JP2003230680A - パチンコ遊技機、パチンコ遊技機の制御方法、サーバ及び記憶媒体 - Google Patents

パチンコ遊技機、パチンコ遊技機の制御方法、サーバ及び記憶媒体

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JP2003230680A
JP2003230680A JP2002034248A JP2002034248A JP2003230680A JP 2003230680 A JP2003230680 A JP 2003230680A JP 2002034248 A JP2002034248 A JP 2002034248A JP 2002034248 A JP2002034248 A JP 2002034248A JP 2003230680 A JP2003230680 A JP 2003230680A
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JP
Japan
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balls
winning
prize balls
game
prize
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JP2002034248A
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English (en)
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Kazuo Okada
和生 岡田
Nobuo Yaegashi
信夫 八重樫
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Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 「止め打ち」を防止するとともに、遊技者を
充分に楽しませるパチンコ遊技機を提供する。 【解決手段】 パチンコ遊技機10は、図柄の変動表示
が開始されてから停止表示されるまでを一つの行程とす
るとき、この一つの行程中において遊技球が始動口に入
賞した場合には、その入賞した遊技球の数である入賞球
数を累積的に記憶し得、かつ、入賞球数が累積的に記憶
された状態では一つの行程が開始又は終了したことを契
機に累積的に記憶した入賞球数から数を減ずるものであ
って、かつ、累積的に記憶した入賞球数に応じて随時に
異なる数の賞球を行い、かつ、入賞球数が所定の上限に
到達したときには、賞球の数を増加するとともに遊技者
に有利な遊技状態に移行される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
パチンコ遊技機の制御方法、サーバ及び記憶媒体に関す
るものである。
【0002】
【従来の技術】現在主流となっているパチンコ遊技機で
は、遊技盤面上に設けられた表示部に複数の識別情報画
像が変動表示され、それらの識別情報画像が停止したと
きの図柄の組み合わせにより遊技状態が変化するように
構成されている。
【0003】このようなパチンコ遊技機には、入賞する
ことにより上記識別情報画像を変動表示させる契機とな
る「始動口」が設けられている。ここで、パチンコ遊技
機は、原則として所定の確率で大当たり遊技に移行する
ような抽選(以下、「内部抽選」と称する)を行うよう
に構成されているため、遊技球を始動口に入賞させ、識
別情報画像が変動表示される回数が増えれば増えるほ
ど、内部抽選で大当たりが確定する可能性が高まるよう
になっている。従って、遊技者は、できるだけ多くの遊
技球を始動口に入賞させるように遊技を行っている。
【0004】パチンコ遊技機は、始動口に遊技球が入賞
したことを契機に複数の識別情報画像を変動表示させ、
所定時間を経た後にこれらを停止表示させる、という行
程を繰り返し行っているものであるが、例えば、ある一
つの行程が開始(識別情報画像の変動表示が開始)され
てから終了(識別情報画像が停止表示)されるまでの間
に遊技球が始動口に入賞した場合には、この入賞した遊
技球の数を入賞球数として累積的に記憶するようにして
いる。
【0005】ところが、この入賞球数は、法的な規制か
ら、記憶できる数に上限を設けなければならなくなって
おり、入賞球数が上限に到達した状態で遊技球が始動口
に入賞した場合には、この入賞は記憶されることもな
く、さらには識別情報画像が変動を開始する契機となさ
れることもないのが一般的である。このことは、入賞球
数が上限に到達した状態で始動口に遊技球を入賞させる
ことが、遊技者にとって何らメリットのないものである
ことを意味するものである。
【0006】このような事情から、しばしば遊技者は、
入賞球数が所定の上限に到達しそうな状態、例えば、入
賞球数が所定の上限まであと一つというような状態にな
ると、遊技球が発射されることを停止する、いわゆる
「止め打ち」を行い、入賞球数ができるだけ上限に到達
しないようにしているのが現状である。
【0007】このように、遊技者が「止め打ち」を行う
ことは、パチンコ遊技機を遊技者に提供する遊技店にと
って、遊技店の稼働率という観点からも問題となる。
【0008】遊技店では、遊技者が単位時間に用いる遊
技球の数が多ければ多いほど稼働率が高いことになる
が、上述したような「止め打ち」を遊技者が頻繁に行う
と、遊技機に遊技者は付いているが遊技が行われていな
い状態、つまり遊技球が用いられていない状態となるた
め、遊技場の実質的な稼働率が低下するという問題が生
じることとなる。
【0009】このような問題を解消するために、遊技店
では、遊技盤面上に設けられた障害釘を調整し、遊技者
に払い出される遊技球を減らすことにより、管理面での
調整を行う場合がある。しかしながら、このような調整
を行うことは、遊技者に不利な遊技状態を作り出すこと
になるため、遊技店の管理面での調整はうまくいって
も、遊技者が遊技に楽しみを見出せなくなったことを理
由に客離れを起こしてしまう可能性もあった。
【0010】これらの問題は、いずれも、パチンコ遊技
機において累積的に記憶される入賞球の数に上限がある
こと、及び、入賞球数が上限に到達しそうな状態になる
と遊技者が「止め打ち」を行うこと、が原因となってい
る。
【0011】前者の「入賞球の数に上限があること」を
解消するために、特開平9−294849号公報、特開
2001−62074号公報に、上述した入賞球数の上
限を変化させる発明が提案されているが、これらの発明
は、上述した法的規制により実現し得ないものである。
【0012】また、後者の「止め打ち」を解消するため
の方法も、以下に示すように、いくつか考えられてい
る。
【0013】特開2001−149543号公報によれ
ば、入賞球数が所定の上限より一つ少ない状態になる
と、遊技球が始動口に入賞しても、所定の条件を満たさ
なければ入賞したことが記憶されないようなパチンコ遊
技機が提案されている。
【0014】また、特開平6−218120号公報、特
開2001−87492号公報では、入賞球数が上限に
到達している場合には、図柄の変動表示の変動速度を増
加させることにより、変動表示が開始されてから停止表
示が行われるまでの時間を短縮するパチンコ遊技機が提
案されている。これら2つの発明では、上記のような構
成にすることにより、入賞球数が上限に到達している状
態をできるだけ短くし、遊技者が「止め打ち」を行うこ
とを防止することを目的としている。
【0015】さらに、特開2000−225238号公
報では、入賞球数が所定の上限に到達している状態で遊
技球が始動口に入賞した場合には、内部抽選でハズレに
なったものとしてカウントするパチンコ遊技機が提案さ
れている。
【0016】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、特開2
001−149543号公報に記載された発明によれ
ば、入賞球数が所定の上限より一つ少ない状態で遊技球
が始動口に入賞しても、所定の条件を満たさなければ入
賞したことが記憶されないことになるため、遊技者にと
っては、従来のパチンコ遊技機のように入賞球数が所定
の上限までは確実に記憶される方が、より大きなメリッ
トがあることになる。従って、特開2001−1495
43号公報に記載されたパチンコ遊技機を用いても、遊
技者は、入賞球数が所定の上限より一つ少ない状態にな
ると「止め打ち」を行うようになるだけで、実質的に
「止め打ち」を防止できるものではない。
【0017】また、特開平6−218120号公報、特
開2001−87492号公報に記載された発明では、
入賞球数が上限に到達している場合には、図柄の変動表
示の変動速度を増加させるようにしているが、このよう
に変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの
時間を短縮しても、その間に遊技球が始動口に入賞しな
いとは限らず、また、もし入賞したとしても遊技者には
何らのメリットもないため、これらの発明により遊技者
が「止め打ち」を行う時間を短縮することはできる可能
性は生じるが、実質的に「止め打ち」を防止できるもの
ではない。
【0018】上記のように、今までの発明を検討してみ
ると、遊技者の「止め打ち」を有効に防止するために
は、入賞球数が所定の上限に到達したとき、又は上限に
到達しそうなときに、遊技者にそれなりのメリットが生
じなければならないことが分かる。
【0019】特開2000−225238号公報に記載
されたパチンコ遊技機では、入賞球数が所定の上限に到
達している状態で遊技球が始動口に入賞した場合には、
内部抽選でハズレになったものとしてカウントするよう
にしているため、所定の確率で大当たりが確定するパチ
ンコ遊技機においては、内部抽選の回数が増えれば増え
るほど大当たりに近づくことになり、遊技者にメリット
が生じていると言える。
【0020】しかしながら、この発明では、入賞球数が
所定の上限に到達している状態で遊技球が始動口に入賞
し、内部抽選でハズレになったものとカウントを行う場
合には、遊技機に設けられた表示部で実際に識別情報画
像のハズレ組み合わせを表示しているわけではないた
め、遊技者が上記のようなメリットが生じていることを
認識できないことがある。
【0021】上述したように、遊技者が行う「止め打
ち」を有効に防止するためには、入賞球数が所定の上限
に到達することで遊技者に何らかのメリットが生じなけ
ればならないことが重要であることは勿論であるが、遊
技者がそのメリットを認識することができるようにする
こと、又は、遊技者が容易に認識できるようなメリット
を与えることも、同様に重要なのである。
【0022】特開2000−225238号に記載され
た発明のように、入賞球数が所定の上限に到達すること
によるメリットを遊技者が認識し難いような構成にして
しまうと、せっかく生じさせたそのメリットが意味をな
さないものとなるため、遊技者は従来通り「止め打ち」
を行い続ける可能性が残ることになってしまう。
【0023】また、上記の発明は、入賞球数が所定の上
限に到達した状態でなければそのメリットが得られない
ものであり、特にパチンコ遊技機で遊技を行うことに慣
れていない初心者等は、そのメリットの恩恵を受けるこ
とができないものとなってしまうこととなる。
【0024】本発明は、上述したような課題に鑑みてな
されたものであり、入賞球数が所定の上限に到達するこ
とにより、遊技者が認識し易いメリットを与え、遊技者
が「止め打ち」を行うことを効率良く防止することがで
きるようなパチンコ遊技機を提供することを目的とす
る。
【0025】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明におけるパチンコ遊技機は、前記入
賞球数に応じて随時に異なる数の賞球を行い、かつ、前
記入賞球数が所定の上限に到達したときには、賞球の数
