JP2010046311A - 遊技機 - Google Patents

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Takumi Nishi
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Abstract

【課題】 遊技の進行に変化をつけて遊技者に期待感を与えることができるとともに、遊技を適切に進行させることによって、遊技者の射幸心を高めすぎないようにできる遊技機を提供する。
【解決手段】 予め定められた複数の最大ラウンド回数のうちのいずれか一つを選択最大ラウンド回数として選択して、選択最大ラウンド回数に至るまで、大当たり遊技に移行したときに入賞領域を繰り返し入賞可能状態にし、大当たり遊技に移行する確率が前記第1確率状態よりも高い第2確率状態になった後に大当たり遊技に移行したときに、選択最大ラウンド回数を計数し、その計数結果の履歴に基づいて、第2確率状態を終了させる終了条件を決定する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、遊技者にとって有利な遊技状態を持続させる制御をする遊技機に関する。
パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技の進行を決定するために抽選処理を行う。このため、遊技者は、遊技者にとって有利になりやすい抽選結果になることを望んで遊技を進めるが、抽選処理によって遊技の進行が定めってしまうため、遊技の進行の変化が乏しくならざるを得なかった。このため、通常の遊技状態のほかに、大当たりになりやすい確率変動状態を設け、これらの通常の遊技状態と確率変動状態とのうちのどちらか一方を決定して抽選処理を行い、遊技を進行させるようにしてきた。
このように通常の遊技状態と確率変動状態との2つの遊技状態を定めた構成とした遊技機において、長い期間、大当たりになりやすい確率変動状態にしたときには、遊技者の射幸心を煽るものとなり得た。このため、従来の遊技機では、確率変動状態のときの大当たりのラウンド数を累積的に計数し、計数した値が所定値以上になったときには、確率変動状態を強制的に終了させるものがあった(例えば、特許文献1参照。)。
特開2000−342829号公報
しかしながら、上述した従来の遊技機は、確率変動状態のときの大当たりのラウンド数に基づいて確率変動状態を制限することで、遊技者の射幸心を煽ることを防止するものであったが、累積したラウンド数が所定値以上になったときには、そのことだけで確率変動状態を終了させるものであったため、確率変動状態の終了条件が一定であり、遊技の進行が変化し難いものとならざるを得ず、遊技者の興味を引き難いものなる可能性があった。
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技の進行に変化をつけて遊技者に期待感を与えることができるとともに、遊技を適切に進行させることによって、遊技者の射幸心を高めすぎないようにできる遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の実施の形態に係る特徴は、
遊技球が転動する遊技領域と遊技球が入賞可能な入賞領域とを有する遊技盤を有する遊技機であって、
前記遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行させるか否かを抽選処理によって定める大当たり抽選手段であって、前記大当たり遊技に移行する確率が所定確率である第1確率状態と、前記大当たり遊技に移行する確率が前記第1確率状態よりも高い第2確率状態とのうちのいずれか一方の確率状態で、前記抽選処理を行う大当たり抽選手段と、
予め定められた複数の最大ラウンド回数のうちのいずれか一つを選択最大ラウンド回数として選択して、前記選択最大ラウンド回数に至るまで、前記大当たり遊技に移行したときに前記入賞領域を繰り返し入賞可能状態にする遊技制御手段と、
前記第2確率状態になった後に前記大当たり遊技に移行したときに、前記選択最大ラウンド回数を計数する最大ラウンド回数計数手段と、
前記最大ラウンド回数計数手段による計数結果の履歴に基づいて、前記第2確率状態を終了させる終了条件を決定する終了条件決定手段と、を有することである。
この構成によれば、大当たり遊技に移行する確率が高い第2確率状態を終了させる条件を計数結果の履歴に基づいて決定するので、遊技の進行に変化を与えることができる。
本発明の実施の形態に係る特徴は、
遊技者の操作によって入力ラウンド回数が入力される操作手段と、
前記抽選処理の結果に基づく情報を演出として報知する演出実行手段と、
前記終了条件と、前記選択最大ラウンド回数と、前記入力ラウンド回数とに応じて、前記終了条件に関する演出内容を決定する演出決定手段と、を有することである。
この構成によれば、遊技者の操作によって、最大ラウンド回数を変更できるように遊技者に感じさせることで、遊技者を積極的に遊技に参加させることができるとともに、遊技者の操作に応じた演出を実行することによって、遊技の進行と演出の進行との整合を図ることができる。
本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記遊技制御手段が、前記終了条件決定手段によって前記終了条件が決定されるとともに、前記大当たり遊技に少なくとも1回移行した後、前記選択最大ラウンド回数が所定回数以上であるときには、前記第2確率状態を終了させることである。
この構成によれば、終了条件が、一旦、決定された後は、あまりに多くのラウンド回数を与えないようにすることで、遊技の進行を適切なものにでき、遊技者の射幸心を煽ることを防止することができる。
遊技の進行に変化をつけて遊技者に期待感を与えることができるとともに、遊技を適切に進行させることによって、遊技者の射幸心を高めすぎないようにできる。
以下に、本発明による遊技機の一実施の形態について図面に基づいて説明する。
<<<パチンコ遊技機の機能の概略>>>
図1は、本発明による遊技機の一実施の形態の機能の概略を示すブロック図である。
図1に示すように、パチンコ遊技機は、主に、ゲーム制御手段と演出手段とからなる。ゲーム制御手段では、パチンコゲームの進行が制御される。パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種の入賞口や始動口などに入賞したときに、入賞口の種類の応じた数の遊技球が払い出されるゲームである。このパチンコゲームには、後述する特別図柄を用いた特別図柄ゲームや、普通図柄を用いた普通図柄ゲームも含まれる。
図1に示した例では、遊技球の入賞は、一般入賞口への入賞、特定領域の通過、始動口への入賞の3種類の入賞がある。一般入賞口への入賞や始動口への入賞は、遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入るような態様を意味する。また、特定領域の通過とは、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を、遊技盤に沿って移動している遊技球が通過するような態様を意味し、このような特定領域の通過も入賞に含める。なお、特定領域の通過にせず、一般入賞口や始動口と同様に、遊技盤に形成された貫通孔への入賞のみにしてもよい。以下では、遊技球が特定領域を通過することによる入賞を、普通図柄始動入賞と称する。また、始動口への入賞を特別図柄始動入賞と称する。
<<一般入賞>>
一般入賞口への入賞は、一般入賞口として遊技盤に形成された貫通孔に遊技球が入ったときに、一般入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
<<普通図柄ゲーム>>
遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したことを契機にして普通図柄ゲームが開始される。普通図柄ゲームは、普通図柄表示手段に表示した普通図柄を用いたゲームであり、普通図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この普通図柄ゲームの結果が当りになったときには、始動口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態(以下、入賞容易状態と称する。)に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
普通図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。
まず、上述したように、普通図柄ゲーム制御は、遊技球が特定領域を通過したことによる普通図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この普通図柄始動入賞は、普通図柄ゲームを開始するために、普通図柄の可変表示を行うための一つの条件である。普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから抽出した乱数値(以下、当り判定用乱数値と称する。)が抽出され、普通図柄ゲーム手段の記憶手段(図示せず)の所定の記憶領域に記憶される。
次いで、当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、普通図柄表示制御によって、普通図柄の可変表示が開始される。これによって、普通図柄ゲームが開始される。このように、普通図柄ゲームは、普通図柄始動入賞があり、それによって、当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。なお、普通図柄が既に可変表示しているときに、新たに普通図柄始動入賞があった場合には、所定の数の遊技球、例えば、最大で4個の遊技球の分まで、普通図柄始動入賞がある度に、当り判定用のカウンタから抽出した当り判定用乱数値が抽出され、各々の当り判定用乱数値が所定の記憶領域に記憶される。
次に、当り判定用乱数値を参照して、普通図柄ゲームの結果を当りにするか否かの当り判定を行う。さらに、この当り判定の結果を参照して、普通図柄の変動パターンを決定する。その後、当り判定の結果と普通図柄の変動パターンとを参照して、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出表示制御とを実行する。
