柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示
し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変
動表示することとしてもよい。尚、上述した図柄の組
は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに
表示された図柄の組に対応する概念である。
【0053】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。こ
のように識別情報である図柄を表示することにより、表
示部である表示装置32には複数の識別情報が表示され
ることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄
のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示
することとした場合には、表示装置32には3つの図
柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図
柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとな
るのである。また、可変表示ゲームが実行される際にお
ける組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複
数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することと
しもよい。上述した如く、このように図柄を表示するこ
とにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部で
ある表示装置32に表示されることとなるのである。更
に、上述した如く、1つの組に属する図柄について複数
個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの
組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示
することとし、3つの組について表示することとした場
合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表示
されることとなるのである。
【0054】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。例えば、3つの
組に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合
に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他
の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に
属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の
組み合わせは、所定の組み合わせ「7」−「7」−
「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選した
としてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に
移行するのである。大当たりとなり遊技者に有利になる
ような状態に移行したときには、上述したソレノイド4
8に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている
入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を入賞口38
に入り易くするのである。
【0055】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。尚、上述した固定画面と
は、表示装置32において実行される可変表示ゲームは
実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパチ
ンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示さ
れる画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32に
おいて可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示さ
れる図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリー
チとなったり大当たりとなったときに至るまでの間に表
示装置32に表示される演出画面をいう。
【0056】上述した如き可変表示ゲームが開始される
と、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示
させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを
予め定める処理であり、CPU66は、後述する如く、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が停止表示されるように図柄のスクロール表示とスクロ
ール停止表示との処理を行うのである。
【0057】次に、背景画像を表示する(ステップS2
2)。例えば、図7に示す例においては、キャラクタで
ある警備員が交通整理をする道路を示す画像が背景画像
として表示されるのである。次いで、識別情報である図
柄をスクロール表示する(ステップS23)。例えば、
図7(a)に示す例においては、3つの組のうち1つの
組に属する図柄「11」を上側に表示し、他の1つの組
に属する図柄「11」を下側に表示し、残りの1つの組
に属する図柄「1」を中側にスクロール表示するのであ
る。尚、この図7(a)に示す例においては、3つの図
柄「11」、「11」及び「1」が、複数の識別情報で
ある。
【0058】次に、キャラクタ画像を表示する(ステッ
プS24)。図7に示す例においては、キャラクタは、
道路を通行する車を誘導する警備員である。
【0059】上述したステップS23及びS24の処理
は、後述する如きステップS27において複数の組に属
する図柄の全てのスクロール表示が停止されたと判別さ
れるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返
し実行することにより、所定の態様でスクロールするよ
うに図柄を表示することができ、また、キャラクタも所
定の動作をするように表示することができるのである。
【0060】次に、複数、例えば3つの組のうちの1つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。図柄のスクロール
を停止表示させるタイミングであると判別したときに
は、1つの図柄のスクロールを停止表示させる(ステッ
プS26)。
【0061】上述したステップS25において、図柄の
スクロールを停止表示させるタイミングでないと判別し
たとき、又はステップS26の処理を実行したときに
は、複数の組に属する図柄の全てのスクロールが停止さ
れたか否かを判断する(ステップS27)。複数の組に
属する図柄の全てのスクロールが停止されていないと判
別したときには、処理をステップS22に戻す。一方、
複数の組に属する図柄の全てのスクロールが停止された
と判別したときには、C1のサブルーチンに移行し、こ
のサブルーチンを実行したあとに本サブルーチンを直ち
に終了する。
【0062】ステップS28において、C1のサブルー
チンに移行したときには、まず、図柄を再度スクロール
表示するか否かを判断する(ステップS28−1)。こ
こで、図柄を再度スクロール表示しないと判別した場合
には、CIのサブルーチンを直ちに終了して、可変表示
ゲーム処理のサブルーチンを終了する。
【0063】一方、図柄を再度スクロール表示すると判
別した場合には、キャラクタ画像を(変更)表示する
(ステップS28−2)。そして、ステップS28−2
のキャラクタ画像の表示に同期して、再変動図柄のスク
ロール表示の方向を転換する(ステップS28−3)。
【0064】具体的には、図7(a)では、上側及び下
側の図柄のスクロール表示を停止した状態で、中側の図
柄(最終図柄)のみをスクロール表示していたのである
が、最終図柄のスクロールを停止表示するタイミングで
あると判別した場合には(ステップS25)、図7
(b)に示すキャラクタ画像が図柄のスクロールを停止
表示させる動画演出によって最終図柄のスクロールを停
止表示させ(ステップS26)、ステップS27の処理
を実行して、ステップS28のC1のサブルーチンに移
行する。ここで、図柄を再度スクロール表示すると判別
した場合には(ステップS28−1)、再度スクロール
表示するとの予兆を示すキャラクタ画像を表示する(ス
テップS28−2)のである。このキャラクタ画像とし
ては、図7(c)に示すように図柄を停止させたキャラ
クタ画像が、何かを思い起こしたように表現する画像が
表示されて、キャラクタ画像が既に通過させた図柄を付
した車をバックさせるべく、左を向いていたキャラクタ
画像に変えて、図7(d)に示すように右を向いたキャ
ラクタ画像が表示されるのである。つまり、図柄のスク
ロール表示が順方向(右方向)であったものが、再度の
スクロール表示によって逆方向(左方向)へと転換され
る際に、これから図柄を逆方向にスクロール表示させる
というキャラクタ画像の演出動作と、その逆方向のスク
ロール表示と、が同期した演出画像が図7(d)として
表示されるのである。
【0065】このようにして、キャラクタ画像の演出動
作と逆方向のスクロール表示とが同期した演出画像が表
示されて(ステップS28−2)、再変動図柄のスクロ
ール表示の方向を転換する処理が行われて(ステップS
28−3)、逆方向の図柄のスクロール表示が行われる
(ステップS28−4)。