を増加するとともに遊技者に有利な遊技状態に移行され
ることを特徴とする。
【0026】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
【0027】(1) パチンコ遊技機に設けられ、かつ
変動表示され所定のタイミングで停止表示され得る識別
情報画像が表示される表示部と、遊技球が入賞すること
により前記識別情報画像の変動表示が開始され、かつ賞
球が行われ得る始動口と、遊技球が入賞することにより
賞球が行われ得る入賞口と、を有するパチンコ遊技機に
おいて、前記識別情報画像の変動表示が開始されてから
停止表示されるまでを一つの行程とするとき、この一つ
の行程中において遊技球が前記始動口に入賞した場合に
は、当該入賞した遊技球の数である入賞球数を累積的に
記憶し得、かつ、入賞球数が累積的に記憶された状態で
は前記一つの行程が開始又は終了したことを契機に累積
的に記憶した前記入賞球数から数を減ずるものであっ
て、かつ、累積的に記憶した前記入賞球数に応じて随時
に異なる数の賞球を行い、かつ、前記入賞球数が所定の
上限に到達したときには、賞球の数を増加するとともに
遊技者に有利な遊技状態に移行されるものであることを
特徴とするパチンコ遊技機。
【0028】(1)の発明によれば、識別情報画像の変
動表示が開始されてから停止されるまでの一行程の間に
始動口に入賞した遊技球の数である入賞球数を累積的に
記憶し、その「入賞球数に応じて随時に異なる数の賞球
を行」い、かつ、「入賞球数が所定の上限に到達したと
きには、賞球の数を増加するとともに遊技者に有利な遊
技状態に移行」することが可能となる。
【0029】これにより、遊技者は、入賞球数が多けれ
ば多いほど、始動口や入賞口に遊技球が入賞したときに
たくさんの賞球が得られることになるため、遊技者がよ
り多くの賞球を得ようとする気持ちを喚起することがで
きる。また、入賞球数が所定の上限に到達したときに
は、賞球の増加に加えて有利な遊技状態に移行すること
ができるため、遊技者がより大きな特典を得ようとする
気持ちを高揚させることができる。
【0030】従来のパチンコ遊技機では、入賞球数が上
限に到達すると、それ以上遊技球が入賞しても遊技者に
は所定の賞球が行われるだけであって、始動口に入賞し
た一番のメリットである識別情報画像の変動が開始され
るための契機は得られないようになっていたため、遊技
者は、入賞球数が上限に到達することを避けるために、
遊技球を発射させることを止める、いわゆる「止め打
ち」等の技術を用いて、入賞球数があまり増えることの
ないように調整していた。
【0031】しかし、本発明では、入賞球数が増えれば
増えるほど、始動口や入賞口に遊技球が入賞したときに
多くの賞球が行われることになり、かつ、入賞球数が上
限に到達すればさらに大きな特典を得ることができるよ
うになるため、上述したような「止め打ち」をより効率
的に減らすことができる。
【0032】(2) 変動表示され所定のタイミングで
停止表示され得る識別情報画像が表示される表示部と、
遊技球が入賞することにより前記識別情報画像の変動表
示が開始され、かつ賞球が行われ得る始動口と、遊技球
が入賞することにより賞球が行われ得る入賞口と、を有
するパチンコ遊技機の制御方法において、前記識別情報
画像の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを
一つの行程とするとき、この一つの行程中において遊技
球が前記始動口に入賞した場合には、当該入賞した遊技
球の数である入賞球数を累積的に記憶し得るステップ
と、入賞球数が累積的に記憶された状態では前記一つの
行程が開始又は終了したことを契機に累積的に記憶した
前記入賞球数から数を減ずるステップと、を有し、か
つ、累積的に記憶した前記入賞球数に応じて随時に異な
る数の賞球を行うステップと、前記入賞球数が所定の上
限に到達したときには、賞球の数を増加するとともに遊
技者に有利な遊技状態に移行させるステップと、を含む
ことを特徴とするパチンコ遊技機の制御方法。
【0033】(2)の発明によれば、パチンコ遊技機に
おいて、識別情報画像の変動表示が開始されてから停止
されるまでの一行程の間に始動口に入賞した遊技球の数
である入賞球数を累積的に記憶し、その「入賞球数に応
じて随時に異なる数の賞球を行」い、かつ、「入賞球数
が所定の上限に到達したときには、賞球の数を増加する
とともに遊技者に有利な遊技状態に移行」することが可
能となる。
【0034】これにより、遊技者は、入賞球数が多けれ
ば多いほど、始動口や入賞口に遊技球が入賞したときに
たくさんの賞球が得られることになるため、遊技者がよ
り多くの賞球を得ようとする気持ちを喚起することがで
きる。また、入賞球数が所定の上限に到達したときに
は、賞球の増加に加えて有利な遊技状態に移行すること
ができるため、遊技者がより大きな特典を得ようとする
気持ちを高揚させることができる。
【0035】従来のパチンコ遊技機では、入賞球数が上
限に到達すると、それ以上遊技球が入賞しても遊技者に
は所定の賞球が行われるだけであって、始動口に入賞し
た一番のメリットである識別情報画像の変動が開始され
るための契機は得られないようになっていたため、遊技
者は、入賞球数が上限に到達することを避けるために、
遊技球を発射させることを止める、いわゆる「止め打
ち」等の技術を用いて、入賞球数があまり増えることの
ないように調整していた。
【0036】しかし、本発明では、入賞球数が増えれば
増えるほど、始動口や入賞口に遊技球が入賞したときに
多くの賞球が行われることになり、かつ、入賞球数が上
限に到達すればさらに大きな特典を得ることができるよ
うになるため、上述したような「止め打ち」をより効率
的に減らすことができる。
【0037】(3) 変動表示され所定のタイミングで
停止表示され得る識別情報画像が表示される表示部と、
遊技球が入賞することにより前記識別情報画像の変動表
示が開始され、かつ賞球が行われ得る始動口と、遊技球
が入賞することにより賞球が行われ得る入賞口と、を有
するパチンコ遊技機の制御を行うサーバにおいて、パチ
ンコ遊技機に、前記識別情報画像の変動表示が開始され
てから停止表示されるまでを一つの行程とするとき、こ
の一つの行程中において遊技球が前記始動口に入賞した
場合には、当該入賞した遊技球の数である入賞球数を累
積的に記憶させ得、かつ、入賞球数が累積的に記憶され
た状態では前記一つの行程が開始又は終了したことを契
機に累積的に記憶した前記入賞球数から数を減じせし
め、かつ、累積的に記憶した前記入賞球数に応じて随時
に異なる数の賞球を行わしめ、かつ、前記入賞球数が所
定の上限に到達したときには、賞球の数を増加させると
ともに遊技者に有利な遊技状態に移行させることを特徴
とするサーバ。
【0038】(3)の発明によれば、パチンコ遊技機に
おいて、識別情報画像の変動表示が開始されてから停止
されるまでの一行程の間に始動口に入賞した遊技球の数
である入賞球数を累積的に記憶し、その「入賞球数に応
じて随時に異なる数の賞球を行」い、かつ、「入賞球数
が所定の上限に到達したときには、賞球の数を増加する
とともに遊技者に有利な遊技状態に移行」することが可
能となる。
【0039】これにより、遊技者は、入賞球数が多けれ
ば多いほど、始動口や入賞口に遊技球が入賞したときに
たくさんの賞球が得られることになるため、遊技者がよ
り多くの賞球を得ようとする気持ちを喚起することがで
きる。また、入賞球数が所定の上限に到達したときに
は、賞球の増加に加えて有利な遊技状態に移行すること
ができるため、遊技者がより大きな特典を得ようとする
気持ちを高揚させることができる。
【0040】従来のパチンコ遊技機では、入賞球数が上
限に到達すると、それ以上遊技球が入賞しても遊技者に
は所定の賞球が行われるだけであって、始動口に入賞し
た一番のメリットである識別情報画像の変動が開始され
るための契機は得られないようになっていたため、遊技
者は、入賞球数が上限に到達することを避けるために、
遊技球を発射させることを止める、いわゆる「止め打
ち」等の技術を用いて、入賞球数があまり増えることの
ないように調整していた。
【0041】しかし、本発明では、入賞球数が増えれば
増えるほど、始動口や入賞口に遊技球が入賞したときに
多くの賞球が行われることになり、かつ、入賞球数が上
限に到達すればさらに大きな特典を得ることができるよ
うになるため、上述したような「止め打ち」をより効率
的に減らすことができる。
【0042】(4) 変動表示され所定のタイミングで
停止表示され得る識別情報画像が表示される表示部と、
遊技球が入賞することにより前記識別情報画像の変動表
示が開始され、かつ賞球が行われ得る始動口と、遊技球
が入賞することにより賞球が行われ得る入賞口と、を有
するパチンコ遊技機の制御方法をコンピュータに実行さ
せるためのプログラムが記憶された記憶媒体において、
前記識別情報画像の変動表示が開始されてから停止表示
されるまでを一つの行程とするとき、この一つの行程中
において遊技球が前記始動口に入賞した場合には、当該
入賞した遊技球の数である入賞球数を累積的に記憶し得
るステップと、入賞球数が累積的に記憶された状態では
前記一つの行程が開始又は終了したことを契機に累積的
に記憶した前記入賞球数から数を減ずるステップと、を
有し、かつ、累積的に記憶した前記入賞球数に応じて随
時に異なる数の賞球を行うステップと、前記入賞球数が
所定の上限に到達したときには、賞球の数を増加すると
ともに遊技者に有利な遊技状態に移行させるステップ
と、を含むパチンコ遊技機の制御方法をコンピュータに
実行させるプログラムが記憶されていることを特徴とす
るコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【0043】(4)の発明によれば、パチンコ遊技機に
おいて、識別情報画像の変動表示が開始されてから停止
されるまでの一行程の間に始動口に入賞した遊技球の数
である入賞球数を累積的に記憶し、その「入賞球数に応
じて随時に異なる数の賞球を行」い、かつ、「入賞球数
が所定の上限に到達したときには、賞球の数を増加する
とともに遊技者に有利な遊技状態に移行」することが可
能となる。
【0044】これにより、遊技者は、入賞球数が多けれ
ば多いほど、始動口や入賞口に遊技球が入賞したときに
たくさんの賞球が得られることになるため、遊技者がよ
り多くの賞球を得ようとする気持ちを喚起することがで
きる。また、入賞球数が所定の上限に到達したときに
は、賞球の増加に加えて有利な遊技状態に移行すること
ができるため、遊技者がより大きな特典を得ようとする
気持ちを高揚させることができる。
【0045】従来のパチンコ遊技機では、入賞球数が上
限に到達すると、それ以上遊技球が入賞しても遊技者に
は所定の賞球が行われるだけであって、始動口に入賞し
た一番のメリットである識別情報画像の変動が開始され
るための契機は得られないようになっていたため、遊技
者は、入賞球数が上限に到達することを避けるために、
遊技球を発射させることを止める、いわゆる「止め打
ち」等の技術を用いて、入賞球数があまり増えることの
ないように調整していた。
【0046】しかし、本発明では、入賞球数が増えれば
増えるほど、始動口や入賞口に遊技球が入賞したときに
多くの賞球が行われることになり、かつ、入賞球数が上
限に到達すればさらに大きな特典を得ることができるよ
うになるため、上述したような「止め打ち」をより効率
的に減らすことができる。
【0047】(5) 前記パチンコ遊技機は、累積的に
記憶した入賞球数に応じて随時に行われる賞球の数又は
/及び遊技者に有利な遊技状態に移行していることを報
知する報知手段を設けたことを特徴とする(1)記載の
パチンコ遊技機。
【0048】(5)の発明によれば、「入賞球数に応じ
て随時に異なる数の賞球を行」い、かつ、「前記入賞球
数が所定の上限に到達したときには、賞球の増加を行う
とともに遊技者に有利な遊技状態に移行される」パチン
