JP2003169934A - 遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ

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JP2003169934A
JP2003169934A JP2001374813A JP2001374813A JP2003169934A JP 2003169934 A JP2003169934 A JP 2003169934A JP 2001374813 A JP2001374813 A JP 2001374813A JP 2001374813 A JP2001374813 A JP 2001374813A JP 2003169934 A JP2003169934 A JP 2003169934A
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JP2001374813A
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English (en)
Inventor
Tomotane Itakura
智胤 板倉
Original Assignee
Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者が、遊技中に始動口に視線を向けて注
意を払わなくても、当該始動口に遊技球が入ったことを
認識することができ、表示装置に表示される演出画像等
により展開される物語等のみを注視することができるた
め、疲れを感じることなく遊技に深くのめりこむことが
でき、遊技における興奮や感動を充分に享受することが
できるとともに、可変表示ゲームの行方についての期待
度を高くすることができ、遊技が大あたり状態となった
ときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の
飛躍的な向上を図ることができる遊技機を提供するこ
と。 【解決手段】 始動口に遊技球が入ったことを報知する
音が、入賞口に遊技球が入ったことを報知する音と異な
るか、又は、上記始動口に遊技球が入ったことのみを報
知し、上記入賞口に遊技球が入ったことを報知しない遊
技機。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサー
バに関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせな
いためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、一定の
物語性を有する動画等の背景画像を表示する演出表現を
行っているが、これらの演出表現と関連づけられた態様
で、数値等からなる複数の識別情報を有する変動図柄の
変動表示等がなされる。
【0003】このようなパチンコ遊技装置の遊技方法に
ついて説明する。このパチンコ遊技装置の遊技板に設け
られた始動口に遊技球が入ると、表示装置で表示されて
いた固定画面を、一定の物語性を有する動画等(演出画
像)が表示される通常画面へと切り替え、いわゆる可変
表示ゲームを開始する。この可変表示ゲームは、スロッ
トマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、
複数の変動図柄を当該表示装置に表示し、その各々を変
動表示させた後、所定のタイミングでこれらの図柄が順
次停止するように表示し、全ての図柄の停止表示が確定
したときの図柄の組み合わせにより、遊技者に対して所
定の利益や有利な状態を提供する大当たり状態や、はず
れ状態を提供するためのゲームであり、この変動表示と
停止表示とを1つの行程として実行されるゲームであ
る。
【0004】このようなパチンコ遊技装置を用いた遊技
において、遊技者が最も関心を寄せる事項は、表示装置
に表示される可変表示ゲームの行方についてであり、遊
技者は、遊技中、上記可変表示ゲームを最も注視するこ
ととなる。そのため、上述した通り、上記パチンコ遊技
装置を用いた遊技では、可変表示ゲームを、演出画像に
より展開される物語等に関連づけられた態様で進行させ
る。このような態様で可変表示ゲームを進行させること
により、遊技者は、遊技に深くのめりこむことができ、
可変表示ゲームの行方についての期待度を高めることが
できるとともに、遊技における興奮や感動を得ることが
できる。
【0005】ところで、上記パチンコ遊技装置を用いた
遊技において、上記始動口に遊技球が入るか否かも、遊
技者にとっての重要な関心事項の一つである。なぜなら
ば、上記始動口に遊技球が入らなければ上記可変表示ゲ
ームが開始されることがなく、上記始動口に多くの遊技
球が入ると、その分多くの可変表示ゲームが開始される
こととなり、大当たり状態が発生する確率が高くなるか
らである。そのため、遊技者は、遊技中に、始動口に視
線を向け、遊技球が入るか否かについて注意を払ってい
る。
【0006】また、始動口に遊技球が入った際に音を発
するパチンコ遊技装置も存在しているが、このようなパ
チンコ遊技装置では、遊技球が始動口に入った際に発す
る音と、遊技球が入賞口に入った際に発する音とが同じ
であるか似ているため、判別することが困難であり、や
はり、遊技者は、遊技中に、始動口に視線を向け、遊技
球が入るか否かについて注意を払っている。
【0007】上述したように、遊技者は、遊技中に、最
も関心のある可変表示ゲームの行方について注視してい
る一方で、始動口に遊技球が入るか否かについても視線
を向けて注意を払っている。そのため、遊技者の可変表
示ゲーム及び演出画像に対する意識の集中が散漫となっ
てしまい、遊技者は、表示部で表示される可変表示ゲー
ムに深くのめりこむことができず、遊技における興奮や
感動を充分に享受できなくなったり、可変表示ゲームの
行方について、注意力を充分に集中することができなく
なることがあった。また、遊技中に、可変表示ゲーム及
び演出画像と、始動口との間で視線を頻繁に移動させる
こととなり、遊技者は疲れてしまい、遊技を続行する意
欲を無くしてしまう場合もあった。
【0008】そこで、遊技者が、可変表示ゲームと演出
画像とに注意を払いやすくするために、表示装置の直ぐ
下に始動口を設置し、可変表示ゲームや演出画像と、始
動口とが同一視界内に入るようにしている。しかしなが
ら、このようなパチンコ遊技装置であっても、遊技者
が、始動口に視線を向け、遊技球が入るか否かについて
注意を払う必要があるため、やはり、遊技者は、表示部
で表示される可変表示ゲームに深くのめりこむことがで
きず、遊技における興奮や感動を充分に享受できなくな
ったり、可変表示ゲームの行方について、注意力を充分
に集中することができなくなっていた。さらに、このよ
うなパチンコ遊技装置では、始動口を表示装置の直ぐ下
に設置する必要があったため、遊技板の設計の自由度が
阻害されるという問題もあった。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述した課
題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者
が、遊技中に始動口に視線を向けて注意を払わなくて
も、当該始動口に遊技球が入ったことを認識することが
でき、表示装置に表示される可変表示ゲームや演出画像
により展開される物語等を注視することができるため、
疲れを感じることなく表示部で表示される可変表示ゲー
ムに深くのめりこむことができ、遊技における興奮や感
動を充分に享受することができるとともに、可変表示ゲ
ームの行方について、注意力を充分に集中することがで
き、遊技が大当たり状態となったときには、遊技者の充
実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図るこ
とができる遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及
びサーバを提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、スピーカから出力する音によ
り、始動口に遊技球が入ったことを報知するとともに、
入賞口に遊技球が入ったことを上記始動口に遊技球が入
ったことを報知する音と異なる音で報知するか、又は、
上記入賞口に遊技球が入ったことを報知しないことを特
徴とする。
【0011】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)遊技板に設けられ、複数の変動図柄からなる識別
情報画像及び演出画像を含む画面画像が表示される表示
部と、上記遊技板上に打ち出された遊技球が入るための
入賞口と、遊技球が入ることにより上記複数の変動図柄
の変動表示が開始される始動口と、遊技状況に応じた音
を出力するスピーカとを備えた遊技機であって、上記ス
ピーカから出力する音により、上記始動口に遊技球が入
ったことを報知するとともに、上記入賞口に遊技球が入
ったことを上記始動口に遊技球が入ったことを報知する
音と異なる音で報知するか、又は、上記入賞口に遊技球
が入ったことを報知しないことを特徴とする。
【0012】(1)の発明によれば、始動口に遊技球が
入ったことを報知する音と、入賞口に遊技球が入ったこ
とを報知する音とを異なるものとするか、又は、上記入
賞口に遊技球が入ったことを報知しないため、遊技者
は、遊技中に、始動口に視線を向けて注意を払わなくて
も、始動口に遊技球が入ったことを確実に認識すること
ができる。その結果、遊技者は、表示装置において表示
される可変表示ゲーム及び演出画像を注視して遊技する
ことができ、表示部で表示される可変表示ゲームに深く
のめり込むことができ、遊技における興奮や感動を充分
に享受することができるとともに、可変表示ゲームの行
方について、注意力を充分に集中することができ、遊技
が大当たり状態となったときには、遊技者の充実感や達
成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができ
る。また、遊技中に、視線を頻繁に移動させる必要がな
いため、疲れを感じることなく長時間にわたって遊技を
楽しむことができる。
【0013】さらに、上記始動口を表示装置の近傍に配
設する必要がないため、遊技板上の自由な位置に上記始
動口を配設することができ、遊技板の設計の自由度が向
上する。
【0014】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
上記遊技板上に打ち出された遊技球が入るための入賞口
と、遊技球が入ることにより上記複数の変動図柄の変動
表示が開始される始動口と、遊技状況に応じた音を出力
するスピーカと、少なくとも前記表示部への電子データ
の伝送、及び、上記スピーカへの音信号の送信を行う制
御部とを備え、上記画面画像は、それぞれが変動表示さ
れ、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図
柄からなる識別情報画像と、演出画像とを含む遊技機で
あって、上記スピーカから出力する音により、上記始動
口に遊技球が入ったことを報知するとともに、上記入賞
口に遊技球が入ったことを上記始動口に遊技球が入った
ことを報知する音と異なる音で報知するか、又は、上記
入賞口に遊技球が入ったことを報知しないことを特徴と
する。
【0015】(2)の発明によれば、始動口に遊技球が
入ったことを報知する音と、入賞口に遊技球が入ったこ
とを報知する音とを異なるものとするか、又は、上記入
賞口に遊技球が入ったことを報知しないため、遊技者
は、遊技中に、始動口に視線を向けて注意を払わなくて
も、始動口に遊技球が入ったことを確実に認識すること
ができる。その結果、遊技者は、表示装置において表示
される可変表示ゲーム及び演出画像を注視して遊技する
ことができ、表示部で表示される可変表示ゲームに深く
のめり込むことができ、遊技における興奮や感動を充分
に享受することができるとともに、可変表示ゲームの行
方について、注意力を充分に集中することができ、遊技
が大当たり状態となったときには、遊技者の充実感や達
成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができ
る。また、遊技中に、視線を頻繁に移動させる必要がな
いため、疲れを感じることなく長時間にわたって遊技を
楽しむことができる。
【0016】さらに、上記始動口を表示装置の近傍に配
設する必要がないため、遊技板上の自由な位置に上記始
動口を配設することができ、遊技板の設計の自由度が向
上する。
【0017】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であっ
て、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから停止表
示されるまでの間に上記始動口に遊技球が入ったことを
報知する音と、上記複数の変動図柄が停止表示されてい
る際に上記始動口に遊技球が入ったことを報知する音と
が異なることを特徴とする。
【0018】(3)の発明によれば、上記(1)又は
(2)に記載の発明の効果が得られるほか、複数の変動
図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの間に上
記始動口に遊技球が入ったことを報知する音と、複数の
変動図柄が停止表示されている際に上記始動口に遊技球
が入ったことを報知する音とが異なる音であるため、遊
技者は、始動口に視線を向けて注意を払わなくても、始
動口に遊技球が入ったことにより可変表示ゲームが保留
されるか、保留されないかを区別することができ、可変
表示ゲームが保留されている場合には、保留が可能な最
大の可変表示ゲームを超えないように遊技を進行させる
ことにより、効率的に遊技球を獲得することができる。
なお、上記のように「複数の変動図柄が停止表示されて
いる」とは、進行中の可変表示ゲームが存在しないとい
うことである。ここで、進行(表示)中の可変表示ゲー
ムとは、当該可変表示ゲームを見ることが可能な状態に
あり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームを
いう。
【0019】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (4) 上記(1)〜(3)のいずれか1に記載の遊技
機であって、スピーカは、遊技状況に応じて、少なくと
もバックグラウンドミュージックを出力し、上記入賞口
に遊技球が入ったことを報知する音、及び/又は、上記
始動口に遊技球が入ったことを報知する音は、上記バッ
クグラウンドミュージックにおける音を変化させた音、
又は、上記バックグラウンドミュージックと関連する音
であることを特徴とする。
【0020】上述したように、本発明では、始動口等に
遊技球が入ったことを報知する音により、遊技者は、遊
技中に、始動口に視線を向けて注意を払わなくても、始
