JP2002360873A - 遊技機、遊技機における識別情報画像の変動表示方法、記憶媒体、及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機における識別情報画像の変動表示方法、記憶媒体、及びサーバ

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JP2002360873A
JP2002360873A JP2001178686A JP2001178686A JP2002360873A JP 2002360873 A JP2002360873 A JP 2002360873A JP 2001178686 A JP2001178686 A JP 2001178686A JP 2001178686 A JP2001178686 A JP 2001178686A JP 2002360873 A JP2002360873 A JP 2002360873A
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Yasuaki Uenoyama
泰昭 上野山
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
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SNK Corp
Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違
う目新しさを印象付けるとともに、遊技者の視線を可変
表示ゲームに引き付けることができ、遊技者を飽きさせ
ることなく遊技を楽しませることができる効果が得られ
る遊技機を提供すること。 【解決手段】 本発明では、遊技盤に設けた始動口に入
球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示し、複
数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合には、
大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技
状態へ移行させるべく構成した遊技機において、識別情
報画像がリーチとなる組合せとなった場合に、最後の識
別情報画像を遊技者が視認できない態様で変動表示し、
その後、最後の識別情報画像をキャラクタの動作に連動
して停止表示するべく構成することとした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機、遊技機に
おける識別情報画像の変動表示方法、記憶媒体、及びサ
ーバに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ遊技装置は、通常の遊技
状態において遊技盤に設けた始動口に遊技球が入ると、
表示装置に複数の数字又は記号等からなる識別情報画像
が変動表示される可変表示ゲームが行われ、かかる可変
表示ゲームの結果、複数の識別情報画像が例えばゾロ目
となる配列(「1」「1」「1」又は「6」「6」
「6」等)といった予め定められた所定の配列(組合
せ)で停止した場合には、遊技盤に設けた比較的大きな
大入賞口が所定回数だけ開閉する遊技者にとって有利な
大当たり遊技状態へ移行させるように構成していた。
【0003】そして、従来のパチンコ遊技装置における
識別情報画像の変動表示としては、複数の数字又は記号
等を縦方向又は横方向に一列に並べることによって画像
列を形成し、かかる画像列を縦方向又は横方向に単純に
スクロールさせるものが一般的に広く行われていた。
【0004】例えば、3列の識別情報画像(左図柄、中
図柄、右図柄)がスクロール移動することによって変動
し、同じ種類の右図柄と左図柄とが所定の位置で停止し
たときに、リーチ状態となる。
【0005】リーチ状態となった場合、前記種類の中図
柄(当たり図柄)が、停止すべき所定の位置に近づいた
ときに、音又はランプ等で演出し、また、すべり変動又
は逆回転変動等を行なって当たり図柄が所定の位置に停
止するか停止しないかどちらとも言えないような変動を
し、次いで識別情報画像を停止させることによって、遊
技者に対して大当たりの期待感を高め、また、大当たり
の予測を困難にして、遊技者の興味を可変表示ゲームに
引き付けていた。
【0006】また、識別情報画像のほかに、背景画像及
びキャラクタ画像を動画表示させており、例えば背景画
像を用いて、所定の位置に停止表示した識別情報画像を
強調し、キャラクタ画像の動作と識別情報画像の変動及
び停止とを同期させて、可変表示ゲームの面白味を遊技
者に感じさせていた。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】ところが、従来のパチ
ンコ遊技装置では、リーチ時に、少なくとも当たり図柄
の変動状態が見えるようにして識別情報画像が変動する
ため、遊技者は当たり図柄の動きを確認することがで
き、継続して遊技を行う内に、ある程度当たりはずれの
パターンが読めてしまい、識別情報画像の変動状態を見
て大当たりの予測を付けてしまうため、遊技者が期待感
を持って遊技を行うことができなくなり、遊技者の興味
を可変表示ゲームに引き付けることができず、遊技者を
飽きさせてしまうおそれがあった。
【0008】また、遊技者が当たり図柄の動きを確認で
きないように、識別情報画像を遊技者が視認できない態
様で変動表示させた場合には、変動表示の途中において
は遊技者が全く認識することのできない面白味のない表
示が表れてしまい、遊技者としては変動表示が終了する
まで、すなわち可変表示ゲームの結果が出るまで全く可
変表示ゲームに面白味を感じることができず、この場合
にも、遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付けること
ができず、遊技者を飽きさせてしまうおそれがあった。
【0009】
【課題を解決するための手段】そこで、請求項1に係る
本発明では、遊技盤に設けた始動口に入球すると表示部
に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画
像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開閉
する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させ
るべく構成した遊技機において、識別情報画像がリーチ
となる組合せとなった場合に、最後の識別情報画像を遊
技者が視認できない態様で変動表示し、その後、最後の
識別情報画像をキャラクタの動作に連動して停止表示す
る遊技機を提供することとした。
【0010】このように、リーチとなる前は遊技者が視
認できるように識別情報画像を変動表示し、リーチ時に
遊技者が視認できないように最後の識別情報画像を変動
表示し、該識別情報画像をキャラクタの動作に連動して
停止表示することで、遊技者に対して従来の可変表示ゲ
ームとは違う目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそ
り、遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることが
でき、また、視認できないように識別情報画像を変動表
示することで、当たり図柄の変動状態が見えないため、
遊技者は当たり図柄の動きを確認することができず、識
別情報画像の変動状態を見て大当たりの予測を付けるこ
とが困難となり、期待感を持って遊技を行うことがで
き、また、リーチ時に遊技者が視認できないように識別
情報画像を変動表示することで、遊技者に可変表示ゲー
ムがリーチ状態であることを認識させ、このためより一
層遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付けることがで
き、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる遊技機を提供することができる。
【0011】請求項2に係る本発明では、キャラクタ
が、最後の識別情報画像を捕まえることによって停止さ
せる動作を行うようにした。
【0012】このように、リーチ時に遊技者が視認でき
ないように変動表示されている最後の識別情報画像を、
キャラクタの動作に連動して停止表示することで、キャ
ラクタの動作は視認できるため遊技者は識別情報画像の
停止のタイミングを予測することができ、期待感を持っ
て遊技を行うことができるため、遊技者の視線を可変表
示ゲームに引き付けることができ、遊技者を飽きさせる
ことなく遊技を楽しませることができる。
【0013】請求項3に係る本発明では、最後の識別情
報画像が、変動表示と停止表示とを繰り返して行なうよ
うにした。
【0014】このように、リーチ時に遊技者が視認でき
ないように最後の識別情報画像を変動表示することで、
従来のように可変表示ゲームの結果が出るまで遊技者が
全く認識することのできない面白味のない変動表示を行
うことなく、前記識別情報画像を繰り返し変動及び停止
させることにより、該識別情報画像が停止表示された場
合には遊技者は該識別情報画像を認識することができる
ため、遊技者は識別情報画像が最終的に停止するまで期
待感を持って遊技を行うことができ、また、可変表示ゲ
ームに面白味を感じることができ、このため、最後まで
遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付けることがで
き、これにより、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽
しませることができる。
【0015】請求項4に係る本発明では、最後の識別情
報画像が、変動表示と停止表示とを繰り返して行ない、
しかも、各変動表示ごとに表示される異なるキャラクタ
の動作に連動して停止表示されるようにした。
【0016】このように、最後の識別情報画像を繰り返
し変動及び停止させることにより、該識別情報画像が停
止表示された場合には遊技者は該識別情報画像を認識す
ることができ、異なるキャラクタの動作に連動して停止
表示することで、キャラクタ遊技者は識別情報画像の停
止のタイミングを予測することができる。このため、遊
技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを
印象付け、遊技者の興味をそそり、より一層遊技者の視
線を可変表示ゲームに引き付けることができ、遊技者の
興味を最後まで可変表示ゲームに引き付けることがで
き、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
【0017】請求項5に係る本発明では、遊技盤に設け
た始動口に入球すると表示部に複数の識別情報画像を変
動表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止し
た場合には、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な
大当たり遊技状態へ移行させ、しかも、識別情報画像が
リーチとなる組合せとなった場合に、最後の識別情報画
像を遊技者が視認できない態様で変動表示し、その後、
最後の識別情報画像をキャラクタの動作に連動して停止
表示する遊技機における識別情報画像の変動表示方法を
提供することとした。
【0018】そのため、リーチとなる前は遊技者が視認
できるように識別情報画像を変動表示し、リーチ時に遊
技者が視認できないように最後の識別情報画像を変動表
示し、該識別情報画像をキャラクタの動作に連動して停
止表示することで、遊技者に対して従来の可変表示ゲー
ムとは違う目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそ
り、遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることが
でき、また、視認できないように識別情報画像を変動表
示することで、当たり図柄の変動状態が見えないため、
遊技者は当たり図柄の動きを確認することができず、識
別情報画像の変動状態を見て大当たりの予測を付けるこ
とが困難となり、期待感を持って遊技を行うことがで
き、また、リーチ時に遊技者が視認できないように識別
情報画像を変動表示することで、遊技者に可変表示ゲー
ムがリーチ状態であることを認識させ、このためより一
層遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付けることがで
き、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる遊技機における識別情報画像の変動表示方法を
提供することができる。
【0019】請求項6に係る本発明では、キャラクタ
が、最後の識別情報画像を捕まえることによって停止さ
せる動作を行うようにしたため、リーチ時に遊技者が視
認できないように変動表示されている最後の識別情報画
像を、キャラクタの動作に連動して停止表示すること
で、キャラクタの動作は視認できるため遊技者は識別情
報画像の停止のタイミングを予測することができ、期待
感を持って遊技を行うことができるため、遊技者の視線
を可変表示ゲームに引き付けることができ、遊技者を飽
きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0020】請求項7に係る本発明では、最後の識別情
報画像が、変動表示と停止表示とを繰り返して行なうよ
うにしたため、リーチ時に遊技者が視認できないように
最後の識別情報画像を変動表示することで、従来のよう
に可変表示ゲームの結果が出るまで遊技者が全く認識す
ることのできない面白味のない変動表示を行うことな
く、前記識別情報画像を繰り返し変動及び停止させるこ
とにより、該識別情報画像が停止表示された場合には遊
技者は該識別情報画像を認識することができるため、可
変表示ゲームに面白味を感じることができ、このため、
最後まで遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付けるこ
とができ、これにより、遊技者を飽きさせることなく遊
技を楽しませることができる。
【0021】請求項8に係る本発明では、最後の識別情
報画像が、変動表示と停止表示とを繰り返して行ない、
しかも、各変動表示ごとに表示される異なるキャラクタ
の動作に連動して停止表示されるようにしたため、最後
の識別情報画像を繰り返し変動及び停止させることによ
り、該識別情報画像が停止表示された場合には遊技者は
該識別情報画像を認識することができ、異なるキャラク
タの動作に連動して停止表示することで、キャラクタ遊
技者は識別情報画像の停止のタイミングを予測すること
ができる。このため、遊技者に対して従来の可変表示ゲ
ームとは違う目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそ
り、より一層遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付け
ることができ、遊技者の興味を最後まで可変表示ゲーム
に引き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく
遊技を楽しませることができる。
【0022】請求項9に係る本発明では、遊技盤に設け
た始動口に入球すると表示部に複数の識別情報画像を変
動表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止し
た場合には、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な
大当たり遊技状態へ移行させ、しかも、識別情報画像が
リーチとなる組合せとなった場合に、最後の識別情報画
像を遊技者が視認できない態様で変動表示し、その後、
最後の識別情報画像をキャラクタの動作に連動して停止
表示するコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供す
ることとした。
【0023】これによっても遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができ、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができるコンピュータ読み取
り可能な記憶媒体を提供することができる。
【0024】請求項10に係る本発明では、端末機と通
信可能なサーバであって、遊技盤に設けた始動口に入球
すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示させ、複
数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合には、
大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技
状態へ移行させる制御を端末機に対して行ない、しか
も、識別情報画像がリーチとなる組合せとなった場合
に、最後の識別情報画像を遊技者が視認できない態様で
変動表示させ、その後、最後の識別情報画像をキャラク
タの動作に連動して停止表示させる制御を端末機に対し
て行うサーバを提供することとした。
【0025】これによっても遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができ、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができるサーバを提供するこ
とができる。
【0026】尚、本明細書で言う「遊技機」は、各種の
表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一体的
にケーシング内に収容された遊技装置であってもよく、
或いは、汎用のコンピュータ又は携帯端末装置等に各種
の制御を行うソフトウェアをインストールしたものでも
