JP2002263298A - 遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、及びサーバ

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JP2002263298A
JP2002263298A JP2001064719A JP2001064719A JP2002263298A JP 2002263298 A JP2002263298 A JP 2002263298A JP 2001064719 A JP2001064719 A JP 2001064719A JP 2001064719 A JP2001064719 A JP 2001064719A JP 2002263298 A JP2002263298 A JP 2002263298A
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JP2001064719A
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憲男 伊達
Akio Oyabu
晃雄 大薮
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
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SNK Corp
Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】画像演出の結果で得られる内容と関連のある画
像を創出し、同画像を識別情報画像に付着させること
で、識別情報画像を画面画像全体の演出の一部として利
用した飽きがくることなく十分に楽しめる遊技機、遊技
機の画像画面表示方法、記憶媒体、及びサーバを提供す
る。 【解決手段】表示部内において、遊技がリーチに至るま
での通常画面が表示されている間に、画面画像の一部か
ら派生した分離画像を前記識別情報画像に付着・表示さ
せる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報画
像が変動表示される遊技機、遊技機の画面画像表示方
法、記憶媒体、及びサーバに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ遊技機として、各々が変
動表示され、所定のタイミングで個別に停止できるよう
にした複数の識別情報画像を含む画面画像が表示される
表示部を有する遊技機がある。表示部の一例を示すと、
例えば、複数の識別情報画像として3桁の数字や図柄
が、夫々その場で回転したりスクロールしたりして変動
状態を表示するとともに、各数字や図柄が停止した状態
を表示するものがある。このような表示部を備えた遊技
機では、前記複数の識別情報画像となる数字や図柄が、
予め定められた特定の組合せで停止した場合(例えば
「7」、「7」、「7」などの所謂ぞろ目で停止した場
合)は、「大当たり」と称して、所定の大型入賞口を開
放して遊技球の入賞を通常よりも容易な状態を提供し、
遊技球の払い出し量を増加させる状態を創出するように
したものがある。そして、上記した遊技機において、識
別情報画像(3桁の数字や図柄)の変動に際し、拡大・
縮小させたり、変形させたりするなどの態様を取らせる
ことにより、遊技者に飽きがこないように工夫されたも
のがある。例えば、特開平11−114173号公報に
おいては、上記した従来のパチンコ遊技機における表示
部内の表示態様において、上記識別情報画像が特定の組
合せで停止する以前の段階において、複数の識別情報画
像のうちの一部の停止結果が前記特定の組合せの成立条
件を満たしている場合、所謂「リーチ」の状態となった
場合に、その成立条件を満たしている識別情報画像以外
の識別情報画像、すなわち未だ変動中の識別情報画像
を、より見やすくするために、拡大表示するとともに、
この拡大表示領域外に前記成立条件を満たした一部の識
別情報画像を移動させる態様を表示する技術が開示され
ている。また、特開2000−245914号公報にお
いては、前記識別情報画像が、前記特定の組合せの成立
条件を満たしている、所謂「リーチ」の状態となった場
合に、その成立条件を満たしている識別情報画像、もし
くはそれに代わる特別画像が互いに近づいたり、重なっ
たりするように変化させる態様を表示する技術が開示さ
れている。さらに、遊技機の表示部内において、上記識
別情報画像とは別に、背景画像やキャラクタ画像などを
含む画面画像を前記識別情報画像の背後で動画表示した
ものが、遊技機のおもしろみを増すものとして人気を博
している。例えば、特開2000−185139号公報
においては、複数の識別情報画像を表示部内で移動さ
せ、識別情報画像以外の表示スペースに、背景画像やキ
ャラクタ画像による多様な動画(アニメーション)表示
を行わせたりする技術が開示されている。以上説明して
きたように、パチンコ遊技機の表示部内における表示態
様について、特に複数の識別情報画像の表示について
は、様々な技術、工夫がなされてきている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、従来のパチ
ンコ遊技機は、未だ下記に示す課題が残されていた。
【0004】すなわち、上述してきたように、近年のパ
チンコ遊技機では、表示部におけるキャラクタの動画表
示が遊技機としての人気を左右するほど重要なファクタ
ーとなっており、また、かかるキャラクタ画像によるス
トーリー性のある演出が喜ばれている。
【0005】しかしながら、かかるキャラクタ画像は識
別情報画像の背面で背景画像の中で動画表示されるだけ
であり、前記複数の識別情報画像は、表示部内を移動す
るにしても、すでに停止した識別情報画像自体には変化
がないので、遊技者はすでに停止した識別情報画像には
全く注意を払うことがなく、単に変動中の識別情報画像
が大当たり配列で停止するかどうかに注目するだけであ
った。これでは、表示部内の変化に乏しく、識別情報画
像の変動にしても、ある程度パターン化されたものにな
りやすく、遊技者の期待感を高めるには演出不足になり
がちで、当然ながら、飽きのきやすい演出表現となって
いた。本発明は、上記課題を解決することのできる遊技
機、遊技機の画像画面表示方法、記憶媒体、及びサーバ
を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明
は、各々が変動表示され、所定のタイミングで個別に停
止できるようにした複数の識別情報画像を含む画面画像
が表示される表示部を有する遊技機において、前記表示
部内において、前記各識別情報画像が互いの位置関係を
維持した一塊状態で移動し、前記各識別情報画像のう
ち、少なくともいずれか一つが移動中に変動することと
した。また、請求項2記載の本発明では、前記一塊状態
の識別情報画像の移動は、同一塊状態の識別情報画像が
リーチを示す配列になった場合に行われることとした。
また、請求項3記載の本発明では、前記画面画像はキャ
ラクタ画像を含み、同キャラクタ画像が、一塊状態で移
動中の識別情報画像、もしくは同識別情報画像に付随し
た付随画像に衝撃を加えると、前記識別情報画像が変動
することとした。また、請求項4記載の本発明では、前
記画面画像はキャラクタ画像を含み、同キャラクタ画像
が、一塊状態で移動中の識別情報画像のうち、いずれか
一つに衝撃を加えると、衝撃を加えられた当該識別情報
画像が変動することとした。また、請求項5記載の本発
明は、遊技機に設けられ、同遊技機の遊技状況に応じて
適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画
像からなる画面画像が表示される表示部と、同表示部へ
の電子データの伝送を行う制御部とを有し、前記表示部
において、各々が変動表示され所定のタイミングで個別
に停止され得る複数の識別情報画像を含む画像を当該画
面画像として表示させる遊技機の画面画像表示方法であ
って、前記表示部内において、前記各識別情報画像が互
いの位置関係を維持した一塊状態で移動し、前記各識別
情報画像のうち、少なくともいずれか一つが移動中に変
動するように表示させるステップを含むこととした。ま
た、請求項6記載の本発明では、前記一塊状態の識別情
報画像の移動表示は、同一塊状態の識別情報画像がリー
チを示す配列になった場合に行われることとした。ま
た、請求項7記載の本発明では、前記画面画像はキャラ
クタ画像を含み、同キャラクタ画像が、一塊状態で移動
中の識別情報画像、もしくは同識別情報画像に付随した
付随画像に衝撃を加えると、前記識別情報画像が変動す
るように表示させることとした。
【0007】また、請求項8記載の本発明では、前記画
面画像はキャラクタ画像を含み、同キャラクタ画像が、
一塊状態で移動中の識別情報画像のうち、いずれか一つ
に衝撃を加えると、衝撃を加えられた当該識別情報画像
が変動するように表示させることとした。また、請求項
9記載の本発明は、遊技の状況に応じて適宜、動画像、
静画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示さ
せる表示プログラムを格納しているコンピュータ読み取
り可能な記憶媒体であって、前記表示プログラムは、各
々が変動表示され所定のタイミングで個別に停止され得
る複数の識別情報画像を含む画像を前記画面画像として
表示させるプログラムであり、かつ前記各識別情報画像
を、互いの位置関係を維持した一塊状態で移動させると
ともに、前記各識別情報画像のうち、少なくともいずれ
か一つが移動中に変動するように表示させることとし
た。
【0008】さらに、請求項10記載の本発明は、各端
末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させるサーバであ
って、前記端末機において行われる遊技の状況に応じ
て、適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせ
た画像からなる画面画像を表示させ、かつ、各々が変動
表示され所定のタイミングで個別に停止されるようにし
た複数の識別情報画像を含む画像を当該画面画像として
表示させる制御を前記端末機に対して行うとともに、前
記各識別情報画像を、互いの位置関係を維持した一塊状
態で移動させるとともに、前記各識別情報画像のうち、
少なくともいずれか一つが移動中に変動するように表示
させる制御を前記端末機に対して行うこととした。
【0009】[用語の定義] 「識別情報」文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視
覚によって識別可能な情報をいう。
【0010】「変動表示」識別情報が順次変化する場
合、例えば1つの識別情報である図柄「7」から他の識
別情報である図柄「8」へ変更する場合や、図柄「9」
から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識
別情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が
表示されたままその識別情報が移動して表示するような
場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において
表示されつつ移動する場合を含む概念である。さらに、
識別情報の表示態様が変化する場合、例えば1つの図柄
「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示された
りする場合や、図柄が拡大されて表示されたり、縮小さ
れて表示される場合等も含む概念である。
【0011】[大当たり]遊技者に有利になるような状
態、すなわち、遊技機に設けられた大入賞口に、遊技球
が入り易くなる状態に当選したことをいう。
【0012】[通常画面]遊技の大当たりを予告する予告
画面としてのリーチ画面及び大当たり時の大当たり演出
画面を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別
情報が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示されて
リーチや大当たりに至るまでの間に表示される演出画面
をも含む概念である。さらに、表示部においてなされる
可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示さ
れる画面も含む概念である。
【0013】
【発明の実施の形態】本発明は、各々が変動表示され、
所定のタイミングで個別に停止できるようにした複数の
識別情報画像を含む画面画像が表示される表示部を有す
る遊技機において、前記表示部内において、前記各識別
情報画像が互いの位置関係を維持した一塊状態で移動
し、前記各識別情報画像のうち、少なくともいずれか一
つが移動中に変動するようにしたものである。
【0014】上記遊技機は、遊技状況に応じて適宜、動
画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からな
る画面画像が表示される表示部と、同表示部への電子デ
ータの伝送を行う制御部とを備えたものとしている。
【0015】すなわち、各識別情報画像が互いの位置関
係を維持した一塊状態で移動することにより、動きが強
調されることになって遊技者に注目させやすくなり、さ
らに、その移動途中で前記識別情報画像のうち少なくと
も一つが変動するので、遊技者は変動状況を注目した中
で期待して見守ることができるという効果を奏し、しか
も、識別情報画像が画面画像全体の中で調和のとれた動
きとなる。したがって、遊技者は、遊技がリーチに至ら
ない、通常画面のままであっても画面の変化を楽しめ、
単調感や飽きを感ずることなく遊技を行える。また、前
記一塊状態の識別情報画像の移動は、同一塊状態の識別
情報画像がリーチを示す配列になった場合に行われるよ
うにすることができる。すなわち、複数の識別情報画像
が所定位置で変動表示され、順次、停止していき、最後
の識別情報画像が停止したときの画像配列によっては所
謂大当たりとなる配列となった場合に、全ての識別情報
画像がそれぞれ互いの位置関係を維持した一塊状態で移
動するようにするものである。かかる構成とすれば、変
動している最後の識別情報画像の停止表示に対して、識
別情報画像が移動しているという動きによって大当たり
への期待感が大きく高まり、遊技の楽しさを一段と向上
させることができる。
【0016】また、表示部内に表示される画面画像とし
てはキャラクタ画像を含むことができ、かかるキャラク
タ画像により、きめ細かいストーリー性に富んだ演出が
可能となる。そして、キャラクタ画像が、一塊状態で移
動中の識別情報画像、もしくは同識別情報画像に付随し
た付随画像に衝撃を加え場合に、前記識別情報画像が変
動するようにしてもよい。なお、かかるキャラクタ画像
による衝撃を加えるアクションは、通常画面のときで
も、リーチ時のときであってもよい。例えば、3つの識
別情報画像が横一列に配置されている場合で通常画面の
ときに、一塊状態で移動している識別情報画像、あるい
は同識別情報画像に付随した付随画像にキャラクタ画像
が衝撃を加えるようにし、衝撃を加えたときに3つ全て
の識別情報画像が一斉に変動開始したり、適宜の順番で
変動開始するものである。かかる態様とすれば、キャラ
クタ画像によってストーリー性のある楽しい演出が可能
となり、しかも移動する識別情報画像とキャラクタ画像
との関連が深まって遊技の楽しさが倍加する。ところ
で、上記付随画像とは、識別情報画像を装飾する画像で
あったり、あるいは、ストーリーを構成するためのキャ
ラクタ画像と関連する演出画像などであり、識別情報画
像の移動の際にも一緒に移動する画像である。
【0017】さらに、上記したキャラクタ画像が、一塊
状態で移動中の複数の識別情報画像のうち、いずれか一
つに衝撃を加えると、衝撃を加えられた当該識別情報画
像が変動するようにしてもよい。なお、かかる態様が通
常画面である場合、移動中の識別情報画像を変動させる
際に、必ずキャラクタ画像により当該識別情報画像に対
して衝撃を加えるようにしてもよいし、衝撃を加えるこ
となく変動開始することがあっても構わない。すなわ
ち、例えば上述したように、3つの識別情報画像が横一
列に配置されている場合であって、かかる3つの識別情
報画像が互いの位置関係を維持した一塊状態で移動して
いるとき、最初左側の識別情報画像に衝撃が加えられて
当該左の識別情報画像が変動を開始し、中央、右側の識
別情報画像については、その後、なんら衝撃は加えられ
ることなく変動を開始するようにしても構わない。ある
いは、左右の識別情報画像に対しては衝撃が加えられる
が、中央の識別情報画像は衝撃が加えられないなどの態
様があってもよい。また、全ての識別情報画像に対して
衝撃を順次加えるようにするにしても、一方向に順番に
衝撃を加えていくようにしてもよいし、衝撃を加える順
番は無視した形態であってもよい。例えば上述したよう
に、横一列に3つの識別情報画像が配置されている場
合、最初に中央に衝撃が加えられ、次に左、最後に右と
いう順序などでもよい。さらに、複数のうち、一部の識
別情報画像のみに衝撃を加えるにしても、どの識別情報
画像に衝撃を加えるかは適宜設定することができる。こ
のような態様で識別情報画像を変動表示させるようにす
れば、変動表示の態様に様々な変化をつけることがで
き、キャラクタ画像による楽しい演出とあいまって、た
とえリーチに至らなくても飽きがくることなく、楽しく
遊技を行える。しかも、かかる識別情報画像の移動、及
びキャラクタ画像による識別情報画像への衝撃を加える
アクションがリーチ時に行われるようにした場合、大当
たりへの期待感が一層高まって、遊技のおもしろさが倍
増する。すなわち、上述したように、横一列に3つの識
別情報画像が配置されている場合において、2つの識別
情報画像が所定の組合わせて停止してリーチとなった場
合、3つの識別情報画像が互いの位置関係を維持しなが
ら移動し、その移動中に変動している3つめの識別情報
画像に衝撃を加えて変動状態を変化させたりするような
態様で表示させたりすることができ、リーチを示す画面
表示に様々な変化を持たせることができる。したがっ
て、同じリーチにしても異なる態様で画面表示すること
ができるので遊技者は飽きることがない。しかも、例え
ば変動していた3つめの識別情報画像が、大当たりでな
くはずれの状態で停止した場合に、そこでキャラクタ画
像が、はずれで停止した3つめの識別情報画像に衝撃を
加えて再度変動を開始させるといった態様表示が行え、
一旦はずれだと思った遊技者に大当たりのチャンスを新
たに与えることができるなど、意外性のあるおもしろみ
によって遊戯性を高めることができる。さらに、上述し
たように3つめの識別情報画像ははずれ状態で停止した
とき、すでに停止している2つの識別情報画像のいずれ
か、あるいは両方にキャラクタ画像が衝撃を加えて再変
動させ、停止している3つめの識別情報画像との新たな
組み合わせによる大当たりのチャンスが生じるようにし
てもよい。このように、キャラクタ画像によって識別情
報画像へ衝撃を加えるアクションによって変動を開始さ
