以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[第1実施形態]
本発明の第1実施形態について説明する。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図3を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の遊技盤14の概観を示す正面図である。
図1乃至図3に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11から構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、操作ボタン80などが配設されている。
本体枠12は、ベース枠18に前方に開閉自在に支持されており、本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、詳しくは後述する複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図7参照)が遊技盤14に対して左側下方に設置されている。また、下皿22の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿28が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル26が向かって左側に、灰皿28が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。そして、発射ハンドル26を反時計回りに回動させることにより、遊技球が遊技盤14に発射される。この際、発射ハンドル26の回動量が大きい場合には、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射ハンドル26の回動量が小さい場合には、発射される遊技球の勢いが弱くなる。また、本体枠12における発射ハンドル26の近傍には、発射停止ボタン27が設けられている。この発射停止ボタン27を操作することにより、発射ハンドル26を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。
また、上皿20の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン80が備えられている。この操作ボタン80は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」と称する)80a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」と称する)80b及び右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」と称する)80cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン80は、液晶表示装置32に表示されるスロットマシンゲームの3つの回転リール画像による変動表示を停止させることに用いられる。
遊技盤14の左下方には、ランプユニット53が設けられている。図3に示されるように、ランプユニット53には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立、すなわち、始動口25への入賞により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図3参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図3参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器35は、大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段の一例である。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄(例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、3×3のマトリクス状に配置された複数の図柄における、横、斜めの有効ラインに“赤7”又は“青7”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このように、液晶表示装置32は、所定条件を満たした場合、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段の一例である。
図3に示すように、遊技機10の遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、ステージ55の左端部には、入球口24が形成されている。この入球口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図7参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図7参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の左右の両側に設けられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、普通電動役物48は、遊技盤に設けられ、第1特定領域(始動口25)に遊技球が通過しやすい第1状態と通過し難い第2状態とに移行可能である入賞手段の一例である。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図7参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当たり遊技という。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などの演出手段であってもよい。
[識別情報]
上述したような構成のパチンコ遊技機10における液晶表示装置32に表示される識別図柄について説明する。
液晶表示装置32には、図3に示すように、スロットマシンの回転リール画像93によって識別情報94が表示され、識別情報94として、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。回転リール画像93は、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成した画像であり、それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄のそれぞれには、図4、図5に示すように、21個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、図4に示す回転リール画像93は、大当たり確率が低確率である通常遊技状態において表示されるものであり、各図柄の種別としては、赤7、青7、白7、BAR、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。図5に示す回転リール画像93は、大当たり確率が高確率である確変遊技状態において表示されるものであり(後述する第2実施形態においては時短状態において表示される)、各図柄の種別としては、赤7、白7、V、VERSUS、VTHUNDER、スイカ、ベル、赤チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。なお、図4、図5に示す例によれば、21個の識別図柄によって回転リール画像が形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール画像の大きさに応じて適宜設定可能である。
そして、図3に示すように、遊技盤14の後方には、液晶表示装置32によって、1つの回転リール画像93につき、連続した3つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には、透明の遊技盤14を介して、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、識別図柄は、図4、図5において図柄番号が大きくなるように、すなわち、遊技者から見れば、上から下に向かって回転するように、回転リール画像93が変動表示され、3×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。
操作ボタン80における左ボタン80a(図1参照)は左リール画像93a、中ボタン80bは中リール画像93b、右ボタン80cは右リール画像93cにそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン80a(図1参照)が押下されると、左リール画像93aに含まれる連続した3つの識別図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
これら左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを押下することにより、後述する図柄停止ボタン用スイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c(図1参照))は、オン、オフされる。左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800cは、後述するサブCPU206に電気的に接続されている。そして、左ボタン80aが押下されると左ボタンスイッチ800aがオンになって左図柄停止信号がサブCPU206に入力される。同様に、中ボタン80bが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン80cが押下されると、右図柄停止信号がそれぞれサブCPU206に入力される。
なお、左図柄停止信号とは、液晶表示装置32にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、液晶表示装置32にて変動表示中の図柄列のうち、左の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン80aは左の識別図柄と対応しており、左ボタン80aか押下されると左の識別図柄が停止表示されるようになっている。
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置32にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、液晶表示装置32にて変動表示中の図柄列のうち、中の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン80bは中の識別図柄と対応しており、中ボタン80bが押下されると中の識別図柄が停止表示されるようになっている。
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置32にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU206(図7参照)により、液晶表示装置32にて変動表示中の図柄列のうち、右の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン80cは右の識別図柄と対応しており、右ボタン80cが押下されると右の識別図柄が停止表示されるようになっている。