動口に遊技球が入ったことを確実に認識することができ
る。しかしながら、上記始動口等に遊技球が入ったこと
を報知する音が、遊技状況に応じて、スピーカから出力
されるバックグラウンドミュージックに全く関連性がな
い音であると、遊技者は、始動口等に遊技球が入ったこ
とを確実に認識することができるものの、遊技中、唐突
に異質な音を聞くことでびっくりし、可変表示ゲームや
演出画像により展開される物語に違和感を覚えることも
考えられる。
【0021】しかしながら、(4)の発明によれば、始
動口等に遊技球が入ったことを報知する音は、遊技状況
に応じて、スピーカから出力されるバックグラウンドミ
ュージックにおける音を変化させた音、又は、上記バッ
クグラウンドミュージックと関連する音であるため、遊
技者は、遊技中に、始動口等に遊技球が入ったことを、
可変表示ゲームや演出画像により展開される物語に違和
感を覚えることなく、自然に認識することができる。
【0022】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5)遊技板に設けられ、複数の変動図柄からなる識別
情報画像及び演出画像を含む画面画像が表示される表示
部と、上記遊技板上に打ち出された遊技球が入るための
入賞口と、遊技球が入ることにより上記複数の変動図柄
の変動表示が開始される始動口と、遊技状況に応じた音
を出力するスピーカとを備えた遊技機の演出表現方法で
あって、上記スピーカから出力する音により、上記始動
口に遊技球が入ったことを報知するとともに、上記入賞
口に遊技球が入ったことを上記始動口に遊技球が入った
ことを報知する音と異なる音で報知するか、又は、上記
入賞口に遊技球が入ったことを報知しないことを特徴と
する。
【0023】(5)の発明によれば、始動口に遊技球が
入ったことを報知する音と、入賞口に遊技球が入ったこ
とを報知する音とを異なるものとするか、又は、上記入
賞口に遊技球が入ったことを報知しないため、遊技者
は、遊技中に、始動口に視線を向けて注意を払わなくて
も、始動口に遊技球が入ったことを確実に認識すること
ができる。その結果、遊技者は、表示装置において表示
される可変表示ゲーム及び演出画像を注視して遊技する
ことができ、表示部で表示される可変表示ゲームに深く
のめり込むことができ、遊技における興奮や感動を充分
に享受することができるとともに、可変表示ゲームの行
方について、注意力を充分に集中することができ、遊技
が大当たり状態となったときには、遊技者の充実感や達
成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができ
る。また、遊技中に、視線を頻繁に移動させる必要がな
いため、疲れを感じることなく長時間にわたって遊技を
楽しむことができる。
【0024】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (6)遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像
又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
させるとともに、スピーカから遊技状況に応じた音を出
力させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読
み取り可能な記憶媒体であって、上記制御プログラム
は、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止
表示され得る複数の変動図柄と、演出画像とを含む画
像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がそ
の画像に重なったとき、その画像内に遊技球画像が入っ
たと判断する入賞口画像、及び、上記遊技球画像がその
画像に重なったとき、その画像内に遊技球画像が入った
と判断し、上記複数の変動図柄の変動表示が開始される
始動口画像を、上記画面画像として表示させるプログラ
ムであり、さらに、上記始動口画像内に上記遊技球画像
が入ったと判断したとき、上記スピーカから出力させる
音により、上記始動口画像内に上記遊技球画像が入った
ことを報知するとともに、上記入賞口画像内に上記遊技
球画像が入ったと判断したとき、上記始動口画像内に上
記遊技球画像が入ったことを報知する音と異なる音で上
記入賞口画像内に上記遊技球画像が入ったことを報知す
るか、又は、上記入賞口画像内に上記遊技球画像が入っ
たことを報知しないように構成されていることを特徴と
する。
【0025】(6)の発明によれば、始動口画像に遊技
球画像が入ったことを報知する音と、入賞口画像に遊技
球画像が入ったことを報知する音とを異なるものとする
か、又は、上記入賞口画像に遊技球画像が入ったことを
報知しないため、遊技者は、遊技中に、始動口画像に視
線を向けて注意を払わなくても、始動口画像に遊技球画
像が入ったことを確実に認識することができる。その結
果、遊技者は、表示装置において表示される可変表示ゲ
ーム及び演出画像を注視して遊技することができ、表示
部で表示される可変表示ゲームに深くのめり込むことが
でき、遊技における興奮や感動を充分に享受することが
できるとともに、可変表示ゲームの行方について、注意
力を充分に集中することができ、遊技が大当たり状態と
なったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、
興趣の飛躍的な向上を図ることが可能なコンピュータ読
み取り可能な記憶媒体を提供することができる。また、
遊技中に、視線を頻繁に移動させる必要がないため、疲
れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむこと
が可能なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供す
ることができる。
【0026】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (7)各端末機に遊技機又はその一部を示す画像を画面
画像として表示させるとともに、各端末機が有するスピ
ーカから、遊技状況に応じた音を出力させるサーバであ
って、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停
止表示され得る複数の変動図柄と、演出画像とを含む表
示部画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画
像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球画像
が入ったと判断する入賞口画像、及び、上記遊技球画像
がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球画像が
入ったと判断し、上記複数の変動図柄の変動表示が開始
される始動口画像を、上記画面画像として表示させる制
御を端末機に対して行い、さらに、上記始動口画像内に
上記遊技球画像が入ったと判断したとき、上記スピーカ
から出力させる音により、上記始動口画像内に上記遊技
球画像が入ったことを報知するとともに、上記入賞口画
像内に上記遊技球画像が入ったと判断したとき、上記始
動口画像内に上記遊技球画像が入ったことを報知する音
と異なる音で上記入賞口画像内に上記遊技球画像が入っ
たことを報知するか、又は、上記入賞口画像内に上記遊
技球画像が入ったことを報知しない制御を端末機に対し
て行うことを特徴とする。
【0027】(7)の発明によれば、始動口画像に遊技
球画像が入ったことを報知する音と、入賞口画像に遊技
球画像が入ったことを報知する音とを異なるものとする
か、又は、上記入賞口画像に遊技球画像が入ったことを
報知しないため、遊技者は、遊技中に、始動口画像に視
線を向けて注意を払わなくても、始動口画像に遊技球画
像が入ったことを確実に認識することができる。その結
果、遊技者は、表示装置において表示される可変表示ゲ
ーム及び演出画像を注視して遊技することができ、表示
部で表示される可変表示ゲームに深くのめり込むことが
でき、遊技における興奮や感動を充分に享受することが
できるとともに、可変表示ゲームの行方について、注意
力を充分に集中することができ、遊技が大当たり状態と
なったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、
興趣の飛躍的な向上を図ることが可能なサーバを提供す
ることができる。また、遊技中に、視線を頻繁に移動さ
せる必要がないため、疲れを感じることなく長時間にわ
たって遊技を楽しむことが可能なコンピュータ読み取り
可能なサーバを提供することができる。
【0028】[用語の定義等]本明細書において、以下
で用いる「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様
等の視覚によって識別可能な情報をいう。「変動表示」
とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、1つの識
別情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄
「8」へ変化する場合や、図柄「9」から他の図柄
「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表
示領域において1つの識別情報が表示されたままその識
別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つ
の図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動す
る場合等を含む概念である。
【0029】「始動口」とは、遊技球が入ることができ
るように遊技板上に設けられた開口であり、この始動口
に遊技球が入ると、所定の数の遊技球が払い出されると
ともに、表示装置において変動図柄が変動表示し、可変
表示ゲームが開始される。「入賞口」とは、遊技球が入
ることができるように遊技板上に設けられた開口であ
り、この入賞口に遊技球が入ると、所定の数の遊技球が
払い出されるが、上記始動口とは異なり、表示装置にお
いて可変表示ゲームは開始されない。なお、上記始動口
と入賞口との相違点は、可変表示ゲームが開始されるか
否かであり、その他の構成要件等については同じであっ
てもよく、異なっていてもよい。
【0030】「報知する」とは、遊技中の遊技者に告げ
知らせることをいい、具体的には、スピーカから出力す
る効果音、音楽等により報知する。
【0031】「複数の変動図柄の変動表示が開始されて
から停止表示されるまでの間」とは、可変表示ゲームが
行われているときをいう。なお、一の可変表示ゲーム中
に始動口に遊技球が入ったときには、当該始動口に入っ
た遊技球の数に応じた回数の他の可変表示ゲームが保留
され、上記一の可変表示ゲームが終了した後に、連続的
に、保留された回数の他の可変表示ゲームが開始される
こととなるが、上記「複数の変動図柄の変動表示が開始
されてから停止表示されるまでの間」は、このように連
続的に開始される可変表示ゲームが行われているときも
含み、さらに、上記一の可変表示ゲームと他の可変表示
ゲームとの間で、一時的に複数の変動図柄が停止表示さ
れるときがあるが、上記「複数の変動図柄の変動表示が
開始されてから停止表示されるまでの間」は、このよう
な一時的に複数の変動図柄が停止表示されるときも含
む。「複数の変動図柄が停止表示されている際」とは、
可変表示ゲームが行われていないときをいう。
【0032】「バックグラウンドミュージックにおける
音を変化させた音」とは、例えば、通常のバックグラウ
ンドミュージックの音に比べて、音量、リズム、音域、
音階、テンポ、トーン、メロディ、音質等を変化させた
音をいう。
【0033】「バックグラウンドミュージックと関連す
る音」とは、バックグラウンドミュージックが、当該バ
ックグラウンドミュージックを聞くと、多くの人が共通
のある場面を連想することができる音楽である場合であ
って、当該ある場面において、普通に用いられる音のこ
とをいい、具体的には、例えば、バックグラウンドミュ
ージックが、運動会の徒競走において一般的に用いられ
る「クシコスポスト」である場合、スターターのピスト
ルの音、観客の声援や拍手等を挙げることができる。
【0034】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。図1は、本発明の遊技機を模
式的に示す正面図である。なお、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機の好適な実施例
として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。
【0035】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技板14と、遊技板1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0036】また、遊技板14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技板14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技板14に金属製の棒状体を遊技板14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
【0037】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技板14に順次発射される。
【0038】発射された遊技球は、遊技板14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技板14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技板14の下方に向かっ
て落下する。
【0039】図2は、遊技板14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【0040】遊技板14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、7セグメント
表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、
変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装
置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55
bが設けられている。この球通過検出器55a又は55
bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したとき
には、上述した表示装置52において、普通図柄の変動
