JP2004089630A - パチンコ遊技機、プログラム及びサーバ - Google Patents

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JP2004089630A JP2002258937A JP2002258937A JP2004089630A JP 2004089630 A JP2004089630 A JP 2004089630A JP 2002258937 A JP2002258937 A JP 2002258937A JP 2002258937 A JP2002258937 A JP 2002258937A JP 2004089630 A JP2004089630 A JP 2004089630A
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Abstract

【課題】いわゆる「権利モノ」のパチンコ遊技機であって、複数回の大当たり遊技に移行した場合であっても遊技者の興趣を持続させることが可能なパチンコ遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機10において、複数回分の大当たり遊技に移行する権利が獲得された後、当該大当たり遊技に移行した場合に、累積的に記録した大当たり遊技の回数で実行するのではなく、累積的に記録した大当たり遊技に応じた追加ラウンド数で実行し、その追加ラウンド数を実行する場合に、同一の画像演出が連続して繰り返されることがないように制御をおこなう。
【選択図】   図18

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、プログラム、及びサーバに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
現在、遊技場に設置されているパチンコ遊技機は、大きく分けて3つの種類に分類される。
【0003】
1つは、かつては「セブン機」、「フィーバー機」とも言われた、現在の主流である第1種遊技機であり、1つは、いわゆる「羽根モノ」と呼ばれる第2種遊技機であり、そしてもう1つが、いわゆる「権利モノ」と呼ばれる第3種遊技機である。
【0004】
この「権利モノ」遊技機は、遊技球が始動口に入球又は通過することで抽選が行われ、当該抽選に当選することにより大当たり遊技に移行する権利が得られ、その後所定の位置に遊技球を入球させることにより大当たり遊技に移行するといった遊技機である。
【0005】
一般に、当該大当たり遊技に移行する権利には、当該抽選の結果によって「1回の大当たりに移行する権利」、「3回の大当たりに移行する権利」等と複数のものが設定されており、遊技者は抽選結果を表示する表示装置上の画像によって、当該権利がどのようなものであるか知ることができるものが多い(例えば、特許文献1参照。)。
【0006】
【特許文献1】
特開2001−161921号公報(第17−第18頁、第23図)
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
「権利モノ」遊技機は、以上のような遊技方法により遊技が進行し、その抽選結果によっては、1度に複数回分の大当たりが保証されるので、遊技者に対して大きな喜びを付与することが可能ではあるが、その一方で、1度に複数回分の大当たりが保証されてしまうと、1回毎の大当たりの獲得に対する緊張感や期待感などを味わうことができず、遊技者の遊技に対する高揚が薄れてしまう恐れがある。
【0008】
また、多くのパチンコ遊技機においては、大当たり前のいわゆる「リーチ・アクション」に関しては数多くの画像演出を設定しているが、大当たり遊技における画像演出には複数の画像が用意されていないため、当該複数回分の大当たりにおいて同一の画像を何度も見せられることとなり、遊技者はその単調さ故に飽きてしまう恐れがあった。
【0009】
本発明は,以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、いわゆる「権利モノ」のパチンコ遊技機であって、複数回の大当たり遊技に移行した場合であっても遊技者の興趣を持続させることが可能なパチンコ遊技機を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明は、いわゆる「権利モノ」のパチンコ遊技機において複数回分の大当たり遊技に移行する権利が獲得された後、当該大当たり遊技に移行した場合に、累積的に記憶した大当たり遊技の回数で実行するのではなく、累積的に記憶した大当たり遊技に応じた追加ラウンド数で実行し、その追加ラウンド数を実行する場合に、同一の画像演出が連続して繰り返されることのないパチンコ遊技機を提供する事を目的とする。
【0011】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0012】
(1) 遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段により行われる抽選の結果により遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に所定回数移行可能であり、当該移行が行われたときに所定のラウンド数の実行を行う大当たり移行制御手段と、を備えるパチンコ遊技機であって、前記大当たり移行制御手段が、前記大当たり状態に移行させ得る所定回数の全てについて前記大当たり状態に移行させ得ないように制御を行う場合があって、当該制御を行うときに、前記所定回数のうち当該制御を行った前記大当たり状態に移行させ得る回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段と、前記大当たり移行制御手段により前記所定のラウンド数の実行が終了したときに、前記大当たり移行制御手段が前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数に応じた追加ラウンド数の実行を遊技者に行うか否かを決定する追加ラウンド数実行決定手段と、を備えることを特徴とするパチンコ遊技機。
【0013】
上述した(1)の発明によれば、「遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段により行われる抽選の結果により遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に所定回数移行可能であり、当該移行が行われたときに所定のラウンド数の実行を行わしめる大当たり移行制御手段と、」を備えたいわゆる権利物のパチンコ遊技機に、「前記大当たり移行制御手段が、前記大当たり状態に移行させ得る所定回数の全てについて前記大当たり状態に移行させ得ないように制御を行う場合があって、当該制御を行うときに、前記所定回数のうち当該制御を行った前記大当たり状態に移行させ得る回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段と、前記大当たり移行制御手段により前記所定のラウンド数の実行が終了したときに、前記大当たり移行制御手段が前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数に応じた追加ラウンド数の実行を遊技者に行わしめるか否かを決定する追加ラウンド数実行決定手段と、」を備えるように構成することにより、1回の大当たりを単に継続回数分繰り返すのではなく、一度の大当たり状態に移行することにより発生する、所定回数分の大当たり状態に継続して移行する継続回数を累積的に記憶し、累積的に記憶した継続回数に応じた追加ラウンド数として大当たり状態に移行させることとなるので、意外性のある遊技を提供することが期待できるとともに、1回の大当たりで、遊技者は大量の賞球を獲得することが期待でき、遊技者の遊技に対する意欲を高めることが期待できる。
【0014】
また、累積的に記憶した継続回数を当該継続回数に応じた追加ラウンド数として1回の大当たりで実行することができるので、従来の1回の大当たりを継続回数分繰り返すことと比較して、累積的に記憶した継続回数に応じてその都度抽選を行い、遊技球を所定の位置に入賞させるといった大当たり状態に移行するまでの手順を省略することが可能となるので、遊技者が当該継続回数を実行するために費やす時間を短縮させ、比較的短時間で大量の賞球を獲得することが期待でき、飽きの来難い遊技性を提供し、遊技者の遊技に対する興趣を惹き起こすことが期待できる。
【0015】
(2) 遊技状態の変化を遊技者に報知する報知手段と、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段により行われる抽選に当選することにより遊技状態を遊技者に有利な遊技状態である、第一の大当たり状態又は第二の大当たり状態に選択的に移行可能であり、当該移行が行われたときに遊技者に所定のラウンド数の実行を行う大当たり移行制御手段と、前記大当たり移行制御手段により前記第二の大当たり状態に移行された場合には、当該第二の大当たり状態への移行終了後に所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間を発生させる高確率期間発生手段と、を備え、前記大当たり移行制御手段は、前記高確率期間発生手段により前記抽選に当選する確率を高めることが可能な期間が発生された場合において、前記抽選手段により行われる抽選に当選したときに、前記第一の大当たり状態に移行させ得るパチンコ遊技機であって、前記高確率期間発生手段が所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間を発生させた場合であって、且つ、前記報知手段が前記高確率期間発生手段により所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間が発生されたことを遊技者に報知しない場合において、前記抽選手段による抽選に内部当選したときに、前記大当たり移行制御手段が前記第一の大当たり状態に移行させないように制御をおこなった前記内部当選回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段と、前記大当たり移行制御手段により前記所定のラウンド数の実行が終了したときに、前記大当たり移行制御手段が前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された前記内部当選回数に応じた追加ラウンド数の実行を遊技者に行うか否かを決定する追加ラウンド数実行決定手段と、を備えることを特徴とするパチンコ遊技機。
【0016】
上述した(2)の発明によれば、「遊技状態の変化を遊技者に報知する報知手段と、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段により行われる抽選に当選することにより遊技状態を遊技者に有利な遊技状態である、第一の大当たり状態又は第二の大当たり状態に選択的に移行可能であり、当該移行が行われたときに遊技者に所定のラウンド数の実行を行う大当たり移行制御手段と、前記大当たり移行制御手段により前記第二の大当たり状態に移行された場合には、当該第二の大当たり状態への移行終了後に所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間を発生させる高確率期間発生手段と、を備え、前記大当たり移行制御手段は、前記高確率期間発生手段により前記抽選に当選する確率を高めることが可能な期間が発生された場合において、前記抽選手段により行われる抽選に当選したときに、前記第一の大当たり状態に移行させ得る」権利モノのパチンコ遊技機に、「前記高確率期間発生手段が所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間を発生させた場合であって、且つ、前記報知手段が前記高確率期間発生手段により所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間が発生されたことを遊技者に報知しない場合において、前記抽選手段による抽選に内部当選したときに、前記大当たり移行制御手段が前記第一の大当たり状態に移行させないように制御をおこなった前記内部当選回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段と、前記大当たり移行制御手段により前記所定のラウンド数の実行が終了したときに、前記大当たり移行制御手段が前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された前記内部当選回数に応じた追加ラウンド数の実行を遊技者に行うか否かを決定する追加ラウンド数実行決定手段と、」を備えるように構成することにより、1回の大当たりを単に継続回数分繰り返すのではなく、一度の大当たり状態に移行することにより発生する、所定回数分の大当たり状態に継続して移行する継続回数を累積的に記憶し、累積的に記憶した継続回数に応じた追加ラウンド数として大当たり状態に移行させることとなるので、意外性のある遊技を提供することが期待できるとともに、1回の大当たりで、遊技者は大量の賞球を獲得することが期待でき、遊技者の遊技に対する意欲を高めることが期待できる。
【0017】
また、累積的に記憶した継続回数を当該継続回数に応じた追加ラウンド数として1回の大当たりで実行することができるので、従来の1回の大当たりを継続回数分繰り返すことと比較して、累積的に記憶した継続回数に応じてその都度抽選を行い、遊技球を所定の位置に入賞させるといった大当たり状態に移行するまでの手順を省略することが可能となるので、遊技者が当該継続回数を実行するために費やす時間を短縮させ、遊技者に比較的短時間で大量の賞球を獲得させることが期待でき、飽きの来難い遊技性を提供し、遊技者の遊技に対する興趣を惹き起こすことが期待できる。
【0018】
さらに、遊技者に所定回数分の大当たり状態に継続して移行する継続回数が発生している状態であることを報知しないで、当該継続回数を累積的に記憶するため、遊技者に当該継続回数が累積的に記憶されていることが知られないように遊技を行わせることができる。これにより、遊技者は累積的に記憶された、大当たり状態に継続して移行し得る継続回数が継続回数に応じた追加ラウンド数として実行されたときに、大当たり状態への継続移行回数がわからないため、遊技者に「いつまでラウンド数が連続するのか」という遊技に対する意外性と期待感を抱かせることが期待でき、飽きの来難い遊技性を提供し、遊技者の遊技に対する興趣を惹き起こすことが期待できる。