よく、さらには、サーバと端末装置(クライアント)と
に分割して構成したものであってもよい。
【0027】また、本明細書で言う「識別情報」とは、
文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識
別可能な情報をいう。
【0028】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合、又
は図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場
合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つ
の識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表
示するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領
域内において表示されつつ移動する場合を含む概念であ
る。さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、例え
ば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長
に表示されたりする場合、又は図柄が拡大されて表示さ
れたり、縮小されて表示される場合等も含む概念であ
る。
【0029】さらに、「通常画面」とは、遊技の大当た
りを予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり
時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表
示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報
が変動表示されてリーチ又は大当たりに至るまでの間に
表示される演出画面をも含む概念である。さらに、表示
部においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれ
となるときに表示される画面も含む概念である。
【0030】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態につ
いて図面に基づいて説明する。
【0031】[実施の形態1]本発明による遊技機の概
観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明す
る実施の形態においては、本発明に係る遊技機に好適な
実施の形態として本発明をパチンコ遊技装置に適用した
場合を示す。しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊
技装置に限られず、携帯型ゲーム装置又はゲームソフト
をインストールした汎用コンピュータ又は携帯端末機に
適用することもできる。尚、本明細書においては、パチ
ンコ遊技装置10というのは、パチンコ機をも含む概念
である。
【0032】パチンコ遊技装置10には、矩形枠状の本
体枠12と、同本体枠12に組み込まれた矩形板状の遊
技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられた本体枠1
2の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠12の前面
に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右
側に設けられた発射ハンドル26とが配置されている。
【0033】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の
前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上
述した如き構成したパチンコ遊技装置10(パチンコ
機)にも本発明を適用することができる。
【0034】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発
射してパチンコ遊技を進めることができるのである。発
射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられ
ており、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方
向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が
供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に
順次発射される。
【0035】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0036】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2も上述した
障害釘について省略したものを示した。
【0037】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。尚、
上述した表示装置32において後述する演出画像を表示
する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであ
ってもブラウン管からなるものであってもよい。また、
上述した例においては、表示装置32は、遊技機である
パチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面の略中央に設
けられている場合を示したが、遊技者が見えるような位
置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設ける
こととしてもよい。
【0038】表示装置32の上方には、小型の表示装置
52が設けられている。この表示装置52は、例えば7
セグメント表示器で構成されており、表示情報である普
通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示され
る。
【0039】表示装置32の左右側部には、球通過検出
器55a,55bが設けられている。この球通過検出器
55a,55bは、その近傍を遊技球が通過したことを
検出したときには、上述した表示装置52において、普
通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、
普通図柄の変動表示を停止する。
【0040】この普通図柄は、数字又は記号等からなる
情報であり、例えば「0」乃至「9」の数字又は「☆」
等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば
「7」となって停止して表示されたときには、後述する
始動口44の左右両側に設けられている可動片58a,
58bを駆動するためのソレノイド57(図4参照)に
電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うに可動片58a,58bを駆動し、始動口44が開放
状態となるようにする。尚、始動口44を開放状態とし
た後、所定の時間が経過したときには、可動片58a,
58bを駆動し始動口44を閉塞状態として、遊技球が
入りにくくなるようにするのである。
【0041】上述した表示装置52の左右両側には、4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。ま
た、表示装置52の上部には、一般入賞口50が設けら
れている。
【0042】また、遊技盤14の下部には、大当たり入
賞装置Mが設けられている。かかる大当たり入賞装置M
は、図3に示すように、前カバー200と後基板201
との間に装置各部材が介設されているものであり、前カ
バー200に形成された遊技球の大入賞口38には、シ
ャッタ40が軸202を介してソレノイド48により上
下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ
40の開放時に上側を向くシャッタ40裏面にはガイド
207が突設されており、またシャッタ40の奥には、
特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を
構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわち
シャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により
左右に傾動するスイング板206が配設されている。
【0043】シャッタ40は、後述する可変表示ゲーム
によって大当たり状態になった場合に開放状態となるよ
うに、ソレノイド48により駆動される。かかるシャッ
タ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所定入
賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数の賞
球を出し、その後シャッタ40が閉塞される。しかし、
シャッタ40の開放時にそのうちの1球がガイド207
に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ40は
所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッ
タ40の開放を約束し、これが所定限度回数(例えば、
16回)まで繰り返され得る遊技者にとって有利な大当
たり遊技状態を実現する。
【0044】なお、シャッタ40の開放当時にはスイン
グ板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は
左側の特定領域に入球し易いように構成されており、遊
技球が特定領域に入球すると入球をセンサーが感知して
スイング板206がソレノイド205により右側へ傾動
し、その後の遊技球は右側の通常領域に入球するように
構成されている。
【0045】上述した表示装置32の左右両側には、一
般入賞口54a,54bが設けられている。また、表示
装置32の下部の左右両側には、一般入賞口54c,5
4dが設けられている。さらに、遊技盤14の左右端部
には、特別入賞口56a,56bが設けられ、大入賞口
38の左右両側には、特別入賞口56c,56dが設け
られている。
【0046】また、表示装置32の下部には、後述する
可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される
複数、例えば3つの識別情報である図柄を変動表示状態
に移行する契機となる球検知センサ42を有する始動口
44が設けられている。上述した大入賞口38、始動口
44、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a
〜56dに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に
応じて予め設定されている数の遊技球が下皿22に払い
出されるようになされている。
【0047】さらに、表示装置32の左右両側には、遊
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36
bが設けられている。
【0048】本発明の実施の形態であるパチンコ遊技装
置の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
【0049】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
【0050】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。
【0051】ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。また、
ROM68は、表示装置32において可変表示ゲームが
実行される際に、変動表示又は停止表示される図柄の画
像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラ
クタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構
成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並び
に遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するた
めの初期データ、及び装飾ランプ36の点滅動作パター
ンを制御するプログラム等を記憶する。上述した図柄画
像データは、表示装置32において図柄を変動表示する
とき、又は停止表示するときに用いるものであり、多様
の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変
形した画像等に応じた画像データを含むものである。ま
た、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及
び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、
静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像
として表示装置32に表示するためのものである。さら
に、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動
作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを
含むものであり、音データは、遊技を演出するためのも
のであり、後述するスピーカー46から効果音等の音声
を発するために用いるものである。
【0052】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグ又は変数の値を記憶する。例えば、新
たな入力データ、CPU66による演算結果、遊技の履
歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当た
り回数を記憶する。制御部であるCPU66は、所定の
プログラムを呼び出して実行することにより演算処理を
行い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像デ
ータ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画
像データ並びに音データを電子データとして伝送その他
の制御を行うのである。
【0053】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある図柄の画像データを読み出して、表示装置32にお
いて図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識
別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置3
2において所定のタイミングで停止表示されるように制
御するのである。
【0054】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカー46、発射
モータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾
ランプ36が接続されており、インターフェイス回路群
72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上
述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号又は駆動電
力を供給する。
【0055】表示部である表示装置32は、変動図柄表
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。尚、表示装置32は、このような構成
に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像又
は演出画像を表示装置32に表示することとしてもよ
い。
【0056】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
【0057】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。さらに、
保留ランプ34は、始動口44に遊技球が入った個数の
累積を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当
たりとなったとき又はリーチとなったときに遊技者にそ
の旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【0058】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0059】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0060】上述した制御回路60において実行される
遊技球を検出するサブルーチンを図5に示す。尚、この
サブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置
10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定
のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0061】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0062】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、始動口44である。
