JP2002219241A - 遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法 - Google Patents

遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法

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JP2002219241A
JP2002219241A JP2001018787A JP2001018787A JP2002219241A JP 2002219241 A JP2002219241 A JP 2002219241A JP 2001018787 A JP2001018787 A JP 2001018787A JP 2001018787 A JP2001018787 A JP 2001018787A JP 2002219241 A JP2002219241 A JP 2002219241A
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Hiroshi Tomochika
宏 友近
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技が連続してリーチとなることを明確に遊
技者に伝えることができるとともに、遊技が大当たりに
なり得るのではないかという遊技者の期待感を高めるこ
とができ、遊技者が単調感や飽きを感ずることなく遊技
を楽しませることができる遊技機、遊技機の画面画像表
示方法、記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法を提供す
る。 【解決手段】 表示部において、遊技がリーチに至るま
での通常画面が表示されている間に、遊技が連続してリ
ーチとなり得るときには、連続してリーチとなり得ない
ときに表示される画面とは異なる画像を表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報画
像が変動表示される遊技機、遊技機の画面画像表示方
法、記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技の予告をするパチンコ遊技装
置として特開2000−237406号公報に開示され
ている如き装置が知られている。この装置は、図柄が変
動表示されている際に、その後、遊技が大当たりとなり
特別遊技状態へ移行し得ることを、図柄により予告する
ものであった。この予告の方法は、複数の予告図柄を予
め準備しておき、この予告図柄を時間的に順次表示し、
予告図柄が表示される割合を特別遊技状態へ移行し得る
確率とするものであった。また、特開平11−2625
60号公報に開示されている如き装置も知られている。
この装置は、表示部に表示されているキャラクタ画像を
変更して表示することにより、遊技がリーチ状態に移行
し得ることを予告するものであった。
【0003】上述した如き従来の装置は、遊技が大当た
りやリーチに移行することを遊技者に予告することによ
り、遊技者を遊技に引き込まんとするものであった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし乍ら、上述した
如き従来の装置は、遊技の結果を示すものである図柄に
予告情報をも含ませるものであり、図柄の変動表示を注
視している遊技者を混乱させやすいという問題が生じ
た。また、図柄が表示される割合を大当たりに移行する
確率として遊技者に報知せんとするものであるが故に、
変動表示している図柄から割合を算出しなければならな
いという作業を遊技者に強いるものであったため、遊技
に対する関心を削いでしまい遊技を楽しむというパチン
コ遊技の本来の目的を達成し難いものとなってしまって
いた。
【0005】また、表示されるキャラクタ画像を変更す
ることにより、リーチ予告をする装置の場合において
も、単にキャラクタ画像を変更するだけであるので、パ
チンコ遊技を長い間行っている遊技者は、キャラクタ画
像が変更されて表示されたときには自動的にリーチに移
行することを看破していまい、遊技に飽きを感ずること
となり、遊技を長時間楽しむことができないという問題
が生じていた。
【0006】更にまた、近年においては、遊技者の興趣
をさらに高めるべく、リーチ状態となる回数を1回のみ
とはせずに、複数回に亘って連続してリーチ状態にしよ
うとする試みも考えられつつある。
【0007】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、遊技者に意外性やインパクトを与える
のみならず、遊技者が単調感や飽きを感ずることなく遊
技を楽しむことができるとともに、表示された画面が何
を示すものであるかを解明する楽しみを提供することが
でき、遊技が大当たりになるのではないかという期待感
を高めることができる遊技機、遊技機の画像画面表示方
法、記憶媒体及びサーバを提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、遊技がリーチに至るま
での通常画面が表示されている間に、遊技が連続してリ
ーチとなり得るときには、遊技が連続してリーチとなり
得ないときに表示される画面とは異なる画像を表示する
ことを特徴とする。
【0009】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
【0010】(1) 遊技機に設けられ、かつ各々が変
動表示され所定のタイミングで個別に停止表示され得る
複数の識別情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の
画像であり動体物からなるキャラクタ画像と、背景を構
成する背景画像と、を含む画面画像が表示される表示部
を有する遊技機であって、前記表示部において、遊技が
リーチに至るまでの通常画面が表示されている間に、当
該遊技が連続してリーチとなり得るときには、当該遊技
が連続してリーチとなり得ないときに表示される画面と
は異なる画像が、前記画面画像として表示されることを
特徴とする遊技機。
【0011】(1)の発明によれば、遊技がリーチに至
るまでの通常画面が表示されている間に、遊技が連続し
てリーチとなり得るときには、遊技が連続してリーチと
なり得ないときに表示される画面とは異なる画像が、前
記画面画像として表示されるので、遊技が連続してリー
チとなることを明確に遊技者に伝えることができ、1回
のみリーチとなるときと異なる画像が表示されるので、
遊技が大当たりになり得るのではないかという遊技者の
期待感を高めることができ、飽きることなく遊技を楽し
むことができる。
【0012】(2) 遊技機に設けられ、かつ各々が変
動表示され所定のタイミングで個別に停止表示され得る
複数の識別情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の
画像であり動体物からなるキャラクタ画像と、背景を構
成する背景画像と、を含む画面画像が表示される表示部
を有する遊技機であって、前記表示部において、遊技が
リーチに至るまでの通常画面が表示されている間に、当
該遊技が連続してリーチとなり得るときには、当該リー
チの連続回数を示す画像が前記画面画像として表示され
ることを特徴とする遊技機。
【0013】(2)の発明によれば、遊技が連続してリ
ーチとなり得るときには、リーチの連続回数を示す画像
が表示されるので、リーチの連続回数を明確に遊技者に
伝えることができ、遊技が大当たりになることへの期待
感をより高めることができる。
【0014】(3) 遊技機に設けられ、かつ各々が変
動表示され所定のタイミングで個別に停止表示され得る
複数の識別情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の
画像であり動体物からなるキャラクタ画像と、背景を構
成する背景画像と、を含む画面画像が表示される表示部
を有する遊技機であって、前記表示部において、遊技が
リーチに至るまでの通常画面が表示されている間に、当
該遊技が連続してリーチとなり得るときには、前記動体
物の状態及び/又は動作の態様が当該リーチの連続回数
を示すものとして表示されることを特徴とする遊技機。
【0015】(3)の発明によれば、動体物の状態及び
/又は動作の態様がリーチの連続回数を示すものとして
表示されるので、動体物の状態や態様と、連続するリー
チやリーチの回数と、の関連性を探し出す楽しみを遊技
者に与えることができるとともに、そのような動体物の
状態や態様が表示されたときには、遊技者にインパクト
を与えるだけでなく、遊技が大当たりになることへの期
待感を高めることができる。
【0016】(4) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれら
を組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示
部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
と、を有し、当該表示部において、各々が変動表示され
所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数の識別
情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の画像であり
動体物からなるキャラクタ画像と、背景を構成する背景
画像と、を含む画像を当該画面画像として表示させる遊
技機の画面画像表示方法であって、前記表示部におい
て、遊技がリーチに至るまでの通常画面が表示されてい
る間に、当該遊技が連続してリーチとなり得るときに
は、当該遊技が連続してリーチとなり得ないときに表示
される画面とは異なる画像を、前記画面画像として表示
させるステップ、を含むことを特徴とする遊技機の画面
画像表示方法。
【0017】(5) 遊技の状況に応じて適宜、動画
像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表
示せしめる制御プログラムを格納しているコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体であって、
【0018】前記制御プログラムは、各々が変動表示さ
れ所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数の識
別情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の画像であ
り動体物からなるキャラクタ画像と、背景を構成する背
景画像と、を含む画像を前記画面画像として表示せしめ
るプログラムであり、かつ遊技がリーチに至るまでの通
常画面を表示せしめている間に、当該遊技が連続してリ
ーチとなり得るときには、当該遊技が連続してリーチと
なり得ないときに表示される画面とは異なる画像を、前
記画面画像として表示せしめることを特徴とするコンピ
ュータ読み取り可能な記憶媒体。
【0019】(6) 各端末機に遊技機を示す遊技機画
像を表示せしめるサーバであって、
【0020】前記端末機において行われる遊技の状況に
応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像を表示せしめ、かつ、各々が
変動表示され所定のタイミングで個別に停止表示され得
る複数の識別情報画像と、当該複数の識別情報画像以外
の画像であり動体物からなるキャラクタ画像と、背景を
構成する背景画像と、を含む画像を当該画面画像として
表示せしめる制御を前記端末機に対して行うとともに、
遊技がリーチに至るまでの通常画面を表示せしめている
間に、当該遊技が連続してリーチとなり得るときには、
当該遊技が連続してリーチとなり得ないときに表示され
る画面とは異なる画像を、前記画面画像として表示せし
める制御を前記端末機に対して行うことを特徴とするサ
ーバ。
【0021】(4)、(5)又は(6)の発明によれ
ば、遊技が連続してリーチとなり得るときには、遊技が
連続してリーチとなり得ないときに表示される画面とは
異なる画像を表示せしめるので、遊技者にインパクトを
与える演出表現をすることができるとともに、遊技結果
への期待感を高めることができる画面画像表現方法、コ
ンピュータ読み取り可能な記憶媒体及びサーバを提供す
ることができる。
【0022】(7) 遊技機に設けられ、かつ各々が変
動表示され所定のタイミングで個別に停止表示され得る
複数の識別情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の
画像であり動体物からなるキャラクタ画像と、背景を構
成する背景画像と、を含む画面画像を表示させる表示部
において、
【0023】連続して遊技がリーチとなり得るときと、
なり得ないときとで、リーチ予告画面の画像を異なるも
のとすることにより、娯楽性を高めることを特徴とする
娯楽提供方法。
【0024】(7)の発明によれば、連続して遊技がリ
ーチとなり得るときと、なり得ないときとで、リーチ予
告画面の画像を異なるものを表示するので、パチンコ遊
技の娯楽性を高めることが可能となる。
【0025】[用語の定義等]本発明に係る「識別情
報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚
によって識別可能な情報をいう。
【0026】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの
識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示
するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域
内において表示されつつ移動する場合を含む概念であ
る。更に、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば
1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に
表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示された
り、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【0027】更に、「通常画面」とは、遊技の大当たり
を予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり時
の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表示
されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報が
変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表示
される演出画面をも含む概念である。更に、表示部にお
いてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなる
ときに表示される画面も含む概念である。
【0028】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
【0029】本発明による遊技機の概観を示す正面図を
図1に示す。尚、以下において説明する実施例において
は、本発明に係る遊技機に好適な実施例として本発明を
パチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【0030】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0031】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の
前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上
述した如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン
機)にも本発明を適用することができる。尚、本明細書
においては、パチンコ遊技装置10というのは、パチコ
ン機をも含む概念である。
【0032】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者
によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射
モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊
技球が遊技盤14に順次発射される。
【0033】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0034】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述し
た障害釘について省略したものを示した。
【0035】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば7セグメント表
示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変
動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置
32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55b
が設けられている。この球通過検出器55a又は55b
は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときに
は、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表
示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動
表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からな
る情報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」
等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば
「7」となって停止して表示されたときには、後述する
始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a
及び58bを駆動をするためのソレノイド57(図示せ
ず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすく
なるように可動片58a及び58bを駆動し、始動口4
4を開放状態となるようにする。尚、始動口44を開放
状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片
を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りに
くくなるようにするのである。
【0036】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a乃至34dが設けられている。更
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
【0037】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。更に、表
示装置32の下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
【0038】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば3つの識別情
報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検
知センサ42を有する始動口44が設けられている。上
述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a乃至
54d及び特別入賞口56a乃至56dに遊技球が入賞
したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されてい
る数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされて
いる。
【0039】更にまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
【0040】尚、上述した表示装置32において後述す
る演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネル
からなるものであってもブラウン管からなるものであっ
てもよい。また、上述した例においては、表示装置32
は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の
前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者
が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示
装置32を設けることとしてもよい。更に、近年パチス
ロ遊技装置においても、図柄を表示する図柄表示手段の
他に液晶画面を備えたものも存在し、このようなパチス
ロ遊技装置は、その液晶画面内でパチンコ遊技装置と同
様の遊技演出画面を表示せしめて趣向性を向上させよう
とするものであり、本発明をこのような液晶画面を有す
るパチスロ遊技装置においても適用することとしてもよ
い。
【0041】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図3に示す。
【0042】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。更に、
インターフェイス回路群62には、球通過検出器55も
接続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍
を通過したことを検出したときには、検出信号をインタ
ーフェイス回路群62に供給する。
【0043】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。更に、ROM68は、表示装置
32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表
示や停止表示される図柄の画像データ、演出画面として
表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像デー
タ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ、及
び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、
制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ラ
ンプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を
記憶する。上述した図柄画像データは、表示装置32に
おいて図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用
いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画
像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データ
を含むものである。また、上述したキャラクタ画像デー
タ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を
演出すべく、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わ
せた画像を画面画像として表示装置32に表示するため
のものである。更に、上述したキャラクタ画像データ
は、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々に対応し
た画像データを含むものである。更に、音データも遊技
を演出するためのものであり、後述するスピーカ46か
ら効果音等の音声を発するために用いるものである。ま
た、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラ
グや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データや
CPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リー
チデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶す
る。制御部であるCPU66は、所定のプログラムを呼
び出して実行することにより演算処理を行い、この演算
処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背景画像
データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに
音データを電子データとして伝送その他の制御を行うの
である。また、CPU66は、上述した識別情報である
図柄の画像データを読み出して、表示装置32において
図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情
報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32に
おいて所定のタイミングで停止表示されるように制御す
るのである。
【0044】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モー
タ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラン
プ36が接続されており、インターフェイス回路群72
は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述し
た装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給す
る。
【0045】表示部である表示装置32は、変動図柄表
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。尚、表示装置32は、このような構成
に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や
演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
【0046】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
【0047】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。更に、保
留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合
わせが有効となった回数を示すものである。更にまた、
装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリー
チとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点
灯するものである。
【0048】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0049】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0050】上述した制御回路60において実行される
遊技球を検出するサブルーチンを図4に示す。尚、この
サブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置
10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定
のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0051】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0052】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する
(ステップS14)。
【0053】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した例においては、球通過
検出器55a及び55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止した
ときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び
58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。
【0054】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理をおこなうサブルー
チンを図5に示す。
【0055】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。例え
ば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数
字からなる図柄の1つの組として、これらの12個の図
柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するよ
うに表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装