表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変
動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等から
なる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字
や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、
例えば、「7」となって停止して表示されたときには、
後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動
片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57
(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入
りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、
始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口
44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。
【0041】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。保留
ランプ34(34a〜34d)は、それぞれ1回の可変
表示ゲームが保留されたことに伴い点灯するランプであ
る。例えば、可変表示ゲームAが実行されているとき、
始動口に1つの遊技球が入ると、開始されるべき1回の
可変表示ゲームBが保留されるとともに、保留ランプ3
4aが点灯し、さらに、1つの遊技球が入ると、開始さ
れるべき1回の可変表示ゲームCが保留されるととも
に、保留ランプ34bが点灯する。このとき、2回の可
変表示ゲームB及びCが保留されており、2つの保留ラ
ンプ34a及び34bが点灯していることになる。その
後、可変表示ゲームAが終了すると、保留ランプ34a
が消灯し、可変表示ゲームBが開始される。
【0042】さらに、表示装置52の上部には一般入賞
口50が設けられている。また、遊技板14の下部に
は、遊技球の大入賞口38が設けられている。この大入
賞口38の近傍には、シャッタ40が開閉自在に設けら
れている。シャッタ40は可変表示ゲームが大当たり状
態になったときには開放状態となるようにソレノイド4
8(図示せず)により駆動される。
【0043】ここで、上記「大当たり状態」とは、停止
表示された変動図柄の図柄の組み合わせが、所定の図柄
の組み合わせに合致した際に発生する遊技の状態であっ
て、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態が
提供される状態をいう。上記大当たり状態が発生する図
柄の組み合わせとしては、例えば、停止表示された変動
図柄の図柄が全て同一である図柄の組み合わせ(例え
ば、「7」−「7」−「7」等)等を挙げることができ
る。また、上記大当たり状態において提供される所定の
利益及び/又は有利な状態としては、例えば、上述した
ように、大入賞口38を一定期間開放状態とすることに
より、大入賞口38に入った遊技球の数に応じた遊技球
を払い出すという過程を、断続的に繰り返すこと等を挙
げることができる。
【0044】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
【0045】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が上皿20に払い出されるようになされてい
る。なお、上述した例においては、始動口44は、遊技
機であるパチンコ遊技装置10の遊技板14において、
表示装置32の直ぐ下側に設けられている場合を示した
が、本発明における始動口44は、表示装置32の近傍
に設けられている必要はなく、遊技機の何処の位置に設
けることとしてもよい。
【0046】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
板14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
【0047】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技板14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
【0048】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
【0049】図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
【0050】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。上述したインターフェイス回路群62には、球検
知センサ42及び球検知センサ43も接続されており、
球検知センサ42は、遊技球が始動口44を通過したと
き、検出信号をインターフェイス回路群62に供給す
る。球検知センサ43は、遊技球が特別入賞口54又は
一般入賞口56に入ったとき、検出信号をインターフェ
イス回路群62に供給する。さらに、インターフェイス
回路群62には、球通過検出器55も接続されており、
球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過したことを
検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群
62に供給する。
【0051】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面
として表示される動体物からなるキャラクタ画像デー
タ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び
動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、
制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ラ
ンプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム、抽
選に用いられる確率テーブル等を記憶する。
【0052】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。さらに、音データも遊技を演出するため
のものであり、後述するスピーカ46から、始動口に遊
技球が入ったことを報知する音や、遊技状況に応じてバ
ックグラウンドミュージック(以下、BGMともい
う)、効果音、音声等の音を発するために用いるもので
ある。
【0053】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。なお、上記リーチとは、例えば、変動
図柄が3つある場合、2つの変動図柄が同じ図柄を表示
して停止している状態のことをいい、残る1つの図柄が
当該同じ図柄を表示して停止すると大当たりとなる。
【0054】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラク
タ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及
び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。
【0055】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
【0056】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、52、スピーカ46、
発射モータ28、ソレノイド48及び57、保留ランプ
34並びに装飾ランプ36が接続されており、インター
フェイス回路群72は、CPU66における演算処理の
結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号
や駆動電力を供給する。
【0057】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
【0058】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【0059】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【0060】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0061】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。また、始動口に遊技球が入ったことを報知する音
以外の音については、説明を省略するが、遊技状況に応
じて、BGM、効果音、音声等が適宜出力されているこ
ととする。
【0062】図4は、本発明において実行される遊技球
を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチン
コ遊技装置10のパチンコ遊技を制御する制御プログラ
ムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるもの
である。また、以下に説明するサブルーチンは、始動口
に遊技球が入ったことを報知するとともに、進行中の可
変表示ゲームが存在する場合と存在しない場合とで、異
なった音を出力する場合を示している。
【0063】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS101)。この入賞口は、例えば、
上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及
び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS101において、入賞口に遊技球が入っ
たと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定め
られた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップ
S102)。なお、ステップS101において、入賞口
に遊技球が入ったと判別したときには、後述する始動口
に遊技球が入ったことを報知する音と異なる音で、入賞
口に遊技球が入ったことを報知してもよく、入賞口に遊
技球が入ったことを報知しなくてもよい。
【0064】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS103)。この始動は、例えば、上
述した図2に示した例においては、始動口44である。
このステップS103において、始動口に遊技球が入っ
たと判別したときには、上述した大当たり状態を発生さ
せるか否かを決定する抽選を行う(ステップS10
4)。上記抽選処理は、大当たり状態を発生させるか否
かを決定する処理であり、CPU66は、この抽選結果
に基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンのステ
ップS200において、停止表示される変動図柄の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行する。なお、可変表
示ゲーム処理ルーチンについては、後で図面を用いて詳
述することにする。
【0065】次に、進行(表示)中の可変表示ゲームが
存在するか否かを判断する(ステップS105)。な
お、進行(表示)中の可変表示ゲームとは、現在、表示
装置32に表示され、遊技者が見ることが可能な状態に
あり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームで
ある。すなわち、進行(表示)中の可変表示ゲームが存
在するということは、既に、一の遊技球が始動口に入
り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されて
いるということである。なお、一の可変表示ゲームと他
の可変表示ゲームとが連続して表示される場合、一時的
に複数の変動図柄が停止表示されるときがあるが、本明
細書では、このような一時的に複数の変動図柄が停止表
示されるときも、進行(表示)中の可変表示ゲームが存
在することとする。
【0066】ステップS105において、進行(表示)
中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、始動
口に遊技球が入ったことを報知する音となる音データ
(1)を選択する(ステップS106)。すなわち、C
PU66は、ROM68に記憶された音データから、始
動口に遊技球が入ったことを報知する音となる音データ
(1)を選択して読み出す。そして、音データ(1)か
ら音信号を生成してスピーカに送信する。その結果、ス
ピーカにより、音データ(1)に基づく音が出力される
ことになる。その後、後述する可変表示ゲームを実行す
る(ステップS107)。
【0067】一方、ステップS105において、進行
(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判断した場
合、始動口に遊技球が入ったことを報知する音となる音
データ(2)を選択する(ステップS108)。すなわ
ち、CPU66は、ROM68に記憶された音データか
ら、始動口に遊技球が入ったことを報知する音となる音
データ(2)を選択して読み出す。そして、音データ
(2)から音信号を生成してスピーカに送信する。その
結果、スピーカにより、音データ(2)に基づく音が出
力されることになる。その後、ステップS104におい
て決定された抽選データをRAM70に記憶する(ステ
ップS109)。すなわち、開始されるべき可変表示ゲ
ームが保留されたことになる。
【0068】ここで、音データ(1)と音データ(2)
とは、異なる音についての音データであることが望まし
い。遊技者は、始動口に視線を向けて注意を払わなくて
も、始動口に遊技球が入ったことにより可変表示ゲーム
が保留されるか、保留されないかを区別することがで
き、可変表示ゲームが保留されている場合には、保留が
可能な最大の可変表示ゲームを超えないように遊技を進
行させることにより、効率的に遊技球を獲得することが
できるからである。なお、音データ(1)と音データ
(2)とは、同じ音についての音データであってもよ
い。
【0069】また、音データ(1)及び音データ(2)
の具体例としては、例えば、太鼓等の打楽器等の音や、
拍手、チャイム、オルゴール、鐘、鈴、大砲、爆竹、花
火等の音等の効果音や、音声等をスピーカから出力する
音データを挙げることができるが、遊技状況に応じて、