せる態様表示を行うことによって、意外性を含めてイン
パクトのある画面表示を行え、遊技が大当たりになるこ
とを願っている遊技者の期待感を著しく高めるととも
に、リーチ時における大きな期待感はもとより、通常画
面においてもキャラクタ画像による変化のある画面表示
によって飽きることなく遊技を楽しませることができ
る。
【0018】また、上記してきた遊技機としては、各種
の表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一体
的にケーシング内に収容された遊技装置、例えばパチン
コ遊技装置がある。あるいは、前記表示部及び制御部を
備えた業務用、家庭用のゲーム機であってもよい。さら
には、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の制
御を行うソフトウェアをインストールしたものでもよ
い。この場合、上述してきた画面表示を実行させること
のできる表示プログラムを格納した記憶媒体を介して遊
技を行うことができる。あるいは、インターネットなど
を介して前記表示プログラムをダウンロードして遊技す
ることができる。つまり、遊技装置としては、サーバと
端末装置(クライアント)とに分割して構成したもので
あってもよい。
【0019】
【実施例】以下に、本発明の実施例について図面に基づ
いて説明する。
【0020】本発明における遊技機の概観を示す正面図
を図1に示す。なお、以下において説明する第1実施例
においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例とし
て、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊技装置に限ら
れず、携帯型ゲーム装置やゲームソフトをインストール
した汎用コンピュータや携帯端末機に適用することもで
きる。さらに、本明細書においては、パチンコ遊技装置
10というのは後述するパチコン機をも含む概念である。 [第1実施例]図1に示すように、パチンコ遊技装置10
には、矩形枠状の本体枠12と、同本体枠12に組み込まれ
た矩形板状の遊技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられ
た本体枠12の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠12の前
面に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右側に
設けられた発射ハンドル26とが配置され、遊技盤14の前
面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。
なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂
素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状
体を遊技盤14の前方向に突出するように植設した構成の
上記パチコン機にも本発明を適用することができる。
【0021】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に対し
て回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26
を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発射してパ
チンコ遊技を進めることができる。発射ハンドル26の裏
側には、発射モータ28が設けられており、発射ハンドル
26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたとき
に、発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留され
た遊技球が遊技盤14に順次発射されるようにしている。
【0022】発射された遊技球は、遊技盤14上に設けら
れたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動
し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその
進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下す
る。
【0023】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に示
す。なお、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2も上述した
障害釘について省略したものを示した。
【0024】図2に示すように、遊技盤14の前面の略中
央には、後述する表示部となる表示装置32が設けられて
いる。なお、上述した表示装置32において後述する演出
画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからな
るものであってもブラウン管からなるものであってもよ
い。また、上述した例においては、表示装置32は、遊技
機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面の略中央
に設けられている場合を示したが、遊技者が見得る位置
であれば、遊技機の何処の位置に表示装置32を設けても
構わない。
【0025】また、かかる表示装置32の上方には、小型
表示装置52が近接して設けられている。この小型表示装
置52は、例えば7セグメント表示器で構成されており、
表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すよ
うに可変表示される。
【0026】また、表示装置32の左右側部には、球通過
検出器55a,55bが設けられている。この球通過検出器55
a,55bは、同検出器55a,55b内、あるいはその近傍を遊技
球が通過したことを検出したときには、上述した小型表
示装置52において、普通図柄の変動表示を開始し、所定
の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。こ
の普通図柄というのは、数字や記号等からなる情報であ
り、例えば「0」〜「9」の数字や「☆」等の記号であ
る。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって
停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右
両側に設けられている可動片58a,58bを駆動するための
ソレノイド57(図4参照)に電流を供給し、前記始動口
44に遊技球が入りやすくなるように可動片58a,58bを駆
動し、始動口44が開放状態となるようにする。なお、始
動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したとき
には、可動片58a,58bを駆動し始動口44を閉塞状態とし
て、遊技球が入りにくくなるようにするのである。ここ
で始動口44というのは、後述する可変表示ゲームが開始
されて表示装置32に表示される複数、例えば3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を備えているものであり、表示装置32の下
部に設けられている。
【0027】また、上述した小型表示装置52の左右両側
には、後述する4つの保留ランプ34a〜34dが設けられる
とともに、同小型表示装置52の上部には、一般入賞口50
が設けられている。
【0028】さらに、遊技盤14の下部には、大当たり入
賞装置Mが設けられている。大当たり入賞装置Mは、図
3に示すように、前カバー200と後基板201との間に装置
各部材が介設されているものであり、前カバー200に形
成された遊技球の大入賞口38には、シャッタ40が軸202
を介してソレノイド48により上下開閉自在に作動するよ
うに設けられている。また、開放時に上側を向くシャッ
タ40の裏面にはガイド202が突設されるとともに、シャ
ッタ40の奥には、特定領域203を構成する球通過孔と通
常領域204を構成する球通過孔が形成され、その間、す
なわちシャッタ40の後方中央には、ソレノイド205によ
り左右に傾動するスイング板206が配設されている。
【0029】シャッタ40は、後述する可変表示ゲームに
よって大当たり状態になった場合に開放状態となるよう
に、ソレノイド48により駆動されるもので、かかるシャ
ッタ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所定入
賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数の賞球
を出し、その後シャッタ40が閉塞される。しかし、シャ
ッタ40の開放時にそのうちの1球がガイド202に沿って
特定領域203に入球すると、シャッタ40は所定時間経過
或いは所定数入球後においても次のシャッタ40の開放を
約束し、これが所定限度回数(例えば16回)まで繰り返
えされ得る遊技者にとって有利な特定遊技状態を実現す
る。
【0030】なお、シャッタ40の開放当時にはスイング
板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は左側
の特定領域に入球し易いように構成されており、遊技球
が特定領域に入球すると入球をセンサーが感知してスイ
ング板206がソレノイド205により右側へ傾動し、その後
の遊技球は右側の通常領域に入球するように構成されて
いる。
【0031】また、上述した表示装置32の左右両側に
は、一般入賞口54a,54bが設けられるとともに、同表示
装置32の下部左右両側には、一般入賞口54c,54dが設け
られている。さらに、遊技盤14の左右端部には、特別入
賞口56a,56bが設けられ、前記大入賞口38の左右両側に
は、特別入賞口56c,56dが設けられている。かかる大入
賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞口
56a〜56dに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に
応じて予め設定されている数の遊技球が賞球として前記
下皿22に払い出されるようになされている。なお、上記
大入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及び特別入
賞口56a〜56dの配置レイアウトについては、本実施例に
限定されるものではなく、適宜変更して構わない。
【0032】さらに、表示装置32の左右両側には、遊技
球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材60
a,60bが回転自在に設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36bが設
けられている。
【0033】図4に、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示す。
【0034】上述した発射ハンドル26は、制御回路60の
インターフェイス回路群62に接続され、同インターフェ
イス回路群62は、入出力バス64に接続されている。発射
ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、インターフェ
イス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力
バス64に供給される。なお、入出力バス64は、中央処理
回路(以下、「CPU」と称する)66にデータ信号又は
アドレス信号が入出力されるようになされている。ま
た、上述したインターフェイス回路群62には、球検知セ
ンサ42も接続されており、遊技球が始動口44を通過した
ときには、球検知センサ42は、検出信号をインターフェ
イス回路群62に供給する。さらに、インターフェイス回
路群62には、球通過検出器55も接続されており、球通過
検出器55は遊技球が同検出器55あるいはその近傍を通過
したことを検出したときに、検出信号をインターフェイ
ス回路群62に供給するようにしている。
【0035】また、上述した入出力バス64には、ROM
(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム
・アクセス・メモリ)70も接続されている。
【0036】ROM68は、パチンコ遊技装置10の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さら
に、同ROM68は、表示装置32において可変表示ゲーム
が実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の画
像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラ
クタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成
する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに
遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するため
の初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制
御するプログラム等を記憶する。ところで、上述した図
柄画像データは、表示装置32において図柄を変動表示す
るときや、停止表示する際に用いるものであって、多様
の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変
形した画像等に応じた画像データを含むものである。ま
た、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及
び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、
静止画像若しくはこれらの組み合わせた画像を画面画像
として表示装置32に表示するためのものである。さら
に、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動
作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを
含むものであり、音データは、遊技を演出するためのも
のであり、後述するスピーカ46から効果音等の音声を発
するために用いるものである。
【0037】一方、RAM70は、上述したプログラムで
使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな
入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示
す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数
を記憶する。制御部であるCPU66は、所定のプログラ
ムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、こ
の演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背
景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ
並びに音データを電子データとして伝送その他の制御を
行う。
【0038】また、CPU66は、上述した識別情報であ
る図柄の画像データを読み出し、表示装置32において図
柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報
である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32におい
て所定のタイミングで停止表示されるように制御する。
【0039】さらに、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。同インターフェイス回
路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モータ28、
ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ランプ36が接続さ
れており、かかるインターフェイス回路群72は、CPU
66における演算処理の結果に応じて上述した装置のそれ
ぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0040】表示部である表示装置32は、変動図柄表示
部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御により
これらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成し
て表示する。なお、表示装置32は、このような構成に限
られず、3つ以上の表示部を有する構成としてもよく、
これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出
画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
【0041】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つの
表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示さ
れる演出画面とを合成することで多彩な表示形態を可能
にするのである。
【0042】また、ソレノイド48は、上述したシャッタ
40を開閉駆動するためのものである。また、保留ランプ
34は、可変表示ゲームを行える回数を示すものであり、
始動口44に遊技球が入った回数をメモリーして所定回数
(例えば4回)を限度として点灯表示するものである。
また、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときや
リーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又
は点灯するものである。
【0043】本実施例では、上述したCPU66により制
御部が構成され、表示装置32により表示部が構成され、
パチンコ遊技装置10から遊技機が構成される。
【0044】以下においては、パチンコ遊技装置10は起
動しており、上述したCPU66において用いられる変数
は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
【0045】上述した制御回路60において実行される遊
技球を検出するサブルーチンを図5に示す。なお、この
サブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置
