JP2003284846A - 遊技機、遊技プログラム及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技プログラム及びサーバ

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JP2003284846A
JP2003284846A JP2002092208A JP2002092208A JP2003284846A JP 2003284846 A JP2003284846 A JP 2003284846A JP 2002092208 A JP2002092208 A JP 2002092208A JP 2002092208 A JP2002092208 A JP 2002092208A JP 2003284846 A JP2003284846 A JP 2003284846A
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JP2002092208A
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Kazuo Okada
和生 岡田
Nobuo Yaegashi
信夫 八重樫
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者がハマリに入り込んだときの救済を行
いえるとともに、その救済の程度を遊技者に報知し得る
遊技機、遊技プログラム及びサーバを提供すること。 【解決手段】 大当たり状態が発生したときにおける賞
品の総払出し数を変化させる制御を行い、遊技者に対し
て前記総払出し数の目安を報知する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装
置、パチスロ遊技装置等の遊技機、遊技プログラム及び
サーバに関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機においては、遊技者を飽
きさせないためや、その遊技状態を把握させるために、
例えば、CRT、液晶モニター、回転ドラムなどを有す
る表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、数値等
からなる複数の識別情報を有する変動図柄が表示される
識別情報表示領域でこの変動図柄が変動表示乃至停止表
示の1サイクルを1回の可変表示ゲームとして該可変表
示ゲームを繰返し表示される。
【0003】前記可変表示ゲームは、例えばパチンコ遊
技装置においては、始動口などの特定領域を遊技球が通
過することを契機に開始され、該可変表示ゲームにおい
て前記変動図柄が特定の組み合わせで停止表示した場合
に、いわゆる大当たり状態といった遊技者に対して有利
な遊技状態を提供するようになっており、この大当たり
状態が発生すると球やコインなどの賞品が大量に払出さ
れるというものである。例えばパチンコ遊技装置におい
ては、大当たり遊技状態が発生すると、遊技装置の遊技
盤面に設けられた大入賞口が開放され、発射された遊技
球が入賞可能となり、大入賞口が開放されている間に遊
技球が入賞すれば、入賞個数に応じた出球賞球が遊技者
に払出されることになる。大入賞口は大当たり状態1回
につき、例えば16ラウンドの開放/閉鎖を繰返し、1
ラウンドの開放状態は10個の入賞又は30秒程度の開
放によって一旦閉鎖されるといった制御が行なわれて一
時に大量の球(賞品)が払出される。
【0004】このような遊技機において、各可変表示ゲ
ーム時における前記大当たり状態が発生する確率が、例
えば1/250といったように設定されており、この場
合、確率論からすれば250回可変表示ゲームを繰返す
ことにより1回の大当たり状態が発生するということに
なるのである。
【0005】近年、パチンコホールにおいて、前記大当
たり状態が発生する確率を表示することにより遊技者に
報知することが行われるようになってきており、また、
遊技機毎に、前回大当たりが発生して以来何回可変表示
ゲームが実行されているか、すなわちどの程度の回数の
可変表示ゲームの間大当たり状態が発生していないか
を、回数表示することが行われている。したがって、遊
技者はこれら表示情報から、遊技機の大当たり状態が発
生する確率及び直近の大当たり状態が発生してから消化
した可変表示ゲームの回数を知ることができ、上述の例
のように大当たり状態が発生する確率が1/250の場
合、遊技者は、消化した可変表示ゲームが250回を超
えたあたりからそろそろ大当たり状態を引き当ててもよ
い頃だと苛立ちと期待感を持って遊技することになる。
遊技者心理として一の遊技機で長い間遊技を続け250
回以上可変表示ゲームを繰返し消化した結果未だに大当
たり状態が発生しない場合、消化する可変表示ゲームの
回数が多くなるほど一の遊技機を離れ難くなるものであ
る。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前記大
当たり状態が発生する確率は、あくまで確率であるため
に、当然可変表示ゲームを100回繰返す前に大当たり
状態が発生する場合もあれば、1000回以上繰返して
も発生しない場合もある。後者のように、どこまで続く
か判らないような、長期の間大当たり状態が発生しない
状態、いわゆる「ハマリ」に入り込んでいた場合には、
その後大当たり状態が発生したところで、投資に見合う
出球賞球の払出しは一回の大当たり状態(1回の大当た
り状態で払出される賞品の総払出し数)だけでは到底獲
得できるものではない。
【0007】本発明は、上述した課題を鑑みてなされた
ものであり、その目的は、遊技者がハマリに入り込んだ
ときの救済を行いえるとともに、その救済の程度を遊技
者に報知し得る遊技機、遊技プログラム及びサーバを提
供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、大当たり状態が発生したときに
おける賞品の総払出し数を変化させる制御を行い、遊技
者に対して前記総払出し数の目安を報知することを特徴
とする。
【0009】より具体的には、本発明は、以下の(1)
〜(6)の遊技機、遊技機の演出方法及びサーバを提供
するものである。
【0010】(1)変動表示と停止表示とを繰返し得る
複数の変動図柄を表示する表示部及び遊技状況に応じた
音を出力するスピーカを有し、前記表示部において前記
複数の変動図柄の変動表示乃至停止表示の1サイクルを
1回の可変表示ゲームとして該可変表示ゲームを繰返し
実行でき、前記複数の変動図柄が特定の組み合わせで停
止表示となった場合に大当たり状態を発生して大量の賞
品を払出す制御手段を有する遊技機であって、前記大当
たり状態における賞品の総払出し数を変化させる手段及
び、前記総払出し数の目安を遊技者に報知する手段を備
えることを特徴とする遊技機。
【0011】上記(1)の発明によれば、大当たり状態
における賞品の総払出し数を変化することができるの
で、例えば前記消化した可変表示ゲームの回数が比較的
多い、つまりハマリの状態で大当たり状態が発生したと
きに前記総払出し数を多くするように制御すれば遊技者
の投資に対する救済が可能となり、より安心して遊技を
楽しむことができる。
【0012】また、前記総払出し数の目安を報知するの
で、遊技者は今回の大当たりではどの程度の払出しが見
込めるかを認識でき、その後の遊技における戦略又は思
惑を立てやすくなる。
【0013】(2)前記総払出し数を、前記大当たり状
態が発生するまで要した前記可変表示ゲームの繰返し回
数の程度に基づき変化させる上記(1)に記載の遊技
機。
【0014】上記(2)の発明によれば、大当たりとな
るまでに消化した可変表示ゲームの回数の程度に基づき
総払出し数を増減することができるので、例えば前記消
化した可変表示ゲームの回数が比較的多い、つまりハマ
リの状態で大当たり状態が発生したときに前記総払出し
数を多くするように制御すれば遊技者の投資に対する救
済が可能となり、より安心して遊技を楽しませることが
できる。また、前記消化した可変表示ゲームの回数が比
較的少ないとき、つまり短期に大当たりを引き当てたと
きの総払出し数をやや多くし、中期に大当たりを引き当
てたときの総払出し数をやや少なくし、ハマリ状態で大
当たりを引き当てたときの総払出し数を多くするように
制御するなど、任意に設定できるので、遊技者に対する
払出し設定を多様化しえるのである。
【0015】さらに、前記総払出し数の目安を報知する
ので、遊技者は今回の大当たりではどの程度の払出しが
見込めるかを認識でき、その後の遊技における戦略又は
思惑を立てやすくなる。
【0016】(3)前記総払出し数の目安が表示により