次いで、上述した可変表示制御と演出表示制御とが終了した後、普通図柄ゲームの結果を当りにするか否かを判断し、当りにする場合には、当り遊技を行うために、始動口制御を実行する。この始動口制御をすることによって、始動口の状態を、遊技球が始動口に入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を始動口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、普通図柄ゲームの結果を当りにしない場合には、始動口制御は実行されない。
さらにこの後、再度、遊技盤上に設けられた通過ゲートなどの特定領域を遊技球が通過したか否かの判断が繰り返し実行される。
<<特別図柄ゲーム>>
始動口に遊技球が入賞したことを契機にして特別図柄ゲームが開始される。特別図柄ゲームは、特別図柄表示手段に表示した特別図柄を用いたゲームであり、特別図柄ゲーム手段によって制御されて進行される。この特別図柄ゲームの結果が大当りになったときには、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい状態(以下、入賞容易状態と称する。)に変化させる。これにより、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性が高くなり、その結果として、払い出される遊技球の数を多くすることができる。
特別図柄ゲーム手段における制御は、以下のように行われる。
まず、上述したように、特別図柄ゲーム制御は、遊技球が始動口に入賞したことによる特別図柄始動入賞を契機にして開始される。すなわち、この特別図柄始動入賞は、特別図柄ゲームを開始するために、特別図柄の可変表示を行うための一つの条件である。特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタから乱数値(以下、大当り判定用乱数値と称する。)が抽出されるとともに、図柄決定用のカウンタから抽出した乱数値(以下、図柄決定用乱数値と称する。)が抽出され、大当り判定用乱数値と図柄決定用乱数値との双方は、特別図柄ゲーム手段の記憶手段(図示せず)の所定の記憶領域に記憶される。
次いで、大当り判定用乱数値が、記憶領域に既に記憶されているか否かを判断する。大当り判定用乱数値が記憶されていると判別した場合には、特別図柄表示制御によって、特別図柄の可変表示が開始される。これによって、特別図柄ゲームが開始される。このように、特別図柄ゲームは、特別図柄始動入賞があり、それによって、大当り判定用乱数値が記憶されているときに開始される。なお、特別図柄が既に可変表示しているときに、新たに特別図柄始動入賞があった場合には、所定の数の遊技球、例えば、最大で4個の遊技球の分まで、特別図柄始動入賞がある度に、当り判定用のカウンタから抽出した当り判定用乱数値が抽出され、各々の当り判定用乱数値が所定の記憶領域に記憶される。
次に、大当り判定用乱数値を参照して、特別図柄ゲームの結果を大当りにするか否かの大当り判定を行う。さらに、この大当り判定の結果と、図柄決定用のカウンタから抽出した図柄決定用乱数値とを参照して、停止表示させる特別図柄を決定する。この処理によって、遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う処理ができる。
次いで、変動パターン決定用のカウンタから乱数値(以下、変動パターン決定用乱数値と称する。)を抽出し、変動パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄とを参照して特別図柄の変動パターンを決定する。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値(以下、演出パターン決定用乱数値と称する。)を抽出し、その演出パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定結果と、停止表示させる特別図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンが決定される。
次に、大当り判定の結果と、停止表示させる特別図柄と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄に伴う演出パターンとが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御と、所定の演出を行う演出制御とが実行される。この処理によって、大当たり抽選の結果に基づいて、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する処理ができる。
さらに、特別図柄ゲームの結果を大当たりにする場合には、可変表示制御と演出表示制御とが終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御をすることによって、大入賞口の状態を、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態にする。このようにすることで、遊技者が遊技球を大入賞口に入賞させることができる可能性を高くできる。一方、特別図柄ゲームの結果を大当りにしない場合には、大当り遊技制御は実行されない。
さらにまた、大当たり遊技制御が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御は、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定で大当りと判定される確率が高くなる確変状態に遊技状態を移行させたり、特別図柄や普通図柄の可変表示の時間を短縮させる時短状態に遊技状態を移行させたりして、各種の遊技状態に移行させる。
さらにその後、再度、遊技球が始動口に入賞したか否かが繰り返し判定されることとなる。
このように、パチンコゲームは、遊技者の操作に応じて発射された遊技球が各種の入賞をすることのほかに、特別図柄ゲームで大当りとなったり、遊技状態が移行したり、普通図柄ゲームで当りとなったりして、遊技球が払い出され易くなる可能性がゲームである。
ゲーム制御手段は、所定のタイミングごとに、各種コマンドを演出手段に送信する。例えば、大当り判定の結果や、停止表示させる特別図柄や、特別図柄の変動パターンなどの情報を含んだコマンドを、これらのコマンドを送信すべきタイミングになるたびに、演出手段に送信する。
<<演出手段>>
演出手段は、演出制御手段と演出実行手段とを含む。演出手段は、ゲーム制御手段から送信された各種コマンドを受信する。上述したように、各種コマンドには、例えば、大当り判定の結果や、停止表示させる特別図柄や、特別図柄の変動パターンなどの情報を含んだコマンドがある。
演出制御手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像や演出映像を選択し、選択した結果に対応する演出データを読み出し、演出表示手段(例えば、液晶表示ディスプレイ)に表示映像信号を出力する。また、演出制御手段は、音声発生手段(例えば、スピーカ)に音声信号を出力する。これによって、表示手段では、各種の映像が表示されるともに、音声発生手段では、各種の音声が発生される。また、受信した各種コマンドに基づいて、発光手段(例えば、ランプ)の点灯、消灯、点滅の制御パターンを示す演出データを読み出し、そのデータに応じて、発光手段を点灯させたり、消灯させたり、点滅させたりする。
上述した演出制御手段の処理によって、前記特別図柄とは異なる演出用図柄が変動表示及び停止表示される処理ができるともに、前記演出用表示手段において変動表示している演出用図柄を停止表示する制御を行うことができる。
なお、本実施形態においては、各種の乱数値を抽出する処理は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆるリングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
さらに、本実施形態における遊技機の特徴を以下で説明する。
後述するように、本実施形態における遊技機は遊技盤を有する。この遊技盤は、遊技領域と入賞領域とを有する。遊技領域は、遊技球が転動することができる領域である。また、入賞領域は、遊技球が入賞することができる領域である。この入賞領域は、いわゆる大入賞口にすることができる
さらに、本実施形態における遊技機は、大当たり抽選手段(C1−1)と、遊技制御手段(C1−2)と、最大ラウンド回数計数手段(C1−3)と、終了条件決定手段(C1−4)と、を有する。
大当たり抽選手段(C1−1)は、遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行させるか否かを抽選処理によって定める。この大当たり抽選手段(C1−1)の抽選処理は、第1確率状態と第2確率状態とのうちのいずれか一方の確率状態で行う。すなわち、大当たり抽選手段(C1−1)は、第1確率状態で抽選処理したり、第2確率状態で抽選処理したりする。第1確率状態は、大当たり遊技に移行する確率が所定確率である状態である。一方、第2確率状態は、大当たり遊技に移行する確率が第1確率状態よりも高い状態である。この第1確率状態と第2確率状態との相違は、例えば、抽選処理で使用する抽選テーブルを異ならしめることにより実現することができる。また、この第1確率状態は、例えば、通常の遊技状態(通常遊技状態)とし、第2確率状態は、例えば、確率変動状態(確変状態)とすることができる。
遊技制御手段(C1−2)は、まず、複数の最大ラウンド回数のうちのいずれか一つを選択する。この選択した一つを選択最大ラウンド回数とする。複数の最大ラウンド回数は、予め定められて所定の記憶手段に記憶されているものが好ましい。さらに、遊技制御手段(C1−2)は、大当たり遊技に移行したときに入賞領域を繰り返し入賞可能状態にする。この繰り返し入賞可能状態にするのは、選択最大ラウンド回数に至るまでである。
例えば、シャッタやカバーなどによって、開状態と閉状態とを形成できるようにして、開状態にすることにより遊技球が入賞できる状態を入賞可能状態とするものが好ましい。
また、上述した「複数の最大ラウンド回数のうちのいずれか一つを選択最大ラウンド回数として選択」する処理を実行するタイミングは、大当たり遊技に移行して開始する度である必要はない。どこかのタイミングでまとめて決定してもよい。なお、当然、大当たり遊技に移行する度に選択最大ラウンド回数を、その都度決定してもよい。遊技制御手段(C1−2)は、大当たり遊技に移行したときに、選択最大ラウンド回数に至るまで入賞領域を繰り返し入賞可能状態にすればよい。