10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定の
タイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0046】図5に示すように、最初に、入賞口に遊技
球が入った否かを検出する(ステップS11)。この入
賞口は、図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dである。このステッ
プS11において、入賞口に遊技球が入ったと判別した
ときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊
技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
【0047】次に、前述した始動口44に遊技球が入った
か否かを判断する(ステップS13)。このステップS
13において、始動口44に遊技球が入ったと判別したと
きには、後述するところの本実施例の要旨となる可変表
示ゲームを実行する(ステップS14)。
【0048】さらに、球通過検出器55a,55bを、あるい
はその近傍を遊技球が通過したか否かを判断する(ステ
ップS15)。このステップS15において、球通過検
出器55a,55bを、あるいはその近傍を遊技球が通過した
と判別したときには、上述したように、小型表示装置52
において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ス
テップS16)。なお、上述したように、変動表示され
た普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときに
は、前記可動片58a,58bを駆動して始動口44を開放状態
となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなる
ようにするのである。
【0049】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図6に示す。
【0050】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通常
画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
【0051】なお、ここで固定画面とは、表示装置32に
おいて実行される可変表示ゲームが実行されておらず、
パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが進行し
ている際に表示装置32に表示される画面をいう。また、
通常画面とは、表示装置32において可変表示ゲームが開
始され、表示装置32に表示される図柄が変動表示されて
から、遊技の大当たりを予告する予告画面としてのリー
チ画面及び大当たり時の大当たり演出画面を除く概念で
あり、可変表示ゲームがリーチとなったり、大当たりと
なったときに至るまでの間に表示装置32に表示される演
出画面を含む概念である。
【0052】さらに、可変表示ゲームとは、スロットマ
シンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数
の識別情報となる画像(識別情報画像)である複数の図柄
を表示装置32に表示し、それぞれが変動するように表示
した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止す
るように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図
柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パ
チンコ遊技を遊技者に有利な状態、すなわち、前記大当
たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り
返し複数回開放する特定遊技状態に移行するようにした
ゲームであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程
として実行されるゲームである。なお、ここで識別情報
とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によ
って識別可能な情報をいう。
【0053】かかる可変表示ゲームを具体的に説明する
と、例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個
の数字からなる図柄を1つの組として、これら12個の図
柄を、例えば表示装置32内において1列に3組順次表示
するとともに、その図柄が移動するように表示しつつ、
図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置
32において、最初の組(後述するように横一列の場合は
左の組)の図柄「1」を表示装置32の上から下へスクロ
ールするように表示した後、二番目の組(同様に真中の
組)の図柄「2」を上から下へスクロールするように表
示し、続いて三番目(同様に右の組)の図柄の「3」を同
様に上から下へスクロールするように表示するのであ
る。図柄「1」から図柄「12」までをこのような態様で
表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように
表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置
32においてこのように図柄を表示することにより、
「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄が
スクロールされながら図柄が順次変化するように「12」
まで表示され、次に再び「1」が表示されることになる
のである。また、図柄がするように表示しつつ、図柄自
身が変化する態様としては、スクロールに限らず、図柄
が順番に入れ替わるようにして変化するものも含んでい
る。このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自
体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示
と称する。また、ある図柄を停止させて表示する態様を
停止表示と称する。なお、1つの組に属する図柄を表示
装置32に表示する際において、表示される図柄は、組に
属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例
えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよ
い。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示してい
るときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全
体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部
又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述
した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1
本のリールに表示された図柄の組に対応する概念であ
る。
【0054】さらに、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組のそれぞれに属する
図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそれ
ぞれを横方向に表示することとした場合には、1つの組
に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に
属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に
属する図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
このように識別情報である図柄を表示することにより、
表示部である表示装置32には複数の識別情報が表示され
ることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄
のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示
することとした場合には、表示装置32には3つの図柄、
即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が
表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるの
である。また、可変表示ゲームが実行される際における
組の数は、3つに限られることはなく、3つ以外の複数
個の組に属する図柄を表示装置32に表示することとして
もよい。上述したように図柄を表示することにより、複
数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置
32に表示されることとなるのである。さらに、上述した
ように、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を
表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する
2つの図柄を同時に変動表示するように表示することと
し、3つの組について表示することとした場合には、表
示装置32には合計6個の図柄が変動表示されることとな
るのである。
【0055】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装
置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回
開放する特定遊技状態に移行する。
【0056】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み
合わせは、予め定められた特定の組み合わせである識別
情報の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲー
ムが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に
有利になるような状態、すなわち、前述したように大当
たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り
返し複数回開放する特定遊技状態に移行する。
【0057】すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大
入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する特定遊
技状態に移行したときには、上述したソレノイド48に電
流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大入賞口
38のシャッタ40を開放し、遊技球を大入賞口38に入り易
くするのである。
【0058】また、前述したように、例えば3つの組に
属する図柄を表示装置32に表示するとした場合におい
て、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他
の組に属する図柄も「7」で停止表示されて、残りの組
に属する図柄の停止を待っている状態、すなわち、最後
の組に属する図柄の停止表示によっては大当たりに当選
する機会がある状態を「リーチ」と称している。
【0059】さらに、本実施例では、上記したゾロ目の
大当たりの特定遊技状態となった場合の中でも、識別情
報が特定の組み合わせとなった場合、例えば「3」と
「3」と「3」とのゾロ目や「7」と「7」と「7」と
のゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合は再度当
該特定遊技状態へ高確率で移行させる確変状態となるよ
うにしている。
【0060】ここで、「確変状態」とは、大当たりとな
る確率が通常の遊技状態より高くなるような制御状態を
指し、例えば、表示装置32や同表示装置32の上部中央に
ある小型表示装置52などの可変から停止までの変動時間
が短縮され、また始動口44の開放状態の時間が延長さ
れ、また表示装置32の複数の識別情報がゾロ目になる確
率が高くなる状態を指す。
【0061】また、上述の可変表示ゲームが実行されて
いる際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画
面も表示装置32に表示される。本発明の要旨となるの
は、上記表示装置32内において、前記各識別情報画像が
互いの位置関係を維持した一塊状態で移動し、前記各識
別情報画像のうち、少なくともいずれか一つが移動中に
変動することとしたことにある。
【0062】すなわち、図6に示すように、上述してき
た可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演
算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS2
1)。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の
組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したと
きにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、
CPU66は、後述するように、内部抽選処理により定め
られた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように
図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0063】次に、背景画像を表示する(ステップS2
2)。本実施例では、図8に示すように、単なる空間的
な背景画像を表示している。なお、例えば、本パチンコ
遊技装置10に何らかのテーマを設定し、そのテーマに応
じた背景を適宜表示することができる。
【0064】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。例えば、図8に示すように、表
示装置32の画面中央付近でやや右上位置に、3つの組を
一塊状態で横一列に並べて表示するようにしており、3
つのうち1つの組に属する図柄「1」を、その一塊状態
の中でも左側に表示し、他の1つの組に属する図柄
「3」を中央に表示し、残りの1つの組に属する図柄
「5」を右側に初期位置として表示されるのである。そ
して、図9に示すように、各図柄が上方へスクロール表
示されて変動する状態が表示される。しかも、このとき
に、3つの識別情報画像である図柄は、互いの位置関係
を維持した一塊状態で画面上を左方向へ移動するように
表示している。なお、本実施例では、図9に示すよう
に、前記各図柄が同時にスクロール変動するようにして
おり、例えば図9においては、「1」下に「2」が、「3」の
下に「5」が、「5」の下に「6」が見えている。なお、必ず
しも3つの画像が同時に変動する必要はなく、一つずつ
順次スクロールするようにしてもよい。ここで、表示さ
れた各図柄「1」、「3」、「5」、「2」、「4」及び
「6」が、複数の識別情報である。
【0065】次に、キャラクタ画像を表示する(ステッ
プS24)。本実施例では、キャラクタをネズミとネコ
としており、図8においては、ネズミを示すキャラクタ
画像が識別情報画像に近接するように右上に位置し、ネ
コを示すキャラクタ画像が左下に位置表示している。ま
た、ここで、付随画像となるキャラクタ画像の一つとし
て、識別情報装飾用キャラクタ画像を表示することもで
きる。本実施例では、図8に示すように、お皿に乗った
チーズを示す画像を付随画像すなわち識別情報装飾用キ
ャラクタ画像として表示するようにし、チーズを示す画
像内に前記識別情報画像が表示されるように合成表示し
ている。かかる表示により、チーズを示す画像が識別情
報画像のフレームとして機能するように表示されるので
ある。したがって、各識別情報画像を示す図柄がより一
塊状態となっているイメージを強調することができ、識
別情報画像全体を遊技者が見易くなっている。
【0066】上述したステップS23及びステップS2
4の処理は、後述のステップS27において複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰
り返し実行される。このように処理を繰り返し実行する
ことにより、所定の態様でスクロールするように図柄を
変動表示することができ、また、キャラクタも所定の動
作をするように表示することができる。
【0067】例えば、本実施例において図柄変動表示を
行う際には、図8に示した初期位置状態から、図9に示
すようにネズミがチーズを担いで画面上を左方に走リ、
それをネコが追いかけている態様が表示される。すなわ
ち、識別情報画像となる各図柄が、互いの位置関係を維
持したまま、一塊状態で移動する態様で表示されるとと
もに、それに対応するようにキャラクタ画像も所定の動
作を行うように表示されるのである。
【0068】次に、複数、例えば3つの組のうちの1つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、その図柄を
停止表示させる(ステップS26)。本実施例における
図柄の停止表示タイミングは、図9に示すように、識別
情報画像である図柄が付随画像であるチーズとともに一
塊状態で移動している途中で、図10に示すように、ネ
コがチーズを叩く動作、すなわち衝撃を加える動作を行
うことで表示している。なお、このときの図柄の位置も
図9で示した位置からはやや下方へ移動している。な
お、図10においては、3つの図柄のうち、左側及び中
央の図柄は既に停止した状態が示されている。したがっ
て、図柄を内側に表示した付随画像であるチーズに衝撃
が加えられると、右側の図柄が停止し、図11に示すよ
うに、図柄は画面中央の下側に移動して停止表示され
る。そして、このときについても、3つの図柄の互いの
位置関係は維持されているのである。また、図柄の停止
表示を行う画面では、ネコとネズミは画面の右側と左側
とに表示されている。さらに、本実施例においては、図
柄の停止表示位置では、図柄及びチーズは初期位置や移
動中に表示されているサイズよりも若干拡大されて表示
されるようにしている。上述した例では、キャラクタ画
像のネコは、付随画像であるチーズに衝撃を加える態様
としたが、停止させる図柄を直接叩く態様で表示しても
よい。
【0069】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する
(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを
終了する。
【0070】上述したように、識別情報画像である各図
