JP2009232900A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】保険機能によって蓄えた遊技球の遊技者に対する払い出し方法を多数用意し遊技者に保険での安心感を与える遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技領域内の入賞領域を遊技球が通過したときに払い出される賞球の一部を徴収する徴収処理と、所定条件の成立に応じて遊技者が損失した遊技球を補填する補填処理とを含む損失補填モードの制御を行う損失補填制御手段と、遊技領域に発射された遊技球の発射球数をカウントする一方、賞球数をカウントするカウント手段と、発射球数に対する賞球数の割合を示すペイアウト率を、所定のタイミングで算出する算出手段とを備える。そして、損失補填制御手段は、算出手段により算出された前記ペイアウト率が所定率となったことを条件として、補填処理を行う。
【選択図】図14

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の始動領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が3つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組み合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、この大当たり抽選で当選すると、例えば、3つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、遊技者に多くの出球を提供する。
このような、パチンコ遊技機においては、機種毎に大当たり抽選の当選確率や大当たりによって期待できる最大出球数が設定されている。具体的には、大当たり抽選の当選確率が1/300で最大出球数が1800発程度の機種が市場に多く出回っている。また、近年では、大当たり抽選の当選確率が1/90で最大出球数が600発程度の機種も提供されている。
しかしながら、パチンコ遊技機において設定されている大当たり抽選の当選確率は理論値であって、実際に大当たり抽選の当選確率の通りに大当たりに当選するものではない。言い換えれば、大当たり抽選の当選確率が1/300の場合であっても、連続して大当たりが出現することもあれば、1000回以上大当たり抽選の結果がはずれとなること、いわゆるハマリ状態となることもあり得る。このハマリ状態においては、遊技者の遊技意欲が徐々に薄れてしまう。まして、隣の遊技者が大当たりに当選した場合には不公平感すら抱くようになり、遊技に対する興味や関心を失う場合があった。
そこで、パチンコ遊技機以外の遊技機においては、ハマリ状態を救済する機能を持たせた遊技機が提供されている。例えば、コインを遊技媒体とする回胴式遊技機(パチスロ)において、大当たり(パチスロにおけるボーナス)に当選しない抽選回数が、所定回数になると、その遊技者に対してコインを還元するものが提供されている。即ち、当選しない抽選回数が、いわゆる4号機における天井値に到達すると、一定量の払い出しを行う遊技機が提供されている。
また、コインを遊技媒体とするスロットマシンにおいては、ボーナス当選や大当たり当選などの大入賞以外の入賞に対して、所定の割合を保険(損失補填)としての賞を蓄えておき、所定条件が満たされた場合に損失補填を行うといった保険機能を有することによって、ハマリ状態を救済するスロットマシンが提供されている(特許文献1、特許文献2)。さらに、ハマリ状態の遊技者を救うべく、いわゆる天井値を複数有するスロットマシンが提供されている(特許文献3)。また、所定数のコインが投入されたことを条件として、保険機能がセットされ、そして、保険機能がセットされると、その旨の表示を行うスロットマシンが提供されている(特許文献4)。
米国特許第5910048号公報 特開平4−244178号公報 特開2007−97983号公報 特開2007−125297号公報
コインを遊技媒体とするようなパチスロやスロットマシンとは遊技形態が異なるパチンコ遊技機において、上記のようなハマリ状態を救済するための天井や保険機能を付加する場合には、具体的に、どのようにして保険としての賞を蓄えるかについてや、蓄えた賞に応じた利益の遊技者に対する提供(損失補填の実行)をどのような形で行うかについて、様々な態様が考えられる。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたもので、本発明の目的は、蓄えた賞に応じた利益の遊技者に対する提供を、バリエーションに富んだものとすることが可能な遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するため、請求項1に記載した本発明の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域内の入賞領域を遊技球が通過したときに払い出される賞球の一部を徴収する徴収処理と、所定条件の成立に応じて遊技者が損失した遊技球を補填する補填処理とを含む損失補填モードの制御を行う損失補填制御手段と、前記遊技領域に発射された遊技球の発射球数をカウントする一方、賞球数をカウントするカウント手段と、前記発射球数に対する賞球数の割合を示すペイアウト率を、所定のタイミングで算出する算出手段とを備え、前記損失補填制御手段は、前記算出手段により算出された前記ペイアウト率が所定率となったことを条件として、前記補填処理を行うことが望ましい。
請求項1に記載した本発明の遊技機によれば、発射球数に対する賞球数の割合を示すペイアウト率を所定のタイミングで算出し、損失補填制御手段は算出されたペイアウト率が所定率となったことを条件として補填処理を行う。
従って、遊技者が損失した遊技球を補填する処理が請求項1に記載した本発明の遊技機によれば、ペイアウト率が所定率となると補填処理が実行され、遊技者に対しての最低限の保険機能を確実に与えることができるので、遊技者に安心感を持たせることができる。
請求項2に記載した本発明の遊技機は、請求項1に記載した本発明の遊技機において、損失補填制御手段はペイアウト率に応じた補填処理を行うことが望ましい。
請求項2に記載した本発明の遊技機によれば、ペイアウト率に応じた補填処理が行われる。
従って、例えば、遊技者の損失が大きくなれば、大きな補填処理を行うという変化のある補填ができ、より大きな安心感を遊技者に与えることができる。
請求項3に記載した本発明の遊技機は、請求項1又は2に記載した本発明の遊技機において、遊技球が所定の通過領域を通過したことに伴い識別情報を変動表示して停止表示させる変動表示手段と、前記ペイアウト率を算出する対象となる期間を設定する期間設定手段とを備え、前記損失補填制御手段は、前記期間内に遊技球が前記所定の通過領域を通過した回数に応じた前記補填処理を行うことが望ましい。
請求項3に記載した本発明の遊技機によれば、請求項1又は2に記載した本発明の遊技機において、識別情報の変動表示及び停止表示が行われ、ペイアウト率を算出する対象となる期間に遊技球が所定の通過領域を通過した回数に応じた補填処理が行われる。
従って、識別情報が変動した回数が多い場合にも拘わらず大当たりが少ない場合とか、識別情報の変動回数が少ない場合とかの種々の態様に応じた補填を行うことができ飽が来なく、安心感を遊技者に持続させることができる。
請求項4に記載した本発明の遊技機は、請求項1又は2に記載した本発明の遊技機において、遊技者にとって有利な遊技状態への移行に当選するか否かの大当たり抽選の制御を行うとともに、前記有利な遊技状態への移行に当選する確率である当選確率が高い高確率遊技状態、及び前記当選確率が前記高確率遊技状態の当選確率よりも低い低確率遊技状態の各遊技の実行を制御する一方、前記高確率遊技状態及び前記低確率遊技状態の間で遊技状態を変更する変更制御において、特別に前記遊技状態を高確率遊技状態へ移行させる制御を含む制御手段と、前記ペイアウト率を算出する対象となる期間を設定する期間設定手段とを備え、前記損失補填制御手段は、前記期間において特別に遊技状態が高確率遊技状態へ移行した回数に応じた前記補填処理を行うことが好ましい。
請求項4に記載した本発明の遊技機によれば、請求項1又は2に記載した本発明の遊技機において、高確率遊技状態及び低確率遊技状態の間で遊技状態を変更する変更制御において、特別に遊技状態を高確率遊技状態へ移行させる一方、ペイアウト率を算出する対象となる期間を設定し、当該期間における特別に変更処理が行われた回数に応じた補填処理を行う。
従って、高確率遊技状態への移行という印象の強いものと関連して、より印象に残る安心感を遊技者に与えることができる。
本発明によれば、蓄えた賞に応じた利益の提供(遊技者が損失した遊技球の補填)を遊技者に行い、遊技者に安心感を与えることができる。
以下、本発明の好適な実施形態について、図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を「デジパチ」とも称されるパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
[本発明の実施形態の遊技機の構成]
まず、本発明の一実施形態における遊技機の概観について図1〜図4を用いて説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。図2は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の分解斜視図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10のランプユニット53の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態における遊技機10の概観を示す正面図である。
図1〜図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。更に、扉11の下部の前面には、球貸し操作パネル28、保険機能ボタン27が設けられている。この球貸し操作パネル28は、球貸しの指示入力を行う球貸しボタン、カードユニット150(図4参照)からカードを返却するための指示入力を行う返却ボタン、カードユニット150(図4参照)に挿入されたカードの有価価値情報を表示する表示LEDを備えている。
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサ31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。即ち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部または一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部または一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。
具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部または一部と、遊技領域外域16の全部または一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度をより大きくすることが可能である。
スペーサ31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサ31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
