以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10のランプユニット53の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態における遊技機10の概観を示す正面図である。
図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。さらに、扉11の下部の前面には、球貸し操作パネル28、保険機能ボタン27が設けられている。この球貸し操作パネル28は、球貸しの指示入力を行う球貸しボタン、カードユニット150(図4参照)からカードを返却するための指示入力を行う返却ボタン、カードユニット150(図4参照)に挿入されたカードの有価価値情報を表示する表示LEDを備えている。
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32(表示手段)と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、詳しくは後述する複数の遊技釘13が打ちこまれている。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
遊技盤14の左下方には、ランプユニット53が設けられている。図3に示されるように、ランプユニット53には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄(例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
図4を用いて、遊技機10の概観をさらに説明する。図4に示すように、遊技機10の遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。また、扉11の下部には、保険機能ボタン27が設けられている。
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の遊技領域15を下方に向かって流下する。
また、ステージ55の左端部には、入球口24が形成されている。この入球口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図7参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、遊技盤14は、遊技者の発射操作により発射された遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図7参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図7参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出口21を介して上皿20に払い出され、上皿20が遊技球で満たされた場合には下皿22に払い出される。
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が払出口21を介して上皿20に払い出され、上皿20が遊技球で満たされた場合には下皿22に払い出される。上皿20に払い出された遊技球は、上皿20上に一時貯留されながら、発射装置130(図7参照)に導かれ、発射ソレノイド(図示せず)を駆動させることによって、遊技盤14の遊技領域15に打ち出される。
なお、本実施形態において、演出を行う手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出を行う手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などであってもよい。
遊技機10の左側にカードユニット150が設置されている。このカードユニット150は、有価価値情報を記録したカードを挿入するカードスロット151、カードスロット151に挿入されたカードに対して情報の読み書きを行うリーダライタ(図示せず)、1回に貸し出す貸し球数を設定する単位設定ボタン152、1回に貸し出す貸し球数と引き替える有価価値情報の単位を表示する単位表示パネル153を備えている。
遊技者がカードスロット151にカードを挿入すると、カードに記録されている有価価値情報が読み取られ、読み取った有価価値情報が球貸し操作パネル28の表示LEDが表示される。例えば、5000円に相当する有価価値情報がカードに記憶されている場合には、表示LEDに「50」と表示される。
単位表示パネル153には、100、200、300、400、500のいずれかの数字が点灯表示される。これらの数字は単位設定ボタン152を押下する毎に切り替えられる。例えば、「500」という数字が点灯表示された場合には、球貸し操作パネル28の球貸しボタンを1回押下することにより、500円分に相当する遊技球が遊技者に貸し出され、「300」という数字が点灯表示された場合には、球貸し操作パネル28の球貸しボタンを1回押下することにより、300円分に相当する遊技球が遊技者に貸し出される。具体的には、球貸し操作パネル28の球貸しボタンの操作によって、有価価値情報と引き替えた遊技球が、払出装置128(図7参照)によって上皿20に払い出される。貸し出した遊技球に応じて、カードの有価価値情報及び球貸し操作パネル28の表示LEDの表示態様が更新される。例えば、5000円に相当する有価価値情報がカードに記憶されており、1回に500円分の遊技球を遊技者に貸し出す場合には、球貸し操作パネル28(図1参照)の球貸しボタンを1回押下することにより、500円分に相当する遊技球が遊技者に貸し出されるとともに、カードの有価価値情報は4500円相当の有価価値情報に更新され、さらに表示LEDに「45」と表示される。
図5は、上皿20における遊技球の移動経路を示す平面図である。上皿20の表面は、上皿20の手前側の右側部から上皿20の左側を周回して上皿20の奥側の右側部に向かうように、螺旋形の下り傾斜面となっている。また、上皿20の奥側の左側部に払出口21が配置されており、上皿20の奥側の右側部に発射装置130(図7参照)が配置されている。これにより、図5に示すように、払出口21から供給された遊技球は、上皿20の手前側の斜面を上るように移動するが、やがて自重により傾斜に沿って下るように移動する。そして、上皿20の奥側の左側部を通って、上皿20の奥側で一列に整列された状態右側に移動し、発射装置130(図7参照)の発射ソレノイド(図示せず)に送られる。また、上皿20の右側上面部には球抜きレバー23が設けられている。この球抜きレバー23をスライド操作することにより、上皿20に一時貯留されている遊技球が下皿22に移送される。
図6(a)〜図6(c)は、上皿20の奥側付近の構成を示す平面図である。図6(d)は遊技球の移動方向から見た徴収装置の構成を示す側面図である。上皿20の右側上部は、底面に対して隆起しており、この隆起した部分の内部に徴収装置500が設置されている。徴収装置500は、徴収用ソレノイド501とスライダ510とによって構成されている。上皿20の右側端部に孔部520が形成されており、上皿20上の遊技球は、自重により傾斜に沿って移動し、最終的に孔部520を通って発射ソレノイド(図示せず)に送られる。また、孔部520に対して遊技球の移動方向上流側にスライダ510が設置されており、このスライダ510には、徴収用ソレノイド501が連結されている。スライダ510は、図6(a)、図6(d)に示すように、遊技球1個が入る程度の溝510aが形成されている。また、スライダ510は、に対して直角方向にスライド移動可能に設置されており、徴収用ソレノイド501によって遊技球の移動方向に対して直角方向に駆動される。また、遊技機10本体内におけるスライダ510の右奥側に、徴収センサ550が設けられている。徴収センサ550は、導電性を有する金属によって板バネ状に形成されている。