報知される上記(1)又は(2)に記載の遊技機。
【0017】上記(3)の発明によれば、総払出し数の
目安を表示して報知するので、例えば速度メータなどの
レベルメータにおいてレベルが徐々に大きくなっていく
様の映像によって報知するなど多様な演出が可能で、ま
た表示により報知するので総払出し数の目安に関する多
くの情報を報知することができ、遊技者に大きいドキド
キ感や期待感、さらには興奮度を与えることができる。
【0018】(4)前記総払出し数の目安がスピーカか
らの出力音により報知される上記(1)又は(2)に記
載の遊技機。
【0019】上記(4)の発明によれば、音という媒体
を用いて報知するので、音量や音種によって映像では味
わえない感覚の演出によって報知することができる。
【0020】(5)複数の変動図柄を変動表示した後に
停止表示させるステップと、前記複数の変動図柄が特定
の組み合わせで停止表示となった場合に大当たり状態を
発生して大量の賞品を払出すステップと、前記大当たり
状態における賞品の総払出し数を変化させるステップ
と、前記総払出し数の目安を報知するステップと、を具
備することを特徴とする遊技プログラム。
【0021】上記(5)の発明によれば、大当たり状態
における賞品の総払出し数を変化することができるの
で、例えば前記消化した可変表示ゲームの回数が比較的
多い、つまりハマリの状態で大当たり状態が発生したと
きに前記総払出し数を多くするように制御すれば遊技者
の投資に対する救済が可能となり、より安心して遊技を
楽しむことができる。
【0022】また、前記総払出し数の目安を報知するの
で、遊技者は今回の大当たりではどの程度の払出しが見
込めるかを認識でき、その後の遊技における戦略又は思
惑を立てやすくなる。
【0023】(6)端末機に遊技機を示す遊技機画像を
表示させるとともに、遊技状況に応じた音を出力させる
制御を行うことが可能なサーバであって、前記端末機に
対して、変動表示と停止表示とを繰返し得る複数の変動
図柄を表示させ、前記複数の変動図柄の変動表示乃至停
止表示の1サイクルを1回の可変表示ゲームとして該可
変表示ゲームを繰返し実行でき、前記複数の変動図柄が
特定の組み合わせで停止表示となった場合に大当たり状
態を発生して大量の賞品を払出すとともに、前記大当た
り状態における賞品の総払出し数を変化させる制御を行
うことができ、かつ前記総払出し数の目安を遊技者に報
知する制御を行うことができることを特徴とするサー
バ。
【0024】上記(6)の発明によれば、大当たり状態
における賞品の総払出し数を変化することができるの
で、例えば前記消化した可変表示ゲームの回数が比較的
多い、つまりハマリの状態で大当たり状態が発生したと
きに前記総払出し数を多くするように制御すれば遊技者
の投資に対する救済が可能となり、より安心して遊技を
楽しむことができる。
【0025】また、前記総払出し数の目安を報知するの
で、遊技者は今回の大当たりではどの程度の払出しが見
込めるかを認識でき、その後の遊技における戦略又は思
惑を立てやすくなる。
【0026】[用語の定義等]本明細書において、「識
別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様等の視覚によ
って識別可能な情報をいう。
【0027】「変動表示」とは、識別情報が順次変化す
る場合、例えば、1つの識別情報である図柄「7」から
他の識別情報である図柄「8」へ変化する場合や、図柄
「9」から他の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別
情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表
示されたままその識別情報が移動して表示されるような
場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において
表示されつつ移動する場合等を含む概念である。
【0028】「大当たり状態を発生して大量の賞品を払
出す」とは、一般的な大当たり(大当たり状態)など通
常の遊技状態ではない遊技者にとって有益な特定遊技状
態を発生させることによって、その状態の間に大量の賞
品を遊技者に払出すことをいい、ここで賞品とは、例え
ばパチンコ遊技装置の場合は球、パチスロ遊技機の場合
はコイン、パチンコ及びパチスロ遊技用端末装置の場合
は球又はコインの数量などの遊技における通貨媒体をい
う。
【0029】「大当たり状態における賞品の総払出し数
を変化させる」とは、大当たり時における特典付与の条
件を変化させることにより払出し球、払出しコインなど
の賞品の総払出し数を維持及び増減させることをいい、
例えば前述のパチンコ遊技装置においては、大当たり時
に大入賞口を解放する回数(ラウンド数)を変更させた
り、大当たり時の1ラウンドにおける大入賞口への入賞
個数や大入賞口の開放時間を変更させたり、大当たり時
の大入賞口への入賞1個あたりの払出し数を変更させた
りすることなど、またパチスロ遊技装置などにおいては
これらに相当する変更により賞品の総払出し数を自発的
に増減させる行為をいう。
【0030】「総払出し数の目安」とは、大当たり時に
適用される上記特典付与の条件における標準的な賞品の
総量を示す数値、数量など、又はそれに相当するもしく
は換算できる数値、数量などをいい、例えばパチンコ遊
技においては1回の大当たりで払出される遊技球の数
(「2400球」、「3000球」など)や、大当たり
時に大入賞口が複数回開閉し、大入賞口が開放している
間に多くの遊技球が入賞することにより大量の払出しを
行う制御手段を備えたものである場合は、総払出し数の
おおよそを導き出すことのできる大入賞口の開放回数で
あるラウンド数(「15ラウンド」、「18ラウンド」
など)や大入賞口への1球の入賞により払出される払出
し個数(「10球」、「11球」など)をいう。
【0031】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態の一例
について図面に基づいて説明するが、本発明の遊技機
は、このような遊技機などに限定されるものではない。
【0032】図1は、本発明の遊技機を模式的に示す正
面図である。なお、以下において説明する実施の形態に
おいては、本発明に係る遊技機の好適な例として、本発
明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。また、こ
こにおけるパチンコ遊技装置は、大当たり時に大入賞口
が複数回開閉し、大入賞口が開放している間に多くの遊
技球が入賞することにより大量の払出しを行う制御手段
を備えたものであり、総払出し数を最大ラウンド回数の
変更により変化させるとともに、その目安を最大ラウン
ド数として表示して報知する制御を用いた場合について
示す。
【0033】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0034】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
【0035】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0036】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0037】また、下皿22の下側には、スピーカ46
(46a、46b)が配置されている。
【0038】図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2
は、上述した障害釘について省略したものを示す。
【0039】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
ような表示部である表示装置32が設けられている。こ
の表示装置32の上部の中央には、別の表示装置52が
設けられている。この表示装置52は、例えば、7セグ
メント表示器で構成されており、表示情報である普通図
柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
表示装置32の左右の側部には、球通過検出器55a及
び55bが設けられている。この球通過検出器55a又
は55bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出し
たときには、上述した表示装置52において、普通図柄
の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図
柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号