【0066】再変動表示が行われて、図柄の逆方向のス
クロール表示が行われている間には、図柄のスクロール
表示に同期したキャラクタ画像が表示される(ステップ
S28−5)。例えば、図7(e)及び(f)におい
て、図柄を付した車がスクロール表示されるのに同期し
て、警備員であるキャラクタ画像が車を誘導する演出動
作が行われるという演出画像が表示される。より具体的
には、警備員が警棒を振ることによって、車を誘導する
という演出画面が表示される。
【0067】こうして、図柄のスクロール表示を停止表
示するタイミングか否かを判断し(ステップS28−
6)、再変動図柄を停止表示するタイミングであると判
別した場合には、再変動図柄のスクロール表示を停止表
示する(ステップS28−7)。一方、再変動図柄のス
クロール表示を停止表示するタイミングでないと判別し
た場合には、処理をステップS28−4に戻し、図柄の
スクロール表示に同期したキャラクタ画像を表示する。
【0068】このようにして、ステップS28−7にお
いて再変動図柄のスクロールを停止表示して、すべての
図柄が停止することにより、図柄の組み合わせ状態が確
定する。
【0069】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムをパチンコ遊技装置10のROM6
8やRAM70に記憶されている場合を示したが、サー
バに通信可能に接続された端末機を操作者が操作するこ
とによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場
合においては、上述したプログラムやこれらのプログラ
ムで用いるデータをサーバや端末機が有することとして
もよい。このようにサーバと端末機とからなる構成とし
た場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプログ
ラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプログラ
ムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプログラ
ムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらの
プログラムを端末機に送信するのである。一方、端末機
は、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶
したプログラムを適宜読み出して実行することによりパ
チンコ遊技を進行させるのである。また、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムをサーバ側で実行し、その実行結果
に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末
機に送信することとしてもよい。この場合には、端末機
は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊
技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像
を表示部に表示するのである。
【0070】上述した如き構成としたときにおける端末
機の一例を図8及び図9に示す。
【0071】図8に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100
に接続されている入力装置102、例えばキーボードか
ら遊技者の入力操作が入力される。また、端末機100
の制御部130は、後述する如くCPU108、ROM
110、RAM112等からなり、この制御部130に
おいてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示
ゲームを制御するプログラムが実行されるのである。ま
た、この制御部130は通信用インターフェイス回路1
20(図示せず)をも有しており、制御部130は通信
用インターフェイス回路120を介して後述するサーバ
との通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制
御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊
技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのであ
る。更に、端末機100に接続されている表示装置11
6には、図8に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ
遊技が行われるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132
が画像として表示される。この表示部132において、
上述した如き識別情報である図柄の画像が表示されるの
である。また、後述する如く、図5に示したサブルーチ
ンや図15、図17又は図22に示す如きサブルーチン
が、制御部130において実行された際には、表示部1
32において、再変動表示が行われ、図柄のスクロール
表示が順方向のスクロール表示から逆方向のスクロール
表示へと転換される際に、キャラクタ画像の演出動作と
当該逆方向のスクロール表示とが同期した演出画像が表
示されることとなるのである。
【0072】また、端末機の他の例を図9に示す。尚、
図8に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符
号を付した。
【0073】図9の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えばスイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述する如くCPU108、
ROM110、RAM112等からなり、この制御部1
30においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御する
プログラムが実行される。また、この制御部130は通
信用インターフェイス回路120(図示せず)も有し、
制御部130は通信用インターフェイス回路120を介
して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信さ
れる制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに
基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するので
ある。更に、端末機140の上面に設けられている表示
装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図8
に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示
され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われ
るのである。この遊技機画像上においては、上述した可
変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表
示される。この表示部132において、上述した如き識
別情報である図柄の画像が表示されるのである。また、
図5に示したサブルーチンや図15、図17又は図22
に示す如きサブルーチンが、制御部130において実行
された際には、表示部132において、再変動表示が行
われ、図柄のスクロール表示が順方向のスクロール表示
から逆方向のスクロール表示へと転換される際に、キャ
ラクタ画像の演出動作と当該逆方向のスクロール表示と
が同期した演出画像が表示されることとなるのである。
【0074】上述した如く、図8に示した端末機100
においては、表示装置116は制御部130から別体と
なって構成されており、サーバから送信された表示制御
信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の
制御部130に供給され、制御部130は供給された制
御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成
した表示信号を表示装置116に供給するのである。一
方、図8に示した如き端末機140は、表示装置116
と一体となって構成されており、サーバから送信された
表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端末機140
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
以下に示す如き実施例は、端末機の制御部と表示装置と
が別体となった構成であっても、一体となった構成であ
っても、適用することができる。
【0075】上述した端末機100又は140(以下、
パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロッ
ク図を図10に示す。また、このパチンコ遊技用端末装
置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制
御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサ
ーバ80の構成を示すブロック図を図11に示す。尚、
図10に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図
3に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号
を付した。
【0076】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用
端末装置100のインターフェイス回路104に接続さ
れ、インターフェイス回路104は、入出力バス106
に接続されている。入出力バス106は、中央処理回路
