JP2009213643A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2009213643A
JP2009213643A JP2008059766A JP2008059766A JP2009213643A JP 2009213643 A JP2009213643 A JP 2009213643A JP 2008059766 A JP2008059766 A JP 2008059766A JP 2008059766 A JP2008059766 A JP 2008059766A JP 2009213643 A JP2009213643 A JP 2009213643A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
jackpot
display
player
loss compensation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2008059766A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2008059766A priority Critical patent/JP2009213643A/ja
Publication of JP2009213643A publication Critical patent/JP2009213643A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技者の不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、遊技球が始動領域を通過したことを契機として、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行い、大当たり抽選結果が、大当たり当選の場合に、大当たり遊技を実行する機能と、さらに、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び所定条件を満たしたときに遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う機能を行う主制御回路60と、遊技者が損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する保険機能ボタン127を備え、主制御回路60は、補填機能を作動させる所定条件を満たしたときに、始動領域への遊技球通過を契機としない大当たり抽選を、所定回数実行させる制御を行う。
【選択図】図12

Description

本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が3つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、この大当たり抽選で当選すると、例えば、3つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、遊技者に多くの出球を提供する。
このような、パチンコ遊技機においては、機種毎に大当たり抽選の当選確率や大当たりによって期待できる最大出球数が設定されている。例えば、具体的には、大当たり抽選の当選確率が1/300で最大出球数が1800発程度の機種が市場に多く出回っている。また、近年では、大当たり抽選の当選確率が1/90で最大出球数が600発程度の機種も提供されている。
しかしながら、パチンコ遊技機において設定されている大当たり抽選の当選確率は理論値であって、実際に大当たり抽選の当選確率の通りに大当たりに当選するものではない。言い換えれば、大当たり抽選の当選確率が1/300の場合であっても、連続して大当たりが出現することもあれば、1000回以上大当たり抽選の結果がはずれとなること、いわゆるハマリ状態となることもあり得る。このハマリ状態においては、遊技者の遊技意欲が徐々に薄れてしまう。まして、隣の遊技者が大当たりに当選した場合には不公平感すら抱くようになり、遊技に対する興味や関心を失う場合があった。
そこで、パチンコ遊技機以外の遊技機においては、ハマリ状態を救済する機能を持たせた遊技機が提供されている。例えば、コインを遊技媒体とする回胴式遊技機(パチスロ)において、大当たり(パチスロにおけるボーナス)に当選しない抽選回数が、所定回数になると、その遊技者に対してコインを還元するというパチスロが提供されている。すなわち、当選しない抽選回数が、いわゆる4号機における天井値に到達すると、一定量の払出を行う遊技機が提供されている。
また、コインを遊技媒体とするスロットマシンにおいては、ボーナス当選や大当たり当選等の大入賞以外の入賞に対して、所定の割合を保険としての賞を蓄えておき、所定条件が満たされた場合に損失補填を行うといった保険機能を有することによって、ハマリ状態を救済するスロットマシンが提供されている(特許文献1、特許文献2)。さらに、ハマリ状態の遊技者を救うべく、いわゆる天井値を複数有するスロットマシンが提供されている(特許文献3)。また、所定数のコインが投入されたことを条件として、保険機能がセットされ、そして、保険機能がセットされると、その旨の表示を行うスロットマシンが提供されている(特許文献4)。
米国特許第5,910,048号公報 特開平4−244178号公報 特開2007−97983号公報 特開2007−125297号公報
しかしながら、パチンコ遊技機において、上記のコインを遊技媒体とするようなパチスロやスロットマシンのようなハマリ状態を救済するための天井や保険機能が付加される場合は、例えば、保険機能が自動的に付加されることが、遊技者にとって一律に好ましいことではない。
すなわち、短い時間だけ遊技を行う遊技者にとっては、保険機能によって損失補填が授けられる可能性が低いことから、保険機能がかえって煩わしいものとなるおそれがある。また、遊技にはハマリがつきものであるとして、保険機能の付加による保険の徴収、例えば、数個の遊技球が徴収されることを好まない遊技者もいる。このように感じる遊技者に対しては、保険機能によって不公平感を緩和させることは難しい。
また、パチンコ遊技機においては、遊技者の不公平感を緩和するために、具体的にどのような態様(徴収方法、保険解除、損失補填など)で保険機能の付加を行うことが、遊技者の不公平感を緩和しうるかが課題となる。
本発明は、このような課題を解決し、遊技者の選択操作によって、パチンコ遊技機に遊技中の損失を補填する保険機能を持たせ、当該保険機能によって遊技者に損失補填を行うことにより、遊技者の不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。
(1) 遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、当該大当たり抽選手段の抽選結果が、大当たり当選の場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び所定条件を満たしたときに遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、遊技者が損失補填制御手段による損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段とを備え、前記大当たり抽選手段は、遊技球が始動領域を通過したことを契機として、大当たり抽選を行い、前記損失補填制御手段は、前記補填機能を作動させる所定条件を満たしたときに前記大当たり抽選手段に前記始動領域への遊技球通過を契機としない大当たり抽選を、所定回数実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、遊技者が遊技を行うための有価価値(例えば、遊技球)の一部を徴収し、さらに、所定条件を満たしたとき(例えば、はずれを示す態様で停止表示された回数が、600回以上)になったときに、この徴収された所定の有価価値に応じた損失補填(例えば、所定回数の大当たり抽選)を提供するなど、保険の支払いのような保険機能を有するため、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することが可能になる。また、損失補填の作動制御を行わせるか否かを遊技者が選択できるために、例えば、遊技球の徴収が好まない場合には、損失補填を作動制御させないことによって遊技球を徴収しないようにすることが可能になる。さらに、損失補填によって得られた大当たり抽選によって大当たりに当選した場合には、この上ない救済感及び至福感を遊技者は感じるようになる。このように、所定条件を満たしたときに、所定回数の大当たり抽選を提供するという補填を行うことによって、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