コ遊技機において、その「賞球の数」や「有利な遊技状
態に移行している」ことを遊技者に対して報知すること
が可能となる。
【0049】これにより、遊技者がより大きな特典を得
ようとする気持ちをさらに高揚させることができるよう
になる。
【0050】[用語の定義等]本発明に係る「識別情
報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚
によって識別可能な情報をいう。また、「識別情報画
像」とは、この識別情報画像を示す画像をいう。この識
別情報画像は、後述する図柄の画像に対応するものであ
る。
【0051】また、「表示」とは、識別情報画像が遊技
者に視認され得る状態におかれることをいう。また、
「表示部」とは、上述の如き識別情報画像を表示するも
のであり、例えば、表面に識別情報画像が描かれたドラ
ム体,リール体等の可動体や、これらに限らず、識別情
報画像が変動表示及び停止表示される液晶ディスプレイ
(以下、LCDパネルと称する)やブラウン管等の表示
装置をも含む概念である。
【0052】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
と、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別
情報が表示されたままその識別情報が移動して表示され
るような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内
において表示されつつ移動する場合と、の双方又はいず
れか一方を含む概念である。
【0053】更に、識別情報の表示態様が変化する場
合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示され
たり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて
表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念
である。
【0054】これに対して、「停止表示」とは、ある識
別情報を示す識別情報画像を所定の位置に停止させて表
示する態様をいう。
【0055】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施形態につい
て図面に基づいて説明する。
【0056】[パチンコ遊技機の構成]本発明による遊
技機の概観を示す正面図を図1に示す。
【0057】パチンコ遊技機10には、本体枠12と、
本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の
前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の
下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿
22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26
と、前面から見て本体枠12の四隅に「報知手段」の一
部を構成するスピーカ46(46a〜46d)と、が配
置されている。
【0058】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の
前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上
述した如き構成したパチンコ遊技機10(パチコン機)
にも本発明を適用することができる。尚、本明細書にお
いては、パチンコ遊技機10とは、パチコン機をも含む
概念である。
【0059】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。
【0060】更にまた、発射ハンドル26の周縁部に
は、タッチセンサ29が設けられている。遊技者の手が
タッチセンサ29に触れたときには、タッチセンサ29
から触接検出信号が発せられ、この信号が発せられたこ
とにより遊技者が発射ハンドル26を握持したとされる
のである。発射ハンドル26が遊技者によって握持さ
れ、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、そ
の回動角度に応じて発射モータ28に電力が供給され、
上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射さ
れる。
【0061】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0062】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述し
た障害釘について省略したものを示した。
【0063】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部であり、かつ報知手段の一部をなす表示装置
32が設けられている。表示装置32の上部の中央に
は、表示装置52が設けられている。この表示装置52
は、例えば7セグメント表示器で構成されており、表示
情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように
可変表示される。
【0064】表示装置32の左右の側部には、球通過検
出器55(55a及び55b)が設けられている。この
球通過検出器55(55a及び55b)は、その近傍を
遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表
示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、
所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示が停止す
る。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であ
り、例えば「0」から「9」までの数字や「☆」等の記
号である。
【0065】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右の両側に設けられている可動片58(58a
及び58b)を駆動するためのソレノイド57(図3参
照)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすく
なるように可動片58(58a及び58b)を駆動し、
始動口44を開放状態となるようにする。尚、始動口4
4を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。
【0066】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34(34a〜34d)が設けられてい
る。
【0067】ここで、パチンコ遊技機10は、表示部3
2に表示される「識別情報画像の変動表示が開始されて
から停止表示されるまでを一つの行程とするとき、この
一つの行程中において遊技球が前記始動口(始動口4
4)に入賞した場合には、当該入賞した遊技球の数であ
る入賞球数を累積的に記憶し得、かつ、入賞球数が累積
的に記憶された状態では前記一つの行程が開始又は終了
したことを契機に累積的に記憶した前記入賞球数から数
を減ずるもの」である。
【0068】上述した保留ランプ(34a〜34d)
は、累積的に記憶された始動口44に入球された遊技球
の個数を遊技者に報知するためのものであり、累積的に
記憶されている内部抽選データの数に基づいて点灯され
ることとなるのである。
【0069】なお、上述のように累積的に記憶された遊
技球の数、すなわち「入賞球数」のことを、以下の説明
では「保留球」と称することとする。
【0070】遊技盤14の下部には、遊技球の大入賞口
38が設けられている。この大入賞口38の近傍には、
シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ4
0は後述する大当たり状態になったときには開放状態と
なるようにソレノイド48により駆動される。尚、シャ
ッタ40は、後述する如く、大当たり状態に移行した場
合には、所定のタイミングで開閉を行う。
【0071】上述した表示装置52の上部には一般入賞
口50が設けられており、表示装置32の左右の両側に
は一般入賞口54a及び54bが設けられている。更
に、表示装置32の下部の左右の両側には一般入賞口5
4c及び54dが設けられている。また、遊技盤14の
左右の端部には、特別入賞口56a及び56bが設けら
れ、大入賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c
及び56dが設けられている。
【0072】また、遊技球を入球させることにより、後
述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示
される複数の図柄、例えば3つの識別情報である図柄を
変動表示状態に移行する始動口44が設けられている。
【0073】上述したように、表示部32に表示される
識別情報画像の変動表示が開始されてから停止表示され
るまでを一つの行程とするとき、この一つの行程中にお
いて遊技球がこの始動口44に入賞した場合には、入賞
した遊技球の数が保留ランプ34等の報知手段を用いて
報知されることとなる。
【0074】更に、シャッタ40の下方には排出口53
が設けられており、上述した大入賞口38、始動口4
4、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a〜
56dに遊技球が入賞しなかった遊技球がこの排出口5
3から排出される。
【0075】また、上述した大入賞口38、始動口4
4、一般入賞口54a〜54d、特別入賞口56a〜5
6d及び排出口53には、それぞれ入球された遊技球を
算出するべく、球検知センサ42(図3参照)が設けら
れている。
【0076】上述した大入賞口38、始動口44、一般
入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dに
遊技球が入賞したときには、入賞口の種類又は「保留
球」の数に応じて遊技球が下皿22に払い出されるよう
になされている。また、後述する如く、大入賞口38に
遊技球が入球した場合では、遊技状況に応じて払い出さ
れる遊技球の数が変化する。
【0077】更にまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには、報知手段の一部
を構成し得る装飾ランプ36(36a及び36b)が設
けられている。
【0078】尚、上述した表示装置32において後述す
る演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネル
からなるものであってもブラウン管からなるものであっ
てもよい。また、上述した実施形態においては、表示装
置32は、パチンコ遊技機10の遊技盤14の前面の略
中央に設けられている場合を示したが、遊技者が視認し
得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置
32を設けることとしてもよい。
【0079】[パチンコ遊技機の制御部の構成]本発明
の実施形態であるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロ
ック図を図3に示す。
【0080】上述した発射ハンドル26は、主制御回路
60のインターフェイス回路群62に接続され、インタ
ーフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されて
いる。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、CPU66の内部には、後述するタイマ