最大ラウンド回数計数手段(C1−3)は、第2確率状態になった後に大当たり遊技に移行したとき、選択最大ラウンド回数を計数する。すなわち、第2確率状態になったことによって、大当たり遊技に移行しやすくなり、第2確率状態になった結果として、大当たり遊技に移行する。このように、大当たり遊技に移行したときには、最大ラウンド回数計数手段(C1−3)は、選択最大ラウンド回数を計数する。なお、選択最大ラウンド回数の計数は、後述するように選択最大ラウンド回数に関する履歴を参照できるようにされたものであればよい。例えば、選択最大ラウンド回数が、複数回、選択されたときには、選択された選択最大ラウンド回数が複数個ある。この複数個の選択最大ラウンド回数を参照できるようにされていればよい。
終了条件決定手段(C1−4)は、最大ラウンド回数計数手段による計数結果の履歴に基づいて、第2確率状態を終了させる終了条件を決定する。第2確率状態は、終了条件を満たしたときに終了する。この第2確率状態を終了させる終了条件は、最大ラウンド回数計数手段による計数結果の履歴に決定される。したがって、まず、所定の初期条件を終了条件として一旦決定した後に、この終了条件決定手段(C1−4)によって、最大ラウンド回数計数手段による計数結果の履歴に基づいて終了条件を決定することができる。このように、最大ラウンド回数計数手段による計数結果の履歴に基づいて、第2確率状態を終了させるための終了条件を変更することができる。
最大ラウンド回数計数手段による計数結果の履歴は、選択最大ラウンド回数を用いた履歴であればよい。例えば、選択最大ラウンド回数が、複数回、選択されたときには、選択された選択最大ラウンド回数が複数個あり、この複数個の選択最大ラウンド回数の関係や変化の仕方など、複数個の選択最大ラウンド回数から得られる履歴であればよい。
また、第2確率状態を終了させるための終了条件は、例えば、選択最大ラウンド回数を用いた条件にするのが好ましい。具体的には、選択最大ラウンド回数の総和が、所定の上限ラウンド回数に達したときに、「第2確率状態」を終了させるような条件にすることができる。このようにすることで、大当たり遊技を行ったラウンド回数を管理することができ、遊技者に不当に利益を与えることを防止でき、遊技の進行を適切にすることができる。
上述したような構成としたことにより、大当たり遊技に移行する確率が高い第2確率状態を終了させる条件が、計数結果の履歴に基づいて決定されるので、遊技の進行に変化を与えることができる。
さらに、本実施形態における遊技機は、操作手段(C2−1)と演出実行手段(C2−2)と演出決定手段(C2−3)とを有する。
操作手段(C2−1)は、遊技者が操作することができるものであり、遊技者の操作によって入力ラウンド回数が入力される。
演出実行手段(C2−2)は、抽選処理の結果に基づく情報を演出として報知する。この演出は、視覚によるもの、聴覚によるものなどがある。
演出決定手段(C2−3)は、終了条件と、選択最大ラウンド回数と、入力ラウンド回数とに応じて、終了条件に関する演出内容を決定する。例えば、「終了条件」を変更するものであるときには、選択最大ラウンド回数と入力ラウンド回数とに応じて、「変更する」演出を実行する。また、「終了条件」を変更しないものであるときには、選択最大ラウンド回数と入力ラウンド回数とに応じて、「変更しない演出」を実行する。
このようにすることで、遊技者の操作によって、最大ラウンド回数を変更できるように感じさせて、遊技者を積極的に遊技に参加させることができるとともに、遊技者の操作に応じた演出を実行することによって、遊技の進行と演出の進行との整合を図ることができる。
さらにまた、本実施形態における遊技機の遊技制御手段(C1−2)は、終了条件決定手段(C1−4)によって終了条件を決定するとともに、大当たり遊技に少なくとも1回移行した後、選択最大ラウンド回数が所定回数以上であるときには、第2確率状態を終了させる。
すなわち、一旦、終了条件が決定された後に、さらに、所定回数以上の選択最大ラウンド回数が選択されたときには、第2確率状態を終了させる。このようにすることで、終了条件が決定された後は、あまりに多くの最大ラウンド回数を与えないようにして、遊技者に不当に利益を与えず、遊技の適正を図るとともに、遊技の進行に変化をつけて遊技者に期待感を与えることができる。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図2乃至図4を用いて説明する。図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の遊技盤14の概観を示す正面図である。
図2乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11から構成されている。この扉11は、図2に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、操作ボタン80などが配設されている。
本体枠12は、ベース枠18に前方に開閉自在に支持されており、本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、詳しくは後述する複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図6参照)が遊技盤14に対して左側下方に設置されている。また、下皿22の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル26が向かって左側に、灰皿28が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。そして、発射ハンドル26を反時計回りに回動させることにより、遊技球が遊技盤14に発射される。この際、発射ハンドル26の回動量が大きい場合には、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射ハンドル26の回動量が小さい場合には、発射される遊技球の勢いが弱くなる。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射停止ボタン27が設けられている。この発射停止ボタン27を操作することにより、発射ハンドル26を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。
また、上皿20の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン80が備えられている。この操作ボタン80は、左ボタン80aと中ボタン80bと右ボタン80cとの3つからなり、水平方向に並設されている。この操作ボタン80を遊技者が操作することによって、後述する図20のサブルーチンの処理により、入力ラウンド回数が入力される。
遊技盤14の左下方には、ランプユニット53が設けられている。図4に示されるように、ランプユニット53には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立、すなわち、始動口25への入賞により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器35は、大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段の一例である。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄(例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、3×3のマトリクス状に配置された複数の図柄における、横、斜めの有効ラインに“赤7”又は“青7”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このように、液晶表示装置32は、所定条件を満たした場合、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段の一例である。
図4に示すように、遊技機10の遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、ステージ55の左端部には、入球口24が形成されている。この入球口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図6参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図6参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の左右の両側に設けられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、普通電動役物48は、遊技盤に設けられ、第1特定領域(始動口25)に遊技球が通過しやすい第1状態と通過し難い第2状態とに移行可能である入賞手段の一例である。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図6参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞60又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図6参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
上述した大入賞口39が、「遊技球が入賞可能な入賞領域」に対応する。また、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)が、「遊技球が入賞可能な」状態や、「入賞可能状態」に対応する。さらに、上述した最大継続ラウンド数が、「選択最大ラウンド回数」に対応する。さらにまた、最大継続ラウンド数は、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄に応じて、15ラウンドや2ラウンドから選択される。このように、これらの15ラウンドや2ラウンドが、「予め定められた複数の最大ラウンド回数」に対応する。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などの演出手段であってもよい。
[識別情報]
上述したような構成のパチンコ遊技機10における液晶表示装置32に表示される識別図柄について説明する。