【0019】
(3) 前記追加ラウンド数実行決定手段は、前記大当たり移行制御手段が前記追加ラウンド数の実行を遊技者に行うことを決定した場合において、当該追加ラウンド数の実行が終了したときに、さらに連続して、前記大当たり移行制御手段が前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数に応じた追加ラウンド数の実行を遊技者に行うか否かを決定する機能を含むことを特徴とする、(1)、又は(2)記載のパチンコ遊技機。
【0020】
上述した(3)の発明によれば、(1)、又は(2)のパチンコ遊技機において、「前記追加ラウンド数実行決定手段は、前記大当たり移行制御手段が前記追加ラウンド数の実行を遊技者に行うことを決定した場合において、当該追加ラウンド数の実行が終了したときに、さらに連続して、前記大当たり移行制御手段が前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数に応じた追加ラウンド数の実行を遊技者に行うか否かを決定する機能を含む」ように構成することにより、上述した(1)、又は(2)に記載した効果に加えて、1回の大当たりで、遊技者はさらに大量の賞球を獲得することが期待でき、遊技者の遊技に対する意欲をさらに高めることが期待できる。
【0021】
(4) 前記請求項1乃至前記請求項3いずれか記載のパチンコ遊技機は、前記大当たり移行制御手段が遊技者に所定ラウンド数の実行を行う場合において、所定の画像演出を前記パチンコ遊技機に設けられた画像表示装置に表示する画像演出手段を備え、前記画像演出手段は、前記追加ラウンド数決定手段の決定により、前記大当たり移行制御手段が前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数に応じた追加ラウンド数の実行を遊技者に行う場合において、前記所定の画像演出とは異なる画像演出を前記パチンコ遊技機に設けられた画像表示装置に表示する機能を含むことを特徴とする、前記請求項1乃至前記請求項3いずれか記載のパチンコ遊技機。
【0022】
上述した(4)の発明によれば、上述した(1)乃至(3)記載のパチンコ遊技機に、「前記大当たり移行制御手段が遊技者に所定ラウンド数の実行を行う場合において、所定の画像演出を前記パチンコ遊技機に設けられた画像表示装置に表示する画像演出手段を備え、前記画像演出手段は、前記追加ラウンド数決定手段の決定により、前記大当たり移行制御手段が前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数に応じた追加ラウンド数の実行を遊技者に行う場合において、前記所定の画像演出とは異なる画像演出を前記パチンコ遊技機に設けられた画像表示装置に表示する機能を含む」ように構成することにより、累積的に記憶した継続回数に応じた追加ラウンド数を実行する際に行われる画像演出は、1回の大当たりで行われる所定回数のラウンド数を実行する際の画像演出とは異なるので、遊技者は同一の大当たり画像演出を繰り返し何度も見せられることにより飽きてしまうことを防止することが期待できる。
【0023】
また、本発明は以下に示すものを提供するものでもある。
【0024】
前記複数回の大当たり状態の各々において表示される画像演出は、前記複数回の大当たり状態の全体を通じて連続した1の画像演出として行われることを特徴とする(4)のパチンコ遊技機。
【0025】
前記連続した1の画像演出の開始時から大当たり遊技1回におけるラウンド数よりも1少ないラウンドに至るまでの演出内容は、1回のみの大当たり状態への移行の権利が行使された際における画像演出の開始時から全ラウンド数よりも1少ないラウンドに至るまでの演出内容と同一であることを特徴とする上述のパチンコ遊技機。
【0026】
上述した発明によれば、(4)のパチンコ遊技機において、「前記複数回の大当たり状態の各々において表示される画像演出は、前記複数回の大当たり状態の全体を通じて連続した画像演出として行われる」ように構成することにより、長時間に亘る画像演出が可能となることから、より趣向を凝らした画像演出が可能となり、通常の大当たりが複数回連続するよりも魅力的な大当たりを演出し、遊技者の興趣を惹きつけることが期待できる。
【0027】
更に、上述のパチンコ遊技機において、「前記連続した1の画像演出の開始時から大当たり遊技1回におけるラウンド数よりも1少ないラウンドに至るまでの演出内容は、1回のみの大当たり状態への移行の権利が行使された際における画像演出の開始時から全ラウンド数よりも1少ないラウンドに至るまでの演出内容と同一である」ように構成することにより、通常の1回のみの大当たり権利が行使された場合と、複数回の大当たりの権利が行使された場合とにおいて、大当たり1回分の最終ラウンド直前まで同一の画像演出がなされるために、遊技者には1回大当たりか複数回大当たりかの区別ができず、大当たり遊技に突入した後にも、そのまま大当たり遊技が継続するのか又は終了してしまうのかといった期待感を遊技者に対して抱かせることが可能となる。
【0028】
(5) 遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行わしめる抽選ステップと、前記抽選ステップにより行われる抽選の結果により遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に所定回数移行可能であり、当該移行が行われたときに所定のラウンド数の実行を行わしめる大当たり移行制御ステップと、を含むパチンコ遊技機を制御可能なプログラムであって、前記大当たり移行制御ステップが、前記大当たり状態に移行させ得る所定回数の全てについて前記大当たり状態に移行させ得ないように制御を行わしめる場合があって、当該制御を行わしめるときに、前記所定回数のうち当該制御を行わしめた前記大当たり状態に移行させ得る回数を累積的に記憶せしめる累積回数記憶ステップと、前記大当たり移行制御ステップにより前記所定のラウンド数の実行が終了したときに、前記大当たり移行制御ステップが前記累積回数記憶ステップにより累積的に記憶された累積回数に応じた追加ラウンド数の実行を遊技者に行うか否かを決定せしめる追加ラウンド数実行決定ステップと、を備えることを特徴とする前記パチンコ遊技機を制御可能なプログラム。
【0029】
上述した(5)の発明によれば、「遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行わしめる抽選ステップと、前記抽選ステップにより行われる抽選の結果により遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に所定回数移行可能であり、当該移行が行われたときに所定のラウンド数の実行を行わしめる大当たり移行制御ステップと、」を含むパチンコ遊技機を制御可能なプログラムに、「前記大当たり移行制御ステップが、前記大当たり状態に移行させ得る所定回数の全てについて前記大当たり状態に移行させ得ないように制御を行わしめる場合があって、当該制御を行わしめるときに、前記所定回数のうち当該制御を行わしめた前記大当たり状態に移行させ得る回数を累積的に記憶せしめる累積回数記憶ステップと、前記大当たり移行制御ステップにより前記所定のラウンド数の実行が終了したときに、前記大当たり移行制御ステップが前記累積回数記憶ステップにより累積的に記憶された累積回数に応じた追加ラウンド数の実行を遊技者に行うか否かを決定せしめる追加ラウンド数実行決定ステップと、」を含むように構成することにより、1回の大当たりを単に継続回数分繰り返すのではなく、一度の大当たり状態に移行することにより発生する、所定回数分の大当たり状態に継続して移行する継続回数を累積的に記憶し、累積的に記憶した継続回数に応じた追加ラウンド数として大当たり状態に移行させることとなるので、意外性のある遊技を提供することが期待できるとともに、1回の大当たりで、遊技者は大量の賞球を獲得することが期待でき、遊技者の遊技に対する意欲を高めることが期待できる。
【0030】
また、累積的に記憶した継続回数を当該継続回数に応じた追加ラウンド数として1回の大当たりで実行することができるので、従来の1回の大当たりを継続回数分繰り返すことと比較して、累積的に記憶した継続回数に応じてその都度抽選を行い、遊技球を所定の位置に入賞させるといった大当たり状態に移行するまでの手順を省略することが可能となるので、遊技者が当該継続回数を実行するために費やす時間を短縮させ、比較的短時間で大量の賞球を獲得することが期待でき、飽きの来難い遊技性を提供し、遊技者の遊技に対する興趣を惹き起こすことが期待できる。
【0031】
(6) 遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行わしめる抽選手段と、前記抽選手段により行われる抽選の結果により遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に所定回数移行可能であり、当該移行が行われたときに所定のラウンド数の実行を行わしめる大当たり移行制御手段と、を備えるパチンコ遊技機と通信回線を介して接続可能なサーバであって、前記大当たり移行制御手段が、前記大当たり状態に移行させ得る所定回数の全てについて前記大当たり状態に移行させ得ないように制御を行わしめる場合があって、当該制御を行わしめるときに、前記所定回数のうち当該制御を行わしめた前記大当たり状態に移行させ得る回数を累積的に記憶せしめる累積回数記憶手段と、前記大当たり移行制御手段により前記所定のラウンド数の実行が終了したときに、前記大当たり移行制御手段が前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数に応じた追加ラウンド数の実行を遊技者に行うか否かを決定せしめる追加ラウンド数実行決定手段と、を備えることを特徴とするサーバ。
【0032】
上述した(6)の発明によれば、「遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段により行われる抽選の結果により遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に所定回数移行可能であり、当該移行が行われたときに所定のラウンド数の実行を行う大当たり移行制御手段と、」を備えるパチンコ遊技機と通信回線を介して接続可能なサーバに、「前記大当たり移行制御手段が、前記大当たり状態に移行させ得る所定回数の全てについて前記大当たり状態に移行させ得ないように制御を行わしめる場合があって、当該制御を行わしめるときに、前記所定回数のうち当該制御を行わしめた前記大当たり状態に移行させ得る回数を累積的に記憶せしめる累積回数記憶手段と、前記大当たり移行制御手段により前記所定のラウンド数の実行が終了したときに、前記大当たり移行制御手段が前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数に応じた追加ラウンド数の実行を遊技者に行うか否かを決定せしめる追加ラウンド数実行決定手段と」、を備えるように構成することにより、1回の大当たりを単に継続回数分繰り返すのではなく、一度の大当たり状態に移行することにより発生する、所定回数分の大当たり状態に継続して移行する継続回数を累積的に記憶し、累積的に記憶した継続回数に応じた追加ラウンド数として大当たり状態に移行させることとなるので、意外性のある遊技を提供することが期待できるとともに、1回の大当たりで、遊技者は大量の賞球を獲得することが期待でき、遊技者の遊技に対する意欲を高めることが期待できる。
【0033】
また、累積的に記憶した継続回数を当該継続回数に応じた追加ラウンド数として1回の大当たりで実行することができるので、従来の1回の大当たりを継続回数分繰り返すことと比較して、累積的に記憶した継続回数に応じてその都度抽選を行い、遊技球を所定の位置に入賞させるといった大当たり状態に移行するまでの手順を省略することが可能となるので、遊技者が当該継続回数を実行するために費やす時間を短縮させ、比較的短時間で大量の賞球を獲得することが期待でき、飽きの来難い遊技性を提供し、遊技者の遊技に対する興趣を惹き起こすことが期待できる。
【0034】
[用語の定義等]
本発明に係る「当選」とは、遊技機内部で行われる抽選により決定される状態を指すものであり、具体的には、大当たり状態へ移行する権利を獲得するために、Vゾーンを入賞可能状態とすることを指すものである。
【0035】
また、「遊技者に有利」とは、遊技者がより多くの利益を得ることができる可能性のある状態を示す概念である。
【0036】
また、「大当たり状態」とは、具体的には、遊技盤14に設けられた入賞口が開放状態とされ、当該入賞口に遊技球を入賞させることにより、遊技者が大量の賞球を獲得する状態のことを示すものである。
【0037】
更にまた、「第一の大当たり状態」とは、大当たり状態への移行終了後に当選する確率を変化させない大当たり状態を指すものである。
【0038】
更にまた、「第二の大当たり状態」とは、大当たり状態への移行終了後に、所定の回数に限って当選する確率を変化させる大当たり状態を指すものである。
【0039】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係るパチンコ遊技機に好適な実施形態として、本発明をパチンコ遊技機10に適用した場合を示す。
【0040】
[パチンコ遊技機の構成]
本発明によるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図を図1に示す。
【0041】
パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、前面から見て本体枠12の四隅に設けられたスピーカ46(46a〜46d)と、が配置されている。
【0042】
また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述した如き構成したパチンコ遊技機10(パチコン機)にも本発明を適用することができる。尚、本明細書においては、パチンコ遊技機10とは、パチコン機をも含む概念である。