(図示せず)が備えられている。
【0081】また、発射ハンドル26に備えられたタッ
チセンサ29も、主制御回路60のインターフェイス回
路群62に接続されている。タッチセンサ29は、遊技
者の手が触れたことを検出する触接検出信号をインター
フェイス回路群62に発し、その後、信号は入出力バス
64に供給される。
【0082】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、入賞口の各々に対して設置された球検知センサ
42も接続されており、遊技球が上述した大入賞口3
8、始動口44、一般入賞口54a〜54d、特別入賞
口56a〜56d及び排出口53に入球したときには、
球検知センサ42は、検出信号をインターフェイス回路
群62に供給する。更に、インターフェイス回路群62
には、球通過検出器55も接続されており、球通過検出
器55は遊技球がその近傍を通過したことを検出したと
きには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給
する。
【0083】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プ
ログラムを記録する。更に、ROM68は、制御プログ
ラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の
点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置3
2における表示制御をするプログラム等を記憶する。ま
た、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラ
グや変数の値、そして、遊技状態を決定するための抽選
テーブルを記憶する。
【0084】本実施形態における表示制御をするプログ
ラムは、具体的には、「前記識別情報画像の変動表示が
開始されてから停止表示されるまでを一つの行程とする
とき、この一つの行程中において遊技球が前記始動口に
入賞した場合には、当該入賞した遊技球の数である入賞
球数を累積的に記憶し得るステップと、入賞球数が累積
的に記憶された状態では前記一つの行程が開始又は終了
したことを契機に累積的に記憶した前記入賞球数から数
を減ずるステップと、を有し、かつ、累積的に記憶した
前記入賞球数に応じて随時に異なる数の賞球を行うステ
ップと、前記入賞球数が所定の上限に到達したときに
は、賞球の数を増加するとともに遊技者に有利な遊技状
態に移行させるステップと、を含むパチンコ遊技機の制
御方法をコンピュータに実行させるプログラム」を含ん
でいる。
【0085】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、スピーカ46(46a〜46d)、発射
モータ28、ソレノイド48及び57、保留ランプ34
(34a〜34d)及び装飾ランプ36が接続されてお
り、インターフェイス回路群72は、CPU66におけ
る演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御す
べく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0086】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものであり、ソレノイ
ド57は、上述した如き可動片58a及び58bを駆動
するためのものである。更に、保留ランプ34(34a
〜34d)は、表示装置32に表示する図柄の組合せが
有効となった回数を示すものである。更にまた、装飾ラ
ンプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとな
ったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯する
ものである。
【0087】更にまた、入出力バス64には、乱数を発
生されるための乱数発生部65が接続されている。乱数
を発生させるための命令がCPU66から乱数発生部6
5へ発せられたときには、乱数発生部65は所定の範囲
の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バ
ス64に発するのである。CPU66は、この発生され
た乱数により遊技の進行状況を決定する。これにより、
後述するステップS24で行われる内部抽選処理が行わ
れるのである。
【0088】また、乱数発生部65から発せられた乱数
は、抽選結果を示すデータとしてRAM70に記録され
る。例えば、図4に示す如きデータマップを用いて抽選
結果を示すデータの記録処理について説明する。図4
は、抽選結果を示すデータであり、それらデータの各々
の記憶領域を、小さい四角で示す。
【0089】抽選結果を示すデータは、図4(A)に示
す如く、RAM70には、図の符号A0の位置から抽選
された順に符号A1、符号A2、符号A3、符号A4と
記録される。その際には、符号A0の位置に記録されて
いる内部抽選データを読み出し、その内部抽選データに
基づいて現在の行程における図柄の変動表示が開始され
る。尚、内部抽選データが記録されていない場所には、
空きデータとして「FFFFFFFF」が記録されてい
る。
【0090】また、図柄が停止表示されるまでに抽選が
行われた場合には、図4(B)に示す如く、符号A0の
位置から順に空きデータを検索し、空きデータがあると
判別した場合には、その場所(図4(A)の場合では、
符号A1の位置に該当する)に内部抽選データが記録さ
れる。
【0091】また、図4(C)に示す如く、符号A0の
位置から符号A4の位置、つまり、最大5つの抽選結果
データが記録された場合には、抽選が行われても記録さ
れない。
【0092】更にまた、抽選結果に基づいて、変動表示
されていた図柄が停止表示されることにより、その図柄
の変動表示が停止表示となった際には、図4(D)に示
す如く、符号A0の位置を空きデータとして「FFFF
FFFF」が記録される。
【0093】そして、図4(E)に示す如く、符号A1
の位置に記録されている内部抽選データを符号A0の位
置に記録させる。尚、符号A1の位置以降の内部抽選デ
ータも同様に記録され、最後のデータが記録されていた
位置(図4(E)の符号A1の位置に該当する)に空き
データ「FFFFFFFF」を記録する。これによっ
て、符号A0の位置に内部抽選データが記録されること
となる。
【0094】尚、図4(D)に示す如く、符号A0の位
置を空きデータとして記録する処理は、通常状態では変
動表示されていた識別情報画像が全て停止表示されたと
き、即ち、現在の行程が終了したタイミングで行われ、
大当たり状態では、その大当たり状態が終了し、若しく
は、その大当たり状態が中止され、通常状態への移行の
タイミングで行われる。
【0095】また、図4(A)に示す状態であった場合
には、現在の行程における遊技が終了した場合、即ち、
変動表示されていた図柄が停止表示されることにより、
図4(F)に示す如く、符号A0の位置に「FFFFF
FFF」が記録されることとなり、再び遊技球が始動口
44に入球した場合には、内部抽選処理が行われ、図4
(A)の如く、符号A0の位置には、現在の行程におけ
る内部抽選データが記録されるのである。
【0096】さらに、符号A1の位置には、次の行程に
おける内部抽選データ、つまり1個の保留球がストック
された状態に相当するデータが記録され、また、符号A
2〜A4の位置に内部抽選データが記録された場合に
は、2〜4個の保留球がストックされた状態に相当する
こととなる。
【0097】これにより、上述した保留ランプ34(3
4a〜34d)は、後述する如く、内部抽選処理により
記録された内部抽選データが2つ記録されている場合に
は、保留ランプの1つ目が点灯し、内部抽選データが3
つ記録されている場合には、保留ランプの2つ目が点灯
し、内部抽選データが4つ記録されている場合には、保
留ランプの3つ目が点灯し、内部抽選データが5つ記録
されている場合には、保留ランプの4つ目が点灯するこ
ととなる。
【0098】そして、RAM70の符号A0の値に記録
された内部抽選データは、上述したRAM70に記録さ
れ、現在選択されている抽選テーブルに基づいて、遊技
状態を決定されるのである。
【0099】更にまた、入出力バス64には、通信用イ
ンターフェイス回路74も接続されており、通信用イン
ターフェイス回路74は、公衆電話回線網やローカルエ
リアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して、サ
ーバ80等との通信をするためのものである。
【0100】更にまた、インターフェイス回路群72に
は、表示制御装置200も接続されており、表示制御装
置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命
令に基づいて表示制御装置200に接続されている表示
装置32を駆動するための駆動信号を発する。
【0101】[パチンコ遊技機の表示制御装置の構成]
上述した表示制御装置200の回路を示すブロック図を
図5に示す。
【0102】インターフェイス回路202は、入出力バ
ス204に接続されており、上述した主制御回路60か
ら発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路2
02を介して入出力バス204に供給される。入出力バ
ス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)2
06にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるよう
になされている。
【0103】上述した入出力バス204には、ROM
(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ラン
ダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。R
OM208は、主制御回路60から発せられた画像表示
命令に基づいて表示装置32に供給する駆動信号を生成
するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RA
M210は、上述したプログラムで使用するフラグや変
数の値を記憶する。
【0104】更に、入出力バス204には、画像データ
プロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続され
ている。このVDP212は、いわゆるスプライト回
路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含
み、表示装置32に画像を表示させるための種々の処理
を行うことができる処理装置である。
【0105】上述したVDP212には、主制御回路6
0から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記
憶するためのビデオRAM214と、背景の画像データ
や、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の
画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が
接続されている。更に、VDP212には、表示装置3
2を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も
接続されている。
【0106】上述したCPU206は、ROM208に
記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行す
ることにより、主制御回路60から発せられた画像表示
命令に応じて表示装置32に表示する画像データをビデ
