JP2003169933A - 遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ

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JP2003169933A
JP2003169933A JP2001374757A JP2001374757A JP2003169933A JP 2003169933 A JP2003169933 A JP 2003169933A JP 2001374757 A JP2001374757 A JP 2001374757A JP 2001374757 A JP2001374757 A JP 2001374757A JP 2003169933 A JP2003169933 A JP 2003169933A
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JP2001374757A
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Yoshiji Matsumoto
美司 松本
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Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 所定の利益等が提供されることに容易に気が
つき、長い間、大当たり等が発生しないことに苛立って
いた遊技者も、上記音を聞くことにより、遊技に対する
懐疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに
興味を抱き、遊技を続行することができ、遊技に対する
興味を失うことなく、遊技を続行し、遊技に対するドキ
ドキ感や興奮を持続させることができる遊技機を提供す
ること。 【解決手段】 連続的にはずれ図柄で停止表示された回
数が、所定の回数に近づいたこと、又は、所定の回数に
なったことを、音によって報知し、所定の回数となった
とき、又は、所定の回数となった後、遊技者に対して、
所定の利益及び/又は有利な状態を提供することを特徴
とする遊技機。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサー
バに関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせな
いためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、数値等
からなる複数の識別情報を有する変動図柄からなる識別
情報画像が表示される識別情報画像領域でこの変動図柄
が変動表示される間、演出画像が表示される演出画像領
域で一定の物語性を有する動画等の背景画像を表示する
演出表現を行っている。
【0003】このようなパチンコ遊技装置の遊技方法に
ついて説明する。このパチンコ遊技装置の遊技板に設け
られた始動口に遊技球が入ると、表示装置で表示されて
いた固定画面を、一定の物語性を有する動画等が表示さ
れる通常画面へと切り替え、いわゆる可変表示ゲームを
開始する。この可変表示ゲームは、スロットマシンにお
いてなされる遊技を模したゲームであり、複数の変動図
柄を当該表示装置に表示し、その各々を変動表示させた
後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するよ
うに表示し、全ての図柄の停止表示が確定したときの図
柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パ
チンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行するためのゲー
ムであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程とし
て実行される。なお、本明細書では、大当たりとなる変
動図柄の組み合わせを大当たり図柄といい、はずれとな
る変動図柄の組み合わせをはずれ図柄ともいうこととす
る。また、この変動図柄の変動表示が開始されてから停
止表示が確定するまでの1つの行程を1回の可変表示ゲ
ームということとする。
【0004】このような大当たりが発生するか否かは、
実際は、始動口に遊技球が入った際に決定されている。
すなわち、始動口に遊技球が入ると、コンピュータによ
る抽選が行われ、大当たりとなるか否かが決定され、変
動図柄が変動表示された後、抽選の結果に従って、大当
たり図柄又ははずれ図柄で変動図柄が停止表示される。
【0005】ところで、遊技者によっては、いわゆるリ
ーチ状態等の一見、大当たりになりそうな状態は発生す
るものの、一向に大当たり状態にならない状態、例え
ば、始動口に1000回入球しても、全く大当たりにな
らない状態、いわゆる1000回ハマリ状態に陥る場合
がある。このように連続的にはずれ図柄で停止表示され
た回数が、所定の回数を超えた場合には、遊技者のうん
ざり感を払拭するとともに、遊技に対する興味を復活さ
せることができるように、遊技者に対して、一定数の遊
技球を出したり、いわゆる確変状態等に移行すること等
の救済措置をとることが考えられる。しかしながら、こ
のような救済措置をとろうとしても、いわゆる1000
回ハマリ状態に至るまでには相当の時間が経過するた
め、遊技者は、1000回ハマリ状態になりかけている
ことや1000回ハマリ状態に陥ってしまったことに気
付かないおそれがある。このように、救済措置をとろう
としても、遊技者がその救済措置に気づかず、それを有
効に利用することができないと、得べかりし利益を享受
することができないため、遊技者は、遊技に対する懐疑
心や不快感を抱き、遊技に対する興味をなくし、遊技を
続行する意欲をなくしてしまう。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述した課
題に鑑みてなされたものであり、その目的は、いわゆる
1000回ハマリ等、はずれが長い期間にわたって連続
し、遊技を続行する意欲を失いかけた際、一定数の遊技
球を出したり、いわゆる確変状態等に移行すること等の
救済措置を施すとともに、この救済措置がまもなく始ま
ることを、インパクトのある方法で告知して前記救済措
置を容易に気がつくようにし、これにより遊技の行方に
ついての期待感を高めるとともに、遊技者のうんざり感
を払拭し、遊技に対する懐疑心や不快感を完全に消し去
って、遊技に対する興味を復活させ、遊技者の充実感や
達成感を高揚させることができる遊技機、遊技機の演出
表現方法、記憶媒体及びサーバを提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、連続的にはずれ図柄で停止表示
された回数が、所定の回数に近づいたこと、又は、所定
の回数になったことを、音によって報知し、所定の回数
となったとき、又は、所定の回数となった後、遊技者に
対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提供するこ
とを特徴とする。
【0008】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)演出画像と、それぞれが変動表示され、所定のタ
イミングで停止表示され得る複数の変動図柄を示す画像
とを含む画面画像が表示される表示部、及び、遊技状況
に応じて音を出力するスピーカを備え、上記変動図柄が
所定の組み合わせで停止表示されたとき、大当たり状態
が発生する一方、上記変動図柄が上記大当たり以外のは
ずれとなる図柄の組み合わせで停止表示されたときに
は、はずれとなる遊技機であって、連続的にはずれとな
る図柄の組み合わせで停止表示された回数が、所定の回
数となったとき、又は、上記所定の回数となった後、遊
技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提供
するとともに、上記スピーカから出力する音により、連
続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された
回数が、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所
定の回数となったことを報知することを特徴とする。
【0009】(1)の発明によれば、いわゆる1000
回ハマリ等、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数
が極めて多くなり、遊技機で設定した所定の回数に近づ
いた場合や、所定の回数になった場合、一定数の遊技球
を出したり、いわゆる確変状態等に移行すること等の救
済措置をとることをチャイムを鳴らしたり、人の声で知
らせる等、音によって報知するので、上記救済措置に容
易に気がつき、長い間、大当たり等が発生しないことに
苛立っていた遊技者も、上記音を聞くことにより、遊技
に対する懐疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に対し
て新たに興味を抱き、遊技を続行することができる。
【0010】また、上述したような救済措置をとるの
で、遊技者は、長い間、連続してはずれとなった場合で
あっても、その後、獲得が可能な利益等を期待しながら
遊技を行うことができ、遊技に対する興味を失うことな
く、遊技を続行し、遊技に対するドキドキ感や興奮を持
続させることができ、その結果、遊技者の充実感や達成
感を高揚させることができる。
【0011】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2) 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像であって、それぞれが
変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複
数の変動図柄を示す画像と、演出画像とを含む画面画像
が表示される表示部、遊技状況に応じて音を出力するス
ピーカ、並びに、上記表示部への電子データの伝送、及
び、上記スピーカへの音信号の送信を行う制御部を備
え、上記変動図柄が所定の組み合わせで停止表示された
とき、大当たり状態が発生する一方、上記変動図柄が上
記大当たり以外のはずれとなる図柄の組み合わせで停止
表示されたときには、はずれとなる遊技機であって、連
続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された
回数が、所定の回数となったとき、又は、上記所定の回
数となった後、上記遊技者に対して、所定の利益及び/
又は有利な状態を提供するとともに、上記スピーカから
出力する音により、連続的にはずれとなる図柄の組み合
わせで停止表示された回数が、上記所定の回数に近づい
たこと、又は、上記所定の回数となったことを報知する
ことを特徴とする。
【0012】(2)の発明によれば、いわゆる1000
回ハマリ等、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数
が極めて多くなり、遊技機で設定した所定の回数に近づ
いた場合や、所定の回数になった場合、一定数の遊技球
を出したり、いわゆる確変状態等に移行すること等の救
済措置をとることをチャイムを鳴らしたり、人の声で知
らせる等、音によって報知するので、上記救済措置に容
易に気がつき、長い間、大当たり等が発生しないことに
苛立っていた遊技者も、上記音を聞くことにより、遊技
に対する懐疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に対し
て新たに興味を抱き、遊技を続行することができる。
【0013】また、上述したような救済措置をとるの
で、遊技者は、長い間、連続してはずれとなった場合で
あっても、その後、獲得が可能な利益等を期待しながら
遊技を行うことができ、遊技に対する興味を失うことな
く、遊技を続行し、遊技に対するドキドキ感や興奮を持
続させることができ、その結果、遊技者の充実感や達成
感を高揚させることができる。
【0014】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) (1)又は(2)記載の遊技機であって、上記
スピーカから出力する音の変化により、連続的にはずれ
となる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、上記
所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数とな
ったことを報知することを特徴とする。
【0015】(3)の発明によれば、鳴らすチャイム等
の音程を変えたり、人の声を男性から女性にする等、音
の高低を変化させたりして、連続的にはずれ図柄で停止
表示された回数が、所定の回数に近づいたこと等を報知
するので、遊技に夢中になっている遊技者であっても極
めて容易に上記救済措置に気がつき、得べかりき利益を
逃すことがない。
【0016】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (4) (1)又は(2)記載の遊技機であって、上記
スピーカは、遊技状況に応じて、複数のバックグラウン
ドミュージックのうち、選択されたバックグラウンドミ
ュージックを出力し、上記バックグラウンドミュージッ
クを、他のバックグラウンドミュージックに変更するこ
とにより、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停
止表示された回数が、上記所定の回数に近づいたこと、
又は、上記所定の回数となったことを報知する。
【0017】(4)の発明によれば、バックグラウンド
ミュージックを変更することにより、連続的にはずれと
なる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、所定の
回数に近づいたこと等を報知するので、遊技に夢中にな
っている遊技者であっても極めて容易に上記救済措置に
気がつき、得べかりき利益を逃すことがない。上記バッ
クグランドミュージックとしては、よりテンポの早いバ
ックグラウンドミュージックに変化することが好まし
い。遊技者のドキドキ感をより一層高めることができる