(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアド
レス信号が入出力されるようになされている。入出力バ
ス106には、ROM(リード・オンリー・メモリ)1
10及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112
も接続されている。ROM110及びRAM112は、
後述する如きプログラムや表示装置116に表示するた
めの画像のデータを記憶する。
【0077】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
【0078】更に、入出力バス106には、通信用イン
ターフェイス回路120も接続されており、通信用イン
ターフェイス回路120は、公衆電話回線網やローカル
エリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して後
述するサーバ80との通信をするためのものである。
【0079】一方、サーバ80は、図10に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0と、から構成されている。ハードディスクドライブ8
8は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプ
ログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情
報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラ
ムを記憶する。通信用インターフェイス回路90は、公
衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)
等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端末装置
100や140との通信をするためのものである。
【0080】上述した如き構成とした場合においては、
図8や図9に示した如きパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置11
6に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変
表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示
するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球
を示す画像が表示装置116に表示される。この可変表
示ゲームを実行するための表示部132においては、可
変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄の
画像が表示されるのである。
【0081】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バの各々で実行処理されるサブルーチンを図12〜図2
2に示す。
【0082】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。尚、以下の説明においては、
入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の各々
は、表示装置116において画像として表示されるもの
である。
【0083】図12及び図13は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【0084】図12は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信が可能であるか否かを判断するためのプロ
グラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプ
ログラムを予め含んでいるものとする。
【0085】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データ及
び音声データをダウンロードする(ステップS41)。
次いで、遊技者が入力装置102を操作することにより
パチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理
される(ステップS42)。この遊技プログラムは、パ
チンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図3
に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラム
と、を含むものであり、また、必要な画像データは、パ
チンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄
の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置116に表
示するためのものである。また、パチンコ遊技用端末装
置100又は140において遊技プログラムが実行され
た際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検
出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出した
ときには、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を
模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変
表示ゲームを表示する表示部132も表示されるのであ
る。更に、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102
を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するよ
うに視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示する
のである。
【0086】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS43)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS44)。尚、このステップ44の処理は、パチン
コ遊技用端末装置100又は140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
【0087】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS45)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS45において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、上述した図5に示したサブル
ーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し
実行する(ステップS46)。尚、可変表示ゲーム処理
ルーチンが実行されたときには、図7及び図8に示した
表示部132において、背景画像や図柄の画像やキャラ
クタ画像が表示される。例えば、図5のステップS28
から図6に示すC1のサブルーチンに移行し、ステップ
S28−1において図柄を再度スクロールすると判別し
たときには、ステップS28−2を処理することによ
り、図柄のスクロール表示が順方向のスクロール表示か
ら逆方向のスクロール表示へと転換される際に、キャラ
クタ画像の演出動作と当該逆方向のスクロール表示とが
同期した演出画像を表示部132に表示させるのであ
る。
【0088】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS47)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a及
び55bに対応する画像部分である。このステップS4
7において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別し
たときには、表示装置52において普通図柄をスクロー
ル表示させる処理を実行する(ステップS48)。尚、
上述した如く、スクロール表示された普通図柄のスクロ
ールが停止したときに所定の図柄となったときには、可
動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状態
となるように視認できる画像を表示して、始動口44に
遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
【0089】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS49)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS42に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS50)、本サブルーチンを終了す
る。
【0090】図13は、図12に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンである。
【0091】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。一方、パチンコ
遊技用端末装置100又は140が起動されていると判
別したときには、各種のプログラムや各種の画像データ
をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する
(ステップS52)。このステップS52の処理は、上
述した図12のステップS41の処理に対応するもので
ある。上述した如く、ステップS52においてパチンコ