オRAM214に記憶させる。主制御回路60から発せ
られる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命
令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【0107】また、画像データ用ROM216は、上述
した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、
演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャ
ラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景
画像データ等の画像データを記憶する。
【0108】上述した図柄の画像データは、表示装置3
2において図柄を変動表示するときや、停止表示する際
に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大し
た画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デ
ータを含むものである。また、上述したキャラクタ画像
データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示す
るのに必要となる画像データを含むものである。
【0109】次に、上述したビデオRAM214に生成
される画像データの概念を示す概略図を図6に示す。
【0110】図6に示す如く、画面表示命令によってビ
デオRAM214に生成される画像データの大きさ(以
下、画面画像領域R1と称する)は、表示装置32に表
示される表示領域R2より大きくなるように設定されて
いる。尚、図6においては、画面画像領域R1は、実線
で囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲まれ
た領域を示す。このように設定することにより、後述す
る如く、表示装置32に表示すべき画像を円滑にスクロ
ール表示させることができるのである。
【0111】主制御回路60から図柄表示命令が発せら
れたときには、VDP212は、識別情報画像である図
柄を示す各画像D1〜D3の画像データを画像データ用
ROM216から読み出した後、表示装置32に図柄の
画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214に
おける位置に読み出した画像データを配置する。
【0112】また、主制御回路60からキャラクタ表示
命令が発せられたときには、VDP212は、キャラク
タ画像C1〜C3の各々の画像データを画像データ用R
OM216から読み出した後、表示装置32にキャラク
タの画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM21
4における位置に読み出した画像データを配置する。
【0113】更にまた、主制御回路60から背景表示命
令が発せられたときには、VDP212は、背景の画像
B1の画像データを画像データ用ROM216から読み
出した後、表示装置32に背景の画像を表示すべき位置
に対応するビデオRAM214における位置に読み出し
た画像データを配置する。
【0114】VDP212は、ビデオRAM214に画
像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている
画像データのみをビデオRAM214から読み出し、こ
れを表示信号として駆動回路218に供給するのであ
る。そして、上述した如く、1コマ毎画像を表示させ、
その画像の表示位置を変更させることによって、「識別
情報画像」である図柄が「変動表示若しくは停止表示さ
れる」のである。なお、表示部32における画像表示例
については後述することとする。
【0115】[パチンコ遊技機の動作]上述した主制御
回路60において実行されるパチンコ遊技機10を制御
するサブルーチンを図7から図12に示す。尚、図7に
示すサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技
機10のメインプログラムから所定のタイミングで呼び
出されて実行されるものである。
【0116】以下においては、パチンコ遊技機10は予
め起動されており、上述したCPU66において用いら
れる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているも
のとする。
【0117】最初に、パチンコ遊技機10では、図7に
示す如く、遊技球検出処理が実行される(ステップS1
1)。この処理において、大入賞口38、入賞口50、
54、始動口44、球通過検出器55、排出口53等を
遊技球が入賞したか否かが各センサにより検出され、そ
の検出信号を受け取ったCPU66は、後述する如く、
その検出結果に応じた賞球処理等を行わせる。尚、本実
施形態におけるパチンコ遊技機10は、後述する如く、
「累積的に記憶した前記入賞球数に応じて随時に異なる
数の賞球を行い、かつ、前記入賞球数が所定の上限に到
達したときには、賞球の数を増加するとともに遊技者に
有利な遊技状態に移行される」ものであり、遊技者がよ
り多くの賞球を得ようとする気持ちを喚起することが可
能となるのである。この処理が終了した場合には、ステ
ップS12に処理を移す。
【0118】次いで、画像表示処理が行われる(ステッ
プS12)。この処理において、CPU66は、CPU
206及びVDP212により、画像データをビデオR
AM214に記録させ、そのビデオRAM214にセッ
トされた画像データを表示装置32に表示させる。ま
た、本実施形態におけるパチンコ遊技機10では、CP
U66は、表示装置32に、後述する図13から図15
に示す如き画像を表示させることにより、賞球数を報知
するのである。この処理が終了した場合には、ステップ
S13に処理を移す。
【0119】次いで、音声再生処理が行われる(ステッ
プS13)。この処理において、CPU66は、後述す
る如く、ROM68に記録された音声データを選択し、
又は生成し、入出力バス64を介し、インターフェイス
回路群72にその音声データを供給し、音声データを受
け取ったインターフェイス回路群72は、その音声デー
タを所定の信号に変換し、その所定の信号をスピーカ4
6に供給することにより、スピーカ46音声を発生させ
るのである。尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機1
0では、CPU66は、「只今、保留球3個、払い出し
数7個です」、「只今、保留球4個!確変も近いぞ
!」、「只今、保留球4個!サービスタイムに突入!」
というような各種の報知音声を発生させる。この処理が
終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
【0120】次いで、電飾制御処理が行われる(ステッ
プS14)。この処理において、CPU66は、保留ラ
ンプ34及び装飾ランプ36等の電飾を制御すべく、各
種データを、入出力バス64を介してインターフェイス
回路群72に供給し、その各種データを受け取ったイン
ターフェイス回路群72は、その各種データを所定の信
号に変換し、その所定の信号を保留ランプ34及び装飾
ランプ36に供給するのである。
【0121】特に、CPU66は、RAM70に記録さ
れた内部抽選データを読み出し、図4に示す符号A1の
位置に記録されている内部抽選データが「FFFFFF
FF」であると判別した場合には、保留ランプ34aを
消灯させる。
【0122】また、CPU66は、図4に示す符号A1
の位置に記録されている内部抽選データが「FFFFF
FFF」でなく、かつ、図4に示す符号A2の位置に記
録されている内部抽選データが「FFFFFFFF」で
あると判別した場合には、保留ランプ34aのみを点灯
させる。
【0123】更にまた、CPU66は、図4に示す符号
A1、符号A2の位置に記録されている内部抽選データ
が「FFFFFFFF」でなく、かつ、図4に示す符号
A3の位置に記録されている内部抽選データが「FFF
FFFFF」であると判別した場合には、2つの保留ラ
ンプ34a、34bを点灯させる。
【0124】更にまた、CPU66は、図4に示す符号
A1から符号A3の位置に記録されている内部抽選デー
タが「FFFFFFFF」でなく、かつ、図4に示す符
号A4の位置に記録されている内部抽選データが「FF
FFFFFF」であると判別した場合には、3つの保留
ランプ34a〜34cを点灯させる。
【0125】更にまた、CPU66は、図4に示す符号
A1から符号A4の位置に記録されている内部抽選デー
タが「FFFFFFFF」でないと判別した場合には、
全4つの保留ランプ34a〜34dを点灯させる。
【0126】尚、本実施形態においては、表示装置32
による画像表示、又は、スピーカ46から発せられる音
声により、保留球数及び賞球数を報知させるが、これに
併せて、上述した装飾ランプ36の点滅回数、点滅間隔
等に応じて保留球数及び賞球数を報知してもよい。この
処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了
させる。
【0127】上述した如く、ステップS11で呼びださ
れる遊技球検出処理ルーチンでは、図8に示す如く、入
賞口50、54、始動口44、大入賞口38、排出口5
3等に遊技球が入賞したか否かを判断する(ステップS
21)。この処理において、CPU66は、各種入賞口
に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に
応じて賞球処理を実行する(ステップS22)。この処
理において、後述する如く、累積的に記憶した前記入賞
球数に応じて随時に異なる数の賞球を行わせ、かつ、入
賞球数が所定の上限に到達したときには、賞球の数を増
加させるとともに遊技者に有利な遊技状態に移行させる
こととなるのである。一方、この処理において、CPU
66は、入賞口に遊技球が入らなかったと判別したとき
には、直ちにステップS23に処理を移す。
【0128】次いで、始動口に遊技球が入ったか否かを
判断する(ステップS23)。この始動口は、例えば、
上述した図2に示した例においては、始動口44であ
る。このステップS23において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、内部抽選処理を実行する(ス
テップS24)。
【0129】上述した内部抽選処理では、CPU66が
乱数発生部65に乱数を発生させる。発生した乱数は、
図4に示す如く、抽選結果を示す内部抽選データとして
RAM70に記録される。尚、上述した如く、RAM7
0に5つの抽選結果を示す内部抽選データが記録されて
いる場合には、抽選が行われても記録されない。
【0130】また、ステップS24の処理において、遊
技者の操作により遊技球を始動口44に入球させた場合
には、CPU66は、内部抽選処理を行うが、その処理
に基づいて内部抽選データをRAM70の符号A1〜A
4の位置に記録させた場合には、上述した如く、保留ラ
ンプ34a〜34dの各々が点灯する。
【0131】具体的には、CPU66は、上述したステ
ップS15の電飾制御処理により、内部抽選データがR
AM70の符号A0〜A1に記録されていると判別した
場合には、保留ランプ34aのみが点灯し、内部抽選デ
ータがRAM70の符号A0〜A2に記録されていると
判別した場合には、保留ランプ34a、34bの2つが
点灯し、内部抽選データがRAM70の符号A0〜A3
に記録されていると判別した場合には、保留ランプ34
a〜34cが点灯し、また、内部抽選データがRAM7
0の符号A0〜A4に記録されていると判別した場合に
は、保留ランプ34a〜34dが点灯する。これによ
り、遊技球が始動口44に入球したことがストックされ
る場合には、保留ランプ34a〜34dの各々が点灯す