(2) (1)に記載の遊技機において、遊技履歴を記憶する履歴記憶手段を備え、前記損失補填制御手段は、前記所定条件を満たした時の前記遊技履歴の内容に応じて、前記始動領域への遊技球通過を契機としない大当たり抽選の回数を変化させることを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、損失補填を作動させる条件が満たされた場合、それまでの遊技履歴に応じて大当たり抽選の回数を変化させている。このため、例えば、損失補填を作動させる条件が満たされるまで発射した遊技球数が多い場合には、大当たり抽選の回数を多く、遊技球数が少ない場合には、大当たり抽選の回数を少なくすることにより、より深いハマリ状態に陥った遊技者に対して大きな補填を行うことが可能になる。このように、所定条件を満たしたときに、所定回数の大当たり抽選を提供するという補填を行うことによって、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、遊技履歴を記憶する履歴記憶手段を備え、前記損失補填制御手段は、前記所定条件を満たした時の前記遊技履歴の内容に応じて、大当たり当選の確率が高い抽選を行うか否かを決定することを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、損失補填を作動させる条件が満たされた場合、それまでの遊技履歴に応じて大当たり抽選における大当たり当選の確率を変化させている。このため、損失補填を作動させる条件が満たされるまで発射した遊技球数が多い場合には、損失補填による所定回数の大当たり抽選を高確率にし、遊技球数が少ない場合には、損失補填による所定回数の大当たり抽選を通常確率にすることにより、より深いハマリ状態に陥った遊技者に対して、当選確率が高い大当たり抽選が提供されるという、遊技者にとって大きな補填を提供することが可能になる。このように、所定条件を満たしたときに、所定回数の大当たり抽選を提供するという補填を行うことによって、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
(4) (1)乃至(3)に記載の遊技機において、前記大当たり抽選手段の抽選結果を、識別情報の変動、停止表示によって遊技者に報知する表示手段と、当該表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記始動領域への遊技球通過を契機としない大当たり抽選の抽選結果を、識別情報の変動、停止表示によって遊技者に報知する制御を行うことを特徴とする遊技機。
(4) (1)乃至(3)の発明に加えて、補填機能の作動によって提供された所定回数の大当たり抽選の結果が、識別情報の変動、停止表示によって遊技者に報知されるため、識別情報の変動、停止表示による演出表示を楽しむことが可能になる。このため、損失補填によって得られた大当たり抽選によって大当たりを獲得できるかもしれないという、通常遊技では得られない期待感を感じるようになり、大当たりに当選した場合には、この上ない救済感及び至福感を遊技者は感じるようになる。また、大当たりに当選しなくとも、スーパーリーチが出現した場合には、納得感を与えることが可能になり、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能になる。このように、所定条件を満たしたときに、所定回数の大当たり抽選を提供するという補填を行うことによって、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
本発明によれば、所定条件を満たしたときに、所定回数の大当たり抽選を提供するという補填を行うことによって、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10のランプユニット53の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態における遊技機10の概観を示す正面図である。
図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、保険機能ボタン127などが配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、詳しくは後述する複数の遊技釘13が打ちこまれている。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
遊技盤14の左下方には、ランプユニット53が設けられている。図3に示されるように、ランプユニット53には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄(例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
図4を用いて、遊技機10の概観をさらに説明する。図4に示すように、遊技機10の遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。また、上皿20の上部には、保険機能ボタン127が設けられている。
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、ステージ55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図5参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図5参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などの演出手段であってもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66は、レジスタや、リセット端子66aを備えている。また、メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインCPU66のリセット端子66aがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種テーブルも記憶されている。このように、メインROM68は、各種記憶手段として機能することとなる。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、保険機能フラグ、徴収球カウンタ、賞球数カウンタ、始動口予備カウンタ、損失補填カウンタ、賞球数累積カウンタ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機10に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
変動回数カウンタは、前回の大当たりからの抽選回数を示すものである。保険機能フラグは、保険機能のオン・オフを示すものである。徴収球カウンタは、保険機能を作動させるために玉貸し時に徴収された遊技球数(有価価値)を示すものである。賞球数カウンタは、賞球数を示すものである。また、始動口予備カウンタは、大当たり判定の契機とならなかった始動口入賞の回数を示すものである。損失補填カウンタは、保険機能による損失補填として実行した大当たり抽選の回数を示すものである。賞球数累積カウンタは、遊技者に払い出した賞球数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
初期リセット回路64は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU66に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路64は、メインCPU66から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
シリアル通信用IC72は、メインCPU66と副制御回路200と払出・発射制御回路126と接続され、副制御基板用バッファ72aと、払出・発射制御回路用バッファ72bとを備える。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124、保険機能ボタン127が接続されている。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
保険機能ボタン127は、上皿20(図1参照)の前部に設けられており、遊技者に操作されることによって、所定の検知信号を主制御回路60に送信する。このように、保険機能ボタン127が操作されることによって、保険機能のオン・オフが決定される。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
演出制御手段である副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ、保険機能関連画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[特別図柄決定テーブル]
図6は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド毎に30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している(いわゆる確変15R大当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が5〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド毎に30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容ははずれを示している。
高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド毎に30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している(いわゆる確変15R大当たり)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が5〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド毎に30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄において指定される数字は図柄であってもよい。