すなわち、左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cは、変動表示される識別図柄(つまり、左、中及び右の識別図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。本実施形態においては、操作ボタン80の操作によって有効ラインに当選役を揃えるスロットゲームが行われる。ここで、有効ラインとは、3×3のマトリクスにおいて、横3列、対角線2列を指し、当選役とは、図4に示す回転リール画像93においては、赤7、青7、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに3つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像93aと中リール画像93bにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像93a上に揃うことである。特に、赤7、青7による当選役を大当たり役、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーによる当選役を小役と称する。図5に示す回転リール画像93においては、赤7、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに3つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像93aと中リール画像93bにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像93a上に揃うことである。特に、赤7、VTHUNDER(VERSUS)による当選役を大当たり役、ベル(VTHUNDER−ベル−ベルも含む)、リプレイ(VTHUNDER−リプレイ−リプレイ、V−VTHUNDER−V(VTHUNDER)も含む)、スイカ、赤チェリーによる当選役を小役と称する。
前述のように、発射ハンドル26が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、左手で発射ハンドル26の操作を行いながら、右手は上皿20の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン80a、中ボタン80b及び右ボタン80cを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。そして、例えば、通常遊技状態において、停止操作の結果、有効ラインに赤7、青7が揃った場合には、大当たり遊技に移行する。詳細については後述するが、本実施形態においては、有効ラインに赤7、青7を揃えて大当たり遊技を獲得するスロットゲームとともに、停止操作後において特別図柄が変動中の場合に、特別図柄が停止するまでの残余時間において有効ラインに指定された識別図柄の組合せあるいは小役を揃える確率状態決定ゲームが実行される。
図6を用いて、メインROM68に記憶されており、大当たり抽選及び特別図柄の決定に用いられる特別図柄決定テーブルの説明を行う。
[特別図柄決定テーブル]
図6は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、高確率状態(いわゆる確変大当たり)、ラウンド数が15R、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が2R、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド数が15R、時短状態は100回の特別図柄変動後に終了することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が15R、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、高確率状態、ラウンド数が2R、時短状態は次の大当たりまで継続することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、低確率状態、ラウンド数が15R、時短状態は100回の特別図柄変動後に終了することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図7を用いて説明する。図7は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図7に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66は、レジスタや、リセット端子66aを備えている。また、メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインCPU66のリセット端子66aがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種テーブルも記憶されている。このように、メインROM68は、各種記憶手段として機能することとなる。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、賞球数カウンタ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機10に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
変動回数カウンタは、前回の大当たりからの抽選回数を示すものである。賞球数カウンタは、賞球数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。
初期リセット回路64は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU66に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路64は、メインCPU66から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
シリアル通信用IC72は、メインCPU66と副制御回路200と払出・発射制御回路126と接続され、副制御基板用バッファ72aと、払出・発射制御回路用バッファ72bとを備える。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
演出制御手段である副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、図柄停止ボタン用スイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c)が副制御回路200に接続されている。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、スロットマシンゲームのゲーム履歴などの各種のフラグや変数が位置付けられている。さらに、ワークRAM210は、液晶表示装置32における各回転リール画像93(左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93c)に形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール画像93の回転によって各識別図柄の位置が変化するごとに、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、各回転リール画像93の各識別図柄の位置は、サブCPU206によって監視される。左ボタンスイッチ800aは左ボタン80aに設けられており、遊技者によって、左ボタン80aが押下された場合に左図柄信号がサブCPU206に送信される。中ボタンスイッチ800bは中ボタン80bに設けられており、遊技者によって、中ボタン80bが押下された場合に中図柄信号がサブCPU206に送信される。右ボタンスイッチ800cは右ボタン80cに設けられており、遊技者によって、右ボタン80cが押下された場合に右図柄信号がサブCPU206に送信される。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
本実施形態によれば、小役、例えばスイカが成立した場合には、「スイカ」を揃える必要があるが、操作ボタン80を操作した時点で、「スイカ」が有効領域外であるが、その後4コマ以内に「スイカ」がある場合には、「スイカ」をすべらせて有効領域内に表示されるように、すべりコマ数を考慮したリール停止データがサブCPU206から表示制御回路250に送信される。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[主制御メイン処理]
図8を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35を駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図9、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや、払出コマンドや、取込コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として3個の遊技球、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図9を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104,一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114,115、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS41で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[特別図柄制御処理]
図8のステップS14において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図10に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
ステップS75においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図8のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
ステップS80においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移行する。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図10に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図10のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図11を用いて説明する。
最初に、図11に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
ステップS105においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。このように、メインCPU66は、遊技領域の特定領域(始動口25)を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。また、メインCPU66は、遊技領域の第1特定領域(始動口25)を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS107処理を移行する。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS107においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた演出用の特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS107の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当たり終了インターバル処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS80(図10参照)において実行される大当たり終了インターバル処理について説明する。