液晶表示装置32には、図4に示すように、スロットマシンの回転リール画像93によって識別情報94が表示され、識別情報94として、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。回転リール画像93は、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成した画像であり、それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄のそれぞれには、21個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、回転リール画像93は、大当たり確率が低確率である通常遊技状態において表示されるものであり、各図柄の種別としては、赤7、青7、白7、BAR、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。回転リール画像93は、大当たり確率が高確率である確変遊技状態において表示されるものであり(後述する第2実施形態においては時短状態において表示される)、各図柄の種別としては、赤7、白7、V、VERSUS、VTHUNDER、スイカ、ベル、赤チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。なお、21個の識別図柄によって回転リール画像が形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール画像の大きさに応じて適宜設定可能である。
そして、図4に示すように、遊技盤14の後方には、液晶表示装置32によって、1つの回転リール画像93につき、連続した3つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には、透明の遊技盤14を介して、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、識別図柄は、図柄番号が大きくなるように、すなわち、遊技者から見れば、上から下に向かって回転するように、回転リール画像93が変動表示され、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。
上述した左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを遊技者が押下することにより、後述するボタンスイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c(図2参照))は、オン、オフされる。左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800cは、後述するサブCPU206に電気的に接続されている。そして、左ボタン80aが押下されると左ボタンスイッチ800aがオンになって左ボタンオン信号がサブCPU206に入力される。同様に、中ボタン80bが押下されると中ボタンオン信号が、右ボタン80cが押下されると、右ボタンオン信号がそれぞれサブCPU206に入力される。
これらの左ボタンオン信号、中ボタンオン信号、右ボタンオン信号によって、後述する図20のサブルーチンの処理において入力ラウンド回数が入力される。
図5を用いて、メインROM68に記憶されており、大当たり抽選及び特別図柄の決定に用いられる特別図柄決定テーブルの説明を行う。
[特別図柄テーブル]
図5は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、高確率状態(いわゆる確変大当たり)、ラウンド数が15R、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が2R、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド数が15R、時短状態は100回の特別図柄変動後に終了することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が15R、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が2R、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、低確率状態、ラウンド数が15R、時短状態は100回の特別図柄変動後に終了することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
上述した低確率状態が「第1確率状態」に対応し、高確率状態が「第2確率状態」に対応する。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図6を用いて説明する。図6は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図6に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66は、レジスタや、リセット端子66aを備えている。また、メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインCPU66のリセット端子66aがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種テーブルも記憶されている。このように、メインROM68は、各種記憶手段として機能することとなる。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、保険機能フラグ、徴収球カウンタ、賞球数カウンタ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機10に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
変動回数カウンタは、前回の大当たりからの抽選回数を示すものである。保険機能フラグは、保険機能のオン・オフを示すものである。徴収球カウンタは、保険機能を作動させるために玉貸し時に徴収された遊技球数(有価価値)を示すものである。賞球数カウンタは、賞球数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。
初期リセット回路64は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU66に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路64は、メインCPU66から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
シリアル通信用IC72は、メインCPU66と副制御回路200と払出・発射制御回路126と接続され、副制御基板用バッファ72aと、払出・発射制御回路用バッファ72bとを備える。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図6に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
演出制御手段である副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、ボタンスイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c)が副制御回路200に接続されている。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、スロットマシンゲームのゲーム履歴、スロットマシンゲームで獲得した仮想コイン枚数、などの各種の変数や損失補填表示フラグ、表示頻度フラグなどの各種のフラグが位置付けられている。さらに、ワークRAM210は、液晶表示装置32における各回転リール画像93(左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93c)に形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール画像93の回転によって各識別図柄の位置が変化するごとに、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、各回転リール画像93の各識別図柄の位置は、サブCPU206によって監視される。左ボタンスイッチ800aは左ボタン80aに設けられており、遊技者によって、左ボタン80aが押下された場合に左ボタンオン信号がサブCPU206に送信される。中ボタンスイッチ800bは中ボタン80bに設けられており、遊技者によって、中ボタン80bが押下された場合に中ボタンオン信号がサブCPU206に送信される。右ボタンスイッチ800cは右ボタン80cに設けられており、遊技者によって、右ボタン80cが押下された場合に右ボタンオン信号がサブCPU206に送信される。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ、保険機能関連画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[主制御メイン処理]
図7を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35を駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図8、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図4参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図4参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図4参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや、保険機能コマンドや、払出コマンドや、取込コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