[損失補填内容決定テーブル]
図7は、メインROM68に記憶される損失補填内容決定テーブルを示す。損失補填内容決定テーブルは、保険機能ボタン127の操作によって保険機能に加入した状態において、遊技結果が損失補填機能を作動させるための所定条件(例えば、600回変動させる)を満たした場合に、参照されるものであり、所定条件が満たされるまでの遊技履歴に応じて損失補填の内容が決定される。保険機能の詳細については後述するが、本実施形態においては、損失補填として、始動口25への入賞を契機としない所定回数の大当たり抽選が遊技者に提供される。また、本実施形態においては、遊技履歴として出球率(発射球数に対する払出球の割合)を用いており、出球率に応じて損失補填として提供される大当たり抽選回数が決定される。
図7において、出球率が20%未満であれば、50回又は始動口予備カウンタの値のいずれか大きい値が大当たり抽選回数となり、高確率状態の特図抽選が行われる。出球率が20%以上30%未満であれば、100回又は始動口予備カウンタの値のいずれか大きい値が大当たり抽選回数となり、低確率状態の特図抽選が行われる。出球率が20%以上30%未満であれば、100回又は始動口予備カウンタの値のいずれか大きい値が大当たり抽選回数となり、低確率状態の特図抽選が行われる。出球率が30%以上50%未満であれば、50回又は始動口予備カウンタの値のいずれか大きい値が大当たり抽選回数となり、低確率状態の特図抽選が行われる。出球率が50%以上であれば、30回又は始動口予備カウンタの値のいずれか大きい値が大当たり抽選回数となり、低確率状態の特図抽選が行われる。ここで、本実施形態においては、大当たり遊技終了後から600回変動するまでの間における賞球数に基づいて、損失補填の内容を決定するための出球率が算出される。また、本実施形態においては、始動口入賞による賞球数は4球、一般入賞口入賞による賞球数は12球、大入賞口入賞による賞球数は15球である場合を例としており、通常遊技における賞球の多くが始動口入賞によるものであることを考慮すれば、出球率が100%を超えること(大当たりなしで手持ちの遊技球が増えること)はほとんど不可能である。
なお、大当たり遊技終了後に例えば100回変動が行われるまで時短遊技が実行される機種の場合には時短遊技終了後から500回変動するまでの間において、損失補填の内容を決定するための出球率が算出されるようにしてもよい。言い換えれば、大当たり遊技中及び時短遊技中の賞球数は、損失補填の内容を決定するための出球率の算出に用いられないようにしてもよい。また、本実施形態において、賞球数の一例が記載されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動口入賞による賞球数や一般入賞口56a〜56dへの入賞のし易さに応じて、損失補填の内容を決定するための出球率の値を適宜変更してもよい。損失補填の内容を決定するための遊技履歴は、出球率に限るものではなく、例えば、リーチ回数や球貸しボタン(図示せず)の操作回数といったものを適用してもよい。さらにはアウト球カウンタの値(遊技盤14を通過した発射球数)をそのまま適用してもよい。このように、メインRAM70は、遊技履歴を記憶する履歴記憶手段の一例である。
[主制御メイン処理]
図8を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35を駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図10、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや、保険機能コマンドや、払出コマンドや、取込コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図9を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。より詳しくは、保険機能ボタン127からの検知信号があるか否かを判定し、あると判定した場合には、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグにオンを示す値(例えば、1)をセットする。また、保険機能フラグにオンを示す値がセットされている場合において、メインCPU66は、保険機能ボタン127からの検知信号があると判定したときには、保険機能フラグにオフを示す値(例えば、0)をセットする。また、メインCPU66は、カードユニット150から終了信号を受信した場合には、保険機能フラグにオフを示す値(例えば、0)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。このように、保険機能ボタン127は、遊技者が損失補填制御手段による損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段の一例である。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104,一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114,115、始動入賞球センサ116、アウト球センサ122など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[スイッチ入力検出処理]
図10を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
ステップS51において、大入賞口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39への入賞がされたか否か、カウントセンサ104からの検知信号に応じて判定する処理を行う。メインCPU66は、検知信号に応じて、メインRAM70の所定領域の大入賞口賞球カウンタの値及び大入賞口入賞カウンタをカウントするとともに、大入賞口39への入賞に応じた賞球数は15球であることから、賞球数累積カウンタの値に15加算する処理を行う。そして、ステップS22(図8参照)において、メインRAM70に記憶された大入賞口賞球カウンタの値に基づいて、払出装置128に賞球信号を送信する。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移行する。
ステップS52において、一般入賞口入賞処理を行う。メインCPU66は、一般入賞口56a〜56c(図4参照)に遊技球が入賞したか否か、一般入賞球センサ106〜108(図5参照)からの検知信号に応じて判定する入賞処理を行う。メインCPU66は、検知信号に応じて一般入賞口賞球カウンタの値をカウントするとともに、一般入賞口56a〜56c(図4参照)への入賞に応じた賞球数は10球であることから、賞球数累積カウンタの値に10加算する処理を行う。そして、ステップS22(図7参照)において、メインRAM70に記憶された一般入賞口賞球カウンタの値に基づいて、払出装置128に賞球信号を送信する。この処理が終了した場合には、ステップS53に処理を移行する。
ステップS53において、始動口入賞処理を行う。この処理において、詳細については後述するが、メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号に基づいて、遊技球が始動口25に入賞したか否か判定する。そして、メインCPU66は、始動口25に入賞したと判定した場合に、メインRAM70における始動口フラグとなる所定領域にオンとなる値(例えば1)を記憶する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域の始動口賞球カウンタに1加算する。そして、ステップS22(図8参照)において、メインRAM70に記憶された始動口賞球カウンタの値に基づいて、払出装置128に賞球信号を送信する。この処理が終了した場合には、ステップS54に処理を移行する。
ステップS54において、アウト球検知処理を行う。この処理において、メインCPU66は、アウト球センサ122からの検知信号に基づいて、遊技球がアウト球センサ122を通過したか否かを判定し、通過したと判定した場合にメインRAM70の所定領域のアウト球検知カウンタに1加算する。さらに、アウト球検知カウンタのカウント値が10になった場合にメインRAM70の所定領域のアウト球カウンタに1加算し、アウト球検知カウンタをリセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS55において、出玉率算出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、アウト球カウンタのカウント数及び賞球数累積カウンタのカウント数に基づいて、出玉率を算出し、メインRAM70において遊技履歴を記憶する所定領域に出玉率のデータを記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインRAM70は、遊技履歴を記憶する履歴記憶手段の一例である。
[始動口入賞処理]
図11を用いて、始動口入賞処理を以下に説明する。
ステップS61において、損失補填フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域の損失補填フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。損失補填フラグがオンであると判定した場合には、ステップS62に処理を移す。損失補填フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS62に処理を移す。