【0043】
更に、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられている。
【0044】
更にまた、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ29が設けられている。遊技者の手がタッチセンサ29に触れたときには、タッチセンサ29から触接検出信号が発せられ、この信号が発せられたことにより遊技者が発射ハンドル26を握持したとされるのである。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0045】
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
【0046】
遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述した障害釘について一部省略したものを示した。
【0047】
遊技盤14の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置32が設けられている。
【0048】
上述した表示装置32の左右の両側には4つの保留ランプ34(34a〜34d)が設けられている。これらの保留ランプ(34a〜34d)は、遊技者の操作により遊技球が始動口44に入賞されたことにより、遊技球が始動口44に入賞したことが蓄積された場合には、その蓄積されている内部抽選データの数に基づいて点灯されることとなるのである。
【0049】
また、遊技盤14の下部には、権利獲得入賞口(Vゾーン)38が設けられている。この権利獲得入賞口38の近傍には、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40は後述する権利獲得チャンスになったときには開放状態となるようにソレノイド48(図3参照)により駆動される。尚、シャッタ40は、後述する如く、開放状態に移行後、所定の時間の経過、或いは、権利獲得入賞口38に遊技球が1個入球した場合には、ソレノイド48により駆動され、閉鎖状態となる。
【0050】
また、上述した表示装置32の右側には、回転入賞口51が設けられている。この回転入賞口51は、上方に遊技球の通過可能な開口部を有する円筒状の枠と、該枠に内接し、遊技球の通過可能な開口を有する回転体と、から成り、当該回転体は該枠内において常に一定方向に一定の速度で回転をしている。そして、回転する当該回転体の開口が上方に位置し、該枠の開口部と当該回転体の開口とが合致したときに限り、当該回転体内部に位置する入賞口に遊技球は入球可能となるのである。尚、回転入賞口51は、通常時に遊技球が入球した場合には一定数量の賞球が行われ、権利獲得入賞口38に入球がなされたことにより遊技者が大当たり移行の権利を獲得した後、最初に入球があったときには、大当たり遊技の開始のきっかけとなるのである。
【0051】
また、回転入賞口51の下方には、大入賞口52が設けられている。大入賞口52の左右には可動片58a及び58bが設けられており、通常はこの大入賞口52は可動片58a及び58bによって閉鎖状態となっている。そして、遊技者が大当たり移行の権利を獲得後、遊技球が回転入賞口51に入球した場合には、大当たり状態への移行となり、ソレノイド57(図3参照)に電流が供給されることにより可動片58a及び58bが駆動され、大入賞口52は開放状態となるのである。尚、この可動片58a及び58bは、大当たり状態において所定のタイミングで開閉を行うのである。
【0052】
上述した表示装置32の上部には一般入賞口50が設けられており、表示装置32の左側には一般入賞口54aが設けられている。更に、表示装置32の下部の左右の両側には一般入賞口54b及び54cが設けられている。また、遊技盤14の左右の端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、権利獲得入賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56dが設けられている。
【0053】
また、遊技球を入球させることにより、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数の図柄、例えば3つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する始動口44が設けられている。更に、始動口44の左側下方には通過口45が設けられており、始動口44に入球した遊技球はここから盤面上に排出される。
【0054】
更に、シャッタ40の下方には排出口53が設けられており、上述した権利獲得入賞口38、一般入賞口50、回転入賞口51、大入賞口52、一般入賞口54a〜54c及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞しなかった遊技球がこの排出口53を介して盤面外へ排出され、パチンコ遊技機10内に回収される。
【0055】
また、上述した権利獲得入賞口38、始動口44、一般入賞口50、回転入賞口51、大入賞口52、一般入賞口54a〜54c及び特別入賞口56a〜56dには、それぞれ入球された遊技球を算出するべく、球検知センサ42(図3参照)が設けられている。
【0056】
上述した権利獲得入賞口38、一般入賞口50、回転入賞口51、一般入賞口54a〜54c及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて遊技球が下皿22に払い出されるようになされている。また、後述する如く、大入賞口52に遊技球が入球した場合では、遊技状況に応じて払い出される遊技球の数が変化する。
【0057】
更にまた、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36(36a及び36b)が設けられている。
【0058】
尚、上述した表示装置32において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した実施形態においては、表示装置32は、パチンコ遊技機10の遊技盤14の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技機10の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよい。
【0059】
[パチンコ遊技機の制御部の構成]
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図3に示す。
【0060】
上述した発射ハンドル26は、主制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0061】
また、発射ハンドル26に備えられたタッチセンサ29も、主制御回路60のインターフェイス回路群62に接続されている。タッチセンサ29は、遊技者の手が触れたことを検出する触接検出信号をインターフェイス回路群62に発した後、入出力バス64に供給される。
【0062】
また、上述したインターフェイス回路群62には、入賞口の各々に対して設置された球検知センサ42も接続されており、遊技球が上述した権利獲得入賞口38、始動口44、一般入賞口50、回転入賞口51、大入賞口52、一般入賞口54a〜54c及び特別入賞口56a〜56dに入球したときには、球検知センサ42は、各検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0063】
上述した入出力バス64には、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68は、パチンコ遊技機10の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置32における表示制御をするプログラム等を記憶する。また、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0064】
本実施形態における表示制御をするプログラムは、具体的には、下記のようなものを含む。
【0065】
(A) 「遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行わしめる」ステップをパチンコ遊技機10に対して実行せしめるプログラム。
【0066】
(B) 「前記抽選ステップにより行われる抽選の結果により遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に所定回数移行可能であり、当該移行が行われたときに所定のラウンド数の実行を行わしめる」ステップをパチンコ遊技機10に対して実行せしめるプログラム。
【0067】
(C) 「前記大当たり移行制御ステップが、前記大当たり状態に移行させ得る所定回数の全てについて前記大当たり状態に移行させ得ないように制御を行わしめる場合があって、当該制御を行わしめるときに、前記所定回数のうち当該制御を行わしめた前記大当たり状態に移行させ得る回数を累積的に記憶せしめる」ステップをパチンコ遊技機10に対して実行せしめるプログラム。
【0068】
(D) 「前記大当たり移行制御ステップにより前記所定のラウンド数の実行が終了したときに、前記大当たり移行制御ステップが前記累積回数記憶ステップにより累積的に記憶された累積回数に応じた追加ラウンド数の実行を遊技者に行うか否かを決定せしめる」ステップをパチンコ遊技機10に対して実行せしめるプログラム。
【0069】
このようなプログラムを実行させることによって、1回の大当たりを単に継続回数分繰り返すのではなく、一度の大当たり状態に移行することにより発生する、所定回数分の大当たり状態に継続して移行する継続回数を累積的に記憶し、累積的に記憶した継続回数に応じた追加ラウンド数として大当たり状態に移行させることとなるので、意外性のある遊技を提供することが期待できるとともに、1回の大当たりで、遊技者は大量の賞球を獲得することが期待でき、遊技者の遊技に対する意欲を高めることが期待できる。
【0070】
また、累積的に記憶した継続回数を当該継続回数に応じた追加ラウンド数として1回の大当たりで実行することができるので、従来の1回の大当たりを継続回数分繰り返すことと比較して、累積的に記憶した継続回数に応じてその都度抽選を行い、遊技球を所定の位置に入球させるといった大当たり状態に移行するまでの手順を省略することが可能となるので、遊技者が当該継続回数を実行するために費やす時間を短縮させ、比較的短時間で大量の賞球を獲得することが期待でき、飽きの来難い遊技性を提供し、遊技者の遊技に対する興趣を惹き起こすことが期待できる。
【0071】
更に、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、スピーカ46(46a〜46d)、発射モータ28、ソレノイド48及び57、保留ランプ34(34a〜34d)及び装飾ランプ36が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0072】
また、ソレノイド48は、上述した如きシャッタ40を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド57は、上述した如き可動片58a及び58bを駆動するためのものである。更に、保留ランプ34(34a〜34d)は、表示装置32に表示する識別情報画像を変動表示させる機会が蓄積された回数を示すものである。更にまた、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【0073】
更にまた、入出力バス64には、通信用インターフェイス回路74も接続されており、通信用インターフェイス回路74は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して、サーバ80等との通信をするためのものである。
【0074】
更にまた、インターフェイス回路群72には、表示制御装置200も接続されており、表示制御装置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置200に接続されている表示装置32を駆動するための駆動信号を発する。
【0075】
更にまた、入出力バス64には、乱数を発生されるための乱数発生部65が接続されている。
【0076】
後述する遊技機処理においては内部抽選が行われるが、当該内部抽選は、乱数を発生させ得られた乱数に基づき内部抽選データを得ることとなる。
【0077】
内部抽選における乱数の発生方法に関しては、主として、外部乱数方式と、ソフトウエア乱数方式と、が用いられている。外部乱数方式とは、CPUとは別個に基板上に設けられた、例えばバイナリカウンタICなどの乱数発生部によって、乱数を発生させるものである。また、ソフトウエア乱数方式とは、CPU自身がカウンタを作り、ROMに記憶されたプログラムに従って当該カウンタの数値を更新させ、当該数値を乱数として用いるものである。
【0078】
本実施形態におけるゲーム機においては、外部乱数方式により乱数を発生させるものとする。但し、本発明に係るゲーム機における乱数発生方法は、外部乱数方式によるものには限らず、ソフトウエア乱数方式によるもの等、遊技者に対して規則性を感じさせることなく複数の数値の中から1を抽出することができるもの、によって構成してもよい。
【0079】
上述の乱数発生部65は、当該外部乱数方式による乱数を発生させるための装置であり、乱数を発生させるための命令がCPU66から乱数発生部65へ発せられたときには、乱数発生部65は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス64に発するのである。CPU66は、この発生された乱数により遊技の進行状況を決定する。これにより、後述する内部抽選処理が行われるのである。
【0080】
[内部抽選方法]
上述する如き乱数発生部65から発せられた乱数は、抽選結果を示すデータとしてRAM70に記憶される。例えば、図4に示す如きデータマップを用いて抽選結果を示すデータの記憶処理について説明する。図4は、抽選結果を示すデータであり、それらデータの各々の記憶領域を、小さい四角で示す。