さらに、このステップS21の処理では、後述する図19のステップS3114やS3118の処理によって上限ラウンド回数を変更したことを示す情報や、これらの処理によって変更した上限ラウンド回数を示す情報や、図17のステップS3014の処理で決定した最大ラウンド回数を示す情報なども、演出制御コマンドとして副制御回路200に送信される。副制御回路200では、これらの情報を用いて、図20に示すサブルーチンを実行して演出を選択して実行する。図17に示したサブルーチンは、所定のタイミング毎に呼び出されて実行され、上限ラウンド回数を変更したことを示す情報や、変更した上限ラウンド回数を示す情報や、最大ラウンド回数を示す情報などは、適宜、副制御回路200に送信される。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として3個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図8を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104,一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114,115、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS41で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[特別図柄制御処理]
図7のステップS14において実行されるサブルーチンについて図9を用いて説明する。なお、図9において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図9に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
ステップS75においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図7のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
ステップS80においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移行する。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図9に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図9に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図9に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図10を用いて説明する。
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
ステップS105においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。このように、メインCPU66は、遊技領域の特定領域(始動口25)を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。また、メインCPU66は、遊技領域の第1特定領域(始動口25)を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS107処理を移行する。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図7のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS107においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた演出用の特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図7のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS107の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当たり終了インターバル処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS80(図9参照)において実行される大当たり終了インターバル処理について説明する。
大当たり終了インターバル処理は、図11に示すように、ステップS150において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS151に処理を移行する。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS151において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(06)である場合に、大当たり終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS153の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS153において、メインCPU66は、メインRAM70の大当たり中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
ステップS155において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移す。
ステップS156において、メインCPU66は、確変又は突然確変(突確)大当たりに当選しているか否かを判定する処理を行う。確変又は突確大当たりに当選していると判定した場合には、ステップS157に処理を移行する。確変又は突確大当たりに当選していると判定した場合には、ステップS159に処理を移行する。
ステップS157において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに高確率を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS158に処理を移す。
ステップS158において、メインCPU66は、大当たり遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS159において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに低確率時短を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS160に処理を移す。
ステップS160において、メインCPU66は、大当たり遊技後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS161に処理を移す。
ステップS161において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタに“100”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄ゲーム終了処理]
図9のステップS81において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
ステップS200において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS202に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS202において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている保留個数を“1”減算する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS206に処理を移す。
ステップS206において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を行う。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS208に処理を移す。
ステップS208において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS210に処理を移す。
ステップS210において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている遊技状態フラグが低確率時短であるか(低確率時短の値であるか)否かを判定する処理を行う。遊技状態フラグが低確率時短であると判定した場合には、ステップS212に処理を移す。遊技状態フラグが低確率時短であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS212において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS214に処理を移す。
ステップS214において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値が0以上であるか否かを判定する処理を行う。時短状態変動回数カウンタの値が0以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が0以上であると判定しない場合には、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている遊技状態フラグに通常遊技をセットする(通常遊技状態を示す値を記憶する)処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS218に処理を移す。
ステップS218において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態コマンドを記憶する領域に、通常遊技状態であることを示すデータをセットする処理を行う。この処理においてセットされた遊技状態コマンドは、図7のステップS20の処理によって、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[サブ制御メイン処理]
図13を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
ステップS1710においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移行する。