等からなる情報であり、例えば、「0」から「9」まで
の数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の
図柄、例えば、「7」となって停止して表示されたとき
には、後述する始動口44の左右の両側に設けられてい
る可動片58a及び58bを駆動するためのソレノイド
57(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球
が入りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動
し、始動口44を開放状態となるようにする。なお、始
動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したと
きには、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、
遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【0040】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の大入賞
口38が設けられている。この大入賞口38の近傍に
は、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッ
タ40は、可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には大入賞口38が開放状態となるようにソレノイド4
8(図示せず)により駆動される。この大入賞口38の
開放は、所定時間あるいは遊技球の入賞が所定の最大入
賞個数に至るまで行われ、その後シャッタ40により閉
鎖される。
【0041】上記大当たり状態時に開放される大入賞口
38内には、図示しないが遊技球の入賞個数をカウント
するための球通過検出器と、入賞口内の特定領域を遊技
球が通過したかを検知する球検知センサが設けられてい
る。
【0042】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、大
入賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び5
6dが設けられている。
【0043】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した大入賞口38、始動口44、一般入賞口54a
〜54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞
したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されてい
る数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされて
いる。
【0044】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
【0045】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
【0046】さらに、本発明は、パチスロ遊技装置にお
いても適用することができ、特に近年登場してきている
図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備えたパ
チスロ遊技装置において有効に適用することができる。
【0047】図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
【0048】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。さらに、図示し
ないが前記大入賞口38内に設けられた球通過検出器及
び球検知センサも同様に接続され構成される。
【0049】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68、RAM(ランダム・ア
クセス・メモリ)70及びカウンタ80も接続されてい
る。ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れ
を制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ROM
68は、表示装置32に総払出し数の目安を表示するた
めの画像データ、表示装置32において可変表示ゲーム
が実行される際に、変動表示や停止表示される変動図柄
の画像データ、リーチの信頼性及び/又は大当たりの信
頼性を予告する予告キャラクタ画像、演出画面として表
示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装
置32の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画
像データを記憶し、制御プログラムを実行するための初
期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御
するプログラム等を記憶する。
【0050】ROM68は、さらに、例えば、BGM、
効果音、音声等となる音データを記憶する。
【0051】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。
【0052】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
【0053】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラク
タ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及
び変動図柄画像データ、並びに、音データを音信号とし
て伝送その他の制御を行うのである。なお、図示しない
が、上述したDSP等は、CPU66に含まれることと
する。
【0054】また、CPU66は、内部抽選処理を行い
その結果に基づき、上述した識別情報である変動図柄の
画像データを読み出して、表示装置32において図柄が
変動表示されるように制御したり、複数の識別情報であ
る図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32において
所定のタイミングで停止表示されるように制御したりす
る。上記内部抽選処理において大当たりに移行すること
が確定すれば、表示装置32において変動図柄画像が特
定の組み合わせで停止し、大当たりではない外れであっ
た場合には非特定の組み合わせで停止するように制御さ
れる。なお、この制御を行うプログラムには、内部抽選
処理の結果、外れであった場合(すなわち、識別情報画
像が特定の組み合わせでない状態で停止する場合)に
は、計数手段としてのカウンタ80を作動させてその外
れ回数(可変表示ゲームの消化回数)Cを計数するプロ
グラムが含まれる。
【0055】上記特定の組み合わせで停止した際に実行
されるプログラムには、内部抽選処理の結果大当たりが
確定した場合に、前回の大当たり以降の外れ回数C(大
当たりが発生するまでに要した可変表示ゲームの繰返し
回数)の値に応じて大入賞口38の最大開放回数nを変
化させるプログラムが含まれる。
【0056】上記大入賞口の最大開放回数を変化させる
プログラムについて詳細に説明すると、このプログラム
には、外れ回数Cが、値X(例えば100回)を超え
るか否かを判断するプログラムと、外れ回数Cが、値
Xを超えている場合には、外れ回数Cに応じて大入賞口
38の最大開放回数nを変更するプログラムとが含まれ
ている。ここで、本実施形態においては、外れ回数Cに
基づく大入賞口38の最大開放回数nの変更に関して
は、例えば、外れ回数Cが100以下の場合には通常の
最大開放回数nがn=13(回)、外れ回数Cが100
<C≦300の場合にはn=15、外れ回数Cが300
<C≦1000の場合にはn=16、外れ回数Cが10
00<Cの場合にはn=18などと、外れ回数Cの増加
に応じて大入賞口38の最大開放回数nが段階的に増加
するように設定されている。なお、このように外れ回数
の増加に応じて段階的に最大開放回数nを増加させる必
要はなく、外れ回数Cに応じて複数の最大開放回数nを
設定(段階的な設定を含む)するようにすればよい。
【0057】ここで、上記値X及び外れ回数Cに応じた
大入賞口38の最大開放回数nは、予めROM68に記
憶されている。
【0058】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46(46
a、46b)、発射モータ28、ソレノイド48、保留