柄が互いの位置関係を維持した一塊状態で移動すること
により、動きが強調されることになって遊技者に注目さ
せやすくなり、さらに、その移動途中で前記図柄のうち
少なくとも一つが変動するので、遊技者は変動状況を注
目した中で期待して見守ることができ、しかも、表示部
の画面全体を広く使用して演出効果を表現することがで
きる。またさらに、図柄の初期位置からの移動による変
化ある画面表示によって、遊技者は飽きがくることなく
楽しく遊技を行える。
【0071】ところで、上述した例では、通常画面にお
いて可変表示ゲームが開始されると3つの図柄が互いの
位置関係を維持しながら移動するようにして、各図柄を
順次変動表示及び停止表示するものとしているが、通常
画面では図柄の移動は行わずに、リーチとなった場合に
3つの図柄が互いの位置関係を維持しながら移動するよ
うに表示させることもできる。
【0072】すなわち、上述のステップS27の前の段
階において、例えば、図柄の初期位置で左の組、中央の
組が図柄「7」で停止してリーチとなると、ネズミがチー
ズごと運び去り、すなわち、3つの図柄が互いの位置関
係を維持しながら移動し、その移動途中でネコが右側の
組の図柄を、あるいは付随キャラクタであるチーズを叩
いて衝撃を加える表示がなされると、右の組の図柄が変
動表示されるという態様としてもよい。
【0073】したがって、遊技者側からすれば、リーチ
状態において、変動表示されている図柄の停止図柄と、
その横に所定の距離で初期位置と同様な互いの位置関係
で並んでいる図柄との比較が容易であり、しかも、大当
たりへの期待感が、各図柄の一塊状態での移動によって
ますます高められるのである。
【0074】そして、図11に示すように、右側の組の
図柄「7」に付着した状態で停止すると、見事に期待通り
の「7」−「7」−「7」の大当たりとなり、遊技者の喜びは
最高潮に達するのである。なお、リーチ時において、例
えば変動していた3つめ(右側)の図柄が、大当たりでな
くはずれの状態で停止した場合、そこでキャラクタ画像
であるネコが、はずれで停止した3つめの図柄を直接叩
いたり、チーズを叩いたりするなどの衝撃を加えて再度
変動を開始させるといった態様表示も行える。すなわ
ち、一旦はずれだと思ってがっかりした遊技者に、大当
たりのチャンスを新たに与えることができることにな
り、意外性のあるおもしろみによって遊戯性を高めるこ
とができる。さらに、3つめの図柄の配列がはずれ状態
で全て停止したときに、再度ネズミがチーズごと図柄を
運び去って移動させ、その移動途中でネコがチーズを叩
くと全ての図柄が再変動したり、あるいは、同じ図柄同
士で停止している組以外の組の図柄が、あるいは二つの
組の図柄が再変動するような態様で表示することもでき
る。このような態様とすると、新たな組み合わせによる
大当たりのチャンスが生じることになって、遊技者にと
って意外性のある可変表示ゲームとなリ、かかる再変動
によって大当たりが実現したときの喜びはまたひとしお
である。
【0075】ところで、前述したように、全ての図柄が
ゾロ目の組み合わせで停止した場合には(図6における
ステップS27)、図7に示す大当たり処理ルーチンを
実行する。図7は、図6におけるステップS27で図柄
が停止してゾロ目になり大当たりの特定遊技状態になっ
た後のルーチンに関するものであり、次のような順序で
処理される。なお、「通常の特定遊技状態たる大当た
り」と「確変状態での特定遊技状態たる大当たり」で異
なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【0076】まず、大当たりの特定遊技状態になると、
表示装置32の表示停止から所定時間が経過したかを判断
する(ステップS28−1)。なお、1回のシャッタ40
の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個数を
示す入賞個数(m)は初期値である「0」に設定され
る。
【0077】次に、大入賞口38の最大開放回数がn回
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。
【0078】次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40が
手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球の入
賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり入賞
装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態(図3
中、中央部に図示した状態)を維持していることから、
大入賞口38に遊技球が入球することはない。しかし、シ
ャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3中、右下部に
図示した状態)となり、大入賞口38を開放することによ
り、それまでは入球不可能であった大入賞口38に、初め
て遊技球が入球可能になる。このように、シャッタ40が
手前側に倒れ込むことにより、シャッタ40の裏面が遊技
球を誘導し遊技球が大入賞口38に入球し易くなるが、遊
技盤14を流下する遊技球は釘によりその流下方向に様々
な変化が与えられることから、遊技盤14の頂部めがけて
発射された遊技球の全てが、大入賞口38に入球するとは
限らない。この点は他の入賞口と同様である。
【0079】次に、大入賞口38に遊技球が入球(入賞)
したか否かを判断する(ステップS28−4)。
【0080】そして、ステップS28−4で大入賞口38
に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャッ
タ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個
数を示す入賞個数(m)に「1」を加算し(ステップS
28−5)、その後、表示装置32に入賞個数(m)に対
応した画像を表示する(ステップS28−6)。なお、
大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個当たり所定数の
賞球が上皿に払い出される。一方、上記ステップS28
−4で大入賞口38に遊技球が入球していないと判断した
場合には、次のステップS28−7に進む。
【0081】次に、大入賞口38に遊技球が所定個数
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞するス
テップであるステップS28−9に進む。一方、大入賞
口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場合に
は、次のステップS28−8に進む。
【0082】次に、大入賞口38の開放時間が所定時間に
達したか否かを判断する(ステップS28−8)。開放
時間が所定時間に達していないと判断した場合には、前
記ステップS28−4に戻る。一方、開放時間が所定時
間に達したと判定された場合には、次のステップS28
−9に進む。
【0083】次に、以前のステップ(ステップS28−
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステッ
プS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断さ
れた場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を元
の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大入賞
口38への遊技球の入賞を不可能な状態にする(ステップ
S28−9)。
【0084】上記のルーチンは、シャッタ40の1回の開
放についての流れを説明したものであるが、この流れを
網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定の開
放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達したかの
いずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞
する。したがって、シャッタ40の開放から所定時間が経
過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定個数入賞
すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口38に入賞した
遊技球が所定個数に達していなくとも、シャッタ40の開
放から所定時間が経過すれば、シャッタ40が閉塞するよ
うに制御されている。
【0085】次に、以前のステップ(ステップS28−
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)から
「1回」を減算する(ステップS28−10)。すなわ
ち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口
の閉塞」までの動作をもって大入賞口38の1回の開放と
カウントし、予め設定された最大開放可能な回数から実
際に開放した回数を減算することを意味している(n=
(n−1))。
【0086】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球の
うち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否かを
判断する(ステップS28−11)。
【0087】そして、特定領域203を通過した遊技球が
有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
2)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球がな
かったと判定された場合(通常領域のみを遊技球が通過
したと判定された場合)には、大当たりの特定遊技状態
を終了し、通常遊技に戻る。
【0088】一方、ステップS28−12で、特定領域
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、以
前のステップ(ステップS28−10)で行われた最大
開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結果
(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS2
8−12)。
【0089】ステップS28−12で減算の結果が
「0」でないと判断した場合には、以前に説明したステ
ップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の結
果が「0」であると判断した場合、すなわち、シャッタ
40の開放回数が最大開放可能回数に達した場合には、大
当たりの特定遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0090】なお、上記の説明は、シャッタ40が一回の
大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であ
るが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当たり
で、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、1回
の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放するために
は、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に入球した遊
技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口38の特定領域
203を通過する必要がある。
【0091】したがって、シャッタ40の開放は、一回の
大当たりにつき、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を遊技
球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は行われ
ない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だけ開放す
るか否かは、大入賞口38の特定領域203に遊技球が入球
するか否かにかかっている。 [第2実施例]上述した第1実施例においては、パチン
コ遊技を制御するプログラムや、図5に示した遊技球を
検出するためのプログラムや、図6に示した可変表示ゲ
ームを実行するプログラムや、図7に示した大当たり状
態での処理を実行するプログラムがパチンコ遊技装置10
のROM68やRAM70に記憶されている場合を示した
が、図12に示すように、インターネットやローカルエ
リアネットワーク(LAN)等の電気通信回線網Nを介
してサーバSに通信可能に接続された端末機Cを操作者
が操作することによりパチンコ遊技を行うことができる
ように構成することもでき、その場合においては、上述
したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータを
サーバSや端末機Cが有することとしてもよい。
【0092】このようにサーバSと端末機Cとからなる
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するため
のプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、図7に示した大当たり状態での処理を
実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタイミ
ングでこれらのプログラムを端末機に送信するのであ
る。一方、端末機Cは、これらの送信されたプログラム
を一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実
行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。
また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示
した遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示し
た可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に示し
た大当たり状態での処理を実行するプログラムをサーバ
S側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制
御信号や制御情報として端末機Cに送信することとして
もよい。この場合には、端末機Cは、送信された制御信
号や制御情報にしたがってパチンコ遊技を行うための画
像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示す
るのである。
【0093】上述したような構成(図12参照)とした
ときにおける端末機Cの一例を、図13及び図14に示
す。
【0094】図13に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100に
接続されている入力装置102、例えばキーボードから遊
技者の入力操作が入力される。また、端末機100の制御
部130は、後述するようにCPU108、ROM110、RA
M112等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技
を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプ
ログラムや、大当たり状態での処理を実行するプログラ
ムが実行されるのである。また、この制御部130は通信
用インターフェイス回路120(図15参照)をも有して
おり、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介
して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信さ
れる制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに
基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲーム
の制御をするのである。さらに、端末機100に接続され
ている表示装置116には、図13に示すように、パチン
コ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機
画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この
遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実
行される表示部132が画像として表示される。この表示
部132において、上述したような識別情報である図柄の
画像が表示される。
【0095】また、図6に示したサブルーチンや図2
0、図22又は図27に示したサブルーチンが、制御部
130において実行されて可変表示ゲームを処理する際に
は、表示部132において、各識別情報画像が互いの位置
関係を維持した一塊状態で移動し、前記各識別情報画像
のうち、少なくともいずれか一つが移動中に変動する態
様で表示するのである。
【0096】また、端末機の他の例を図14に示す。な
お、図13に示した構成要素と対応する構成要素には同
一の符号を付した。
【0097】図14の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置102、例え
ばスイッチから遊技者の入力操作が入力される。また、
端末機140の内部に設けられた制御部130は、後述するよ
うにCPU108、ROM110、RAM112等からなり、こ
の制御部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを
制御するプログラムが実行される。また、この制御部13
0は通信用インターフェイス回路120も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサ
ーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又
は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチン
コ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。さらに、
端末機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶
ディスプレイパネルからなり、図14に示すように、パ
チンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊
技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。
この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲーム
が実行される表示部132が画像として表示される。この
表示部132において、上述したような識別情報である図
柄の画像が表示されるのである。
【0098】また、図6に示したサブルーチンや図2
0、図22又は図27に示したサブルーチンが、制御部
130において実行された際には、表示部132において、各
識別情報画像が互いの位置関係を維持した一塊状態で移
動し、前記各識別情報画像のうち、少なくともいずれか
一つが移動中に変動する態様で表示するのである。
【0099】上述したように、図13に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体となっ
て構成されており、サーバから送信された表示制御信号
等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の制御部1
30に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制
御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号
を表示装置116に供給するのである。
【0100】一方、図14に示したような端末機140
は、表示装置116と一体となって構成されており、サー
バから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情
報は端末機140の制御部130に供給され、制御部130は供
給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生
成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するので
ある。
【0101】なお、以下に説明する実施例は、端末機の
制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一
体となった構成であっても、適用することができる。
【0102】上述した端末機100,140(以下、パチンコ
遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック図を図
15に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置と通信
回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報や
データをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ80の
構成を示すブロック図を図16に示す。なお、図15に
示したパチンコ遊技用端末装置においては、図4に示し
た構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付して
いる。
【0103】遊技者の操作を入力するための入力装置10
2、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用端
末装置100のインターフェイス回路104に接続され、イン
ターフェイス回路104は、入出力バス106に接続されてい
る。
【0104】入出力バス106は、中央処理回路(以下、
CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス信号が
入出力されるようになされている。入出力バス106に
は、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及びRA
M(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続されてい
る。ROM110及びRAM112は、後述するプログラムや
表示装置116に表示するための画像のデータを記憶す
る。
【0105】また、入出力バス106には、インターフェ
イス回路群114も接続されている。インターフェイス回
路群114には、表示装置116及びスピーカ118が接続され
ており、インターフェイス回路群114は、CPU108にお
ける演算処理の結果に応じて表示装置116及びスピーカ1
18のそれぞれに表示信号や音声信号を供給する。
【0106】さらに、入出力バス106には、通信用イン
ターフェイス回路120も接続されており、通信用インタ
ーフェイス回路120は、電気通信回線網やローカルエリ
アネットワーク(LAN)などの通信回線を介して後述
するサーバ80との通信をするためのものである。
【0107】一方、サーバ80は、図16に示すように、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84
と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90とから
構成されている。
【0108】ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊
技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチ
ンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するため
のプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。
また、通信用インターフェイス回路90は、上述の電気通
信回線網などを介して上述したパチンコ遊技用端末装置
100や140との通信をするためのものである。
【0109】上述の構成とした場合においては、図13
や図14に示したようなパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表
示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲ
ームを行うための表示部132や普通図柄を表示するため
の表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像
が表示装置116に表示される。この可変表示ゲームを実
行するための表示部132においては、可変表示ゲームが
実行された際には識別情報である図柄の画像が表示され
るのである。
【0110】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンを図17〜
図27に示す。なお、以下の説明においては、パチンコ
遊技用端末装置100,140及びサーバ80は予め起動されて
定常動作しているものとし、また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。また、入賞口、始動口、球通
過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置116
において画像として表示されるものである。
【0111】図17及び図18は、パチンコ遊技用端末
装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミング
で、サーバ80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体
に記憶されている各種のプログラムをサーバ80がパチン
コ遊技用端末装置100,140に供給し、パチンコ遊技用端
末装置100,140において供給されたプログラムを実行す
ることとしたときにパチンコ遊技用端末装置100,140、
及びサーバ80のそれぞれで実行処理されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
【0112】図17は、パチンコ遊技用端末装置100,14
0において実行されるサブルーチンであり、メインルー
チンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるも
のである。なお、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを
予め含んでいるものとする。
【0113】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実行
するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置にお
いてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データをダ
ウンロードする(ステップS31)。
【0114】次いで、遊技者が入力装置102を操作する
ことによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラム
が実行処理される(ステップS32)。この遊技プログ
ラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上
述した図4に示した可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムとを含むものであり、必要な画像データは、パ
チンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄
の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置116に表示
するためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置
100,140において遊技プログラムが実行された際には、
遊技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上述
したように、パチンコ遊技用端末装置100,140の表示装
置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示
され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表
示部132も表示されるのである。さらに、遊技者が遊技
球を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊技
球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画
像を遊技機画像上に表示するのである。
【0115】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口
56a〜56dに対応する画像部分である。入賞口に遊技球が
入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の
遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS34)。
なお、このステップS34の処理は、パチンコ遊技用端
末装置100,140においては、遊技球の数を表示装置116の
何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をR
AM112に記憶することとしてもよい。
【0116】次に、始動口44に遊技球が入ったか否かを
判断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。そして、ステップS35において、始動口44に遊技
球が入ったと判別したときには、上述した図6に示した
サブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼
び出し実行する(ステップS36)。そして、可変表示
ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図13及び
図14に示した表示部132において、背景画像や図柄の
画像やキャラクタ画像が表示される。すなわち、各識別
情報画像が互いの位置関係を維持した一塊状態で移動
し、前記各識別情報画像のうち、少なくともいずれか一
つが移動中に変動する態様で表示させるのである。そし
て、図6のステップS25を処理した際に1つの図柄を
停止表示させるタイミングであると判別したときには、
図6のステップS26を処理することにより、その図柄
を表示部132に停止表示させるのである。
【0117】また、上述した図6に示したサブルーチン
のステップS27において全ての図柄がゾロ目の組み合
わせで停止した場合には、上述した図7に示す大当たり
処理ルーチンを実行する。
【0118】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a,55
bに対応する画像部分である。このステップS37にお
いて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したとき
には、小型表示装置52において普通図柄を変動表示させ
る処理を実行する(ステップS38)。なお、上述した
ように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定
の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆動して始
動口44が開放状態となるように視認できる画像を表示し
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるような処理を行
うのである。
【0119】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこと
を検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技
盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了し
たと判別するのである。遊技が終了していないと判別し
たときには、上述したステップS32に処理を戻す。一
方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技
球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊
技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信
し(ステップS40)、本サブルーチンを終了する。
【0120】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理ルーチ
ンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチ
ンである。
【0121】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
が起動されて通信可能な状態となっているか否かを判断
する(ステップS51)。
【0122】そして、パチンコ遊技用端末装置100,140
が起動されていないと判別した場合には、ステップS5
1に処理を戻す。
【0123】一方、パチンコ遊技用端末装置100,140が
起動されていると判別したときには、各種のプログラム
や各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する(ステップS52)。このステップS52の
処理は、上述した図17のステップS31の処理に対応
するものである。
【0124】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログラム
は、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述し
た図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプログ
ラムと、図7に示した大当たり状態での処理を実行する
ためのプログラムとを含むものであり、各種の画像デー
タは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画
像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表
示するためのものである。
【0125】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信された
か否かを判断する(ステップS53)。このステップS
53は、上述した図17のステップS40に対応するも
のである。
【0126】そして、ステップS53において、遊技結
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100, 140か
ら送信されていないと判別したときには、処理をステッ
プS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置100,14
0において、図17に示したステップS32〜S39の
処理が実行されている間は、サーバ80おいては、上述し
たステップS53の処理が繰り返し実行されるのであ
る。
【0127】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140から
送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了情
報を受信し(ステップS54)、本サブルーチンを終了
する。
【0128】上述の構成とした場合には、パチンコ遊技
用端末装置100,140において遊技が開始される前に、パ
チンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像
データがサーバ80から常に送信されるために、サーバ80
においてプログラムや画像データが更新されたときに
は、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるので
ある。
【0129】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装
置116に表示された表示部132において、遊技である可変
表示ゲームがリーチに至るまでの通常画面が表示されて
いる間に、あるいはリーチとなった場合に、各識別情報
画像が互いの位置関係を維持した一塊状態で移動し、前
記各識別情報画像のうち、少なくともいずれか一つが移
動中に変動表示させるプログラムが、サーバ80のハード
ディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記
憶媒体に格納されているのである。
【0130】かかる構成とすることにより、識別情報画
像である図柄に注目させることができるとともに、図柄
の変動状況を注目した中で期待して見守ることができる