図6(a)は徴収用ソレノイド501が駆動していない通常状態を示すものであり、スライダ510は、溝510aが遊技球の搬送路と一体となるように配置されている。これにより、上皿20上の遊技球は孔部520に移動する。図6(b)は徴収用ソレノイド501が駆動した徴収状態を示すものであり、スライダ510における溝510aの部分が遊技機10本体内に突出し、スライダ510における溝510aの無い部分が遊技球の搬送路に位置する。この時、スライダ510の移動の際にスライダ510の一部が徴収センサ550に当接することから徴収センサ550が弾性変形する。そして、スライダ510の移動が完了した時点で徴収センサ550が元の状態に復帰し、徴収センサ550の凸部が溝510a内に入り込む。このとき、徴収センサ550は、遊技球との接触によって出力信号が発生し、払出・発射制御回路126に送信される。さらに、溝510a内の遊技球は、徴収センサ550によって溝510aの外に押し出され、溝510aから図示しない回収装置に移動する。なお、図6(b)に示す状態においては、同時に搬送路上の遊技球はスライダ510によって堰き止められた状態となるが、それ以前に複数の遊技球が孔部520側に移動しているため、発射ソレノイド(図示せず)への遊技球の供給は継続される。そして、溝510a内の遊技球が移動した後、徴収用ソレノイド501が駆動され、図6(c)に示すように溝510aを搬送路に戻すようにスライダ510が移動し、図6(a)に示す状態に戻る。なお、図6(b)に示す状態となるように、徴収用ソレノイド501を駆動する場合には、遊技球が発射ソレノイド(図示せず)による弾球位置にセットされた直後の、遊技球が停止している僅かな期間に徴収用ソレノイド501を駆動する。このように、徴収用ソレノイド501を駆動することによって、後述する保険機能を作動するための条件として、いわゆる保険の支払いの代わりとして、遊技球が徴収されるようになる。
なお、図6に示す構成においては、1回の徴収用ソレノイド501の駆動によって1個の遊技球が徴収されるが、本発明はそれに限るものではなく、例えば、スライダ510の溝510aの長さを遊技球2個あるいは3個分として、複数の遊技球を1回の徴収用ソレノイド501の駆動によって徴収できるようにしてもよい。さらには、徴収装置500を、搬送路に沿って複数配設し、同時に徴収できる球数が設定できるようにしてもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図7を用いて説明する。図7は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
主制御回路60は、図7に示すように、メインCPU66(遊技実行制御手段、損失補填作動制御手段)、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66は、レジスタや、リセット端子66aを備えている。また、メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインCPU66のリセット端子66aがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種テーブルも記憶されている。このように、メインROM68は、各種記憶手段として機能することとなる。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、保険機能フラグ、賞球数カウンタ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機10に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。
変動回数カウンタは、前回の大当たりからの抽選回数を示すものである。保険機能フラグは、保険機能のオン・オフを示すものである。徴収球カウンタは、保険機能を作動させるために玉貸し時に徴収された遊技球数(有価価値)を示すものである。賞球数カウンタは、賞球数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
初期リセット回路64は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU66に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路64は、メインCPU66から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
シリアル通信用IC72は、メインCPU66と副制御回路200と払出・発射制御回路126と接続され、副制御基板用バッファ72aと、払出・発射制御回路用バッファ72bとを備える。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124、保険機能スイッチ127が接続されている。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
保険機能スイッチ127は、遊技者による保険機能ボタン27(図1参照)の操作又は払出・発射制御回路126からの出力信号によってオン・オフが切り替わるスイッチ回路からなり、オン・オフ信号を主制御回路60に送信する。このように、保険機能ボタン27が操作されることによって、保険機能のオン・オフが決定される。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150、副制御回路200が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される球貸許可信号を受け取り、球貸許可信号に基づく球貸制御信号を払出装置128に対して送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。球貸許可信号は、貸し出される遊技球の数を示す。球貸許可信号は、カードユニット150にカードがセットされ、かつ、球貸しボタンが押された際に出力される。
また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。また、払出・発射制御回路126は、詳細は後述するが、保険機能を作動させるための条件として徴収する予め定められた数の遊技球を徴収できなかった場合に警告表示を行うように指示する信号を副制御回路200に対して送信したり、保険機能スイッチ127をオフにする出力信号を送信する。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206(算出手段)、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行う表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ、保険機能関連画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[主制御メイン処理]