ステップS62において、メインCPU66は、損失補填処理を行う。損失補填処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移す。
ステップS63において、始動入賞球センサ116が遊技球を検知したか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS64に処理を移す。遊技球を検知したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS64において、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移行する。
ステップS65において、賞球数累積カウンタの値に4加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口25への入賞に応じた賞球数は4球であることから、賞球数累積カウンタの値に4加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移行する。
ステップS66において、特別図柄ゲームの保留回数(いわゆる保留球数)が上限(例えば、4個)である否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、保留回数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であるしたと判定した場合にはステップS68に処理を移す。上限であると判定しない場合にはステップS67に処理を移す。
ステップS67において、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数と、大当たり図柄乱数値とを抽出する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数と、大当たり図柄乱数値とを抽出し、メインRAM70の始動記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、遊技球が始動領域を通過したことを契機として、大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
ステップS68において、始動口予備カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域の始動口予備カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[損失補填処理]
図12を用いて、損失補填処理を以下に説明する。
ステップS610において、損失補填カウンタ値が補填設定値以下であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域の損失補填カウンタ値が補填設定値以下であるか否かを判定し、損失補填カウンタ値が補填設定値以下であると判定した場合には、ステップS620に処理を移す。損失補填カウンタ値が補填設定値以下であると判定しない場合には、ステップS660に処理を移す。このように、メインCPU66は、所定条件を満たしたときに遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段の一例である。
ステップS620において、特別図柄ゲームの保留回数(いわゆる保留球数)が上限(例えば、4個)である否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、保留回数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であるしたと判定した場合にはステップS630に処理を移す。上限であると判定しない場合にはステップS66に処理を移す。
ステップS630において、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数と、大当たり図柄乱数値とを抽出する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲームの大当たり判定用乱数と、大当たり図柄乱数値とを抽出し、メインRAM70の始動記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS640に処理を移す。
ステップS640において、損失補填カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域の損失補填カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS650に処理を移す。
ステップS650において、損失補填回数コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、損失補填回数コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする処理を行う。損失補填回数コマンドは、図8のステップS21の処理によって副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS660において、損失補填フラグ及び保健機能フラグをオフにする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に損失補填フラグ及び保健機能フラグをオフにする値(例えば、0)を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS670に処理を移す。
ステップS670において、変動回数カウンタ及びアウト球カウンタをリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に変動回数カウンタ、アウト球カウンタ及び賞球数累積カウンタリセットをリセットする(例えば、0)を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄制御処理]
図8のステップS14において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。なお、図13において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
ステップS75においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図8のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
ステップS80においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。このように、メインCPU66は、大当たり抽選手段の抽選結果が、大当たり当選の場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段の一例である。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図10に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図10のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図11を用いて説明する。
最初に、図11に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
ステップS105においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS107処理を移行する。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS107においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた演出用の特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS107の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄ゲーム終了処理]
図15を用いて、特別図柄ゲーム終了処理を説明する。
ステップS1300において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。さらに、メインCPU66は、大当たりか否か判定し、大当たりと判定した場合には、ステップS1340に処理を移し、大当たりと判定しない場合には、ステップS1310に処理を移す。
ステップS1310においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域において記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)か否かを判定する。メインCPU66が保険機能フラグの値がオンを示す値であると判定した場合には、ステップS1320に処理を移し、オンを示す値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1320においては、変動回数カウンタに1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数カウンタの値に1を加算する。このように、変動回数カウンタの値によって、遊技者が何回識別情報停止ゲームを実行したかが認識され得る。この処理が終了した場合には、ステップS1330に処理を移す。