大当たり終了インターバル処理は、図12に示すように、ステップS150において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS151に処理を移行する。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS151において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(06)である場合に、大当たり終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS153の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS153において、メインCPU66は、メインRAM70の大当たり中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
ステップS155において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移す。
ステップS156において、メインCPU66は、確変又は突然確変(突確)大当たりに当選しているか否かを判定する処理を行う。確変又は突確大当たりに当選していると判定した場合には、ステップS157に処理を移行する。確変又は突確大当たりに当選していると判定した場合には、ステップS159に処理を移行する。
ステップS157において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに高確率を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS158に処理を移す。
ステップS158において、メインCPU66は、大当たり遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS159において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに低確率時短を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS160に処理を移す。
ステップS160において、メインCPU66は、大当たり遊技後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS161に処理を移す。
ステップS161において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタに“100”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄ゲーム終了処理]
図10のステップS81において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
ステップS200において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS202に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS202において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている保留個数を“1”減算する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS206に処理を移す。
ステップS206において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を行う。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS208に処理を移す。
ステップS208において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS210に処理を移す。
ステップS210において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている遊技状態フラグが低確率時短であるか(低確率時短の値であるか)否かを判定する処理を行う。遊技状態フラグが低確率時短であると判定した場合には、ステップS212に処理を移す。遊技状態フラグが低確率時短であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS212において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS214に処理を移す。
ステップS214において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値が0以上であるか否かを判定する処理を行う。時短状態変動回数カウンタの値が0以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が0以上であると判定しない場合には、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている遊技状態フラグに通常遊技をセットする(通常遊技状態を示す値を記憶する)処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS218に処理を移す。
ステップS218において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態コマンドを記憶する領域に、通常遊技状態であることを示すデータをセットする処理を行う。この処理においてセットされた遊技状態コマンドは、図8のステップS20の処理によって、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[サブ制御メイン処理]
図14を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
ステップS1710においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移行する。
ステップS1720においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移行する。
ステップS1730においては、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細については後述するが、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1740に処理を移行する。
ステップS1740においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うために、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1750に処理を移行する。
ステップS1750においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1760に処理を移行する。
ステップS1760においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移行する。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図15を用いて、主制御回路60からコマンドを受信すると実行されるサブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1810においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。
ステップS1820においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図14のステップS1730の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。
ステップS1830においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1810で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[タイマ割込処理]
また、サブCPU206は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブCPU206は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図16を用いて、タイマ割込処理を説明する。
ステップS1910においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920処理を移行する。
ステップS1920においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1930に処理を移行する。
ステップS1930においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図柄停止ボタン用スイッチ800(左ボタンスイッチ800a、中ボタンスイッチ800b及び右ボタンスイッチ800c)、演出ボタン用スイッチ(図示せず)など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1940に処理を移行する。
ステップS1940においては、リール制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各回転リール画像93(左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93c)の停止制御を行う。リール制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1950に処理を移行する。
ステップS1950においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[コマンド解析処理]
図17を用いて、コマンド解析処理を説明する。
ステップS2010においては、サブCPU206は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2020においては、サブCPU206は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップS2030に処理を移す。
ステップS2030においては、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が変動パターン指定コマンドと判定した場合には、ステップS2040に処理を移し、変動パターン指定コマンドと判定しない場合には、ステップS2050に処理を移す。
ステップS2040においては、演出パターン設定処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2050において、サブCPU206は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[演出パターン設定処理]
図18を用いて、演出パターン設定処理を説明する。
ステップS2110において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをワークRAM210に記憶する処理を行う。変動パターン指定コマンドに対応するデータは、ステップS1740の処理によって、表示制御回路250に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS2120に処理を移す。