置32の上から下へスクロールするように表示した後、
図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示
し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロール
するように表示するのである。図柄の「1」から図柄の
「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄
の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を
順次繰り返すのである。表示装置32においてこのよう
に図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、
「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図
柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再
び「1」が表示されることとなるのである。このように
1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化す
るように図柄を表示する態様を変動表示と称する。ま
た、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称
する。尚、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示
する際において、表示される図柄は、組に属する1つの
図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個
の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図
柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図
柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示
し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変
動表示することとしてもよい。尚、上述した図柄の組
は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに
表示された図柄の組に対応する概念である。
【0056】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。こ
のように識別情報である図柄を表示することにより、表
示部である表示装置32には複数の識別情報が表示され
ることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄
のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示
することとした場合には、表示装置32には3つの図
柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図
柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとな
るのである。また、可変表示ゲームが実行される際にお
ける組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複
数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することと
しもよい。上述した如く、このように図柄を表示するこ
とにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部で
ある表示装置32に表示されることとなるのである。更
に、上述した如く、1つの組に属する図柄について複数
個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの
組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示
することとし、3つの組について表示することとした場
合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表示
されることとなるのである。
【0057】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。例えば、3つの
組に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合
に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他
の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に
属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の
組み合わせは、所定の組み合わせ「7」−「7」−
「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選した
としてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に
移行するのである。大当たりとなり遊技者に有利になる
ような状態に移行したときには、上述したソレノイド4
8に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている
入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を入賞口38
に入り易くするのである。
【0058】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。尚、上述した固定画面と
は、表示装置32において実行される可変表示ゲームは
実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパチ
ンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示さ
れる画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32に
おいて可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示さ
れる図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリー
チとなったり大当たりとなったときに至るまでの間に表
示装置32に表示される演出画面をいう。
【0059】上述した如き可変表示ゲームが開始される
と、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示
させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを
予め定める処理であり、CPU66は、後述する如く、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との
処理を行うのである。
【0060】次に、背景画像を表示し(ステップS2
2)、識別情報である図柄を変動表示する(ステップS
23)。例えば、表示部32において、3つの組のうち
1つの組に属する図柄を左側に変動表示させ、他の1つ
の組に属する図柄を中央に変動表示させ、残りの1つの
組に属する図柄を右側に変動表示させるのである。
【0061】次に、キャラクタ画像を表示する(ステッ
プS24)。後述する図6及び図7に示す例において
は、キャラクタ画像は、2人のサムライを示す画像や格
闘家を示す画像である。
【0062】上述したステップS23及びS24の処理
は、後述する如きステップS29において複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り
返し実行される。このように処理を繰り返し実行するこ
とにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変
動表示することができ、また、キャラクタも所定の動作
をするように表示することができるのである。例えば、
図6や図7に示す例においては、図6(a)、(b)及
び(c)に示す如く、2人のサムライが刀を交えるシー
ンが表示された後、一方のサムライが他方のサムライを
刀で斬りつけようとして他方のサムライが刀で応戦しよ
うとするシーンが表示され、2人のサムライがつばぜり
合いをするシーンが表示されるのである。
【0063】次に、リーチ予告をするタイミングである
か否かを判断する(ステップS25)。リーチ予告をす
るタイミングであるか否かは、可変表示ゲームが開始さ
れてから所定の時間が経過したか否か、表示部32に表
示されている物語が所定の箇所まで進行したか否か等の
条件が成立したときに、リーチ予告をするタイミングで
あると判別するのである。ステップS25において、リ
ーチ予告をするタイミングであると判別したときには、
連続して遊技をリーチとするか否かを判断する(ステッ
プS26)。この連続してリーチとするか否かは、上述
したステップS21の内部抽選処理において予め定める
ものであり、ステップS21において連続してリーチと
すると抽選された場合には、所定のフラグの値を1とす
るとともに、遊技をリーチとする連続回数を定め、ステ
ップS26においては、このフラグの値が1であるか否
かを判断するのである。ステップS26において連続し
て遊技をリーチとすると判別したときには、ステップS
21で定めたリーチの連続回数に応じた画像を表示部3
2に表示する(ステップS27)。この場合において表
示される画像は、キャラクタの数を変更して表示するこ
としても、キャラクタの扮装を変更して表示することと
しても、キャラクタが表示部に登場する方向や移動の速
度やキャラクタの種類を変更して表示することとしても
よい。また、キャラクタのみならず背景画像を変更する
こととしてもよい。更に、より具体的に、リーチの連続
回数を示す数値を画像として表示することとしてもよ
い。例えば、図6及び図7に示す例においては、図6
(a)乃至(c)に示す如き画像が表示部に表示されて
いるときに、ステップS27の処理が実行されたときに
は、図7(a)に示す如き画像を表示する。この図7
(a)は、図6(a)乃至(c)において表示されてい
た2人のサムライとは異なるキャラクタである格闘家を
示す画像を示すものであり、これまで表示されていたも
のとは異なるキャラクタが表示されることにより、遊技
が連続してリーチとなることを遊技者に示すことができ
るのである。また、図7(b)に示す如き画像を表示す
ることとしてもよい。この図7(b)は、図6(a)乃
至(c)に表示されていたものとは異なる方向にキャラ
クタが移動する画像を示すものであり、キャラクタが突
然移動し始める画像が表示されることにより、遊技が連
続してリーチとなることを遊技者に示すことができるの
である。
【0064】上述したステップS25、ステップS26
又はステップS27の処理を実行した後、複数、例えば
3つの組のうちの1つの組に属する図柄を停止表示させ
る(ステップS28)。次いで、複数の組に属する図柄
の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS
29)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されて
いないと判別したときには、処理をステップS22に戻
す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示され
たと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了す
る。
【0065】尚、上述した実施例においては、連続して
遊技をリーチとするときには、1回のみ遊技がリーチと
するときに表示する画像とは異なる画像を表示するので
ある。このようにすることで、遊技者は遊技が連続して
リーチとなり得ることを知ることができるのである。こ
のように、1回のみリーチとなり得るときに表示する画
像と、連続してリーチとなり得るときに表示する画像
と、を異ならしめることにより、遊技者にインパクトを
与えたり、遊技への期待感をより高めたりすることがで
きるのである。
【0066】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムをパチンコ遊技装置10のROM6
8やRAM70に記憶されている場合を示したが、サー
バに通信可能に接続された端末機を操作者が操作するこ
とによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場
合においては、上述したプログラムやこれらのプログラ
ムで用いるデータをサーバや端末機が有することとして
もよい。このようにサーバと端末機とからなる構成とし
た場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプログ
ラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプログラ
ムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプログラ
ムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらの
プログラムを端末機に送信するのである。一方、端末機
は、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶
したプログラムを適宜読み出して実行することによりパ
チンコ遊技を進行させるのである。また、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムをサーバ側で実行し、その実行結果
に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末
機に送信することとしてもよい。この場合には、端末機
は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊
技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像
を表示部に表示するのである。
【0067】上述した如き構成としたときにおける端末
機の一例を図8及び図9に示す。
【0068】図8に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100
に接続されている入力装置102、例えばキーボードか
ら遊技者の入力操作が入力される。また、端末機100
の制御部130は、後述する如くCPU108、ROM
110、RAM112等からなり、この制御部130に
おいてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示
ゲームを制御するプログラムが実行されるのである。ま
た、この制御部130は通信用インターフェイス回路1
20(図示せず)をも有しており、制御部130は通信
用インターフェイス回路120を介して後述するサーバ
との通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制
御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊
技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのであ
る。更に、効果音を発するためのスピーカ118a及び
118bも制御部130に接続されている。更にまた、
端末機100に接続されている表示装置116には、図
8に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表
示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行わ
れるのである。この遊技機画像上においては、上述した
可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として
表示される。この表示部132において、上述した如き
識別情報である図柄の画像が表示されるのである。ま
た、後述する如く、図5に示したサブルーチンや図1
5、図17又は図22に示す如きサブルーチンが、制御
部130において実行された際には、表示部132にお
いて、遊技である可変表示ゲームがリーチに至るまでの
通常画面が表示されている間に、可変表示ゲームが連続
してリーチとなり得るときには、可変表示ゲームが連続
してリーチとなり得ないときに表示される画面とは異な
る画像が表示されることとなるのである。
【0069】また、端末機の他の例を図9に示す。尚、
図8に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符
号を付した。
【0070】図9の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えばスイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述する如くCPU108、
ROM110、RAM112等からなり、この制御部1
30においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御する
プログラムが実行される。また、この制御部130は通
信用インターフェイス回路120(図示せず)も有し、
制御部130は通信用インターフェイス回路120を介
して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信さ
れる制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに
基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するので
ある。更に、効果音を発するためのスピーカ118a及
び118bも制御部130に接続されている。更にま
た、端末機140の上面に設けられている表示装置11
6は、液晶ディスプレイパネルからなり、図9に示す如
くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、こ
の遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのであ
る。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲ
ームが実行される表示部132が画像として表示され
る。この表示部132において、上述した如き識別情報
である図柄の画像が表示されるのである。また、図5に
示したサブルーチンや図15、図17又は図22に示す
如きサブルーチンが、制御部130において実行された
際には、表示部132において、遊技である可変表示ゲ
ームがリーチに至るまでの通常画面が表示されている間
に、可変表示ゲームが連続してリーチとなり得るときに
は、可変表示ゲームが連続してリーチとなり得ないとき
に表示される画面とは異なる画像が表示されることとな
るのである。
【0071】上述した如く、図8に示した端末機100
においては、表示装置116は制御部130から別体と
なって構成されており、サーバから送信された表示制御
信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の
制御部130に供給され、制御部130は供給された制
御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成
した表示信号を表示装置116に供給するのである。ま
た、端末機100においては、音声報知部であるスピー
カ118a及び118bは制御部130から別体となっ
て構成されており、サーバから送信された音声制御信号
等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の制御
部130に供給され、制御部130は供給された制御信
号又は制御情報に基づいて音声信号を生成し、生成した
音声信号をスピーカ118a及び118bに供給するの
である。
【0072】一方、図9に示した如き端末機140は、
表示装置116と一体となって構成されており、サーバ
から送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報
は端末機140の制御部130に供給され、制御部13
0は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信
号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給
するのである。また、端末機140は、音声報知部であ
るスピーカ118a及び118bと一体となって構成さ
れており、サーバから送信された音声制御信号等の制御
信号又は制御情報は端末機140の制御部130に供給
され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報
に基づいて音声信号を生成し、生成した表示信号をスピ
ーカ118a及び118bに供給するのである。
【0073】以下に示す如き実施例は、端末機の制御部
と表示装置やスピーカとが別体となった構成であって
も、一体となった構成であっても、適用することができ
る。
【0074】上述した端末機100又は140(以下、
パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロッ
ク図を図10に示す。また、このパチンコ遊技用端末装
置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制
御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサ
ーバ80の構成を示すブロック図を図11に示す。尚、
図10に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図
3に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号
を付した。
【0075】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用
端末装置100のインターフェイス回路104に接続さ
れ、インターフェイス回路104は、入出力バス106
に接続されている。入出力バス106は、中央処理回路
(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアド
レス信号が入出力されるようになされている。入出力バ
ス106には、ROM(リード・オンリー・メモリ)1
10及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112
も接続されている。ROM110及びRAM112は、
後述する如きプログラムや表示装置116に表示するた
めの画像のデータを記憶する。
【0076】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
【0077】更に、入出力バス106には、通信用イン
ターフェイス回路120も接続されており、通信用イン
ターフェイス回路120は、公衆電話回線網やローカル
エリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して後
述するサーバ80との通信をするためのものである。
【0078】一方、サーバ80は、図11に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0と、から構成されている。ハードディスクドライブ8
8は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプ
ログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情
報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラ
ムを記憶する。通信用インターフェイス回路90は、公
衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)
等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端末装置
100や140との通信をするためのものである。
【0079】上述した如き構成とした場合においては、
図8や図9に示した如きパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置11
6に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変
表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示
するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球
を示す画像が表示装置116に表示される。この可変表
示ゲームを実行するための表示部132においては、可
変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄の
画像が表示されるのである。
【0080】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バの各々で実行処理されるサブルーチンを図12乃至図
22に示す。
【0081】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。尚、以下の説明においては、
入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の各々
は、表示装置116において画像として表示されるもの
である。
【0082】図12及び図13は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【0083】図12は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信が可能であるか否かを判断するためのプロ
グラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプ
ログラムを予め含んでいるものとする。
【0084】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データや
スピーぱ118から発する効果音のための音声データを
ダウンロードする(ステップS41)。次いで、遊技者
が入力装置102を操作することによりパチンコ遊技が
開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステッ
プS42)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制
御する遊技プログラムと、上述した図3に示した可変表
示ゲームを実行するためのプログラムと、を含むもので
あり、また、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を
模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラク
タ画像等の画像を表示装置116に表示するためのもの
である。更に、音声データは、スピーカ118a及び1
18bから効果音を発するためのものである。また、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140において遊技プ
ログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102
を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を
操作したと検出したときには、上述した如く、パチンコ
遊技用端末装置100又は140の表示装置116には
パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この
遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132
も表示されるのである。更に、遊技者が遊技球を発射す
べく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技
盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技
機画像上に表示するのである。
【0085】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS43)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS44)。尚、このステップS44の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊技
球の数を表示装置116の何処かの位置に表示すること
としても、遊技球の数をRAM112に記憶することと
してもよい。
【0086】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS45)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS45において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、上述した図5に示したサブル
ーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し
実行する(ステップS46)。尚、図5と同様の可変表
示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図8及び
図9に示した表示部132において、背景画像や図柄の
画像やキャラクタ画像が表示される。例えば、図5のス
テップS25を処理した際に遊技である可変表示ゲーム
がリーチとなり得ることを予告するタイミングであると
判別したときには、図5のステップS26及びS27を
処理することにより、表示部132において、遊技であ
る可変表示ゲームがリーチに至るまでの通常画面が表示
されている間に、可変表示ゲームが連続してリーチとな
り得るときには、可変表示ゲームが連続してリーチとな
り得ないときに表示される画面とは異なる画像を表示さ
せるのである。
【0087】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS47)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a及
び55bに対応する画像部分である。このステップS4
7において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別し
たときには、表示装置52において普通図柄を変動表示
させる処理を実行する(ステップS48)。尚、上述し
た如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定
の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆
動して始動口44が開放状態となるように視認できる画
像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うな処理を行うのである。
【0088】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS49)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS42に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS50)、本サブルーチンを終了す
る。
【0089】図13は、図12に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンである。
【0090】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。一方、パチンコ
遊技用端末装置100又は140が起動されていると判
別したときには、各種のプログラムや各種の画像データ
や効果音のための音声データをパチンコ遊技用端末装置
100又は140に送信する(ステップS52)。この
ステップS52の処理は、上述した図12のステップS
41の処理に対応するものである。上述した如く、ステ
ップS52においてパチンコ遊技用端末装置100又は
140に送信するプログラムは、パチンコ遊技を制御す
る遊技プログラムと、上述した図5に示した可変表示ゲ
ームを実行するためのプログラムと、を含むものであ
り、また、各種の画像データは、パチンコ遊技装置を模
した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ
画像等を表示装置116に表示するためのものである。
更に、各種の音声データは、スピーカ118から効果音
を発するためのものである。
【0091】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図12のステップS50に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140において、図12に示したステップS4
2〜S49の処理が実行されている間は、サーバ80お
いては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行
されるのである。一方、ステップS53において、遊技
結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又
は140から送信されたと判別した場合には、遊技結果
や遊技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブル
ーチンを終了する。
【0092】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技用端末装置100又は140において遊技が開始
される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム、各種の画像データ及び各種の音声データがサーバ8
0から常に送信されるが故に、サーバ80においてプロ
グラムや画像データや音声データが更新されたときに
は、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるので
ある。また、このような構成とした場合には、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装
置116に表示された表示部132において、遊技であ
る可変表示ゲームがリーチに至るまでの通常画面が表示
されている間に、可変表示ゲームが連続してリーチとな
り得るときには、可変表示ゲームが連続してリーチとな
り得ないときに表示される画面とは異なる画像を表示さ
せるプログラムが、サーバ80のハードディスクドライ
ブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納
されているのである。このような構成とすることによ
り、遊技が連続してリーチとなることを明確に遊技者に
報知することができ、遊技の状態に応じて遊技者に意外
性やインパクトを与えることができるとともに、遊技が
大当たりになり得ることへの期待感を高めることが可能
になるとともに、遊技者に単調感や飽きを感じさせるこ
となく遊技を楽しませることができる端末機を制御する
サーバを提供することが可能となるのである。
【0093】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データや各種の音声データ
等のデータのみをサーバ80から適宜送信する構成とし
た場合において、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40、及びサーバ80において実行されるサブルーチン
を図14、図15及び図16に示す。
【0094】図14は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラム
を予め含んでいるものとする。また、図14に示したフ
ローチャートは、図12に示したフローチャートとステ
ップS41を除いて同様のものであり、同様の処理をす
るステップには同一の符号を付した。
【0095】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS42)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものである。ま
た、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置
102を操作したことを検出する。遊技者が入力装置1
02を操作したと検出したときには、上述した如く、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置11
6にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示さ
れ、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示
部132も表示されるのである。更に、遊技者が遊技球
を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊技
球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画
像を遊技機画像上に表示するのである。
【0096】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS43)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS44)。尚、このステップS44の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊技
球の数を表示装置116の何処かの位置に表示すること
としても、遊技球の数をRAM112に記憶することと
してもよい。
【0097】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS45)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS45において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS46)。尚、
この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行さ
れたときには、端末機であるパチンコ遊技用端末装置1
00又は140の表示装置116に表示された表示部1
32において、遊技である可変表示ゲームがリーチに至
るまでの通常画面が表示されている間に、可変表示ゲー
ムが連続してリーチとなり得るときには、可変表示ゲー
ムが連続してリーチとなり得ないときに表示される画面
とは異なる画像を表示させるのである。
【0098】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS47)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a及
び55bに対応する画像部分である。このステップS4
7において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別し
たときには、表示装置52において普通図柄を変動表示
させる処理を実行する(ステップS48)。尚、上述し
た如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定
の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆
動して始動口44を開放状態となるように視認できる画
像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うにするのである。
【0099】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS49)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS42に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS50)、本サブルーチンを終了す
る。
【0100】上述したステップS46において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図15に示す。尚、図15に示したフローチャートに
は、図5に示したフローチャートのステップと同様の処
理をするステップには同一の符号を付した。
【0101】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。次いで、パチンコ遊
技用端末装置100又は140のCPU108の演算処
理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。
この内部抽選処理は、変動表示される複数の組に属する
図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける
図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU10
8は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図
柄の組み合わせで図柄が表示部132において停止表示
されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行う
のである。
【0102】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータ及びスピーカ118a及び118b
から発するための効果音のための音声データをサーバ8
0から受信し、RAM112に記憶する(ステップS6
2)。次いで、表示装置116に表示した表示部132
に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情報で
ある図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラクタ
画像を表示する(ステップS24)。上述したステップ
S22〜S24が実行されることにより、表示装置11
6に表示した表示部132においては、上述した図6及
び図7に示した如き画像が表示されるのである。ステッ
プS23の処理が実行されることにより、図5の説明で
した如く、複数、例えば3つの組の各々に属する図柄が
表示部132に表示されるのである。また、ステップS
24の処理が実行されることにより、上述した図6及び
図7に示した如く、2人のサムライを示す画像や格闘家
を示す画像が表示されるのである。
【0103】尚、上述したステップS23及びS24の
処理は、後述する如きステップS29において複数の組
に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで
繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行す
ることにより、所定の態様でスクロールするように図柄
を変動表示することができ、また、キャラクタも所定の
動作をするように表示することができるのである。例え
ば、図6や図7に示した如く、2人のサムライが刀を交
えるシーンが表示された後、一方のサムライが他方のサ
ムライを刀で斬りつけようとして他方のサムライが刀で
応戦しようとするシーンが表示され、2人のサムライが
つばぜり合いをするシーンが表示されるのである。
【0104】次に、リーチ予告をするタイミングである
か否かを判断する(ステップS25)。リーチ予告をす
るタイミングであるか否かは、遊技である可変表示ゲー
ムが開始されてから所定の時間が経過したか否か、表示
部132に表示されている物語が所定の箇所まで進行し
たか否か等の条件が成立したときに、リーチ予告をする
タイミングであると判別するのである。ステップS25
において、リーチ予告をするタイミングであると判別し