記憶媒体を提供することが可能になるとともに、長時間
の遊技であっても、遊技者を飽きさせることなく楽しま
せることができる端末機を制御するサーバをも提供する
ことが可能となる。
【0131】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100,140のROM110に予め記
憶させておき、パチンコ遊技が進行するにしたがって必
要となる各種の画像データのみをサーバ80から適宜送信
する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置
100,140、及びサーバ80において実行されるサブルーチ
ンを図19、図20及び図21に示す。
【0132】図19は、パチンコ遊技用端末装置100,14
0において実行されるサブルーチンであり、以下の説明
においては、メインルーチンから所定のタイミングでR
OM110から読み出されて実行されているものとする。
なお、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能
であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ80
との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んで
いるものとする。また、図19に示したフローチャート
は、図17に示したフローチャートとステップS31を
除いて同様のものであり、同様の処理をするステップに
は同一の符号を付した。
【0133】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等
を表示装置116に表示するためのものである。また、パ
チンコ遊技用端末装置100,140において遊技プログラム
が実行された際には、遊技者が入力装置102を操作した
ことを検出する。遊技者が入力装置102を操作したと検
出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末
装置100,140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模し
た遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示
ゲームを表示する表示部132も表示されるのである。さ
らに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作
したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視
認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するのであ
る。
【0134】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口
56a〜56 dに対応する画像部分である。入賞口に遊技球
が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数
の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS3
4)。なお、このステップS34の処理は、パチンコ遊
技用端末装置100,140においては、遊技球の数を表示装
置116の何処かの位置に表示することとしても、遊技球
の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0135】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。な
お、この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実
行されたときには、図13及び図14に示した表示部13
2において、背景画像や識別情報画像(図柄の画)やキ
ャラクタ画像が表示され、各識別情報画像が互いの位置
関係を維持した一塊状態で移動し、前記各識別情報画像
のうち、少なくともいずれか一つが移動中に変動する態
様が表示され、1つの図柄を停止表示させるタイミング
であると判別したときには、その図柄を表示部132に停
止表示させるのである。
【0136】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a及
び55bに対応する画像部分である。このステップS37
において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別した
ときには、表示装置52において普通図柄を変動表示さ
せる処理を実行する(ステップS38)。なお、上述し
たように、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動し
て始動口44を開放状態となるように視認できる画像を表
示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにする
のである。
【0137】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこと
を検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技
盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了し
たと判別するのである。遊技が終了していないと判別し
たときには、上述したステップS32に処理を戻す。一
方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技
球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊
技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信
し(ステップS40)、本サブルーチンを終了する。
【0138】上述したステップS36において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図20に示す。なお、図20に示したフローチャート
には、図6に示したフローチャートのステップと同様の
処理をするステップには同一の符号を付した。
【0139】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ80
に送信する(ステップS61)。
【0140】次に、パチンコ遊技用端末装置10 0,140の
CPU108の演算処理による内部抽選処理を実行する
(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示さ
れる複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が
確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処
理であり、CPU108は、後述するように、内部抽選処
理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部13
2において停止表示されるように図柄の変動表示と停止
表示との処理を行うのである。
【0141】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステップ
S62)。次いで、表示装置116に表示した表示部132
に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情報で
ある図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラクタ
画像を表示する(ステップS24)。上述したステップ
S22〜S24が実行されることにより、表示装置116
に表示した表示部132においては、上述した図8〜図1
1に示したような画像が表示されるのである。ステップ
S23が実行されることにより、図6の説明でしたよう
に、複数、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄が表
示部132に表示されるのである。
【0142】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。例えば、図柄
の停止表示タイミングとしては、図9に示すように、識
別情報画像である図柄が付随画像であるチーズとともに
一塊状態で移動している途中で、図10に示すように、
ネコがチーズを叩く動作、すなわち衝撃を加える動作を
行う態様で表示している。なお、このときの図柄の位置
も図9で示した位置からはやや下方へ移動している。な
お、図10においては、3つの図柄のうち、左側及び中
央の図柄は既に停止した状態が示されている。したがっ
て、図柄を内側に表示した付随画像であるチーズに衝撃
が加えられると、右側の図柄が停止し、図11に示すよ
うに、図柄は画面中央の下側に移動して停止表示され
る。そして、このときについても、3つの図柄の互いの
位置関係は維持されているのである。また、図柄の停止
表示を行う画面では、ネコとネズミは画面の右側と左側
とに表示されている。また、ここでもキャラクタ画像の
ネコは、付随画像であるチーズに衝撃を加える態様とし
たが、停止させる図柄を直接叩く態様で表示してもよ
い。
【0143】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ステ
ップS63)。
【0144】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。
【0145】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが
終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報
をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルーチ
ンを終了する。また、この場合でも、複数の組に属する
図柄がゾロ目の組み合わせで停止した場合には、上述し
た図7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
【0146】図21は、図20に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理ルーチ
ンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチ
ンである。サーバ80は、予め起動されており、図21に
示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチ
ンから呼び出されて実行されるものとする。
【0147】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受
信したか否かを判断する(ステップS71)。可変表示
ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判
別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一
方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信し
たと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置100,14
0において必要とする識別情報画像である図柄の画像
や、背景画像や、キャラクタ画像のデータをパチンコ遊
技用端末装置100,140に送信する(ステップS72)。
このステップS72は、上述した図20に示したステッ
プS62の処理に対応するものである。
【0148】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したか否
かを判断する(ステップS73)。このステップS73
の処理は、上述した図20のステップS63に対応する
処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
3に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情報
を受信したと判別したときには、受信した可変表示ゲー
ムの進行状況から新たな画像を送信する必要があるか否
かを判断する(ステップS74)。新たな画像を送信す
る必要があると判別したときには、処理を上述したステ
ップS72に戻す。一方、新たな画像を送信する必要が
ないと判別したときには、可変表示ゲームを終了した旨
を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS7
5)。このステップS75の処理は、上述した図20の
ステップS64の処理に対応する処理である。ステップ
S75において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信したと判別したときには、本サブルーチ
ンを終了する。
【0149】上述したような構成とした場合、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116
に表示された表示部132において、遊技がリーチに至る
までの通常画面が表示されている間に、あるいはリーチ
状態となったときに、各識別情報画像となる図柄が互い
の位置関係を維持した一塊状態で移動し、前記各識別情
報画像のうち、少なくともいずれか一つが移動中に変動
する態様で表示させるように、図柄やキャラクタを含む
画像データを、サーバ80はパチンコ遊技用端末装置100
又は140に対して送信し、サーバ80は端末機であるパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのである。こ
のようにすることで、端末機を操作して遊技する遊技者
に、図柄への注目度を高めさせるとともに、移動途中で
前記図柄のうち少なくとも一つが変動するので、遊技者
は変動状況を注目した中で期待して見守ることができ、
なおかつ図柄の初期位置からの移動による変化ある画面
表示によって、遊技者は飽きがくることなく楽しく遊技
を行える端末機を制御するサーバを提供することがが可
能となる。また、サーバ80において図柄の画像、背景画
像及びキャラクタ画像のデータが更新されたときには、
パチンコ遊技用端末装置100又は140は常に新しい画像デ
ータがサーバ80から送信されることとなるために、遊技
者は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は1
40におて楽しむことができる。
【0150】さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、図柄の画像、背景画像及び
キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装置10
0,140のROM110に予め記憶されており、必要となる画
像データをROM110から適宜読み出す構成とした場合
に、パチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図22及び図23に示
す。
【0151】図22は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140において実行され
るサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用端末装置
100,140は、予め起動されており、上述した図19に示
したサブルーチンがメインルーチンから所定のタイミン
グでROM1 10から読み出されて実行され、図22に示
すサブルーチンは、この図19のステップS36におい
てROM110から読み出されて実行されるものとする。
また、図22に示すサブルーチンにおいては、図20に
示したサブルーチンの処理と同様の処理を行うステップ
にてついては、同一の符号を付した。
【0152】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報をサーバ
80に送信する(ステップS61)。次いで、パチンコ遊
技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行
するためのプログラム等のプログラムをサーバ80から受
信し、受信したプログラムを実行する(ステップS8
1)。
【0153】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,140
のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実行する
(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示さ
れる複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が
確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処
理であり、CPU108は、後述するように、内部抽選処
理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部13
2において停止表示されるように図柄の変動表示と停止
表示との処理を行うのである。
【0154】次に、表示装置116に表示した表示部132
に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情報で
ある図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラクタ
画像を表示する(ステップS24)。上述したステップ
S22〜S24を実行することにより、表示装置116に
表示した表示部132においては、上述した図8〜図11
に示したような画像が表示されるのである。ステップS
23においては、図6の説明でしたように、複数の組、
例えば3つの組のそれぞれに属する図柄が表示部132に
表示されるのである。
【0155】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0156】図柄の停止表示タイミングとしては、図9
に示すように、識別情報画像である図柄が付随画像であ
るチーズとともに一塊状態で移動している途中で、図1
0に示すように、ネコがチーズを叩く動作、すなわち衝
撃を加える動作を行うことで表示される。なお、このと
きの図柄の位置も図9で示した位置からはやや下方へ移
動している。なお、図10においては、3つの図柄のう
ち、左側及び中央の図柄は既に停止した状態が示されて
いる。そして、図柄を内側に表示した付随画像であるチ
ーズに衝撃が加えられると、右側の図柄が停止し、図1
1に示すように、図柄は画面中央の下側に移動して停止
表示されるのである。そして、このときについても、3