遊技盤14の左下方には、ランプユニット53が設けられている。図3に示されるように、ランプユニット53には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”または“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行または維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35の右側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示に応じて、変動表示手段(サブCPU206)により液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号等からなる演出用の識別情報(例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると共に、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に報知する演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、「大当たり!!」などの文字画像と共に、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
次に、図4を用いて遊技機10の概観をより詳しく説明する。図4に示すように、遊技機10の遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56d等の遊技部材が設けられている。更に、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。また、扉11の下部には、後述する保険機能を設定するための保険機能ボタン27が設けられている。後述するように、保険機能ボタン27は、保険機能をオンとする操作、及び「保険A」、「保険B」の2種類の保険から所望の保険機能を選択する操作に用いられる。
ここで、「保険A」は、保険機能をオンとしてからペイアウト率が所定値まで低下した場合に、保険機能による払い出し(補填)が発生するものである。「保険B」は、保険機能をオンとしてから大当たり抽選の結果が所定回数連続して当選しない場合に、保険機能による払い出しが発生するものであり、保険機能ボタン27の操作によって遊技者が保険機能を初めて設定する場合は、この「保険A」と「保険B」の2つの保険機能から、好みの保険機能を選択することができる。
上述した「保険A」のペイアウト率は、図7を参照して後述する発射・払出制御装置126の発射装置130において発射球数カウンタがカウントする遊技盤14内への発射遊技球数(通算)に対する、主制御回路60のメインRAM70の賞球数カウンタがカウントする通算賞球数の割合である。「保険A」のペイアウト率の所定値は、本例では20%として説明するが「保険A」を選択する毎に変化させてもよい。また、ペイアウト率の変化に応じて、保険機能による払い出し(補填)を変化させてもよい。例えば、ペイアウト率が5%の場合には払い出し(補填)を増加させることもできる。
なお、「保険A」において、ペイアウト率を算出する所定のタイミングとして、保険機能をオンしてからの発射球数カウンタがカウントする発射遊技球数(通算)が一定数(例えば、3000個)に達するまでは、ペイアウト率が所定値まで達しても保険機能による払い出しを発生させない除斥期間としている(除斥期間後は一定の時間毎にペイアウト率を算出する)。これは、一個の遊技球の発射や一回の遊技球の入賞に伴う遊技球の払い出しによって、ペイアウト率が大きく変動するためである。
なお、上述した「保険B」の所定回数は、後述するように600回である。したがって、保険機能ボタン27の操作で保険機能を初めてオンとした場合は、大当たり抽選の結果が600回連続して当選しない場合に、保険機能による払い出しが発生することになる。以下の実施例では、遊技者が「保険A」に加入してものとして説明する。
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レールとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の遊技領域15を下方に向かって流下する。
また、ステージ55の左端部には、入球口24が形成されている。この入球口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
ステージ57の下方に設置される始動口25内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図7参照)を備える。遊技球等の遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。
その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、遊技盤14は、遊技者の発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図7参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図7参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、または、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。
その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンドまたは15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。2R大当ではラウンドゲームを最大2回継続して行われ、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する(本例では突然確率変更ともいう)。すなわち、制御手段(メインCPU66)により、遊技者にとって有利な遊技状態への移行に当選するか否かの大当たり抽選の制御を行うとともに、有利な遊技状態への移行に当選する確率である当選確率が高い高確率遊技状態、及び当選確率が高確率遊技状態の当選確率よりも低い低確率遊技状態の各遊技の実行を制御する一方、高確率遊技状態及び低確率遊技状態の間で遊技状態を変更する変更制御において、特別に遊技状態を高確率遊技状態へ移行させることが2R大当たりである。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域(いわゆるVゾーン)、及び一般領域(Vゾーン以外の領域)に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球(例えば、一般入賞口は10個等)が、払出口21を介して上皿20に払い出される。また、上皿20が遊技球で満たされた場合には下皿22に払い出される。
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数(例えば、3個)の遊技球が払出口21を介して上皿20に払い出される。また、上皿20が遊技球で満たされた場合には下皿22に払い出される。上皿20に払い出された遊技球は、上皿20上に一時貯留されながら、発射装置130(図7参照)に導かれ、発射ソレノイド(図示せず)を駆動させることによって、遊技盤14の遊技領域15に打ち出される。
なお、本実施形態における液晶表示装置32は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイ等に置き換えることもできる。
遊技機10の左側にカードユニット150が設置されている。このカードユニット150は、有価価値情報を記録したカードを挿入するカードスロット151、カードスロット151に挿入されたカードに対して情報の読み書きを行うリーダライタ(図示せず)、1回に貸し出す貸し球数を設定する単位設定ボタン152、1回に貸し出す貸し球数と引き替える有価価値情報の単位を表示する単位表示パネル153を備えている。
遊技者がカードスロット151にカードを挿入すると、カードに記録されている有価価値情報が読み取られ、読み取った有価価値情報が球貸し操作パネル28の表示LEDが表示される。例えば、5000円に相当する有価価値情報がカードに記憶されている場合には、表示LEDに「50」と表示される。
単位表示パネル153には、100、200、300、400、500のいずれかの数字が点灯表示される。これらの数字は単位設定ボタン152を押下する毎に切り替えられる。例えば、「500」という数字が点灯表示された場合には、球貸し操作パネル28の球貸しボタンを1回押下することにより、500円分に相当する遊技球が遊技者に貸し出され、「300」という数字が点灯表示された場合には、球貸し操作パネル28の球貸しボタンを1回押下することにより、300円分に相当する遊技球が遊技者に貸し出される。
具体的には、球貸し操作パネル28の球貸しボタンの操作によって、有価価値情報と引き替えた遊技球が、払出装置128(図7参照)によって上皿20に払い出される。貸し出した遊技球に応じて、カードの有価価値情報及び球貸し操作パネル28の表示LEDの表示態様が更新される。例えば、5000円に相当する有価価値情報がカードに記憶されており、1回に500円分の遊技球を遊技者に貸し出す場合には、球貸し操作パネル28(図1参照)の球貸しボタンを1回押下することにより、500円分に相当する遊技球が遊技者に貸し出されると共に、カードの有価価値情報は4500円相当の有価価値情報に更新され、更に表示LEDに「45」と表示される。
図5は、上皿20における遊技球の移動経路を示す平面図である。上皿20の表面は、上皿20の手前側の右側部から上皿20の左側を周回して上皿20の奥側の右側部に向かうように、螺旋形の下り傾斜面となっている。また、上皿20の奥側の左側部に払出口21が配置されており、上皿20の奥側の右側部に発射装置130(図7参照)が配置されている。
これにより、図5に示すように、払出口21から供給された遊技球は、上皿20の手前側の斜面を上るように移動するが、やがて自重により傾斜に沿って下るように移動する。そして、上皿20の奥側の左側部を通って、上皿20の奥側で一列に整列された状態右側に移動し、発射装置130(図7参照)の発射ソレノイド(図示せず)に送られる。また、上皿20の右側上面部には球抜きレバー23が設けられている。この球抜きレバー23をスライド操作することにより、上皿20に一時貯留されている遊技球が下皿22に移送される。
図6(a)〜図6(c)は、上皿20の奥側付近の構成を示す平面図である。図6(d)は遊技球の移動方向から見た徴収装置の構成を示す側面図である。上皿20の右側上部は、底面に対して隆起しており、この隆起した部分の内部に徴収装置500が設置されている。
徴収装置500は、徴収用ソレノイド501とスライダ510とによって構成されている。上皿20の右側端部に孔部520が形成されており、上皿20上の遊技球は、自重により傾斜に沿って移動し、最終的に孔部520を通って発射ソレノイド(図示せず)に送られる。また、孔部520に対して遊技球の移動方向上流側にスライダ510が設置されており、このスライダ510には、徴収用ソレノイド501が連結されている。
スライダ510は、図6(a)、図6(d)に示すように、遊技球1個が入る程度の溝510aが形成されている。また、スライダ510は、遊技球の移動方向に対して直角方向にスライド移動可能に設置されており、徴収用ソレノイド501によって遊技球の移動方向に対して直角方向に駆動される。また、遊技機10本体内におけるスライダ510の右奥側に、徴収センサ550が設けられている。徴収センサ550は、導電性を有する金属によって板バネ状に形成されている。
図6(a)は徴収用ソレノイド501が駆動していない通常状態を示すものであり、スライダ510は、溝510aが遊技球の搬送路と一体となるように配置されている。これにより、上皿20上の遊技球は孔部520に移動する。図6(b)は徴収用ソレノイド501が駆動した徴収状態を示すものであり、スライダ510における溝510aの部分が遊技機10本体内に突出し、スライダ510における溝510aの無い部分が遊技球の搬送路に位置する。