このステップS13において、始動口に遊技球が入った
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行す
る(ステップS14)。
【0063】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した例においては、球通
過検出器55a,55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止した
ときに所定の図柄となったときには、可動片58a,5
8bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。
【0064】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図6に示す。
【0065】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
【0066】かかる可変表示ゲームとは、スロットマシ
ンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の
識別情報である複数の図柄を表示装置32に表示し、そ
れぞれが変動するように表示した後、所定のタイミング
でこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図
柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組
み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利
な状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞
口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当た
り遊技状態に移行するためのゲームであり、この変動表
示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームで
ある。なお、ここで識別情報とは、文字、記号、絵柄又
は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報をい
う。
【0067】かかる可変表示ゲームを具体的に説明する
と、例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる1
2個の数字からなる図柄の1つの組として、これらの1
2個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移
動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表
示する。例えば、表示装置32において、図柄の「1」
を表示装置32の上から下へスクロールするように表示
した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするよう
に表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスク
ロールするように表示するのである。図柄の「1」から
図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再
び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の
表示を順次繰り返すのである。表示装置32においてこ
のように図柄を表示することにより、「1」から「2」
へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされな
がら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、
次に再び「1」が表示されることとなるのである。この
ように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次
変化するように図柄を表示する態様を変動表示と称す
る。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表
示と称する。尚、1つの組に属する図柄を表示装置32
に表示する際において、表示される図柄は、組に属する
1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2
〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例え
ば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているとき
に、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変
動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全
体を変動表示することとしてもよい。尚、上述した図柄
の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリー
ルに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0068】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組のそれぞれに属す
る図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそ
れぞれを横方向に表示することとした場合には、1つの
組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の
組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残り
の組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるの
である。このように識別情報である図柄を表示すること
により、表示部である表示装置32には複数の識別情報
が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に
属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するよう
に変動表示することとした場合には、表示装置32には
3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に
1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示される
こととなるのである。また、可変表示ゲームが実行され
る際における組の数は、3つに限られることはなく、3
以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示す
ることとしてもよい。上述した如く、このように図柄を
表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報
が表示部である表示装置32に表示されることとなるの
である。さらに、上述した如く、1つの組に属する図柄
について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例
えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示す
るように表示することとし、3つの組について表示する
こととした場合には、表示装置32には、合計6個の図
柄が変動表示されることとなるのである。
【0069】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装
置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複
数回開放する大当たり遊技状態に移行する。
【0070】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み
合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報
の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが
大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利
になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにお
ける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放
する大当たり遊技状態に移行するのである。
【0071】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口
38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり
遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド48
に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大
入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口3
8に入り易くするのである。
【0072】かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状
態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例え
ば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目及び「7」と
「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせにな
った場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行さ
せる確率変動状態となる。
【0073】ここで、「確率変動状態」とは、大当たり
となる確率が通常の遊技状態より高くなるような制御状
態を指し、例えば、表示装置32又は表示装置32の上
部中央にある表示装置52などの可変から停止までの変
動時間が短縮され、また始動口44の開放状態の時間が
延長され、また表示装置32の識別情報のゾロ目になる
確率が高くなる状態を指す。
【0074】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像及びキャラクタ画像等による演出画
面も表示装置32に表示される。
【0075】尚、上述した固定画面とは、表示装置32
において実行される可変表示ゲームは実行されておら
ず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが
進行している際に表示装置32に表示される画面をい
う。また、通常画面とは、表示装置32において可変表
示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変
動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり
大当たりとなったときに至るまでの間に表示装置32に
表示される演出画面をいう。
【0076】上述した如き可変表示ゲームが開始される
と、図6に示すように、まず、CPU66の演算処理に
よる内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この
内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する
図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける
図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66
は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄
の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
【0077】上記内部抽選処理(ステップS21)が終
了した後に、表示装置32に背景画像を表示する(ステ
ップS22)。
【0078】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。例えば、表示装置32に、3つ
の組のうち1つの組に属する図柄「2」を左側に表示
し、他の1つの組に属する図柄「10」を中央に表示
し、残りの1つの組に属する図柄「12」を右側に表示
するのである。尚、これら3つの図柄「2」、「10」
及び「12」が、複数の識別情報である。
【0079】次に、表示装置32にキャラクタ画像を表
示する(ステップS24)。
【0080】上述したステップS23及びステップS2
4の処理は、後述する如きステップS27において複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別される
まで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実
行することにより、所定の態様でスクロールするように
図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所
定の動作をするように表示することができるのである。
【0081】次に、複数、例えば3つの組のうちの1つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、その図柄を
停止表示させる(ステップS26)。
【0082】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する
(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、大当たりの場合は
大当たり演出画面を、はずれの場合ははずれたことを遊
技者に報知する通常画面を表示して、本サブルーチンを
終了する。
【0083】ここで、識別情報画像の変動表示について
具体的に説明すると、本実施の形態(第1変動表示実施
例)では、縦一列に並べた複数の識別情報画像によって
形成された画像列を、表示部としての表示装置32に左
右に3列表示しており、各画像列をそれぞれ下方から上
方へスクロールさせることによって、各画像列中の識別
情報画像としての図柄を変動表示している(ステップS
23)。
【0084】すなわち、図7(a)に示すように、各識別
情報画像は1から12までの数字が描かれた風船で表わ
し、該風船を上方から下方に向かって1から順に並べる
ことにより画像列を形成し、該画像列を下方から上方へ
スクロールさせることによって、複数の識別情報画像の
変動表示を行ない、複数の風船が上昇していく様子を表
わしている。
【0085】ステップS26において、各画像列のスク
ロールを停止表示したときには、図9(b)に示すよう
に、可変表示ゲームの組合せ結果として採用すべき数字
が描かれている風船のみが表示装置32の中央部にそれ
ぞれ表示されて、可変表示ゲームの組合せ結果として採
用すべき3つの図柄を強調するようにしている。
【0086】また、画像列の背景には、背景画像として
例えばサーカスの天幕(図示せず)を表示し(ステップ
S22)、キャラクタ画像として主人公のピエロ、及び
ゾウの画像を表示している(ステップS24)。
【0087】次に、識別情報画像の変動表示及び停止表
示(ステップS23〜S26)について説明すると、図
7(b)に示すように、1組目の図柄の停止表示は、主人
公が右側の画像列の風船の1つを捕まえる動作に同期さ
せており、ステップS24において主人公が前記風船を
捕まえる動作を表示し、該風船を停止させるため(ステ
ップS25でYES)、ステップS26において変動表
示されていた前記風船を停止させて、可変表示ゲームの
結果として採用される図柄「7」を停止表示している。
このとき、全ての図柄は停止していないので(ステップ
S27でNO)、ステップS23へ戻り、「7」以外の
風船(「6」及び「8」の風船)は上方にスクロールし
続けて画面の外へ移動しするよう表示し、「9」以降の
風船は表示しない。また、中央及び左側の画像列は、上
方へのスクロールを継続する。
【0088】同様にして、2組目の図柄の停止表示は、
図7(c)に示すように、主人公が左側の画像列の風船の
1つを捕まえる動作に同期させており、前記風船を停止
させて、可変表示ゲームの結果として採用される図柄
「7」を停止表示している。このとき、「7」以外の風
船(「6」及び「8」の風船)は上方にスクロールし続
けて画面の外へ移動し、「9」以降の風船は表示されな
い。また、中央の画像列は、まだ、上方にスクロールし
ている。
【0089】3組目の図柄の停止表示、特に、リーチ時
の停止表示は、図8(a)〜図8(c)に示すように、縦方向
にスクロールして変動表示を継続している中央の画像列
を、横方向又は斜め方向等に高速にスクロールさせ、ま
た、遊技者が各識別情報画像の種類を視認できないよう
にして、変動表示を行ない、その後、通常認識できる識
別情報画像として停止させることによって行っている
(リーチ画面)。
【0090】すなわち、図8(a)に示すように、リーチ
時に、ステップS24においてゾウが鼻から息を吹き出
して送風を開始する表示を行う。次いで、図柄を停止さ
せるタイミングではなく、全ての図柄が停止していない
ので(ステップS25及びS27でNO)、ステップS
23へ戻って、図8(b)に示すように、ゾウが送風する
動作に同期して中央の画像列の各識別情報画像をそれぞ
れ斜め上方向へ移動させる表示を行う。即ち、ゾウが発