ステップS2120において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応する演出にリーチ演出が含まれているか否かを判定する処理を行う。リーチ演出が含まれていると判定した場合には、ステップS2130に処理を移す。リーチ演出が含まれていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、変動パターン指定コマンドに対応する演出にリーチ演出が含まれている場合にはリーチ演出が優先され、後述する確率状態決定ゲームは実行されないようになる。
ステップS2130において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応する演出の演出時間、言い換えれば、特別図柄表示器35における特別図柄の変動時間に相当する演出時間をワークRAM210の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2140に処理を移す。
ステップS2140において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域を演出用の識別図柄の変動が開始してからの時間を計測するタイマとして機能させ、演出用の識別図柄の変動時間を計測する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2150に処理を移す。
ステップS2150において、サブCPU206は、全ての演出用の識別図柄が停止したか否かを判定する処理を行う。全ての演出用の識別図柄が停止したと判定した場合には、ステップS2160に処理を移す。全ての演出用の識別図柄が停止したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2160において、サブCPU206は、ステップS2130において設定した演出時間とステップS2140において計測した演出用の識別図柄の変動時間とを比較し、計時時間が演出時間に以下であると判定した場合には、ステップS2170に処理を移す。計時時間が演出時間に以下であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2170において、サブCPU206は、確率状態決定ゲーム実行処理を行う。この処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[確率状態決定ゲーム実行処理]
図19を用いて、確率状態決定ゲーム実行処理を説明する。
ステップS2200において、サブCPU206は、残余時間が規定時間以上であるか否かを判定する処理を行う。ここで、残余時間とは、特別図柄の変動時間(ステップS2130において設定した演出時間)から演出用の識別図柄が全て停止するまでの時間を減算した時間のことである。また、規定時間は予め設定した時間であり、演出用の識別図柄が遊技者による操作ボタンの操作によって全て停止させるのが困難な時間(例えば、5秒)が設定されている。残余時間が規定時間以上であると判定した場合には、ステップS2210に処理を移す。残余時間が規定時間以上であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、保留球がある場合には、特別図柄の変動とともに液晶表示装置32において演出用の識別図柄が変動し、大当たり抽選の結果を報知するスロットゲームが液晶表示装置32に表示される。ここで、遊技者による操作ボタンの操作によって液晶表示装置32に表示される演出用の識別図柄が停止表示されたが、その一方で特別図柄が変動しており、特別図柄が停止するまで規定時間以上の残余時間がある場合に、確率状態決定ゲームが実行される。このため、保留球数が最大である場合には、特別図柄の変動時間が短く設定されるために残余時間はほとんどないことから、確率状態決定ゲームは実行されない。なお、本実施形態によれば、確率状態決定ゲームはスロットゲームであるが、大当たり抽選の結果を報知するものではない。
ステップS2210において、サブCPU206は、主制御回路60から送信される遊技状態コマンドの解析結果に基づいて、現在の遊技状態が高確率状態(確変状態)であるか否かを判定する処理を行う。現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合には、ステップS2220に処理を移す。現在の遊技状態が高確率状態であると判定しない場合には、ステップS2240に処理を移す。
ステップS2220において、第2回転リール画像を選択する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32に表示させる回転リール画像93として図5に示す回転リール画像(参照)を選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2230に処理を移す。
ステップS2230において、サブCPU206は、ゲーム難度が低くなるように確率状態決定ゲームの達成条件を設定する処理を行う。本実施形態においては、確率状態決定ゲームとして、指定された図柄の組合せあるいは小役を揃えるゲームが行われる。このステップS2230においては、「ベル」、「リプレイ」を揃えるように指定される頻度が高くなるように設定される。この処理が終了した場合には、ステップS2260に処理を移す。
ステップS2240において、第1回転リール画像を選択する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32に表示させる回転リール画像93として図4に示す回転リール画像(参照)を選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2250に処理を移す。
ステップS2250において、サブCPU206は、ゲーム難度が高くなるように確率状態決定ゲームの達成条件を設定する処理を行う。本実施形態においては、このステップS2250においては、「赤チェリー」、「青チェリー」、「スイカ」、「赤7−ベル−ベル」等を揃えるように指定される頻度が高くなるように設定される。この処理が終了した場合には、ステップS2260に処理を移す。
ステップS2260において、確率状態決定ゲームデータをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ゲームの達成条件、操作ボタン80の有効期間などの、確率状態決定ゲームデータをワークRAM210に記憶する処理を行う。確率状態決定ゲームデータは、ステップS1740の処理によって、表示制御回路250に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS2270に処理を移す。
ステップS2270において、サブCPU206は、全ての演出用の識別図柄が停止したか否かを判定する処理を行う。全ての演出用の識別図柄が停止したと判定した場合には、ステップS2280に処理を移す。全ての演出用の識別図柄が停止したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2280において、サブCPU206は、確率状態決定ゲームのゲーム結果、例えば、ゲーム条件を達成したか否かを判定するとともに、次に大当たりに当選した場合にその大当たりが確変大当たりか通常大当たりかを仮決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2290に処理を移す。
ステップS2280において、サブCPU206は、ワークRAM210にゲーム結果データをセットする処理を行う。ゲーム結果データは、ステップS1740の処理によって、表示制御回路250に送信される。表示制御回路250においては、ゲーム結果データに基づいて、例えば、「お見事!次は確変大当たりかも」とか「前年!次の確変大当たりは難しいかも」といった画像表示が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、大当たり当選して大当たり遊技後の大当たり確率を仮決定して遊技者に報知する確率状態決定ゲームを実行する確率状態決定ゲーム実行手段の一例である。また、サブCPU206は、現在の大当たり確率に応じて演出の内容を変更する確率状態決定ゲーム実行手段の一例である。また、サブCPU206は、現在の大当たり確率に応じて前記ゲームの難易度を変更する確率状態決定ゲーム実行手段の一例である。また、サブCPU206は、ゲームの難易度が高いほど、大当たり確率が高い高確率状態を仮決定し難くする確率状態決定ゲーム実行手段の一例である。
[リール制御処理]
図20を用いて、リール制御処理について説明する。
ステップS2520において、操作ボタン有効期間内か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、回転リール画像93が変動表示された時点から計時を開始するタイマとして機能させるワークRAM210の所定領域に記憶された値に基づいて、操作ボタン80による停止操作が可能な有効期間内か否かを判定する処理を行う。有効期間内であると判定した場合には、ステップS2530に処理を移行する。有効期間内であると判定しない場合には、ステップS2550に処理を移行する。
ステップS2530において、サブCPU206は、操作ボタンの押圧操作がありか否かを判定する処理を行う。操作ボタン80の押圧操作がありと判定した場合には、ステップS2540に処理を移行する。操作ボタン80の押圧操作がありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2540において、押圧操作された操作ボタンを無効化する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、押圧操作された操作ボタンを再度押下して、検知信号を発生させたとしてもこの検知信号を無効にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2550に処理を移行する。
ステップS2550において、サブCPU206は、停止テーブルを参照して停止位置を検索する処理を行う。ここで、停止テーブルとは、回転リール画像93の停止制御の態様を規定する情報を備えたテーブルである。具体的には、遊技者による左ボタン80a、中ボタン80b、右ボタン80cの操作タイミングに対応する左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93cの停止態様の情報(例えば、停止開始位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。また、停止テーブルは、識別図柄役ごとに備えられており、ベル用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、赤チェリー用停止テーブル、青チェリー用停止テーブル、赤7用停止テーブル、青7用停止テーブルなどが備えられている。さらに、各停止テーブルは、3つの回転リール画像93ごとに備えられている。具体的には、ベル用停止テーブルであれば、左リール画像93aにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、中リール画像93bにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、右リール画像93cにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブルが備えられている。なお、停止テーブルは、基本的に、対応する当選役を表示役として成立可能に構成されている。この処理が終了した場合には、ステップS2560に処理を移行する。