このとき、スライダ510の移動の際にスライダ510の一部が徴収センサ550に当接することから徴収センサ550が弾性変形する。そして、スライダ510の移動が完了した時点で徴収センサ550が元の状態に復帰し、徴収センサ550の凸部が溝510a内に入り込む。このとき、徴収センサ550は、遊技球との接触によって出力信号が発生し、払出・発射制御回路126に送信される。更に、溝510a内の遊技球は、徴収センサ550によって溝510aの外に押し出され、溝510aから図示しない回収装置に移動する。
また、図6(b)に示す状態においては、同時に搬送路上の遊技球はスライダ510によって堰き止められた状態となるが、それ以前に複数の遊技球が孔部520側に移動しているため、発射ソレノイド(図示せず)への遊技球の供給は継続される。そして、溝510a内の遊技球が移動した後、徴収用ソレノイド501が駆動され、図6(c)に示すように溝510aを搬送路に戻すようにスライダ510が移動し、図6(a)に示す状態に戻る。
また、図6(b)に示す状態となるように、徴収用ソレノイド501を駆動する場合には、遊技球が発射ソレノイド(図示せず)による弾球位置にセットされた直後の、遊技球が停止している僅かな期間に徴収用ソレノイド501を駆動する。このように、徴収用ソレノイド501を駆動することによって、後述する保険機能を作動するための条件として、遊技球が徴収されるようになる。
なお、図6に示す構成においては、1回の徴収用ソレノイド501の駆動によって1個の遊技球が徴収されるが、本発明はそれに限るものではなく、例えば、スライダ510の溝510aの長さを遊技球2個あるいは3個分として、複数の遊技球を1回の徴収用ソレノイド501の駆動によって徴収できるようにしてもよい。更には、徴収装置500を、搬送路に沿って複数配設し、同時に徴収できる球数が設定できるようにしても良い。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について、図7を用いて説明する。図7は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図7に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66は、レジスタやリセット端子66aを備えている。また、メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインCPU66のリセット端子66aがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種テーブルも記憶されている。このように、メインROM68は、各種記憶手段として機能することになる。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、保険機能フラグ、賞球数カウンタ、通算賞球数カウンタ、突然確率変更回数カウンタ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。
ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することになる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機10に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。
更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
保険機能フラグは、遊技者が「保険A」(あるいは「保険B」)を選択した場合に保険機能のオン・オフを示すものである。
変動回数カウンタは、保険の加入から、保険の終了までの期間の抽選回数(即ち、可変表示ゲームの実行回数)をカウントするものである。したがって、変動回数カウンタは、大当たり抽選が実行される毎にカウントアップ(+1)される。また、突確回数カウンタは、保険の加入から、保険の終了までの期間の突然確率変更(本例では2R大当たり)回数をカウントするものである。したがって、突然確率変更回数カウンタは、2R大当たりが実行される毎にカウントアップ(+1)される。
賞球数カウンタは、始動口25、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dへの遊技球の入賞により払い出される遊技球数をカウントするものである。したがって、賞球数カウンタは、入賞に伴う遊技球の払い出しが発生する毎に、払い出される遊技球数分カウントアップされる。
通算賞球数カウンタは、遊技球の入賞により払い出される遊技球の通算球数をカウントするものである。したがって、通算賞球数カウンタも、賞球数カウンタと同じく、入賞に伴う遊技球の払い出しが発生する毎に、払い出される遊技球数分カウントアップされる。
賞球数カウンタのカウント値は、保険による損出補填(払出終了)が実行された場合にリセットされる。また、変動回数のカウント値、突然確率変更回数のカウント値も損出補填(払出終了)が実行された場合にリセットされる。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
初期リセット回路64は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU66に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路64は、メインCPU66から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
シリアル通信用IC72は、メインCPU66と副制御回路200と払出・発射制御回路126と接続され、副制御基板用バッファ72aと、払出・発射制御回路用バッファ72bとを備える。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124、保険機能スイッチ127が接続されている。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。また、後述するように、保険機能を作動させている場合には、各一般入賞球センサ106、108、110、112で入賞が検出された際には、賞球の一部(例えば、3球の賞球に対して1球)が徴収される。この徴収は、徴収球の累積値(後述する徴収球累積カウンタのカウント値)が所定数に達するまで継続される。徴収球累積値が所定数に達した場合には、遊技球の徴収は終了する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態または閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
保険機能スイッチ127は、遊技者による保険機能ボタン27(図1参照)の操作または払出・発射制御回路126からの出力信号によってオン・オフが切り替わるスイッチ回路からなり、オン・オフ信号を主制御回路60に送信する。このように、保険機能スイッチ127(保険機能ボタン27)が操作されることによって、保険機能のオン・オフが決定される。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150、副制御回路200が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される球貸許可信号を受け取り、球貸許可信号に基づく球貸制御信号を払出装置128に対して送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。
また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。また、払出・発射制御回路126は、詳細は後述するが、保険機能を作動させるための条件として徴収する予め定められた数の遊技球を徴収できなかった場合に警告表示を行うように指示する信号を、副制御回路200に対して送信したり、保険機能スイッチ127をオフにする出力信号を送信する。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、識別情報の変動表示回数をカウントする変動表示カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。ここで、前述したメインRAM70に設定された変動回数カウンタ、及びワークRAM210に設定される変動表示カウンタは、共に識別情報の変動回数をカウントするものであるが、メインRAM70の変動回数カウンタは、「保険A」において、損出補填を変更するためにカウントするために用いるものである。ワークRAM210の変動表示カウンタは保険機能の内容を報知する間隔となる変動回数(例えば、10回)をカウントするために用いるものである。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。そして、該駆動回路240は、ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220を備えている。そして、VDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、特定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ、保険機能関連画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、特定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[主制御メイン処理]
図8を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、または電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35を駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技情報データ生成処理を行う。遊技情報データ生成処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図9を参照して後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップ等でメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。更に、始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンド、保険機能コマンド、払出コマンド、及びその他のコマンドを副制御回路200へ出力する出力制御処理を行う。更に、リーチ演出を実行する場合には、リーチ演出実行コマンドを副制御回路200へ出力する。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、詳細については後述するが、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。
本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として3個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS23に処理を移行する。なお、上記の各賞球数は一例であり、本発明は上記の賞球数に限定されるものではない。このように、メインCPU66は、遊技領域の入賞領域を発射された遊技球が通過すると所定数の賞球を払い出す遊技を制御する遊技実行制御手段の一例である。