ることとなるのである。
【0132】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS25)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した例においては、球通過
検出器55a及び55bである。このステップS25に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行し(ステップS26)、こ
の処理が終了した場合には、ステップS27に処理を移
す。
【0133】尚、上述した如く、変動表示された普通図
柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動
片58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態と
なるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなる
ようにするのである。
【0134】次いで、大当たり状態であるか否かを判断
する(ステップS27)。この処理において、CPU6
6は、大当たり状態であると判別した場合には、シャッ
タ駆動処理を行い(ステップS28)、大当たり状態で
ないと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了
させる。このステップS28では、シャッタ40を開閉
駆動させるべく、ソレノイド48への駆動電流を制御す
るのである。この処理が終了した場合には、直ちに本サ
ブルーチンを終了させる。
【0135】上述した如く、ステップS22で呼びださ
れる賞球処理ルーチンでは、図9に示す如く、保留球が
4つであるか否かを判断する(ステップS31)。この
処理において、CPU66は、図4に示す如く、RAM
70上の符号A4に示す位置に「FFFFFFFF」が
記録されているか否かを判断することとなる。
【0136】CPU66は、符号A4に示す位置に「F
FFFFFFF」が記録されていない、即ち、保留球が
4つであると判別した場合には、ステップS32に処理
を移し、符号A4に示す位置に「FFFFFFFF」が
記録されている、即ち、保留球が4つでないと判別した
場合には、ステップS35に処理を移す。
【0137】次いで、ステップS32では、特別賞球処
理を実行する。この処理において、CPU66は、遊技
球が入球した入賞口に応じて賞球数を決定する。CPU
66は、遊技球が、始動口44、一般入賞口50、5
4、特別入賞口56、及び、大入賞口38に入賞する度
に、7つの遊技球を払い出すべく、RAM70に賞球数
データとして「07」を記録する。尚、本実施形態で
は、本処理における賞球数を「07」と設定したが、別
の賞球数であっても本発明の目的を達成できるものであ
る。この処理が終了した場合には、ステップS33に処
理を移す。
【0138】次いで、遊技状態変更処理を実行する(ス
テップS33)。この処理において、CPU66は、後
述する如く、抽選に基づいて、大当たり状態に移行する
確率を高めた確率変動状態に移行したり、始動口44近
傍に設けられた可動片58を開放、閉鎖する等、遊技状
態の変更を行うのである。なお、本ステップの詳細につ
いては後述することとする。この処理を終了した場合に
は、ステップS34に処理を移す。
【0139】一方、ステップS35では、保留球が3つ
であるか否かを判断する。この処理において、CPU6
6は、図4に示す如く、RAM70上の符号A3に示す
位置に「FFFFFFFF」が記録されており、かつ、
符号A4に示す位置に「FFFFFFFF」が記録され
ていないという条件を満たすか否かを判断することとな
る。そして、CPU66は、符号A4に示す位置に「F
FFFFFFF」が記録されており、かつ、符号A3に
示す位置に「FFFFFFFF」が記録されていない、
即ち、保留球が3つであると判別した場合には、ステッ
プS36に処理を移し、符号A4に示す位置に「FFF
FFFFF」が記録されていない、若しくは、符号A3
に示す位置に「FFFFFFFF」が記録されている、
即ち、保留球が3つでないと判別した場合には、ステッ
プS37に処理を移す。
【0140】次いで、ステップS36では、特別賞球数
決定処理を実行する。この処理において、CPU66
は、遊技球が入球した入賞口に応じて賞球数を決定す
る。CPU66は、遊技球が、始動口44、一般入賞口
50、54、特別入賞口56、及び、大入賞口38に入
賞する度に、7つの遊技球を払い出すべく、RAM70
に賞球数データとして「07」を記録する。尚、本実施
形態では、本処理における賞球数を「07」と設定した
が、別の賞球数であっても本発明の目的は達成できるも
のである。この処理が終了した場合には、ステップS3
4に処理を移す。
【0141】一方、ステップS37では、通常賞球数決
定処理を実行する。この処理において、CPU66は、
遊技球が入球した入賞口に応じて賞球数を決定する。C
PU66は、遊技球が、始動口44、一般入賞口50、
54、特別入賞口56に入賞する度に、5つの遊技球を
払い出すべく、RAM70に賞球数データとして「5」
を記録する。一方、CPU66は、遊技球が、大入賞口
38に入賞する度に、15つの遊技球を払い出すべく、
RAM70に賞球数として「15」を記録する。尚、本
実施形態では、本処理における賞球数の各々を「5」、
「15」と設定したが、本発明はこれに限らず、別の賞
球数であってもよい。この処理が終了した場合には、ス
テップS34に処理を移す。
【0142】次いで、賞球処理を実行する(ステップS
34)。この処理において、CPU66は、ステップS
33、又は、ステップS36、或いは、ステップS37
により決定された数の賞球を行う。この処理が終了した
場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0143】上述した如く、ステップS33で呼びださ
れる遊技状態変更処理ルーチンでは、図10に示す如
く、遊技状態変更抽選処理が行われる(ステップS6
1)。この処理において、CPU66は、遊技状態の変
更内容を決定させるべく、入出力バス64を介して、乱
数発生部65に乱数を発生させるための命令を供給す
る。この乱数を発生させるための命令を受け取った乱数
発生部65は、乱数を発生させ、CPU66は、その乱
数を受け取り、遊技状態を変更させるための遊技状態変
更データとしてRAM70に記録させる。この処理が終
了した場合には、ステップS62に処理を移す。
【0144】次いで、上述した遊技状態変更データに基
づいて、遊技状態を確率変動に移行させるか否かを判断
する(ステップS62)。CPU66は、遊技状態変更
データが、遊技状態を確率変動に移行させる旨を示すデ
ータであると判別した場合には、ステップS63に処理
を移す。一方、CPU66は、遊技状態変更データが、
遊技状態を確率変動に移行させる旨を示すデータでない
と判別した場合には、ステップS64に処理を移す。
【0145】尚、上述した如く、本実施形態におけるパ
チンコ遊技機10では、抽選により、「確率変動状態」
に移行することと、可動片58を開放させることと、を
選択的に決定させるが、本発明はこれに限らず、「累積
的に記憶した前記入賞球数に応じて随時に異なる数の賞
球」を行うものであり、かつ、「入賞球数が所定の上限
に到達したときには、賞球の数を増加するとともに遊技
者に有利な遊技状態に移行されるもの」であればよい。
また、本発明の趣旨に鑑みれば、保留球数の増加するに
つれて、遊技者に与えられるメリットが増加するように
すれば、より好適である。
【0146】次いで、ステップS63では、確率変動設
定処理を実行する。この処理において、CPU66は、
遊技状態を決定させるために、RAM70に記録されて
いる通常テーブルを確変テーブルに切り替える処理を行
う。通常テーブル及び確変テーブルは、上述した抽選テ
ーブルに含まれ、内部抽選データの各々と遊技状態とを
対応づけるものであり、確変テーブルは、通常テーブル
よりも大当たりする内部抽選データが多く設定されてい
る。
【0147】また、これらの各種抽選テーブルは、それ
ぞれに、異なるテーブル番号が付されている。そして、
RAM70に位置付けられたテーブル変数に、現在選択
されているテーブルを示すテーブル番号を代入すること
により、使用する抽選テーブルが決定することとなるの
である。このため、CPU66は、そのテーブル変数に
記録されているテーブル番号を読み出すことにより、現
在選択されているテーブルを判断することとなり、更に
は、「確変状態」に移行させる場合には、テーブル変数
に「確変状態」を示すテーブル番号を代入することとな
る。
【0148】具体的には、CPU66は、RAM70に
位置付けられたテーブル変数に格納されているテーブル
番号と、図4に示す如く、RAM70上の符号A0の位
置に記録されている内部抽選データと、を読み出し、読
み出したテーブル番号に基づいて、内部抽選データと遊
技状態を対応づけて、各種の処理を実行するのである。
【0149】CPU66は、通常テーブルによれば、C
PU66は、内部抽選データが「00000000」か
ら「003FFFFF」であるときには、パチンコ遊技
機10における遊技状態を「大当たり状態」に移行させ
る。一方、確変テーブルによれば、CPU66は、内部
抽選データが「00000000」から「005FFF
FF」であるときには、パチンコ遊技機10における遊
技状態を「大当たり状態」に移行させるのである。この
処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了
させる。
【0150】一方、ステップS64では、可動片開放処
理を実行する。この処理において、CPU66は、入出
力バス64及びインターフェイス回路群72を介して、
ソレノイド57への駆動電流を通電させ、可動片58
a、58bを駆動させる。これにより、始動口44を開
放状態となるようにして始動口44に遊技球が入りやす
くなるのである。なお、本ステップにおいて、可動片5
8a、58bが開放されるように制御する時間をCPU
66に内蔵されたタイマにより計時し、通常時に始動口
44が開放される時間より長くすれば、遊技者にとって
より有利となるため、本発明の趣旨に沿うものとなる。
【0151】以上の処理が終了した場合には、直ちに本
サブルーチンを終了させる。
【0152】上述した如く、ステップS12で呼びださ
れる画像表示ルーチンでは、図12に示す如く、内部抽
選データを参照する(ステップS41)。この処理にお
いて、CPU66は、図4に示す如く、RAM70上の
符号A0から符号A5の位置に記録されている内部抽選
データを参照する。また、CPU66は、この内部抽選
データに基づいて、後述する画像データをセットするの
である。この処理が終了した場合には、ステップS42
に処理を移す。
【0153】次いで、背景画像データをセットする(ス
テップS42)。この処理において、CPU66は、ス
テップS41で参照したの内部抽選データに基づいて、
入出力バス64、インターフェイス回路群72を介し
て、表示制御装置200に背景画像表示命令を供給す
る。
【0154】表示制御装置200では、インターフェイ
ス回路群202、入出力バス204を介して、CPU2
06が背景画像表示命令を受け取り、各データをRAM
210に記録し、併せて、VDP212に背景画像表示
命令を供給する。背景画像表示命令を受け取ったVDP
212は、RAM208から各データを読み出すととも
に、それらのデータに基づいて画像データ用ROM21
6から所望の背景画像データを読み出し、ビデオRAM
214に記録する。尚、後述するステップS43、ステ
ップS44及びステップS47でも同様の処理を行うこ
ととなる。この処理を終了させた後、ステップS43に
処理を移す。
【0155】次いで、図柄画像データをセットする(ス