つの図柄の互いの位置関係は維持されているのである。
また、図柄の停止表示を行う画面では、ネコとネズミは
画面の右側と左側とに表示されている。さらに、ここで
も、図柄の停止表示位置では、図柄及びチーズは初期位
置や移動中に表示されているサイズよりも若干拡大され
て表示されるようにしている。また、キャラクタ画像の
ネコは、付随画像であるチーズに衝撃を加える態様とで
はなく、停止させる図柄を直接叩く態様で表示するよう
にしてもよい。
【0157】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ステ
ップS63)。
【0158】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別
したときには、処理をステップS62に戻す。一方、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ステ
ップS64)、本サブルーチンを終了する。また、この
場合でも、複数の組に属する図柄がゾロ目の組み合わせ
で停止した場合には、上述した図7に示す大当たり処理
ルーチンを実行する。
【0159】図23は、図22に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される可変表示ゲーム処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンである。
【0160】サーバ80は、予め起動されており、図23
に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルー
チンから呼び出されて実行されるものとする。なお、図
23に示すサブルーチンにおいては、図21に示したサ
ブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについて
は、同一の符号を付した。
【0161】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受
信したか否かを判断する(ステップS71)。このステ
ップS71の処理は、上述した図22に示したステップ
S61に対応する処理である。可変表示ゲームが開始さ
れた旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変表示
ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別した
ときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、
可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログ
ラムをパチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ス
テップS91)。このステップS91は、上述した図2
2に示したステップS81の処理に対応するものであ
る。
【0162】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したか否
かを判断する(ステップS73)。このステップS73
の処理は、上述した図22のステップS63に対応する
処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
3に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情報
を受信したと判別したときには、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステッ
プS75)。このステップS75の処理は、上述した図
22のステップS64の処理に対応する処理である。ス
テップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了し
た旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブ
ルーチンを終了する。
【0163】上述したような構成とした場合、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116
に表示された表示部132において、遊技である可変表示
ゲームがリーチに至るまでの通常画面が表示されている
間に、あるいはリーチとなった場合に、各識別情報画像
が互いの位置関係を維持した一塊状態で移動し、前記各
識別情報画像のうち、少なくともいずれか一つが移動中
に変動表示させるプログラムが、サーバ80のハードディ
スクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体に格納されているのである。
【0164】かかる構成とすることにより、識別情報画
像である図柄に注目させることができるとともに、図柄
の変動状況を注目した中で期待して見守ることができる
記憶媒体を提供することが可能になるとともに、長時間
の遊技であっても、遊技者を飽きさせることなく楽しま
せることができる端末機を制御するサーバをも提供する
ことが可能となる。
【0165】また、可変表示ゲームが開始された時に
は、可変表示ゲームを実行するためのプログラムを常に
ダウンロードするために、遊技者は最新の可変表示ゲー
ムを楽しむことができるとともに、図柄の画像、背景画
像、及びキャラクタ画像のデータについてはダウンロー
ドする必要がないので、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116において演出画像を速やかに表示す
ることができる。
【0166】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
や、大当たり状態の処理を実行するプログラム等のプロ
グラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変表示ゲー
ムが必要とする画像データをパチンコ遊技用端末装置10
0,140のROM110が記憶する場合を以下に示す。このよ
うな構成とした場合には、パチンコ遊技の進行はサーバ
80が行い、パチンコ遊技用端末装置100,140は、サーバ8
0において行われたパチンコ遊技の進行にしたがって送
信される制御信号又は制御情報に応じて画像を選択し、
選択された画像を表示装置116に表示するのである。こ
のような構成とした場合において、パチンコ遊技用端末
装置100,140及びサーバ80において実行されるサブルー
チンを図24、図25、図26及び図27に示す。
【0167】図24は、パチンコ遊技用端末装置100,14
0において実行されるサブルーチンであり、以下の説明
においては、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動さ
れたときに図示しないメインルーチンが実行され、この
メインルーチンにおいてサーバ80との通信が可能な状態
になっていることを確認した上で、本サブルーチンが呼
び出されて実行されるものとする。
【0168】最初に、サーバ80から送信された画像デー
タを受信する(ステップS101)。なお、この場合の
画像データは、後述する可変表示ゲームに関するものの
みならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するも
のも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末
装置100,140のROM110にこれらの画像データが予め記
憶されている構成とした場合には、ステップS101の
処理を省くこととしてもよい。
【0169】次に、遊技者が入力装置102を操作したか
否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力装
置102を操作したと判別したときには、遊技者の操作に
応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップS10
3)。ステップS103の処理を実行した後、又は遊技
者が入力装置102を操作していないと判別したときに
は、サーバ80から命令情報が発せられたか否かを判断す
る(ステップS104)。サーバ80から命令情報が発せ
られたと判別したときには、命令情報を受信し、その命
令情報が終了命令情報であるか否かを判断する(ステッ
プS105)。命令情報が終了命令情報でないと判別し
たときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、
選択した画像を表示装置116に表示する(ステップS1
06)。この処理の後、上述したステップS102に処
理を戻す。また、ステップS104において、サーバ80
から命令情報が発せられていないと判別したときにも、
上述したステップS102に処理を戻す。
【0170】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0171】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図26のステップS112、S
127、S129、S131、S133及びS135に
おいいて生成される各種の情報であり、パチンコ遊技用
端末装置100,140は、これらの情報に応じてROM110か
ら所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画
像データを表示装置116に画像として表示するのであ
る。
【0172】上述した図24のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図25に示
す。サーバ80は、予め起動されており、図25に示すサ
ブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから
呼び出されて実行されるものとする。
【0173】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140に画像データを送信する(ステップS11
1)。このステップは上述したステップS101に対応
するものであり、上述したように、この画像データは、
可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技
球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データであ
る。
【0174】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら発せられた操作情報を受信する(ステップS11
2)。このステップは、上述したステップS103に対
応する処理である。パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら発せられた操作情報を受信したときには、受信した操
作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する
(ステップS113)。操作情報が遊技球発射操作情報
であると判別したときには、後述するパチンコ遊技処理
を実行する(ステップS114)。上述したステップS
112において、パチンコ遊技用端末装置100,140から
発せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちに
ステップS114の処理を実行する。
【0175】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140に送信
する(ステップS115)。このステップS115の処
理は、上述したステップS104に対応する処理であ
る。次いで、送信した命令情報が終了命令情報であるか
否かを判断する(ステップS116)。送信した命令情
報が終了命令情報でないと判別したときには、上述した
ステップS112に処理を戻す。
【0176】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図26に示
す。
【0177】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
【0178】次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入
賞口56a〜56dに対応する画像部分である。演算した位置
が入賞口の位置の近傍であると判別したときには、遊技
球を払い出す処理を実行する(ステップS124)。な
お、この遊技球を払い出す処理は、入賞口の種類に応じ
て予め定めらた遊技球の数をRAM86に記憶したり、
遊技球の数を示す遊技球数情報をパチンコ遊技用端末装
置100,140に送信すべく生成する処理である。
【0179】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する
画像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍で
あると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開
始する処理を実行する(ステップS126)。なお、こ
の可変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図
柄が確定したときに表示部132に表示する識別情報を組
み合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図2
7に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【0180】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検
出器55a及び55bに対応する画像部分である。このステッ
プS127において、球通過検出器の近傍を遊技球が通
過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置10
0,140に表示される表示装置132において変動表示させる
普通図柄の画像を選択し、選択した画像を示す選択画像
情報を生成する(ステップS128)。
【0181】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,140
に表示される小型表示装置152において表示された普通
図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステッ
プS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判別
したときには、上述した始動口が開放状態となる画像が
表示されるように可動片の画像を選択し、選択された画
像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100,
140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置10
0,140の表示装置116においては、可動片が開放状態とな
っているように視認できる画像が表示されるのである。
なお、可動片は、例えば上述した図2に示した可動片58
a及び58bに対応する画像部分である。
【0182】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
132)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示
した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分である。
上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100,14
0に発せられたときには、表示装置116において表示され
ている装飾ランプ36a及び36bの画像部分に、点灯してい
るように視認できる画像又は消灯しているように視認で
きる画像が表示されるのである。
【0183】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する遊技者
が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に発射し
た遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊技が終
了したと判別するのである。
【0184】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図27に示す。
【0185】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
の表示装置116の表示部132に表示すべき背景画像、図柄
の画像及びキャラクタ画像を選択する(ステップS14
1、S142及びS143)。このときに、各識別情報
画像が互いの位置関係を維持した一塊状態で移動し、前
記各識別情報画像のうち、少なくともいずれか一つが移
動中に変動する態様が表示されように表示すべく移動量
や停止位置などを演算して画像を選択する。次に、1つ
の識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS144)。停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、停止表示さ
せる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する。す
なわち、初期位置とは異なる位置でやや拡大した態様の
画像を選択する(ステップS145)。
【0186】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)。サーバ80は、上述したステップS146及び
S147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上述
した図25のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,140に送
信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100,140は、サ
ーバ80から送信された命令情報を上述した図24のステ
ップS104において受信した後、ステップS106に
おいて、受信した命令情報が示す画像のデータをROM
110又はRAM112から読み出し、表示装置116の表示部1
32に読み出された画像を表示するのである。このように
することで、サーバ80が識別情報である図柄を停止表示
させるタイミングであると判別したときには、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100,140の表示部132におい
て、その図柄を表示させる制御をサーバ80は行うことが
できるのである。