とともに、遊技の行方についての期待感の更なる向上を
図ることができるからである。
【0018】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5) 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像であって、それぞれが
変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複
数の変動図柄を示す画像と、演出画像とを含む画面画像
が表示される表示部、遊技状況に応じて音を出力するス
ピーカ、並びに、当該表示部への電子データの伝送及び
上記スピーカへの音信号の送信を行う制御部を備え、か
つ、上記変動図柄が所定の組み合わせで停止表示された
とき、大当たり状態が発生する一方、上記変動図柄が上
記大当たり以外のはずれとなる図柄の組み合わせで停止
表示されたときには、はずれとなる遊技機の演出表現方
法であって、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで
停止表示させた回数が、所定の回数となったとき、又
は、上記所定の回数となった後、遊技者に対して、所定
の利益及び/又は有利な状態を提供するとともに、上記
スピーカから出力する音により、連続的にはずれとなる
図柄の組み合わせで停止表示させた回数が、上記所定の
回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となったこ
とを報知することを特徴とする。
【0019】(5)の発明によれば、いわゆる1000
回ハマリ等に対する救済措置に容易に気がつき、長い
間、大当たり等が発生しないことに苛立っていた遊技者
も、上記音を聞くことにより、遊技に対する懐疑心や不
快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに興味を抱
き、遊技を続行することが可能な遊技機の演出表現方法
を提供することができる。
【0020】また、長い間、連続してはずれとなった場
合であっても、その後、獲得が可能な利益等を期待しな
がら遊技を行うことができ、遊技に対する興味を失うこ
となく、遊技を続行し、遊技に対するドキドキ感や興奮
を持続させることができ、その結果、遊技者の充実感や
達成感を高揚させることが可能な遊技機の演出表現方法
を提供することができる。
【0021】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (6) 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画
像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像であ
って、演出画像及びそれぞれが変動表示され、所定のタ
イミングで停止表示され得る複数の変動図柄を示す画像
を含む画面画像を表示させるとともに、スピーカから遊
技状況に応じて音を出力させる制御プログラムを格納し
ているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
上記制御プログラムは、上記変動図柄を所定の組み合わ
せで停止表示させたとき、大当たり状態を発生させる一
方、上記変動図柄を上記大当たり以外のはずれとなる図
柄の組み合わせで停止表示させたときには、はずれとす
るプログラムであり、かつ、連続的にはずれとなる図柄
の組み合わせで停止表示させた回数が、所定の回数とな
ったとき、又は、上記所定の回数となった後、遊技者に
対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提供すると
ともに、上記スピーカから出力させる音により、連続的
にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示させた回数
が、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の
回数となったことを報知するように構成されていること
を特徴とする。
【0022】(6)の発明によれば、いわゆる1000
回ハマリ等に対する救済措置に容易に気がつき、長い
間、大当たり等が発生しないことに苛立っていた遊技者
も、上記音を聞くことにより、遊技に対する懐疑心や不
快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに興味を抱
き、遊技を続行することが可能な記憶媒体を提供するこ
とができる。
【0023】また、長い間、連続してはずれとなった場
合であっても、その後、獲得が可能な利益等を期待しな
がら遊技を行うことができ、遊技に対する興味を失うこ
となく、遊技を続行し、遊技に対するドキドキ感や興奮
を持続させることができ、その結果、遊技者の充実感や
達成感を高揚させることが可能な記憶媒体を提供するこ
とができる。
【0024】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (7) 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させ
るとともに、各端末機が有するスピーカから遊技状況に
応じて音を出力させるサーバであって、それぞれが変動
表示され、所定のタイミングで個別に停止表示され得る
複数の変動図柄を示す画像と、演出画像とを含む画面画
像を表示させるとともに、上記変動図柄を所定の組み合
わせで停止表示させたとき、大当たり状態を発生させる
一方、上記変動図柄を上記大当たり以外のはずれとなる
図柄の組み合わせで停止表示させたときには、はずれと
する制御を端末機に対して行い、さらに、連続的にはず
れとなる図柄の組み合わせで停止表示させた回数が、所
定の回数となったとき、又は、上記所定の回数となった
後、遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態
を提供するとともに、上記スピーカから出力させる音に
より、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表
示させた回数が、上記所定の回数に近づいたこと、又
は、上記所定の回数となったことを報知する制御を端末
機に対して行うことを特徴とする。
【0025】(7)の発明によれば、いわゆる1000
回ハマリ等に対する救済措置に容易に気がつき、長い
間、大当たり等が発生しないことに苛立っていた遊技者
も、上記音を聞くことにより、遊技に対する懐疑心や不
快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに興味を抱
き、遊技を続行することが可能なサーバを提供すること
ができる。
【0026】また、長い間、連続してはずれとなった場
合であっても、その後、獲得が可能な利益等を期待しな
がら遊技を行うことができ、遊技に対する興味を失うこ
となく、遊技を続行し、遊技に対するドキドキ感や興奮
を持続させることができ、その結果、遊技者の充実感や
達成感を高揚させることが可能なサーバを提供すること
ができる。
【0027】[用語の定義等]本明細書において、「識
別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様等の視覚によ
って識別可能な情報をいう。「変動表示」とは、識別情
報が順次変化する場合、例えば、1つの識別情報である
図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変化す
る場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変化する場
合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つ
の識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表
示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示
領域内において表示されつつ移動する場合等を含む概念
である。
【0028】連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで
停止表示させた回数が、上記所定の回数に近づいたとき
等に「スピーカから出力する音」とは、スピーカから出
力するバックグラウンドミュージック、人の声、動物の
鳴き声、又は、楽器の音等の聴覚によって識別可能な情
報をいう。人の声を用いた報知の例としては、例えば、
「はずれが1000回に達したので、ラッキーチャンス
が始まります」等が挙げられ、バックグラウンドミュー
ジックとしては、にぎやかな音楽や幸運であることを意
味する音楽等が挙げられる。特に、遊技機が設置されて
いる、いわゆるパチンコホールでは、種々の音で騒々し
いため、このような環境のなかでも、はっきりと聞き分
けられるような音が出力されることが望ましい。なお、
本明細書において、音信号とは、スピーカに入力される
電気信号をいうこととする。
【0029】「連続的にはずれ図柄で停止表示された回
数が、所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回
数となったこと」における上記所定の回数等に関し、そ
の回数は特に限定されるものではなく、遊技機の種類等
に応じて決定することができるが、例えば、このような
場合として、1000回連続的にはずれ図柄で停止表示
された場合等が挙げられる。所定の回数に近づいたと
は、上記の場合においては、例えば、980回連続的に
はずれとなる図柄で停止表示された場合等が挙げられる
が、この回数は特に限定されず、990回であってもよ
く、970回であってもよい。ただし、余り所定の回数
との差が大きい場合には、遊技者は、待ちきれなくなっ
ていらいらすることが考えられるため、所定の回数に近
い方が望ましい。
【0030】「所定の回数となった後、所定の利益及び
/又は有利な状態を提供する」とは、例えば、1000
回連続的にはずれ図柄で停止表示された後、所定の時間
をおいて、所定の利益等を提供することをいい、その時
期は特に限定されるものではない。ただし、このような
時期としては、例えば、連続的にはずれとなる図柄の組
み合わせで停止表示された回数が、上記所定の回数にな
ったときから、例えば、10秒後、60秒後、初めて始
動口に遊技球が入ったとき等が望ましい。また、遊技機
に備えられた制御部により、抽選を行い、その時期を決
定してもよい。抽選を行う時期も特に検定されず、例え
ば、1000回連続的にはずれと判断したとき、100
0回連続的にはずれ図柄で停止表示されたとき、上記所
定の回数になったときから10秒後等が挙げられる。
【0031】「所定の利益及び/又は有利な状態」と
は、遊技球が払い出されることや、大当たりとなる確率
が上記通常遊技状態よりも高確率で発生する状態をい
う。なお、この「所定の利益及び/又は有利な状態」に
おける大当たりの確率は、多くのパチンコ遊技装置で
は、1/60であり、上述した可変表示ゲームを60回
繰り返した際に、1回大当たりとなる確率で遊技が進行
する。
【0032】本発明においては、この「所定の利益及び
/又は有利な状態」において、同時に時短状態としても
よい。上記時短状態とした場合には、変動図柄の変動表
示開始から停止表示確定までの時間、すなわち上述した
1回の可変表示ゲームの時間が、上記通常遊技状態にお
ける1回の可変表示ゲームの時間よりも短くなる。本発
明では、この「所定の利益及び/又は有利な状態」にお
いて、さらに、始動口の可動片を動かし、始動口を一定
時間開放状態として、始動口に遊技球を入りやすくして
もよい。このようにすることにより、遊技者は、短時間
で多くの遊技球を獲得することができる可能性が高くな
り、極めて有利になる。
【0033】「音の変化」とは、連続的にはずれとなる
図柄の組み合わせで停止表示させた回数が、上記所定の
回数になったときを基準として、その前と後との音が遊
技者が容易に気がつくように変化することをいう。この
ような音の変化の実例としては、例えば、鳴らすチャイ
ム等の音程を変えたり、人の声を男性から女性にする
等、音の高低を変化させる方法のほか、演奏する楽器の
種類を変えること等が挙げられる。
【0034】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。図1は、本発明の遊技機を模
式的に示す正面図である。なお、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機の好適な実施例
として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。
【0035】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0036】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
【0037】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0038】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。また、下皿22の下側には、スピーカ46
が配置されており、パチンコ遊技装置10は、スピーカ
46により、音を出力することができるように構成され
ている。
【0039】図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【0040】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
ような表示部である表示装置32が設けられている。こ
の表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設け
られている。この表示装置52は、例えば、7セグメン
ト表示器で構成されており、表示情報である普通図柄
が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表
示装置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び