ランプ34及び装飾ランプ36が接続されており、イン
ターフェイス回路群72は、CPU66における演算処
理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動
信号や駆動電力を供給する。
【0059】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。このように複数の画像、例えば、
図柄画像と演出画像とを重ね合わせて合成することによ
りに、演出画像を背景として、図柄が変動するシーンを
演出することができ、多彩な表示形態が可能となるので
ある。
【0060】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。上述
したCPU66から制御部が構成され、表示装置32か
ら表示部が構成され、パチンコ遊技装置10から遊技機
が構成される。
【0061】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0062】また、説明を省略するが、遊技状況に応じ
て、BGM、効果音、音声等が適宜出力されていること
とする。
【0063】図4は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
【0064】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判断したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0065】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、始動口44である。
このステップS13において、始動口に遊技球が入った
と判断したときには、後述する可変表示ゲームを実行す
る(ステップS14)。
【0066】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。
【0067】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0068】次に、本発明における可変表示ゲームにつ
いて、図面を用いて具体的に説明する。図5は、上述し
たステップS14において呼び出されて実行される可変
表示ゲーム処理をおこなうサブルーチンを示すフローチ
ャートである。
【0069】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態、
例えば大当たり状態に移行するためのゲームであり、こ
の変動表示と停止表示とを1つの行程として実行される
ゲームである。
【0070】例えば、「1」、「2」、...、「12」
からなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、
これらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、そ
の図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化す
るように表示する。例えば、表示装置32において、図
柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールする
ように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロー
ルするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上か
ら下へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0071】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
【0072】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば
2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例
えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示していると
きに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を
変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は
全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した
図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本の
リールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0073】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
【0074】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、すなわち左側に1つの図柄が表示さ
れ、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が
表示されることとなるのである。また、可変表示ゲーム
が実行される際における組の数は、3つに限られること
はなく、3つ以外の複数個の組に属する図柄を表示装置
32に表示することとしてもよい。
【0075】上述したように、このように図柄を表示す
ることにより、複数の図柄、すなわち複数の識別情報が
表示部である表示装置32に表示されることとなるので
ある。更に、上述したように、1つの組に属する図柄に
ついて複数個の図柄を表示することとしてもよく、例え
ば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示する
ように表示することとし、3つの組について表示するこ
ととした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄
が変動表示されることとなるのである。
【0076】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。
【0077】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態に移行するのである。大当たりとな
り遊技者に有利になるような状態に移行したときには、
上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の
前面に設けられている大入賞口38のシャッタ40を開
放し遊技球を大入賞口38に入賞可能とするのである。
【0078】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。
【0079】なお、上述した通常画面とは、表示装置3
2において可変表示ゲームが開始され表示装置32に表
示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームが
大当たりとなったときに至るまでのあいだに、表示装置
32に表示される演出画面をいう。
【0080】また、上述した固定画面とは、表示装置3
2において実行される可変表示ゲームは実行されておら
ず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが
進行している際、及び/又は、パチンコ遊技が進行して
いない際に、表示装置32に表示される画面をいう。
【0081】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS200)。この内部抽選処理は、変動
表示されていた複数の組に属する変動図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU66は、後述するよう
に、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで
変動図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止
表示との処理を行うのである。
【0082】次に、CPU66は、背景画像を表示する
(ステップS201)。かかる背景画像は適宜設定して
構わないが、例えば、パチンコ遊技装置10に何らかの
テーマを設定し、そのテーマに応じた背景を適宜表示す
ることで、遊技の楽しみを増すことができる。
【0083】次いで、CPU66は、識別情報である変