生させた強風によって、風船が斜め上方向に飛ばされ始
める表示を行う。次いで、図8(c)に示すように、前記
識別情報画像を用いて斜め上方向に高速でスクロールす
る画像列を形成し、また、各識別情報画像の図柄を曖昧
にして変動表示させる。即ち、前記強風によって風船が
斜め上方向に急速に飛ばされ、このため風船に描かれた
数字が見えなくなって、遊技者が、スクロールの速度が
より高速であるかのように錯覚するような表示を行う。
【0091】そして、最後の図柄の停止表示は、図9
(a)に示すように、主人公が中央の画像列の風船の1つ
を捕まえる動作に同期させており、ステップS24にお
いて主人公が前記風船を捕まえる動作を表示し、前記風
船を停止させて、可変表示ゲームの結果として採用され
る図柄「7」を停止表示している。該風船を停止させる
ため(ステップS25でYES)、ステップS26にお
いて変動表示されていた前記風船を停止させて、可変表
示ゲームの結果として採用される図柄「7」を停止表示
している。このとき、全ての図柄は停止しているので
(ステップS27でNO)、「7」以外の風船が斜め上
方に高速スクロールし続けて画面の外へ移動する表示を
行ない、新たな風船は変動表示せず、また、ゾウの送風
表示も停止して、リーチ画面から大当たり演出画面へ画
面を変更する。
【0092】上記例では、図9(b)に示すように、可変
表示ゲームの組合せ結果として採用される中段の3つの
図柄が全て「7」となり、大当たりとなった状態を取り
上げているが、例えば、リーチ後にはずれとなる場合に
は、最後の図柄が「7」以外の他の数字となる。この場
合には、例えば図9(c)に示すように、主人公がはずれ
の風船を捕まえたときに、該風船を破裂させる表示を行
うことによって、はずれであることをより強調すること
ができる。
【0093】なお、上述したような高速スクロール及び
画像列のスクロール方向の変更等の変動表示をリーチ時
にだけ行うようにする場合は、リーチであることをより
強調して、遊技者の視線を可変表示ゲームに引きつける
ことができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しま
せることができる。
【0094】また、各画像列は、ここでは縦方向に一列
に並べた複数の識別情報画像から形成しているが、一列
に並べた複数の識別情報画像から形成されるものであれ
ば、同画像列は、縦方向に限らず、横方向、斜め方向な
ど、どのような方向に並べられたものであっても良い。
【0095】また、リーチ時の変動表示(図8(c))と
停止表示(図9(a))とを所定の回数繰り返す場合は、
高速で飛ばされていく風船を主人公が捕まえ、次いで離
すという動作を前記回数繰り返す表示を行なうため、遊
技者は主人公が最終的に風船を捕まえるまで、期待感を
持って遊技を行うことができる。
【0096】図10〜図11には、識別情報画像の変動
表示の他の実施の形態(第2変動表示実施例)を示して
いる。
【0097】すなわち、上記第1変動表示実施例では、
主人公の動作に同期して識別情報画像を停止表示し、リ
ーチ状態で最後に停止表示された識別情報画像が大当た
りでない場合はリーチ状態を終了して通常遊技に戻る
が、第2変動表示実施例では、前記識別情報画像が大当
たりでない場合であっても、例えばダブルチャンスとし
てリーチ状態を継続するとき、主人公とは異なるキャラ
クタ(以下、副主人公と言う)の動作に同期して、最後
の識別情報画像を停止表示し、該識別情報画像が大当た
りである場合は大当たり遊技状態へ移行し、大当たりで
ない場合はリーチ状態を終了して通常遊技に戻る。
【0098】例えば、図10(a)に示すように、リーチ
状態のとき、図8(c)と同様にして、中央の画像列の各
識別情報画像を用いて斜め上方向に高速でスクロールす
る画像列を形成し、また、各識別情報画像の種類を遊技
者が視認できないようにして変動表示させる。即ち、前
記強風によって風船が斜め上方向に急速に飛ばされ、こ
のため風船に描かれた数字が見えなくなる表示を行う。
【0099】次に、図10(b)に示すように、停止表示
した識別情報画像が大当たりでない場合、図10(c)に
示すように、前記画像列を再度変動表示させ、背景にキ
ャラクタ画像として副主人公を表示する。即ち、主人公
が捕まえた風船が「7」の風船ではない場合、再度高速
移動を始めた風船の列から主人公が弾き飛ばされる表示
を行い、副主人公のサルが登場する表示を行う。
【0100】そして、最後の図柄の停止表示は、図11
(a)に示すように、副主人公が中央の画像列の風船の1
つを捕まえる動作に同期させており、前記風船を停止さ
せて、可変表示ゲームの結果として採用される図柄
「7」を停止表示している。このとき、「7」以外の風
船は斜め上方に高速スクロールし続けて画面の外へ移動
し、新たな風船は表示されない。また、ゾウの送風表示
も停止して、図11(b)に示すように、可変表示ゲーム
の組合せ結果として採用される中段の3つの図柄が全て
「7」となり、大当たりとなる。なお、リーチ後にはず
れとなる場合には、最後の図柄が「7」以外の他の数字
となる。
【0101】次に、ステップS27で全ての図柄がゾロ
目の組み合わせで停止した場合には、図12に示す大当
たり処理ルーチンを実行する。すなわち、図12は、図
6におけるステップS27で図柄が停止してゾロ目にな
り大当たりの大当たり遊技状態になった後のルーチンに
関するものであり、次のような順序で処理される。尚、
「通常の大当たり遊技状態たる大当たり」と「確率変動
状態での大当たり遊技状態たる大当たり」で異なる点が
ほとんどないため、区別しないで説明する。
【0102】まず、大当たりの大当たり遊技状態になる
と、表示装置32の表示停止から所定時間が経過したか
を判断する(ステップS28−1)。尚、1回のシャッ
タ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算
の個数を示す入賞個数(m')は初期値である「0」に
設定される。
【0103】次に、大入賞口38の最大開放回数がn回
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。
【0104】次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40
が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球
の入賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり
入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態
(図3中、中央部に図示した状態)を維持していること
から、大入賞口38に遊技球が入球することはない。し
かし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3
中、右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開
放することにより、それまでは入球不可能であった大入
賞口38に、初めて遊技球が入球可能になる。このよう
に、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャ
ッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口38
に入球し易くなるが、遊技盤14を流下する遊技球は釘
によりその流下方向に様々な変化が与えられることか
ら、遊技盤14の頂部めがけて発射された遊技球の全て
が、大入賞口38に入球するとは限らない。この点は他
の入賞口と同様である。
【0105】次に、大入賞口38に遊技球が入球(入
賞)したか否かを判断する(ステップS28−4)。
【0106】そして、ステップS28−4で大入賞口3
8に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャ
ッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通
算の個数を示す入賞個数(m')に「1」を加算し(ス
テップS28−5)、その後、表示装置32に入賞個数
(m')に対応した画像を表示する(ステップS28−
6)。尚、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個当
たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記ス
テップS28−4で大入賞口38に遊技球が入球してい
ないと判断した場合には、次のステップS28−7に進
む。
【0107】次に、大入賞口38に遊技球が所定個数
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞する
ステップであるステップS28−9)に進む。一方、大
入賞口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場
合には、次のステップS28−8に進む。
【0108】次に、大入賞口38の開放時間が所定時間
に達したか否かを判断する(ステップS28−8)。開
放時間が所定時間に達していないと判断した場合には、
前記ステップS28−4に戻る。一方、開放時間が所定
時間に達したと判定された場合には、次のステップS2
8−9に進む。
【0109】次に、以前のステップ(ステップS28−
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステッ
プS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断さ
れた場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を
元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大
入賞口38への遊技球の入賞を不可能とする(ステップ
S28−9)。
【0110】上記のルーチンは、シャッタ40の1回の
開放についての流れを説明したものであるが、この流れ
を網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定
の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達した
かのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い
閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時
間が経過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定
個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口3
8に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シ
ャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ
40が閉塞するように制御されている。
【0111】次に、以前のステップ(ステップS28−
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS28−10)。すな
わち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38の1回の
開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数
から実際に開放した回数を減算することを意味している
(n=(n−1))。
【0112】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球
のうち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否
かを判断する(ステップS28−11)。
【0113】そして、特定領域203を通過した遊技球
が有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
2)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球が
なかったと判定された場合(通常領域のみを遊技球が通
過したと判定された場合)には、大当たりの大当たり遊
技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0114】一方、ステップS28−12で、特定領域
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、
以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最
大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結
果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS
28−12)。
【0115】ステップS28−12で減算の結果が
「0」でないと判断した場合には、以前に説明したステ
ップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の結
果が「0」であると判断した場合、すなわち、シャッタ
40の開放回数が最大開放可能回数に達した場合には、
大当たりの大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻
る。
【0116】なお、上記の説明は、シャッタ40が一回
の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明で
あるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当た
りで、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、
1回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放する
ためには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に
入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口3
8の特定領域203を通過する必要がある。
【0117】したがって、シャッタ40の開放は、一回
の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を
遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は
行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だ
け開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に
遊技球が入球するか否かにかかっている。
【0118】以上説明してきたように、本実施の形態に
係るパチンコ遊技装置10は、遊技盤14に設けた始動
口44に入球すると表示部としての表示装置32に複数
の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画像が所
定の組合せで停止した場合には、大入賞口38を開閉す
る遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させる
べく構成しており、しかも、識別情報画像がリーチとな
る組合せとなった場合に、最後の識別情報画像を遊技者
が視認できない態様で変動表示し、その後、最後の識別
情報画像をキャラクタの動作に連動して停止表示するべ
く構成している。
【0119】このように、リーチとなる前は遊技者が視
認できるように識別情報画像を変動表示し、リーチ時に
遊技者が視認できないように最後の識別情報画像を変動
表示し、該識別情報画像をキャラクタの動作に連動して
停止表示することで、遊技者に対して従来の可変表示ゲ
ームとは違う目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそ
り、遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることが
でき、また、視認できないように識別情報画像を変動表
示することで、当たり図柄の変動状態が見えないため、
遊技者は当たり図柄の動きを確認することができず、識
別情報画像の変動状態を見て大当たりの予測を付けるこ
とが困難となり、期待感を持って遊技を行うことがで
き、また、リーチ時に遊技者が視認できないように識別
情報画像を変動表示することで、遊技者に可変表示ゲー
ムがリーチ状態であることを認識させ、このためより一
層遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付けることがで
き、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
【0120】特に、キャラクタが、最後の識別情報画像
を停止させる動作を行うようにした場合には、リーチ時
に遊技者が視認できないように変動表示されている最後
の識別情報画像を、キャラクタの動作に連動して停止表
示することで、キャラクタの動作は視認できるため遊技
者は識別情報画像の停止のタイミングを予測することが
でき、期待感を持って遊技を行うことができるため、遊
技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、
遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることがで
きる。
【0121】さらには、最後の識別情報画像が、変動表
示と停止表示とを繰り返して行なうようにした場合に
は、リーチ時に遊技者が視認できないように最後の識別
情報画像を変動表示することで、従来のように可変表示
ゲームの結果が出るまで遊技者が全く認識することので
きない面白味のない変動表示を行うことなく、前記識別
情報画像を繰り返し変動及び停止させることにより、該
識別情報画像が停止表示された場合には遊技者は該識別
情報画像を認識することができるため、可変表示ゲーム
に面白味を感じることができ、このため、最後まで遊技
者の興味を可変表示ゲームに引き付けることができ、こ
れにより、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませ
ることができる。
【0122】また、最後の識別情報画像が、変動表示と
停止表示とを繰り返して行ない、しかも、各変動表示ご
とに表示される異なるキャラクタの動作に連動して停止
表示されるようにした場合、最後の識別情報画像を繰り
返し変動及び停止させることにより、該識別情報画像が
停止表示された場合には遊技者は該識別情報画像を認識
することができ、異なるキャラクタの動作に連動して停
止表示することで、キャラクタ遊技者は識別情報画像の
停止のタイミングを予測することができる。このため、
遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目新しさ
を印象付け、遊技者の興味をそそり、より一層遊技者の
視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、遊技者
の興味を最後まで可変表示ゲームに引き付けることがで
き、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
【0123】[実施の形態2]上述した実施の形態にお
いては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に
示した遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示
した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図12に
示した大当たり状態での処理を実行するプログラムがパ
チンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶さ
れている場合を示したが、図13に示すように、インタ
ーネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の
電気通信回線網Nを介してサーバSに通信可能に接続さ
れた端末機Cを操作者が操作することによりパチンコ遊
技を行うことができるように構成することもでき、その
場合においては、上述したプログラムやこれらのプログ
ラムで用いるデータをサーバSや端末機Cが有すること
としてもよい。
【0124】このようにサーバSと端末機Cとからなる
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するため
のプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、図12に示した大当たり状態での処理
を実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタイ
ミングでこれらのプログラムを端末機に送信するのであ
る。一方、端末機Cは、これらの送信されたプログラム
を一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実
行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。
また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示
した遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示し
た可変表示ゲームを実行するプログラムや、図12に示
した大当たり状態での処理を実行するプログラムをサー
バS側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を
制御信号や制御情報として端末機Cに送信することとし
てもよい。この場合には、端末機Cは、送信された制御
信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像
を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示する
のである。
【0125】上述した如き構成(図13参照)としたと
きにおける端末機Cの一例を図14及び図15に示す。
【0126】図14に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102、例えばキーボード
から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機10
0の制御部130は、後述する如くCPU108、RO
M110、RAM112等からなり、この制御部130
においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表
示ゲームを制御するプログラムや、大当たり状態での処
理を実行するプログラムが実行されるのである。また、
この制御部130は通信用インターフェイス回路120
(図16参照)をも有しており、制御部130は通信用
インターフェイス回路120を介して後述するサーバと
の通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御
情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技
の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのであ
る。さらに、端末機100に接続されている表示装置1
16には、図14に示す如くパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述した如き識別情報である図柄の画像が表示され
るのである。
【0127】また、端末機の他の例を図15に示す。
尚、図14に示した構成要素と対応する構成要素には同
一の符号を付した。
【0128】図15の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えばスイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、端末機140の内部に設けられた制御部13
0は、後述する如くCPU108、ROM110、RA
M112等からなり、この制御部130においてパチン
コ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムが実行さ
れる。また、この制御部130は通信用インターフェイ
ス回路120も有し、制御部130は通信用インターフ
ェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行
い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プ
ログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示
ゲームを制御するのである。さらに、端末機140の上
面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレ
イパネルからなり、図15に示す如くパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
において、上述した如き識別情報である図柄の画像が表
示されるのである。
【0129】上述した如く、図14に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバから送信された表示制
御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0130】一方、図15に示した如き端末機140
は、表示装置116と一体となって構成されており、サ
ーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御
情報は端末機140の制御部130に供給され、制御部
130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表
示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に
供給するのである。
【0131】尚、以下に説明する実施の形態は、端末機
の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、
一体となった構成であっても、適用することができる。
【0132】上述した端末機100,140(以下、パ
チンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック
図を図16に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置
と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御
情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサー
バ80の構成を示すブロック図を図17に示す。尚、図
16に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図4
に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を
付している。
【0133】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用
端末装置100のインターフェイス回路104に接続さ
れ、インターフェイス回路104は、入出力バス106
に接続されている。 入出力バス106は、中央処理回
路(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はア
ドレス信号が入出力されるようになされている。入出力
バス106には、ROM(リード・オンリー・メモリ)
110及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)11
2も接続されている。ROM110及びRAM112
は、後述する如きプログラムや表示装置116に表示す
るための画像のデータを記憶する。
【0134】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカー1
18が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカー118のそれぞれに表示信号
や音声信号を供給する。
【0135】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されており、通信用イ
ンターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して
後述するサーバ80との通信をするためのものである。
【0136】一方、サーバ80は、図17に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0とから構成されている。
【0137】ハードディスクドライブ88は、パチンコ
遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パ
チンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するた
めのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。
また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回
線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や
140との通信をするためのものである。
【0138】上述した如き構成とした場合においては、
図14や図15に示した如きパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置
116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、
可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を
表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊
技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可
変表示ゲームを実行するための表示部132において
は、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である
図柄の画像が表示されるのである。
【0139】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンを図18〜
図28に示す。尚、以下の説明においては、パチンコ遊
技用端末装置100,140及びサーバ80は予め起動
されて定常動作しているものとする。また、上述したC
PU108やCPU82において用いられる変数は所定
の値に初期化されているものとする。また、入賞口、始
動口、球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表
示装置116において画像として表示されるものであ
る。
【0140】図18及び図19は、パチンコ遊技用端末
装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミ
ングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ8
0がパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、
パチンコ遊技用端末装置100,140において供給さ
れたプログラムを実行することとしたときにパチンコ遊
技用端末装置100,140、及びサーバ80のそれぞ
れで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【0141】図18は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信が可能であるか否かを判断するためのプロ
グラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプ
ログラムを予め含んでいるものとする。
【0142】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
【0143】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図4に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムとを含むものであり、必要な画像データは、
パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図
柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置116に
表示するためのものである。また、パチンコ遊技用端末
装置100,140において遊技プログラムが実行され
た際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検
出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出した
ときには、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置10
0,140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模
した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表
示ゲームを表示する表示部132も表示されるのであ
る。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置10
2を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動する
ように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示す
るのである。
【0144】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
【0145】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0146】そして、ステップS35において、始動口
に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図6に
示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチ
ンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、可変表