遊技用端末装置100又は140に送信するプログラム
は、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述し
た図5及び図6に示した可変表示ゲームを実行するため
のプログラムと、を含むものであり、また、各種の画像
データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背
景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置11
6に表示するためのものである。
【0092】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図12のステップS50に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140において、図12に示したステップS4
2〜S49の処理が実行されている間は、サーバ80お
いては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行
されるのである。一方、ステップS53において、遊技
結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又
は140から送信されたと判別した場合には、遊技結果
や遊技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブル
ーチンを終了する。
【0093】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技用端末装置100又は140において遊技が開始
される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム
及び各種の画像データがサーバ80から常に送信される
が故に、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。また、このような構成とした場
合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116に表示された表示部132に
おいて、再変動表示が行われ、図柄のスクロール表示が
順方向のスクロール表示から逆方向のスクロール表示へ
と転換される際に、キャラクタ画像の演出動作と当該逆
方向のスクロール表示とが同期した演出画像を表示させ
るプログラムが、サーバ80のハードディスクドライブ
88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納さ
れているのである。このような構成とすることにより、
図柄のスクロール表示を促すようなキャラクタ画像の演
出動作がスクロール表示の予兆を示すものとして表示さ
れるので、遊技者に再度のスクロール表示が行われる際
のキャラクタ画像の演出動作の面白みを提供することが
できるとともに、キャラクタ画像の演出動作がスクロー
ル表示が行われている間の図柄のスクロール方向を示す
ものとして表示することのできる記憶媒体を提供するこ
とが可能となるとともに、遊技者に単調感や飽きを感じ
させることなく遊技を楽しませることができる端末機を
制御するサーバを提供することが可能となるのである。
【0094】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80か
ら適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140、及びサーバ80において
実行されるサブルーチンを図14、図15及び図16に
示す。
【0095】図14は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラム
を予め含んでいるものとする。また、図14に示したフ
ローチャートは、図12に示したフローチャートとステ
ップS41を除いて同様のものであり、同様の処理をす
るステップには同一の符号を付した。
【0096】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS42)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等
を表示装置116に表示するためのものである。また、
パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技
プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置10
2を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102
を操作したと検出したときには、上述した如く、パチン
コ遊技用端末装置100又は140の表示装置116に
はパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、こ
の遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部13
2も表示されるのである。更に、遊技者が遊技球を発射
すべく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊
技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊
技機画像上に表示するのである。
【0097】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS43)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS44)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊技
球の数を表示装置116の何処かの位置に表示すること
としても、遊技球の数をRAM112に記憶することと
してもよい。
【0098】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS45)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS45において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS46)。尚、
この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行さ
れたときには、図8及び図9に示した表示部132にお
いて、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表示さ
れる。例えば、図5のステップS28から図6に示すC
1のサブルーチンに移行し、ステップS28−1におい
て図柄を再度スクロールすると判別したときには、ステ
ップS28−2を処理することにより、図柄のスクロー
ル表示が順方向のスクロール表示から逆方向のスクロー
ル表示へと転換される際に、キャラクタ画像の演出動作
と当該逆方向のスクロール表示とが同期した演出画像を
表示部132に表示させるのである。
【0099】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS47)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a及
び55bに対応する画像部分である。このステップS4
7において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別し
たときには、表示装置52において普通図柄をスクロー
ル表示させる処理を実行する(ステップS48)。尚、
上述した如く、スクロール表示された普通図柄のスクロ
ールが停止したときに所定の図柄となったときには、可
動片58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態
となるように視認できる画像を表示して、始動口44に
遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0100】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS49)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS42に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS50)、本サブルーチンを終了す
る。
【0101】上述したステップS46において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図15に示す。尚、図15に示したフローチャートに
は、図5に示したフローチャートのステップと同様の処
理をするステップには同一の符号を付した。
【0102】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。次いで、パチンコ遊
技用端末装置100又は140のCPU108の演算処
理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。
この内部抽選処理は、スクロール表示される複数の組に
属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときに
おける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CP
U108は、後述する如く、内部抽選処理により定めら
れた図柄の組み合わせで図柄が表示部132において停
止表示されるように図柄のスクロール表示とスクロール
の停止表示との処理を行うのである。
【0103】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステッ
プS62)。次いで、表示装置116に表示した表示部
132に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別
情報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャ
ラクタ画像を表示する(ステップS24)。上述したス
テップS22〜S24が実行されることにより、表示装
置116に表示した表示部132においては、上述した
図7に示した如き画像が表示されるのである。ステップ
S23が実行されることにより、図5の説明でした如
く、複数、例えば3つの組の各々に属する図柄が表示部
132にスクロール表示されるのである。
【0104】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄のスクロールを停止表示させるタ
イミングであるか否かを判断する(ステップS25)。
図柄のスクロールを停止表示させるタイミングであると
判別したときには、1つの図柄のスクロールを停止表示
する(ステップS26)。
【0105】上述したステップS25において、図柄の
スクロールを停止表示させるタイミングでないと判別し
たとき、又はステップS26の処理を実行したときに
は、可変表示ゲームの進行状況を示す情報をサーバ80
に送信する(ステップS63)。次いで、複数の組に属
する図柄の全てのスクロールが停止表示されたか否かを
判断する(ステップS27)。複数の組に属する図柄の
全てのスクロールが停止表示されていないと判別したと
きには、処理をステップS62に戻す。一方、複数の組
に属する図柄の全てのスクロールが停止表示されたと判
別したときには、C1のサブルーチンを実行する(ステ
ップS28)。このステップS28を処理した後、可変
表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲー
ムの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS6
4)、本サブルーチンを終了する。
【0106】このステップS28において実行される処
理によって、ステップS28−1において図柄を再度ス
クロールすると判別したときには、ステップS28−2
を処理することにより、図柄のスクロール表示が順方向
のスクロール表示から逆方向のスクロール表示へと転換
される際に、キャラクタ画像の演出動作と当該逆方向の
スクロール表示とが同期した演出画像を表示部132に
表示させるのである。
【0107】図16は、図15に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動され
ており、図16に示すサブルーチンは、予め実行されて
いるメインルーチンから呼び出されて実行されるものと
する。
【0108】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
を受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100又は140において必要とする識別情報画像で
ある図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデー
タをパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信す
る(ステップS72)。このステップS72は、上述し
た図15に示したステップS62の処理に対応するもの
である。
【0109】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信
したか否かを判断する(ステップS73)。このステッ
プS73の処理は、上述した図15のステップS63に
対応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す
情報を受信していないと判別したときには、処理をステ
ップS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を
示す情報を受信したと判別したときには、受信した可変
表示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要が
あるか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像
を送信する必要があると判別したときには、処理を上述
したステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信す
る必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終
了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステ
ップS75)。このステップS75の処理は、上述した
図15のステップS64の処理に対応する処理である。
ステップS75において、可変表示ゲームを終了した旨
を示す情報を受信していないと判別したときには、処理
をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サ
ブルーチンを終了する。
【0110】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示
装置116に表示された表示部132において、再変動
表示が行われ、図柄のスクロール表示が順方向のスクロ
ール表示から逆方向のスクロール表示へと転換される際
に、キャラクタ画像の演出動作と当該逆方向のスクロー
ル表示とが同期した演出画像を表示させるように、識別
情報画像である図柄の画像データをサーバ80はパチン
コ遊技用端末装置100又は140に対して送信し、サ
ーバ80は端末機であるパチンコ遊技用端末装置100
又は140を制御するのである。このようしたことによ
り、端末機を操作して遊技をする遊技者に、再度のスク
ロール表示が行われる際のキャラクタ画像の演出動作の
面白みを提供することができるとともに、キャラクタ画
像の演出動作がスクロール表示が行われている間の図柄
のスクロール方向を示すものとして表示することのでき
る記憶媒体を提供することが可能となるとともに、遊技
者に単調感や飽きを感じさせることなく遊技を楽しませ
ることができる端末機を制御するサーバを提供すること
が可能となるのである。また、サーバ80において図柄
の画像、背景画像及びキャラクタ画像のデータが更新さ
れたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0は常に新しい画像データがサーバ80から送信される
こととなるが故に、遊技者は最新の演出画面をパチンコ
遊技用端末装置100又は140において楽しむことが
できるのである。
【0111】更に、パチンコ遊技を制御する遊技プログ
ラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムの
みがサーバから送信され、図柄の画像、背景画像及びキ
ャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140のROM110に予め記憶されており、必
要となる画像データをROM110から適宜読み出す構
成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40、及びサーバ80において実行されるサブルーチン
を図17及び図18に示す。
【0112】図17は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端
末装置100又は140は、予め起動されており、上述
した図14に示したサブルーチンがメインルーチンから
所定のタイミングでROM110から読み出されて実行
され、図17に示すサブルーチンは、この図14のステ
ップS46においてROM110から読み出されて実行
されるものとする。また、図17に示すサブルーチンに
おいては、図15に示したサブルーチンの処理と同様の
処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
【0113】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS81)。次いで、
パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲ
ームを実行するためのプログラム等のプログラムをサー
バ80から受信し、受信したプログラムを実行する(ス
テップS62)。
【0114】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、
スクロール表示される複数の組に属する図柄の全てのス
クロール表示を停止表示させて、図柄が確定したときに
おける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CP
U108は、後述する如く、内部抽選処理により定めら
れた図柄の組み合わせで図柄が表示部132においてス
クロールが停止表示されるように図柄のスクロール表示
とスクロールの停止表示との処理を行うのである。
【0115】次に、表示装置116に表示した表示部1
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24を実行することにより、表示装置1
16に表示した表示部132においては、上述した図7
に示した如き画像が表示されるのである。ステップS2
3においては、図5の説明でした如く、複数の組、例え
ば3つの組の各々に属する図柄が表示部132に表示さ
れるのである。
【0116】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄のスクロールを停止表示させるタ
イミングであるか否かを判断する(ステップS25)。