55bが設けられている。この球通過検出器55a又は
55bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出した
ときには、上述した表示装置52において、普通図柄の
変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄
の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等
からなる情報であり、例えば、「0」から「9」までの
数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図
柄、例えば、「7」となって停止して表示されたときに
は、後述する始動口44の左右の両側に設けられている
可動片58a及び58bを駆動するためのソレノイド5
7(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が
入りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動
し、始動口44を開放状態となるようにする。なお、始
動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したと
きには、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、
遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【0041】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
【0042】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
【0043】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされてい
る。
【0044】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
【0045】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
【0046】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
【0047】図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
【0048】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
【0049】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面
として表示される動体物からなるキャラクタ画像デー
タ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び
動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる効果音、音
声等となる音データを記憶し、制御プログラムを実行す
るための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パタ
ーンを制御するプログラム等を記憶する。さらに、RO
M68は、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停
止表示された回数である所定の回数を記憶する。上記所
定の回数とは、連続的にはずれ図柄で停止表示された回
数に関するものである。そのような所定の回数として、
例えば、1000回連続的にはずれ図柄で停止表示され
た場合等を挙げることができる。
【0050】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。さらに、音データも遊技を演出するため
のものであり、後述するスピーカ46から音、効果音等
を発するために用いるものである。
【0051】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。さらに、RAM70は、上記所定の回
数に関する遊技情報も記憶する。上記所定の回数に関す
る遊技情報とは、連続的にはずれ図柄で停止表示された
回数に関するものであり、上述した所定の回数に対応す
るものである。
【0052】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラク
タ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及
び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子データ
として伝送、所定の利益及び/又は有利な状態を提供す
る時期の抽選その他の制御を行うのである。
【0053】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
【0054】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されており、インターフェイス回路群7
2は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述
した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給
する。
【0055】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
【0056】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【0057】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【0058】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0059】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。また、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで
停止表示された回数が、上記所定の回数に近づいたこ
と、又は、上記所定の回数となったことを報知する音以
外については、説明を省略するが、遊技状況に応じて、
効果音、音等が適宜出力されていることとする。
【0060】図4は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
【0061】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0062】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する
(ステップS14)。
【0063】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。
【0064】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0065】次に、本発明における可変表示ゲームにつ
いて、図面を用いて具体的に説明する。図5は、上述し
たステップS14において呼び出されて実行される可変
表示ゲーム処理をおこなうサブルーチンを示すフローチ
ャートである。また、図6(a)〜(c)は、可変表示
ゲームが行われている際、表示装置に表示される画像の
一例を示す説明図である。まず、適宜、図6の画像を引
き合いに出しながら、フローチャートについての説明を
行う。
【0066】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
【0067】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その
図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化する
ように表示する。例えば、表示装置32において、図柄
の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよ
うに表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロール
するように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から
下へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0068】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
【0069】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば
2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例
えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示していると
きに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を
変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は
全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した
図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本の
リールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0070】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
【0071】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、すなわち左側に1つの図柄が表示さ
れ、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が
表示されることとなるのである。また、可変表示ゲーム
が実行される際における組の数は、3つに限られること
はなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置3
2に表示することとしてもよい。
【0072】上述したように、このように図柄を表示す
ることにより、複数の図柄、すなわち複数の識別情報が
表示部である表示装置32に表示されることとなるので
ある。さらに、上述したように、1つの組に属する図柄
について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例
えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示す
るように表示することとし、3つの組について表示する
こととした場合には、表示装置32には、合計6個の図
柄が変動表示されることとなるのである。
【0073】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。
【0074】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態に移行するのである。大当たりとな
り遊技者に有利になるような状態に移行したときには、
上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の
前面に設けられている入賞口38のシャッタ40を開放
し遊技球を入賞口38に入り易くするのである。
【0075】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した通常画面
とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始され
表示装置32に表示される図柄が変動表示されてから、
可変表示ゲームが大当たりとなったときに至るまでのあ
いだに、表示装置32に表示される演出画面をいう。
【0076】また、上述した固定画面とは、表示装置3
2において実行される可変表示ゲームは実行されておら
ず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが
進行している際、及び/又は、パチンコ遊技が進行して
いない際に、表示装置32に表示される画面をいう。
【0077】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS200)。この内部抽選処理は、大当
りか否か、及び、変動表示されていた複数の組に属する
図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける
図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66
は、上記抽選結果に従って、後述するように、内部抽選
処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表
示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行
うのである。
【0078】次に、上述した所定の回数に関する遊技情
報を記憶する(ステップS201)。このような所定の
回数に関する遊技情報は、可変表示ゲーム処理ルーチン
が継続して実行されている間、遊技の進行中において、
常に更新されていく。例えば、可変表示ゲーム処理ルー
チンが継続されて実行されており、はずれ状態が連続し
て500回発生している場合、すなわち、RAM70
が、所定の回数に関する遊技情報として、連続して発生
しているはずれ状態の回数が500回であると記憶して
いる場合、次に始動口に入球し、ステップS200にお
ける内部抽選処理の結果、はずれ状態になると確定した
場合、ステップS201において、RAM70は、連続
して発生しているはずれ状態の回数を501回に更新し