ステップS2560において、サブCPU206は、検索結果に基づいたすべりコマ数を決定する処理を行う。具体的には、ステップS2110でセットした当選役(小役、大当たり役)のデータがワークRAM210の所定領域に記憶されている場合には、決定した当選役が成立するように、すべりコマ数を設定する。また、当選役が決定したデータがワークRAM210の所定領域に記憶されていない場合(はずれ役の場合)あるいは当選役が決定されていても、検索結果に当選役となる識別図柄が存在しない場合には、各有効ラインにおいて当選役が成立しない停止態様となるようにすべりコマ数を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2570に処理を移行する。
ステップS2570において、すべりコマ数に応じたリール停止データをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2560において決定したすべりコマ数に応じたリール停止データをワークRAM210の所定領域に記憶し、図14のステップS1740の処理において停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するリール停止データを表示制御回路250に送信する処理を行う。そして、表示制御回路250が、リール停止データに基づいて回転リール画像93の停止表示制御を行うことにより、操作ボタン80を押下した時点で中央の有効ラインに位置していた識別図柄に対して所定のすべりコマ数だけすべった位置の識別図柄が停止表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
すなわち、例えば、変動パターンにおいて「スイカ」が当選役として設定されており、最初に左リール画像93aの停止操作を行った時点の操作タイミングで「スイカ」が停止する場合には、すべりコマ数として0コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。次に、中リール画像93bの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して4コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として4コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。さらに、右リール画像93cの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して4コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として4コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。これにより、スイカが当選役として遊技者に報知される。なお、中央のマスに対して5コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、他の当選役の停止表示にならないようにすべりコマ数が決定され、はずれの停止態様で停止する。このように、サブCPU206は、遊技者の操作によって、表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
[表示画面の説明]
図21から図29を用いて、表示画面の説明を行う。図21〜図26は通常遊技状態における表示画面を示す説明図であり、図27〜図29は確変遊技状態における表示画面を示す説明図である。
図21は、通常遊技状態における識別情報ゲームを兼ねたスロットゲームの表示画面を示す説明図である。特別図柄保留ランプ34が1つ消灯するとともに、特別図柄表示器35において特別図柄の変動が開始する。さらに、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、3つの回転リール画像(左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93c)が回転表示し、操作ボタン80を操作ことにより、操作ボタン80に対応する回転リール画像93が停止表示する。図21に示す例においては、左ボタン80a及び中ボタン80bが押下され、右ボタン80cが押下されていない状態を示し、左リール画像93a、中リール画像93bが停止していることにより、右下がりの対角ラインに「赤7」の識別情報94が停止表示している。仮に、右ボタン80cを押下して、右下に「赤7」が停止表示された場合には、大当たり当選であることが遊技者に報知される。図22に示すように右下に「赤7」が停止表示されなかった場合には、はずれとなる。
図23は、図22に示すように、遊技者によって操作ボタン80が早めに操作され、残余時間が規定時間以上残っている場合の表示画面を示す説明図である。残余時間が規定時間以上残っている場合には、図23に示すように、特別図柄表示器35において特別図柄が変動しており、さらに3つの回転リール画像(左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93c)が回転表示するとともに、確率状態決定ゲームのゲーム条件画像95(例えば、赤7−ベル−ベルを揃えろ!という画像)が表示され、確率状態決定ゲームを兼ねたスロットゲームが実行される。そして、遊技者による操作ボタン80の操作によって、3つの回転リール画像(左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93c)が停止表示されるとともに、ゲーム結果画像96が表示される。図24は、ゲーム条件が達成できなかった場合の表示例であり、ゲーム結果画像96として「残念!」という文字画像が表示される。ここで、なおも残余時間が規定時間以上残っている場合には、「次いってみよう!」という確率状態決定ゲームが再度できることを報知する文字画像97が表示される。
図25は、確率状態決定ゲームが再度行われる場合の表示画面を示す説明図である。図25に示すように、3つの回転リール画像(左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93c)が回転表示するとともに、確率状態決定ゲームのゲーム条件画像95(例えば、スイカ−スイカ−スイカを揃えろ!という画像)が表示され、確率状態決定ゲームを兼ねたスロットゲームが実行される確率状態決定ゲームのゲーム条件を達成した場合には、図26に示すように、ゲーム結果画像96として「お見事!」という文字画像が表示される。また、このとき、残余時間が規定時間以上残っていない場合には、図26に示すように、次の大当たり後の遊技状態、すなわち確変か否かを占う結果が確率状態画像98(次の大当たりの確変可能性は50%かな?という文字画像)として表示される。また、特別図柄の変動時間に到達した場合には、特別図柄表示器35の特別図柄が停止表示する。なお、本実施形態においては、確率状態画像98として、「次の大当たりは確変かも!」、「次の大当たりはかなり期待できるよ!」、「次の大当たりは、通常かな?」といった文字画像が用意されており、確率状態決定ゲームの達成の度合いがよければ、確変大当たりが期待できるような内容の確率状態画像98が選択され、確率状態決定ゲームの達成の度合いがよくなければ、確変大当たりが期待できないような内容の確率状態画像98が選択される。このように、確率状態画像98は、確率状態決定ゲームの達成の度合いに応じて、適宜選択される。
図27は、確変遊技状態における確率状態決定ゲームを兼ねたスロットゲームの表示画面を示す説明図である。確変遊技状態においては、前述した図5に示す回転リール画像93がスロットゲームの表示画面として液晶表示装置32に表示される。識別情報ゲームを兼ねたスロットゲームが終了した際に、残余時間が規定時間以上である場合には、図27に示すように、3つの回転リール画像(左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93c)が回転表示するとともに、確率状態決定ゲームのゲーム条件画像95(例えば、左リールに三連Vを揃えろ!という画像)が表示され、確率状態決定ゲームを兼ねたスロットゲームが実行される。確率状態決定ゲームのゲーム条件を達成した場合には、図28に示すように、ゲーム結果画像96として「お見事!」という文字画像が表示される。このとき、残余時間が規定時間以上残っていない場合には、次の大当たり後の遊技状態、すなわち確変か否かを占う結果が確率状態画像98(例えば、連荘期待できるよ!という文字画像)として表示される。確率状態決定ゲームのゲーム条件を達成できなかった場合には、図29に示すように、ゲーム結果画像96として「残念!」という文字画像が表示される。このとき、残余時間が規定時間以上残っていない場合には、次の大当たり後の遊技状態、すなわち確変か否かを占う結果が確率状態画像98(例えば、転落しないことを祈ろう!という文字画像)として表示される。このように、確変遊技状態においては、回転リール画像のデザインが変わるとともに、確率状態画像98の内容が、連荘するか転落するかを占う結果となる。
以上説明したように本実施形態によれば、表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、大当たり当選して大当たり遊技後の大当たり確率を仮決定して遊技者に報知する確率状態決定ゲームが実行される。このため、残余時間が空白の時間にならないため、間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。しかも、確率状態決定ゲームを実行することによって、大当たり当選して大当たり遊技後の大当たり確率を仮決定して遊技者に報知するため、遊技が単調になることを防ぐことができる。具体的には、次の大当たりが大当たり終了後の大当たり確率が高くなる確率変動大当たりであるか否かを予測して遊技者に報知するため、大当たりに当選した場合、その大当たりが確率変動大当たりであって欲しいという遊技者の気持ちを刺激することができる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、現在の大当たり確率に応じて演出の内容を変更することにより、現在の大当たり確率、すなわち通常状態か高確率状態かが確率状態決定ゲームの演出内容によって把握することができる。このため、確率状態決定ゲームの実行によって報知される仮決定した内容によって、高確率状態においては、転落しないで欲しいという遊技者の気持ちを刺激し、通常状態においては、確率変動大当たりであって欲しいという遊技者の気持ちを刺激することができる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、現在の大当たり確率に応じてゲームの難易度を変更することにより、現在の大当たり確率、すなわち通常状態か高確率状態かが確率状態決定ゲームを実行することによって把握することができる。このため、確率状態決定ゲームの実行によって報知される仮決定した内容によって、高確率状態においては、転落しないで欲しいという遊技者の気持ちを刺激し、通常状態においては、確率変動大当たりであって欲しいという遊技者の気持ちを刺激することができる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、特に通常状態において、ゲームの難易度が高い確率状態決定ゲームの実行によって高確率状態となる可能性が高いという報知内容となれば、確率変動大当たりであって欲しいという遊技者の気持ちを一層刺激することができる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態について説明する。なお、以下に説明する第2実施形態において、図1〜図29に示す第1実施形態と同一の部材については同一の符号を付して、詳細な説明は省略した。第1実施形態と第2実施形態とは、図6の特別図柄決定テーブル、図12に示す大当たり終了インターバル処理、図13に示す特別図柄ゲーム終了処理、図18に示す演出パターン設定処理について相違している。また、第1実施形態において説明しなかった処理において第2実施形態を説明するために必要な処理については、図面を用いて適宜説明する。