図柄を停止表示させるタイミングであると判別したとき
には、1つの図柄のスクロールを停止表示する(ステッ
プS26)。例えば、図7に示す例では、図7(a)で
図柄を付した車を前方誘導していた警備員が笛を吹いて
車の進行を止めるというキャラクタ画像の演出動作を表
示して、図柄のスクロールを停止表示するのである。
【0117】上述したステップS26において、図柄を
スクロールを停止表示させるタイミングでないと判別し
たとき、又はステップS26の処理を実行したときに
は、可変表示ゲームの進行状況を示す情報をサーバ80
に送信する(ステップS63)。次いで、複数の組に属
する図柄の全てのスクロールが停止表示されたか否かを
判断する(ステップS27)。複数の組に属する図柄の
全てのスクロールが停止表示されていないと判別したと
きには、処理をステップS62に戻す。一方、複数の組
に属する図柄の全てのスクロールが停止表示されたと判
別したときには、C1のサブルーチンを実行する(ステ
ップS28)。このステップS28を処理した後、可変
表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲー
ムの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS6
4)、本サブルーチンを終了する。
【0118】このステップS28において実行される処
理によって、ステップS28−1において図柄を再度ス
クロールすると判別したときには、ステップS28−2
を処理することにより、図柄のスクロール表示が順方向
のスクロール表示から逆方向のスクロール表示へと転換
される際に、キャラクタ画像の演出動作と当該逆方向の
スクロール表示とが同期した演出画像を表示部132に
表示させるのである。
【0119】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図18に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。尚、図18に示すサブルーチンにおいては、
図16に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行う
ステップについては、同一の符号を付した。
【0120】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
このステップS71の処理は、上述した図17に示した
ステップS61に対応する処理である。可変表示ゲーム
が開始された旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判
別したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラ
ムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等の
プログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140
に送信する(ステップS91)。このステップS91
は、上述した図17に示したステップS81の処理に対
応するものである。
【0121】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信
したか否かを判断する(ステップS73)。このステッ
プS73の処理は、上述した図17のステップS63に
対応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す
情報を受信していないと判別したときには、処理をステ
ップS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を
示す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する
(ステップS75)。このステップS75の処理は、上
述した図17のステップS64の処理に対応する処理で
ある。ステップS75において、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0122】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示
装置116に表示された表示部132において、再変動
表示が行われ、図柄のスクロール表示が順方向のスクロ
ール表示から逆方向のスクロール表示へと転換される際
に、キャラクタ画像の演出動作と当該逆方向のスクロー
ル表示とが同期した演出画像を表示させるプログラム
が、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されているので
ある。このようしたことで、図柄のスクロール表示を促
すようなキャラクタ画像の演出動作がスクロール表示の
予兆を示すものとして表示されるので、遊技者に再度の
スクロール表示が行われる際のキャラクタ画像の演出動
作の面白みを提供することができるとともに、キャラク
タ画像の演出動作がスクロール表示が行われている間の
図柄のスクロール方向を示すものとして表示することが
できる端末機を制御するサーバを提供することが可能と
なるのである。また、可変表示ゲームが開始されたとき
には、可変表示ゲームを実行するためのプログラムを常
にダウンロードするが故に、遊技者は最新の可変表示ゲ
ームを楽しむことができると共に、図柄の画像、背景画
像及びキャラクタ画像のデータについてはダウンロード
する必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置100
又は140の表示装置116において演出画像を速やか
に表示することができるのである。
【0123】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。このような構成とした場合には、パチン
コ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末
装置100又は140は、サーバ80において行われた
パチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制
御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装
置116に表示するのである。このような構成とした場
合において、パチンコ遊技用端末装置100又は140
及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図1
9、図20、図21及び図22に示す。
【0124】図19は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されたときに図示しないメインルーチン
が実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80と
の通信が可能な状態になっていることを確認した上で、
本サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
【0125】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。尚、この場合の
画像データは、後述する可変表示ゲームに関するものの
みならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するも
のも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末
装置100又は140のROM110にこれらの画像デ
ータが予め記憶されている構成とした場合には、ステッ
プS101の処理を省くこととしてもよい。
【0126】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、上述したステッ
プS102に処理を戻す。また、ステップS104にお
いて、サーバ80から命令情報が発せられていないと判
別したときにも、上述したステップS102に処理を戻
す。
【0127】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0128】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図21のステップS122、S
128、S130及びS132において生成される各種
の情報であり、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0は、これらの情報に応じてROM110から所望の画
像データを選択して読み出し、読み出した画像データを
表示装置116に画像として表示するのである。
【0129】上述した図19のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図20に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図20に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。
【0130】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データを送信する(ステッ
プS111)。このステップは上述したステップS10
1に対応するものであり、上述した如く、この画像デー
タは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤
や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像デー
タである。
【0131】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。パチンコ遊技用端末装置100
又は140から発せられた操作情報を受信したときに