動図柄を変動表示する(ステップS202)。例えば、
表示装置32の画面中央付近に、変動図柄の3つの組を
一塊状態で横一列に並べて表示するようにし、各変動図
柄が上方へスクロール表示されて変動する状態が表示さ
れる。なお、前記変動表示において、前記各変動図柄が
同時にスクロール変動するようにしても、一つずつ順次
スクロールするようにしてもよい。
【0084】次に、CPU66は、キャラクタ画像を表
示する(ステップS203)。例えば、動物などのキャ
ラクタ画像を変動図柄の上下位置に表示する。
【0085】上述したステップS202及びステップS
203の処理は、後述のステップS206において複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別される
まで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実
行することにより、所定の態様でスクロールするように
図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所
定の動作をするように表示することができる。
【0086】次に、CPU66は、複数、例えば3つの
組のうちの1つの組に属する図柄を停止表示させるタイ
ミングであるか否かを判断する(ステップS204)。
図柄を停止表示させるタイミングであると判別したとき
には、その図柄を停止表示させる(ステップS20
5)。
【0087】上述したステップS204において、図柄
を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
はステップS205の処理を実行したときには、複数の
組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断す
る(ステップS206)。複数の組に属する図柄の全て
が停止表示されていないと判別したときには、処理をス
テップS202に戻す。一方、複数の組に属する図柄の
全てが停止表示されたと判別したときには、本サブルー
チンを終了する。並行して、停止した図柄が特定の組み
合わせではない場合には、計数手段としてのカウンタ8
0を作動させ、その回数(外れ回数)Cを累積カウント
する。
【0088】前述したように、全ての図柄がゾロ目の組
み合わせで停止した場合(特定の組み合わせで停止した
場合)には(図5におけるステップS206)、図6に示
す大入賞口38の最大開放回数変更処理ルーチンを実行
する。図6は、図5におけるステップS206で図柄が
停止してゾロ目になり大当たりの特定の遊技状態になっ
た後のルーチンに関するものであり、次のような順序で
処理される。なお、上記カウンタ80による外れ回数C
のカウントは、大当たりに移行し上記最大開放回数変更
処理ルーチンの終了に伴い、履歴としてRAM70に記
憶させられた後、リセットされる。
【0089】まず、大当たりに移行すると、CPU66
は、大当たりが確定する前に外れとなっている外れ回数
Cが、予め定めた値X(例えば100回)を超過したか
否かを判断する(ステップS501)。外れ回数Cが値
Xを超過していなければ、予め定められた最大開放回数
nのまま後述する大当たり処理を行い(ステップS50
3)、超過していれば大入賞口38の最大開放回数n
を、外れ回数Cに応じた最大開放回数n'に変更し(ス
テップS502)、その後大当たり処理を実行し(ステ
ップS503)、本ルーチンを終了する。
【0090】上記大当たり処理を行うためのルーチンに
ついて、図7を参照しながら説明する。CPU66は、
表示装置32の表示停止から所定時間が経過したか否か
を判別する(ステップS301)。なお、このとき、1
回のシャッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊
技球の通算の個数を示す入賞球数m'は初期値である
「0」に設定される。
【0091】次に、上記所定時間が経過したと判別した
ときには、CPU66は、大入賞口38の最大開放回数
をn回(例えば、13回)、又はn'回(例えば15、
16又は18回)に設定する(ステップS302)。そ
して、この設定された最大開放回数n又はn'に相当す
る、総払出数の目安として表示する画像を選択し、その
画面構成情報を生成し、表示装置32に表示する(ステ
ップS303)。図8にそのときの表示画面の一例を模
式的に示す。まず、図8(a)に示すように「大当た
り」を表示した後、図8(b)に示すようにラウンド数
(最大開放回数)抽選画面に切り替わり動画によってラ
ウンド数が抽選される。ここでは、自動車のメータ盤に
模した背景画像にメータ針が振れてあるラウンド数(最
大開放回数変更処理ルーチンにおいてすでに決定されて
いる最大開放回数)で停止し抽選され決定される。そし
て、図8(c)に示すように決定されたラウンド数「1
6」が表示される。
【0092】本実施の態様においては、上述のように総
払出数の目安として最大開放回数を表示するようにして
いるが、該最大開放回数に相当する遊技球の標準的な総
払出個数を表示するようにしてもよい。なお、総払出数
の目安の表示を別途設けた表示装置において行ってもよ
い。また、このような総払出数の目安を表示することに
代えて、スピーカからの出力音により遊技者へ報知する
ようにしてもよい。さらに、本実施の態様における最大
開放回数を変更する制御に代え、ラウンド数は一定にし
て1ラウンド時の最大入賞個数を変更する制御としても
よいし、これらの両方の変更の制御をするようにしても
よい。
【0093】その後、CPU66は、大入賞口38を開
放する(ステップS304)。具体的には、大当たり時
に大入賞口38の開閉をつかさどるシャッタ40が手前
側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球の入賞
を可能とする。因みに、大入賞口38は通常、シャッタ
40が直立した状態を維持し、閉鎖されていることか
ら、大入賞口38に遊技球が入球することはなく、大当
たり時においてシャッタ40が手前側に倒れ込み開放さ
れた状態となって、それまでは入球不可能であった大入
賞口38に、初めて遊技球が入賞可能になる。上記のよ
うに、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、遊
技球が大入賞口38に入球可能となるものの、遊技盤1
4を流下する遊技球は障害釘によりその流下方向に様々
な変化が与えられることから、発射された遊技球の全て
が大入賞口38に入球するとは限らない。
【0094】次に、CPU66は、大入賞口38内に設
けられた球通過検出器によって、大入賞口38に遊技球
が入賞(入球)したか否かを判別する(ステップS30
5)。ここで、大入賞口38に遊技球が入球したと判別
したときには、CPU66は、1回のシャッタ40の開
放時において大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個
数を示す入賞個数m'に「1」を加算し(ステップS3
06)、表示装置32に入賞個数m'に対応した画像を
表示する(ステップS307)。なお、大入賞口38に
遊技球が入賞すると、1入賞当たり所定数の賞球が上皿
20に払い出される。
【0095】その後、CPU66は、大入賞口38に遊
技球が所定の最大入賞個数m(例えば、10個)以上入
賞したか否かを判別する(ステップS308)。
【0096】一方、ステップS305において、大入賞
口38に遊技球が入球していないと判別したときには、
CPU66は、そのまま上記ステップS308の処理を
行う。
【0097】上記ステップS308において、大入賞口
38に最大入賞個数m以上入賞したと判別したときに
は、CPU66は、大入賞口38を閉鎖する処理を行う
(ステップS310)。一方、大入賞口38への入賞個
数が最大入賞個数mに達していないと判別したときに
は、CPU66は、大入賞口38の開放時間が所定時間
に達したか否かを判別する(ステップS309)。ここ
で、開放時間が所定時間に達していないと判別したとき
には、CPU66は、処理をステップS305に戻す。
一方、開放時間が所定時間に達したと判別したときに
は、CPU66は、ステップS310の処理を行う。
【0098】すなわち、上記ステップS308におい
て、入賞した遊技球の個数が予め定められた最大入賞個
数mに達したと判別したとき、及び上記ステップS30
9において、開放時間が所定時間に達したと判別された
ときには、CPU66は、大入賞口38を閉鎖する(ス
テップS310)。具体的には、手前側に倒れ込んでい
たシャッタ40を元の状態に戻すことにより、大入賞口