また、払出処理において、詳細については後述するが、メインCPU66は、遊技盤14内に発射された遊技球の数に対する、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したことに伴って払い出される遊技球の通算球数の割合のペイアウト率を算出する算出手段として機能し、必要に応じて、払い出しを要求するコマンドを払出・発射制御回路126に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を戻す。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図9を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。より詳しくは、保険機能スイッチ127からの検知信号があるか否かを判定し、あると判定した場合には、メインCPU66は、検知信号によって示される「保険A」及び「保険B」のいずれかに対応するメインRAM70の保険機能フラグのいずれかに、オンを示す値(例えば、「1」)をセットする。
また、保険機能フラグにオンを示す値がセットされている場合には、メインCPU66は、保険機能スイッチ127からの検知信号(遊技者が遊技を終了する場合等に、故意にオフ操作を行った場合の検知信号)があると判定したときには、オンを示す値にセットされている保険機能フラグにオフを示す値(例えば、「0」)をセットする。また、メインCPU66は、カードユニット150から終了信号(例えば、カードユニット150からカードを抜き取った場合等、遊技者が遊技を終了したことを示す信号)を受信した場合には、オンを示す値にセットされている保険機能フラグにオフを示す値(例えば、「0」)をセットする。
この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。このように、保険機能スイッチ127及び保険機能ボタン27は、損失補填機能を作動させるか否かの選択操作を受け付ける選択手段の一例である。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104,一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116等と各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[特別図柄制御処理]
図8のステップS14において実行されるサブルーチンについて、図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図10に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。
メインCPU66は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選でない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
ステップS75においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図8のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
ステップS80においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。更に、大当たり遊技が終了したことを示す大当たり遊技終了コマンドを生成し、副制御回路200に送信する。即ち、メインCPU66は、大当たり遊技が終了した場合には、図8のステップS21に示した演出制御コマンド出力制御処理において、副制御回路200に大当たり遊技終了コマンドを出力する。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図10に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。
更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、または“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
次に、図10のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図11を用いて説明する。
最初に、図11に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
ステップS105においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移行する。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして出力される。
ステップS107においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。
ステップS109においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS107の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
そして、ステップS111では、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄ゲーム終了処理]
図12を用いて、図10のステップS81に示した特別図柄ゲーム終了処理を説明する。
ステップS1000において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。更に、メインCPU66は、大当たりか否か判定し、大当たりと判定した場合には、ステップS1040に処理を移し、大当たりと判定しない場合には、ステップS1010に処理を移す。
ステップS1010においては、「保険A」を選択した場合に対応する保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域において記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、「1」)か否かを判定する。メインCPU66が保険機能フラグの値がオンを示す値であると判定した場合には、ステップS1020に処理を移し、オンを示す値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1020においては、変動回数カウンタ(大当たり抽選カウント手段)に1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数カウンタの値に1を加算する。この処理が終了した場合には、ステップS1030に処理を移す。
ステップS1030においては、メインCPU66は、ステップS1020において記憶される変動回数カウンタの値に基づくデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。そして、本サブルーチンを終了する。
ステップS1040においては、メインCPU66は、2R大当たり(突然確率変更)か否か判定する処理を行う。2R大当たりと判定した場合には、ステップS1050に処理を移し、大当たりと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1050においては、「保険A」を選択した場合に対応する保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域において記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、「1」)か否かを判定する。メインCPU66が保険機能フラグの値がオンを示す値であると判定した場合には、ステップS1060に処理を移し、オンを示す値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1060においては、突然確率変更回数カウンタに1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される突然確率変更回数カウンタの値に1を加算する。この処理が終了した場合には、ステップS1070に処理を移す。
ステップS1070においては、メインCPU66は、ステップS1060において突然確率変更回数カウンタの値に基づくデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。そして、本サブルーチンを終了する。
[遊技情報データ生成処理]
図13を用いて、図8のステップS17に示した遊技データ生成処理を説明する。
ステップS1080において、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータまたはホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1090に処理を移す。
ステップS1090においては、所定のタイミングにおいて、ペイアウト率演算処理を行う。この処理において、算出手段(メインCPU66)は、ペイアウト率を演算によって求め、メインRAM70に記憶する処理を行う。このペイアウト率とは、発射・払出制御装置126の発射装置130において発射球数カウンタがカウントする遊技盤14内への発射遊技球数(通算)に対する、メインRAM70の賞球数カウンタがカウントする賞球数を通算した通算払出賞球数の割合である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ここで、ペイアウト率を算出する所定のタイミングとして、保険機能をオンしてからの発射球数カウンタがカウントする発射遊技球数(通算)が一定数(例えば、3000個)に達するまでは、ペイアウト率が所定値まで達しても保険機能による払い出しを発生させない除斥期間としている(除斥期間後は、例えば1分間隔というような一定の時間毎にペイアウト率を算出する)。これは、一個の遊技球の発射や一回の遊技球の入賞に伴う遊技球の払い出しによって、ペイアウト率が大きく変動するためである。
[払出処理]
図14を用いて、図8のステップS22に示した払出処理を説明する。ここで、ステップS1110〜ステップS1120までは通常の賞球の払出処理であり、ステップS1125〜ステップS1155までの処理は保険機能の作動に伴う払出処理を示す。
ステップS1110において、賞球数カウンタ(各入賞口に入賞した遊技球の数)が1以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される賞球数カウンタの値が1以上か否かを判定する。メインCPU66によって、賞球数カウンタの値が1以上と判定された場合には、ステップS1115に処理を移し、賞球数カウンタの値が1以上と判定されない場合には、処理をステップS1125に移す。
ステップS1115において、賞球払出制御信号をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、賞球数カウンタの値に基づいてメインRAM70の所定領域に賞球払出制御信号をセットする。セットされた賞球払出制御信号は、図8のステップS19の処理において、払出・発射制御回路126に送信される。払出・発射制御回路126は、受信した賞球払出制御信号に基づいて、賞球を払い出すように払出装置128を制御する。つまり、遊技領域内に設けられている各入賞口に遊技球が入球した場合に、この入球に伴う賞球が払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS1120に処理を移す。
ステップS1120において、賞球数カウンタの値をリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される賞球数カウンタの値をリセット(「0」をセット)する所定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1125に処理を移す。