たときには、連続して遊技をリーチとするか否かを判断
する(ステップS26)。この連続してリーチとするか
否かは、上述したステップS21の内部抽選処理におい
て予め定めるものであり、ステップS21において連続
してリーチとすると抽選された場合には、所定のフラグ
の値を1とするとともに、遊技をリーチとする連続回数
を定め、ステップS26においては、このフラグの値が
1であるか否かを判断するのである。ステップS26に
おいて連続して遊技をリーチとすると判別したときに
は、ステップS21で定めたリーチの連続回数に応じた
画像を表示部132に表示する(ステップS27)。こ
の場合において表示される画像は、キャラクタの数を変
更して表示することしても、キャラクタの扮装を変更し
て表示することとしても、キャラクタが表示部に登場す
る方向や移動の速度やキャラクタの種類を変更して表示
することとしてもよい。また、キャラクタのみならず背
景画像を変更することとしてもよい。更に、より具体的
に、リーチの連続回数を示す数値を画像として表示する
こととしてもよい。例えば、図6及び図7に示す例にお
いては、図6(a)乃至(c)に示す如き画像が表示部
に表示されているときに、ステップS27の処理が実行
されたときには、図7(a)に示す如き画像を表示す
る。この図7(a)は、図6(a)乃至(c)において
表示されていた2人のサムライとは異なるキャラクタで
ある格闘家を示す画像を示すものであり、これまで表示
されていたものとは異なるキャラクタが表示されること
により、遊技が連続してリーチとなることを遊技者に示
すことができるのである。また、図7(b)に示す如き
画像を表示することとしてもよい。この図7(b)は、
図6(a)乃至(c)に表示されていたものとは異なる
方向にキャラクタが移動する画像を示すものであり、キ
ャラクタが突然移動し始める画像が表示されることによ
り、遊技が連続してリーチとなることを遊技者に示すこ
とができるのである。
【0105】上述したステップS25、ステップS26
又はステップS27の処理を実行した後、複数、例えば
3つの組のうちの1つの組に属する図柄を停止表示させ
る(ステップS28)。次いで、可変表示ゲームの進行
状況を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS6
3)。次いで、複数の組に属する図柄の全てが停止表示
されたか否かを判断する(ステップS29)。複数の組
に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別した
ときには、処理をステップS62に戻す。一方、複数の
組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したとき
には、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可
変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ステッ
プS64)、本サブルーチンを終了する。
【0106】図16は、図15に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動され
ており、図16に示すサブルーチンは、予め実行されて
いるメインルーチンから呼び出されて実行されるものと
する。
【0107】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
を受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100又は140において必要とする識別情報画像で
ある図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデー
タ及び及びパチンコ遊技用端末装置100又は140の
スピーカ118a及び118bから発するための効果音
のための音声データをパチンコ遊技用端末装置100又
は140に送信する(ステップS72)。このステップ
S72は、上述した図15に示したステップS62の処
理に対応するものである。
【0108】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信
したか否かを判断する(ステップS73)。このステッ
プS73の処理は、上述した図15のステップS63に
対応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す
情報を受信していないと判別したときには、処理をステ
ップS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を
示す情報を受信したと判別したときには、受信した可変
表示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要が
あるか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像
を送信する必要があると判別したときには、処理を上述
したステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信す
る必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終
了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステ
ップS75)。このステップS75の処理は、上述した
図15のステップS64の処理に対応する処理である。
ステップS75において、可変表示ゲームを終了した旨
を示す情報を受信していないと判別したときには、処理
をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サ
ブルーチンを終了する。
【0109】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示
装置116に表示された表示部132において、遊技で
ある可変表示ゲームがリーチに至るまでの通常画面が表
示されている間に、可変表示ゲームが連続してリーチと
なり得るときには、可変表示ゲームが連続してリーチと
なり得ないときに表示される画面とは異なる画像を表示
させるように、識別情報画像である図柄の画像データを
サーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140
に対して送信し、サーバ80は端末機であるパチンコ遊
技用端末装置100又は140を制御するのである。こ
のようしたことにより、遊技が連続してリーチとなるこ
とを明確に遊技者に報知することができ、遊技の状態に
応じて遊技者に意外性やインパクトを与えることができ
るとともに、遊技が大当たりになり得ることへの期待感
を高めることが可能になるとともに、遊技者に単調感や
飽きを感じさせることなく遊技を楽しませることができ
る端末機を制御するサーバを提供することが可能とな
る。また、サーバ80において図柄の画像、背景画像及
びキャラクタ画像のデータや、効果音の音声データが更
新されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は常に新しい画像データや音声データがサーバ8
0から送信されることとなるが故に、遊技者は最新の演
出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は140にお
いて楽しむことができるのである。
【0110】更に、パチンコ遊技を制御する遊技プログ
ラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムの
みがサーバから送信され、図柄の画像、背景画像及びキ
ャラクタ画像のデータや効果音の音声データは、パチン
コ遊技用端末装置100又は140のROM110に予
め記憶されており、必要となる画像データや音声データ
をROM110から適宜読み出す構成とした場合に、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ8
0において実行されるサブルーチンを図17及び図18
に示す。
【0111】図17は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端
末装置100又は140は、予め起動されており、上述
した図14に示したサブルーチンがメインルーチンから
所定のタイミングでROM110から読み出されて実行
され、図17に示すサブルーチンは、この図14のステ
ップS46においてROM110から読み出されて実行
されるものとする。また、図17に示すサブルーチンに
おいては、図15に示したサブルーチンの処理と同様の
処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
【0112】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、
パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲ
ームを実行するためのプログラム等のプログラムをサー
バ80から受信し、受信したプログラムを実行する(ス
テップS81)。
【0113】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、
変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU108は、後述する如く、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が表示部132において停止表示されるように図柄の変
動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0114】次に、表示装置116に表示した表示部1
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24を実行することにより、表示装置1
16に表示した表示部132においては、上述した図6
に示した如き画像が表示されるのである。ステップS2
3においては、図5の説明でした如く、複数の組、例え
ば3つの組の各々に属する図柄が表示部132に表示さ
れるのである。また、ステップS24の処理が実行され
ることにより、上述した図6及び図7に示した如く、2
人のサムライを示す画像や格闘家を示す画像が表示され
るのである。
【0115】尚、上述したステップS23及びS24の
処理は、後述する如きステップS29において複数の組
に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで
繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行す
ることにより、所定の態様でスクロールするように図柄
を変動表示することができ、また、キャラクタも所定の
動作をするように表示することができるのである。例え
ば、図6や図7に示した如く、2人のサムライが刀を交
えるシーンが表示された後、一方のサムライが他方のサ
ムライを刀で斬りつけようとして他方のサムライが刀で
応戦しようとするシーンが表示され、2人のサムライが
つばぜり合いをするシーンが表示されるのである。
【0116】次に、リーチ予告をするタイミングである
か否かを判断する(ステップS25)。リーチ予告をす
るタイミングであるか否かは、可変表示ゲームが開始さ
れてから所定の時間が経過したか否か、表示部132に
表示されている物語が所定の箇所まで進行したか否か等
の条件が成立したときに、リーチ予告をするタイミング
であると判別するのである。ステップS25において、
リーチ予告をするタイミングであると判別したときに
は、連続して遊技をリーチとするか否かを判断する(ス
テップS26)。この連続してリーチとするか否かは、
上述したステップS21の内部抽選処理において予め定
めるものであり、ステップS21において連続してリー
チとすると抽選された場合には、所定のフラグの値を1
とするとともに、遊技をリーチとする連続回数を定め、
ステップS26においては、このフラグの値が1である
か否かを判断するのである。ステップS26において連
続して遊技をリーチとすると判別したときには、ステッ
プS21で定めたリーチの連続回数に応じた画像を表示
部132に表示する(ステップS27)。この場合にお
いて表示される画像は、キャラクタの数を変更して表示
することしても、キャラクタの扮装を変更して表示する
こととしても、キャラクタが表示部に登場する方向や移
動の速度やキャラクタの種類を変更して表示することと
してもよい。また、キャラクタのみならず背景画像を変
更することとしてもよい。更に、より具体的に、リーチ
の連続回数を示す数値を画像として表示することとして
もよい。例えば、図6及び図7に示す例においては、図
6(a)乃至(c)に示す如き画像が表示部に表示され
ているときに、ステップS27の処理が実行されたとき
には、図7(a)に示す如き画像を表示する。この図7
(a)は、図6(a)乃至(c)において表示されてい
た2人のサムライとは異なるキャラクタである格闘家を
示す画像を示すものであり、これまで表示されていたも
のとは異なるキャラクタが表示されることにより、遊技
が連続してリーチとなることを遊技者に示すことができ
るのである。また、図7(b)に示す如き画像を表示す
ることとしてもよい。この図7(b)は、図6(a)乃
至(c)に表示されていたものとは異なる方向にキャラ
クタが移動する画像を示すものであり、キャラクタが突
然移動し始める画像が表示されることにより、遊技が連
続してリーチとなることを遊技者に示すことができるの
である。
【0117】上述したステップS25、ステップS26
又はステップS27の処理を実行した後、複数、例えば
3つの組のうちの1つの組に属する図柄を停止表示させ
る(ステップS28)。次いで、可変表示ゲームの進行
状況を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS6
3)。次いで、複数の組に属する図柄の全てが停止表示
されたか否かを判断する(ステップS29)。複数の組
に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別した
ときには、処理をステップS23に戻す。一方、複数の
組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したとき
には、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可
変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ステッ
プS64)、本サブルーチンを終了する。
【0118】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図18に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。尚、図18に示すサブルーチンにおいては、