ステップS1330においては、変動回数コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS1320において記憶される変動回数カウンタの値に基づくデータを、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数コマンドに記憶する。メインRAM70に記憶された変動回数コマンドは、図8のステップS21の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS1360に処理を移す。
ステップS1340においては、変動回数カウンタ、始動口予備カウンタ及びアウト球カウンタをリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数カウンタ、始動口予備カウンタ、アウト球カウンタ及び賞球数累積カウンタの値をリセット(例えば、0をセット)する処理を行う。このように、大当たりになった場合に、変動回数カウンタをリセットすることによって、所定期間大当たりにならなかった遊技者のみを救済することが可能になる。また、始動口予備カウンタ及びアウト球カウンタの値をリセットすることによって、損失補填の内容を決定するために用いる遊技履歴を初期化することが可能になる。この処理が終了した場合には、ステップS1345に処理を移す。
ステップS1345においては、保留個数の値として0をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図14のステップS102において参照される保留個数を記憶するメインRAM70の所定領域に、「0」を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1350に処理を移す。
ステップS1350においては、保険機能フラグをオフにする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグをオフ(例えば、0をセット)にする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1360においては、徴収球があるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される徴収値が0であるか否かを判定する処理を行う。徴収値が0であると判定しない(徴収球がある)場合には、ステップS1370に処理を移す。徴収値が0であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1370においては、変動回数が所定回数(例えば、600回)であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数カウンタの値が600であるか否かを判定する処理を行う。変動回数カウンタの値が600であると判定した場合には、ステップS1370に処理を移す。変動回数カウンタの値が600であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1380においては、損失補填フラグをオンにする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域の損失補填フラグをオンにする値(例えば、1)を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1385に処理を移す。
ステップS1385においては、保留個数の値としてXをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図14のステップS102において参照される保留個数を記憶するメインRAM70の所定領域に、「0〜5」以外の値(例えば、X)を記憶する処理を行う。この処理によって、損失補填の実行中においてデモ表示が行われることがなくなる。この処理が終了した場合には、ステップS1390に処理を移す。
ステップS1390においては、補填設定値を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図6に示す損失補填内容決定テーブルを参照し、メインRAM70の所定領域に記憶されている出球率や始動口予備カウンタの値に基づいて、損失補填内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1395に処理を移す。このように、メインCPU66は、補填機能を作動させる所定条件を満たしたときに大当たり抽選手段(メインCPU66)に始動領域(始動口25)への遊技球通過を契機としない大当たり抽選を、所定回数実行させる制御を行う損失補填制御手段の一例である。また、メインCPU66は、所定条件を満たした時の遊技履歴の内容に応じて、前記始動領域への遊技球通過を契機としない大当たり抽選の回数を変化させる損失補填制御手段の一例である。また、メインCPU66は、所定条件を満たした時の遊技履歴の内容に応じて、大当たり当選の確率が高い抽選を行うか否かを決定する損失補填制御手段の一例である。
ステップS1395においては、補填設定値コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS1320において記憶される補填設定値に基づくデータを、メインRAM70の所定領域に記憶される補填設定値コマンドに記憶する。メインRAM70に記憶された補填設定値コマンドは、図8のステップS21の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[払出メイン処理]
図16を参照して、遊技機10の払出・発射制御回路126で実行される払出メイン処理について説明する。この処理は、払出・発射制御回路126のCPUにより制御されるシステムタイマによって、後述するステップS1503〜ステップS1512が1msec(1ミリ秒)の周期で繰り返し実行される。
先ず、ステップS1501では、遊技機10の電源が投入されたときの初期化設定を行う。電源投入時のバックアップクリアスイッチ124の押下状況に応じて、バックアップクリアスイッチ124が押下されていないならば払出・発射制御回路126のCPUはバックアップ復帰処理(電源切断前に実行されていたプログラムアドレスを指定してプログラムの実行を開始)を行い、バックアップクリアスイッチ124が押下されているならば、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMの作業領域を初期化するなどの初期設定処理を実行し、プログラムを再起動する。また、異常通達監視タイマの値を記憶する変数、エラー報知フラグなどの各種変数を初期化(“0”をセット)する。この処理が終了すると、ステップS1502へ処理を移す。
ステップS1502では、1ミリ秒(msec)が経過したか否かの処理を行う。払出・発射制御回路126のCPUが1msec経過としたか否かを判定する。この判定がYESのときには、ステップS1503へ処理を移し、NOのときにはステップS1502を再度実行する。
ステップS1503では、カードユニット通信処理を行う。この処理が終了すると、ステップS1504へ処理を移す。
ステップS1504では、カウントスイッチ検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、払出・発射制御回路126の払出装置128に含まれる賞球カウントスイッチ(図示せず)及び球貸カウントスイッチ(図示せず)の出力状態をチェックし、現在賞球又は貸出球の払出が行われているか否かを検知する。この処理が終了すると、ステップS1505へ処理を移す。
ステップS1505では、エラー検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、遊技機10の遊技球払出経路(図示せず)及び払出装置128(図4参照)に異常がないか否かをチェックし、異常があればそれを検知する。この処理が終了すると、ステップS1506へ処理を移す。
ステップS1506では、払出装置駆動処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、遊技球払出経路(図示せず)の異常が検知されていないことを確認して、異常がないと確認できたときに、払出・発射制御回路126のRAMに格納された変数に、払出装置128(図4参照)を制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータをセットする。この処理が終了すると、ステップS1507へ処理を移す。
ステップS1507では、発射関連信号検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、発射装置130(図4参照)に含まれるストップスイッチ及びタッチセンサの出力状態を監視して、出力信号を検知する。この処理が終了すると、ステップS1508へ処理を移す。
ステップS1508では、発射駆動処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、払出・発射制御回路126のRAMに格納された変数に、発射装置130(図6参照)に含まれる発射ソレノイド(図示せず)を所定時間毎に駆動させるためのデータをセットする。この処理が終了すると、ステップS1509へ処理を移す。