ステップS1125においては、「保険A」を選択した場合に対応する保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、「保険A」の保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、「1」)であると判定した場合、ステップS1130に処理を移し、オンを示す値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1130においては、ペイアウト率が所定率(例えば20%)以下か否かを判定する処理を行う。すなわち、メインCPU66が、メインRAM70の所定領域に記憶されるペイアウト率の値を参照し(図13のステップS1090で算出したペイアウト率)、所定率以下か否かを判定する。メインCPU66が、所定率以下と判定した場合には、ステップS1135に処理を移し、所定率以下と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1135では払出量を決定する。通常はペイアウト率に応じて設定した量の払出(本例では400球)を行うが、以下のように払出量を変更することもできる。すなわち、メインCPU66(期間設定手段)は、ペイアウト率を算出する対象となる期間(例えば、保険加入からペイアウト率が所定率になったときまでの期間)を決め、メインCPU(損失補填制御手段)は、該期間内に遊技球が始動口へ入球したことに伴い回数に応じて上記設定した払出量の変更を行う。あるいは、ペイアウト率を算出する対象となる期間において、損失補填制御手段は、該期間において2R大当たり(特別な遊技状態)へ移行した回数に応じて上記設定した払出量の変更を行う。以上の処理が終了した場合には、ステップS1140に処理を移す。なお、本例では、期間内に始動口への入球回数が150回以下のとき初めの400球に10球を上乗せし、151以上のとき20球を上乗せするよう設定された場合に、入球回数が150以下に該当した場合を想定して説明している。また、期間内に2R大当たり(特別な遊技状態)が1回以上あった場合に初めの払出量400球に50球を上乗せするようにしてもよい。
ステップS1140においては、保険球払出制御信号をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、徴収球カウンタの値に基づく値の保険球数(例えば、徴収された遊技球数)を読み取り所定の修正を行い、メインRAM70の所定領域に保険球払出制御信号をセットする。セットされた保険球払出制御信号は、図8のステップS19の処理において、払出・発射制御回路126に送信される。払出・発射制御回路126は、受信した保険球払出制御信号に基づいて、損失補填としての保険球を払い出すように払出装置128を制御する。この処理が終了した場合には、ステップS1145に処理を移す。
このように、メインCPU66及び払出・発射制御回路126は、遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段の一例である。
ステップS1145において、徴収球累積カウンタリセットコマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、徴収球累積カウンタの値をリセット(「0」をセット)するコマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。セットされた徴収球累積カウンタリセットコマンドは、図8のステップS21の処理において、払出・発射制御回路126に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS1150に処理を移す。
ステップS1150においては、ペイアウト率をリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されるペイアウト率の値をリセット(例えば、「100」をセット)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1155に処理を移す。
ステップS1155においては、払出コマンド(保険状態表示コマンド、保険払出終了コマンド等として機能する場合もある)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に払出コマンドをセットする。セットされた払出コマンドは、図9のステップS21の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述のように、発射球数に対する賞球数の割合を示すペイアウト率を所定のタイミングで算出し、損失補填制御手段は算出されたペイアウト率が所定率となったことを条件として払出処理(補填処理)を行う。従って、ペイアウト率が所定率となると払出処理が実行され、遊技者に対しての最低限の保険機能を確実に与えることができるので、遊技者に安心感を持たせることができる。
また、損失補填制御手段はペイアウト率に応じた払出処理を行うこともできるので、例えば、遊技者の損失が大きくなれば、大きな払出処理を行うという変化のある補填ができ、より大きな安心感を遊技者に与えることができる。
さらに、識別情報の変動表示及び停止表示が行われ、ペイアウト率を算出する対象となる期間に遊技球が始動口を通過した回数に応じた払出処理が行われる。従って、識別情報が変動した回数が多い場合にも拘わらず大当たりが少ない場合とか、識別情報の変動回数が少ない場合とかの種々の態様に応じた補填を行うことができ飽が来なく、安心感を遊技者に持続させることができる。
また、ペイアウト率を算出する対象となる期間を設定し、当該期間における特別に高確率状態への変更処理(突然確率変更)が行われた回数に応じた払出処理を行うことができるので、高確率遊技状態への移行という印象の強いものと関連して、より印象に残る安心感を遊技者に与えることができる。
[払出メイン処理]
図15を参照して、遊技機10の払出・発射制御回路126で実行される払出メイン処理について説明する。この処理は、払出・発射制御回路126のCPUにより制御されるシステムタイマによって、後述するステップS1203〜ステップS1213が1msec(1ミリ秒)の周期で繰り返し実行される。
まず、ステップS1201では、遊技機10の電源が投入されたときの初期化設定を行う。電源投入時のバックアップクリアスイッチ124の押下状況に応じて、バックアップクリアスイッチ124が押下されていないならば、払出・発射制御回路126のCPUはバックアップ復帰処理(電源切断前に実行されていたプログラムアドレスを指定してプログラムの実行を開始)を行い、バックアップクリアスイッチ124が押下されているならば、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMの作業領域を初期化するなどの初期設定処理を実行し、プログラムを再起動する。また、異常通達監視タイマの値を記憶する変数、エラー報知フラグなどの各種変数を初期化(“0”をセット)する。この処理が終了すると、ステップS1202へ処理を移す。
ステップS1202では、1msec(1ミリ秒)が経過したか否かの処理を行う。即ち、払出・発射制御回路126のCPUが1msec経過としたか否かを判定する。1msec経過している場合には、ステップS1203へ処理を移し、1msec経過していない場合にはステップS1202を再度実行する。
ステップS1203では、カードユニット通信処理を行う。この処理が終了すると、ステップS1204へ処理を移す。
ステップS1204では、カウントスイッチ検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、払出・発射制御回路126の払出装置128に含まれる賞球カウントスイッチ(図示せず)及び球貸カウントスイッチ(図示せず)の出力状態をチェックし、現在賞球または貸出球の払出が行われているか否かを検知する。この処理が終了すると、ステップS1205へ処理を移す。
ステップS1205では、エラー検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、遊技機10の遊技球払出経路(図示せず)及び払出装置128(図4参照)に異常がないか否かをチェックし、異常があればそれを検知する。この処理が終了すると、ステップS1206へ処理を移す。
ステップS1206では、払出装置駆動処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、遊技球払出経路(図示せず)の異常が検知されていないことを確認して、異常がないと確認できたときに、払出・発射制御回路126のRAMに格納された変数に、払出装置128(図4参照)を制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータをセットする。この処理が終了すると、ステップS1207へ処理を移す。
ステップS1207では、発射関連信号検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、発射装置130(図4参照)に含まれるストップスイッチ及びタッチセンサの出力状態を監視して、出力信号を検知する。この処理が終了すると、ステップS1208へ処理を移す。
ステップS1208では、発射駆動処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、払出・発射制御回路126のRAMに格納された変数に、発射装置130(図7参照)に含まれる発射ソレノイド(図示せず)を所定時間毎に駆動させるためのデータをセットする。更に、払出・発射制御回路126の発射装置130に含まれる発射球数カウンタ(発射球数カウント手段)により、遊技盤14内に発射した遊技球の数をカウントする。このように、発射装置130は、発射操作により前記遊技盤内に発射される遊技球数をカウントする発射球数カウント手段の一例である。この処理が終了すると、ステップS1209へ処理を移す。
ステップS1209では、球貸制御処理を行う。この処理では、詳しくは後述するが、払出・発射制御回路126のCPUが、払出装置128における遊技球の球貸状態の監視を行う。この処理が終了すると、ステップS1210へ処理を移す。
ステップS1210では、賞球制御処理を行う。この処理では、詳しくは後述するが、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60(図7参照)から送信されてきた賞球の払出指令信号に基づく賞球の払出状態の監視を行う。この処理が終了すると、ステップS1211へ処理を移す。
ステップS1211では、エラー処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、ステップS1205で検知したエラーの情報を、例えば、払出・発射制御回路126に備えられた7セグメントなどのエラー表示装置(図示せず)に表示する。この処理が終了すると、ステップS1212へ処理を移す。
ステップS1212では、徴収処理を行う。この処理では、詳しくは後述するが、払出・発射制御回路126のCPUが、徴収装置500(図6参照)を駆動させて、保険機能の作動条件(保険機能の掛け金)として所定数の遊技球を徴収する処理を行う。この処理が終了すると、ステップS1213へ処理を移す。このように、払出・発射制御回路126は、徴収機能の作動制御として、上皿20に蓄積された有価価値としての遊技球の一部を徴収する制御を行う損失補填制御手段の一例である。