て記憶するのである。一方、ステップS200における
内部抽選処理の結果、大当り状態となると確定した場合
には、最早、はずれ状態の連続的発生は終了したので、
RAM70は、連続して発生しているはずれ状態の回数
を0回にリセットし、記憶するのである。
【0079】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS202)。すな
わち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66に
よって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行
状況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラム
が、ROM68から呼び出され実行される。
【0080】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。上記背景画像としては、特に限定されるものでは
ないが、例えば、図6に示すように、インド風のお寺が
立っているような場所の背景画像が挙げられる。このよ
うな画像は、可変ゲームの進行進行状況や、上記内部抽
選処理の結果に基づいて、CPUによって、適宜選択さ
れる。
【0081】次に、選択された動物体からなるキャラク
タ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステ
ップS203)。すなわち、上記制御プログラムの実行
結果に基づいて、CPU66により選択されたキャラク
タ画像の画面構成情報が、RAM70に生成される。
【0082】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制
御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示
させることができる。なお、キャラクタを示す画像につ
いては、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要
はない。
【0083】本発明において、キャラクタ画像として
は、特に限定されるものではないが、例えば、図6に示
すように、背景画像として、インド風のお寺が立ってい
るような場所の画像が背景画像として表示されている場
合、笛を吹く蛇使いのトンちゃんと、3匹の蛇と、屋台
のラーメン屋の主人である豚とが挙げられる。これらの
3匹の蛇を示す画像が、上述した3つの組に属する3つ
の図柄に対応するように表示装置32の左側、中央及び
右側の位置に表示される。なお、キャラクタ画像の数、
すなわち、キャラクタの数は、特に限定されるものでは
なく、単数であってもよく、複数であってもよく、演出
画像において展開される物語等に応じて、設定すること
が可能である。
【0084】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、
CPU66によって、RAM70に生成される(ステッ
プS204)。
【0085】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
【0086】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
【0087】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
【0088】例えば、図6に示す例においては、図6
(a)に示すように、3匹の蛇の各々が壺の中から出た
り、入ったりする態様が表示され、3つの組の各々に属
する図柄は、3匹の蛇の各々の口にくわえられており、
壺の中から出たり、入ったりする3匹の蛇の各々の動き
に応じて上下にスクロールするように変動表示されるこ
ととなるのである。
【0089】次に、一つの変動図柄を停止表示させるタ
イミングであるか否かを判断する(ステップS20
5)。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、一つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する。変動図柄を停止表示させるタイミング
であると判断したときには、CPU66によって、一つ
の変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択
され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生
成される(ステップS206)。
【0090】次いで、ステップS202〜206におい
て、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、
CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情
報に対応する各画像データが読み出される。その後、上
記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関
する情報によって、表示装置32に表示される画像デー
タとされた後、表示装置32に送信され、表示される
(ステップS207)。
【0091】上述したステップS202〜S206の処
理は、後述するステップS208において複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り
返し実行される。このように処理を繰り返し実行するこ
とにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変
動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の
動作をするように表示することができる。
【0092】ステップS207の処理を実行した後、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判
断する(ステップS208)。
【0093】例えば、図6(a)では、3つの変動図柄
は、壺の中から出たり、入ったりする3匹の蛇の各々の
動きに応じて上下にスクロールするように変動表示され
ているが、ステップS205において、左端の変動図柄
を停止表示させるタイミングであると判断した場合、ス
テップS206において、図6(b)に示すように、左
端の「10」を示す図柄が壺の上に停止表示されるので
ある。このような過程を繰り返すことにより、図6
(c)に示すように、全ての変動図柄が、壺の上に停止
表示されるのである。なお、図6に示すように、変動図
柄の変動表示される位置と、停止表示される位置とが異
なり、さらに、蛇が壺の中に入って出てこなくなるの
は、変動図柄が停止表示されたことを、遊技者に対し
て、強く印象付けるための演出方法のひとつである。
【0094】次に、ステップS201において記憶され
た遊技情報が、音を発生させる条件となる特定回数に達
したか否かを判断する(ステップS209)。音を発生
させる条件となる特定回数に達したとは、はずれが連続
した回数が1000回になった場合を所定の回数になっ
たと判断する場合、このはずれが連続した回数が100
0回に達したことをいうか、又は、はずれが連続した回
数が980回になる等、所定の回数に近づいた場合をい
う。いずれの場合にも、予めROM70に基準となる特
定回数を記憶させておき、その回数と比較することによ
り、特定回数に達したか否かを判断する。
【0095】ステップS209において、特定回数に達
したと判断した場合、上述した所定の回数に近づいたこ
と、又は、上記所定の回数となったことを報知する音を
発生させる音データを選択する(ステップS210)。
すなわち、CPU66は、ROM68に記憶された音デ
ータから、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記
所定の回数となったことを報知するために用いる音デー
タを選択して読み出す。そして、該音データから音信号
を生成してスピーカに送信する。その結果、スピーカに
より、チャイムの音やアナウンスの声等、上記音データ
に基づく音が出力されることになる。
【0096】また、上記スピーカにより出力される音
は、特定回数に達する前のバックグラウンドミュージッ
クとは異なるバックグラウンドミュージックであること
が望ましい。遊技者は、疲れを感じていても、バックグ
ラウンドミュージックの変化により、上記所定の回数に
近づいたこと、又は、上記所定の回数になったことを、
確実に認識することができ、その結果、遊技に対する懐
疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに興
味を抱くことができるとともに、バックグラウンドミュ
ージックの変化により、気分も変化し、新たな気分で遊
技を行うことができるからである。さらに、遊技者の耳
元に徐々に音が近づいてくるようにしたり、遊技者の周
囲を音がくるくる回るようにしたりする等、よりユニー
クかつ斬新な方法を用いて、上記所定の回数に近づいた
こと、又は、上記所定の回数となったことを報知するこ
とが可能であり、遊技者に対してドキドキ感を充分に与
えることができるとともに、遊技の行方についての期待
感をより一層高めることができる。
【0097】さらに、上述したスピーカから出力する音
により、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止
表示された回数が、上記所定の回数に近づいたこと、又
は、上記所定の回数となったことを報知するときにおい
て表示される演出画像は、通常遊技状態において表示さ
れる演出画像と異なる画像であることが望ましい。遊技
者に、所定の利益及び/又は有利な状態であることを認
識させるとともに、所定の利益及び/又は有利な状態に
おいて遊技を行っていることによる興奮を高めることが
できるからである。
【0098】次に、ステップS201において記憶され
た遊技情報が、所定の回数となったか否かを判断する
(ステップS211)。所定の回数となったとは、ステ
ップS209における説明では、はずれが連続した回数
が1000回になった場合をいう。従って、上記特定回
数と所定の回数とが同じ場合には、ステップS210の
後、直ちに記憶されている遊技情報が所定の回数をなっ
たと判断し、所定の利益及び/又は有利な状態を提供す
ることになる。また、特定回数が所定の回数に近づいた
場合、すなわちステップS209における説明では、は
ずれが連続した回数が980回になった場合、1000
回に達するには20回はずれが連続して発生することが
必要であり、従って、所定の回数に近づいたことを報知
する音を発生させた後、20回はずれが連続して発生し
た際に、所定の回数となったと判断し、所定の利益及び
/又は有利な状態を提供する。一方、所定の回数でない
と判断したか、又は、ステップS211の処理を実行し
たときには、本サブルーチンを終了する。
【0099】次に、図6を用い、本発明の実施の形態を
さらに具体的に説明する。図6に示す画像において示さ
れる演出画面は、笛を吹いて壷の中の蛇を踊らせる名人
である豚の蛇使いのトンちゃんの蛇使いの様子を示した
画面である。まず、図5に示す可変表示ゲーム処理ルー
チンが開始され、ステップS202〜ステップS207
の処理が実行されると、図7(a)に示すように、イン
ド風の建物の近くに蛇使いのトンちゃんが3個の壷を並
べて3匹の蛇を踊らせる場面が表示される。このとき、
3匹の蛇の頭には、それぞれ変動図柄が付されており、
この変動図柄が変動表示される態様で表示されている。
このときにスピーカから流されるバックグラウンドミュ
ージックは、蛇使いが蛇を踊らせる際に使用するアラビ
ア風の音楽である。なお、このとき、ステップS205
においては、一つの変動図柄を停止表示させるタイミン
グではないと判断しており、全ての変動図柄は変動表示
されている。
【0100】次に、ステップS205において、変動図
柄を停止表示させるタイミングであると判断され、図6
(b)に示すように、左側の蛇が壷のなかに引っ込むと
ともに、変動図柄が停止表示される。その後、ステップ
S201〜S207の処理が繰り返し実行されると、そ
れぞれの変動図柄が停止表示されていき、終に、図6
(c)に示すように、蛇は全て、壷のなかに引っ込み、
これに対応するように全ての変動図柄が停止表示され
る。この場合、図6(c)に示すように、変動図柄の図
柄は揃っておらず、はずれとなり、トンちゃんは蛇が引
っ込んでしまったため、困り果てた顔となり、はずれ図
柄であることを暗示している。このときのはずれは、は
ずれが連続した回数が1000回になった場合に相当す
るとともに、所定の回数となっているため、ステップS
209における特定回数に達したと判断され、上記所定
の回数となったことを報知する音を発生させる音データ
を選択して読み出された後、該音データから音信号が生
成されてスピーカに送信され、音が出力される。
【0101】この際、スピーカから流れる音は、今まで
の音を変化させた音であることが望ましい。図6に示す
例においては、図6(d)に示すように、屋台のラーメ
ン屋が近くを通りかかり、今までの蛇使いが奏でる音と
は異なるチャルメラの音がスピーカから流れ、これによ
りはずれが連続する回数が1000回になったことを報
知している。なお、ここでは、通常出現することが予想
されない屋台のラーメン屋の主人が出現することによ
り、視覚においても、はずれが連続した回数が1000
回になったことを報知している。このとき、これらの音
とは別にゆっくりしたテンポのバックグラウンドミュー
ジックを流しておき、はずれが連続する回数が1000
回になったとき、バックグラウンドミュージックを全く
別の曲で早いテンポのバックグラウンドミュージックに
変更し、所定の回数となったことを報知してもよい。
【0102】図6(d)に示した演出画面では、ラーメ
ン屋が登場しているが、例えば、蛇使いの周りにいる観
衆の笑い声、拍手、「ガンバレ」等の音声等をはずれが
連続した回数が1000回になったときに限りスピーカ
から出力することで、上記事実を報知してもよい。ま
た、太鼓等を叩く楽団が近寄ってきたり、チンドン屋が
近づいてくること等により、はずれが所定の回数になっ
たことを報知してもよい。