【0187】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS147)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS148)、本サブルーチンを終了する。
【0188】なお、この図27に示したサブルーチン
は、図26のステップS126の可変表示ゲームの開始
処理を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変
表示ゲームが開始されて終了するまでの間においては、
所定のタイミングで呼び出されて実行される。上述した
ような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技
用端末装置100又は140の表示装置116に表示された表示
部132において、遊技である可変表示ゲームがリーチに
至るまでの通常画面が表示されている間に、あるいはリ
ーチとなった場合に、各識別情報画像が互いの位置関係
を維持した一塊状態で移動し、前記各識別情報画像のう
ち、少なくともいずれか一つが移動中に変動表示させる
ようにサーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140を
制御するのである。
【0189】このようにしたことにより、識別情報画像
である図柄に注目させることができるとともに、図柄の
変動状況を注目した中で期待して見守ることができる記
憶媒体を提供することが可能になるとともに、長時間の
遊技であっても、遊技者を飽きさせることなく楽しませ
ることができる端末機を制御するサーバを提供すること
が可能となる。
【0190】なお、上述した図17乃至図27に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部13
2のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラクタ
画像が表示される場合を示したが、表示装置116の全面
において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像を表
示することとしてもよい。
【0191】
【発明の効果】本発明によれば、以下の効果を奏する。
【0192】(1 )請求項1記載の本発明では、各々が変
動表示され、所定のタイミングで個別に停止できるよう
にした複数の識別情報画像を含む画面画像が表示される
表示部を有する遊技機において、前記表示部内におい
て、前記各識別情報画像が互いの位置関係を維持した一
塊状態で移動し、前記各識別情報画像のうち、少なくと
もいずれか一つが移動中に変動することとしたので、識
別情報画像の動きが強調されて遊技者に注目させてその
変動状況に集中させることができ、しかも、表示部の画
面全体を広く使用して演出効果を表現することができ
る。したがって、遊技者の期待感を高めることができる
とともに、単調感や飽きを感ずることなく遊技を楽しむ
ことができる。
【0193】(2)請求項2記載の本発明によれば、前記
一塊状態の識別情報画像の移動は、同一塊状態の識別情
報画像がリーチを示す配列になった場合に行われること
としたので、大当たりへの期待感が識別画像の動きによ
って大きく高まり、遊技の楽しさを一段と向上させるこ
とができる。
【0194】(3)請求項3記載の本発明では、前記画面
画像はキャラクタ画像を含み、同キャラクタ画像が、一
塊状態で移動中の識別情報画像、もしくは同識別情報画
像に付随した付随画像に衝撃を加えると、前記識別情報
画像が変動することとしたので、画面をいっぱいに使っ
てのキャラクタ画像による楽しい演出が可能となって、
上記(1),(2)の効果をさらに高めることができる。
【0195】(4)請求項4記載の本発明では、前記画面
画像はキャラクタ画像を含み、同キャラクタ画像が、一
塊状態で移動中の識別情報画像のうち、いずれか一つに
衝撃を加えると、衝撃を加えられた当該識別情報画像が
変動することとしたので、画面をいっぱいに使ってのキ
ャラクタ画像による楽しい演出が可能となって、上記
(1),(2)の効果をさらに高めることができる。
【0196】(5)請求項5記載の本発明では、遊技機に
設けられ、同遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、
静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面
画像が表示される表示部と、同表示部への電子データの
伝送を行う制御部とを有し、前記表示部において、各々
が変動表示され所定のタイミングで個別に停止され得る
複数の識別情報画像を含む画像を当該画面画像として表
示させる遊技機の画面画像表示方法であって、前記表示
部内において、前記各識別情報画像が互いの位置関係を
維持した一塊状態で移動し、前記各識別情報画像のう
ち、少なくともいずれか一つが移動中に変動するように
表示させるステップを含むこととしたので、長時間の遊
技であっても、遊技者を飽きさせることなく楽しませる
ことができる。 (6)請求項6記載の本発明では、前記
一塊状態の識別情報画像の移動表示は、同一塊状態の識
別情報画像がリーチを示す配列になった場合に行われる
こととしたので、識別画像の移動表示によって、大当た
りへの期待感が大きく高まり、遊技の楽しさを一段と向
上させることができる。
【0197】(7)請求項7記載の本発明では、前記画面
画像はキャラクタ画像を含み、同キャラクタ画像が、一
塊状態で移動中の識別情報画像、もしくは同識別情報画
像に付随した付随画像に衝撃を加えると、前記識別情報
画像が変動するように表示させることとしたので、画面
をいっぱいに使ってのキャラクタ画像による楽しい演出
が可能となって、上記(5),(6)の効果をさらに高めるこ
とができる。
【0198】(8)請求項8記載の本発明では、前記画面
画像はキャラクタ画像を含み、同キャラクタ画像が、一
塊状態で移動中の識別情報画像のうち、いずれか一つに
衝撃を加えると、衝撃を加えられた当該識別情報画像が
変動するように表示させることとしたので、画面をいっ
ぱいに使ってのキャラクタ画像による楽しい演出が可能
となって、上記(5),(6)の効果をさらに高めることがで
きる。
【0199】(9)請求項9記載の本発明では、遊技の状
況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
合わせた画面画像を表示させる表示プログラムを格納し
ているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
前記表示プログラムは、各々が変動表示され所定のタイ
ミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像を含む
画像を前記画面画像として表示させるプログラムであ
り、かつ前記各識別情報画像を、互いの位置関係を維持
した一塊状態で移動させるとともに、前記各識別情報画
像のうち、少なくともいずれか一つが移動中に変動する
ように表示させることとしたので、識別情報画像の動き
を強調することで遊技者に注目させてその変動状況に集
中させることができ、しかも、表示部の画面全体を広く
使用して演出効果を表現することができることとなり、
遊技者の期待感を高めることができるとともに、単調感
や飽きを感ずることなく遊技を楽しむことができるとい
う効果を有する画面表示の行える記憶媒体を提供するこ
とができる。
【0200】(10)請求項10記載の本発明は、各端末機
に遊技機を示す遊技機画像を表示させるサーバであっ
て、前記端末機において行われる遊技の状況に応じて、
適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画
像からなる画面画像を表示させ、かつ、各々が変動表示
され所定のタイミングで個別に停止されるようにした複
数の識別情報画像を含む画像を当該画面画像として表示
させる制御を前記端末機に対して行うとともに、前記各
識別情報画像を、互いの位置関係を維持した一塊状態で
移動させるとともに、前記各識別情報画像のうち、少な
くともいずれか一つが移動中に変動するように表示させ
る制御を前記端末機に対して行うこととしたので、識別
情報画像の動きを強調することで遊技者に注目させてそ
の変動状況に集中させることができ、しかも、表示部の
画面全体を広く使用して演出効果を表現することができ
ることとなり、遊技者の期待感を高めることができると
ともに、単調感や飽きを感ずることなく遊技を楽しむこ
とができるという効果を有する遊技を配信することがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。
【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡
大正面図である。
【図3】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解
説明図である。
【図4】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御
回路を示すブロック図である。
【図5】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図6】図5に示したフローチャートのステップS14
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチン
において、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図8】可変表示ゲームにおいて表示装置に表れる画面
画像を具体的に示す説明図である。
【図9】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表
示の態様を具体的に示す説明図である。
【図10】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動
表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図11】可変表示ゲームにおける識別情報画像の停止
表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図12】インターネットやローカルエリアネットワー
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図13】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図14】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
【図15】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
【図16】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示
すブロック図である。
【図17】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置100,140において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図18】本発明の実施例であるサーバ80において、実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図21】本発明の実施例であるサーバ80において、実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】パチンコ遊技用端末装置100,1 40において実
行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図23】本発明の実施例であるサーバ80において、実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図25】本発明の実施例であるサーバ80において、実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図26】図25のフローチャートのステップS114
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図27】図26のフローチャートのステップS126
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
M 大当たり入賞装置 10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 64 入出力バス 66 CPU(制御部) 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 大薮 晃雄 東京都江東区有明3丁目1番地25 アルゼ 株式会社内 Fターム(参考) 2C088 AA34 AA35 AA36 EB56

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】各々が変動表示され、所定のタイミングで
    個別に停止できるようにした複数の識別情報画像を含む
    画面画像が表示される表示部を有する遊技機において、 前記表示部内において、前記各識別情報画像が互いの位
    置関係を維持した一塊状態で移動し、前記各識別情報画
    像のうち、少なくともいずれか一つが移動中に変動する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記一塊状態の識別情報画像の移動は、同
    一塊状態の識別情報画像がリーチを示す配列になった場
    合に行われることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記画面画像はキャラクタ画像を含み、同
    キャラクタ画像が、一塊状態で移動中の識別情報画像、
    もしくは同識別情報画像に付随した付随画像に衝撃を加
    えると、前記識別情報画像が変動することを特徴とする
    請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記画面画像はキャラクタ画像を含み、同
    キャラクタ画像が、一塊状態で移動中の識別情報画像の
    うち、いずれか一つに衝撃を加えると、衝撃を加えられ
    た当該識別情報画像が変動することを特徴とする請求項
    1又は2に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】遊技機に設けられ、同遊技機の遊技状況に
    応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
    せた画像からなる画面画像が表示される表示部と、同表
    示部への電子データの伝送を行う制御部とを有し、前記
    表示部において、各々が変動表示され所定のタイミング
    で個別に停止され得る複数の識別情報画像を含む画像を
    当該画面画像として表示させる遊技機の画面画像表示方
    法であって、 前記表示部内において、前記各識別情報画像が互いの位
    置関係を維持した一塊状態で移動し、前記各識別情報画
    像のうち、少なくともいずれか一つが移動中に変動する
    ように表示させるステップを含むことを特徴とする遊技
    機の画面画像表示方法。
  6. 【請求項6】前記一塊状態の識別情報画像の移動表示
    は、同一塊状態の識別情報画像がリーチを示す配列にな
    った場合に行われることを特徴とする請求項5記載の遊
    技機の画面画像表示方法。
  7. 【請求項7】前記画面画像はキャラクタ画像を含み、同
    キャラクタ画像が、一塊状態で移動中の識別情報画像、
    もしくは同識別情報画像に付随した付随画像に衝撃を加
    えると、前記識別情報画像が変動するように表示させる
    ことを特徴とする請求項5又は6に記載の遊技機の画面
    画像表示方法。
  8. 【請求項8】前記画面画像はキャラクタ画像を含み、同
    キャラクタ画像が、一塊状態で移動中の識別情報画像の
    うち、いずれか一つに衝撃を加えると、衝撃を加えられ
    た当該識別情報画像が変動するように表示させることを
    特徴とする請求項5又は6に記載の遊技機の画面画像表
    示方法。
  9. 【請求項9】遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像
    若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示させる表
    示プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可能
    な記憶媒体であって、前記表示プログラムは、各々が変
    動表示され所定のタイミングで個別に停止され得る複数
    の識別情報画像を含む画像を前記画面画像として表示さ
    せるプログラムであり、かつ前記各識別情報画像を、互
    いの位置関係を維持した一塊状態で移動させるととも
    に、前記各識別情報画像のうち、少なくともいずれか一
    つが移動中に変動するように表示させることを特徴とす
    るコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  10. 【請求項10】各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
    示させるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて、適
    宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像
    からなる画面画像を表示させ、かつ、各々が変動表示さ
    れ所定のタイミングで個別に停止されるようにした複数
    の識別情報画像を含む画像を当該画面画像として表示さ
    せる制御を前記端末機に対して行うとともに、前記各識
    別情報画像を、互いの位置関係を維持した一塊状態で移
    動させるとともに、前記各識別情報画像のうち、少なく
    ともいずれか一つが移動中に変動するように表示させる
    制御を前記端末機に対して行うことを特徴とするサー
    バ。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2005185700A (ja) * 2003-12-26 2005-07-14 Sankyo Kk 遊技機
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JP2005185700A (ja) * 2003-12-26 2005-07-14 Sankyo Kk 遊技機
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