ステップS1720においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移行する。
ステップS1730においては、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細については後述するが、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1740に処理を移行する。
ステップS1740においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うために、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1750に処理を移行する。
ステップS1750においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1760に処理を移行する。
ステップS1760においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移行する。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図14を用いて、主制御回路60からコマンドを受信すると実行されるサブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1810においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
ステップS1820においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図13のステップS1730の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。
ステップS1830においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1810で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[タイマ割込処理]
また、サブCPU206は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブCPU206は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図15を用いて、タイマ割込処理を説明する。
ステップS1910においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920処理を移行する。
ステップS1920においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1930に処理を移行する。
ステップS1930においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ボタンスイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c)、演出ボタン用スイッチ(図示せず)など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1940に処理を移行する。
ステップS1940においては、リール制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各回転リール画像93(左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93c)の停止制御を行う。リール制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1950に処理を移行する。
ステップS1950においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[コマンド解析処理]
図16を用いて、コマンド解析処理を説明する。
ステップS2010においては、サブCPU206は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2020においては、サブCPU206は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップS2030に処理を移す。
ステップS2030においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップS2040に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップS2050に処理を移す。
ステップS2050において、サブCPU206は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したステップS2010及びS2020の処理によって、副制御回路200は、主制御回路60から送信された上限ラウンド回数を変更したことを示す情報や、変更した上限ラウンド回数を示す情報や、最大ラウンド回数を示す情報などの情報を受信することができる。これらの情報は、後述する図20に示すサブルーチンで用いられる。
<<<確率変動状態終了処理>>>
図17は、確率変動状態終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。確率変動状態終了処理のサブルーチンは、主制御回路60のメインCPU66の割り込み処理などによって、所定のタイミング毎に呼び出されて実行される。上述した図9に示した特別図柄制御処理によってメインRAM70に記憶された制御状態フラグなどの各種のデータを読み出し、その値を参照することにより、この図17に示した確率変動状態終了処理のサブルーチンを実行することができる。
最初に、遊技状態が確率変動状態にあるか否かを判断する(ステップS3010)。この判断は、メインRAM70の所定の記憶領域に記憶されている確変フラグの値を読み出すことによって処理することができる。遊技状態が確率変動状態でないと判別したとき(NO)、すなわち、遊技状態が通常遊技状態であると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
なお、上述した通常遊技状態が、「第1確率状態」に対応し、確率変動状態が「第2確率状態」に対応する。
上述したステップS3010の判断処理で、遊技状態が確率変動状態であると判別したとき(YES)には、大当たり遊技が開始されたタイミングであるか否かを判断する(ステップS3012)。大当たり遊技が開始されたタイミングであるかは、メインRAM70の所定の記憶領域に記憶されている制御状態フラグの値を読み出すことによって処理することができる。すなわち、読み出した制御状態フラグの値が03であれば、大当たり遊技が開始されたタイミングであると判別することができる。上述したように、制御状態フラグの値が03であるときには、図9に示すステップS75の大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行するタイミングである。
上述したステップS3012の判断処理で、大当たり遊技が開始されたタイミングでないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
一方、大当たり遊技が開始されたタイミングであると判別したとき(YES)には、最大ラウンド回数を決定する(ステップS3014)。この処理は、値が所定の範囲に含まれる乱数を発生させ、その乱数の値を用いて、図18に示す最大ラウンド回数決定テーブルを参照することによって、最大ラウンド回数を決定すればよい。例えば、0〜65535の範囲に含まれる整数を乱数として発生させて、その値に基づいて図18に示す最大ラウンド回数決定テーブルを参照すればよい。例えば、発生させた乱数の値が、0〜39999のときには、最大ラウンド回数を4にし(図18のNo.1)、40000〜59999のときには、最大ラウンド回数を8にし(図18のNo.2)、60000〜65499のときには、最大ラウンド回数を10にし(図18のNo.3)、65500〜65535のときには、最大ラウンド回数を15にする(図18のNo.4)。
上述したステップS3014の処理によって決定された最大ラウンド回数が、「選択最大ラウンド回数」に対応する。
上述した例では、図18に示した1つの最大ラウンド回数決定テーブルのみで、最大ラウンド回数を決定する場合を示したが、複数の最大ラウンド回数決定テーブルを用意し、遊技の状態、例えば、これまでに払い出した遊技球の数や回転数や、大当たりの当選回数などに応じて、1つの最大ラウンド回数決定テーブルを選択して、選択した最大ラウンド回数決定テーブルを用いて最大ラウンド回数を決定するようにしてもよい。このようにすることで、その遊技機の過去の状態に応じて、適切に、今後の遊技の進行を定めることができる。
次に、ステップS3014の処理で決定した最大ラウンド回数を、メインRAM70の所定の記憶領域に記憶させる(ステップS3016)。なお、この処理によって記憶させた全ての最大ラウンド回数を、最大ラウンド回数の履歴として読み出せるように、ステップS3016の処理をするたびに、順次、別の記憶領域に記憶させるようにする。
次いで、後述する図19に示した確率変動状態終了条件処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS3018)。
次に、最大ラウンド回数の総和が、上限ラウンド回数よりも大きいか否かを判断する(ステップS3020)。上述したように、ステップS3014の処理で決定した最大ラウンド回数は、メインRAM70の所定の別の記憶領域に順次記憶されているので、ステップS3012の処理によって、複数回、最大ラウンド回数が決定された場合には、その各々が、メインRAM70に別個に記憶されている。このステップS3020の処理を実行するときには、メインRAM70に別個に記憶されている全ての最大ラウンド回数を読み出して加算することによって、最大ラウンド回数の総和を算出することができる。
また、上限ラウンド回数は、確率変動状態を終了させるか否かを判断するために、予め定められた回数である。この上限ラウンド回数は、確率変動状態が開始されたときに、抽選処理などによって初期値を定めればよい。後述するように、所定の条件を満たしたときには、上限ラウンド回数の値は変更される。