図8を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35を駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図9、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、保留個数の更新データは、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドや、保険機能コマンドや、払出コマンドや、取込コマンド等を副制御回路200へ出力する出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。さらに、メインCPU66は、累積発射球数カウンタの値に関する累積発射球数コマンドと、経過時間タイマ(計時手段)の値に関する経過時間コマンドと、累積賞球カウンタの値に関する累積賞球コマンドとを生成して副制御回路200へ出力する。なお、累積発射球数カウンタは、大当たり当選後の発射球数をカウントし、経過時間タイマは、保険機能がオンされてからの経過時間を計時する。累積賞球カウンタは、大当たり当選後の賞球数をカウントする。いずれも、メインRAM70に形成される。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、詳しくは、後述するが、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する賞球払出制御信号を払出・発射制御回路126に送信する。本実施形態においては、大入賞口39に入賞した場合には賞球として15個の遊技球、始動口25に入賞した場合には賞球として3個、一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。なお、本実施例において、賞球数の一例が記載されているが、本発明はこれに限定されない。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図9を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。より詳しくは、保険機能スイッチ127からの検知信号があるか否かを判定し、あると判定した場合には、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグにオンを示す値(例えば、1)をセットし、経過時間タイマによる計時を開始する。さらに、メインCPU66は、保健機能フラグがオンの時に、保険作動コマンドをメインRAM70にセットする。このコマンドは、ステップS21の処理により、サブCPU206に出力される。また、保険機能フラグにオンを示す値がセットされている場合に、メインCPU66は、保険機能スイッチ127からの検知信号があると判定したときには、保険機能フラグにオフを示す値(例えば、0)をセットし、経過時間タイマをリセットし、経過時間タイマによる計時を終了する。また、メインCPU66は、カードユニット150から終了信号を受信した場合には、保険機能フラグにオフを示す値(例えば、0)をセットする。さらに、メインCPU66は、発射完了信号を受信した場合には、発射球数カウンタの値及び累積発射球数カウンタの値を1増加させる。発射完了信号は、遊技球が発射される毎に払出・発射制御回路126から与えられる信号であり、発射球数カウンタは、メインRAM70に形成され、大当たり当選後の発射球数をカウントし、保険の内容が切り替わる際にリセットされる。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。このように、保険機能スイッチ127(保険機能ボタン27)は、選択手段の一例である。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104,一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114,115、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出し、この結果に応じて賞球カウンタ(このカウンタはメインRAM70にセットされる。初期値はゼロ)及び累積賞球カウンタを更新する処理を行う。賞球カウンタは、現サイクルのステップS46で検知信号が検出されたことに基づく賞球数を示す。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[特別図柄制御処理]
図8のステップS14において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図10に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。
ステップS75においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図8のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39に対応するカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。
ステップS80においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図10に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口39へ1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、大当たり“15”ラウンド、又は“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図10のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図11を用いて説明する。
最初に、図11に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される特別図柄に関する保留個数が“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。
ステップS105においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動記憶があれば特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS107処理を移行する。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS107においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。
ステップS109においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS107の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄ゲーム終了処理]
図12を用いて、特別図柄ゲーム終了処理を説明する。
ステップS1000において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。さらに、メインCPU66は、大当たりか否か判定し、大当たりと判定した場合には、ステップS1040に処理を移し、大当たりと判定しない場合には、ステップS1010に処理を移す。
ステップS1010においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域において記憶される保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)か否かを判定する。メインCPU66が保険機能フラグの値がオンを示す値であると判定した場合には、ステップS1010−1に処理を移し、オンを示す値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1010−1において、メインCPU66は、発射球数カウンタが300以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1010−2に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1020に進む。