【0103】なお、図5に示す可変表示ゲーム処理ルー
チンでは、ステップS211において、所定の回数をな
ったと判断した場合、直ちに、ステップS212におい
て所定の利益及び/又は有利な状態に移行し、その後、
始動口へ入球すると、所定の利益及び/又は有利な状態
で内部抽選処理が行われることになるが、所定の利益及
び/又は有利な状態に移行するタイミングは、特に限定
されるものではない。従って、次の大当たりで所定の利
益及び/又は有利な状態に移行することを予め約束する
ことにより、遊技者が大当たりを期待しつつ遊技を行う
ことができるようにするため、上記所定の回数となった
後、次に大当たりが発生したときに、所定の利益及び/
又は有利な状態に移行することにしてもよく、所定の回
数をなったと判断した直後に所定の利益及び/又は有利
な状態に移行することにしてもよい。
【0104】また、所定の利益及び/又は有利な状態に
移行するタイミングは、遊技機に備えられた制御部によ
り、抽選を行い、そのタイミングを決定してもよい。抽
選を行う時期も特に検定されず、例えば、1000回連
続的にはずれになったとき、1000回連続的にはずれ
図柄で停止表示されたとき、上記所定の回数になったと
きから10秒後等が挙げられる。
【0105】また、上述した所定の利益及び/又は有利
な状態が終了するタイミングは、特に限定されるもので
はない。例えば、連続して行われる可変表示ゲームが終
了した場合、すなわち、保留ランプが全く点灯していな
い状態で、進行中の可変表示ゲームが終了した場合所定
の利益及び/又は有利な状態が終了することにしてもよ
く、連続して行われる可変表示ゲームにおいて、確変図
柄以外の大当たり図柄により変動図柄が停止表示された
場合、所定の利益及び/又は有利な状態が終了し、通常
遊技状態に移行することにしてもよい。さらに、所定の
回数、可変表示ゲームを行った後、所定の利益及び/又
は有利な状態が終了することとしてもよい。
【0106】また、所定の利益及び/又は有利な状態に
移行する際、所定の利益及び/又は有利な状態とすると
ともに、時短状態にすることも可能である。上記時短状
態とした場合には、変動図柄の変動表示開始から停止表
示確定までの時間、すなわち1回の可変表示ゲームの時
間が、通常遊技状態における1回の可変表示ゲームの時
間よりも短くなる。さらに、所定の利益及び/又は有利
な状態においては、始動口44の可動片58a及び58
bを駆動させ、始動口44を一定時間開放状態とする等
して、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにして
もよい。このようにすることにより、遊技者は、短時間
で多くの遊技球を獲得することができる可能性が高くな
り、極めて有利になる。
【0107】さらに、上述した所定の利益及び/又は有
利な状態において表示される演出画像は、図6(d)に
示したように、通常遊技状態において表示される演出画
像と異なる画像であることが望ましい。遊技者に、所定
の利益及び/又は有利な状態であることを認識させると
ともに、所定の利益及び/又は有利な状態において遊技
を行っていることによる興奮を高めることができるから
である。
【0108】上述したように、本発明の遊技機及び遊技
機の演出表現方法によれば、連続的にはずれ図柄で停止
表示された回数が、上記所定の回数に近づいたこと、又
は、上記所定の回数になったことを、音によって報知す
るので、いわゆる1000回ハマリ等、連続的にはずれ
図柄で停止表示された回数が極めて多くなり、遊技機で
設定した所定の回数に近づいた場合や、所定の回数にな
った場合、一定数の遊技球を出したり、いわゆる確変状
態等に移行すること等の救済措置をとることをチャイム
を鳴らしたり、人の声で知らせる等、音によって報知す
るので、上記救済措置に容易に気がつき、長い間、大当
たり等が発生しないことに苛立っていた遊技者も、上記
音を聞くことにより、遊技に対する懐疑心や不快感が完
全に消え失せ、遊技に対して新たに興味を抱き、遊技を
続行することができる。
【0109】また、上述したような救済措置をとるの
で、遊技者は、長い間、連続してはずれとなった場合で
あっても、その後、獲得が可能な利益等を期待しながら
遊技を行うことができ、遊技に対する興味を失うことな
く、遊技を続行し、遊技に対するドキドキ感や興奮を持
続させることができ、その結果、遊技者の充実感や達成
感を高揚させることができる。
【0110】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラム等をパチンコ遊技装置10のROM
68やRAM70に記憶されている場合を示したが、サ
ーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操作する
ことによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした
場合においては、上述したプログラムやこれらのプログ
ラムで用いるデータをサーバや端末機が有することとし
てもよい。
【0111】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれ
らのプログラム等を端末機に送信するのである。
【0112】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5
に示した可変表示ゲームを実行するプログラム等をサー
バ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制
御信号や制御情報として端末機に送信することとしても
よい。この場合には、端末機は、送信された制御信号や
制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択
したり生成したり、その画像を表示部に表示するのであ
る。
【0113】図7は、上述したような構成としたときに
おける端末機の一例を示す正面図である。
【0114】図7に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100
に接続されている入力装置102、例えば、キーボード
から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機10
0の制御部130は、後述するようなCPU108、R
OM110、RAM112等からなり、この制御部13
0においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変
表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
【0115】この制御部130は通信用インターフェイ
ス回路120(図示せず)をも有しており、制御部13
0は通信用インターフェイス回路120を介して後述す
るサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信
号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパ
チンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をす
るのである。また、制御部130には、スピーカ118
(図示せず)が接続されており、スピーカ118により
音を出力することが可能である。
【0116】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図7に示すようなパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
において、上述したような識別情報である図柄の画像が
表示されるのである。
【0117】また、後述するように、図5に示したサブ
ルーチンや図14に示すようなサブルーチンが、制御部
130において実行された際には、連続的にはずれとな
る図柄の組み合わせで停止表示された回数が、上記スピ
ーカ118から出力する音により、上記所定の回数に近
づいたこと、又は、上記所定の回数となったことを報知
し、上記所定の回数となったとき、又は、上記所定の回
数となった後、遊技者に対して、所定の利益及び/又は
有利な状態を提供することになるのである。
【0118】図8は、端末機の他の例を示す正面図であ
る。なお、図7に示した構成要素と対応する構成要素に
は同一の符号を付した。図8の例は、携帯型の端末機1
40を示すもので、端末機140に設けられている入力
装置102、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が
入力される。また、制御部130(図示せず)は、端末
機140の内部に設けられており、後述するようなCP
U108、ROM110、RAM112等からなり、こ
の制御部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲーム
を制御するプログラムが実行される。また、制御部13
0には、スピーカ118が接続されており、スピーカ1
18により音を出力することが可能である。
【0119】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0120】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図8に示したように、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチン
コ遊技が行われるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132
が画像として表示される。この表示部132において、
上述したような識別情報である図柄の画像が表示される
のである。
【0121】また、図5に示したサブルーチンや図14
に示すようなサブルーチンが、制御部130において実
行された際には、連続的にはずれとなる図柄の組み合わ
せで停止表示された回数が、上記スピーカ118から出
力する音により、上記所定の回数に近づいたこと、又
は、上記所定の回数となったことを報知し、上記所定の
回数となったとき、又は、上記所定の回数となった後、
遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提
供することになるのである。
【0122】上述したように、図7に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバから送信された表示制
御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0123】一方、図8に示した端末機140は、表示
装置116と一体となって構成されており、サーバから
送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端
末機140の制御部130に供給され、制御部130は
供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を
生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給する
のである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示
装置とが別体となった構成であっても、一体となった構
成であっても、適用することができる。
【0124】図9は、上述した端末機100又は140
(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示
すブロック図である。また、図10は、このパチンコ遊
技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御
信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に
供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。な
お、図9に示したパチンコ遊技用端末装置においては、
図3に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符
号を付した。
【0125】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや表示装置11
6に表示するための画像のデータを記憶する。また、上
記音データは、音を発生させる音データを含む。
【0126】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音信
号を供給する。
【0127】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
【0128】一方、サーバ80は、図10に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
【0129】上述したような構成とした場合において
は、図7や図8に示したパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置1
16に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可
変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表
示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技
球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変
表示ゲームを実行するための表示部132においては、
可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄
の画像が表示されるのである。
【0130】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図11〜図1
5に示す。以下においては、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140及びサーバ80は予め起動されて定常動