上述したステップS3020の判断処理で、最大ラウンド回数の総和が、上限ラウンド回数よりも大きいと判別したとき(YES)には、確率変動状態の終了条件を満たしたとして、確変フラグの値を変更し(ステップS3022)、本サブルーチンを終了する。この確変フラグは、上述したように、遊技状態が確率変動状態にあるか否かを示すフラグであり、このステップS3022では、遊技状態を確率変動状態から通常遊技状態に戻すべく、確変フラグの値を確率変動状態でないことを示す値に変更する。
一方、上述したステップS3020の判断処理で、最大ラウンド回数の総和が、上限ラウンド回数以下であると判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
上述したステップS3010〜S3014の処理が、「前記第2確率状態になった後に前記大当たり遊技に移行したときに、前記選択最大ラウンド回数を計数する」処理に対応する。
<<<確率変動状態終了条件判断処理>>>
図19は、確率変動状態終了条件判断処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図17のサブルーチンのステップS3018の処理で呼び出されて実行される。
最初に、カウンタC_end_conditionの値が0であるか否かを判断する(ステップS3110)。カウンタC_end_conditionは、確率変動状態終了条件を変更をした回数を示すカウンタである。
ステップS3110の判断処理で、カウンタC_end_conditionの値が0であると判別したとき(YES)には、上述した図17のステップS3014の処理で決定した最大ラウンド回数の値が3回連続して同じであるか否かを判断する(ステップS3112)。図17に示したステップS3014の処理が複数回実行されたときには、その各々の処理で最大ラウンド回数の値が1つずつ決定され、その結果として、最大ラウンド回数の値は、その複数回分の個数だけ決定される。上述したステップS3112の判断処理は、これらの複数個の最大ラウンド回数のうち、連続して決定された3つの最大ラウンド回数の値が全て同じ値であったか否かを判断するものである。
ステップS3112の判断処理で、最大ラウンド回数の値が3回連続して同じであると判別したとき(YES)には、上限ラウンド回数の値を10だけ増やす(ステップS3114)。上限ラウンド回数の値を増やすことにより、図17のステップS3020及びS3022の処理によって、確率変動状態を終了させるタイミングを遅らせる、すなわち、確率変動状態を延長することができる。
一方、ステップS3112の判断処理で、最大ラウンド回数の値が3回連続して同じでないと判別したとき(NO)には、図17に示したステップS3014の処理で決定した最大ラウンド回数の値が3回連続して減少したか否かを判断する(ステップS3116)。この最大ラウンド回数の値も、ステップS3112の判断のものと同様に、図17に示したステップS3014の処理が複数回実行されたときに決定された複数個の最大ラウンド回数のうち、連続して決定された3つの最大ラウンド回数の値である。
ステップS3116の判断処理で、最大ラウンド回数の値が3回連続して減少したと判別したとき(YES)には、上限ラウンド回数の値を10だけ減らす(ステップS3118)。上限ラウンド回数の値を減らすことにより、図17のステップS3020及びS3022の処理によって、確率変動状態を終了させるタイミングを早める、すなわち、確率変動状態である時間を短くすることができる。
上述したステップS3114又はS3118の処理を実行した後、カウンタC_end_conditionの値を1だけ増やして(ステップS3120)、本サブルーチンを終了する。
上述したステップS3116の判断処理で、最大ラウンド回数の値が3回連続して減少していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
また、上述したステップS3110の判断処理で、カウンタC_end_conditionの値が0でないと判別したとき(NO)には、図17に示したステップS3014の処理で決定した最大ラウンド回数の値が所定回数以上であるか否かを判断する(ステップS3122)。
最大ラウンド回数の値が所定回数以上であると判別したとき(YES)には、確変フラグの値を変更して(ステップS3124)、本サブルーチンを終了する。上述したように、確変フラグは、遊技状態が確率変動状態にあるか否かを示すフラグである。このステップS3124の処理で、確率変動状態でないことを示す値に変更することによって、遊技状態を確率変動状態から通常遊技状態に戻すことができる。なお、確率変動状態から通常遊技状態に戻すタイミングは、大当たり遊技が終了した後になる。
このように、カウンタC_end_conditionの値が0でない、すなわち、確率変動状態を終了させる条件を少なくとも1回変更した後に、最大ラウンド回数の値が所定回数以上となったときには、遊技状態を確率変動状態から通常遊技状態に戻すようにした。このように、確率変動状態を少なくとも1回延長する機会を与えた場合には、通常遊技状態に戻すようにすることで、遊技者の射幸心を高めすぎないようにでき、遊技状態の適正を図ることができる。
上述したステップS3122の判断処理で、最大ラウンド回数の値が所定回数以上でないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
上述したステップS3112やS3116の判断処理では、連続して決定された3つの最大ラウンド回数の値を判断して、上限ラウンド数を10回増減するものであったが、上限ラウンド数を増減させるための条件や、上限ラウンド数を増減する回数などは、このようなものに限られず、ステップS3014の処理で決定された最大ラウンド数を用いた判断条件であればよく、また、複数の判断条件を設けて、その各々で回数が異なるように、上限ラウンド回数を増減させるようにしてよい。
このように、複数種類の判断条件や増減させる回数にすることによって、遊技の進行を多岐に展開させることができ、遊技の進行に変化をつけて遊技者に期待感を与えることができる。
上述したステップS3112〜S3118の処理が、「前記最大ラウンド回数計数手段による計数結果の履歴に基づいて、前記第2確率状態を終了させる終了条件を決定する」処理に対応する。また、ステップS3110、S3122及び3124の処理が、「前記遊技制御手段は、前記終了条件決定手段によって前記終了条件を決定するとともに、前記大当たり遊技に少なくとも1回移行した後、前記選択最大ラウンド回数が所定回数以上であるときには、前記第2確率状態を終了させる」処理に対応する。
<<<確率変動状態終了演出選択処理>>>
図20は、確率変動状態終了演出選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、副制御回路200のサブCPU206の割り込み処理などによって、所定のタイミングごとに呼び出されて実行される。このサブルーチンは、上述した図16のステップS2010及びS2020の処理によって、主制御回路60から送信された上限ラウンド回数を変更したことを示す情報や、変更した上限ラウンド回数を示す情報や、最大ラウンド回数を示す情報などの情報を、受信し読み出して用いる。
最初に、操作ボタン80(左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを)が遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS3210)。遊技者は、上述した図17に示したステップS3014の処理で決定された最大ラウンド回数を予想し、操作ボタン80を遊技者が操作することによって、遊技者が予想した最大ラウンド回数を入力することができる。以下では、遊技者が操作ボタン80を操作することによって入力された最大ラウンド回数を入力ラウンド回数と称する。
操作ボタン80が遊技者によって操作されたと判別したとき(YES)には、操作ボタン80の操作に応じて入力された入力ラウンド回数を副制御回路200のワークRAM210に記憶させる(ステップS3212)。
次に、上述した図19のステップS3114又はS3118の処理によって、上限ラウンド回数を変更するように処理されたか否かを判断する(ステップS3214)。
図19のステップS3114又はS3118の処理によって、上限ラウンド回数を変更するように処理されたと判別したとき(YES)には、図17に示したステップS3014の処理で決定された最大ラウンド回数と、ステップS3212の処理で記憶された入力ラウンド回数とに応じて、上限ラウンド回数を変更する演出を選択する(ステップS3216)。
一方、図19のステップS3114又はS3118の処理によって、上限ラウンド回数を変更しないように処理されたと判別したとき(NO)には、図17に示したステップS3014の処理で決定された最大ラウンド回数と、ステップS3212の処理で記憶された入力ラウンド回数とに応じて、上限ラウンド回数を変更しない演出を選択する(ステップS3218)。
上述したステップS3216又はS3218の処理を実行した後、これらの処理で選択された演出を実行し(ステップS3220)、本サブルーチンを終了する。
主制御回路60のメインCPU66の処理によって上限ラウンド回数を変更したか否かに応じて、実行すべき演出を選択することによって、上限ラウンド回数の状態と、実行すべき演出との間の調整を図ることができ、副制御回路200のサブCPU206によって、整合が取れた演出を実行することができる。
上述したステップS3210の判断処理で、操作ボタン80が遊技者によって操作されていないと判別したとき(NO)には、所定時間経過したか否かを判断する(ステップS3222)。所定時間経過していないと判別したとき(NO)には、ステップS3210に処理を戻す。
ステップS3222の判断処理で、所定時間経過したと判別したとき(YES)には、抽選処理を行い、抽選処理によって得られた数値を入力ラウンド回数として決定し(ステップS3224)、上述したステップS3210に処理を移す。
上述したように所定時間経過するまで、遊技者が操作ボタン80を操作できる機会を与えることによって、入力ラウンド回数を予想する時間を遊技者に与えることができる。また、所定時間経過したときには、遊技者は、入力ラウンド回数を入力する意思がないと判断して、抽選処理によって得られた数値を用いて、自動的に処理を進めることができり、遊技者が操作ボタン80を操作しなかった場合でも、処理を円滑に進めることができる。