示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図14及
び図15に示した表示部132において、背景画像や図
柄の画像やキャラクタ画像が表示される。例えば、図6
のステップS25を処理した際に1つの図柄を停止表示
させるタイミングであると判別したときには、図6のス
テップS26を処理することにより、その図柄を表示部
132に停止表示させるのである。
【0147】また、上述した図6に示したサブルーチン
のステップS27において全ての図柄がゾロ目の組み合
わせで停止した場合には、上述した図12に示す大当た
り処理ルーチンを実行する。
【0148】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55
a,55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆
動して始動口44が開放状態となるように視認できる画
像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うな処理を行うのである。
【0149】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
【0150】図19は、図18に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理
ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンである。
【0151】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されて通信可能な状態となっているか否か
を判断する(ステップS51)。
【0152】そして、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されていないと判別した場合には、ステッ
プS51に処理を戻す。
【0153】一方、パチンコ遊技用端末装置100,1
40が起動されていると判別したときには、各種のプロ
グラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置1
00,140に送信する(ステップS52)。このステ
ップS52の処理は、上述した図18のステップS31
の処理に対応するものである。
【0154】上述した如く、ステップS52においてパ
チンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログ
ラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上
述した図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムと、図12に示した大当たり状態での処理を実
行するためのプログラムとを含むものであり、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置1
16に表示するためのものである。
【0155】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信
されたか否かを判断する(ステップS53)。このステ
ップS53は、上述した図18のステップS40に対応
するものである。
【0156】そして、ステップS53において、遊技結
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置1
00,140において、図18に示したステップS32
〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80おい
ては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行さ
れるのである。
【0157】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,14
0から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技
終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチン
を終了する。
【0158】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技用端末装置100,140において遊技が開始さ
れる前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及
び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるた
めに、サーバ80においてプログラムや画像データが更
新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむこ
とができるのである。
【0159】上記実施の形態においても、前記実施の形
態と同様に、識別情報画像がリーチとなる組合せとなっ
た場合に、最後の識別情報画像を遊技者が視認できない
態様で変動表示し、その後、最後の識別情報画像をキャ
ラクタの動作に連動して停止表示するべく構成してい
る。
【0160】このように、リーチとなる前は遊技者が視
認できるように識別情報画像を変動表示し、リーチ時に
遊技者が視認できないように最後の識別情報画像を変動
表示し、該識別情報画像をキャラクタの動作に連動して
停止表示することで、遊技者に対して従来の可変表示ゲ
ームとは違う目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそ
り、遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることが
でき、また、視認できないように識別情報画像を変動表
示することで、当たり図柄の変動状態が見えないため、
遊技者は当たり図柄の動きを確認することができず、識
別情報画像の変動状態を見て大当たりの予測を付けるこ
とが困難となり、期待感を持って遊技を行うことがで
き、また、リーチ時に遊技者が視認できないように識別
情報画像を変動表示することで、遊技者に可変表示ゲー
ムがリーチ状態であることを認識させ、このためより一
層遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付けることがで
き、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
【0161】特に、キャラクタが、最後の識別情報画像
を停止させる動作を行うようにしたり、最後の識別情報
画像が、変動表示と停止表示とを繰り返して行なうよう
にしたり、最後の識別情報画像が、変動表示と停止表示
とを繰り返して行ない、しかも、各変動表示ごとに表示
される異なるキャラクタの動作に連動して停止表示され
るようにした場合には、より一層遊技者の興味を可変表
示ゲームに引き付けることができ、遊技者を飽きさせる
ことなく遊技を楽しませることができる。
【0162】[実施の形態3]次に、パチンコ遊技を制
御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100,1
40のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊
技が進行するに従って必要となる各種の画像データのみ
をサーバ80から適宜送信する構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140、及びサー
バ80において実行されるサブルーチンを図20、図2
1及び図22に示す。
【0163】図20は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラム
を予め含んでいるものとする。また、図20に示したフ
ローチャートは、図18に示したフローチャートとステ
ップS31を除いて同様のものであり、同様の処理をす
るステップには同一の符号を付した。
【0164】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等
を表示装置116に表示するためのものである。また、
パチンコ遊技用端末装置100,140において遊技プ
ログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102
を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を
操作したと検出したときには、上述した如く、パチンコ
遊技用端末装置100,140の表示装置116にはパ
チンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊
技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も
表示されるのである。さらに、遊技者が遊技球を発射す
べく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技
盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技
機画像上に表示するのである。
【0165】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
【0166】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、
この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行さ
れたときには、図14及び図15に示した表示部132
において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表
示され、1つの図柄を停止表示させるタイミングである
と判別したときには、その図柄を表示部132に停止表
示させるのである。
【0167】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを
駆動して始動口44を開放状態となるように視認できる
画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなる
ようにするのである。
【0168】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
【0169】上述したステップS36において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図21に示す。尚、図21に示したフローチャートに
は、図6に示したフローチャートのステップと同様の処
理をするステップには同一の符号を付した。
【0170】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
【0171】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実
行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動
表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて
図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定
める処理であり、CPU108は、後述する如く、内部
抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表
示部132において停止表示されるように図柄の変動表
示と停止表示との処理を行うのである。
【0172】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステッ
プS62)。次いで、表示装置116に表示した表示部
132に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別
情報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャ
ラクタ画像を表示する(ステップS24)。上述したス
テップS22〜S24が実行されることにより、表示装
置116に表示した表示部132においては、上述した
図3に示した如き画像が表示されるのである。ステップ
S23が実行されることにより、図6の説明でした如
く、複数、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄が表
示部132に表示されるのである。
【0173】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0174】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
【0175】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。
【0176】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが
終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報
をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルー
チンを終了する。
【0177】ここで、複数の組に属する図柄がゾロ目の
組み合わせで停止した場合には、上述した図12に示す
大当たり処理ルーチンを実行する。
【0178】図22は、図21に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100,140において実行される端末側
処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行され
るサブルーチンである。サーバ80は、予め起動されて
おり、図22に示すサブルーチンは、予め実行されてい
るメインルーチンから呼び出されて実行されるものとす
る。
【0179】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していな
いと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了す
る。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置
100,140において必要とする識別情報画像である
図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータを
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ス
テップS72)。このステップS72は、上述した図2
1に示したステップS62の処理に対応するものであ
る。
【0180】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図21のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、受信した可変表
示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要があ
るか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像を
送信する必要があると判別したときには、処理を上述し
たステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信する
必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステッ
プS75)。このステップS75の処理は、上述した図
21のステップS64の処理に対応する処理である。ス
テップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了し
た旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブ
ルーチンを終了する。
【0181】上記実施の形態においても、前記実施の形
態と同様に、識別情報画像がリーチとなる組合せとなっ
た場合に、最後の識別情報画像を遊技者が視認できない
態様で変動表示し、その後、最後の識別情報画像をキャ
ラクタの動作に連動して停止表示するべく構成してい
る。
【0182】このように、リーチとなる前は遊技者が視
認できるように識別情報画像を変動表示し、リーチ時に
遊技者が視認できないように最後の識別情報画像を変動
表示し、該識別情報画像をキャラクタの動作に連動して
停止表示することで、遊技者に対して従来の可変表示ゲ
ームとは違う目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそ
り、遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることが
でき、また、視認できないように識別情報画像を変動表
示することで、当たり図柄の変動状態が見えないため、
遊技者は当たり図柄の動きを確認することができず、識
別情報画像の変動状態を見て大当たりの予測を付けるこ
とが困難となり、期待感を持って遊技を行うことがで
き、また、リーチ時に遊技者が視認できないように識別
情報画像を変動表示することで、遊技者に可変表示ゲー
ムがリーチ状態であることを認識させ、このためより一
層遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付けることがで
き、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