ステップS1509では、球貸制御処理を行う。この処理では、詳しくは後述するが、払出・発射制御回路126のCPUが、払出装置128における遊技球の球貸状態の監視を行う。この処理が終了すると、ステップS1510へ処理を移す。
ステップS1510では、賞球制御処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60(図6参照)から送信されてきた賞球の払出指令信号に基づく賞球の払出状態の監視を行う。この処理が終了すると、ステップS1511へ処理を移す。
ステップS1511では、エラー処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、ステップS1505で検知したエラーの情報を、例えば、払出・発射制御回路126に備えられた7セグなどのエラー表示装置(図示せず)に表示する。この処理が終了すると、ステップS1512へ処理を移す。
ステップS1512では、出力処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、ステップS1506で払出・発射制御回路126のRAMに記憶された、払出装置128(図6参照)を制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータ、及びステップS1508で払出・発射制御回路126のRAMに記憶された、発射装置130(図6参照)に含まれる発射ソレノイド(図示せず)を所定時間毎に駆動させるためのデータに基づき、実際に払出装置128及び発射装置130へデータを出力して遊技球の払出及び発射を行う。この処理が終了すると、ステップS1502へ処理を戻す。
[球貸制御処理]
図17を用いて、球貸制御処理を説明する。
ステップS1600において、球貸信号を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60からの球貸信号を受信したと判定した場合には、ステップS1610に処理を移し、球貸信号を受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1610において、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60から保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)による制御信号を受信したと判定した場合、ステップS1630に処理を移し、制御信号を受信したと判定しない場合には、ステップS1620に処理を移す。
ステップS1620において、球貸し処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、払出装置128に対して、球貸制御信号を送信し、さらに、球貸制御信号に基づいた数(例えば、500円に対応する制御信号を受信した場合、125球)の遊技球が供給されているか否か払出装置128における遊技球の球貸状態の監視を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1630においては、徴収値以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶される徴収された遊技球数を示す徴収値が、所定の徴収値(例えば、100球)か否か判定する。払出・発射制御回路126のCPUが所定の徴収値以上の徴収値であると判定した場合には、ステップS1620に処理を移し、所定の徴収値以上の徴収値であると判定しない場合には、ステップS1640に処理を移す。なお、本実施形態において、所定の徴収値として、100球と記載されているが、本発明はこれに限定されず、200球、300球など他の球数であってもよい。
ステップS1640においては、徴収処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、主制御回路60からの保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)による制御信号を受信したことに基づいて、所定の割合(例えば、125球に対して、25球などの割合)の遊技球を徴収し、その遊技球数分のデータを払出・発射制御回路126のRAMに記憶する処理を行う。記憶された遊技球数分のデータは、主制御回路60に送信され、主制御回路60のメインCPU66により、メインRAM70の徴収球カウンタにセットされる。この処理が終了した場合には、ステップS1650に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値のうちの一部を徴収する徴収機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段の一例である。
ステップS1650においては、徴収後球貸し処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、払出装置128に対して、球貸制御信号を送信し、さらに、球貸制御信号に基づいた数(例えば、500円に対応する制御信号を受信した場合、125球のうち25球徴収されるので、残りである100球)の遊技球が供給されているか否か払出装置128における遊技球の球貸状態の監視を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[サブ制御メイン処理]
図18を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
ステップS1710においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移行する。
ステップS1720においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移行する。
ステップS1730においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1740に処理を移行する。
ステップS1740においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うために、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。表示制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1750に処理を移行する。
ステップS1750においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1760に処理を移行する。
ステップS1760においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移行する。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図19を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1810においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
ステップS1820においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU206は、主制御回路60から送信される演出制御コマンドや、取込コマンドや、払出コマンドや、保険機能コマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図18のステップS1730の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。
ステップS1830においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1810で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示制御処理]
図20を用いて、表示制御処理を説明する。
ステップS1910において、変動表示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信したコマンドに変動表示コマンドが含まれるか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、変動表示コマンドが含まれていると判定した場合には、ステップS1925に処理を移し、変動表示コマンドが含まれていると判定しない場合には、ステップS1920に処理を移す。
ステップS1920において、その他の表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、その他の表示を表示するためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのその他の画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1925において、保険機能がオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信したコマンドに変動表示コマンドに保険機能がオンであるという情報が含まれるか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、保険機能がオンと判定した場合には、ステップS1935に処理を移し、保険機能がオンと判定しない場合には、ステップS1970に処理を移す。