テップS43)。この処理において、CPU66は、ス
テップS41で参照したの内部抽選データに基づいて、
入出力バス64、インターフェイス回路群72を介し
て、表示制御装置200に図柄画像表示命令を供給す
る。そして、上述する如く、CPU206及びVDP2
12は、この命令により、画像データ用ROM216か
ら所望の図柄画像データを読み出し、ビデオRAM21
4に記録する。この処理を終了させた後、ステップS4
4に処理を移す。
【0156】次いで、キャラクタ画像データをセットす
る(ステップS44)。この処理において、CPU66
は、ステップS41の処理で参照したの内部抽選データ
に基づいて、入出力バス64、インターフェイス回路群
72を介して、表示制御装置200にキャラクタ画像表
示命令を供給する。そして、上述する如く、CPU20
6及びVDP212は、この命令により、画像データ用
ROM216から所望のキャラクタ画像データを読み出
し、ビデオRAM214に記録する。この処理を終了さ
せた場合には、ステップS45に処理を移す。
【0157】次いで、保留球読出処理を実行する(ステ
ップS45)。この処理において、CPU66は、図4
に示す如く、RAM70上の保留球の数を読み出すべ
く、符号A0から符号A4の位置に記録された内部抽選
データを読み出す。そして、CPU66は、その内部抽
選データを読み出した後、後述する判断を行うのであ
る。
【0158】CPU66は、RAM70上の符号A0の
位置に「FFFFFFFF」が記録されているか否かを
判断する。CPU66は、符号A0の位置に「FFFF
FFFF」が記録されていると判別した場合には、RA
M70に保留球数データとして「00」を記録し、ステ
ップS46に処理を移す。一方、符号A0の位置に「F
FFFFFFF」が記録されていないと判別した場合に
は、後述する判断を実行する。
【0159】CPU66は、RAM70上の符号A1の
位置に「FFFFFFFF」が記録されているか否かを
判断する。CPU66は、符号A1の位置に「FFFF
FFFF」が記録されていると判別した場合には、RA
M70に保留球数データとして「01」を記録し、ステ
ップS46に処理を移す。一方、符号A1の位置に「F
FFFFFFF」が記録されていないと判別した場合に
は、後述する判断を実行する。
【0160】CPU66は、RAM70上の符号A2の
位置に「FFFFFFFF」が記録されているか否かを
判断する。CPU66は、符号A2の位置に「FFFF
FFFF」が記録されていると判別した場合には、RA
M70に保留球数データとして「02」を記録し、ステ
ップS46に処理を移す。一方、符号A2の位置に「F
FFFFFFF」が記録されていないと判別した場合に
は、後述する判断を実行する。
【0161】そして、CPU66は、RAM70上の符
号A3の位置に「FFFFFFFF」が記録されている
か否かを判断する。CPU66は、符号A3の位置に
「FFFFFFFF」が記録されていると判別した場合
には、RAM70に保留球数データとして「03」を記
録し、ステップS46に処理を移す。一方、符号A3の
位置に「FFFFFFFF」が記録されていないと判別
した場合には、後述する判断を実行する。
【0162】そして、CPU66は、RAM70上の符
号A4の位置に「FFFFFFFF」が記録されている
か否かを判断する。CPU66は、符号A4の位置に
「FFFFFFFF」が記録されていると判別した場合
には、RAM70に保留球数データとして「04」を記
録し、ステップS46に処理を移す。尚、符号A4の位
置に「FFFFFFFF」が記録されていないと判別し
た場合には、処理を終了させ、ステップS46に処理を
移す。
【0163】CPU66は、上述した如く、保留球数を
算出し、保留球数データとしてRAM70に記録するの
である。
【0164】次いで、賞球数読出処理を実行する(ステ
ップS46)。この処理において、CPU66は、ステ
ップS33、又は、ステップS36、或いは、ステップ
S37の処理において決定され、RAM70に記録され
た賞球数データを読み出す。この処理が終了した場合に
は、ステップS49に処理を移す。
【0165】次いで、遊技状態読出処理を実行する(ス
テップS49)。この処理において、CPU66は、R
AM70の符号A0の位置に記録されている内部抽選デ
ータと、テーブル変数に記録されたテーブル番号と、そ
のテーブル番号に対応するテーブルと、を読み出し、遊
技状態を判断する。この処理が終了した場合には、ステ
ップS47に処理を移す。
【0166】次いで、報知画像データをセットする(ス
テップS47)。この処理において、CPU66は、ス
テップS45及びステップS46の処理により読み出さ
れた各種データに基づいて、入出力バス64、インター
フェイス回路群72を介して、表示制御装置200に報
知画像表示命令を供給する。尚、この報知画像表示命令
には、画像データの種類、画像データの記録位置を示す
データのほかに、ステップS45及びステップS46の
処理により読み出された各種データも含まれている。
【0167】そして、上述する如く、CPU206及び
VDP212は、この命令により、画像データ用ROM
216から所望の画像データを読み出し、更には、その
所望の画像データに、上述した保留球数データ及び賞球
数データに基づいて作成された画像データを合成させ、
報知画像データを作成し、ビデオRAM214に記録す
る。この処理を終了させた場合には、ステップS48に
処理を移す。
【0168】次いで、画像データ再生処理を実行する
(ステップS48)。この処理において、CPU66
は、ステップS47までの処理により、VDP212に
よりビデオRAM214上に記録された画像データを読
み取らせ、駆動回路218に画像データを供給させる。
画像データを受け取った駆動回路218は、この画像デ
ータを所定の信号に変換し、表示装置32に供給する。
これにより、表示装置32に、図13から図15に示す
如く、所望の画像が表示されるのである。この処理が終
了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0169】図13から図15は、表示装置32におけ
る画面表示例である。
【0170】表示装置32の上部には、図13に示す如
く、3つの識別情報画像である3つの図柄が軸回転する
ように変動表示されている。この変動表示された3つの
図柄が停止表示した際に、「7」−「7」−「7」のよ
うに一致することにより、「通常状態」から「大当たり
状態」に移行し、遊技状態が遊技者に有利な状態に移行
するのである。
【0171】また、表示装置32の下部には、キャラク
タが表示されており、そのキャラクタが「只今、保留球
3個、払い出し数7個です」とコメントし、遊技者に対
して、今現在の保留球数及び賞球数を報知し、遊技者の
射幸心を煽るのである。
【0172】また、このキャラクタは、図14及び図1
5に示す如く、「只今、保留球4個!確変も近いぞ
!」、「只今、保留球4個!サービスタイムに突入!」
とコメントするケースがある。これによって、今現在の
保留球数、賞球数、遊技状態等を報知し、より一層遊技
者の射幸心を煽るのである。
【0173】上述した如く、ステップS13で呼びださ
れる音声再生処理ルーチンでは、図12に示す如く、内
部抽選データを参照する(ステップS51)。この処理
において、CPU66は、図4に示す如く、RAM70
上の符号A0から符号A5の位置に記録されている内部
抽選データを参照する。また、CPU66は、この内部
抽選データに基づいて、後述する音声データを選択する
のである。この処理が終了した場合には、ステップS5
2に処理を移す。
【0174】次いで、音声データ選択処理を実行する
(ステップS52)。この処理において、CPU66
は、ステップS51で参照したの内部抽選データに基づ
いて、ROM68に記録された音声データを選択し、R
AM70に記録する。この処理を終了させた後、ステッ
プS53に処理を移す。
【0175】次いで、保留球数読出処理を実行する(ス
テップS53)。この処理において、CPU66は、ス
テップS45と同じように、RAM70上に記録された
内部抽選データに基づいて、保留球数を算出し、その保
留球数データをRAM70に記録する。この処理が終了
した場合には、ステップS54に処理を移す。
【0176】次いで、賞球数読出処理が実行される。こ
の処理において、CPU66は、ステップS46と同じ
ように、ステップS33、又は、ステップS36、或い
は、ステップS37の処理において決定され、RAM7
0に記録された賞球数データを読み出す。この処理を終
了した場合には、ステップ55に処理を移す。
【0177】次いで、音声データ再生処理を実行する
(ステップS55)。この処理において、CPU66
は、上述したステップS53及びステップS54の処理
により読み出された保留球数データ及び賞球数データに
基づいて、報知用音声データを生成し、RAM70に記
録する。
【0178】また、CPU66は、ステップS52の処
理により選択され、RAM70に記録された音声データ
と、本ステップの処理により生成され、RAM70に記
録された報知用音声データと、を合成し、合成音声デー
タをRAM70に記録する。
【0179】そして、CPU66は、合成音声データを
読み出し、その合成音声データを、入出力バス64を介
してインターフェイス回路群72に供給する。このイン
ターフェイス回路群72は、受け取った音声データを所
定の信号に変換し、スピーカ46に供給する。これによ
って、スピーカ46は、保留球が4つの場合には、所望
の音声、即ち、図13に示す如く、「只今、保留球3
個、払い出し数7個です」という音声や、図14に示す
如く、「只今、保留球4個!確変も近いぞ!」という音
声や、図15に示す如く、「只今、保留球4個!サービ
スタイムに突入!」という音声を発し、保留球数、賞球
数、遊技状態等を報知する場合があるのである。
【0180】尚、上述した如き合成音声データは、無音
状態の報知用音声データを生成し、ステップS52の処
理により生成された音声データと合成することにより、
報知を行わない場合もある。この処理が終了した後、直
ちに本サブルーチンを終了させる。
【0181】上述したステップS12、ステップS1
3、及び、ステップS32の処理を行うことによって、
「累積的に記憶した前記入賞球数に応じて随時に異なる
数の賞球を行い、かつ、前記入賞球数が所定の上限に到
達したときには、賞球の数を増加するとともに遊技者に
有利な遊技状態に移行される」ので、遊技者は、入賞球
数が多ければ多いほど、始動口や入賞口に遊技球が入賞
したときにたくさんの賞球が得られることになるため、
遊技者がより多くの賞球を得ようとする気持ちを喚起す
ることができ、より効率的に「止め打ち」を防止するこ
とができる可能性が生じる。
【0182】また、入賞球数が所定の上限に到達したと
きには、賞球の増加に加えて有利な遊技状態に移行する
ことができるため、遊技者がより大きな特典を得ようと
する気持ちを高揚させることができる可能性が生じる。
【0183】さらに、保留球数が所定の上限に到達した
状態になければ上述したようなメリットが得られないパ
チンコ遊技機と比較しても、本発明のパチンコ遊技機
は、保留球数に応じて遊技者がメリットを得られるよう
にしているため、パチンコ遊技機で遊技を行うことに慣
れていない初心者等に対しても、そのメリットを与えら
れる機会が生じることとなる。
【0184】上述した実施形態においては、パチンコ遊
技機10のみからなる構成としたものであったが、図1
6に示す如く、パチンコ遊技機10がサーバ80に接続
されて、所定の情報の送受信をサーバ80と行うことが
できる構成とすることとしてもよい。
【0185】具体的には、サーバ80が、上述した入賞
間隔時間をモニタしており、その入所間隔時間に基づい
て、遊技者に有利な遊技状態に移行するようにしてもよ
い。