【0183】特に、キャラクタが、最後の識別情報画像
を停止させる動作を行うようにしたり、最後の識別情報
画像が、変動表示と停止表示とを繰り返して行なうよう
にしたり、最後の識別情報画像が、変動表示と停止表示
とを繰り返して行ない、しかも、各変動表示ごとに表示
される異なるキャラクタの動作に連動して停止表示され
るようにした場合には、より一層遊技者の興味を可変表
示ゲームに引き付けることができ、遊技者を飽きさせる
ことなく遊技を楽しませることができる。
【0184】[実施の形態4]次に、パチンコ遊技を制
御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムのみがサーバから送信され、図柄の画
像、背景画像及びキャラクタ画像のデータは、パチンコ
遊技用端末装置100,140のROM110に予め記
憶されており、必要となる画像データをROM110か
ら適宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末
装置100,140、及びサーバ80において実行され
るサブルーチンを図23及び図24に示す。
【0185】図23は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端末
装置100,140は、予め起動されており、上述した
図20に示したサブルーチンがメインルーチンから所定
のタイミングでROM110から読み出されて実行さ
れ、図23に示すサブルーチンは、この図20のステッ
プS36においてROM110から読み出されて実行さ
れるものとする。また、図23に示すサブルーチンにお
いては、図21に示したサブルーチンの処理と同様の処
理を行うステップにてついては、同一の符号を付した。
【0186】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
サーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、パ
チンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲー
ムを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ
80から受信し、受信したプログラムを実行する(ステ
ップS81)。
【0187】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め
定める処理であり、CPU108は、後述する如く、内
部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が
表示部132において停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
【0188】次に、表示装置116に表示した表示部1
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24を実行することにより、表示装置1
16に表示した表示部132においては、上述した図3
に示した如き画像が表示されるのである。ステップS2
3においては、図6の説明でした如く、複数の組、例え
ば3つの組のそれぞれに属する図柄が表示部132に表
示されるのである。
【0189】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0190】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
【0191】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別
したときには、処理をステップS62に戻す。一方、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ス
テップS64)、本サブルーチンを終了する。
【0192】図24は、図23に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される可変表示ゲ
ーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行
されるサブルーチンである。
【0193】サーバ80は、予め起動されており、図2
4に示すサブルーチンは、予め実行されているメインル
ーチンから呼び出されて実行されるものとする。尚、図
24に示すサブルーチンにおいては、図22に示したサ
ブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについて
は、同一の符号を付した。
【0194】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。こ
のステップS71の処理は、上述した図23に示したス
テップS61に対応する処理である。可変表示ゲームが
開始された旨を示す情報を受信していないと判別したと
きには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変
表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別
したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプ
ログラムをパチンコ遊技用端末装置100,140に送
信する(ステップS91)。このステップS91は、上
述した図23に示したステップS81の処理に対応する
ものである。
【0195】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図23のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
を終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する
(ステップS75)。このステップS75の処理は、上
述した図23のステップS64の処理に対応する処理で
ある。ステップS75において、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0196】本実施の形態においても、可変表示ゲーム
において複数の組に属する図柄がゾロ目の組み合わせで
停止した場合には、上述した図12に示す大当たり処理
ルーチンを実行する。
【0197】上記実施の形態においても、前記実施の形
態と同様に、識別情報画像がリーチとなる組合せとなっ
た場合に、最後の識別情報画像を遊技者が視認できない
態様で変動表示し、その後、最後の識別情報画像をキャ
ラクタの動作に連動して停止表示するべく構成してい
る。
【0198】このように、リーチとなる前は遊技者が視
認できるように識別情報画像を変動表示し、リーチ時に
遊技者が視認できないように最後の識別情報画像を変動
表示し、該識別情報画像をキャラクタの動作に連動して
停止表示することで、遊技者に対して従来の可変表示ゲ
ームとは違う目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそ
り、遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることが
でき、また、視認できないように識別情報画像を変動表
示することで、当たり図柄の変動状態が見えないため、
遊技者は当たり図柄の動きを確認することができず、識
別情報画像の変動状態を見て大当たりの予測を付けるこ
とが困難となり、期待感を持って遊技を行うことがで
き、また、リーチ時に遊技者が視認できないように識別
情報画像を変動表示することで、遊技者に可変表示ゲー
ムがリーチ状態であることを認識させ、このためより一
層遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付けることがで
き、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
【0199】特に、キャラクタが、最後の識別情報画像
を停止させる動作を行うようにしたり、最後の識別情報
画像が、変動表示と停止表示とを繰り返して行なうよう
にしたり、最後の識別情報画像が、変動表示と停止表示
とを繰り返して行ない、しかも、各変動表示ごとに表示
される異なるキャラクタの動作に連動して停止表示され
るようにした場合には、より一層遊技者の興味を可変表
示ゲームに引き付けることができ、遊技者を飽きさせる
ことなく遊技を楽しませることができる。
【0200】[実施の形態5]次に、パチンコ遊技を制
御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラムや、大当たり状態の処理を実行するプ
ログラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊
技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ
遊技用端末装置100,140のROM110が記憶す
る場合を以下に示す。このような構成とした場合には、
パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技
用端末装置100,140は、サーバ80において行わ
れたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又
は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表
示装置116に表示するのである。このような構成とし
た場合において、パチンコ遊技用端末装置100,14
0及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図
25、図26、図27及び図28に示す。
【0201】図25は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されたときに図示しないメインルーチンが
実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80との
通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本
サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
【0202】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。尚、この場合の
画像データは、後述する可変表示ゲームに関するものの
みならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するも
のも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末
装置100,140のROM110にこれらの画像デー
タが予め記憶されている構成とした場合には、ステップ
S101の処理を省くこととしてもよい。
【0203】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、上述したステッ
プS102に処理を戻す。また、ステップS104にお
いて、サーバ80から命令情報が発せられていないと判
別したときにも、上述したステップS102に処理を戻
す。
【0204】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0205】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図27のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置10
0,140は、これらの情報に応じてROM110から
所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像
データを表示装置116に画像として表示するのであ
る。
【0206】上述した図25のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図26に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図26に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。
【0207】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140に画像データを送信する(ステップ
S111)。このステップは上述したステップS101
に対応するものであり、上述した如く、この画像データ
は、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や
遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データ
である。
【0208】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から発せられた操作情報を受信する(ステップS1
12)。このステップは、上述したステップS103に
対応する処理である。パチンコ遊技用端末装置100,
140から発せられた操作情報を受信したときには、受
信した操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判
断する(ステップS113)。操作情報が遊技球発射操
作情報であると判別したときには、後述するパチンコ遊
技処理を実行する(ステップS114)。上述したステ
ップS112において、パチンコ遊技用端末装置10
0,140から発せられた操作情報を受信しなかったと
きには、直ちにステップS114の処理を実行する。
【0209】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する(ステップS115)。このステップS11
5の処理は、上述したステップS104に対応する処理
である。次いで、送信した命令情報が終了命令情報であ
るか否かを判断する(ステップS116)。送信した命
令情報が終了命令情報でないと判別したときには、上述
したステップS112に処理を戻す。
【0210】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図27に示
す。
【0211】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
【0212】次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別し
たときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS124)。尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞
口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM86
に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチン
コ遊技用端末装置100,140に送信すべく生成する
処理である。
【0213】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。尚、この始動口は、
例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画
像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であ
ると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始
する処理を実行する(ステップS126)。尚、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報を組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図28
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【0214】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。尚、この球
通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検出
器55a及び55bに対応する画像部分である。このス
テップS127において、球通過検出器の近傍を遊技球
が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100,140に表示される表示装置152において
変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS128)。
【0215】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140に表示される表示部152において表示された普
通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステ
ップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判
別したときには、上述した始動口が開放状態となる画像
が表示されるように可動片の画像を選択し、選択された
画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置10
0,140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末
装置100,140の表示装置116においては、可動