ステップS1010−2において、メインCPU66は、保険レベルカウンタ(このカウンタはメインRAM70にセットされる。初期値は1)が5であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合にはステップS1010−4に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1010−3に進む。
ステップS1010−3において、メインCPU66は、保険レベルカウンタの値を1増加させる。
ステップS1010−4において、メインCPU66は、保険内容、すなわち損失補填機能を変更する。具体的には、メインCPU66は、図21に示す保険内容変更テーブル(このテーブルはメインROM68に記憶される)に基づいて保険内容を変更する。まず、保険内容変更テーブルについて説明する。
保険内容変更テーブルは、5種類の保険内容を規定する。各保険内容は、レベルと、徴収数と、変動回数と、払出数とからなる。レベルが上がるほど、保険内容が充実する。徴収数だけの遊技球が徴収され、かつ、変動回数だけ識別情報が変動した(すなわち、大当たり抽選が行われた)場合に、払出数だけの遊技球が払い出される。
メインCPU66は、保険レベルカウンタの値以下のレベルを示す保険内容のうち、いずれか1つの保険内容を乱数抽選により選択し、これを新たな保険内容とすることで、保険内容を変更する。メインCPU66は、新たな保険内容が示すレベル、徴収数、変動回数、及び払出数をメインRAM70にセットする。以下、メインRAM70にセットされた徴収数及び変動回数を基準徴収数及び基準変動回数とも称し、払出数を保険払出数とも称する。さらに、メインCPU66は、保険内容の変更により基準徴収数が減少した場合、減少分を返還するように、払出・発射制御回路126を制御する。これにより、遊技球を過剰に徴収することを防止することができる。
ステップS1010−5において、メインCPU66は、保険レベルカウンタの値、レベル、基準徴収数、基準変動回数、保険払出数に関する変更コマンドをメインRAM70にセットする。この変更コマンドは、払出・発射制御回路126やサブCPU206に出力される。
ステップS1010−6において、メインCPU66は、発射球数カウンタをリセットする。その後、メインCPU66は、ステップS1020に進む。
ステップS1020においては、変動回数カウンタに1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数カウンタの値に1を加算する。このように、変動回数カウンタの値によって、遊技者が何回識別情報停止ゲームを実行したかが認識され得る。この処理が終了した場合には、ステップS1030に処理を移す。
ステップS1030においては、変動回数コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS1020において記憶される変動回数カウンタの値に基づくデータを、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数コマンドに記憶する。メインRAM70に記憶された変動回数コマンドは、図8のステップS21の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1040においては、変動回数カウンタ、累積賞球カウンタ、累積発射球数カウンタ、発射球数カウンタ、保険レベルカウンタ、経過時間タイマをリセットし、経過時間タイマによる計時を終了する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数カウンタ、累積賞球カウンタ、累積発射球数カウンタ、発射球数カウンタ、保険レベルカウンタ、経過時間タイマの値をリセット(例えば、0をセット)する処理を行う。このように、大当たりになった場合に、変動回数カウンタ、累積賞球カウンタ、累積発射球数カウンタ、発射球数カウンタ、保険レベルカウンタ、経過時間タイマをリセットすることによって、所定期間大当たりにならなかった遊技者のみを救済することが可能になる。この処理が終了した場合には、ステップS1050に処理を移す。
ステップS1050においては、保険機能フラグをオフにする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグをオフ(例えば、0をセット)にする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[払出処理]
図13を用いて払出処理を説明する。
ステップS1110において、賞球カウンタが1以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される賞球カウンタの値が1以上か否かを判定する。メインCPU66によって、賞球カウンタの値が1以上と判定された場合には、ステップS1115に処理を移し、賞球カウンタの値が1以上と判定されない場合には、ステップS1125に進む。
ステップS1115において、賞球払出制御信号をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、賞球カウンタの値に基づいて、メインRAM70の所定領域に賞球払出制御信号をセットする。セットされた賞球払出制御信号は、図8のステップS19の処理において、払出・発射制御回路126に送信される。払出・発射制御回路126は、受信した賞球払出制御信号に基づいて、賞球を払い出すように払出装置128を制御する。この処理が終了した場合には、ステップS1120に処理を移す。
ステップS1120において、賞球カウンタの値をリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される賞球カウンタの値をリセット(0をセット)する所定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1125に処理を移す。
ステップS1125においては、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)であると判定した場合、ステップS1130に処理を移し、オンを示す値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1130においては、メインCPU66は、変動回数カウンタの値が基準変動回数以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1130−1に進み、この条件が満たされない場合には、払出処理を終了する。
ステップS1130−1において、メインCPU66は、徴収球累積カウンタの値が基準徴収数以上となるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1135に進み、この条件が満たされない場合には、払出処理を終了する。
ステップS1135においては、保険球払出制御信号及び保険球払出制御コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、保険払出数分の遊技球を払い出す旨の保険球払出制御信号及び保険球払出制御コマンドをセットする。セットされた保険球払出制御信号は、図8のステップS19の処理において、払出・発射制御回路126に送信され、保険球払出制御コマンドは、ステップS21の処理により、サブCPU206に出力される。払出・発射制御回路126は、受信した保険球払出制御信号に基づいて、損失補填としての保険球を払い出すように払出装置128を制御する。この処理が終了した場合には、ステップS1140に処理を移す。