スピーカから出力されるBGMにおける音を変化させた
音、又は、上記BGMと関連する音をスピーカから出力
する音データであることが望ましい。遊技者が、違和感
を覚えることなく、始動口に遊技球が入ったことを認識
することができるため、表示部で表示される可変表示ゲ
ームに深くのめり込むことができ、遊技における興奮や
感動を充分に享受することができるとともに、可変表示
ゲームの行方について、注意力を充分に集中することが
できるからである。
【0070】また、ステップS105において、進行
(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判断した場
合、CPU66は、保留ランプ34を点灯させるプログ
ラムをROM68から読み出し、実行する。
【0071】通常、保留ランプ34は、複数個設けられ
ている。例えば、図2に示す遊技機では、保留ランプ3
4a〜34dの4個設けられている。すなわち、一の可
変表示ゲームが進行(表示)されているとき、遊技球が
始動口44に入ると、保留ランプ34aが点灯し、さら
に、別の遊技球か始動口44に入ると、保留ランプ34
bが点灯するのである。
【0072】また、保留ランプ34a〜34dが全て点
灯しているときに、さらに遊技球が始動口44に入った
場合、新たに点灯させる保留ランプ34が存在しないの
で、上記遊技球が始動口44に入ったこと、及び、該遊
技球による抽選処理の結果は、無効となる。このような
処理は、ステップS104において抽選処理を実行する
前に行わせることも可能である。
【0073】ステップS103において、始動口に遊技
球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS1
07若しくはS109の処理を実行したときには、次
に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する
(ステップS110)。この球通過検出器は、例えば、
上述した図2に示した例においては、球通過検出器55
a及び55bである。
【0074】このステップS110において、球通過検
出器を遊技球が通過したと判別したときには、上述した
ように、表示装置52において普通図柄を変動表示させ
る処理を実行する(ステップS111)。なお、上述し
たように、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを
駆動して始動口44を開放状態となるようにして、始動
口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0075】次に、本発明における可変表示ゲームにつ
いて、図5、図6を用いて具体的に説明する。図5は、
上述したステップS107において呼び出されて実行さ
れる可変表示ゲーム処理をおこなうサブルーチンを示す
フローチャートであり、図6(a)〜(b)は、可変表
示ゲームが行われている際、表示装置に表示される画像
の一例を示す説明図である。
【0076】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
【0077】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その
図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化する
ように表示する。例えば、表示装置32において、図柄
の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよ
うに表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロール
するように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から
下へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0078】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
【0079】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば
2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例
えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示していると
きに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を
変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は
全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した
図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本の
リールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0080】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
【0081】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中
央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示さ
れることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行
される際における組の数は、3つに限られることはな
く、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に
表示することとしもよい。
【0082】上述したように、このように図柄を表示す
ることにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示
部である表示装置32に表示されることとなるのであ
る。更に、上述したように、1つの組に属する図柄につ
いて複数個の図柄を表示することとしてもよく、例え
ば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示する
ように表示することとし、3つの組について表示するこ
ととした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄
が変動表示されることとなるのである。
【0083】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。
【0084】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態に移行するのである。大当たりとな
り遊技者に有利になるような状態に移行したときには、
上述したソレノイド48に電流を供給して遊技板14の
前面に設けられている大入賞口38のシャッタ40を開
放し遊技球を大入賞口38に入り易くするのである。
【0085】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面
とは、表示装置32において実行される可変表示ゲーム
は実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパ
チンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示
される画面をいう。
【0086】また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される
図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームが大当たり
状態やはずれ状態となったときに至るまでのあいだに、
表示装置32に表示される演出画面をいう。
【0087】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS200)。この内部抽選処理は、変動
表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU66は、後述するように、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が停止表示されるように変動図柄の変動表示と停止表示
との処理を行うのである。
【0088】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS201)。即
ち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によ
って、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状
況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、
ROM68から呼び出され実行される。
【0089】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。上記背景画像としては、例えば、図6に示すよう
に、競技場のトラックを示す背景画像等を挙げることが
できる。このような画像は、可変表示ゲームの進行状況
や、上記内部抽選処理の結果に基づき、CPUによっ
て、適宜選択される。
【0090】次に、選択された動物体からなるキャラク
タ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステ
ップS202)。即ち、上記制御プログラムの実行結果
に基づいて、CPU66により選択されたキャラクタ画
像の画面構成情報が、RAM70に生成される。
【0091】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制
御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示
させることができる。なお、キャラクタを示す画像につ
いては、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要
はない。
【0092】本発明において、キャラクタ画像として
は、特に限定されるものではなく、例えば、背景画像と
して、図6に示すように、競技場のトラックを示す画像
が表示されている場合、徒競走をしている豚等を挙げる
ことができる。なお、キャラクタ画像の数、即ち、キャ
ラクタの人数は、特に限定されるものではなく、一人で
あってもよく、複数であってもよい。演出画像において
展開される物語等に応じて、設定することが可能であ
る。
【0093】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、
CPU66によって、RAM70に生成される(ステッ
プS203)。
【0094】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
【0095】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
【0096】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
【0097】次に、1つの組に属する図柄を停止表示さ
せるタイミングであるか否かを判断する(ステップS2
04)。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、1
つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングである
か否かを判断する。1つの変動図柄を停止表示させるタ
イミングであると判別したときには、CPU66によっ
て、1つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画
像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM
70に生成される(ステップS205)。
【0098】次いで、ステップ201〜203及びS2
05において、RAM70に生成された画面構成情報に
基づいて、CPU66によって、ROM68から、上記
画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、
位置等に関する情報によって、表示装置32に表示され
る画像データとされた後、表示装置32に送信され、表
示される(ステップS206)。
【0099】上述したステップS201〜S206の処
理は、後述するステップS207において、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたと判断されるまで繰
り返し実行される。このような処理を繰り返し実行する
ことにより、所定の態様でスクロールするように図柄を
変動表示させることができ、また、キャラクタ画像も所
定の動作をするように表示することができる。
【0100】ステップS206の処理を実行した後、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判
断する(ステップS207)。複数の組に属する図柄の
全てが停止表示されていないと判断したときには、処理
をステップS201に戻す。
【0101】一方、ステップS207において、複数の
組に属する図柄の全てが停止表示されていると判断した
場合、1つの遊技球が始動口に入ったことによる可変表
示ゲームが終了したことになり、次に、RAM70に記
憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステ
ップS208)。RAM70に記憶された抽選データが
存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが
存在することとなるので、RAM70に記憶された抽選
データのうち、最も古い抽選データを読み出す(ステッ
プS209)。
【0102】ステップS209の処理を実行した後、最
も新しく点灯された保留ランプを一つ消灯させるプログ
ラムをROM68から読み出し、実行する。その結果、
点灯されていた保留ランプの一つが消灯される。そし
て、処理をステップS200に戻し、CPU66は、ス
テップS200において、読み出した抽選データに基づ
いて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に
基づいて、ステップS201〜S207の処理を繰り返
し実行することになる。
【0103】一方、ステップS208において、RAM
70に記憶された抽選データが存在しないと判断した場
合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになる
ので、本サブルーチンを終了する。
【0104】次に、可変表示ゲーム中において、表示部
に表示される画面画像について、図6(a)〜(c)を
用いて説明する。図6に示す画面画像の演出画像におい
て展開される物語は、競技場のトラックで豚達が徒競走
をするという物語である。上記演出画像で、一番手前を
走っているトンちゃんが一着になれば、停止表示された
変動図柄の図柄の組み合わせが大当たり図柄となり、一
着にならなければ、停止表示された変動図柄の図柄の組
み合わせがはずれ図柄となる。このように、演出画像に
おいて展開される物語と、変動図柄の停止表示される図
柄とを関連付けることは、遊技者を演出画像にのめり込
ませ、遊技に対する興味を高めることができる効果的に
演出表現方法の一つである。
【0105】図6(a)では、画面下側において、水平
方向に並んだ3つの変動図柄が変動表示されており、ま
た、演出画像として、競技場のトラックを示す背景画
像、及び、トンちゃんと、他の豚達とが徒競走をしてい
る様子を示すキャラクタ画像が表示されている。
【0106】その後、図6(b)に示すように、トンち
ゃんと他の豚達とが競り合いを繰り返していくうちに、
変動表示中の左下の変動図柄と右下の変動図柄とが順次
停止表示され、二つの変動図柄が「7」で停止表示され
て、いわゆるリーチ状態が発生し、トンちゃんと他の一
頭の豚との一騎打ちの様子を示す画像が表示される。
【0107】そして、図6(c)に示すように、ゴール
テープを示すキャラクタ画像が現れ、トンちゃんがゴー
ルする直前で、競り合っていた上記他の一頭の豚を抜き
去り最終変動図柄が「7」を示す画像で停止表示され、
全ての変動図柄が停止表示された組み合わせが、所定の
図柄の組み合わせである「7」−「7」−「7」に合致
したことにより、大当たり状態が発生する。
【0108】本発明では、図6(a)〜(c)に示すよ
うな画像が表示されているとき、入賞口および始動口に
遊技球が入ると、上記入賞口に遊技球が入ったことを報
知する音と、上記始動口に遊技球が入ったことを報知す
る音とが異なる音で出力されるか、又は、上記入賞口に
遊技球が入ったことを報知せず、上記始動口に遊技球が
入ったことのみを報知する音が出力される。従って、上
記始動口に遊技球が入ったことを報知する音を聞けば、
遊技中に、始動口に遊技球が入ったことを認識すること
ができ、遊技者は、表示装置と異なる箇所にある始動口
に視線を向けて注意を払う必要がなく、図6に示すよう
な画像のみを注視して遊技することができ、例えば、演
出画像に表示されたトンちゃんと他の豚との徒競走の行
方について、トンちゃんが一着になるのではないかと期
待し、表示される可変表示ゲームに深くのめりこむこと
ができる。
【0109】また、上述した例において、例えば、進行
中の可変表示ゲームが存在しない場合、始動口に遊技球
が入ったことを報知する音を、スターターの「パーン」
というピストルの音とし、複数の変動図柄が変動表示さ
れてから停止表示されるまでの間に始動口に遊技球が入
ったことを報知する音を、「がんばれー!」という声援
としてもよい。このように、進行中の可変表示ゲームが
存在しない場合に始動口に遊技球が入ったことを報知す
る音と、複数の変動図柄が変動表示されてから停止表示
されるまでの間に始動口に遊技球が入ったことを報知す
る音とを異なる音とすることで、遊技者は、始動口に視
線を向けて注意を払わなくても、始動口に遊技球が入っ
たことにより可変表示ゲームが保留されるか、保留され
ないかを区別することができ、可変表示ゲームが保留さ
れている場合には、保留が可能な最大の可変表示ゲーム
を超えないように遊技を進行させることにより、効率的
に遊技球を獲得することができる。
【0110】さらに、上述した例において、例えば、B
GMを運動会の徒競走において使用される音楽として広
く知られている「クシコスポスト」とし、BGMと始動
口に遊技球が入ったことを報知する音とを関連する音と
することで、遊技者は、演出画像により展開される物語
に違和感を覚えることなく、自然に始動口に遊技球が入
ったことを認識することができる。なお、この場合、B
GM及び始動口に遊技球が入ったことを報知する音は、
演出画像である競技場のトラックで豚達が徒競走をする
という物語にも関連付けられているため、遊技者は、表
示されている可変表示ゲームにより深くのめりこむこと
ができる。
【0111】以上のように、本発明の遊技機及び遊技機
の演出表現方法では、始動口に遊技球が入ったことを報
知する音と、入賞口に遊技球が入ったことを報知する音
とを異なるものとするか、又は、上記入賞口に遊技球が
入ったことを報知しないため、遊技者は、遊技中に、始
動口に視線を向けて注意を払わなくても、始動口に遊技
球が入ったことを確実に認識することができる。その結
果、遊技者は、表示装置において表示される可変表示ゲ
ーム及び演出画像を注視して遊技することができ、表示
部で表示される可変表示ゲームに深くのめり込むことが
でき、遊技における興奮や感動を充分に享受することが
できるとともに、可変表示ゲームの行方について、注意
力を充分に集中することができ、遊技が大当たり状態と
なったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、
興趣の飛躍的な向上を図ることができる。また、遊技中
に、視線を頻繁に移動させる必要がないため、疲れを感
じることなく長時間にわたって遊技を楽しむことができ
る。
【0112】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムをパチンコ遊技装置10のROM6
8やRAM70に記憶されている場合を示したが、サー
バに通信可能に接続された端末機を操作者が操作するこ
とによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場
合においては、上述したプログラムやこれらのプログラ
ムで用いるデータをサーバや端末機が有することとして
もよい。
【0113】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれ
らのプログラムを端末機に送信するのである。
【0114】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5
に示した可変表示ゲームを実行するプログラムをサーバ
側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御
信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよ
い。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制
御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択し
たり生成したり、その画像を表示部に表示するのであ
る。
【0115】図7は、上述した如き構成としたときにお
ける端末機の一例を示す正面図である。
【0116】図7に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100
に接続されている入力装置102、例えば、キーボード
から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機10
0の制御部130は、後述するようなCPU108、R
OM110、RAM112等からなり、この制御部13
0においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変
表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
【0117】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
【0118】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図8に示すようなパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
において、上述したような識別情報である図柄の画像が
表示されるのである。
【0119】また、後述するように、図4に示したサブ
ルーチンや、図11及び図13に示すようなサブルーチ
ンが、制御部130において実行された際には、始動口
画像に遊技球画像が入ったことを報知する音をスピーカ
から出力するとともに、入賞口画像に遊技球画像が入っ
たことを報知する音を、上記始動口画像に遊技球画像が
入ったことを報知する音と異なる音で報知するか、又
は、入賞口画像に遊技球画像が入ったことを報知しない
ことになるのである。
【0120】図8は、端末機の他の例を示す正面図であ
る。なお、図7に示した構成要素と対応する構成要素に
は同一の符号を付した。
【0121】図8の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述するようなCPU10
8、ROM110、RAM112等からなり、この制御
部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御
するプログラムが実行される。
【0122】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0123】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図8に示したように、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチン
コ遊技が行われるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132
が画像として表示される。この表示部132において、
上述したような識別情報である図柄の画像が表示される
のである。
【0124】また、図4に示したサブルーチンや、図1
1及び図13に示すようなサブルーチンが、制御部13
0において実行された際には、始動口画像に遊技球画像
が入ったことを報知する音をスピーカ118から出力す
るとともに、入賞口画像に遊技球画像が入ったことを報
知する音を、上記始動口画像に遊技球画像が入ったこと
を報知する音と異なる音で報知するか、又は、入賞口画
像に遊技球画像が入ったことを報知しないことになるの
である。
【0125】上述したように、図7に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバから送信された表示制
御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0126】一方、図8に示した端末機140は、表示
装置116と一体となって構成されており、サーバから
送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端
末機140の制御部130に供給され、制御部130は
供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を
生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給する
のである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示
装置とが別体となった構成であっても、一体となった構
成であっても、適用することができる。
【0127】図9は、上述した端末機100又は140
(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示
すブロック図である。また、図10は、このパチンコ遊
技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御
信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に
供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。な
お、図9に示したパチンコ遊技用端末装置においては、
図3に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符
号を付した。
【0128】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや表示装置11
6に表示するための画像のデータを記憶する。
【0129】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
【0130】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
【0131】一方、サーバ80は、図10に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
【0132】上述したような構成とした場合において
は、図7や図8に示したパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置1
16に表示し、遊技板面、保留ランプ、装飾ランプ、可
変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表
示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技
球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変
表示ゲームを実行するための表示部132においては、
可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄
の画像が表示されるのである。
【0133】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図11〜図1
5に示す。
【0134】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示され
る。従って、以下においては、遊技球画像、入賞口画
像、始動口画像等を、それぞれ、遊技球、入賞口、始動
口等ということとする。
【0135】図11及び図12は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。なお、以下の説明においては、始動口に遊
技球が入ったことを報知する音以外の音について、説明
を省略するが、遊技状況に応じて、BGM、効果音、音
声等が適宜出力されていることとする。
【0136】図11は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
【0137】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データや