図30は第2実施形態において用いる、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、大当たり遊技終了後5回の特別図柄の変動まで高確率状態、ラウンド数が15R、時短状態は100回の特別図柄変動後に終了することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が1、2のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が1、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、大当たり遊技終了後5回の特別図柄の変動まで高確率状態、ラウンド数が7R、時短状態は50回の特別図柄変動後に終了することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が3〜5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、大当たり遊技終了後5回の特別図柄の変動まで高確率状態、ラウンド数が7R、時短状態は20回の特別図柄変動後に終了することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6、7のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が0、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容は大当たり、大当たり遊技終了後5回の特別図柄の変動まで高確率状態、ラウンド数が3R、時短状態は50回の特別図柄変動後に終了することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が8、9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、大当たり遊技終了後5回の特別図柄の変動まで高確率状態、ラウンド数が3R、時短状態は20回の特別図柄変動後に終了することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ5が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、大当たり遊技終了後5回の特別図柄の変動まで高確率状態、ラウンド数が15R、時短状態は100回の特別図柄変動後に終了することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が1、2のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が1、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、大当たり遊技終了後5回の特別図柄の変動まで高確率状態、ラウンド数が7R、時短状態は50回の特別図柄変動後に終了することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が3〜5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、大当たり遊技終了後5回の特別図柄の変動まで高確率状態、ラウンド数が7R、時短状態は20回の特別図柄変動後に終了することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が6、7のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が0、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容は大当たり、大当たり遊技終了後5回の特別図柄の変動まで高確率状態、ラウンド数が3R、時短状態は50回の特別図柄変動後に終了することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が8、9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、大当たり遊技終了後5回の特別図柄の変動まで高確率状態、ラウンド数が3R、時短状態は20回の特別図柄変動後に終了することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ5が選択され、内容ははずれを示している。このように、第2実施形態においては、時短回数が、100回、50回、20回の3種類ある。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
[大当たり終了インターバル処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS80(図10参照)において実行される大当たり終了インターバル処理について説明する。なお、図12に示す第1実施形態の大当たり終了インターバル処理における各処理と同一の処理については同一のステップ番号が付してある。
大当たり終了インターバル処理は、図31に示すように、ステップS150において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS151に処理を移行する。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS151において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(06)である場合に、大当たり終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS153の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS153において、メインCPU66は、メインRAM70の大当たり中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
ステップS155において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS157に処理を移す。
ステップS157において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに高確率を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS158に処理を移す。
ステップS158において、メインCPU66は、大当たり遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。
ステップS162において、メインCPU66は、メインRAM70の確変状態変動回数カウンタに“5”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS163に処理を移す。本サブルーチンを終了する。
ステップS163において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタに、特別図柄の大当たり停止態様及び特別図柄決定テーブルに基づく時短回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄ゲーム終了処理]
図10のステップS81において実行されるサブルーチンについて図32を用いて説明する。なお、図13に示す第1実施形態の特別図柄ゲーム終了処理における各処理と同一の処理については同一のステップ番号が付してある。
ステップS200において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS202に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS202において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている保留個数を“1”減算する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS206に処理を移す。
ステップS206において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を行う。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS208に処理を移す。
ステップS208において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。
ステップS220において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている遊技状態フラグが確変(高確率時短)であるか(確変の値であるか)否かを判定する処理を行う。遊技状態フラグが確変であると判定した場合には、ステップS222に処理を移す。遊技状態フラグが低確率時短であると判定しない場合には、ステップS210に処理を移す。
ステップS222において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている確変状態変動回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS224に処理を移す。
ステップS224において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている確変状態変動回数カウンタの値が0より上であるか否かを判定する処理を行う。確変状態変動回数カウンタの値が0より上であると判定した場合には、ステップS210に処理を移す。確変状態変動回数カウンタの値が0より上であると判定しない場合には、ステップS226に処理を移す。
ステップS226において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている遊技状態フラグに低確率時短をセットする(時短状態を示す値を記憶する)処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS228に処理を移す。
ステップS228において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態コマンドを記憶する領域に、低確率時短状態であることを示すデータをセットする処理を行う。この処理においてセットされた遊技状態コマンドは、図8のステップS20の処理によって、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS210に処理を移す。
ステップS210において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている遊技状態フラグが低確率時短であるか(低確率時短の値であるか)否かを判定する処理を行う。遊技状態フラグが低確率時短であると判定した場合には、ステップS212に処理を移す。遊技状態フラグが低確率時短であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS212において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS214に処理を移す。
ステップS214において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている時短状態変動回数カウンタの値が0より上であるか否かを判定する処理を行う。時短状態変動回数カウンタの値が0より上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が0より上であると判定しない場合には、ステップS216に処理を移す。このように、メインCPU66は、大当たり遊技状態終了後に、所定の大当たり抽選回数に到達するまでの期間において前記普通当たり抽選の当選確率を高くする時短遊技を実行する時短遊技実行手段の一例である。