ステップS1140において、徴収球累積カウンタリセットコマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、徴収球累積カウンタの値をリセット(0をセット)するコマンドをメインRAM70の所定領域にセットする。セットされた徴収球累積カウンタリセットコマンドは、図8のステップS19の処理において、払出・発射制御回路126に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS1145に処理を移す。
ステップS1145においては、変動回数カウンタをリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数カウンタの値をリセット(例えば、0をセット)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1150に処理を移す。
ステップS1150においては、保険機能フラグをリセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される保険機能フラグをリセット(例えば、0をセット)する処理を行う。
ステップS1150−1において、メインCPU66は、保険レベルカウンタ、発射球数カウンタ、累積発射球数カウンタ、経過時間タイマ、累積賞球カウンタをリセットする。
ステップS1155においては、払出コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に払出コマンドをセットする。セットされた払出コマンドは、図8のステップS21の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[払出メイン処理]
図14を参照して、遊技機10の払出・発射制御回路126で実行される払出メイン処理について説明する。この処理は、払出・発射制御回路126のCPUにより制御されるシステムタイマによって、後述するステップS1203〜ステップS1212が1msec(1ミリ秒)の周期で繰り返し実行される。
先ず、ステップS1201では、遊技機10の電源が投入されたときの初期化設定を行う。電源投入時のバックアップクリアスイッチ124の押下状況に応じて、バックアップクリアスイッチ124が押下されていないならば払出・発射制御回路126のCPUはバックアップ復帰処理(電源切断前に実行されていたプログラムアドレスを指定してプログラムの実行を開始)を行い、バックアップクリアスイッチ124が押下されているならば、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMの作業領域を初期化するなどの初期設定処理を実行し、プログラムを再起動する。また、異常通達監視タイマの値を記憶する変数、エラー報知フラグなどの各種変数を初期化(“0”をセット)する。この処理が終了すると、ステップS1202へ処理を移す。
ステップS1202では、1ミリ秒(msec)が経過したか否かの処理を行う。払出・発射制御回路126のCPUが1msec経過としたか否かを判定する。この判定がYESのときには、ステップS1203へ処理を移し、NOのときにはステップS1202を再度実行する。
ステップS1203では、カードユニット通信処理を行う。この処理が終了すると、ステップS1204へ処理を移す。
ステップS1204では、カウントスイッチ検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、払出・発射制御回路126の払出装置128に含まれる賞球カウントスイッチ(図示せず)及び球貸カウントスイッチ(図示せず)の出力状態をチェックし、現在賞球又は貸出球の払出が行われているか否かを検知する。この処理が終了すると、ステップS1205へ処理を移す。
ステップS1205では、エラー検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、遊技機10の遊技球払出経路(図示せず)及び払出装置128(図4参照)に異常がないか否かをチェックし、異常があればそれを検知する。この処理が終了すると、ステップS1206へ処理を移す。
ステップS1206では、払出装置駆動処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、遊技球払出経路(図示せず)の異常が検知されていないことを確認して、異常がないと確認できたときに、払出・発射制御回路126のRAMに格納された変数に、払出装置128(図4参照)を制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータをセットする。この処理が終了すると、ステップS1207へ処理を移す。
ステップS1207では、発射関連信号検知処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、発射装置130(図4参照)に含まれるストップスイッチ及びタッチセンサの出力状態を監視して、出力信号を検知する。この処理が終了すると、ステップS1208へ処理を移す。
ステップS1208では、発射駆動処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、払出・発射制御回路126のRAMに格納された変数に、発射装置130(図7参照)に含まれる発射ソレノイド(図示せず)を所定時間毎に駆動させるためのデータをセットする。この処理が終了すると、ステップS1209へ処理を移す。
ステップS1209では、球貸制御処理を行う。この処理では、詳しくは後述するが、払出・発射制御回路126のCPUが、球貸許可信号に基づいて、払出装置128における遊技球の球貸状態の監視を行う。この処理が終了すると、ステップS1210へ処理を移す。
ステップS1210では、賞球制御処理を行う。この処理では、詳しくは後述するが、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60(図7参照)から送信されてきた賞球の払出指令信号に基づく賞球の払出状態の監視を行う。この処理が終了すると、ステップS1211へ処理を移す。
ステップS1211では、エラー処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、ステップS1205で検知したエラーの情報を、例えば、払出・発射制御回路126に備えられた7セグなどのエラー表示装置(図示せず)に表示する。この処理が終了すると、ステップS1212へ処理を移す。
ステップS1212では、徴収処理を行う。この処理では、詳しくは後述するが、払出・発射制御回路126のCPUが、徴収装置500(図6参照)を駆動させて、保険機能の作動条件として所定数の遊技球を徴収する処理を行う。この処理が終了すると、ステップS1213へ処理を移す。
ステップS1213では、出力処理を行う。この処理では、払出・発射制御回路126のCPUが、ステップS1206で払出・発射制御回路126のRAMに記憶された、払出装置128(図7参照)を制御して所定数の遊技球の払出を行うためのデータ、及びステップS1208で払出・発射制御回路126のRAMに記憶された、発射装置130(図7参照)に含まれる発射ソレノイド(図示せず)を所定時間毎に駆動させるためのデータに基づき、実際に払出装置128及び発射装置130へデータを出力して遊技球の払出及び発射を行う。払出・発射制御回路126は、発射装置130による発射動作を監視し、遊技球が発射されるごとに、発射完了信号をメインCPU66に出力する。この処理が終了すると、ステップS1202へ処理を戻す。