【0081】
抽選結果を示すデータは、図4(A)に示す如く、RAM70には、図の符号A0の位置から抽選された順に符号A1、符号A2、符号A3、符号A4と記憶される。その際には、符号A0の位置に記憶されている内部抽選データを読み出し、その内部抽選データに基づいて現在の行程における図柄の変動表示が開始される。尚、内部抽選データが記憶されていない場所には、空きデータとして「FFFFFFFF」が記憶されている。また、図柄が停止表示されるまでに抽選が行われた場合には、図4(B)に示す如く、符号A0の位置から順に空きデータを検索し、空きデータがあると判別した場合には、その場所(図4(A)の場合では、符号A1の位置に該当する)に内部抽選データが記憶される。また、順次記憶され、図4(C)に示す如く、符号A0の位置から符号A4の位置、つまり、最大5つの抽選結果データが記憶された場合には、抽選が行われても記憶されない。更にまた、抽選結果に基づいて、変動表示されていた図柄が停止表示されることにより、その図柄の変動表示が停止表示となった際には、図4(D)に示す如く、符号A0の位置を空きデータとして「FFFFFFFF」が記憶される。そして、図4(E)に示す如く、符号A1の位置に記憶されている内部抽選データを符号A0の位置に記憶させる。尚、符号A1の位置以降の内部抽選データも同様に記憶され、最後のデータが記憶されていた位置(図4(E)の符号A1の位置に該当する)に空きデータ「FFFFFFFF」を記憶する。これによって、符号A0の位置に内部抽選データが記憶されることとなる。尚、図4(D)に示す如く、符号A0の位置を空きデータとして記憶する処理は、通常状態では変動表示されていた識別情報画像が全て停止表示されたとき、即ち、現在の行程が終了したタイミングで行われ、大当たり状態では、その大当たり状態が終了し、若しくは、その大当たり状態が中止され、通常状態への移行のタイミングで行われる。
【0082】
また、図4(A)に示す状態であった場合には、現在の行程における遊技が終了した場合、即ち、変動表示されていた図柄が停止表示されることにより、図4(F)に示す如く、符号A0の位置に「FFFFFFFF」が記憶されることとなり、再び遊技球が始動口44に入球した場合には、内部抽選処理が行われ、図4(A)の如く、符号A0の位置には、現在の行程における内部抽選データが記憶されるのである。また、符号A1の位置には、次の行程における内部抽選データが記憶される、つまり1個の保留球が蓄積され、また、符号A2〜A4の位置に内部抽選データが記憶された場合には、2〜4個の保留球が蓄積されることとなる。
【0083】
これにより、上述した保留ランプ34(34a〜34d)は、後述する如く、内部抽選処理により記憶された内部抽選データが2つ記憶されている場合には、1つ目が点灯し、内部抽選データが3つ記憶されている場合には、2つ目が点灯し、内部抽選データが4つ記憶されている場合には、3つ目が点灯し、内部抽選データが5つ記憶されている場合には、4つ目が点灯することとなる。
【0084】
[内部抽選データの変換]
上述の如く得られた内部抽選データは、ROM68に記憶されている確率テーブルによって照合され、表示装置32に表示される複数の識別情報画像が停止表示されたときに描かれている画像の組合せ態様を決定するデータに変換される。図5に示す如く、この確率テーブルは少なくとも2種以上がROM68には記憶されており、その内の1つは抽選に対する当選を示す組合せ態様が多く含まれる「高確率用テーブル」(図5(B))であり、1つは抽選に対する当選を示す組合せ態様が少ししか含まれていない「低確率用テーブル」(図5(A))である。これらの確率テーブルのうち、どのテーブルを用いるかによって、抽選に当選する確率が変更されるのである。
【0085】
具体的には、通常の遊技状態においては、「低確率用テーブル」(図5(A))が設定されており、当選する確率が低く設定されている。しかし、抽選に当選し、且つ当選結果が複数回の大当たり状態に移行する権利の取得であり、当該権利の一部がまだパチンコ遊技機10に留保されている場合には、「高確率用テーブル」(図5(B))を設定することにより、遊技者が当選しやすいように設定がなされるのである。これによって、実質的に、遊技者は連続して大当たり状態に移行することが可能となるのである。
【0086】
[パチンコ遊技機の表示制御装置の構成]
上述した表示制御装置200の回路を示すブロック図を図6に示す。
【0087】
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されており、上述した主制御回路60から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0088】
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、主制御回路60から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置32に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RAM210は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0089】
更に、入出力バス204には、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【0090】
上述したVDP212には、主制御回路60から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が接続されている。更に、VDP212には、表示装置32を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も接続されている。
【0091】
上述したCPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路60から発せられた画像表示命令に応じて表示装置32に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。主制御回路60から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【0092】
また、画像データ用ROM216は、上述した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【0093】
上述した図柄の画像データは、表示装置32において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示するのに必要となる画像データを含むものである。
【0094】
次に、上述したビデオRAM214に生成される画像データの概念を示す概略図を図7に示す。
【0095】
図7に示す如く、画面表示命令によってビデオRAM214に生成される画像データの大きさ(以下、画面画像領域R1と称する)は、表示装置32に表示される表示領域R2より大きくなるように設定されている。尚、図7においては、画面画像領域R1は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、後述する如く、表示装置32に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることができるのである。
【0096】
主制御回路60から図柄表示命令が発せられたときには、VDP212は、識別情報画像である図柄を示す各画像D1〜D3の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置32に図柄の画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0097】
また、主制御回路60からキャラクタ表示命令が発せられたときには、VDP212は、キャラクタ画像C1〜C3の各々の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置32にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0098】
更にまた、主制御回路60から背景表示命令が発せられたときには、VDP212は、背景の画像B1の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置32に背景の画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0099】
VDP212は、ビデオRAM214に画像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている画像データのみをビデオRAM214から読み出し、これを表示信号として駆動回路218に供給するのである。
【0100】
[画像の表示例]
上述した如く画像データをビデオRAM214上に記憶することによって表示装置32に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図8から図14に示すようになる。
【0101】
図8は、遊技における複数の識別情報画像が変動表示されている状態を示す表示例である。尚、図8に示す識別情報画像の各々は静止画像として描かれているが、変動表示されていることが明確に表現できないため、実際に変動表示されているかの如く描かれている。
【0102】
表示装置32の下部には、図8に示す如く、3つの識別情報画像が変動表示されており、表示装置32の中央部には、キャラクタが表示されている。3つの識別情報画像における図柄の各々は、縦方向に回転する3枚のボードに描かれており、そのボードが半回転する毎に別の図柄が現れることにより識別情報画像の変動表示が実行される。当該3枚のボードは、遊技者が遊技球を始動口44に入球させたこと、または保留球が消費されたこと、を契機に回転を始め、所定の時間を経過することにより、停止表示されるのである。
【0103】
尚、本実施例においては、識別情報画像は縦方向に回転する3枚のボードに描かれているが、横方向に回転するボードに描かれているもの、画面上をスクロールするボードに描かれているもの、等であってもよい。また、識別情報画像の数も3つに限定するものではない。
【0104】
更に、表示装置32の略中央部には、アニメーション画像としてキャラクタが描かれており、後述する如く遊技状態に応じて様々な動きが描写され、遊技者の興趣を惹きつけるよう演出がなされている。尚、本実施形態においては、キャラクタはアニメーション画像として表示されているが、本発明はこれに限らず、静止画像や実写映像などによって構成されていてもよい。
【0105】
図9は、表示装置32上に表示された3つの識別情報画像が停止表示され、当該3つの識別情報画像における図柄の全てが一致したことにより、大当たり状態へ移行する権利がパチンコ遊技機10に内部留保され、遊技者に対して当該権利を獲得するチャンスが与えられた場合の画像の表示例である。本実施形態においては、当該図柄の一致に併せてキャラクタが刀を構えた姿が拡大表示されることにより、遊技状態に変化があったことを遊技者に対して知らしめるよう画像演出がなされているのである。
【0106】
図10は、大当たり遊技中における画像の表示例である。本実施形態においては、表示装置32中央部のやや右寄りには、キャラクタが敵キャラクタと戦いを続ける場面のアニメーションが映し出されている。これにより、大当たり遊技中の遊技者をより楽しませるような演出がなされるのである。
【0107】
また、表示装置32の画面左側には、大当たり遊技におけるラウンド数、及び、各ラウンドにおいて大入賞口52へ入球した遊技球の数が表示されている。当該入球した数は、大入賞口52への遊技球の入球が検知される毎に1つずつ加算される。これにより、遊技者に対して、大当たり遊技の進行状況を報知するのである。
【0108】
図11は、1回の大当たり遊技における最終ラウンドにおける画像の表示例である。本実施形態においては、1回の大当たりにおけるラウンド数は最大16回である。ここでは、表示装置32上に描かれたキャラクタと敵キャラクタとの戦いが、敵の敗北により終焉を迎えたことによって、当該大当たり遊技も終了することを遊技者に対して報知するよう演出がなされているのである。
【0109】
図12は、1回の大当たり遊技における最終ラウンドにおける画像の他の表示例である。ここでは、表示装置32上に描かれたキャラクタと敵キャラクタとの戦いは、一区切りがついたものの敵の逃走が為に決着がまだついていないことによって、当該大当たり遊技が終了した後、再び大当たり状態へ移行し得ることを遊技者に対して報知するよう演出がなされているのである。
【0110】
更に、当該最終ラウンドにおいて初めて、大当たり遊技が1回しか行われないものであったか、或いは複数回続けて発生し得る状態であったか、について遊技者に対して報知するよう演出がなされているのである。
【0111】
尚、図12に示す識別情報画像の各々は静止画像として描かれているが、変動表示されていることが明確に表現できないため、実際に変動表示されているかの如く描かれている。
【0112】
図13は、図12に示された状態の後の大当たり遊技中における画像の表示例である。図12に示す大当たり遊技中の画像とは場面が異なり、また、新たな敵キャラクタが現れて戦いが開始されていることにより、1回目の大当たりで実行される16ラウンドの遊技とは異なる画像演出がなされている。
【0113】
これにより、累積的に記憶した継続回数に応じた追加ラウンド数を実行する際に行われる画像演出は、1回の大当たりで行われる所定回数のラウンド数を実行する際の画像演出とは異なるので、遊技者は同一の大当たり画像演出を繰り返し何度も見せられることにより飽きてしまうことを防止することが期待できる。また、表示装置32左側に表示されているラウンド数は、1回目の大当たり遊技から積算された回数となっており、連続して1つの大当たりとした演出がなされているのである。
【0114】