音データをダウンロードする(ステップS301)。
【0138】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS302)。この遊技プ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含むものであり、また、必要な画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を
表示装置116に表示するためのものである。さらに、
上記音データは、例えば、BGM、効果音、音声等を発
生される音データであり、始動口に遊技球が入ったこと
を報知する音を発生させる音データを含む。
【0139】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技板面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。
【0140】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS303)。この入賞口は、上述した
図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに
特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
なお、ステップS303において、入賞口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する始動口に遊技球が入
ったことを報知する音と異なる音で、入賞口に遊技球が
入ったことを報知してもよく、入賞口に遊技球が入った
ことを報知しなくてもよい。
【0141】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS304)。なお、このステップS
304の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40においては、遊技球の数を表示装置116のいずれ
かの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM
112に記憶することとしてもよい。
【0142】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS305)。この始動は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0143】このステップS305において、始動口に
遊技球が入ったと判別したときには、大当たり状態を発
生させるか否かを決定する抽選を行う(ステップS30
6)。なお、ステップS306における抽選処理につい
ては、図4に示すサブルーチンのステップS104にお
ける抽選処理と略同様であり、既に説明済みであるの
で、ここでの説明は省略する。
【0144】続いて、進行(表示)中の可変表示ゲーム
が存在するか否かについて判断する(ステップS30
7)。進行(表示)中の可変表示ゲームが存在しないと
判断した場合、始動口に遊技球が入ったことを報知する
音となる音データ(1)を選択する(ステップS30
8)。その結果、スピーカ118から、音データ(1)
に基づく音が出力されることになる。その後、後述する
可変表示ゲームを実行する(ステップS309)。な
お、このステップS309が実行されたときには、図7
及び図8に示した表示部132において、図6に示した
ように、背景画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像が
表示される。
【0145】一方、ステップS307において、進行
(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判断した場
合、始動口に遊技球が入ったことを報知する音となる音
データ(2)を選択する(ステップS310)。その結
果、スピーカ118から、音データ(2)に基づく報知
音が出力されることになる。その後、ステップS306
において決定された抽選データをRAM70に記憶する
(ステップS311)。すなわち、開始されるべき可変
表示ゲームが保留されたことになる。なお、音データ
(1)及び(2)については、既に説明済であるので、
ここでの説明は省略する。
【0146】また、ステップS307において、進行
(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判断した場
合、CPU66は、保留ランプを点灯させるプログラム
をROM68から読み出し、実行する。なお、上記保留
ランプについては、既に説明済みであるので、ここでの
説明を省略する。
【0147】ステップS305において、始動口に遊技
球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS3
09若しくはS311の処理を実行したときには、次
に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する
(ステップS312)。この球通過検出器は、例えば、
上述した図2に示した球通過検出器55a及び55bに
対応する画像部分である。このステップS312におい
て、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したときに
は、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処
理を実行する(ステップS313)。
【0148】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
【0149】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS314)。遊技が終了したか否かの判断
は、遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作
したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数
だけ遊技板面に発射されたことを判別したときに、遊技
が終了したと判別するのである。遊技が終了していない
と判別したときには、上述したステップS302に処理
を戻す。
【0150】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS315)、本サブル
ーチンを終了する。
【0151】図12は、図13に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
【0152】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
【0153】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判別したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置
100又は140に送信する(ステップS52)。この
ステップS52の処理は、上述した図11のステップS
301の処理に対応するものである。
【0154】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を表示
装置116に表示するためのものである。
【0155】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図11のステップS315に
対応するものである。ステップS53において、遊技結
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は
140から送信されていないと判別したときには、処理
をステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装
置100又は140において、図11に示したステップ
S302〜S314の処理が実行されている間は、サー
バ80おいては、上述したステップS53の処理が繰り
返し実行されるのである。
【0156】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
【0157】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
【0158】また、このような構成とした場合には、始
動口に遊技球が入ったことを報知する音と、入賞口に遊
技球が入ったことを報知する音とを異なる音で出力する
プログラム、又は、始動口に遊技球が入ったことを報知
する音のみを出力するプログラムが、サーバ80のハー
ドディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能
な記憶媒体に格納されているのである。
【0159】このような構成とすることにより、始動口
に遊技球が入ったことを報知する音と、入賞口に遊技球
が入ったことを報知する音とを異なるものとするか、又
は、上記入賞口に遊技球が入ったことを報知しないた
め、遊技者は、遊技中に、始動口に視線を向けて注意を
払わなくても、始動口に遊技球が入ったことを確実に認
識することができる。その結果、遊技者は、表示装置に
おいて表示される可変表示ゲーム及び演出画像を注視し
て遊技することができ、表示部で表示される可変表示ゲ
ームに深くのめり込むことができ、遊技における興奮や
感動を充分に享受することができるとともに、可変表示
ゲームの行方について、注意力を充分に集中することが
でき、遊技が大当たり状態となったときには、遊技者の
充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図る
ことができる。
【0160】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データや音データのみをサ
ーバ80から適宜送信する構成とした場合において、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ8
0において実行されるサブルーチンを図13、図14及
び図15に示す。
【0161】図13は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図13に示した
フローチャートは、図11に示したフローチャートとス
テップS301を除いて同様のものであり、同様の処理
をするステップには同一の符号を付した。
【0162】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS302)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技
を制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲーム
を実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示するためのものである。
【0163】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
【0164】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技板面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
【0165】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS303)。この入賞口は、上述した
図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに
特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
なお、ステップS303において、入賞口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する始動口に遊技球が入
ったことを報知する音と異なる音で、入賞口に遊技球が
入ったことを報知してもよく、入賞口に遊技球が入った
ことを報知しなくてもよい。
【0166】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS304)。なお、このステップS
304の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40においては、遊技球の数を表示装置116の何処か
の位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM1
12に記憶することとしてもよい。
【0167】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS305)。この始動口は、例えば、
上述した図2に示した始動口44に対応する画像部分で
ある。
【0168】このステップS305において、始動口に
遊技球が入ったと判別したときには、大当たり状態を発
生させるか否かを決定する抽選を行う(ステップS30
6)。なお、ステップS306における抽選処理につい
ては、図4に示すサブルーチンのステップS104にお
ける抽選処理と略同様であり、既に説明済みであるの
で、ここでの説明は省略する。
【0169】続いて、進行(表示)中の可変表示ゲーム
が存在するか否かについて判断する(ステップS30
7)。進行(表示)中の可変表示ゲームが存在しないと
判断した場合、始動口に遊技球が入ったことを報知する
音となる音データ(1)を選択する(ステップS30
8)。その結果、スピーカ118から、音データ(1)
に基づく音が出力されることになる。その後、後述する
可変表示ゲームを実行する(ステップS309)。な
お、このステップS309が実行されたときには、図7
及び図8に示した表示部132において、図6に示した
ように、背景画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像が
表示される。
【0170】一方、ステップS307において、進行
(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判断した場
合、始動口に遊技球が入ったことを報知する音となる音
データ(2)を選択する(ステップS310)。その結
果、スピーカ118から、音データ(2)に基づく報知
音が出力されることになる。その後、ステップS306
において決定された抽選データをRAM70に記憶する
(ステップS311)。すなわち、開始されるべき可変
表示ゲームが保留されたことになる。なお、音データ
(1)及び(2)については、既に説明済であるので、
ここでの説明は省略する。
【0171】また、ステップS307において、進行