ステップS1213では、出力処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、ステップS1206で払出・発射制御回路126のRAMに記憶された、払出装置128(図7参照)を制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータ、及び、ステップS1208で払出・発射制御回路126のRAMに記憶された、発射装置130(図7参照)に含まれる発射ソレノイド(図示せず)を所定時間毎に駆動させるためのデータに基づき、実際に払出装置128及び発射装置130へデータを出力して遊技球の払出及び発射を行う。この処理が終了すると、ステップS1202へ処理を戻す。
[タイマ割込処理]
また、払出・発射制御回路126のCPUは、払出メイン処理を実行している状態であっても、払出メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理において、主制御回路60からのコマンドを入力して払出・発射制御回路126のRAMに記憶するとともに、入力したコマンドに基づいてフラグやカウンタの値を更新する処理が行われる。例えば、図14のステップS1140においてメインRAM70の所定領域にセットされた徴収球累積カウンタリセットコマンドが入力された場合には、払出・発射制御回路126のRAMの徴収球累積カウンタをリセットする処理を行う。
[賞球制御処理]
図16を用いて、図15のステップS1210に示した賞球制御処理を説明する。
ステップS1300において、払出要求コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60からの払出要求コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1310に処理を移し、払出要求コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1310において、第1及び第2保険機能フラグのいずれかがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60から第1及び第2保険機能フラグのいずれかの値がオンを示す値(例えば、「1」)による制御信号を受信したと判定した場合、ステップS1330に処理を移し、制御信号を受信したと判定しない場合には、ステップS1320に処理を移す。
ステップS1320において、払出処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、払出装置128に対して、払出要求コマンドによって要求された遊技球数を払い出すように払出制御信号を送信し、更に、払出制御信号に基づいた数の遊技球が供給されているか否か払出装置128における遊技球の払出状態の監視を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1330においては、徴収値以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶される徴収された遊技球数の累積値(徴収球累積カウンタの値)が、所定の徴収値(例えば、100球)か否か判定する。払出・発射制御回路126のCPUが、所定の徴収値以上の徴収値であると判定した場合には、ステップS1340に処理を移し、所定の徴収値以上の徴収値であると判定しない場合には、ステップS1350に処理を移す。なお、本実施形態において、所定の徴収値を100球としたが、本発明はこれに限定されず200球、300球など他の球数であってもよい。
ステップS1340においては、徴収フラグをクリアする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、徴収フラグの値がオフを示す値(例えば、「0」)を払出・発射制御回路126のRAMに記憶する処理を行う。ここで、徴収フラグとは、賞球発生時、及び球貸時に一定の割合の遊技球を保険機能作動用の掛け金として徴収することを示すフラグである。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移す。
ステップS1350においては、徴収フラグをセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、徴収フラグの値がオンを示す値(例えば、1)を払出・発射制御回路126のRAMに記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移す。
なお、図15のステップS1209に示す球貸制御処理においても、前述した賞球制御処理のように、払出・発射制御回路126のCPUが、球貸許可信号を受信し、更に第1及び第2保険機能フラグのいずれかがオンであり、しかも、徴収値に応じて徴収フラグをセットすることにより、カードユニット150を用いて貸し出された遊技球も徴収の対象とすることもできる。
[徴収処理]
図17を用いて、図15のステップS1212に示した徴収処理を説明する。
ステップS2010において、徴収フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている徴収フラグの値がオンを示す値(例えば、「1」)か否かを判定する処理を行う。払出・発射制御回路126のCPUが、オンであると判定した場合、ステップS2020に処理を移し、オンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2020において、徴収遊技球数をセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払い出した遊技球数に応じて徴収遊技球数を決定し、払出・発射制御回路126のRAMに徴収遊技球数をセットする処理を行う。本実施形態においては、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dへの入賞に伴う遊技球の払い出しに対して、3球につき1球を徴収するように設定されている。
一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が遊技者に払い出されるため、2個の遊技球が徴収される。つまり、賞球発生時においてその一部遊技球を徴収することにより、保険機能を作動させるための掛け金としている。また、徴収する遊技球が所定の所定の徴収値に達した場合には、図16のステップS1330、S1340に示したように、遊技球の徴収を終了する。具体的には、後述する「保険A」を作動させた場合には50球が所定の徴収値であり、「保険B」を作動させた場合には100球が所定の徴収値である。
ステップS2030においては、徴収ソレノイド駆動処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、徴収用ソレノイド501を駆動させる駆動信号を送信バッファにセットする処理を行う。送信バッファにセットされた駆動信号は、図15のステップS1213の処理によって発射装置130に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS2040に処理を移す。
このように、払出・発射制御回路126は、遊技領域内の入賞領域を通過したときに払い出される賞球の一部を徴収し、遊技実行制御手段の制御による遊技結果に応じて遊技者の損失を補填する損失補填機能を作動する制御を行う損失補填制御手段の一例である。
ステップS2040において、タイマ更新処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている、徴収機能が作動している時間を計時する徴収タイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2050に処理を移す。
ステップS2050において、徴収センサがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、徴収センサ550(図6参照)からの出力信号を受信したか否かを判定する処理を行う。払出・発射制御回路126のCPUが、徴収センサ550(図6参照)が出力信号を受信したと判定した場合、ステップS2060に処理を移し、徴収センサ550(図6参照)が出力信号を受信したと判定しない場合には、ステップS2080に処理を移す。
ステップS2060において、徴収球カウンタの値に+1する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている徴収球カウンタの値に+1する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2070に処理を移す。
ステップS2070において、徴収球累積カウンタの値に+1する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている徴収球累積カウンタの値に+1する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2080に処理を移す。
ステップS2080において、徴収球カウンタの値が徴収遊技球数以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている徴収球カウンタの値と、ステップS2020の処理で設定した徴収遊技球数とを比較して、徴収球カウンタの値が徴収遊技球数以上であるか否かを判定する処理を行う。徴収球カウンタの値が徴収遊技球数以上であると判定した場合、ステップS2090に処理を移し、徴収球カウンタの値が徴収遊技球数以上であると判定しない場合には、ステップS2100に処理を移す。
ステップS2090において、徴収タイマをリセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている徴収タイマの値をリセットする(例えば、「0」にする)処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2100に処理を移す。
ステップS2100においては、徴収フラグをクリアする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、徴収フラグの値がオフを示す値(例えば、「0」)を払出・発射制御回路126のRAMに記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2110において、タイマ値が第1設定値(例えば、30秒)以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている徴収タイマの値が予め設定した第1設定値以上になったか否かを判定する処理を行う。徴収タイマの値が予め設定した第1設定値以上であると判定した場合(ステップS2110でYES)、ステップS2120に処理を移し、第1設定値以上であると判定しない場合には(ステップS2110でNO)、本サブルーチンを終了する。
ステップS2120においては、警報表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、送信バッファに警報表示コマンドをセットする処理を行う。セットされた警報表示コマンドは、図17のステップS1213の処理において、副制御回路200に送信される。つまり、タイマ値が第1設定値に達しても遊技球が徴収されない場合には警報を発する。この処理が終了した場合には、ステップS2130に処理を移す。
ステップS2130において、タイマ値が第2設定値(例えば、40秒)以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている徴収タイマの値が予め設定した第2設定値になったか否かを判定する処理を行う。徴収タイマの値が予め設定した第2設定値以上であると判定した場合、ステップS2140に処理を移し、徴収球カウンタの値が徴収遊技球数以上であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2140において、タイマをリセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている徴収タイマの値をリセットする(例えば、「0」にする)処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2150に処理を移す。