上述したステップS3210とS3212との処理が、「遊技者の操作によって入力ラウンド回数が入力される」処理に対応する。また、ステップS3214〜S3218の処理が、「前記終了条件と、前記選択最大ラウンド回数と、前記入力ラウンド回数とに応じて、前記終了条件に関する演出内容を決定する」に対応する。また、ステップS3220の処理が、「前記抽選処理の結果に基づく情報を演出として報知する」処理に対応する。
<<<<パチンコ遊技機10の概要>>>>
上述した本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、
遊技球が転動する遊技領域15と遊技球が入賞可能な入賞領域(大入賞口39)とを有する遊技盤14を有する遊技機であって、
前記遊技領域15の特定領域(始動口25)を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行させるか否かを抽選処理によって定める大当たり抽選手段(C1−1、メインCPU66)であって、前記大当たり遊技に移行する確率が所定確率である第1確率状態と、前記大当たり遊技に移行する確率が前記第1確率状態よりも高い第2確率状態とのうちのいずれか一方の確率状態で、前記抽選処理を行う大当たり抽選手段(C1−1、メインCPU66)と、
予め定められた複数の最大ラウンド回数のうちのいずれか一つを選択最大ラウンド回数として選択して、前記選択最大ラウンド回数に至るまで、前記大当たり遊技に移行したときに前記入賞領域を繰り返し入賞可能状態にする遊技制御手段(C1−2、主制御回路60)と、
前記第2確率状態になった後に前記大当たり遊技に移行したときに(ステップS3010、S3012)、前記選択最大ラウンド回数を計数する(ステップS3014)最大ラウンド回数計数手段(C1−3、メインCPU66)と、
前記最大ラウンド回数計数手段による計数結果の履歴に基づいて、前記第2確率状態を終了させる終了条件を決定する(ステップS3112〜3118)終了条件決定手段(C1−4、メインCPU66)と、を有する。
この構成によれば、大当たり遊技に移行する確率が高い第2確率状態を終了させる条件を、計数結果の履歴に基づいて決定するので、遊技の進行に変化を与えることができる。
上述した本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記の構成に加えて、
遊技者の操作によって入力ラウンド回数が入力される(ステップS3210、S3212)操作手段(C2−1、操作ボタン80)と、
前記抽選処理の結果に基づく情報を演出として報知する(ステップS3220)演出実行手段(C2−2、液晶表示装置32)と、
前記終了条件と、前記選択最大ラウンド回数と、前記入力ラウンド回数とに応じて、前記終了条件に関する演出内容を決定する(ステップS3214〜S3218)演出決定手段(C2−3、サブCPU66)と、を有する。
この構成によれば、遊技者の操作によって、最大ラウンド回数を変更できるように遊技者に感じさせることで、遊技者を積極的に遊技に参加させることができるとともに、遊技者の操作に応じた演出を実行することによって、遊技の進行と演出の進行との整合を図ることができる。
上述した本実施の形態におけるパチンコ遊技機10は、上記の構成に加えて、
前記遊技制御手段(C1−2、主制御回路60)が、前記終了条件決定手段(C1−4、メインCPU66)によって前記終了条件が決定されるとともに(ステップS3110)、前記大当たり遊技に少なくとも1回移行した後、前記選択最大ラウンド回数が所定回数以上であるとき(ステップS3122)には、前記第2確率状態を終了させる(ステップS3124)。
この構成によれば、終了条件が、一旦、決定された後は、あまりに多くのラウンド回数を与えないようにすることで、遊技の進行を適切なものにでき、遊技者の射幸心を煽ることを防止することができる。
さらに、一定のラウンド回数である最大上限ラウンド回数を設けて、上述した上限ラウンド回数が、この最大上限ラウンド回数と選択最大ラウンド回数の総和との間に含まれるように、最大上限ラウンド回数と選択最大ラウンド回数の総和との差に応じて、上限ラウンド回数を決定するのが好ましい。
上述したように、第2確率状態を終了させるための終了条件は、「選択最大ラウンド回数の総和が、所定の上限ラウンド回数に達したこと」にするのが好ましい。終了条件をこのようにしたことで、上限ラウンド回数は、第2確率状態を維持するために許容される許容ラウンド回数を意味し、選択最大ラウンド回数の総和が、上限ラウンド回数に達していないときには、第2確率状態を継続することができ、選択最大ラウンド回数の総和が、上限ラウンド回数に達したときには、第2確率状態を終了することができる。なお、選択最大ラウンド回数の総和は、上述したように、これまでに行った大当たり遊技において選択された最大ラウンド回数の総和の回数である。
終了条件を上述したような条件にするとともに、選択最大ラウンド回数を、最大上限ラウンド回数と選択最大ラウンド回数の総和との間に含まれるように決定することで、上限ラウンド回数を変更するように処理する場合でも、常に、最大上限ラウンド回数よりも超えないようにすることができる。このように、最大上限ラウンド回数と選択最大ラウンド回数の総和との間に含まれるように上限ラウンド回数を決定するようにすることで、確率変動状態が始まってから終了するまでに行われるラウンド回数を均一に近づけることができ、遊技の進行の管理を容易にすることができる。このようにすることで、数多く遊技球が払い出される確率変動状態の全体における出球率を調整することができ、遊技者間の公正を図るとともに、遊技の進行を適切にすることができる。
また、このように、払い出す遊技球の数を直接管理するのではなく、上限ラウンド数を管理することによって、処理を簡便かつ容易にすることができる。さらに、遊技球の数を直接管理しないので、払い出す遊技球の数に、ある程度の差を設けることもでき、上述した遊技者間の公正が保たれる範囲内で遊技者間に差をつけることができるので、遊技者間の公正が保ちつつ、遊技の結果の画一化を防止でき、遊技としての興趣を維持することができる。
さらに、最大上限ラウンド回数を一定のラウンド回数ではなく、一定の範囲に含まれるラウンド回数にしてもよい。この一定の範囲の最大上限ラウンド回数と選択最大ラウンド回数の総和との間の範囲に含まれるように上限ラウンド回数を決定することで、遊技の結果が画一化することをさらに防止することができ、遊技の進行を多岐にわたって展開させることができる。
本発明による遊技機の一実施の形態を示すブロック図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示す斜視図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示す分解斜視図である。 本発明による遊技機の一実施の形態の遊技盤を示す正面図である。 本発明による遊技機の一実施の形態において用いられるテーブルを示す表である。 本発明による遊技機の一実施の形態における主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。 主制御回路60のメインCPU66によって実行される確率変動状態終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 最大ラウンド回数決定テーブルの例を示す表である。 確率変動状態終了条件判断処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 副制御手段200のサブCPU206によって実行される確率変動状態終了演出選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
32 液晶表示装置(演出実行手段)
39 大入賞口
60 主制御回路(遊技制御手段)
66 メインCPU(大当たり抽選手段、最大ラウンド回数計数手段、終了条件決定手段)
68 メインROM
70 メインRAM
200 副制御手段(演出決定手段)
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
800 ボタンスイッチ(操作手段)
800a 左ボタンスイッチ(操作手段)
800b 中ボタンスイッチ(操作手段)
800c 右ボタンスイッチ(操作手段)

Claims (3)

  1. 遊技球が転動する遊技領域と遊技球が入賞可能な入賞領域とを有する遊技盤を有する遊技機であって、
    前記遊技領域の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技に移行させるか否かを抽選処理によって定める大当たり抽選手段であって、前記大当たり遊技に移行する確率が所定確率である第1確率状態と、前記大当たり遊技に移行する確率が前記第1確率状態よりも高い第2確率状態とのうちのいずれか一方の確率状態で、前記抽選処理を行う大当たり抽選手段と、
    予め定められた複数の最大ラウンド回数のうちのいずれか一つを選択最大ラウンド回数として選択して、前記選択最大ラウンド回数に至るまで、前記大当たり遊技に移行したときに前記入賞領域を繰り返し入賞可能状態にする遊技制御手段と、
    前記第2確率状態になった後に前記大当たり遊技に移行したときに、前記選択最大ラウンド回数を計数する最大ラウンド回数計数手段と、
    前記最大ラウンド回数計数手段による計数結果の履歴に基づいて、前記第2確率状態を終了させる終了条件を決定する終了条件決定手段と、を有することを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者の操作によって入力ラウンド回数が入力される操作手段と、
    前記抽選処理の結果に基づく情報を演出として報知する演出実行手段と、
    前記終了条件と、前記選択最大ラウンド回数と、前記入力ラウンド回数とに応じて、前記終了条件に関する演出内容を決定する演出決定手段と、を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技制御手段は、前記終了条件決定手段によって前記終了条件を決定するとともに、前記大当たり遊技に少なくとも1回移行した後、前記選択最大ラウンド回数が所定回数以上であるときには、前記第2確率状態を終了させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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