【0186】更には、サーバ80が、上述した如き画像
データを生成し、その画像データを端末装置であるパチ
ンコ遊技機10に供給し、画像データを受け取ったパチ
ンコ遊技機10は、その画像データに基づいて画像を表
示させてもよい。もちろん、パチンコ遊技機10は、サ
ーバ80から供給される画像表示信号に基づいて、画像
データを選択し、画像を表示させてもよい。
【0187】即ち、サーバ80は、パチンコ遊技機10
を制御するものであり、「パチンコ遊技機に、前記識別
情報画像の変動表示が開始されてから停止表示されるま
でを一つの行程とするとき、この一つの行程中において
遊技球が前記始動口に入賞した場合には、当該入賞した
遊技球の数である入賞球数を累積的に記憶させ得、か
つ、入賞球数が累積的に記憶された状態では前記一つの
行程が開始又は終了したことを契機に累積的に記憶した
前記入賞球数から数を減じせしめ、かつ、累積的に記憶
した前記入賞球数に応じて随時に異なる数の賞球を行わ
しめ、かつ、前記入賞球数が所定の上限に到達したとき
には、賞球の数を増加させるとともに遊技者に有利な遊
技状態に移行させる」ように制御する機能を有するもの
である。
【0188】これにより、遊技者は、入賞球数が多けれ
ば多いほど、始動口や入賞口に遊技球が入賞したときに
たくさんの賞球が得られることになるため、遊技者がよ
り多くの賞球を得ようとする気持ちを喚起することがで
きる可能性が生じる。また、入賞球数が所定の上限に到
達したときには、賞球の増加に加えて有利な遊技状態に
移行することができるため、遊技者がより大きな特典を
得ようとする気持ちを高揚させることができる可能性が
生じるのである。
【0189】更にまた、サーバ80に接続されている端
末装置としては、パーソナルコンピュータ、携帯電話等
を用いても問題なく、サーバ80は、表示させるための
画像データ、その画像データを示すデータ及び音声デー
タ等を端末装置に送信することによって同様の作用及び
効果を得ることができるのである。
【0190】なお、上記の実施形態及び効果は、本発明
から最も好適と考え得る実施形態及び効果を列挙したも
のであって、本発明に好適な実施形態及び効果は、上記
に限られるものではない。
【0191】
【発明の効果】本発明によれば、「累積的に記憶した前
記入賞球数に応じて随時に異なる数の賞球を行い、か
つ、前記入賞球数が所定の上限に到達したときには、賞
球の数を増加するとともに遊技者に有利な遊技状態に移
行されるものである」ので、遊技者は、入賞球数が多け
れば多いほど、始動口や入賞口に遊技球が入賞したとき
にたくさんの賞球が得られることになるため、遊技者が
より多くの賞球を得ようとする気持ちを喚起することが
できる可能性が生じる。また、入賞球数が所定の上限に
到達したときには、賞球の増加に加えて有利な遊技状態
に移行することができるため、遊技者がより大きな特典
を得ようとする気持ちを高揚させることができる可能性
が生じる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技機の概観を示す正
面図である。
【図2】 本発明によるパチンコ遊技機の遊技盤面の拡
大正面図である。
【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技機の主制
御回路を示すブロック図である。
【図4】 本発明によるパチンコ遊技機の抽選結果の記
録方法を示す概略図である。
【図5】 本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の表
示制御装置を示すブロック図である。
【図6】 表示制御装置のビデオRAMにおける画像デ
ータの配置の概念を示す概略図である。
【図7】 本発明によるパチンコ遊技機において実行さ
れる制御処理のフローチャートを示す図である。
【図8】 本発明によるパチンコ遊技機において実行さ
れる制御処理のフローチャートを示す図である。
【図9】 本発明によるパチンコ遊技機において実行さ
れる制御処理のフローチャートを示す図である。
【図10】 本発明によるパチンコ遊技機において実行
される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図11】 本発明によるパチンコ遊技機において実行
される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図12】 本発明によるパチンコ遊技機において実行
される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図13】 本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を
示す概略図である。
【図14】 本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を
示す概略図である。
【図15】 本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を
示す概略図である。
【図16】 ネットワークを介してサーバとパチンコ遊
技機とが接続された構成とした場合における概略を示す
図である。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技機 26 発射ハンドル 32 表示装置 42 球検知センサ 44 始動口 60 主制御回路 62、72 インターフェイス回路群 64、204 入出力バス 65 乱数発生部 66、82、206 CPU 68、84、208 ROM 70、86、210 RAM 80 サーバ 200 表示制御装置 202 インターフェイス回路群 212 VDP 214 ビデオRAM 216 画像データ用ROM

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 パチンコ遊技機に設けられ、かつ変動表
    示され所定のタイミングで停止表示され得る識別情報画
    像が表示される表示部と、遊技球が入賞することにより
    前記識別情報画像の変動表示が開始され、かつ賞球が行
    われ得る始動口と、遊技球が入賞することにより賞球が
    行われ得る入賞口と、を有するパチンコ遊技機におい
    て、 前記識別情報画像の変動表示が開始されてから停止表示
    されるまでを一つの行程とするとき、この一つの行程中
    において遊技球が前記始動口に入賞した場合には、当該
    入賞した遊技球の数である入賞球数を累積的に記憶し
    得、かつ、入賞球数が累積的に記憶された状態では前記
    一つの行程が開始又は終了したことを契機に累積的に記
    憶した前記入賞球数から数を減ずるものであって、か
    つ、 累積的に記憶した前記入賞球数に応じて随時に異なる数
    の賞球を行い、かつ、前記入賞球数が所定の上限に到達
    したときには、賞球の数を増加するとともに遊技者に有
    利な遊技状態に移行されるものであることを特徴とする
    パチンコ遊技機。
  2. 【請求項2】 変動表示され所定のタイミングで停止表
    示され得る識別情報画像が表示される表示部と、遊技球
    が入賞することにより前記識別情報画像の変動表示が開
    始され、かつ賞球が行われ得る始動口と、遊技球が入賞
    することにより賞球が行われ得る入賞口と、を有するパ
    チンコ遊技機の制御方法において、 前記識別情報画像の変動表示が開始されてから停止表示
    されるまでを一つの行程とするとき、この一つの行程中
    において遊技球が前記始動口に入賞した場合には、当該
    入賞した遊技球の数である入賞球数を累積的に記憶し得
    るステップ、及び入賞球数が累積的に記憶された状態で
    は前記一つの行程が開始又は終了したことを契機に累積
    的に記憶した前記入賞球数から数を減ずるステップを有
    し、かつ、 累積的に記憶した前記入賞球数に応じて随時に異なる数
    の賞球を行うステップと、前記入賞球数が所定の上限に
    到達したときには、賞球の数を増加するとともに遊技者
    に有利な遊技状態に移行させるステップと、を含むこと
    を特徴とするパチンコ遊技機の制御方法。
  3. 【請求項3】 変動表示され所定のタイミングで停止表
    示され得る識別情報画像が表示される表示部と、遊技球
    が入賞することにより前記識別情報画像の変動表示が開
    始され、かつ賞球が行われ得る始動口と、遊技球が入賞
    することにより賞球が行われ得る入賞口と、を有するパ
    チンコ遊技機の制御を行うサーバにおいて、 パチンコ遊技機に、前記識別情報画像の変動表示が開始
    されてから停止表示されるまでを一つの行程とすると
    き、この一つの行程中において遊技球が前記始動口に入
    賞した場合には、当該入賞した遊技球の数である入賞球
    数を累積的に記憶させ得、かつ、入賞球数が累積的に記
    憶された状態では前記一つの行程が開始又は終了したこ
    とを契機に累積的に記憶した前記入賞球数から数を減じ
    せしめ、かつ、 累積的に記憶した前記入賞球数に応じて随時に異なる数
    の賞球を行わしめ、かつ、前記入賞球数が所定の上限に
    到達したときには、賞球の数を増加させるとともに遊技
    者に有利な遊技状態に移行させることを特徴とするサー
    バ。
  4. 【請求項4】 変動表示され所定のタイミングで停止表
    示され得る識別情報画像が表示される表示部と、遊技球
    が入賞することにより前記識別情報画像の変動表示が開
    始され、かつ賞球が行われ得る始動口と、遊技球が入賞
    することにより賞球が行われ得る入賞口と、を有するパ
    チンコ遊技機の制御方法をコンピュータに実行させるた
    めのプログラムが記憶された記憶媒体において、 前記識別情報画像の変動表示が開始されてから停止表示
    されるまでを一つの行程とするとき、この一つの行程中
    において遊技球が前記始動口に入賞した場合には、当該
    入賞した遊技球の数である入賞球数を累積的に記憶し得
    るステップ、及び入賞球数が累積的に記憶された状態で
    は前記一つの行程が開始又は終了したことを契機に累積
    的に記憶した前記入賞球数から数を減ずるステップを有
    し、かつ、 累積的に記憶した前記入賞球数に応じて随時に異なる数
    の賞球を行うステップと、前記入賞球数が所定の上限に
    到達したときには、賞球の数を増加するとともに遊技者
    に有利な遊技状態に移行させるステップと、を含むパチ
    ンコ遊技機の制御方法をコンピュータに実行させるプロ
    グラムが記憶されていることを特徴とするコンピュータ
    読み取り可能な記憶媒体。
  5. 【請求項5】 前記パチンコ遊技機は、累積的に記憶し
    た入賞球数に応じて随時に行われる賞球の数又は/及び
    遊技者に有利な遊技状態に移行していることを報知する
    報知手段を設けたことを特徴とする請求項1記載のパチ
    ンコ遊技機。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008228792A (ja) * 2007-03-16 2008-10-02 Samii Kk パチンコ遊技機
JP2010063733A (ja) * 2008-09-12 2010-03-25 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2010063734A (ja) * 2008-09-12 2010-03-25 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
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