ステップS2150においては、警報表示終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、送信バッファに警報表示コマンドをセットする処理を行う。セットされた警報表示終了コマンドは、図15のステップS1213の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS2160に処理を移す。
ステップS2160においては、保険機能スイッチ127をオフにする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、保険機能スイッチ127に出力信号を送信する処理を行う。ここで、徴収処理が実行されていることは保険機能が作動していること、即ち保険機能スイッチ127がオン状態であることが前提であるため、払出・発射制御回路126のCPUが、保険機能スイッチ127に出力信号を送信することにより、保険機能スイッチ127がオフ状態となる。これにより、保険機能が非作動状態となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
即ち、本実施形態においては、例えば、保険機能作動させる条件(掛け金)として徴収される遊技球数が6球の場合において、徴収を開始してから30秒の間に6球徴収できた場合には、保険機能が継続され、6球徴収できない場合には、例えば液晶表示装置32やスピーカ46によって警告が発せられる。その後、10秒の間に6球徴収できた場合には、警告が停止され、保険機能が継続される。6球徴収できない場合には、保険機能が非作動状態となる。なお、第1設定値は、徴収球数に応じて変化させてもよく、第2設定値は、第1設定値に所定時間分を加算することによって設定可能である。
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[サブ制御メイン処理]
図18を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
ステップS1410においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むと共に、ワークRAM210に記憶されるフラグ等を初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1420に処理を移行する。
ステップS1420においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1430に処理を移行する。
ステップS1430においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60や払出・発射制御回路126から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1440に処理を移行する。
ステップS1440においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うために、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。表示制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1450に処理を移行する。
ステップS1450においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1460に処理を移行する。
ステップS1460においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1420に処理を移行する。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図19を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1510においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。
ステップS1520においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU206は、主制御回路60から送信される演出制御コマンドや、取込コマンドや、払出コマンドや、保険機能コマンド、払出・発射制御回路126から送信される警告表示コマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図18のステップS1430の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移行する。
ステップS1530においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1510で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示制御処理]
図20を用いて、図18のステップS1440に示した表示制御処理を説明する。
ステップS1600において、警告表示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、払出・発射制御回路126から受信したコマンドに警告表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、警告表示コマンドであると判定した場合には、ステップS1690に処理を移し、警告表示コマンドであると判定しない場合には、ステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU206は、主制御回路60から受信したコマンドが保険状態表示コマンドか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、保険状態表示コマンドであると判定した場合には、ステップS1625に処理を移し、保険状態表示コマンドであると判定しない場合には、ステップS1611に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU206は、主制御回路60から受信したコマンドが、保険払出終了コマンドであるか否かを判定する。サブCPU206が、保険払出終了コマンドであると判定した場合には、ステップS1612に処理を移し、保険払出終了コマンドであると判定しない場合には、ステップS1620に処理を移す。
ステップS1620において、その他の表示制御処理を行う。例えば、図柄変動コマンドの場合は識別情報の変動表示及び停止表示等を行う。この処理において、サブCPU206は、その他の表示を表示するためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのその他の画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。
ステップS1612において、保険払出終了に伴い前回の保険機能が解除される。このため、保険の加入を促すため保険機能表示制御を行う。この処理において、サブCPU206は、保険機能の案内を遊技者に報知するためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのこれらのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。具体的には、図21に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aに「保険加入をお薦めします。」の文字画像90、及び男の子のキャラクタ画像92を表示し、表示領域32bに「保険とは?」の文字画像93を表示する。遊技者は、保険機能ボタン27を操作することにより、保険内容の案内表示を選択することができる。
保険内容の案内表示が選択された場合には、図22に示すように表示領域32aに「保険機能とは、一定量の遊技球を保険の掛け金として支払うことでハマリ状態になったときに損失の一部を補填する機能のことです。」の文字画像90が表示される。更に、表示領域32bに「保険に加入しますか?」の文字画像93が表示される。遊技者は、保険機能ボタン27を操作することにより、保険の加入、非加入を選択することができる。
更に、保険の加入が選択された場合には、図23に示すように、「保険A」、「保険B」の2種類の保険の選択画面が表示される。具体的には、表示領域32aに、「保険A:100球の遊技球を徴収し、3000球の遊技球を発射した後にペイアウト率が20%以下となった場合に400球が払い出されます。」の文字画像90aが表示される。ここで、ペイアウト率を変え該ペイアウト率に応じて、保険機能による払出量を毎回異なるように設定することもできる。また、表示領域32aに「保険B:50球の遊技球を徴収し、600回ハマった場合に200球が払い出されます。」の文字画像90bが表示される。さらに、「始動口への入球回数あるいは突然確率変更の回数により払出量は変更されます」の文字画像90cが表示される。一方、表示領域32bに「選択して下さい」の文字画像93が表示される。
遊技者は、この表示画面を見て、保険機能ボタン27を操作し、所望の保険を選択して加入することができる。即ち、保険機能は「保険A」、「保険B」の2種類が存在し、遊技者の好みに応じていずれかを選択することができるようになっている。そして、保険に加入した場合には、図24に示すように女の子のキャラクタ画像92、及び「がんばってね!」の文字画像90が表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1625において、サブCPU206は、ペイアウト率が所定率以下か否かを判定する処理を行う。この処理において、所定のペイアウト率以下と判定した場合には、ステップS1660に処理を移し、所定のペイアウト率以下ではないと判定しない場合には、ステップS1650に処理を移す。
ステップS1650では、図25に示すように、「保険A」による保険機能が作動しているときには、図25に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aの略中央に「現在の保険は、掛け金として100球の遊技球を徴収し、3000球の遊技球を発射した後に出球率が20%以下となった場合に400球が払い出されます。」の文字画像90が表示される。更に、表示領域32bには「出球率22.0%」の文字画像93が表示され、保険機能が作動する20%以下のペイアウト率に達していないことが報知される。
ステップS1660において、サブCPU206は、「保険A」による保険機能が作動しているときは、液晶表示装置32に次のような画像を表示する。
まず、図26に示すように、大当たり遊技に当選せずにペイアウト率が所定率である20%に近い、例えば「20.1%」の擬似的な文字画像93を表示領域32bに表示し、「保険A」による払い出しが発生する直前であることを示す。同時に、男の子のキャラクタ画像92が跳び箱を跳ぼうとする画像を表示し、更に、「行くぞ!」の文字画像90を表示する。
更に、図27に示すように、男の子のキャラクタ画像92が転んだ画像を表示し、更に「イテ〜!」の文字画像90を表示する。そして、ペイアウト率「20.0%」の文字画像93を表示領域32bに表示し、「保険A」による払い出しが発生したことを示す。