図14は、図13に示された状態の後の大当たり遊技中における画像の表示例である。図12、図13に示す大当たり遊技中の画像とは場面が異なり、さらに新たな敵キャラクタが現れて戦いが開始されていることにより、1回目の大当たりで実行された16ラウンドと、2回目の大当たりで実行された16ラウンドとの計32ラウンドの遊技とは異なる画像演出がなされている。
【0115】
これにより、図12に示す如く、累積的に記憶した継続回数に応じた追加ラウンド数を実行した後、累積的に記憶した継続回数に応じた追加ラウンド数をさらに実行する際に行われる画像演出は、図13に示す1回目の追加ラウンド数を実行する大当たり画像演出とは異なるので、遊技者は同一の大当たり画像演出を繰り返し何度も見せられることにより飽きてしまうことを防止することが期待できる。また、表示装置32左側に表示されているラウンド数は、1回目の大当たり遊技から積算された回数となっており、連続して1つの大当たりとした演出がなされているのである。
【0116】
尚、本実施形態では、累積的に記憶した継続回数に応じた追加ラウンド数の実行は、2回目までしか触れなかったが、本発明はこれに限らず、累積的に記憶した継続回数が存在する限り、その継続回数に応じた追加ラウンド数の実行は、何回でも行われることとしてもよい。
【0117】
[パチンコ遊技機の動作]
上述した主制御回路60において実行されるパチンコ遊技機10を制御するサブルーチンを図15から図19に示す。尚、図15に示すサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機10のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0118】
以下においては、パチンコ遊技機10は予め起動されており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0119】
[遊技球検出処理]
最初に、遊技球検出ルーチンでは、図15に示す如く、入賞口に遊技球が入球したか否かの判断処理が行われる(ステップS21)。この入賞口は、例えば、上述した図2に示した例においては、一般入賞口50、回転入賞口51、大入賞口52、一般入賞口54a〜54c及び特別入賞口56a〜56dである。この処理において、CPU66は、各入賞口に設けられた球検知センサ42からの遊技球入球検知信号の有無により、入賞口に遊技球が入球したか否かを判断する。CPU66は、球検知センサ42からの遊技球入球検知信号を受信した場合、即ち、遊技球の入賞口への入球があったと判別したときには、ステップS22に処理を移し、球検知センサ42からの遊技球入球検知信号を受信していない場合、即ち、遊技球の入賞口への入球がなかったと判別したときには、ステップS23に処理を移す。
【0120】
次いで、賞球処理が行われる(ステップS22)。この処理において、CPU66は、遊技球が入球した入賞口の種類に応じて所定量の賞球を行う。この処理が終了した後、ステップS23に処理を移す。
【0121】
次いで、遊技球が始動口に入球したか否かの判断が行われる(ステップS23)。この始動口は、例えば、上述した図2に示した例においては、始動口44である。この処理において、CPU66は、始動口44に設けられた球検知センサ42からの遊技球入球検知信号の有無により、始動口44に遊技球が入球したか否かを判断する。CPU66は、球検知センサ42からの遊技球入球検知信号を受信していない場合、即ち、遊技球の始動口への入球がなかったと判別したときは、直ちに本サブルーチンを終了させ、球検知センサ42からの遊技球入球検知信号を受信した場合、即ち、遊技球の始動口への入球があったと判別したときは、ステップS24に処理を移す。
【0122】
次いで、内部抽選処理が行われる(ステップS24)。この処理において、CPU66は、乱数発生部65に乱数を発生させ、得られた乱数に基づく内部抽選データをRAM70に記憶する。この処理により得られた内部抽選データに従って、図5に示す如く、当該抽選の結果が「当選態様」を示すデータであるか、「リーチ態様」を示すデータであるか、または、「はずれ態様」を示すデータであるかが決定されるのである。この処理の具体的な実施形態に付いては後述する。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0123】
[内部抽選処理]
上述したステップS24の内部抽選処理では、図16に示すサブルーチンが呼び出される。
【0124】
最初に、ステップS31の処理では、図4に示すデータマップにおけるA4の位置、即ち5番目の内部抽選データが記憶されているか否かの処理が行われる。この処理において、CPU66は、上述した図4に示した如きRAM70の符号A4の位置に内部抽選データが記憶されているか否かを判断する。CPU66は、符号A4の位置のデータが「FFFFFFFF」ではない場合、即ち、5番目の内部抽選データが記憶されていると判別した場合には、これ以上内部抽選を行っても、データの記憶ができないため、処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、符号A4の位置のデータが「FFFFFFFF」である場合、即ち、5番目の内部抽選データが記憶されていないと判別した場合には、ステップS32に処理を移す。
【0125】
次いで、内部抽選処理が行われる(ステップS32)。この処理において、CPU66は、乱数発生部65により乱数を発生させ、その発生させた乱数に基づいて内部抽選データをRAM70に記憶する。
【0126】
また、本実施形態における内部抽選データは、例えば、図4に示す如く、8桁の数値からなり、また、各桁毎の数値はそれぞれ0から9及びAからFの16個の数字または文字からなる、いわゆる8桁の16進数による数値である。CPU66から乱数発生命令を受けた乱数発生部65は、1回の命令につき8度、0からFの16個の数値のいずれかの数値となる乱数を発生させる。そして、CPU66は、乱数発生部65から発せられた乱数の値を示す信号をRAM70に送り、各乱数を発生した順序に並べることにより生じる1個の8桁の乱数からなるデータを、内部抽選データとしてRAM70の所定の位置に記憶する。
【0127】
この所定の位置とは、図4に示す如く、符号A0の位置からA4の位置まで順に空きデータ「FFFFFFFF」が記憶されているか否かを検索し、最初にあきデータがあると判別された位置である。例えば、図4(A)においては符号A1の位置であり、図4(B)においては符号A2の位置である。この処理が終了した後、ステップS33に処理を移す。
【0128】
次いで、ステップS32で行われた内部抽選の結果得られたデータが、当選態様となる複数の識別情報画像の組合せ態様を表示させるデータであるか否かの判断が行われる(ステップS33)。この処理において、CPU66は、ステップS32において記憶された内部抽選データが、当該データに基づいて複数の識別情報画像を停止表示させたときに表示される識別情報画像の組合せが当選態様を示すデータであるか否かの判断を行う(ステップS33)。CPU66は、当該データが当選態様を示すデータでないと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させ、当該データが当選態様を示すデータであると判別した場合には、ステップS34に処理を移す。
【0129】
次いで、当選処理が行われる(ステップS34)。この処理において、CPU66は、上述したステップS33の処理において判別した当選態様を示す抽選データに基づいて、遊技状態を大当たり状態に移行させるか、又は、大当たり状態に移行させずに大当たり状態に移行し得る権利を蓄積させるか、の処理を行うこととなる。詳しくは、図17に示すサブルーチンを用いて後述する。この処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0130】
[当選処理]
ステップS34で呼び出される当選処理では、図17に示すサブルーチンが呼び出される。
【0131】
最初に、高確率状態に設定されているか否かを判断する(ステップS41)。この処理においてCPU66は、RAM70に記憶されている確率データテーブルが高確率データテーブルに設定されているか否かを判断する。この高確率データテーブルは、例えば、図5(B)に示した確率データテーブルを指す。CPU66は、RAM70に記憶されている確率データテーブルが高確率データテーブルであると判別した場合には、ステップS42に処理を移し、RAM70に記憶されている確率データテーブルが高確率データテーブルではないと判別した場合には、ステップS44に処理を移す。
【0132】
次いで、上述したステップS41の処理においてRAM70に記憶されている確率データテーブルが高確率データテーブルであると判別された場合には、抽選結果が大当たり状態へ移行し得る権利を累積する旨のデータか否かを判断する(ステップS42)。この処理においてCPU66は、上述したステップS22の内部抽選処理においてRAM70に記憶された内部抽選データが大当たり状態へ移行し得る権利を累積する旨のデータであるか否かを判断する。CPU66は、内部抽選データが大当たり状態へ移行し得る権利を累積する旨のデータであると判別した場合には、ステップS43に処理を移し、内部抽選データが大当たり状態へ移行し得る権利を累積する旨のデータでないと判別した場合には、ステップS44に処理を移す。
【0133】
次いで、上述したステップS42の処理においてRAM70に記憶された内部抽選データが大当たり状態へ移行し得る権利を累積する旨のデータであると判別された場合には、累積回数フラグ記憶処理を行う(ステップS43)。この処理においてCPU66は、上述した大当たり状態へ移行し得る権利を「累積回数フラグ値」としてRAM70の所定の位置に記憶する。例えば、CPU66は、RAM70の所定の位置に記憶された「累積回数フラグ値」を読み出し、その読み出した「累積回数フラグ値」が「2」である場合には、その読み出した「累積回数フラグ値」である「2」に「1」を加算した値である「3」をRAM70の所定の位置に記憶する。この処理が終了した後、ステップS50に処理を移す。
【0134】
一方、上述したステップS41の処理においてRAM70に記憶されている確率データテーブルが高確率データテーブルではないと判別された場合、または、上述したステップS42の処理においてRAM70に記憶された内部抽選データが大当たり状態へ移行し得る権利を累積する旨のデータではないと判別された場合には、Vゾーンの開放が行われる(ステップS44)。この処理において、CPU66は、Vゾーンである権利獲得入賞口38に遊技球が入球可能となるよう、シャッタ40の開放を行う。CPU66は、ソレノイド48を駆動させる旨の信号を発し当該信号に基づきソレノイド48には電流が供給され、これによりソレノイド48が駆動し、シャッタ40が開放され、権利獲得入賞口38に遊技球の入球が可能となるのである。この処理が終了した後、ステップS45に処理を移す。
【0135】
次いで、Vゾーンに遊技球の入球があったか否かの判断が行われる(ステップS45)。ここにいうVゾーンは上述した図2に示した例においては、権利獲得入賞口38である。この処理において、CPU66は、権利獲得入賞口38に遊技球の入球があったか否かの判断を行う。CPU66は、権利獲得入賞口38に設けられた球検知センサ42から入球を検知した旨の信号を受信した場合、即ち、権利獲得入賞口38に遊技球の入球があったと判別した場合には、ステップS47に処理を移し、権利獲得入賞口38に設けられた球検知センサ42から入球を検知した旨の信号を受信していない場合、即ち、権利獲得入賞口38に遊技球の入球がまだないと判別した場合には、ステップS46に処理を移す。
【0136】
次いで、上述したステップS45の処理において権利獲得入賞口38に遊技球の入球がまだないと判別された場合には、Vゾーン開放後所定の時間が経過したか否かの判断が行われる(ステップS46)。この処理において、CPU66は、ステップS44において権利獲得入賞口38が開放されてから所定の時間が経過したか否かの判断を行う。CPU66は、まだ所定の時間が経過していないと判別した場合には、まだ遊技者に対して当該Vゾーンへの遊技球を入球させる機会を与えるために、ステップS45に処理を戻し、再び権利獲得入賞口38に遊技球の入球があったか否かを判断することになる。一方、所定の時間が経過したと判別した場合には、ステップS51に処理を移す。
【0137】
一方、上述したステップS45の処理において、Vゾーン、即ち、権利獲得入賞口38に遊技球の入球があったと判別された場合には、抽選結果が所定の抽選結果であるか否かを判断する(ステップS47)。所定の抽選結果とは、RAM70に記憶された内部抽選データが「第二の大当たり状態」に移行する旨のデータであることを指す。この処理において、CPU66は、上述したステップS22の内部抽選処理においてRAM70に記憶された内部抽選データが「第二の大当たり状態」に移行する旨のデータであるか否かを判断する。また、「第二の大当たり状態」とは、大当たり状態に1回だけでなく、所定回数(本実施形態では3回)移行させ得るような大当たり状態を指す。CPU66は、内部抽選データが「第二の大当たり状態」に移行する旨のデータであると判別した場合には、ステップS48に処理を移し、内部抽選データが「第二の大当たり状態」に移行する旨のデータでないと判別した場合には、ステップS49に処理を移す。
【0138】
次いで、継続回数フラグ記憶処理を行う(ステップS48)。この処理においてCPU66は、大当たり状態へ継続して所定回数移行し得る権利を「継続回数フラグ値」としてRAM70の所定の位置に記憶する。例えば、本実施形態のように継続回数が予め「3回」に設定されている場合には、CPU66は、RAM70の所定の位置に記憶された「継続回数フラグ値」に「3」を記憶する。この処理が終了した後、ステップS49に処理を移す。
【0139】
次いで、大当たり状態処理が行われる(ステップS49)。この処理において、CPU66は、所定のタイミングでソレノイド57を駆動し、可動片58a及び58bを開閉させることで、大入賞口52に遊技球が入賞し得るようにするのである。尚、この処理については後述することとする。この処理が終了した後、ステップS50に処理を移す。
【0140】