[タイマ割込処理]
また、払出・発射制御回路126のCPUは、払出メイン処理を実行している状態であっても、払出メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理において、主制御回路60からのを入力して払出・発射制御回路126のRAMに記憶するとともに、入力したコマンドに基づいてフラグやカウンタの値を更新する処理が行われる。例えば、払出・発射制御回路126のCPUは、タイマ割込処理において、徴収球累積カウンタの値に関する徴収球累積カウンタ指定コマンドをメインCPU66及びサブCPU206に出力する。また、図13のステップS1140から徴収球累積カウンタリセットコマンドが入力された場合には、払出・発射制御回路126のRAMの徴収球累積カウンタをリセットする処理を行う。
[賞球制御処理]
図15を用いて、賞球制御処理を説明する。
ステップS1300において、賞球払出制御信号を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60からの賞球払出制御信号を受信したと判定した場合には、ステップS1310に処理を移し、払出要求コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1310において、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60から保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)による制御信号を受信したと判定した場合、ステップS1330に処理を移し、制御信号を受信したと判定しない場合には、ステップS1320に処理を移す。
ステップS1320において、賞球払出処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、払出装置128に対して、賞球払出制御信号によって要求された遊技球数を払い出すように払出制御信号を送信し、さらに、払出制御信号に基づいた数の遊技球が供給されているか否か払出装置128における遊技球の払出状態の監視を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1330においては、基準徴収数以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶される徴収された遊技球数を示す徴収値(徴収球累積カウンタの値)が、基準徴収数以上か否か判定する。払出・発射制御回路126のCPUが徴収球累積カウンタの値が基準徴収数以上であると判定した場合には、ステップS1340に処理を移し、徴収球累積カウンタの値が基準徴収数以上であると判定しない場合には、ステップS1350に処理を移す。
ステップS1340においては、徴収フラグをクリアする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、徴収フラグの値がオフを示す値(例えば、0)を払出・発射制御回路126のRAMに記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移す。
ステップS1350においては、徴収フラグをセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、徴収フラグの値がオンを示す値(例えば、1)を払出・発射制御回路126のRAMに記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移す。
[球貸制御処理]
図16を用いて、球貸制御処理を説明する。
ステップS1351において、球貸許可信号を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、カードユニット150からの球貸許可信号を受信したと判定した場合には、ステップS1352に処理を移し、球貸許可信号を受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1352において、保険機能フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、主制御回路60から保険機能フラグの値がオンを示す値(例えば、1)による制御信号を受信したと判定した場合、ステップS1354に処理を移し、制御信号を受信したと判定しない場合には、ステップS1353に処理を移す。
ステップS1353において、球貸し処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、払出装置128に対して、球貸許可信号によって要求された遊技球数を貸し出すように球貸制御信号を送信し、さらに、球貸制御信号に基づいた数の遊技球が供給されているか否か払出装置128における遊技球の球貸し状態の監視を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1354においては、基準徴収数以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶される徴収された遊技球数を示す徴収値(徴収球累積カウンタの値)が、基準徴収数以上か否か判定する。払出・発射制御回路126のCPUが徴収球累積カウンタの値が基準徴収数以上であると判定した場合には、ステップS1355に処理を移し、徴収球累積カウンタの値が基準徴収数以上であると判定しない場合には、ステップS1356に処理を移す。
ステップS1355においては、徴収フラグをクリアする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、徴収フラグの値がオフを示す値(例えば、0)を払出・発射制御回路126のRAMに記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1353に処理を移す。
ステップS1356においては、徴収フラグをセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、徴収フラグの値がオンを示す値(例えば、1)を払出・発射制御回路126のRAMに記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1353に処理を移す。
[徴収処理]
図17を用いて、徴収処理を説明する。
ステップS2010において、徴収フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている徴収フラグの値がオンを示す値(例えば、1)か否かを判定する処理を行う。払出・発射制御回路126のCPUが、オンであると判定した場合、ステップS2020に処理を移し、オンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2020において、徴収遊技球数をセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払い出した遊技球数に応じて徴収遊技球数を決定し、払出・発射制御回路126のRAMに徴収遊技球数をセットする処理を行う。本実施形態においては、5球の払出に対して1球徴収するように設定されている。このため、例えば、始動口25に入賞した場合には賞球として3個の遊技球が払い出されるため、徴収の対象にならない。一般入賞口56a〜56dに入賞した場合には賞球として10個の遊技球が遊技者に払い出されるため、2個の遊技球が徴収される。また、100円単位の球貸許可信号を受信している場合には、25個の遊技球が遊技者に払い出されるため、5個の遊技球が徴収される。500円単位の球貸許可信号を受信している場合には、125個の遊技球が遊技者に払い出されるため、25個の遊技球が徴収される。この処理が終了した場合には、ステップS2030に処理を移す。