38を閉鎖し、大入賞口38への遊技球の入賞を不可能
な状態にする。
【0099】上記一連の処理は、シャッタ40の1回の
開放についての流れを説明したものである。これを網羅
的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定の開放
時間に達するか、又は入賞球が所定の最大入賞個数に達
したかの何れかの条件のうち、早く達成された条件に従
い閉鎖するように制御されるのである。
【0100】次に、CPU66は、上記ステップS30
2で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回又は
n'回)から「1回」を減算する(ステップS31
1)。すなわち、この処理は、先に説明した「大入賞口
38の開放〜大入賞口38に閉鎖」までの一連の動作を
もって1回の開放とカウントし、予め設定された最大開
放可能な回数から実際に開放した回数を減算する事を意
味している(n=(n−1))。
【0101】次に、上記「大入賞口38の開放〜大入賞
口38の閉鎖」の動作中に、CPU66は、大入賞口3
8に入賞した遊技球のうち、入賞口内の特定領域を通過
した遊技球があったか否かを判別する(ステップS31
2)。ここで、特定領域を通過した遊技球があったと判
別したときには、CPU66は、後述のステップS31
3の処理を行う。一方、特定領域を通過した遊技球がな
かったと判別したときには、CPU66は、大当たり処
理ルーチンを終了し、遊技形態を元の通常状態(図4に
示す遊技球検出ルーチン)に戻す。
【0102】ステップS313では、上記ステップS3
11において行われた、最大開放回数から実際の開放し
た回数を減算した演算結果nが「0」であるか否かを判
別する。ここで、演算結果nが「0」でないと判別した
ときには、CPU66は、処理をステップS304に戻
す。一方、演算結果nが「0」であると判別したとき、
即ちシャッタ40の開放回数が最大開放回数n(又は
n')に達したときには、CPU66は、大当たり処理
ルーチンを終了し、遊技形態を通常状態(図4に示す遊
技球検出ルーチン)に戻す。
【0103】上記一連の処理は、シャッタ40が1回の
大当たりで最大何個開放を繰り返すかの説明である。こ
の流れを網羅的に説明すると、1回の大当たりで、最大
n回(又はn'回)のシャッタ40の開放が可能である
が、1回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放
するためには、シャッタ40が閉鎖する前に、大入賞口
38に入球した遊技球のうち何れかの遊技球が、大入賞
口38内の特定領域を通過する必要がある。したがっ
て、シャッタ40の開放は、1回の大当たりにつき、最
大n回(又はn'回)可能であるが、シャッタ40が開
放している間に、大入賞口38内の特定領域を遊技球が
通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は行われな
い。
【0104】上述した実施の形態においては、パチンコ
遊技を制御するプログラムや、遊技球を検出するための
プログラムや、可変表示ゲームを実行するプログラム等
がパチンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記
憶されている場合を示したが、サーバに通信可能に接続
された端末機を遊技者が操作することによりパチンコ遊
技を行うことができる構成とした場合においては、上述
したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータを
サーバや端末機が有することとしてもよい。
【0105】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、遊技球を検出するためのプログラムや、可
変表示ゲームを実行するプログラム等を、予め記憶して
おき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機
に送信するのである。
【0106】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、遊
技球を検出するためのプログラムや、可変表示ゲームを
実行するプログラム等をサーバ側で実行し、その実行結
果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端
末機に送信することとしてもよい。この場合には、端末
機は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ
遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画
像を表示部に表示するのである。
【0107】図9は、上述したような構成としたときに
おける端末機の一例を示す正面図である。図9に示した
例においては、端末機100は汎用のパーソナルコンピ
ュータであり、端末機100に接続されている入力装置
102、例えば、キーボードから遊技者の入力操作が入
力される。また、端末機100の制御部130は、後述
するようなCPU108、ROM110、RAM11
2、カウンタ180等からなり、この制御部130にお
いてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲ
ームを制御するプログラムなどが実行されるのである。
【0108】この制御部130は通信用インターフェイ
ス回路120(図示せず)をも有しており、制御部13
0は通信用インターフェイス回路120を介して後述す
るサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信
号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパ
チンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をす
るのである。また、制御部130には、スピーカ118
(118a、118b)が接続されており、スピーカ1
18により遊技の演出音を出力することが可能である。
【0109】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図9に示すようなパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
において、上述したような識別情報である図柄の画像が
表示されるのである。
【0110】図10は、端末機の他の例を示す正面図で
ある。なお、図9に示した構成要素と対応する構成要素
には同一の符号を付した。図10の例は、携帯型の端末
機140を示すもので、端末機140に設けられている
入力装置102、例えば、スイッチから遊技者の入力操
作が入力される。また、制御部130(図示せず)は、
端末機140の内部に設けられており、後述するような
CPU108、ROM110、RAM112等からな
り、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表示
ゲームを制御するプログラムが実行される。また、制御
部130には、スピーカ118が接続されており、スピ
ーカ118(118a、118b)により遊技の演出音
を出力することが可能である。
【0111】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0112】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図10に示したように、パチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報である図柄の画像が表示さ
れるのである。
【0113】上述したように、図9に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバから送信された表示制
御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0114】一方、図10に示した端末機140は、制
御部130が表示装置116と一体となって構成されて
おり、サーバから送信された表示制御信号等の制御信号
又は制御情報は端末機140の制御部130に供給さ
れ、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に
基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装
置116に供給するのである。以下に示す実施の形態