図16に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行う
ステップについては、同一の符号を付した。
【0119】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
このステップS71の処理は、上述した図17に示した
ステップS61に対応する処理である。可変表示ゲーム
が開始された旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判
別したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラ
ムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等の
プログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140
に送信する(ステップS91)。このステップS91
は、上述した図17に示したステップS81の処理に対
応するものである。
【0120】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信
したか否かを判断する(ステップS73)。このステッ
プS73の処理は、上述した図17のステップS63に
対応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す
情報を受信していないと判別したときには、処理をステ
ップS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を
示す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する
(ステップS75)。このステップS75の処理は、上
述した図17のステップS64の処理に対応する処理で
ある。ステップS75において、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0121】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示
装置116に表示された表示部132において、遊技で
ある可変表示ゲームがリーチに至るまでの通常画面が表
示されている間に、可変表示ゲームが連続してリーチと
なり得るときには、可変表示ゲームが連続してリーチと
なり得ないときに表示される画面とは異なる画像を表示
させるプログラムが、サーバ80のハードディスクドラ
イブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記
憶されているのである。このようしたことで、遊技が連
続してリーチとなることを明確に遊技者に報知すること
ができ、遊技の状態に応じて遊技者に意外性やインパク
トを与えることができるとともに、遊技が大当たりにな
り得ることへの期待感を高めることが可能になるととも
に、遊技者に単調感や飽きを感じさせることなく遊技を
楽しませることができる端末機を制御するサーバを提供
することが可能となるのである。また、可変表示ゲーム
が開始されたときには、可変表示ゲームを実行するため
のプログラムを常にダウンロードするが故に、遊技者は
最新の可変表示ゲームを楽しむことができると共に、図
柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像のデータや音声
データについてはダウンロードする必要がないが故に、
パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置1
16において演出画像を速やかに表示することができた
り、スピーカ118から効果音を速やかに発することが
できるのである。
【0122】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データや効果音を発するた
めの音声データをパチンコ遊技用端末装置100又は1
40のROM110が記憶する場合を以下に示す。この
ような構成とした場合には、パチンコ遊技の進行はサー
バ80が行い、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0は、サーバ80において行われたパチンコ遊技の進行
に従って送信される制御信号又は制御情報に応じて画像
や効果音を選択し、選択された画像を表示装置116に
表示したり選択された効果音をスピーカ118から発す
るのである。このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図19、図20、図2
1及び図22に示す。
【0123】図19は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されたときに図示しないメインルーチン
が実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80と
の通信が可能な状態になっていることを確認した上で、
本サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
【0124】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータ及び音声データを受信する(ステップS101)。
尚、この場合の画像データは、後述する可変表示ゲーム
に関するもののみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ
遊技に関するものも含む画像データである。また、音声
データは、スピーカ118a及び118bから効果音を
発するためのものである。更に、パチンコ遊技用端末装
置100又は140のROM110にこれらの画像デー
タや音声データが予め記憶されている構成とした場合に
は、ステップS101の処理を省くこととしてもよい。
【0125】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、上述したステッ
プS102に処理を戻す。また、ステップS104にお
いて、サーバ80から命令情報が発せられていないと判
別したときにも、上述したステップS102に処理を戻
す。
【0126】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0127】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図21のステップS122、S
128、S130、S132及びS134、並びに図2
2のステップS146、S148、S149、S150
及びS151において生成される各種の情報であり、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140は、これらの情
報に応じてROM110から所望の画像データや音声デ
ータを選択して読み出し、読み出した画像データを表示
装置116に画像として表示したり、読み出した音声デ
ータをスピーカ118a及び118bに出力するのであ
る。
【0128】上述した図19のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図20に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図20に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。
【0129】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データや音声データを送信
する(ステップS111)。このステップは上述したス
テップS101に対応するものであり、上述した如く、
この画像データは、可変表示ゲームに関するもののみな
らず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも
含む画像データである。また、音声データは、所定のタ
イミングで効果音として発するためのものである。
【0130】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。パチンコ遊技用端末装置100
又は140から発せられた操作情報を受信したときに
は、受信した操作情報が遊技球発射操作情報であるか否
かを判断する(ステップS113)。操作情報が遊技球
発射操作情報であると判別したときには、後述するパチ
ンコ遊技処理を実行する(ステップS114)。上述し
たステップS112において、パチンコ遊技用端末装置
100又は140から発せられた操作情報を受信しなか
ったときには、直ちにステップS114の処理を実行す
る。
【0131】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信する(ステップS115)。このステップS1
15の処理は、上述したステップS104に対応する処
理である。次いで、送信した命令情報が終了命令情報で
あるか否かを判断する(ステップS116)。送信した
命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、上
述したステップS112に処理を戻す。
【0132】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図21に示
す。
【0133】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
【0134】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別し
たときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS124)。尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞
口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM86
に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチン
コ遊技用端末装置100又は140に送信すべく生成す
る処理である。
【0135】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。尚、この始動口は、
例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画
像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であ
ると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始
する処理を実行する(ステップS126)。尚、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報を組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図22
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【0136】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。尚、この球
通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検出
器55a及び55bに対応する画像部分である。このス
テップS127において、球通過検出器の近傍を遊技球
が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100又は140に表示される表示装置152におい
て変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画
像を示す選択画像情報を生成する(ステップS12
8)。
【0137】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において表示された
普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ス
テップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと
判別したときには、上述した始動口が開放状態となる画
像が表示されるように可動片の画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置10
0又は140に発せられたときには、パチンコ遊技用端
末装置100又は140の表示装置116においては、
可動片が開放状態となっているように視認できる画像が
表示されるのである。尚、可動片は、例えば上述した図
2に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分
である。
【0138】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
2)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示した
装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
【0139】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
【0140】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図22に示す。
【0141】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116の表示部132に表示すべき
背景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する
(ステップS141、S142及びS143)。
【0142】次に、リーチ予告をするタイミングである
か否かを判断する(ステップS144)。リーチ予告を
するタイミングであるか否かは、遊技である可変表示ゲ
ームが開始されてから所定の時間が経過したか否か、表
示部132に表示されている物語が所定の箇所まで進行
したか否か等の条件が成立したときに、リーチ予告をす
るタイミングであると判別するのである。ステップS1
44において、リーチ予告をするタイミングであると判
別したときには、連続して遊技をリーチとするか否かを
判断する(ステップS145)。この連続してリーチと
するか否かは、サーバ80において内部抽選処理により
予め定めるものであり、この内部抽選処理により連続し
てリーチとすると抽選された場合には、所定のフラグの
値を1とするとともに、遊技をリーチとする連続回数を
定め、ステップS145においては、このフラグの値が