(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判断した場
合、CPU66は、保留ランプを点灯させるプログラム
をROM68から読み出し、実行する。なお、上記保留
ランプについては、既に説明済みであるので、ここでの
説明を省略する。
【0172】ステップS305において、始動口に遊技
球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS3
09若しくはS311の処理を実行したときには、次
に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する
(ステップS312)。この球通過検出器は、例えば、
上述した図2に示した球通過検出器55a及び55bに
対応する画像部分である。
【0173】このステップS312において、球通過検
出器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置
52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する
(ステップS313)。なお、上述したように、変動表
示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となった
ときには、可動片58a及び58bを駆動して始動口4
4を開放状態となるように視認できる画像を表示して、
始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのであ
る。
【0174】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS314)。遊技が終了したか否かの判断
は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作し
たことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だ
け遊技板面に発射されたことを判別したときに、遊技が
終了したと判別するのである。遊技が終了していないと
判別したときには、上述したステップS302に処理を
戻す。
【0175】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS315)、本サブル
ーチンを終了する。
【0176】図14は、上述したステップS309にお
いて呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理する
サブルーチンを示すフローチャートである。なお、図1
4に示したフローチャートには、図5に示したフローチ
ャートのステップと同様の処理をするステップには同一
の符号を付した。
【0177】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
【0178】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、
キャラクタ画像となる画像データ、音データ及び制御プ
ログラム等をサーバ80から受信する(ステップS6
2)。
【0179】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、上述したステップS311において行われた抽選の
結果に基づいて、変動表示される複数の組に属する図柄
を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄
の組み合わせを予め定める処理であり、CPU108
は、後述するように、内部抽選処理により定められた図
柄の組み合わせで図柄が表示部132において停止表示
されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行う
のである。
【0180】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。
【0181】次に、1つの組に属する図柄を停止表示さ
せるタイミングであるか否かを判断する(ステップS2
04)。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、1
つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングである
か否かを判断する。1つの変動図柄を停止表示させるタ
イミングであると判別したときには、CPU108によ
って、1つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄
画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がRA
M112に生成される(ステップS205)。
【0182】次いで、ステップ201〜203及びS2
05において、RAM112に生成された画面構成情報
に基づいて、CPU108によって、ROM110か
ら、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出
される。その後、上記画面構成情報内の表示される優先
順位や、位置等に関する情報によって、表示部132に
表示される画像データとされた後、表示部132に送信
され、表示される(ステップS206)。
【0183】上述したステップS201〜S206の処
理は、後述するステップS207において、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたと判断されるまで繰
り返し実行される。このような処理を繰り返し実行する
ことにより、所定の態様でスクロールするように図柄を
変動表示させることができ、また、キャラクタ画像も所
定の動作をするように表示することができる。
【0184】ステップS206の処理を実行した後、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判
断する(ステップS207)。複数の組に属する図柄の
全てが停止表示されていないと判断したときには、処理
をステップS201に戻す。
【0185】一方、ステップS207において、複数の
組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断した場
合、1つの遊技球が始動口に入ったことによる可変表示
ゲームが終了したことになり、次に、RAM112に記
憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステ
ップS208)。RAM112に記憶された抽選データ
が存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲーム
が存在することとなるので、RAM112に記憶された
抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出す(ス
テップS209)。
【0186】ステップS209の処理を実行した後、処
理をステップS200に戻し、CPU108は、ステッ
プS200において、読み出した抽選データに基づいて
内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づ
いて、ステップS201〜S207の処理を繰り返し実
行することになる。また、CPU108は、上記内部抽
選処理を実行するとともに、最も新しく点灯された保留
ランプを一つ消灯させるプログラムをROM110から
読み出し、実行する。その結果、点灯されていた保留ラ
ンプの一つが消灯される。
【0187】一方、ステップS208において、RAM
112に記憶された抽選データが存在しないと判断した
場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことにな
るので、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び、可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し
(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。
【0188】なお、ステップS64の処理は、上述した
ステップS208において、RAM112に記憶された
抽選データが存在すると判断した後、ステップS209
の処理を実行する前に行うこととしてもよい。
【0189】図15は、図14に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図15に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
【0190】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
【0191】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ、
音データ及び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装
置100又は140に送信する(ステップS72)。こ
のステップS72は、上述した図14に示したステップ
S62の処理に対応するものである。
【0192】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図14のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
【0193】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140において、
始動口に遊技球が入ったことを報知する音と、入賞口に
遊技球が入ったことを報知する音とを異なる音で出力す
るか、又は、始動口に遊技球が入ったことを報知する音
のみを出力するように、画像データ、音データ及び制御
プログラム等をサーバ80はパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に対して送信し、サーバ80は端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御す
るのである。
【0194】このような構成とすることにより、始動口
に遊技球が入ったことを報知する音と、入賞口に遊技球
が入ったことを報知する音とを異なるものとするか、又
は、上記入賞口に遊技球が入ったことを報知しないた
め、遊技者は、遊技中に、始動口に視線を向けて注意を
払わなくても、始動口に遊技球が入ったことを確実に認
識することができる。その結果、遊技者は、表示装置に
おいて表示される可変表示ゲーム及び演出画像を注視し
て遊技することができ、表示部で表示される可変表示ゲ
ームに深くのめり込むことができ、遊技における興奮や
感動を充分に享受することができるとともに、可変表示
ゲームの行方について、注意力を充分に集中することが
でき、遊技が大当たり状態となったときには、遊技者の
充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図る
ことができる。
【0195】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法や、音デ
ータ等が更新されたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140は、常に新しい画像データ、音データ
や制御プログラム等が、サーバ80から送信されること
になる。従って、遊技者は最新の演出画面をパチンコ遊
技用端末装置100又は140において楽しむことがで
きるのである。
【0196】本発明では、図11及び図12を用いて説
明したように、サーバ80のハードディスクドライブ8
8等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサ
ーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に
供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140にお
いて供給されたプログラムを実行する構成とすることが
可能であり、図13〜図15を用いて説明したように、
パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示
ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110に予め記憶させ
ておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各
種の画像データや音データのみをサーバ80から適宜送
信する構成とすることが可能であるが、さらに、本発明
では、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変
表示ゲームを実行するためのプログラムのみがサーバ8
0から送信され、画像データや音データは、パチンコ遊
技用端末装置100又は140のROM110に予め記
憶されており、必要となる画像データや音データをRO
M110から適宜読み出す構成とすることも可能であ
る。
【0197】このような構成とした場合には、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140におい
て、始動口に遊技球が入ったことを報知する音と、入賞
口に遊技球が入ったことを報知する音とを異なる音で出
力するプログラム、又は、始動口に遊技球が入ったこと
を報知する音のみを出力するプログラムが、サーバ80
のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取
り可能な記憶媒体に記憶されているのである。また、可
変表示ゲームが開始されたときには、可変表示ゲームを
実行するための制御プログラムを常にダウンロードする
ため、遊技者は最新の可変表示ゲームを楽しむことがで
きると共に、画像データや音データについてはダウンロ
ードする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140の表示装置116において演出画像を速
やかに表示することができ、スピーカ118から遊技状
況に応じた音を速やかに出力することができるのであ
る。
【0198】さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラム等のプログラムをサーバ80が記憶し、
パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データ
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10が記憶する構成とすることも可能である。このと