ステップS216において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている遊技状態フラグに通常遊技をセットする(通常遊技状態を示す値を記憶する)処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS218に処理を移す。
ステップS218において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態コマンドを記憶する領域に、通常遊技状態であることを示すデータをセットする処理を行う。この処理においてセットされた遊技状態コマンドは、図8のステップS20の処理によって、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS15(図8参照)において実行される普通図柄制御処理について説明する。
普通図柄制御処理は、図33に示すように、ステップS300において、メインCPU66は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU66は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップS310〜ステップS350における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップS310に処理を移す。
ステップS310において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“1”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する(当り判定)。また、メインCPU66は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされている場合には、短い変動時間(例えば5.1秒)の普通図柄表示器33の変動パターン(LEDの発光パターン)をセットする。一方、メインCPU66は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、長い変動時間(例えば30秒)の普通図柄表示器33の変動パターンをセットする。このように、メインCPU66は、遊技領域の第2特定領域(通過ゲート54a、54b)を遊技球が通過すると入賞手段(普通電動役物48)を第1状態に所定期間移行するか否かの普通当たり抽選を行う普通当たり抽選手段の一例である。
また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS320に処理を移す。
ステップS320において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“0”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS330に処理を移す。
ステップS330において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、以下の処理を行う。
すなわち、メインCPU66は、当りと判定した場合であって、高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、通常時普通電動役物48(図3参照)の開放の時間(例えば0.3秒)と回数(例えば1回)を設定し、高確率又は低確率時短がセットされている場合には、高確率(確変)、低確率時短(時短)時の通常時普通電動役物48(図3参照)の開放の時間(例えば1.8秒)と回数(例えば3回)を設定する。一方、メインCPU66は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS340に処理を移す。
ステップS340において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが通常時普通電動役物48(図3参照)の開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“4”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS350に処理を移す。
ステップS350において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[演出パターン設定処理]
図34を用いて、演出パターン設定処理を説明する。
ステップS3110において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応するデータをワークRAM210に記憶する処理を行う。変動パターン指定コマンドに対応するデータは、ステップS1740の処理によって、表示制御回路250に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS3120に処理を移す。
ステップS3120において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応する演出にリーチ演出が含まれているか否かを判定する処理を行う。リーチ演出が含まれていると判定した場合には、ステップS3130に処理を移す。リーチ演出が含まれていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、変動パターン指定コマンドに対応する演出にリーチ演出が含まれている場合にはリーチ演出が優先され、後述する時短回数決定ゲームは実行されないようになる。
ステップS3130において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応する演出の演出時間、言い換えれば、特別図柄表示器35における特別図柄の変動時間に相当する演出時間をワークRAM210の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3130に処理を移す。
ステップS3140において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域を演出用の識別図柄の変動が開始してからの時間を計測するタイマとして機能させ、演出用の識別図柄の変動時間を計測する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3150に処理を移す。
ステップS3150において、サブCPU206は、全ての演出用の識別図柄が停止したか否かを判定する処理を行う。全ての演出用の識別図柄が停止したと判定した場合には、ステップS3160に処理を移す。全ての演出用の識別図柄が停止したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS3160において、サブCPU206は、ステップS3130において設定した演出時間とステップS3140において計測した演出用の識別図柄の変動時間とを比較し、計時時間が演出時間に以下であると判定した場合には、ステップS3180に処理を移す。計時時間が演出時間に以下であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS3180において、サブCPU206は、時短回数決定ゲーム実行処理を行う。この処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[時短回数決定ゲーム実行処理]
図35を用いて、時短回数決定ゲーム実行処理を説明する。
ステップS3200において、サブCPU206は、残余時間が規定時間以上であるか否かを判定する処理を行う。ここで、残余時間とは、特別図柄の変動時間(ステップS3130において設定した演出時間)から演出用の識別図柄が全て停止するまでの時間を減算した時間のことである。また、規定時間は予め設定した時間であり、演出用の識別図柄が遊技者による操作ボタンの操作によって全て停止させるのが困難な時間(例えば、5秒)が設定されている。残余時間が規定時間以上であると判定した場合には、ステップS3210に処理を移す。残余時間が規定時間以上であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、保留球がある場合には、特別図柄の変動とともに液晶表示装置32において演出用の識別図柄が変動し、大当り抽選の結果を報知するスロットゲームが液晶表示装置32に表示される。ここで、遊技者による操作ボタンの操作によって液晶表示装置32に表示される演出用の識別図柄が停止表示されたが、その一方で特別図柄が変動しており、特別図柄が停止するまで規定時間以上の残余時間がある場合に、時短回数決定ゲームが実行される。このため、保留球数が最大である場合には、特別図柄の変動時間が短く設定されるために残余時間はほとんどないことから、確率状態決定ゲームは実行されない。なお、本実施形態によれば時短回数決定ゲームはスロットゲームであるが、大当たり抽選の結果を報知するものではない。
ステップS3210において、サブCPU206は、主制御回路60から送信される遊技状態コマンドの解析結果に基づいて、現在の遊技状態が時短状態(確変又は低確率時短)であるか否かを判定する処理を行う。現在の遊技状態が時短状態であると判定した場合には、ステップS3220に処理を移す。現在の遊技状態が時短状態であると判定しない場合には、ステップS3240に処理を移す。
ステップS3220において、第2回転リール画像を選択する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32に表示させる回転リール画像93として図5に示す回転リール画像(参照)を選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3260に処理を移す。
ステップS3240において、第1回転リール画像を選択する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32に表示させる回転リール画像93として図4に示す回転リール画像(参照)を選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3260に処理を移す。
ステップS3260において、確率状態決定ゲームデータをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ゲームの達成条件、操作ボタン80の有効期間などの、確率状態決定ゲームデータをワークRAM210に記憶する処理を行う。確率状態決定ゲームデータは、ステップS1740の処理によって、表示制御回路250に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS3270に処理を移す。
ステップS3270において、サブCPU206は、全ての演出用の識別図柄が停止したか否かを判定する処理を行う。全ての演出用の識別図柄が停止したと判定した場合には、ステップS3280に処理を移す。全ての演出用の識別図柄が停止したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS3280において、サブCPU206は、時短回数決定ゲームのゲーム結果、例えば、ゲーム条件を達成したか否かを判定するとともに、次に大当たりに当選した場合にその大当たり遊技終了後に何回時短回数が設定されるかを仮決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3290に処理を移す。