は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成で
あっても、一体となった構成であっても、適用すること
ができる。
【0115】図11は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図12は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
【0116】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路群104に接
続され、インターフェイス回路群104は、入出力バス
106に接続されている。この入出力バス106を介
し、中央処理回路(以下、CPUと称する)108にデ
ータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされ
ている。入出力バス106には、ROM(リード・オン
リー・メモリ)110、RAM(ランダム・アクセス・
メモリ)112及びカウンタ180も接続されている。
ROM110及びRAM112は、後述するようなプロ
グラムや、表示装置116に表示するための画像データ
や、スピーカ118により出力する音データ等を記憶す
る。また、上記音データは、立体音の効果が生じる音を
発生させる音データを含む。カウンタ180は、直前の
大当たりが発生して以降又は遊技を開始してから可変表
示ゲームが消化された回数をカウントするものである。
【0117】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音信
号を供給する。
【0118】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
【0119】一方、サーバ80は、図12に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムや、大当たり時の大入賞口の最大開放回数を変更
制御するプログラムや、大当たり時の処理を制御するプ
ログラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
【0120】上述したような構成とした場合において
は、図9や図10に示したパチンコ遊技装置を模した遊
技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置
116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、
可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を
表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊
技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可
変表示ゲームを実行するための表示部132において
は、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である
図柄の画像が表示されるのである。
【0121】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理される主要なサブルーチンについて説
明する。以下においては、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140及びサーバ80は予め起動されて定常動作
しているものとする。また、上述したCPU108やC
PU82において用いられる変数は所定の値に初期化さ
れているものとする。さらに、入賞口、始動口、球通過
検出器等の装置や遊技球の各々は、表示装置116にお
いて画像として表示されるものとする。
【0122】なお、説明を省略するが、遊技状況に応じ
て、BGM、効果音、音声等が適宜出力されていること
とする。
【0123】図13及び図14は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
に記憶されている各種のプログラムをサーバ80がパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140に供給し、パチン
コ遊技用端末装置100又は140において供給された
プログラムを実行することとしたときにパチンコ遊技用
端末装置100又は140、及びサーバ80の各々で実
行処理されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【0124】図13は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
【0125】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム、パチンコ遊技用端末装置にお
いてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データ、及
び、スピーカ118により出力する音を発生させる音デ
ータをダウンロードする(ステップS31)。
【0126】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、を含むものであり、また、必要な画像デ
ータは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景
画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示
装置116に表示するためのものである。
【0127】さらに、スピーカ118により出力する音
を発生させる音データは、例えば、BGM、効果音、音
声等となる音データである。
【0128】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。
【0129】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
【0130】入賞口に遊技球が入ったと判断したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの
位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM11
2に記憶することとしてもよい。
【0131】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判断したときには、上述した図5に示したサブル
ーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し
実行する(ステップS36)。なお、可変表示ゲーム処
理ルーチンが実行されたときには、図9及び図10に示
した表示部132において、背景画像や変動図柄の画像
やキャラクタ画像が表示される。
【0132】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
断したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。
【0133】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入球可能となるような処理を行うのである。
【0134】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終
了したと判断するのである。遊技が終了していないと判
断したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
【0135】一方、遊技が終了したと判断したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0136】図14は、図13に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
【0137】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判断した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
【0138】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判断したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データや音データ等をパチンコ遊
技用端末装置100又は140に送信する(ステップS