その後、保険機能による払い出しが発生するときに、図28に示すように、男の子と女の子のキャラクタ画像92を表示し、「大丈夫?」、「ま、いっか」の文字画像90aを表示する。また、保険機能により始動口の入球回数あるいは突然確率変更回数が考慮された払出量を伝える「始動口への入球回数が考慮され最初の400球に対して410球が払出されます」の文字画像90bが表示される。一方、表示領域32bには、「保険払出中」の文字画像93が表示される。
ステップS1690において、警告表示制御処理を行う。すなわち、図29に示すように、男の子のキャラクタ画像92、及び「球を上皿にいれて下さい、保険機能が停止します。」の文字画像90が表示される。この処理において、サブCPU206は、保険機能を作動させる条件となる有価価値としての遊技球が、規定数徴収されていないことを遊技者に警告するためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのこれらのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32b上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示画面の説明]
図21〜図29を用いて、表示画面について説明する。図21は、大当たり遊技が終了したときに、保険機能を作動させることを案内する表示画面を示す説明図である。図21に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aの上方には、可変表示ゲームの実行に用いられる識別情報94が表示されている。更に、該識別情報94の下方には男の子のキャラクタ画像92が表示され、且つ「保険加入をお薦めします。」の文字画像90が表示される。更に、液晶表示装置32の右下の表示領域32bには、「保険とは?」の文字画像93が表示され、遊技者に対して選択操作を促す。
図22は、保険機能を説明する表示画面を示す説明図である。図22に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aの略中央には「保険機能とは、一定量の遊技球を保険の掛け金として支払うことでハマリ状態になったときに損失の一部を補填する機能のことです。」という文字画像90が表示される。更に、表示領域32bには「保険に加入しますか?」の文字画像93が表示され、遊技者に対して保険に加入するか否かの選択操作を促す。
図23は、図22の表示画面で保険に加入することが選択された場合に、更に、2つの保険「保険A」、「保険B」の内容を表示して、いずれか一方を選択することを促す。具体的には、「保険A、100球の遊技球を徴収し、250球の遊技球を発射した後に出球率が20%以下となった場合に400球が払い出されます。」の文字画像90aが表示される。また「保険B、50球の遊技球を徴収し、600回ハマった場合に200球が払い出されます。」の文字画像90bが表示される。さらに、「始動口への入球回数あるいは突然確率変更の回数により払出量は変更されます」の文字画像90cが表示される。一方、表示領域32bに「選択して下さい」の文字画像93が表示され、遊技者に対していずれか一方を選択することを促す。
図24は、保険機能が開始されたことを報知する表示画面を示す説明図である。図26に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aの略中央に、女の子のキャラクタ画像92、及び「がんばってね!」の文字画像90が表示される。更に、表示領域32bには「保険モード開始」の文字画像93が表示される。
図25は、「保険A」による保険機能が作動しているときには、液晶表示装置32の表示領域32aの略中央に「現在の保険は、掛け金として100球の遊技球を徴収し、3000球の遊技球を発射した後に出球率が20%以下となった場合に400球が払い出されます。」の文字画像90が表示される。更に、表示領域32bには「出球率22.0%」の文字画像93が表示され、保険機能が作動する20%以下のペイアウト率に達していないことが表示される。
図26は、例えば、「保険A」による保険機能が作動しているときに、保険機能が作動するときの表示画面を示す説明図である。液晶表示装置32の表示領域32aの略中央に、男の子が跳び箱を跳ぼうとするキャラクタ画像92、及び「行くぞ!」の文字画像90が表示される。更に、表示領域32bには「出球率20.1%」の擬似的な文字画像93(実際のペイアウト率は20%)が表示され、保険機能が作動する前兆を強調する。
図27は、例えば、「保険A」による保険機能が作動しているときに、ペイアウト率が20%以下になったときの表示画面を示す説明図である。液晶表示装置32の表示領域32aの略中央に、男の子が転んだキャラクタ画像92、及び「イテ〜!」の文字画像90が表示される。更に、表示領域32bには「出球率20.0%」の文字画像93が表示され、まもなく保険機能が作動することが報知される。
図28は、「保険A」による保険機能が作動しているときに、保険機能による払い出しを実行しているときの表示画面を示す説明図である。図28に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aの略中央に、男の子と女の子のキャラクタ画像92、及び「大丈夫?」、「ま、いっか」の文字画像90aが表示される。さらに、保険機能により始動口の入球数が考慮された払出量を伝える「始動口への入球回数が考慮され最初の400球に対して410球が払出されます」の文字画像90bが表示される。一方、表示領域32bには「保険払出中」の文字画像93が表示され、
図29は、保険機能を作動させるために必要な規定数の遊技球が徴収されていないことを警告する表示画面を示す説明図である。図29に示すように、男の子のキャラクタ画像92、及び「球を上皿にいれて下さい、保険機能が停止します。」の文字画像90が表示される。
以上説明した遊技機によれば、発射球数に対する賞球数の割合を示すペイアウト率を所定のタイミングで算出し、損失補填制御手段は算出されたペイアウト率が所定率となったことを条件として補填処理を行う。従って、ペイアウト率が所定率となると補填処理が実行され、遊技者に対しての最低限の保険機能を確実に与えることができるので、遊技者に安心感を持たせることができる。
また、ペイアウト率に応じた補填処理が行われる。従って、例えば、遊技者の損失が大きくなれば、大きな補填処理を行うという変化のある補填ができ、より大きな安心感を遊技者に与えることができる。
そして、識別情報の変動表示及び停止表示が行われ、ペイアウト率を算出する対象となる期間に遊技球が所定の通過領域を通過した回数に応じた補填処理が行われる。従って、識別情報が変動した回数が多い場合にも拘わらず大当たりが少ない場合とか、識別情報の変動回数が少ない場合とかの種々の態様に応じた補填を行うことができ飽が来なく、安心感を遊技者に持続させることができる。
さらに、高確率遊技状態及び低確率遊技状態の間で遊技状態を変更する変更制御において、特別に遊技状態を高確率遊技状態へ移行させる一方、ペイアウト率を算出する対象となる期間を設定し、当該期間における特別に変更処理が行われた回数に応じた補填処理を行う。従って、高確率遊技状態への移行という印象の強いものと関連して、より印象に残る安心感を遊技者に与えることができる。
なお、発射球数に対する賞球数の割合を示すペイアウト率を所定のタイミングで算出し、算出されたペイアウト率が所定率となったことを条件としてペイアウト率に応じた補填処理を行うようにする。さらに、ペイアウト率を算出する対象となる期間に遊技球が所定の通過領域を通過した回数に応じた補填処理が行うとともに、ペイアウト率を算出する対象となる期間を設定し、当該期間における特別に変更処理が行われた回数に応じた補填処理を行うようにしてもよい。また、これらの今回作動した保険内容が途中(払出に達しない)の場合は、該途中内容を記憶媒体に記憶し、次回の遊技に繰り越して使用できるようにしても良い。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述したものに限るものではない。上述した各実施形態においては、左手で発射ハンドル26を操作するが、発射ハンドル26を右側に設け、右手で発射ハンドル26を操作するものであっても本発明は適用可能である。
なお、上述した各実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機のランプユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における上皿の平面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における上皿の内部構成を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
32 液晶表示装置
39 大入賞口
54a 通過ゲート
54b 通過ゲート
56a 一般入賞口
56b 一般入賞口
56c 一般入賞口
56d 一般入賞口
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
126 払出・発射制御回路
150 カードユニット
152 単位設定ボタン
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器
240 駆動回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路

Claims (4)

  1. 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
    前記遊技領域内の入賞領域を遊技球が通過したときに払い出される賞球の一部を徴収する徴収処理と、所定条件の成立に応じて遊技者が損失した遊技球を補填する補填処理とを含む損失補填モードの制御を行う損失補填制御手段と、
    前記遊技領域に発射された遊技球の発射球数をカウントする一方、賞球数をカウントするカウント手段と、
    前記発射球数に対する賞球数の割合を示すペイアウト率を、所定のタイミングで算出する算出手段とを備え、
    前記損失補填制御手段は、前記算出手段により算出された前記ペイアウト率が所定率となったことを条件として、前記補填処理を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記損失補填制御手段は、前記ペイアウト率に応じた前記補填処理を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技球が所定の通過領域を通過したことに伴い識別情報を変動表示して停止表示させる変動表示手段と、
    前記ペイアウト率を算出する対象となる期間を設定する期間設定手段とを備え、
    前記損失補填制御手段は、前記期間内に遊技球が前記所定の通過領域を通過した回数に応じた前記補填処理を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 遊技者にとって有利な遊技状態への移行に当選するか否かの大当たり抽選の制御を行うとともに、
    前記有利な遊技状態への移行に当選する確率である当選確率が高い高確率遊技状態、及び前記当選確率が前記高確率遊技状態の当選確率よりも低い低確率遊技状態の各遊技の実行を制御する一方、
    前記高確率遊技状態及び前記低確率遊技状態の間で遊技状態を変更する変更制御において、特別に前記遊技状態を高確率遊技状態へ移行させる制御を含む制御手段と、
    前記ペイアウト率を算出する対象となる期間を設定する期間設定手段とを備え、
    前記損失補填制御手段は、前記期間において特別に遊技状態が高確率遊技状態へ移行した回数に応じた前記補填処理を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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