き、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ
遊技用端末装置100又は140は、サーバ80におい
て行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御
信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画
像を表示装置116に表示することになる。
【0199】このような構成とした場合には、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140におい
て、始動口に遊技球が入ったことを報知する音と、入賞
口に遊技球が入ったことを報知する音とを異なる音で出
力するか、又は、始動口に遊技球が入ったことを報知す
る音のみを出力するように、サーバ80はパチンコ遊技
用端末装置100又は140を制御するのである。
【0200】上述したような構成とすることにより、始
動口に遊技球が入ったことを報知する音と、入賞口に遊
技球が入ったことを報知する音とを異なるものとする
か、又は、上記入賞口に遊技球が入ったことを報知しな
いため、遊技者は、遊技中に、始動口に視線を向けて注
意を払わなくても、始動口に遊技球が入ったことを確実
に認識することができる。その結果、遊技者は、表示装
置において表示される可変表示ゲーム及び演出画像を注
視して遊技することができ、表示部で表示される可変表
示ゲームに深くのめり込むことができ、遊技における興
奮や感動を充分に享受することができるとともに、可変
表示ゲームの行方について、注意力を充分に集中するこ
とができ、遊技が大当たり状態となったときには、遊技
者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を
図ることができる。
【0201】なお、上述した例では、表示装置116に
表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に
表示された表示部132のみにおいて、変動図柄の画像
と、背景画像と、キャラクタ画像が表示される場合を示
したが、表示装置116の全面において変動図柄の画像
と、背景画像と、キャラクタ画像を表示することとして
もよい。
【0202】また、上述したような本発明に係る演出表
現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技
における娯楽性が高まっていることを確認することによ
り判断することができるのである。例えば、上述したよ
うなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のよ
うな経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評
判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現
象となって現れることとなるのである。
【0203】
【発明の効果】本発明によれば、始動口に遊技球が入っ
たことを報知する音と、入賞口に遊技球が入ったことを
報知する音とを異なるものとするか、又は、上記入賞口
に遊技球が入ったことを報知しないため、遊技者は、遊
技中に、始動口に視線を向けて注意を払わなくても、始
動口に遊技球が入ったことを確実に認識することができ
る。その結果、遊技者は、表示装置において表示される
可変表示ゲーム及び演出画像を注視して遊技することが
でき、表示部で表示される可変表示ゲームに深くのめり
込むことができ、遊技における興奮や感動を充分に享受
することができるとともに、可変表示ゲームの行方につ
いて、注意力を充分に集中することができ、遊技が大当
たり状態となったときには、遊技者の充実感や達成感を
高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。ま
た、遊技中に、視線を頻繁に移動させる必要がないた
め、疲れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽し
むことができる。
【0204】さらに、上記始動口を表示装置の近傍に配
設する必要がないため、遊技板上の自由な位置に上記始
動口を配設することができ、遊技板の設計の自由度が向
上する。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技板面を
模式的に示す拡大正面図である。
【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
09において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
【図7】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図8】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観図
である。
【図9】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
【図10】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
【図11】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図12】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図13】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図14】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図15】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 34(34a〜34d) 保留ランプ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技板に設けられ、複数の変動図柄から
    なる識別情報画像及び演出画像を含む画面画像が表示さ
    れる表示部と、前記遊技板上に打ち出された遊技球が入
    るための入賞口と、遊技球が入ることにより前記複数の
    変動図柄の変動表示が開始される始動口と、遊技状況に
    応じた音を出力するスピーカとを備えた遊技機であっ
    て、前記スピーカから出力する音により、前記始動口に
    遊技球が入ったことを報知するとともに、前記入賞口に
    遊技球が入ったことを前記始動口に遊技球が入ったこと
    を報知する音と異なる音で報知するか、又は、前記入賞
    口に遊技球が入ったことを報知しないことを特徴とする
    遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
    される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
    らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
    示部と、前記遊技板上に打ち出された遊技球が入るため
    の入賞口と、遊技球が入ることにより前記複数の変動図
    柄の変動表示が開始される始動口と、遊技状況に応じた
    音を出力するスピーカと、少なくとも前記表示部への電
    子データの伝送、及び、前記スピーカへの音信号の送信
    を行う制御部とを備え、前記画面画像は、それぞれが変
    動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数
    の変動図柄からなる識別情報画像と、演出画像とを含む
    遊技機であって、前記スピーカから出力する音により、
    前記始動口に遊技球が入ったことを報知するとともに、
    前記入賞口に遊技球が入ったことを前記始動口に遊技球
    が入ったことを報知する音と異なる音で報知するか、又
    は、前記入賞口に遊技球が入ったことを報知しないこと
    を特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 前記複数の変動図柄の変動表示が開始さ
    れてから停止表示されるまでの間に前記始動口に遊技球
    が入ったことを報知する音と、前記複数の変動図柄が停
    止表示されている際に前記始動口に遊技球が入ったこと
    を報知する音とが異なる請求項1又は2に記載の遊技
    機。
  4. 【請求項4】 前記スピーカは、遊技状況に応じて、少
    なくともバックグラウンドミュージックを出力し、前記
    入賞口に遊技球が入ったことを報知する音、及び/又
    は、前記始動口に遊技球が入ったことを報知する音は、
    前記バックグラウンドミュージックにおける音を変化さ
    せた音、又は、前記バックグラウンドミュージックと関
    連する音である請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技
    機。
  5. 【請求項5】 遊技板に設けられ、複数の変動図柄から
    なる識別情報画像及び演出画像を含む画面画像が表示さ
    れる表示部と、前記遊技板上に打ち出された遊技球が入
    るための入賞口と、遊技球が入ることにより前記複数の
    変動図柄の変動表示が開始される始動口と、遊技状況に
    応じた音を出力するスピーカとを備えた遊技機の演出表
    現方法であって、前記スピーカから出力する音により、
    前記始動口に遊技球が入ったことを報知するとともに、
    前記入賞口に遊技球が入ったことを前記始動口に遊技球
    が入ったことを報知する音と異なる音で報知するか、又
    は、前記入賞口に遊技球が入ったことを報知しないこと
    を特徴とする遊技機の演出表現方法。
  6. 【請求項6】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
    像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
    画像を表示させるとともに、スピーカから遊技状況に応
    じた音を出力させる制御プログラムを格納しているコン
    ピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記制御プ
    ログラムは、それぞれが変動表示され、所定のタイミン
    グで停止表示され得る複数の変動図柄と、演出画像とを
    含む画像、遊技球に相当する遊技球画像、前記遊技球画
    像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球画像
    が入ったと判断する入賞口画像、及び、前記遊技球画像
    がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球画像が
    入ったと判断し、前記複数の変動図柄の変動表示が開始
    される始動口画像を、前記画面画像として表示させるプ
    ログラムであり、さらに、前記始動口画像内に前記遊技
    球画像が入ったと判断したとき、前記スピーカから出力
    させる音により、前記始動口画像内に前記遊技球画像が
    入ったことを報知するとともに、前記入賞口画像内に前
    記遊技球画像が入ったと判断したとき、前記始動口画像
    内に前記遊技球画像が入ったことを報知する音と異なる
    音で前記入賞口画像内に前記遊技球画像が入ったことを
    報知するか、又は、前記入賞口画像内に前記遊技球画像
    が入ったことを報知しないように構成されていることを
    特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  7. 【請求項7】 各端末機に遊技機又はその一部を示す画
    像を画面画像として表示させるとともに、各端末機が有
    するスピーカから、遊技状況に応じた音を出力させるサ
    ーバであって、それぞれが変動表示され、所定のタイミ
    ングで停止表示され得る複数の変動図柄と、演出画像と
    を含む表示部画像、遊技球に相当する遊技球画像、前記
    遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊
    技球画像が入ったと判断する入賞口画像、及び、前記遊
    技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技
    球画像が入ったと判断し、前記複数の変動図柄の変動表
    示が開始される始動口画像を、前記画面画像として表示
    させる制御を端末機に対して行い、さらに、前記始動口
    画像内に前記遊技球画像が入ったと判断したとき、前記
    スピーカから出力させる音により、前記始動口画像内に
    前記遊技球画像が入ったことを報知するとともに、前記
    入賞口画像内に前記遊技球画像が入ったと判断したと
    き、前記始動口画像内に前記遊技球画像が入ったことを
    報知する音と異なる音で前記入賞口画像内に前記遊技球
    画像が入ったことを報知するか、又は、前記入賞口画像
    内に前記遊技球画像が入ったことを報知しない制御を端
    末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
JP2001374813A 2001-12-07 2001-12-07 遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ Withdrawn JP2003169934A (ja)

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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008253572A (ja) * 2007-04-05 2008-10-23 Heiwa Corp 弾球遊技機
JP2009000309A (ja) * 2007-06-21 2009-01-08 Kyoraku Sangyo Kk パチンコ遊技機
JP2018011679A (ja) * 2016-07-20 2018-01-25 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2018011680A (ja) * 2016-07-20 2018-01-25 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

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