次いで、「継続回数フラグ値」から「1」を減算する処理を行う(ステップS50)。この処理において、CPU66は、上述したステップS48においてRAM70に記憶された「継続回数フラグ値」を読み出し、その読み出した「継続回数フラグ値」から「1」を減算する処理を行う。例えば、CPU66は、RAM70から読み出した「継続回数フラグ値」が「3」である場合には、その読み出した「継続回数フラグ値」である「3」から「1」を減算された値である「2」をRAM70の所定の位置に記憶する。この処理が終了した後、ステップS51に処理を移す。
【0141】
一方、ステップS52の処理では、上述したステップS46の処理においてVゾーン開放後所定の時間が経過したと判別された場合には、Vゾーンの閉鎖が行われる。この処理において、CPU66は、Vゾーンである権利獲得入賞口38に遊技球が入球不能となるよう、シャッタ40の閉鎖を行う。CPU66は、ソレノイド48を駆動させる旨の信号を発し当該信号に基づきソレノイド48には電流が供給され、これによりソレノイド48が駆動し、シャッタ40が閉鎖され、権利獲得入賞口38に遊技球の入球が不能となるのである。この処理が終了した後、ステップS53に処理を移す。
【0142】
次いで、「継続回数フラグ」の値が0に書き換えられる(ステップS53)。この処理において、CPU66は、RAM70の所定の位置に記憶されている「継続回数フラグ値」を読み出し、その読み出した「継続回数フラグ値」を「0」に書き換える。例えば、上述した「継続回数フラグ値」が「2」である場合は、2回分の大当たり状態に移行し得る権利が遊技者に与えられていることとなるが、上述したVゾーンに遊技球の入球がなければ、当該大当たり状態へ移行し得る権利は全て無効になるのである。この処理が終了した後、ステップS51に処理を移す。
【0143】
次いで、高確率設定処理を行う(ステップS51)。この処理において、CPU66は、RAM70の所定の位置に「継続回数フラグ値」が記憶されているか否かに応じて、ROM68に予め記憶されている各種の確率データテーブルの中から高確率データテーブル(例えば、図5(B)に示した確率データテーブル)を読み出し、RAM70の所定の位置に記憶する。これにより、遊技状態が高確率状態に移行し、図16に示す内部抽選処理において行われる内部抽選による内部抽選データが当選態様を示すデータとなる確立が格段に高くなり、連続して大当たり状態に移行する可能性が高まるのである。詳しくは、図19を用いて後述する。
【0144】
尚、本実施形態においては、上述したステップS42における処理に示すように、1度の大当たりで遊技者に与えられる継続して大当たり遊技を実行する継続回数を累積的に記憶させるか否かは抽選により決定されることとしたが、本発明はこれに限らず、1度の大当たりで遊技者に与えられる継続して大当たり遊技を実行する継続回数を、抽選を行うことなく、予め定められた所定回数を必ず累積的に記憶させることとしてもよい。
【0145】
また、本実施形態においては、上述したステップS47における処理に示すように、1度の大当たりで遊技者に与えられる継続して大当たり遊技を実行する継続回数が発生されるか否かの決定は抽選により行われることとしたが、本発明はこれに限らず、抽選を行うことなく、1度の大当たりで当該継続回数が必ず発生されることとしてもよい。
【0146】
[大当たり遊技処理]
上述したステップS49の大当たり遊技処理においては、図18に示すサブルーチンが呼び出される。
【0147】
最初に、所定位置に遊技球が入球したか否かの判断が行われる(ステップS61)。ここにいう所定位置とは、上述した図2に示した例においては、回転入賞口51である。CPU66は、回転入賞口51に遊技球の入球があったか否かの判断を行う。CPU66は、回転入賞口51に設置された球検知センサ42から発せられた遊技球の検知をした旨の信号を受信していない場合には、回転入賞口51に遊技球の入球がまだ無いと判別し、ステップS62に処理を移し、回転入賞口51に設置された球検知センサ42からの遊技球の検知をした旨の信号を受信した場合には、回転入賞口51に遊技球の入球があったものと判別し、ステップS63に処理を移す。
【0148】
次いで、上述したステップS61の処理において回転入賞口51に遊技球の入球がまだ無いと判別された場合には、所定の時間が経過したか否かの判断が行われる(ステップS62)。この処理において、CPU66は、所定の時間が経過したか否かの判断を行う。CPU66は、まだ所定の時間が経過していないと判別した場合には、まだ遊技者に対して当該回転入賞口51への遊技球を入球させる機会を与えるために、ステップS61に処理を戻し、再び回転入賞口51に遊技球の入球があったか否かを判断することになる。所定の時間が経過したと判別した場合には、ステップS68に処理を移す。
【0149】
一方、上述したステップS61の処理において回転入賞口51に遊技球の入球があったと判別された場合には、大当たり遊技におけるラウンド画像表示が行われる(ステップS63)。この処理において、CPU66は、表示装置32上に図10〜図12に示す如き大当たり遊技画像を表示させる。CPU66は、RAM70の所定の位置に記憶された「ラウンド数データ」、及び、そのラウンド数に基づく大当たり遊技画像を表示する命令を表示制御装置200に伝送する。当該命令を受けた表示制御装置200は、当該ラウンドに対応した大当たり遊技画像を表示装置32上に表示させ、更に当該ラウンド数として「ラウンド数データ」が示すラウンド数の値を表示装置32の画面左側に表示させる。これにより、図10〜図12に示す如き画像が表示されるのである。また同時に、CPU66は、当該大当たり遊技に対応する音声信号をROM68から呼び出し、スピーカ46に伝送する。これによりスピーカ46は大当たり遊技の音声演出を行うのである。
【0150】
尚、本実施形態においては、1回の大当たり遊技に対して16ラウンドが設定されているので、1回の大当たり遊技で実行される通常のラウンド数は1から16と設定されており、図10に示す如き画像が表示される。そして、例えば、累積的に記憶されている大当たり遊技を継続し得る継続回数に応じて、ラウンド数を追加する場合にはラウンド数が17から32と設定されるので、大当たり遊技開始直後の画像であっても、図13に示す如く、ラウンド数は17と表示されるのである。また、表示画像も、通常ラウンドの場合と追加ラウンドの場合とにおいて異なる画像表示がなされるのである。この処理が終了した後、ステップS64に処理を移す。
【0151】
次いで、大入賞口の開放が行われる(ステップS64)。この大入賞口は上述した図2に示した例では、大入賞口52である。この処理において、CPU66は、ソレノイド57に駆動信号及び電力を供給し、ソレノイド57を駆動せしめ、可動片58a及び58bを開放せしめる。これにより大入賞口52が開放され、遊技球が入球され得るようになるのである。更に、CPU66は、大入賞口52が開放されてからの時間を計測するために、内蔵されたタイマをスタートさせる。この処理が終了した後、ステップS65に処理を移す。
【0152】
次いで、遊技球が10球入球したか否かを判断する(ステップS65)。CPU66は、大入賞口52に設置された球検知センサ42から発せられた遊技球を検知した旨の信号を受信し、その都度、RAM70に位置付けられた「大入賞口入球数データ」に「1」を記憶している。この処理において、CPU66は、RAM70に記憶されている「大入賞口入球数データ」を読み出し、その読み出した「大入賞口入球数データ」が「10」であるか否かを判断する。CPU66は、「大入賞口入球数データ」が「10」であると判別した場合には、ステップS67に処理を移し、「大入賞口入球数データ」が「10」でないと判別した場合には、ステップS66に処理を移す。
【0153】
次いで、上述したステップS65の処理において大入賞口52に遊技球が10球入球していないと判別された場合には、大入賞口開放後所定の時間が経過したか否かの判断が行われる(ステップS66)。この処理において、CPU66は、ステップS64において大入賞口52が開放されてから所定の時間が経過したか否かの判断を行う。CPU66は、まだ所定の時間が経過していないと判別した場合には、まだ遊技者に対して当該大入賞口52へ遊技球を入球させる機会を与えるために、ステップS65に処理を戻し、再び大入賞口52に遊技球が10球入球したか否かを判断する。一方、所定の時間が経過したと判別した場合には、ステップS67に処理を移す。
【0154】
次いで、大入賞口の閉鎖が行われる(ステップS67)。この処理において、CPU66は、大入賞口52に遊技球が入球不能となるよう、可動片58a及び58bの閉鎖を行う。CPU66は、ソレノイド57を駆動させる旨の信号を発し当該信号に基づきソレノイド57には電力が供給され、これによりソレノイド57が駆動し、可動片58a及び58bが閉鎖され,大入賞口52に遊技球の入球が不能となるのである。この処理が終了した後、ステップS68に処理を移す。
【0155】
次いで、ラウンド数データに「1」を加算する処理を行う(ステップS68)。この処理において、CPU66は、RAM70の所定の位置に記憶されている「ラウンド数データ」を読み出し、その読み出した「ラウンド数データ」の値に「1」を加算し、RAM70の所定の位置に記憶する。例えば、読み出した「ラウンド数データ」の値が「15」を示すデータであれば、「15」に「1」を加算して算出される値である「16」を「ラウンド数データ」としてRAM70の所定の位置に記憶する。この処理が終了した後、ステップS69に処理を移す。
【0156】
次いで、ラウンド数が所定ラウンド数か否かを判断する(ステップS69)。この処理において、CPU66は、上述したステップS68においてRAM70の所定の位置に記憶した「ラウンド数データ」を読み出し、その読み出した「ラウンド数データ」の値が所定の「ラウンド数データ」の値であるか否かを判断する。所定の「ラウンド数データ」とは、1回目の大当たり遊技であれば「16」、追加ラウンドを実行する大当たり遊技であれば「32」、さらに追加ラウンドを実行する大当たり遊技であれば「48」、というように、「16」の倍数を示すデータを指す。CPU66は、「ラウンド数データ」の値が所定の「ラウンド数データ」(例えば、「16」)を示すデータであると判別した場合には、ステップS70に処理を移し、「ラウンド数データ」の値が「所定のラウンド数データ」(例えば、「16」)を示すデータでないと判別した場合には、ステップS61に処理を戻す。
【0157】
次いで、累積回数フラグが0であるか否か、即ち、所定回数の大当たり状態へ移行し得る権利が累積されているか否かを判断する(ステップS70)。この処理において、CPU66は、上述した図17に示すステップS43の累積回数フラグ記憶処理においてRAM70の所定の位置に記憶された大当たり状態へ移行し得る権利の回数を示す「累積回数フラグ値」を読み出し、その読み出した「累積回数フラグ値」にフラグが記憶されているか否かを判断する。CPU66は、「累積回数フラグ値」にフラグが記憶されていると判別した場合には、ステップS71に処理を移し、「累積回数フラグ値」にフラグが記憶されていないと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0158】
次いで、累積回数実行抽選処理を行う(ステップS71)。この処理において、CPU66は、RAM70の所定の位置に記憶された「累積回数フラグ値」に応じて、所定回数の大当たり状態へ移行し得る権利を実行するか否かを決定する抽選を行う。CPU66は、乱数発生部65に乱数を発生させ、得られた乱数に基づく内部抽選データをRAM70に記憶する。この処理により得られた内部抽選データに従って、RAM70の所定の位置に記憶された「累積回数フラグ値」に応じて、所定回数の大当たり状態へ移行し得る権利を実行するか否かが決定されるのである。この処理が終了した後、ステップS72に処理を移す。
【0159】
次いで、抽選結果が所定回数の大当たり状態へ移行し得る権利を実行する旨の抽選結果であるか否かを判断する(ステップS72)。この処理において、CPU66は、上述したステップS71の処理においてRAM70に記憶した内部抽選データを読み出し、その読み出した内部抽選データが所定回数の大当たり状態へ移行し得る権利を実行する旨の内部抽選データであるか否かを判断する。CPU66は、内部抽選データが所定回数の大当たり状態へ移行し得る権利を実行する旨の内部抽選データであると判別した場合には、ステップS73に処理を移し、内部抽選データが所定回数の大当たり状態へ移行し得る権利を実行する旨の内部抽選データでないと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0160】
次いで、継続回数フラグ記憶処理を行う(ステップS73)。この処理において、CPU66は、RAM70の所定の位置に記憶された「累積回数フラグ値」を読み出し、その読み出した「累積回数フラグ値」が示す値から「1」を減算して算出した値を、再びRAM70の所定の位置に記憶する。例えば、CPU66は、RAM70の所定の位置に記憶された「累積回数フラグ値」が「3」を示すフラグ値である場合には、「累積回数フラグ値」である「3」から「1」を減算して算出した値である「2」を「累積回数フラグ値」として再びRAM70の所定の位置に記憶する。この処理が終了した後、ステップS74に処理を移す。
【0161】
次いで、追加ラウンド画像表示が行われる(ステップS74)。この処理において、CPU66は、表示装置32上に図13又は図14に示す如き大当たり遊技画像を表示させる。CPU66は、RAM70の所定の位置に記憶された「ラウンド数データ」、及び、そのラウンド数に基づく大当たり遊技画像を表示する命令を表示制御装置200に伝送する。当該命令を受けた表示制御装置200は、当該ラウンドに対応した大当たり遊技画像を表示装置32上に表示させ、更に当該ラウンド数として「ラウンド数データ」が示すラウンド数の値を表示装置32の画面左側に表示させる。これにより、図13又は図14に示す如き画像が表示されるのである。また同時に、CPU66は、当該大当たり遊技に対応する音声信号をROM68から呼び出し、スピーカ46に伝送する。これによりスピーカ46は大当たり遊技の音声演出を行うのである。
【0162】