ステップS1935において、損失補填表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動表示コマンドに損失補填表示コマンドの情報が含まれている場合には、損失補填表示を表示するためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの損失補填を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32b(図21参照)上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1940に処理を移す。
ステップS1940において、保険機能が実行されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、保険機能が実行されているか否か判定する。より具体的には、サブCPU206は、主制御回路60から損失補填フラグの状態に基づいて送信される損失補填コマンドによって、保険機能が実行されているか否かが判定される。保険機能実行中であると判定した場合には、ステップS1950に処理を移し、保険機能実行中であると判定しない場合には、ステップS1980に処理を移す。
ステップS1950において、保険機能表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、有価価値としての遊技球を一定量徴収する代わりに、一定以上ハマッタ場合に損失を補填する保険機能に関する損失補填表示(例えば、どの程度の損失補填が受けられるかなどの表示)を行うためのデータや、補填機能を作動させるまでのカウントダウン表示を行うためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのこれらのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32b上に表示させる(図19、図20参照)。この処理が終了した場合には、ステップS1970に処理を移す。
ステップS1970において、選択表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、保険機能を作動させるか否かを選択させる選択表示を行うためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの損失補填表示を行うためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32b上に表示させる(図18参照)。この処理が終了した場合には、ステップS1980に処理を移す。
ステップS1980において、変動、停止表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信される大当たり抽選結果のコマンドに基づいて、演出としての識別情報の変動及び停止表示を行うためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの変動表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32b上に表示させる(図18参照)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、液晶表示装置32は、大当たり抽選手段(メインCPU66)の抽選結果を、識別情報の変動、停止表示によって遊技者に報知する表示手段の一例である。また、サブCPU66は、表示手段(液晶表示装置32)の表示制御を行う表示制御手段の一例である。また、サブCPU66は、始動領域への遊技球通過を契機としない大当たり抽選の抽選結果を、識別情報の変動、停止表示によって遊技者に報知する制御を行うことを表示制御手段の一例である。
また、例えば、サブCPU206は、変動表示パターンとして、リーチ又はスーパーリーチが選択されている場合には、サブCPU206は、リーチ演出(スーパーリーチ)に対応する識別情報の変動表示を行うためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの変動表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32b上に表示させる。
[表示画面の説明]
図21から図23を用いて、表示画面の説明を行う。
図21は、損失補填表示が行われている表示画面を示す説明図である。図21に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報94が変動表示している。また、演出としてのキャラクタ画像92(例えば、画面の右から左方向に飛ぶ鶴などのキャラクタ画像)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32bにおいて、損失補填表示としての文字画像93(例えば、「保険機能加入中」)が表示されている。遊技者は、これらの文字画像93を見ることによって、保険機能が作動していることを認識し、安心感を持って遊技を継続することができる。
図22は、保険機能によって損失補填が開始されることを示す表示画面を示す説明図である。図22に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームが行われていることを示す識別情報94が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、保険機能によって損失補填が行われることを報知するキャラクタ画像92(例えば、2人の女性や、女性に囲まれた男性のキャラクタ画像)が表示される。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、保険機能によって損失補填が行われたことに文字画像90(例えば、「保険に入っていて、よかったぞよ。」という文字画像)が表示される。さらに、液晶表示装置32の表示領域32bにおいて、保険機能によって損失補填が行われたことに応じた文字画像93(例えば、「保険モード開始」という文字画像)が表示されている。
図23は、保険機能によって損失補填が実行されることを示す表示画面を示す説明図である。図23に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームが行われていることを示す識別情報94が表示される。また、演出としてのキャラクタ画像92(例えば、画面の右から左方向に飛ぶ鶴などのキャラクタ画像)が表示される。また、保険機能によって損失補填が実行されることを報知する文字画像96(例えば、超保険モード実行中)が表示される。この表示によって遊技者は、保険機能による高確率状態(確変状態)の特別図柄ゲームが実行されていることがわかる。なお、通常確率の高確率状態(確変状態)の特別図柄ゲームが実行されている場合には、例えば、「保険モード実行中」という文字画像93が表示される。さらに、液晶表示装置32の表示領域32bにおいて、保険機能による損失補填の状況を報知する文字画像93(例えば、「あと25回」という文字画像)が表示される。なお、保険機能による大当たり抽選結果に基づく演出表示は、始動口25への入賞を契機とした大当たり抽選の結果に基づく演出表示と同じ処理によって決定される。このため、例えば、予兆表示、リーチ演出表示、スーパーリーチ演出表示なども行われ、損失補填の実行中においては通常遊技と同じような感覚で遊技が進行される。
以上説明したように本実施形態によれば、遊技者が遊技を行うための有価価値(例えば、遊技球)の一部を徴収し、さらに、所定条件を満たしたとき(例えば、はずれを示す態様で停止表示された回数が、600回以上)になったときに、この徴収された所定の有価価値に応じた損失補填(例えば、所定回数の大当たり抽選)を提供するなど、保険の支払いのような保険機能を有するため、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することが可能になる。また、損失補填の作動制御を行わせるか否かを遊技者が選択できるために、例えば、遊技球の徴収が好まない場合には、損失補填を作動制御させないことによって遊技球を徴収しないようにすることが可能になる。さらに、損失補填によって得られた大当たり抽選によって大当たりに当選した場合には、この上ない救済感及び至福感を遊技者は感じるようになる。このように、所定条件を満たしたときに、所定回数の大当たり抽選を提供するという補填を行うことによって、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、損失補填を作動させる条件が満たされた場合、それまでの遊技履歴に応じて大当たり抽選の回数を変化させている。このため、例えば、出玉率が悪く、損失補填を作動させる条件が満たされるまで発射した遊技球数が多い場合には、大当たり抽選の回数を多く、遊技球数が少ない場合には、大当たり抽選の回数を少なくすることにより、より深いハマリ状態に陥った遊技者に対して大きな補填を行うことが可能になる。このように、所定条件を満たしたときに、所定回数の大当たり抽選を提供するという補填を行うことによって、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、損失補填を作動させる条件が満たされた場合、それまでの遊技履歴に応じて大当たり抽選における大当たり当選の確率を変化させている。このため、損失補填を作動させる条件が満たされるまで発射した遊技球数が多い場合には、損失補填による所定回数の大当たり抽選を高確率にし、遊技球数が少ない場合には、損失補填による所定回数の大当たり抽選を通常確率にすることにより、より深いハマリ状態に陥った遊技者に対して、当選確率が高い大当たり抽選が提供されるという、遊技者にとって大きな補填を提供することが可能になる。