ステップS3290において、サブCPU206は、ワークRAM210にゲーム結果データをセットする処理を行う。ゲーム結果データは、ステップS1740の処理によって、表示制御回路250に送信される。表示制御回路250においては、ゲーム結果データに基づいて、仮決定された時短回数の演出表示が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、時短遊技の期間(時短回数)を仮決定して遊技者に報知する時短回数決定ゲームを実行する時短回数決定ゲーム実行手段の一例である。また、サブCPU206は、時短回数決定ゲームとして複数回の小ゲームを実行する時短回数決定ゲーム実行手段の一例である。また、サブCPU206は、残余時間に応じた回数の小ゲームを実行する時短回数決定ゲーム実行手段の一例である。また、サブCPU206は、各小ゲームの結果に基づいて、前記時短遊技の期間を仮決定する時短回数決定ゲーム実行手段の一例である。
[表示画面の説明]
図21〜図25及び図27、図36〜図38を用いて、第2実施形態における表示画面の説明を行う。
図21は、通常遊技状態における識別情報ゲームを兼ねたスロットゲームの表示画面を示す説明図である。特別図柄保留ランプ34が1つ消灯するとともに、特別図柄表示器35において特別図柄の変動が開始する。さらに、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、3つの回転リール画像(左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93c)が回転表示し、操作ボタン80を操作ことにより、操作ボタン80に対応する回転リール画像93が停止表示する。図21に示す例においては、左ボタン80a及び中ボタン80bが押下され、右ボタン80cが押下されていない状態を示し、左リール画像93a、中リール画像93bが停止していることにより、右下がりの対角ラインに「赤7」の識別情報94が停止表示している。仮に、右ボタン80cを押下して、右下に「赤7」が停止表示された場合には、大当たり当選であることが遊技者に報知される。図22に示すように右下に「赤7」が停止表示されなかった場合には、はずれとなる。
図23は、図22に示すように、遊技者によって操作ボタン80が早めに操作され、残余時間が規定時間以上残っている場合の表示画面を示す説明図である。残余時間が規定時間以上残っている場合には、図23に示すように、特別図柄表示器35において特別図柄が変動しており、さらに3つの回転リール画像(左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93c)が回転表示するとともに、時短回数決定ゲームのゲーム条件画像95(例えば、赤7−ベル−ベルを揃えろ!という画像)が表示され、時短回数決定ゲームを兼ねたスロットゲームが実行される。そして、遊技者による操作ボタン80の操作によって、3つの回転リール画像(左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93c)が停止表示されるとともに、ゲーム結果画像96が表示される。図24は、ゲーム条件が達成できなかった場合の表示例であり、ゲーム結果画像96として「残念!」という文字画像が表示される。ここで、なおも残余時間が規定時間以上残っている場合には、「次いってみよう!」という時短回数決定ゲームが再度できることを報知する文字画像97が表示される。
図25は、時短回数決定ゲームが再度行われる場合の表示画面を示す説明図である。図25に示すように、3つの回転リール画像(左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93c)が回転表示するとともに、時短回数決定ゲームのゲーム条件画像95(例えば、スイカ−スイカ−スイカを揃えろ!という画像)が表示され、時短回数決定ゲームを兼ねたスロットゲームが実行される時短回数決定ゲームのゲーム条件を達成した場合には、図36に示すように、ゲーム結果画像96として「お見事!」という文字画像が表示される。また、このとき、残余時間が規定時間以上残っていない場合には、図36に示すように、次の大当たり後の時短回数を占った結果が時短回数画像99(次の大当たりの時短回数は50回かな?という文字画像)として表示される。なお、本実施形態においては、残余時間が規定時間以上であると判定している間は、何回も時短回数決定ゲームを繰り返される。残余時間内に複数回の時短回数決定ゲームを行った場合には、ゲーム条件の達成度合いによって時短回数画像99が変化する。時短回数決定ゲームの達成の度合いがよければ、時短回数が多い時短回数画像99が選択され、確率状態決定ゲームの達成の度合いがよくなければ、時短回数が少ない時短回数画像99が選択される。また、特別図柄の変動時間に到達した場合には、特別図柄表示器35の特別図柄が停止表示する。
図27は、時短状態における時短回数決定ゲームを兼ねたスロットゲームの表示画面を示す説明図である。時短遊技状態においては、前述した図5に示す回転リール画像93がスロットゲームの表示画面として液晶表示装置32に表示される。識別情報ゲームを兼ねたスロットゲームが終了した際に、残余時間が規定時間以上である場合には、図27に示すように、3つの回転リール画像(左リール画像93a、中リール画像93b、右リール画像93c)が回転表示するとともに、時短回数決定ゲームのゲーム条件画像95(例えば、左リールに三連Vを揃えろ!という画像)が表示され、時短回数決定ゲームを兼ねたスロットゲームが実行される。時短回数決定ゲームのゲーム条件を達成した場合には、図37に示すように、ゲーム結果画像96として「お見事!」という文字画像が表示される。また、このとき、残余時間が規定時間以上残っていない場合には、次の大当たり後の時短回数を占う結果が時短回数画像99(例えば、100回だといいね!という文字画像)として表示される。時短回数決定ゲームのゲーム条件を達成できなかった場合には、図38に示すように、ゲーム結果画像96として「残念!」という文字画像が表示される。また、このとき、残余時間が規定時間以上残っていない場合には、次の大当たり後の時短回数を占う結果が時短回数画像99(例えば、時短回数20回かも!という文字画像)として表示される。
なお、本発明は、上述した実施形態に限るものではない。例えば、確率状態決定ゲームあるいは時短回数決定ゲームのゲーム結果において特定の図柄の組合せ(例えば、BAR−BAR−BAR)を揃えた場合には、確率状態決定ゲームあるいは時短回数決定ゲームを大当たり遊技中まで継続させるように、サブCPU206に処理を実行させてもよい。このように、サブCPU206は、時短回数決定ゲームのゲーム結果が特定条件を満たした場合に、前記時短回数決定ゲームが大当たり遊技中まで継続させる時短回数決定ゲーム実行手段の一例である。
以上、本実施形態によれば、表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、時短遊技の期間(いわゆる、時短回数)を仮決定して遊技者に報知する時短回数決定ゲームが実行される。このため、残余時間が空白の時間にならないため、間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。しかも、時短回数決定ゲームを実行することによって、時短回数を仮決定して遊技者に報知するため、遊技が単調になることを防ぐことができる。具体的には、大当たりに当選して大当たり遊技終了した後に開始され、普通当たり抽選による当たり確率が高くなる時短状態となる期間を予測して遊技者に報知するため、大当たりに当選した後の時短回数が多くなって欲しいという遊技者の気持ちを刺激することができる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、時短回数決定ゲームが、複数回の小ゲームからなり、残余時間に応じた回数の小ゲームが実行されるため、小ゲームが中途半端にならないように残余時間内で実行することができる。このため、残余時間が空白の時間にならないため、間延びした感覚を遊技者に与えることを低減し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、例えば、小ゲームの成功回数が多い方が、時短回数が多くなるという仮決定を行うなど、各小ゲームの結果に基づいて、時短遊技の期間を仮決定することにより、遊技者の小ゲームに対する参加意欲を喚起することが可能になる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、時短回数決定ゲームのゲーム結果が特定条件を満たした場合に、時短回数決定ゲームが大当たり遊技中まで継続させることにより、大当たり遊技中において本当の時短回数を表示することができる。また、大当たり遊技中に時短回数決定ゲームができるため、大当たり遊技が単調になることを防止することができる。このように、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、継続して遊技意欲を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技領域の特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、所定条件を満たした場合、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、遊技者の操作によって、前記表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示する制御を行う表示制御手段と、前記表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、前記特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、大当たり当選して大当たり遊技後の大当たり確率を仮決定して遊技者に報知する確率状態決定ゲームを実行する確率状態決定ゲーム実行手段とを備えることを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、大当たり抽選手段、特別図柄表示手段、表示手段、表示制御手段、確率状態決定ゲーム実行手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
また、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、当該遊技領域の第1特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記遊技盤に設けられ、前記第1特定領域に遊技球が通過しやすい第1状態と通過し難い第2状態とに移行可能である入賞手段と、当該遊技領域の第2特定領域を遊技球が通過すると前記入賞手段を第1状態に所定期間移行するか否かの普通当たり抽選を行う普通当たり抽選手段と、前記大当たり抽選の結果に基づき、特別図柄を所定期間変動表示した後に停止表示する特別図柄表示手段と、前記大当たり遊技状態終了後に、所定の大当たり抽選回数に到達するまでの期間において前記普通当たり抽選の当選確率を高くする時短遊技を実行する時短遊技実行手段と、所定条件を満たした場合、特別図柄とは異なる演出図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、遊技者の操作によって、前記表示手段において変動表示している演出図柄を停止表示する制御を行う表示制御手段と、前記表示手段において変動表示されている演出図柄が遊技者の操作によって停止表示されてから、前記特別図柄表示手段において特別図柄が停止表示される前の残余時間に、前記時短遊技の期間を仮決定して遊技者に報知する時短回数決定ゲームを実行する時短回数決定ゲーム実行手段とを備えることを特徴とする遊技機、であるが、遊技盤、大当たり抽選手段、入賞手段、普通当たり抽選手段、特別図柄表示手段、時短遊技実行手段、表示手段、表示制御手段、時短回数決定ゲーム実行手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。