片が開放状態となっているように視認できる画像が表示
されるのである。尚、可動片は、例えば上述した図2に
示した可動片58a及び58bに対応する画像部分であ
る。
【0216】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
132)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示
した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分で
ある。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置
100,140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
【0217】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する
遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に
発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊
技が終了したと判別するのである。
【0218】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図28に示す。
【0219】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116の表示部132に表示すべき背
景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する(ス
テップS141、S142及びS143)。次に、1つ
の識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS144)。停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、停止表示さ
せる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する(ス
テップS145)。
【0220】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)。サーバ80は、上述したステップS146及
びS147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上
述した図26のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,14
0に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図25のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画像の
データをROM110又はRAM112から読み出し、
表示装置116の表示部132に読み出された画像を表
示するのである。このようにすることで、サーバ80が
識別情報である図柄を停止表示させるタイミングである
と判別したときには、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140の表示部132において、その図柄
を表示させる制御をサーバ80は行うことができるので
ある。
【0221】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS148)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS149)、本サブルーチンを終了する。
【0222】尚、この図28に示したサブルーチンは、
図27のステップS126の可変表示ゲームの開始処理
を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変表示
ゲームが開始されて終了するまでの間においては、所定
のタイミングで呼び出されて実行される。
【0223】尚、上述した図18乃至図28に示した実
施の形態においては、表示装置116に表示されたパチ
ンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示
部132のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャ
ラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置11
6の全面において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ
画像を表示することとしてもよい。
【0224】上記実施の形態においても、前記実施の形
態と同様に、識別情報画像がリーチとなる組合せとなっ
た場合に、最後の識別情報画像を遊技者が視認できない
態様で変動表示し、その後、最後の識別情報画像をキャ
ラクタの動作に連動して停止表示するべく構成してい
る。
【0225】このように、リーチとなる前は遊技者が視
認できるように識別情報画像を変動表示し、リーチ時に
遊技者が視認できないように最後の識別情報画像を変動
表示し、該識別情報画像をキャラクタの動作に連動して
停止表示することで、遊技者に対して従来の可変表示ゲ
ームとは違う目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそ
り、遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることが
でき、また、視認できないように識別情報画像を変動表
示することで、当たり図柄の変動状態が見えないため、
遊技者は当たり図柄の動きを確認することができず、識
別情報画像の変動状態を見て大当たりの予測を付けるこ
とが困難となり、期待感を持って遊技を行うことがで
き、また、リーチ時に遊技者が視認できないように識別
情報画像を変動表示することで、遊技者に可変表示ゲー
ムがリーチ状態であることを認識させ、このためより一
層遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付けることがで
き、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
【0226】特に、キャラクタが、最後の識別情報画像
を停止させる動作を行うようにしたり、最後の識別情報
画像が、変動表示と停止表示とを繰り返して行なうよう
にしたり、最後の識別情報画像が、変動表示と停止表示
とを繰り返して行ない、しかも、各変動表示ごとに表示
される異なるキャラクタの動作に連動して停止表示され
るようにした場合には、より一層遊技者の興味を可変表
示ゲームに引き付けることができ、遊技者を飽きさせる
ことなく遊技を楽しませることができる。
【0227】
【発明の効果】本発明では、遊技者に対して従来の可変
表示ゲームとは違う目新しさを印象付けるとともに、遊
技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、
遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。
【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡
大正面図である。
【図3】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解
説明図である。
【図4】本発明の実施の形態であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図である。
【図5】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図6】図5に示したフローチャートのステップS14
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表
示の態様を具体的に示す説明図である。
【図8】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表
示の態様を具体的に示す説明図である。
【図9】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表
示の態様を具体的に示す説明図である。
【図10】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動
表示の態様の他の実施の形態を具体的に示す説明図であ
る。
【図11】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動
表示の態様の他の実施の形態を具体的に示す説明図であ
る。
【図12】図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチ
ンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図13】インターネットやローカルエリアネットワー
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図14】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図15】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
【図16】本発明の実施の形態であるパチンコ遊技用端
末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図17】本発明の実施の形態であるサーバの制御回路
を示すブロック図である。
【図18】本発明の実施の形態であるパチンコ遊技用端
末装置100,140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図19】本発明の実施の形態であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図20】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図21】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図22】本発明の実施の形態であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図23】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図24】本発明の実施の形態であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図25】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図26】本発明の実施の形態であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図27】図26のフローチャートのステップS114
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図28】図27のフローチャートのステップS126
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
M 大当たり入賞装置 10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 38 大入賞口 40 シャッタ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技盤に設けた始動口に入球すると表示
    部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報
    画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開
    閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行さ
    せるべく構成した遊技機において、 識別情報画像がリーチとなる組合せとなった場合に、最
    後の識別情報画像を遊技者が視認できない態様で変動表
    示し、その後、最後の識別情報画像をキャラクタの動作
    に連動して停止表示することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 キャラクタは、最後の識別情報画像を捕
    まえることによって停止させる動作を行うことを特徴と
    する請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 最後の識別情報画像は、変動表示と停止
    表示とが繰り返して行なわれることを特徴とする請求項
    1記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 最後の識別情報画像は、変動表示と停止
    表示とが繰り返して行なわれ、しかも、各変動表示ごと
    に表示される異なるキャラクタの動作に連動して停止表
    示されることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技盤に設けた始動口に入球すると表示
    部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報
    画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開
    閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行さ
    せ、しかも、識別情報画像がリーチとなる組合せとなっ
    た場合に、最後の識別情報画像を遊技者が視認できない
    態様で変動表示し、その後、最後の識別情報画像をキャ
    ラクタの動作に連動して停止表示することを特徴とする
    遊技機における識別情報画像の変動表示方法。
  6. 【請求項6】 キャラクタは、最後の識別情報画像を捕
    まえることによって停止させる動作を行うことを特徴と
    する請求項5記載の遊技機における識別情報画像の変動
    表示方法。
  7. 【請求項7】 最後の識別情報画像は、変動表示と停止
    表示とが繰り返して行なわれることを特徴とする請求項
    5記載の遊技機における識別情報画像の変動表示方法。
  8. 【請求項8】 最後の識別情報画像は、変動表示と停止
    表示とが繰り返して行なわれ、しかも、各変動表示ごと
    に表示される異なるキャラクタの動作に連動して停止表
    示されることを特徴とする請求項5記載の遊技機におけ
    る識別情報画像の変動表示方法。
  9. 【請求項9】 遊技盤に設けた始動口に入球すると表示
    部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報
    画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開
    閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行さ
    せ、しかも、識別情報画像がリーチとなる組合せとなっ
    た場合に、最後の識別情報画像を遊技者が視認できない
    態様で変動表示し、その後、最後の識別情報画像をキャ
    ラクタの動作に連動して停止表示することを特徴とする
    コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  10. 【請求項10】 端末機と通信可能なサーバであって、
    遊技盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別
    情報画像を変動表示させ、複数の識別情報画像が所定の
    組合せで停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技者
    にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させる制御を端
    末機に対して行ない、しかも、識別情報画像がリーチと
    なる組合せとなった場合に、最後の識別情報画像を遊技
    者が視認できない態様で変動表示させ、その後、最後の
    識別情報画像をキャラクタの動作に連動して停止表示さ
    せる制御を端末機に対して行うことを特徴とするサー
    バ。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006223681A (ja) * 2005-02-18 2006-08-31 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
JP2006223679A (ja) * 2005-02-18 2006-08-31 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機

Cited By (3)

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JP2006223679A (ja) * 2005-02-18 2006-08-31 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
JP4521601B2 (ja) * 2005-02-18 2010-08-11 奥村遊機株式会社 遊技機

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