ステップS2030においては、徴収ソレノイド駆動処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、徴収用ソレノイド501を駆動させる駆動信号を送信バッファにセットする処理を行う。送信バッファにセットされた駆動信号は、図14のステップS1213の処理によって発射装置130に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS2040に処理を移す。
ステップS2040において、タイマ更新処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている、徴収機能が作動している時間を計時する徴収タイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2050に処理を移す。
ステップS2050において、徴収センサがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、徴収センサ550(図6参照)からの出力信号を受信したか否かを判定する処理を行う。払出・発射制御回路126のCPUが、徴収センサ550(図6参照)が出力信号を受信したと判定した場合、ステップS2060に処理を移し、徴収センサ550(図6参照)が出力信号を受信したと判定しない場合には、ステップS2080に処理を移す。
ステップS2060において、徴収球カウンタの値に+1する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている徴収球カウンタの値に+1する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2070に処理を移す。
ステップS2070において、徴収球累積カウンタの値に+1する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている徴収球累積カウンタの値に+1する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2080に処理を移す。
ステップS2080において、徴収球カウンタの値が徴収遊技球数以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUが、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている徴収球カウンタの値と、ステップS2020の処理で設定した徴収遊技球数とを比較して、徴収球カウンタの値が徴収遊技球数以上であるか否かを判定する処理を行う。徴収球カウンタの値が徴収遊技球数以上であると判定した場合、ステップS2090に処理を移し、徴収球カウンタの値が徴収遊技球数以上であると判定しない場合には、ステップS2110に処理を移す。
ステップS2090において、徴収タイマをリセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている徴収タイマの値をリセットする(例えば、0にする)する処理を行う。ここで、払出・発射制御回路126のRAMの徴収タイマの値が所定時間(後述する第1設定値)を越えている場合には、警報表示終了コマンドを送信バッファにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2100に処理を移す。
ステップS2100においては、徴収フラグをクリアする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、徴収フラグの値がオフを示す値(例えば、0)を払出・発射制御回路126のRAMに記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2110において、タイマ値が第1設定値以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている徴収タイマの値が予め設定した第1設定値(例えば、30秒)以上になったか否かを判定する処理を行う。徴収タイマの値が予め設定した第1設定値以上であると判定した場合、ステップS2120に処理を移し、徴収球カウンタの値が徴収遊技球数以上であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2120においては、警報表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、送信バッファに警報表示コマンドをセットする処理を行う。セットされた警報表示コマンドは、図14のステップS1213の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS2130に処理を移す。
ステップS2130において、タイマ値が第2設定値以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている徴収タイマの値が予め設定した第2設定値(例えば40秒以上)になったか否かを判定する処理を行う。徴収タイマの値が予め設定した第2設定値以上であると判定した場合、ステップS2140に処理を移し、徴収球カウンタの値が徴収遊技球数以上であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2140において、タイマをリセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、払出・発射制御回路126のRAMに記憶されている徴収タイマの値をリセットする(例えば、0にする)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2150に処理を移す。
ステップS2150においては、警報表示終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、送信バッファに警報表示コマンドをセットする処理を行う。セットされた警報表示終了コマンドは、図14のステップS1213の処理において、副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS2160に処理を移す。
ステップS2160においては、保険機能スイッチをオフにする処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路126のCPUは、保険機能スイッチ127に出力信号を送信する処理を行う。ここで、徴収処理が実行されていることは保険機能が作動していること、すなわち保険機能スイッチ127がオン状態であることが前提であるため、払出・発射制御回路126のCPUが、保険機能スイッチ127に出力信号を送信することにより、保険機能スイッチ127がオフ状態となる。これにより、保険機能が非作動状態となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
すなわち、本実施形態においては、例えば、保険機能作動させる条件として徴収される遊技球数が6球の場合において、徴収を開始してから30秒の間に6球徴収できた場合には、保険機能が継続され、6球徴収できない場合には、例えば液晶表示装置32やスピーカ46によって警告表示が行われる。その後、10秒の間に6球徴収できた場合には、警告表示が停止され、保険機能が継続される。6球徴収できない場合には、保険機能が非作動状態となる。なお、第1設定値は、徴収球数に応じて変化させてもよく、第2設定値は、第1設定値に所定時間分を加算することによって設定可能である。