は、受信した操作情報が遊技球発射操作情報であるか否
かを判断する(ステップS113)。操作情報が遊技球
発射操作情報であると判別したときには、後述するパチ
ンコ遊技処理を実行する(ステップS114)。上述し
たステップS112において、パチンコ遊技用端末装置
100又は140から発せられた操作情報を受信しなか
ったときには、直ちにステップS114の処理を実行す
る。
【0132】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信する(ステップS115)。このステップS1
15の処理は、上述したステップS104に対応する処
理である。次いで、送信した命令情報が終了命令情報で
あるか否かを判断する(ステップS116)。送信した
命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、上
述したステップS112に処理を戻す。
【0133】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図21及び
図22に示す。
【0134】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
【0135】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別し
たときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS124)。尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞
口の種類に応じて予め定められた遊技球の数をRAM8
6に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140に送信すべく生成
する処理である。
【0136】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。尚、この始動口は、
例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画
像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であ
ると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始
する処理を実行する(ステップS126)。尚、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報を組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図22
及び図23に示す可変表示ゲーム処理を実行するのであ
る。
【0137】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。尚、この球
通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検出
器55a及び55bに対応する画像部分である。このス
テップS127において、球通過検出器の近傍を遊技球
が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100又は140に表示される表示装置152におい
て変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画
像を示す選択画像情報を生成する(ステップS12
8)。
【0138】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において表示された
普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ス
テップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと
判別したときには、上述した始動口が開放状態となる画
像が表示されるように可動片の画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置10
0又は140に発せられたときには、パチンコ遊技用端
末装置100又は140の表示装置116においては、
可動片が開放状態となっているように視認できる画像が
表示されるのである。尚、可動片は、例えば上述した図
2に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分
である。
【0139】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
2)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示した
装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
【0140】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
【0141】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図22及び図23に示す。
【0142】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116の表示部132に表示すべき
背景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する
(ステップS141、S142及びS143)。次に、
1つの識別情報である図柄を停止表示させるタイミング
であるか否かを判断する(ステップS146)。停止表
示させるタイミングであると判別したときには、1つの
図柄のスクロールを停止表示すべく停止情報を生成する
(ステップS147)。
【0143】サーバ80は、上述したステップS147
で生成した選択画像情報を、上述した図20のステップ
S115において命令情報として、端末機であるパチン
コ遊技用端末装置100又は140に送信する。一方、
パチンコ遊技用端末装置100又は140は、サーバ8
0から送信された命令情報を上述した図19のステップ
S104において受信した後、ステップS106におい
て、受信した命令情報が示す画像のデータをROM11
0又はRAM112から読み出し、表示装置116の表
示部132に読み出された画像を表示するのである。
【0144】次に、全ての図柄のスクロールが停止した
か否かを判断する(ステップS150)。全ての図柄の
スクロールが停止したと判別したときには、C2のサブ
ルーチンを実行する(ステップS28)。このステップ
S28を処理した後、選択した画像を示す選択画像情報
を生成して(ステップS148)、可変表示ゲーム終了
情報を生成し(ステップS151)、本サブルーチンを
終了する。
【0145】ここで実行されるC2のサブルーチンは、
図6に示すC1のサブルーチンと基本的には同様の処理
を行うものであり、サブルーチンC2の処理によって、
画像が選択されていく。
【0146】尚、この図22に示したサブルーチンは、
図21のステップS126の可変表示ゲームの開始処理
を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変表示
ゲームが開始されて終了するまでの間においては、所定
のタイミングで呼び出されて実行される。
【0147】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示
装置116に表示された表示部132において、再変動
表示が行われ、図柄のスクロール表示が順方向のスクロ
ール表示から逆方向のスクロール表示へと転換される際
に、キャラクタ画像の演出動作と当該逆方向のスクロー
ル表示とが同期した演出画像を表示させるように、サー
バ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140を制
御するのである。このようにしたことにより、端末機を
操作して遊技をする遊技者に、再度のスクロール表示が
行われる際のキャラクタ画像の演出動作の面白みを提供
することができるとともに、キャラクタ画像の演出動作
がスクロール表示が行われている間の図柄のスクロール
方向を示すものとして表示することができ、遊技をする
遊技者に単調感や飽きを感じさせることなく遊技を楽し
ませることができる端末機を制御するサーバを提供する
ことが可能となる。
【0148】尚、上述した図12乃至図23に示した実
施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部1
32のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラク
タ画像が表示される場合を示したが、表示装置116の
全面において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像
を表示することとしてもよい。
【0149】また、上述した如き娯楽が遊技者に提供さ
れたか否かは、パチンコ遊技における娯楽性が高まって
いることを確認することにより判断することができるの
である。例えば、上述した如きパチンコ遊技装置を採用
した店舗が繁栄する等の如き経済的な現象や、雑誌等に
掲載されることにより評判となる等の如くメディアを介
して情報が浸透する現象となって現れることとなるので
ある。
【0150】
【発明の効果】本発明によれば、キャラクタ画像の演出
動作とスクロール表示とが同期した演出画像を表示し
て、再変動表示が行われる際のキャラクタ画像の演出動
作の面白みを遊技者に提供することができるとともに、
キャラクタ画像が識別情報画像のスクロール表示を誘導
しているような印象を遊技者に与えることができ、遊技
者が単調感や飽きを感ずることなく遊技を楽しむことが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す