作しているものとする。また、上述したCPU108や
CPU82において用いられる変数は所定の値に初期化
されているものとする。さらに、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示される
ものとする。なお、連続的にはずれとなる図柄の組み合
わせで停止表示された回数が、上記所定の回数に近づい
たこと、又は、上記所定の回数となったことを報知する
音以外については、説明を省略するが、遊技状況に応じ
て、効果音、音等が適宜出力されていることとする。
【0131】図11及び図12は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
に記憶されている各種のプログラムをサーバ80がパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140に供給し、パチン
コ遊技用端末装置100又は140において供給された
プログラムを実行することとしたときにパチンコ遊技用
端末装置100又は140、及びサーバ80の各々で実
行処理されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【0132】図11は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
【0133】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム、パチンコ遊技用端末装置にお
いてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データ、及
び、スピーカ118により出力する音を発生させる音デ
ータをダウンロードする(ステップS31)。
【0134】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、を含むものであり、また、必要な画像デ
ータは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景
画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示
装置116に表示するためのものである。さらに、スピ
ーカ118により出力する音を発生させる音データは、
例えば、効果音、音等となる音データであり、連続的に
はずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数
が、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の
回数となったことを報知する音を発生させる音データを
含む。
【0135】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。
【0136】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d、並び
に、一般入賞口50及び54a〜54dに対応する画像
部分である。
【0137】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの
位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM11
2に記憶することとしてもよい。
【0138】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0139】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、上述した図5に示し
たサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを
呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変表示
ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図7及び図
8に示した表示部132において、背景画像や変動図柄
の画像やキャラクタ画像が表示される。
【0140】さらに、図5に示す可変表示ゲーム処理ル
ーチンが実行されることにより、連続的にはずれとなる
図柄の組み合わせで停止表示された回数が、上記スピー
カ118から出力する音で、上記所定の回数に近づいた
こと、又は、上記所定の回数となったことを報知し、上
記所定の回数となったとき、又は、上記所定の回数とな
った後、遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な
状態を提供することになるのである。
【0141】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。
【0142】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
【0143】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終
了したと判別するのである。遊技が終了していないと判
別したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
【0144】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0145】図12は、図13に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
【0146】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
【0147】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判別したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データや音データ等をパチンコ遊
技用端末装置100又は140に送信する(ステップS
52)。このステップS52の処理は、上述した図11
のステップS31の処理に対応するものである。
【0148】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を表示
装置116に表示するためのものである。さらに、スピ
ーカ118により出力する音を発生させる音データは、
例えば、効果音、音等となる音データである。
【0149】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図11のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図11に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
【0150】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
【0151】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
【0152】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140に
おいて、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止
表示された回数が、スピーカ118から出力する音によ
り、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の
回数となったことを報知させ、上記所定の回数となった
とき、又は、上記所定の回数となった後、遊技者に対し
て、所定の利益及び/又は有利な状態を提供させるプロ
グラムが、サーバ80のハードディスクドライブ88等
のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されてい
るのである。
【0153】このような構成とすることにより、連続的
にはずれ図柄で停止表示された回数が、上記所定の回数
に近づいたこと、又は、上記所定の回数になったこと
を、音によって報知するので、いわゆる1000回ハマ
リ等、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が極め
て多くなり、遊技機で設定した所定の回数に近づいた場
合や、所定の回数になった場合、一定数の遊技球を出し
たり、いわゆる確変状態等に移行すること等の救済措置
をとることをチャイムを鳴らしたり、人の声で知らせる
等、音によって報知するので、上記救済措置に容易に気
がつき、長い間、大当たり等が発生しないことに苛立っ
ていた遊技者も、上記音を聞くことにより、遊技に対す
る懐疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新た
に興味を抱き、遊技を続行することができる。
【0154】また、上述したような救済措置をとるの
で、遊技者は、長い間、連続してはずれとなった場合で
あっても、その後、獲得が可能な利益等を期待しながら
遊技を行うことができ、遊技に対する興味を失うことな
く、遊技を続行し、遊技に対するドキドキ感や興奮を持
続させることができ、その結果、遊技者の充実感や達成
感を高揚させることができる。
【0155】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データ及び音データをサー
バ80から適宜送信する構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
において実行されるサブルーチンを図13、図14及び
図15に示す。
【0156】図13は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図13に示した
フローチャートは、図11に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
【0157】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示したり、スピーカ118により音を出力したりす
るためのものである。
【0158】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
【0159】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
【0160】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d、並び
に、特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。
【0161】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位
置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112
に記憶することとしてもよい。
【0162】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0163】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲ
ーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS3
6)。なお、この場合において可変表示ゲーム処理ルー
チンが実行されたときには、図7及び図8に示したパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において、連続的
にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数
が、上記スピーカ118から出力する音により、上記所
定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となっ
たことを報知し、上記所定の回数となったとき、又は、
上記所定の回数となった後、遊技者に対して、所定の利
益及び/又は有利な状態を提供することになるのであ
る。
【0164】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。
【0165】このステップS37において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置5
2において普通図柄を変動表示させる処理を実行する
(ステップS38)。なお、上述したように、変動表示
された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったと
きには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44
を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始
動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのであ
る。
【0166】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終了
したと判断するのである。遊技が終了していないと判断
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
【0167】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0168】図14は、上述したステップS36におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、図14
に示したフローチャートには、図5に示したフローチャ
ートのステップと同様の処理をするステップには同一の
符号を付した。
【0169】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
【0170】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である変動図柄の画像、背景画像及びキ