52)。このステップS52の処理は、上述した図13
のステップS31の処理に対応するものである。
【0139】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を表示
装置116に表示するためのものである。
【0140】さらに、スピーカ118により出力する音
を発生させる音データは、例えば、BGM、効果音、音
声等となる音データである。
【0141】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図13のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判断したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図13に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
【0142】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判断した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
【0143】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
【0144】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140に
おいて、大当たり時に遊技球の総払出数(例えば大入賞
口の最大開放回数)を変更するプログラム及び総払出数
の目安の報知を含む大当たり時の遊技を制御するプログ
ラムが、サーバ80のハードディスクドライブ88等に
格納されているのである。
【0145】上記ステップS36における可変表示ゲー
ム処理において実行されるサブルーチン、可変表示ゲー
ムにおいて大当たりが発生したときに実行される大入賞
口の最大開放回数変更処理ルーチン、及びその後に実行
される大当たり処理ルーチンは、前述の図5〜図7を用
いた説明と同様にして行えばよく、ここでは繰り返し説
明はしない。また、大当たり処理ルーチンおいて実行さ
れる総払出し数の目安の報知についても同様の画像など
を表示することなどにより行えばよい。
【0146】なお、以上説明した実施の形態において
は、外れ回数(大当たりが発生するまでに要した消化可
変表示ゲーム回数)に基づいて予め決められた総払出し
数を変更又は維持する制御を行った場合について示した
が、例えば外れ回数に対する総払出し数のテーブルを複
数種類用意しておき、確率変動大当たりが発生したこと
を契機に実行するテーブルを上記複数種類のテーブルの
中から抽選処理で選択した上で、総払出し数の変更制御
を行うこともでき、このようにしたときは多様な変更制
御を可能とし得、遊技者に対する一層の興趣性の向上を
図ることができる。
【0147】
【発明の効果】本発明によれば、大当たり状態における
賞品の総払出し数を変化することができるので、例えば
大当たりが発生するまでに要した消化可変表示ゲームの
回数が比較的多い、つまりハマリの状態で大当たり状態
が発生したときに前記総払出し数を多くするように制御
すれば遊技者の投資に対する救済が可能となり、より安
心して遊技を楽しむことができるとともに、前記総払出
し数の目安を報知するので、遊技者は今回の大当たりで
はどの程度の払出しが見込めるかを認識でき、その後の
遊技における戦略又は思惑を立てやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
【図3】 本発明の実施の形態であるパチンコ遊技装置
の制御回路を示すブロック図である。
【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】 可変表示ゲーム処理のサブルーチンのなかの
最大開放回数変更処理ルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図7】 可変表示ゲーム処理のサブルーチンのなかの
大当たり処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図8】 大当たり時に総払出し数の目安を報知する一
例を示す模式図である。
【図9】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図10】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観
図である。
【図11】 本発明の実施の形態であるパチンコ遊技用
端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図12】 本発明の実施の形態であるサーバの制御回
路を示すブロック図である。
【図13】 本発明の実施の形態であるパチンコ遊技用
端末装置において実行されるサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図14】 本発明の実施の形態であるサーバにおいて
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 108 CPU 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 13/00 A63F 13/00 N 13/12 13/12 C Z Fターム(参考) 2C001 AA00 AA02 BA02 BA05 BA06 CA01 CA02 CB01 CB04 CB06 CB08 CC02 CC03 2C088 AA25 AA35 AA36 AA42 BA13 BC07 CA27 EB55

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 変動表示と停止表示とを繰返し得る複数
    の変動図柄を表示する表示部及び遊技状況に応じた音を
    出力するスピーカを有し、前記表示部において前記複数
    の変動図柄の変動表示乃至停止表示の1サイクルを1回
    の可変表示ゲームとして該可変表示ゲームを繰返し実行
    でき、前記複数の変動図柄が特定の組み合わせで停止表
    示となった場合に大当たり状態を発生して大量の賞品を
    払出す制御手段を有する遊技機であって、 前記大当たり状態における賞品の総払出し数を変化させ
    る手段及び、前記総払出し数の目安を遊技者に報知する
    手段を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記総払出し数を、前記大当たり状態が
    発生するまで要した前記可変表示ゲームの繰返し回数の
    程度に基づいて変化させる請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記総払出し数の目安が表示により報知
    される請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記総払出し数の目安がスピーカからの
    出力音により報知される請求項1又は2に記載の遊技
    機。
  5. 【請求項5】 複数の変動図柄を変動表示した後に停止
    表示させるステップと、前記複数の変動図柄が特定の組
    み合わせで停止表示となった場合に大当たり状態を発生
    して大量の賞品を払出すステップと、前記大当たり状態
    における賞品の総払出し数を変化させるステップと、前
    記総払出し数の目安を報知するステップと、を具備する
    ことを特徴とする遊技プログラム。
  6. 【請求項6】 端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示
    させるとともに、遊技状況に応じた音を出力させる制御
    を行うことが可能なサーバであって、 前記端末機に対して、変動表示と停止表示とを繰返し得
    る複数の変動図柄を表示させ、前記複数の変動図柄の変
    動表示乃至停止表示の1サイクルを1回の可変表示ゲー
    ムとして該可変表示ゲームを繰返し実行でき、前記複数
    の変動図柄が特定の組み合わせで停止表示となった場合
    に大当たり状態を発生して大量の賞品を払出すととも
    に、前記大当たり状態における賞品の総払出し数を変化
    させる制御を行うことができ、かつ前記総払出し数の目
    安を遊技者に報知する制御を行うことができることを特
    徴とするサーバ。
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