このように、所定条件を満たしたときに、所定回数の大当たり抽選を提供するという補填を行うことによって、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、補填機能の作動によって提供された所定回数の大当たり抽選の結果が、識別情報の変動、停止表示によって遊技者に報知されるため、識別情報の変動、停止表示による演出表示を楽しむことが可能になる。このため、損失補填によって得られた大当たり抽選によって大当たりを獲得できるかもしれないという、通常遊技では得られない期待感を感じるようになり、大当たりに当選した場合には、この上ない救済感及び至福感を遊技者は感じるようになる。また、大当たりに当選しなくとも、スーパーリーチが出現した場合には、納得感を与えることが可能になり、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能になる。このように、所定条件を満たしたときに、所定回数の大当たり抽選を提供するという補填を行うことによって、いわゆるハマリ状態の遊技者を救済することによって、ハマリ状態に対する不公平感をより緩和させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、当該大当たり抽選手段の抽選結果が、大当たり当選の場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び所定条件を満たしたときに遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、遊技者が損失補填制御手段による損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段とを備え、前記大当たり抽選手段は、遊技球が始動領域を通過したことを契機として、大当たり抽選を行い、前記損失補填制御手段は、前記補填機能を作動させる所定条件を満たしたときに前記大当たり抽選手段に前記始動領域への遊技球通過を契機としない大当たり抽選を、所定回数実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、大当たり抽選手段、遊技盤、損失補填制御手段、選択手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機のランプユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルの説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルの説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示画面を示す説明図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
32 液晶表示装置
39 大入賞口
54a 通過ゲート
54b 通過ゲート
56a 一般入賞口
56b 一般入賞口
56c 一般入賞口
56d 一般入賞口
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
122 アウト球カウンタ
126 払出・発射制御回路
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器
240 駆動回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路


Claims (4)

  1. 遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを決定する大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
    当該大当たり抽選手段の抽選結果が、大当たり当選の場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
    遊技者が遊技を行うための所定の有価価値を徴収する徴収機能、及び所定条件を満たしたときに遊技者の損失を補填する補填機能を含む損失補填の作動制御を行う損失補填制御手段と、
    遊技者が損失補填制御手段による損失補填の作動制御を行わせるか否かを選択操作する選択手段とを備え、
    前記大当たり抽選手段は、遊技球が始動領域を通過したことを契機として、大当たり抽選を行い、
    前記損失補填制御手段は、前記補填機能を作動させる所定条件を満たしたときに前記大当たり抽選手段に前記始動領域への遊技球通過を契機としない大当たり抽選を、所定回数実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技履歴を記憶する履歴記憶手段を備え、
    前記損失補填制御手段は、前記所定条件を満たした時の前記遊技履歴の内容に応じて、前記始動領域への遊技球通過を契機としない大当たり抽選の回数を変化させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技履歴を記憶する履歴記憶手段を備え、
    前記損失補填制御手段は、前記所定条件を満たした時の前記遊技履歴の内容に応じて、大当たり当選の確率が高い抽選を行うか否かが決定されることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 前記大当たり抽選手段の抽選結果を、識別情報の変動、停止表示によって遊技者に報知する表示手段と、
    当該表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
    前記表示制御手段は、前記始動領域への遊技球通過を契機としない大当たり抽選の抽選結果を、識別情報の変動、停止表示によって遊技者に報知する制御を行うことを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。
JP2008059766A 2008-03-10 2008-03-10 遊技機 Withdrawn JP2009213643A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008059766A JP2009213643A (ja) 2008-03-10 2008-03-10 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008059766A JP2009213643A (ja) 2008-03-10 2008-03-10 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009213643A true JP2009213643A (ja) 2009-09-24

Family

ID=41186174

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008059766A Withdrawn JP2009213643A (ja) 2008-03-10 2008-03-10 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009213643A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013165859A (ja) * 2012-02-16 2013-08-29 Sammy Corp 弾球遊技機
JP2014028219A (ja) * 2013-08-29 2014-02-13 Heiwa Corp 遊技機

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013165859A (ja) * 2012-02-16 2013-08-29 Sammy Corp 弾球遊技機
JP2014028219A (ja) * 2013-08-29 2014-02-13 Heiwa Corp 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5221914B2 (ja) 遊技機
JP2009077956A (ja) 遊技機
JP2010000288A (ja) 遊技機
JP5171306B2 (ja) 遊技機
JP2009201931A (ja) 遊技機
JP5487342B2 (ja) 遊技機
JP5185593B2 (ja) 遊技機
JP2009072449A (ja) 遊技機
JP2009213643A (ja) 遊技機
JP2009261593A (ja) 遊技機
JP2009285286A (ja) 遊技機
JP5173461B2 (ja) 遊技機
JP2009213642A (ja) 遊技機
JP2015024232A (ja) 遊技機
JP2009226162A (ja) 遊技機
JP5179901B2 (ja) 遊技機
JP2009195545A (ja) 遊技機
JP6081524B2 (ja) 遊技機
JP2009189694A (ja) 遊技機
JP2009247673A (ja) 遊技機
JP5103591B2 (ja) 遊技機
JP5763798B2 (ja) 遊技機
JP5764227B2 (ja) 遊技機
JP2010046311A (ja) 遊技機
JP2008079997A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20110510