尚、本実施形態においては、1回の大当たり遊技に対して16ラウンドが設定されているので、1回の大当たり遊技で実行される通常のラウンド数は「1」から「16」と設定されており、図10に示す如き画像が表示される。また、例えば、累積的に記憶されている大当たり遊技を継続し得る継続回数に応じて、ラウンド数を追加する場合にはラウンド数が「17」から「32」と設定されるので、図13に示す如く、ラウンド数は「17」と表示されるのである。更に、追加したラウンド数の実行終了後、さらにラウンド数を追加する場合には、ラウンド数が33から48と設定されるので、図13に示す如く、ラウンド数は「33」と表示されるのである。また、表示画像も、通常ラウンドの場合と追加ラウンドの場合とにおいて異なる画像表示がなされるのである。
【0163】
以上の処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0164】
尚、本実施形態においては、上述したステップS73における処理に示すように、累積的に記憶された、1度の大当たりで遊技者に与えられる継続して大当たり遊技を実行する累積継続回数を実行させるか否かは抽選により決定されることとしたが、本発明はこれに限らず、抽選を行うことなく、当該累積継続回数が所定の回数に到達することにより実行されることとしてもよく、いかなるタイミングで実行されることとしてもよい。
【0165】
[高確率設定処理]
図17に示したステップS51における高確率設定処理では、図19に示すサブルーチンが呼び出される。
【0166】
最初に、「継続回数フラグ値」が「0」であるか否かを判断する(ステップS81)。この処理において、CPU66は、RAM70の所定の位置に記憶された「継続回数フラグ値」を読み出し、その読み出した「継続回数フラグ値」が「0」を示す値であるか否かを判断する。CPU66は、「継続回数フラグ値」が「0」を示す値であると判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させ、「継続回数フラグ値」が「0」を示す値でないと判別した場合には、ステップS82に処理を移す。
【0167】
次いで、高確率状態に設定されているか否かを判断する(ステップS82)。この処理においてCPU66は、RAM70に記憶されている確率データテーブルが高確率データテーブルに設定されているか否かを判断する。この高確率データテーブルは、例えば、図5(B)に示した確率データテーブルを指す。CPU66は、確率データテーブルが既に高確率データテーブルに設定されていると判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させ、RAM70に記憶された確率データテーブルが高確率データテーブルに設定されていないと判別した場合には、ステップS83に処理を移す。
【0168】
次いで、高確率設定処理を行う(ステップS83)。この処理において、CPU66は、ROM68に予め記憶されている各種の確率データテーブルの中から高確率データテーブル(例えば、図5(B)に示した確率データテーブル)を読み出し、RAM70の所定の位置に記憶する。これにより、遊技状態が高確率状態に移行し、図13に示す内部抽選処理において行われる内部抽選による内部抽選データが当選態様を示すデータとなる確立が格段に高くなり、連続して大当たり状態に移行する可能性が高まるのである。また、上述した図17に示すステップS48の継続回数フラグ記憶処理においてRAM70の所定の位置に記憶された「継続回数フラグ値」に応じて高確率状態が維持されることとなる。
【0169】
以上の処理が終了した後には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0170】
尚、本実施形態においては、上述したステップS83における処理に示すように、累積的に記憶された、1度の大当たりで遊技者に与えられる継続して大当たり遊技を実行する累積継続回数を実行させる間は、常に同一の高確率テーブルが設定されることとしたが、本発明はこれに限らず、当該累積継続回数を実行させるごとにさらに確率が高まっていくように、高確率テーブルを設定してゆくこととしてもよい。これにより、大量の累積継続回数を実行する場合においても、累積継続回数を実行してゆくたびに確率が高まるので、遊技者が大量の累積継続回数を実行する際に多大な時間を消費することを防止することが期待できる。
【0171】
[サーバ処理]
上述した実施形態においては、パチンコ遊技機10のみからなる構成としたものであったが、図20に示す如く、パチンコ遊技機10がサーバ80に接続されて、所定の情報の送受信をサーバ80と行うことができる構成とすることとしてもよい。具体的には、サーバ80が、上述した如き内部抽選を行い、その内部抽選データを端末装置であるパチンコ遊技機10に供給し、内部抽選データを受け取ったパチンコ遊技機10は、その内部抽選データに基づいて画像を表示させてもよい。もちろん、サーバ80は、内部抽選データに基づき表示させる画像を選択した上で、その画像データをパチンコ遊技機10に供給し、画像データを受け取ったパチンコ遊技機10は、その画像データに基づいて画像を表示させてもよい。
【0172】
即ち、サーバ80は、パチンコ遊技機10を制御するものであり、以下の機能を有するものである。
【0173】
(A) 「遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行わしめる」機能。
【0174】
(B) 「前記抽選手段により行われる抽選の結果により遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に所定回数移行可能であり、当該移行が行われたときに所定のラウンド数の実行を行わしめる」機能。
【0175】
(C) 「前記大当たり移行制御手段が、前記大当たり状態に移行させ得る所定回数の全てについて前記大当たり状態に移行させ得ないように制御を行わしめる場合があって、当該制御を行わしめるときに、前記所定回数のうち当該制御を行わしめた前記大当たり状態に移行させ得る回数を累積的に記憶せしめる」機能。
【0176】
(D)「前記大当たり移行制御手段により前記所定のラウンド数の実行が終了したときに、前記大当たり移行制御手段が前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数に応じた追加ラウンド数の実行を遊技者に行うか否かを決定せしめる」機能。
【0177】
このようにサーバ80がパチンコ遊技機10を制御するように構成されることにより、いわゆる「権利モノ」のパチンコ遊技機10と通信回線を介して接続可能なサーバ80において、「遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行わしめる抽選手段と、前記抽選手段により行われる抽選の結果により遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に所定回数移行可能であり、当該移行が行われたときに所定のラウンド数の実行を行わしめる大当たり移行制御手段と、」を備え、「前記大当たり移行制御手段が、前記大当たり状態に移行させ得る所定回数の全てについて前記大当たり状態に移行させ得ないように制御を行わしめる場合があって、当該制御を行わしめるときに、前記所定回数のうち当該制御を行わしめた前記大当たり状態に移行させ得る回数を累積的に記憶せしめる累積回数記憶手段と、前記大当たり移行制御手段により前記所定のラウンド数の実行が終了したときに、前記大当たり移行制御手段が前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数に応じた追加ラウンド数の実行を遊技者に行うか否かを決定せしめる追加ラウンド数実行決定手段と」、を備えるように構成することにより、1回の大当たりを単に継続回数分繰り返すのではなく、一度の大当たり状態に移行することにより発生する、所定回数分の大当たり状態に継続して移行する継続回数を累積的に記憶し、累積的に記憶した継続回数に応じた追加ラウンド数として大当たり状態に移行させることとなるので、意外性のある遊技を提供することが期待できるとともに、1回の大当たりで、遊技者は大量の賞球を獲得することが期待でき、遊技者の遊技に対する意欲を高めることが期待できる。
【0178】
また、累積的に記憶した継続回数を当該継続回数に応じた追加ラウンド数として1回の大当たりで実行することができるので、従来の1回の大当たりを継続回数分繰り返すことと比較して、累積的に記憶した継続回数に応じてその都度抽選を行い、遊技球を所定の位置に入球させるといった大当たり状態に移行するまでの手順を省略することが可能となるので、遊技者が当該継続回数を実行するために費やす時間を短縮させ、比較的短時間で大量の賞球を獲得することが期待でき、飽きの来難い遊技性を提供し、遊技者の遊技に対する興趣を惹き起こすことが期待できる。
【0179】
また、サーバ80に接続されている端末装置としては、パーソナルコンピュータや、携帯電話等の携帯端末を用いてもよく、サーバ80は、表示させるための画像データ、その画像データを示すデータ及び音声データ等を端末装置に送信することによっても、上述した効果が得られるものである。
【0180】
更にまた、図20に示す如き構成を行うことにより、複数のパチンコ遊技機10を複数のサーバ80から1本の通信ケーブルではデータ送受信が不可能な距離の場所に設置した場合、更には、複数のパチンコ遊技機10の各々をそれぞれ離れた場所に設置させた場合であっても、公衆電話回線網等の通信回線を介して、一元的に複数のパチンコ遊技機10を管理することができるのである。
【0181】
また、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【0182】
【発明の効果】
本発明によれば、いわゆる「権利モノ」のパチンコ遊技機10において、「遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段により行われる抽選の結果により遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に所定回数移行可能であり、当該移行が行われたときに所定のラウンド数の実行を行わしめる大当たり移行制御手段と、」を備え、「前記大当たり移行制御手段が、前記大当たり状態に移行させ得る所定回数の全てについて前記大当たり状態に移行させ得ないように制御を行う場合があって、当該制御を行うときに、前記所定回数のうち当該制御を行った前記大当たり状態に移行させ得る回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段と、前記大当たり移行制御手段により前記所定のラウンド数の実行が終了したときに、前記大当たり移行制御手段が前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数に応じた追加ラウンド数の実行を遊技者に行わしめるか否かを決定する追加ラウンド数実行決定手段と、」を備えるように構成することにより、1回の大当たりを単に継続回数分繰り返すのではなく、一度の大当たり状態に移行することにより発生する、所定回数分の大当たり状態に継続して移行する継続回数を累積的に記憶し、累積的に記憶した継続回数に応じた追加ラウンド数として大当たり状態に移行させることとなるので、意外性のある遊技を提供することが期待できるとともに、1回の大当たりで、遊技者は大量の賞球を獲得することが期待でき、遊技者の遊技に対する意欲を高めることが期待できる。また、累積的に記憶した継続回数を当該継続回数に応じた追加ラウンド数として1回の大当たりで実行することができるので、従来の1回の大当たりを継続回数分繰り返すことと比較して、累積的に記憶した継続回数に応じてその都度抽選を行い、遊技球を所定の位置に入球させるといった大当たり状態に移行するまでの手順を省略することが可能となるので、遊技者が当該継続回数を実行するために費やす時間を短縮させ、比較的短時間で大量の賞球を獲得することが期待でき、飽きの来難い遊技性を提供し、遊技者の遊技に対する興趣を惹き起こすことが期待できる。
【0183】
また、「遊技状態の変化を遊技者に報知する報知手段と、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球することに応じて抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段により行われる抽選に当選することにより遊技状態を遊技者に有利な遊技状態である、第一の大当たり状態又は第二の大当たり状態に選択的に移行可能であり、当該移行が行われたときに遊技者に所定のラウンド数の実行を行う大当たり移行制御手段と、前記大当たり移行制御手段により前記第二の大当たり状態に移行された場合には、当該第二の大当たり状態への移行終了後に所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間を発生させる高確率期間発生手段と、を備え、前記大当たり移行制御手段は、前記高確率期間発生手段により前記抽選に当選する確率を高めることが可能な期間が発生された場合において、前記抽選手段により行われる抽選に当選したときに、前記第一の大当たり状態に移行させ得る」権利モノのパチンコ遊技機に、「前記高確率期間発生手段が所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間を発生させた場合であって、且つ、前記報知手段が前記高確率期間発生手段により所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間が発生されたことを遊技者に報知しない場合において、前記抽選手段による抽選に内部当選したときに、前記大当たり移行制御手段が前記第一の大当たり状態に移行させないように制御をおこなった前記内部当選回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段と、前記大当たり移行制御手段により前記所定のラウンド数の実行が終了したときに、前記大当たり移行制御手段が前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された前記内部当選回数に応じた追加ラウンド数の実行を遊技者に行うか否かを決定する追加ラウンド数実行決定手段と、」を備えるように構成することにより、1回の大当たりを単に継続回数分繰り返すのではなく、一度の大当たり状態に移行することにより発生する、所定回数分の大当たり状態に継続して移行する継続回数を累積的に記憶し、累積的に記憶した継続回数に応じた追加ラウンド数として大当たり状態に移行させることとなるので、意外性のある遊技を提供することが期待できるとともに、1回の大当たりで、遊技者は大量の賞球を獲得することが期待でき、遊技者の遊技に対する意欲を高めることが期待できる。また、累積的に記憶した継続回数を当該継続回数に応じた追加ラウンド数として1回の大当たりで実行することができるので、従来の1回の大当たりを継続回数分繰り返すことと比較して、累積的に記憶した継続回数に応じてその都度抽選を行い、遊技球を所定の位置に入球させるといった大当たり状態に移行するまでの手順を省略することが可能となるので、遊技者が当該継続回数を実行するために費やす時間を短縮させ、遊技者に比較的短時間で大量の賞球を獲得させることが期待でき、飽きの来難い遊技性を提供し、遊技者の遊技に対する興趣を惹き起こすことが期待できる。さらに、遊技者に所定回数分の大当たり状態に継続して移行する継続回数が発生している状態であることを報知しないで、当該継続回数を累積的に記憶するため、遊技者に当該継続回数が累積的に記憶されていることが知られないように遊技を行わせることができる。これにより、遊技者は累積的に記憶された、大当たり状態に継続して移行し得る継続回数が継続回数に応じた追加ラウンド数として実行されたときに、大当たり状態への継続移行回数がわからないため、遊技者に「いつまでラウンド数が連続するのか」という遊技に対する意外性と期待感を抱かせることが期待でき、飽きの来難い遊技性を提供し、遊技者の遊技に対する興趣を惹き起こすことが期待できる。