ャラクタ画像となる画像データ、効果音及び音を発生さ
せる音データ、並びに、制御プログラム等をサーバ80
から受信する(ステップS62)。
【0171】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0172】次いで、所定の回数に関する遊技情報を記
憶する(ステップS201)。このような所定の回数に
関する遊技情報は、可変表示ゲーム処理ルーチンが継続
して実行されている間、遊技の進行中において、常に更
新されていく。例えば、可変表示ゲーム処理ルーチンが
継続されて実行されており、はずれ状態が連続して50
0回発生している場合、すなわち、RAM70が、所定
の回数に関する遊技情報として、連続して発生している
はずれ状態の回数が500回であると記憶している場
合、次に始動口に入球し、ステップS200における内
部抽選処理の結果、はずれ状態になると確定した場合、
ステップS201において、RAM70は、連続して発
生しているはずれ状態の回数を501回に更新して記憶
するのである。一方、ステップS200における内部抽
選処理の結果、大当り状態となると確定した場合には、
最早、はずれ状態の連続的発生は終了したので、RAM
70は、連続して発生しているはずれ状態の回数を0回
にリセットし、記憶するのである。次に、CPU108
によって、上記制御プログラムが実行され、その結果に
基づいて、背景画像が選択されるとともに、背景画像の
画面構成情報が生成され(ステップS202)、キャラ
クタ画像が選択されるとともに、キャラクタ画像の画面
構成情報が生成され(ステップS203)、識別情報で
ある変動図柄の画面構成情報が生成される(ステップS
204)。次に、一つの変動図柄を停止表示させるタイ
ミングであるか否かを判断し(ステップS205)、変
動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したと
きには、CPU66によって、一つの変動図柄を停止表
示させる態様で変動図柄画像が選択され、該変動図柄画
像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップ
S206)。
【0173】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS207)。
【0174】上述したステップS202〜S207の処
理は、後述するステップS208において複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判断されるまで繰り
返し実行される。このように処理を繰り返し実行するこ
とにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変
動表示することができ、キャラクタ画像も所定の動作を
するように表示することができるのである。
【0175】ステップS207の処理を実行した後、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判
断する(ステップS208)。複数の組に属する図柄の
全てが停止表示されていないと判断したときには、処理
をステップS202に戻す。一方、図柄の全てが停止表
示されたと判断したときには、ステップS201におい
て記憶された遊技情報が、音を発生させる条件となる特
定回数に達したか否かを判断する(ステップS20
9)。音を発生させる条件となる特定回数に達したと
は、はずれが連続した回数が1000回になった場合を
所定の回数になったとした場合、この1000回に達し
たことをいうか、又は、はずれが連続した回数が980
回になる等、所定の回数に近づいた場合をいう。いずれ
の場合にも、予めROM70に基準となる特定回数を記
憶させておき、その回数と比較することにより、特定回
数に達したか否かを判断する。
【0176】ステップS209において、特定回数に達
したと判断した場合、上述した所定の回数に近づいたこ
と、又は、上記所定の回数となったことを報知する音を
発生させる音データを選択する(ステップS210)。
すなわち、CPU66は、ROM68に記憶された音デ
ータから、上記所定の回数に近づいたこと、又は、上記
所定の回数となったことを報知するために用いる音デー
タを選択して読み出す。そして、該音データから音信号
を生成してスピーカに送信する。その結果、スピーカに
より、チャイムの音や人間の声等、上記音データに基づ
く音が出力されることになる。
【0177】次に、ステップS201において記憶され
た遊技情報が、所定の回数をなったか否かを判断する
(ステップS211)。所定の回数となったとは、ステ
ップS209における説明では、はずれが連続した回数
が1000回になった場合をいう。従って、上記特定回
数と所定の回数とが同じ場合には、ステップS210の
後、直ちに記憶されている遊技情報が所定の回数をなっ
たと判断し、所定の利益及び/又は有利な状態を提供す
ることになる。また、特定回数が所定の回数に近づいた
場合、すなわちステップS209における説明では、は
ずれが連続した回数が980回になった場合、1000
回に達するには20回はずれが連続して発生することが
必要であり、従って、所定の回数に近づいたことを報知
する音を発生させた後、20回はずれが連続して発生し
た際に、所定の回数となったと判断し、所定の利益及び
/又は有利な状態を提供する。一方、所定の回数でない
と判断したか、又は、ステップS211の処理を実行し
たときには、本サブルーチンを終了する。
【0178】図15は、図14に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図15に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
【0179】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
【0180】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ、
及び、効果音及び音を発生させる音データ、並びに、制
御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又は1
40に送信する(ステップS72)。このステップS7
2は、上述した図14に示したステップS62の処理に
対応するものである。
【0181】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図14のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
【0182】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置
116において、連続的にはずれとなる図柄の組み合わ
せで停止表示された回数が、上記スピーカ118から出
力する音により、上記所定の回数に近づいたこと、又
は、上記所定の回数となったことを報知し、上記所定の
回数となったとき、又は、上記所定の回数となった後、
遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提
供するように、識別情報画像である変動図柄の画像や、
背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ、音デー
タ及び制御プログラム等をサーバ80はパチンコ遊技用
端末装置100又は140に対して送信し、サーバ80
は端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は14
0を制御するのである。
【0183】このような構成とすることにより、連続的
にはずれ図柄で停止表示された回数が、上記所定の回数
に近づいたこと、又は、上記所定の回数になったこと
を、音によって報知するので、いわゆる1000回ハマ
リ等、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が極め
て多くなり、遊技機で設定した所定の回数に近づいた場
合や、所定の回数になった場合、一定数の遊技球を出し
たり、いわゆる確変状態等に移行すること等の救済措置
をとることをチャイムを鳴らしたり、人の声で知らせる
等、音によって報知するので、上記救済措置に容易に気
がつき、長い間、大当たり等が発生しないことに苛立っ
ていた遊技者も、上記音を聞くことにより、遊技に対す
る懐疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新た
に興味を抱き、遊技を続行することができる。
【0184】また、上述したような救済措置をとるの
で、遊技者は、長い間、連続してはずれとなった場合で
あっても、その後、獲得が可能な利益等を期待しながら
遊技を行うことができ、遊技に対する興味を失うことな
く、遊技を続行し、遊技に対するドキドキ感や興奮を持
続させることができ、その結果、遊技者の充実感や達成
感を高揚させることができる。
【0185】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法や、音デ
ータ等が更新されたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140は、常に新しい画像データ、音データ
や制御プログラム等が、サーバ80から送信されること
になる。従って、遊技者は最新の演出画面をパチンコ遊
技用端末装置100又は140において楽しむことがで
きるのである。
【0186】本発明では、図11及び図12を用いて説
明したように、サーバ80のハードディスクドライブ8
8等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサ
ーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に
供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140にお
いて供給されたプログラムを実行する構成とすることが
可能であり、図13〜図15を用いて説明したように、
パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示
ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110に予め記憶させ
ておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各
種の画像データや音データのみをサーバ80から適宜送
信する構成とすることが可能であるが、さらに、本発明
では、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変
表示ゲームを実行するためのプログラムのみがサーバ8
0から送信され、画像データや音データは、パチンコ遊
技用端末装置100又は140のROM110に予め記
憶されており、必要となる画像データや音データをRO
M110から適宜読み出す構成とすることも可能であ
る。
【0187】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116において、連続的にはずれとなる図柄の組
み合わせで停止表示された回数が、上記スピーカ118
から出力する音により、上記所定の回数に近づいたこ
と、又は、上記所定の回数となったことを報知させ、上
記所定の回数となったとき、又は、上記所定の回数とな
った後、遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な
状態を提供させるプログラムが、サーバ80のハードデ
ィスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記
憶媒体に記憶されているのである。
【0188】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを
常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲ
ームを楽しむことができると共に、画像データや音デー
タについてはダウンロードする必要がないが故に、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116
において演出画像を速やかに表示することができ、スピ
ーカ118から遊技状況に応じた音を速やかに出力する
ことができるのである。
【0189】さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラム等のプログラムをサーバ80が記憶し、
パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データ
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10が記憶する構成とすることも可能である。このと
き、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ
遊技用端末装置100又は140は、サーバ80におい
て行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御
信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画
像を表示装置116に表示することになる。
【0190】このような構成とした場合には、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装
置116に表示された表示部132において、連続的に
はずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数
が、上記スピーカ118から出力する音により、上記所
定の回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数となっ
たことを報知し、上記所定の回数となったとき、又は、
上記所定の回数となった後、遊技者に対して、所定の利