正面図である。
【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の
拡大正面図である。
【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】 図5に示したフローチャートのステップS2
8において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】 図5及び図6に示したフローチャートの処理
を実行することによって表示される、本発明に係る画面
画像の一例である。
【図8】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図9】 パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
【図10】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
【図11】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
【図12】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図13】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図14】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図15】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図16】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図17】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図18】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図19】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図20】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図21】 図19のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図22】 図20のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図23】 図22に示したフローチャートのステップ
S28において呼び出されて実行される可変表示ゲーム
処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機に設けられ、各々がスクロール表
    示され所定の組み合わせ状態で停止され得る複数の識別
    情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の動体物から
    なるキャラクタ画像と、を含む画面画像が表示され、か
    つ、当該スクロール表示されている当該識別情報画像の
    スクロール表示が一旦停止し、再度のスクロール表示と
    なったときに、当該識別情報画像のスクロール表示が順
    方向から逆方向へと転換される画面画像が表示される表
    示部において、再変動表示が行われ、当該識別情報画像
    のスクロール表示が順方向のスクロール表示から逆方向
    のスクロール表示へと転換される際に、当該キャラクタ
    画像の演出動作と当該逆方向のスクロール表示とが同期
    した演出画像が表示されることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技機に設けられ、当該遊技機の遊技状
    況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
    合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
    演算処理に基づいて当該表示部への電子データの伝送を
    行う制御部と、を備え、当該画面画像は、各々がスクロ
    ール表示され所定のタイミングで個別に停止され得る複
    数の識別情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の動
    体物からなるキャラクタ画像と、を含み、当該スクロー
    ル表示されている当該識別情報画像のスクロール表示が
    一旦停止し、再度のスクロール表示となったときに、当
    該識別情報画像のスクロール表示が順方向から逆方向へ
    と転換される遊技機であって、 前記表示部において、再変動表示が行われ、前記識別情
    報画像のスクロール表示が順方向のスクロール表示から
    逆方向のスクロール表示へと転換される際に、前記キャ
    ラクタ画像の演出動作と当該逆方向のスクロール表示と
    が同期した演出画像が表示されることを特徴とする遊技
    機。
  3. 【請求項3】 遊技機に設けられ、当該遊技機の遊技状
    況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
    合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
    演算処理に基づいて当該表示部への電子データの伝送を
    行う制御部と、を備え、当該画面画像は、各々がスクロ
    ール表示され所定のタイミングで個別に停止され得る複
    数の識別情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の動
    体物からなるキャラクタ画像と、を含み、当該スクロー
    ル表示されている当該識別情報画像のスクロール表示が
    一旦停止し、再度のスクロール表示となったときに、当
    該識別情報画像のスクロール表示が順方向から逆方向へ
    と転換される遊技機であって、 前記表示部において、再変動表示が行われ、前記識別情
    報画像のスクロール表示が順方向のスクロール表示から
    逆方向のスクロール表示へと転換されて当該逆方向のス
    クロール表示が行われている間に、前記キャラクタ画像
    の演出動作と当該逆方向のスクロール表示とが同期した
    演出画像が表示されることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1から3いずれか記載の遊技機に
    おいて、前記逆方向のスクロール表示と前記順方向のス
    クロール表示とのスクロール速度が略同一であることを
    特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 各々がスクロール表示され所定のタイミ
    ングで個別に停止され得る複数の識別情報画像と、当該
    複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画
    像と、を含み、当該スクロール表示されている当該識別
    情報画像のスクロール表示が一旦停止し、再度のスクロ
    ール表示となったときに、当該識別情報画像のスクロー
    ル表示が順方向から逆方向へと転換される画像を画面画
    像として表示せしめる遊技機の画面画像表示プログラム
    であって、 再変動表示が行われ、前記識別情報画像のスクロール表
    示が順方向のスクロール表示から逆方向のスクロール表
    示へと転換される際に、前記キャラクタ画像の演出動作
    と当該逆方向のスクロール表示とが同期した演出画像を
    表示せしめる遊技機の画面画像表示プログラム。
  6. 【請求項6】 請求項5記載の遊技機の画面画像表示プ
    ログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒
    体。
  7. 【請求項7】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
    示せしめるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて適宜、
    動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像から
    なる画面画像を表示せしめ、かつ、各々がスクロール表
    示され所定のタイミングで個別に停止され得る複数の識
    別情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の動体物か
    らなるキャラクタ画像と、を含み、当該スクロール表示
    されている当該識別情報画像のスクロール表示が一旦停
    止し、再度のスクロール表示となったときに、当該識別
    情報画像のスクロール表示が順方向から逆方向へと転換
    される画像を画面画像として表示せしめる制御を前記端
    末機に対して行うサーバであり、 再変動表示が行われ、前記識別情報画像のスクロール表
    示が順方向のスクロール表示から逆方向のスクロール表
    示へと転換される際に、前記キャラクタ画像の演出動作
    と当該逆方向のスクロール表示とが同期した演出画像を
    表示せしめる制御を前記端末機に対して行うサーバ。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2019170843A (ja) * 2018-03-29 2019-10-10 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

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