【0184】
さらに、「前記追加ラウンド数実行決定手段は、前記大当たり移行制御手段が前記追加ラウンド数の実行を遊技者に行うことを決定した場合において、当該追加ラウンド数の実行が終了したときに、さらに連続して、前記大当たり移行制御手段が前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数に応じた追加ラウンド数の実行を遊技者に行うか否かを決定する機能を含む」ように構成することにより、1回の大当たりで、遊技者はさらに大量の賞球を獲得することが期待でき、遊技者の遊技に対する意欲をさらに高めることが期待できる。
【0185】
更にまた、「前記大当たり移行制御手段が遊技者に所定ラウンド数の実行を行う場合において、所定の画像演出を前記パチンコ遊技機に設けられた画像表示装置に表示する画像演出手段を備え、前記画像演出手段は、前記追加ラウンド数決定手段の決定により、前記大当たり移行制御手段が前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数に応じた追加ラウンド数の実行を遊技者に行う場合において、前記所定の画像演出とは異なる画像演出を前記パチンコ遊技機に設けられた画像表示装置に表示する機能を含む」ように構成することにより、累積的に記憶した継続回数に応じた追加ラウンド数を実行する際に行われる画像演出は、1回の大当たりで行われる所定回数のラウンド数を実行する際の画像演出とは異なるので、遊技者は同一の大当たり画像演出を繰り返し何度も見せられることにより飽きてしまうことを防止することが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図2】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の遊技盤面の拡大正面図である。
【図3】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の主制御回路を示すブロック図である。
【図4】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の抽選結果の記憶方法を示す概略図である。
【図5】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の抽選における確率データテーブルを示す概略図である。
【図6】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の表示制御装置を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施形態である表示制御装置のビデオRAMにおける画像データの配置の概念を示す概略図である。
【図8】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図9】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図10】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図11】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図12】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図13】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図14】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図15】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図16】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図17】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図18】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図19】本発明の実施形態であるパチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図20】ネットワークを介してサーバとパチンコ遊技機とが接続された構成とした場合における概略を示す図である。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技機
32 表示装置
38 大入賞口
38 権利獲得入賞口
40 シャッタ
42 球検知センサ
44 始動口
45 通過口
48、57 ソレノイド
50、54 一般入賞口
51 回転入賞口
52 大入賞口
53 排出口
56 特別入賞口
58 可動片
60 主制御回路
62、72 インターフェイス回路群
64、204 入出力バス
65 乱数発生部
66、206 CPU
68、208 ROM
70、210 RAM
74 通信用インターフェイス回路
80 サーバ
200 表示制御装置
202 インターフェイス回路
212 VDP

Claims (6)

  1. 遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行う抽選手段と、
    前記抽選手段により行われる抽選の結果により遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に所定回数移行可能であり、当該移行が行われたときに所定のラウンド数の実行を行う大当たり移行制御手段と、を備えるパチンコ遊技機であって、
    前記大当たり移行制御手段が、前記大当たり状態に移行させ得る所定回数の全てについて前記大当たり状態に移行させ得ないように制御を行う場合があって、当該制御を行うときに、前記所定回数のうち当該制御を行った前記大当たり状態に移行させ得る回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段と、
    前記大当たり移行制御手段により前記所定のラウンド数の実行が終了したときに、前記大当たり移行制御手段が前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数に応じた追加ラウンド数の実行を遊技者に行うか否かを決定する追加ラウンド数実行決定手段と、を備えることを特徴とするパチンコ遊技機。
  2. 遊技状態の変化を遊技者に報知する報知手段と、
    遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行う抽選手段と、
    前記抽選手段により行われる抽選に当選することにより遊技状態を遊技者に有利な遊技状態である、第一の大当たり状態又は第二の大当たり状態に選択的に移行可能であり、当該移行が行われたときに遊技者に所定のラウンド数の実行を行う大当たり移行制御手段と、
    前記大当たり移行制御手段により前記第二の大当たり状態に移行された場合には、当該第二の大当たり状態への移行終了後に所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間を発生させる高確率期間発生手段と、を備え、
    前記大当たり移行制御手段は、前記高確率期間発生手段により前記抽選に当選する確率を高めることが可能な期間が発生された場合において、前記抽選手段により行われる抽選に当選したときに、前記第一の大当たり状態に移行させ得るパチンコ遊技機であって、
    前記高確率期間発生手段が所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間を発生させた場合であって、且つ、前記報知手段が前記高確率期間発生手段により所定回数に限って前記抽選手段により行われる抽選に当選する確率を高めることが可能な期間が発生されたことを遊技者に報知しない場合において、前記抽選手段による抽選に内部当選したときに、前記大当たり移行制御手段が前記第一の大当たり状態に移行させないように制御をおこなった前記内部当選回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段と、
    前記大当たり移行制御手段により前記所定のラウンド数の実行が終了したときに、前記大当たり移行制御手段が前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された前記内部当選回数に応じた追加ラウンド数の実行を遊技者に行うか否かを決定する追加ラウンド数実行決定手段と、を備えることを特徴とするパチンコ遊技機。
  3. 前記追加ラウンド数実行決定手段は、前記大当たり移行制御手段が前記追加ラウンド数の実行を遊技者に行うことを決定した場合において、当該追加ラウンド数の実行が終了したときに、さらに連続して、前記大当たり移行制御手段が前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数に応じた追加ラウンド数の実行を遊技者に行うか否かを決定する機能を含むことを特徴とする、請求項1、又は請求項2記載のパチンコ遊技機。
  4. 前記請求項1乃至前記請求項3いずれか記載のパチンコ遊技機は、前記大当たり移行制御手段が遊技者に所定ラウンド数の実行を行う場合において、所定の画像演出を前記パチンコ遊技機に設けられた画像表示装置に表示する画像演出手段を備え、
    前記画像演出手段は、前記追加ラウンド数決定手段の決定により、前記大当たり移行制御手段が前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数に応じた追加ラウンド数の実行を遊技者に行う場合において、前記所定の画像演出とは異なる画像演出を前記パチンコ遊技機に設けられた画像表示装置に表示する機能を含むことを特徴とする、前記請求項1乃至前記請求項3いずれか記載のパチンコ遊技機。
  5. 遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行わしめる抽選ステップと、
    前記抽選ステップにより行われる抽選の結果により遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に所定回数移行可能であり、当該移行が行われたときに所定のラウンド数の実行を行わしめる大当たり移行制御ステップと、を含むパチンコ遊技機を制御可能なプログラムであって、
    前記大当たり移行制御ステップが、前記大当たり状態に移行させ得る所定回数の全てについて前記大当たり状態に移行させ得ないように制御を行わしめる場合があって、当該制御を行わしめるときに、前記所定回数のうち当該制御を行わしめた前記大当たり状態に移行させ得る回数を累積的に記憶せしめる累積回数記憶ステップと、
    前記大当たり移行制御ステップにより前記所定のラウンド数の実行が終了したときに、前記大当たり移行制御ステップが前記累積回数記憶ステップにより累積的に記憶された累積回数に応じた追加ラウンド数の実行を遊技者に行うか否かを決定せしめる追加ラウンド数実行決定ステップと、を備えることを特徴とする前記パチンコ遊技機を制御可能なプログラム。
  6. 遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入賞することに応じて抽選を行わしめる抽選手段と、
    前記抽選手段により行われる抽選の結果により遊技状態を遊技者に有利な大当たり状態に所定回数移行可能であり、当該移行が行われたときに所定のラウンド数の実行を行わしめる大当たり移行制御手段と、を備えるパチンコ遊技機と通信回線を介して接続可能なサーバであって、
    前記大当たり移行制御手段が、前記大当たり状態に移行させ得る所定回数の全てについて前記大当たり状態に移行させ得ないように制御を行わしめる場合があって、当該制御を行わしめるときに、前記所定回数のうち当該制御を行わしめた前記大当たり状態に移行させ得る回数を累積的に記憶せしめる累積回数記憶手段と、
    前記大当たり移行制御手段により前記所定のラウンド数の実行が終了したときに、前記大当たり移行制御手段が前記累積回数記憶手段により累積的に記憶された累積回数に応じた追加ラウンド数の実行を遊技者に行うか否かを決定せしめる追加ラウンド数実行決定手段と、を備えることを特徴とするサーバ。
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