1であるか否かを判断するのである。ステップS145
において連続して遊技をリーチとすると判別したときに
は、内部抽選処理で定められたリーチの連続回数に応じ
た画像を表示部132に表示すべく画像を選択する(ス
テップS146)。
【0143】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS146で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS147)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
148)。サーバ80は、S146、S147及びS1
48で生成した選択画像情報及び位置情報とを、上述し
た図20のステップS115において命令情報として、
端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140
に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図19のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す音声デ
ータや画像のデータをROM110又はRAM112か
ら読み出し、スピーカ118から音声データを発した
り、表示装置116の表示部132に読み出された画像
を表示するのである。このようにすることで、サーバ8
0がリーチを予告するタイミングであると判別したとき
には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は
140の表示装置116に表示された表示部132にお
いて、遊技である可変表示ゲームがリーチに至るまでの
通常画面が表示されている間に、可変表示ゲームが連続
してリーチとなり得るときには、可変表示ゲームが連続
してリーチとなり得ないときに表示される画面とは異な
る画像を表示させる制御をサーバ80は行うことができ
るのである。
【0144】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS149)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS150)、本サブルーチンを終了する。
【0145】尚、この図22に示したサブルーチンは、
図21のステップS126の可変表示ゲームの開始処理
を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変表示
ゲームが開始されて終了するまでの間においては、所定
のタイミングで呼び出されて実行される。
【0146】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示
装置116に表示された表示部132において、遊技が
リーチに至るまでの通常画面が表示されている間に、遊
技が連続してリーチとなり得るときには、遊技が連続し
てリーチとなり得ないときに表示される画面とは異なる
画像を表示させるように、サーバ80はパチンコ遊技用
端末装置100又は140を制御するのである。このよ
うにしたことにより、遊技が連続してリーチとなること
を明確に遊技者に報知することができ、遊技の状態に応
じて遊技者に意外性やインパクトを与えることができる
とともに、遊技が大当たりになり得ることへの期待感を
高めることが可能になるとともに、遊技者に単調感や飽
きを感じさせることなく遊技を楽しませることができる
端末機を制御するサーバを提供することが可能となる。
【0147】尚、上述した図12乃至図22に示した実
施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部1
32のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラク
タ画像が表示される場合を示したが、表示装置116の
全体において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像
を表示することとしてもよい。
【0148】また、上述した如き娯楽が遊技者に提供さ
れたか否かは、パチンコ遊技における娯楽性が高まって
いることを確認することにより判断することができるの
である。例えば、上述した如きパチンコ遊技装置を採用
した店舗が繁栄する等の如き経済的な現象や、雑誌等に
掲載されることにより評判となる等の如くメディアを介
して情報が浸透する現象となって現れることとなるので
ある。
【0149】
【発明の効果】本発明によれば、識別情報画像の表示の
状態がどのようなものであるかを明確に遊技者に報知す
ることができるだけでなく、遊技者に意外性やインパク
トを与えるとともに、表示部において表現される物語の
演出の一態様として効果音を発することにより、物語の
演出効果を倍増させて、物語の臨場感をより高めること
により、遊技者が単調感や飽きを感ずることなく遊技を
楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す
正面図である。
【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の
拡大正面図である。
【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】 図5に示したフローチャートを実行すること
により、表示部に表示される画像の具体例を示す図であ
る。
【図7】 遊技を連続してリーチ状態とすると判別した
ときに、表示部に表示される画像の具体例を示す図であ
る。
【図8】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図9】 パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
【図10】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
【図11】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
【図12】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図13】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図14】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図15】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図16】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図17】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図18】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図19】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図20】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図21】 図20のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図22】 図21のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 46a、46b、46c、46d スピーカ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 118a、118b スピーカ 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表示
    され所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数の
    識別情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の画像で
    あり動体物からなるキャラクタ画像と、背景を構成する
    背景画像と、を含む画面画像が表示される表示部を有す
    る遊技機であって、 前記表示部において、遊技がリーチに至るまでの通常画
    面が表示されている間に、当該遊技が連続してリーチと
    なり得るときには、当該遊技が連続してリーチとなり得
    ないときに表示される画面とは異なる画像が、前記画面
    画像として表示されることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表示
    され所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数の
    識別情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の画像で
    あり動体物からなるキャラクタ画像と、背景を構成する
    背景画像と、を含む画面画像が表示される表示部を有す
    る遊技機であって、 前記表示部において、遊技がリーチに至るまでの通常画
    面が表示されている間に、当該遊技が連続してリーチと
    なり得るときには、当該リーチの連続回数を示す画像が
    前記画面画像として表示されることを特徴とする遊技
    機。
  3. 【請求項3】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表示
    され所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数の
    識別情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の画像で
    あり動体物からなるキャラクタ画像と、背景を構成する
    背景画像と、を含む画面画像が表示される表示部を有す
    る遊技機であって、 前記表示部において、遊技がリーチに至るまでの通常画
    面が表示されている間に、当該遊技が連続してリーチと
    なり得るときには、前記動体物の状態及び/又は動作の
    態様が当該リーチの連続回数を示すものとして表示され
    ることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技機に設けられ、当該遊技機の遊技状
    況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
    合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
    当該表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を有
    し、当該表示部において、各々が変動表示され所定のタ
    イミングで個別に停止表示され得る複数の識別情報画像
    と、当該複数の識別情報画像以外の画像であり動体物か
    らなるキャラクタ画像と、背景を構成する背景画像と、
    を含む画像を当該画面画像として表示させる遊技機の画
    面画像表示方法であって、 前記表示部において、遊技がリーチに至るまでの通常画
    面が表示されている間に、当該遊技が連続してリーチと
    なり得るときには、当該遊技が連続してリーチとなり得
    ないときに表示される画面とは異なる画像を、前記画面
    画像として表示させるステップ、を含むことを特徴とす
    る遊技機の画面画像表示方法。
  5. 【請求項5】 遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画
    像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示せしめ
    る制御プログラムを格納しているコンピュータ読み取り
    可能な記憶媒体であって、 前記制御プログラムは、各々が変動表示され所定のタイ
    ミングで個別に停止表示され得る複数の識別情報画像
    と、当該複数の識別情報画像以外の画像であり動体物か
    らなるキャラクタ画像と、背景を構成する背景画像と、
    を含む画像を前記画面画像として表示せしめるプログラ
    ムであり、かつ遊技がリーチに至るまでの通常画面を表
    示せしめている間に、当該遊技が連続してリーチとなり
    得るときには、当該遊技が連続してリーチとなり得ない
    ときに表示される画面とは異なる画像を、前記画面画像
    として表示せしめることを特徴とするコンピュータ読み
    取り可能な記憶媒体。
  6. 【請求項6】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
    示せしめるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて適宜、
    動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像から
    なる画面画像を表示せしめ、かつ、各々が変動表示され
    所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数の識別
    情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の画像であり
    動体物からなるキャラクタ画像と、背景を構成する背景
    画像と、を含む画像を当該画面画像として表示せしめる
    制御を前記端末機に対して行うとともに、 遊技がリーチに至るまでの通常画面を表示せしめている
    間に、当該遊技が連続してリーチとなり得るときには、
    当該遊技が連続してリーチとなり得ないときに表示され
    る画面とは異なる画像を、前記画面画像として表示せし
    める制御を前記端末機に対して行うことを特徴とするサ
    ーバ。
  7. 【請求項7】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表示
    され所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数の
    識別情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の画像で
    あり動体物からなるキャラクタ画像と、背景を構成する
    背景画像と、を含む画面画像を表示させる表示部におい
    て、 連続して遊技がリーチとなり得るときと、なり得ないと
    きとで、リーチ予告画面の画像を異なるものとすること
    により、娯楽性を高めることを特徴とする娯楽提供方
    法。
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