益及び/又は有利な状態を提供するように、サーバ80
はパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御する
のである。
【0191】上述したような構成とすることにより、連
続的にはずれ図柄で停止表示された回数が、上記所定の
回数に近づいたこと、又は、上記所定の回数になったこ
とを、音によって報知するので、いわゆる1000回ハ
マリ等、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が極
めて多くなり、遊技機で設定した所定の回数に近づいた
場合や、所定の回数になった場合、一定数の遊技球を出
したり、いわゆる確変状態等に移行すること等の救済措
置をとることをチャイムを鳴らしたり、人の声で知らせ
る等、音によって報知するので、上記救済措置に容易に
気がつき、長い間、大当たり等が発生しないことに苛立
っていた遊技者も、上記音を聞くことにより、遊技に対
する懐疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新
たに興味を抱き、遊技を続行することができる。
【0192】また、上述したような救済措置をとるの
で、遊技者は、長い間、連続してはずれとなった場合で
あっても、その後、獲得が可能な利益等を期待しながら
遊技を行うことができ、遊技に対する興味を失うことな
く、遊技を続行し、遊技に対するドキドキ感や興奮を持
続させることができ、その結果、遊技者の充実感や達成
感を高揚させることができる。
【0193】なお、上述した例では、表示装置116に
表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に
表示された表示部132のみにおいて、変動図柄の画像
と、背景画像と、キャラクタ画像が表示される場合を示
したが、表示装置116の全面において変動図柄の画像
と、背景画像と、キャラクタ画像を表示することとして
もよい。
【0194】また、上述したような本発明に係る演出表
現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技
における娯楽性が高まっていることを確認することによ
り判断することができるのである。例えば、上述したよ
うなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のよ
うな経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評
判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現
象となって現れることとなるのである。
【0195】
【発明の効果】本発明によれば、連続的にはずれ図柄で
停止表示された回数が、所定の利益及び/又は有利な状
態を受けられる所定の回数に近づいたこと、又は、所定
の回数になったことを、音によって報知するので、いわ
ゆる1000回ハマリ等、連続的にはずれ図柄で停止表
示された回数が極めて多くなり、遊技機で設定した所定
の回数に近づいた場合や、所定の回数になった場合、一
定数の遊技球を出したり、いわゆる確変状態等に移行す
ること等の救済措置をとることをチャイムを鳴らした
り、人の声で知らせる等、音によって報知するので、上
記救済措置に容易に気がつき、長い間、大当たり等が発
生しないことに苛立っていた遊技者も、上記音を聞くこ
とにより、遊技に対する懐疑心や不快感が完全に消え失
せ、遊技に対して新たに興味を抱き、遊技を続行するこ
とができる。
【0196】また、上述したような救済措置をとるの
で、遊技者は、長い間、連続してはずれとなった場合で
あっても、その後、獲得が可能な利益等を期待しながら
遊技を行うことができ、遊技に対する興味を失うことな
く、遊技を続行し、遊技に対するドキドキ感や興奮を持
続させることができ、その結果、遊技者の充実感や達成
感を高揚させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】 本発明に係る画面画像の一例を模式的に示す
図である。
【図7】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図8】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観図
である。
【図9】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
【図10】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
【図11】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図12】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図13】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図14】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図15】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 48 スピーカ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 演出画像と、それぞれが変動表示され、
    所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄を
    示す画像とを含む画面画像が表示される表示部、及び、
    遊技状況に応じて音を出力するスピーカを備え、前記変
    動図柄が所定の組み合わせで停止表示されたとき、大当
    たり状態が発生する一方、前記変動図柄が前記大当たり
    以外のはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示された
    ときには、はずれとなる遊技機であって、連続的にはず
    れとなる図柄の組み合わせで停止表示された回数が、所
    定の回数となったとき、又は、前記所定の回数となった
    後、遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態
    を提供するとともに、前記スピーカから出力する音によ
    り、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示
    された回数が、前記所定の回数に近づいたこと、又は、
    前記所定の回数となったことを報知することを特徴とす
    る遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
    される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
    らを組み合わせた画像からなる画面画像であって、それ
    ぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され
    得る複数の変動図柄を示す画像と、演出画像とを含む画
    面画像が表示される表示部、遊技状況に応じて音を出力
    するスピーカ、並びに、前記表示部への電子データの伝
    送、及び、前記スピーカへの音信号の送信を行う制御部
    を備え、前記変動図柄が所定の組み合わせで停止表示さ
    れたとき、大当たり状態が発生する一方、前記変動図柄
    が前記大当たり以外のはずれとなる図柄の組み合わせで
    停止表示されたときには、はずれとなる遊技機であっ
    て、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示
    された回数が、所定の回数となったとき、又は、前記所
    定の回数となった後、前記遊技者に対して、所定の利益
    及び/又は有利な状態を提供するとともに、前記スピー
    カから出力する音により、連続的にはずれとなる図柄の
    組み合わせで停止表示された回数が、前記所定の回数に
    近づいたこと、又は、前記所定の回数となったことを報
    知することを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 前記スピーカから出力する音の変化によ
    り、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示
    された回数が、前記所定の回数に近づいたこと、又は、
    前記所定の回数となったことを報知する請求項1又は2
    に連載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記スピーカは、遊技状況に応じて、複
    数のバックグラウンドミュージックのうち、選択された
    バックグラウンドミュージックを出力し、前記バックグ
    ラウンドミュージックを、他のバックグラウンドミュー
    ジックに変更することにより、連続的にはずれとなる図
    柄の組み合わせで停止表示された回数が、前記所定の回
    数に近づいたこと、又は、前記所定の回数となったこと
    を報知する請求項1又は2に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
    される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
    らを組み合わせた画像からなる画面画像であって、それ
    ぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され
    得る複数の変動図柄を示す画像と、演出画像とを含む画
    面画像が表示される表示部、遊技状況に応じて音を出力
    するスピーカ、並びに、当該表示部への電子データの伝
    送及び前記スピーカへの音信号の送信を行う制御部を備
    え、かつ、前記変動図柄が所定の組み合わせで停止表示
    されたとき、大当たり状態が発生する一方、前記変動図
    柄が前記大当たり以外のはずれとなる図柄の組み合わせ
    で停止表示されたときには、はずれとなる遊技機の演出
    表現方法であって、連続的にはずれとなる図柄の組み合
    わせで停止表示させた回数が、所定の回数となったと
    き、又は、前記所定の回数となった後、遊技者に対し
    て、所定の利益及び/又は有利な状態を提供するととも
    に、前記スピーカから出力する音により、連続的にはず
    れとなる図柄の組み合わせで停止表示させた回数が、前
    記所定の回数に近づいたこと、又は、前記所定の回数と
    なったことを報知することを特徴とする遊技機の演出表
    現方法。
  6. 【請求項6】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
    像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
    画像であって、演出画像及びそれぞれが変動表示され、
    所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄を
    示す画像を含む画面画像を表示させるとともに、スピー
    カから遊技状況に応じて音を出力させる制御プログラム
    を格納しているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体で
    あって、前記制御プログラムは、前記変動図柄を所定の
    組み合わせで停止表示させたとき、大当たり状態を発生
    させる一方、前記変動図柄を前記大当たり以外のはずれ
    となる図柄の組み合わせで停止表示させたときには、は
    ずれとするプログラムであり、かつ、連続的にはずれと
    なる図柄の組み合わせで停止表示させた回数が、所定の
    回数となったとき、又は、前記所定の回数となった後、
    遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利な状態を提
    供するとともに、前記スピーカから出力させる音によ
    り、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示
    させた回数が、前記所定の回数に近づいたこと、又は、
    前記所定の回数となったことを報知するように構成され
    ていることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記
    憶媒体。
  7. 【請求項7】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
    示させるとともに、各端末機が有するスピーカから遊技
    状況に応じて音を出力させるサーバであって、それぞれ
    が変動表示され、所定のタイミングで個別に停止表示さ
    れ得る複数の変動図柄を示す画像と、演出画像とを含む
    画面画像を表示させるとともに、前記変動図柄を所定の
    組み合わせで停止表示させたとき、大当たり状態を発生
    させる一方、前記変動図柄を前記大当たり以外のはずれ
    となる図柄の組み合わせで停止表示させたときには、は
    ずれとする制御を端末機に対して行い、さらに、連続的
    にはずれとなる図柄の組み合わせで停止表示させた回数
    が、所定の回数となったとき、又は、前記所定の回数と
    なった後、遊技者に対して、所定の利益及び/又は有利
    な状態を提供するとともに、前記スピーカから出力させ
    る音により、連続的にはずれとなる図柄の組み合わせで
    停止表示させた回数が、前記所定の回数に近づいたこ
    と、又は、前記所定の回数となったことを報知する制御
    を端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
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