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[サブ制御メイン処理]
図18を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
ステップS1410においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1420に処理を移行する。
ステップS1420においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1430に処理を移行する。
ステップS1430においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60や払出・発射制御回路126から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1440に処理を移行する。
ステップS1440においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うために、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。表示制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1450に処理を移行する。
ステップS1450においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1460に処理を移行する。
ステップS1460においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1420に処理を移行する。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図19を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1510においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。
ステップS1520においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブCPU206は、主制御回路60から送信される演出制御コマンドや、取込コマンドや、払出コマンドや、保険機能コマンド、払出・発射制御回路126から送信される警告表示コマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図18のステップS1430の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移行する。
ステップS1530においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1510で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示制御処理]
図20を用いて、表示制御処理を説明する。
ステップS1600において、警告表示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、払出・発射制御回路126から受信したコマンドに警告表示コマンドが含まれるか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、警告表示コマンドが含まれていると判定した場合には、ステップS1690に処理を移し、警告表示コマンドが含まれていると判定しない場合には、ステップS1600−1に処理を移す。
ステップS1600−1において、サブCPU206は、保険球払出制御コマンドを受信したという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1600−2に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1610に進む。
ステップS1600−2において、サブCPU206は、保険による払出が行われる旨の画像を表示する。具体的には、サブCPU206は、図25に示すように、けがをしたキャラクタC1と、キャラクタC1を介抱するキャラクタC4と、キャラクタの思考を示す吹き出しC3と、キャラクタC4の台詞を示す吹き出しC5とを表示する。その後、サブCPU206は、表示制御処理を終了する。
ステップS1610において、変動表示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信したコマンドに変動表示コマンドが含まれるか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、変動表示コマンドが含まれていると判定した場合には、ステップS1611に処理を移し、変動表示コマンドが含まれていると判定しない場合には、ステップS1621に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU206は、図26に示すように、3桁の識別情報94を変動表示させる一方、跳び箱C2と、跳び箱C2を飛ぼうとするキャラクタC1と、キャラクタC1の台詞を示す吹き出しC3とを表示する。さらに、サブCPU206は、表示判定用変動回数カウンタ(このカウンタはワークRAM210に形成される。初期値はゼロ)を1増加させる。
ステップS1612において、サブCPU206は、停止図柄指定コマンドに基づいて、識別情報94を停止表示する。
ステップS1613において、サブCPU206は、停止図柄指定コマンドが大当たりを示すという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1614に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1615に進む。
ステップS1614において、サブCPU206は、大当たり時の演出を行う。さらに、表示判定用変動回数カウンタをリセットする。その後、サブCPU206は、表示制御処理を終了する。
ステップS1615において、サブCPU206は、ハズレ時の演出を行う。具体的には、サブCPU206は、図27に示すように、跳び箱を跳ぶのに失敗して転んだキャラクタC1と、一部が外れかかった跳び箱C2と、キャラクタC1の台詞を示す吹き出しC3とを表示する。
ステップS1616において、サブCPU206は、保険作動コマンドが与えられたという条件、すなわち保険が作動しているという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1617に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1619に進む。
ステップS1617において、サブCPU206は、メインCPU66から与えられた累積賞球コマンド及び累積発射球数コマンドに基づいて、発射された遊技球の数に対する払い出された賞球の数の割合である出球率を算出する。具体的には、メインCPU66は、累積賞球カウンタの値を累積発射球数カウンタの値で除算することにより、出球率を算出する。次いで、サブCPU206は、図22に示す表示基準回数決定テーブルと、出球率とに基づいて、第1表示基準回数を算出する。ここで、表示基準回数決定テーブルは、プログラムROM208に記憶され、出球率と第1表示基準回数との対応関係を示す。テーブル中「a〜b」とあるのは、a未満b以上を意味する。したがって、例えば、サブCPU206は、出球率が0.4の場合には、第1表示基準回数を80とする。
さらに、サブCPU206は、メインCPU66から与えられた変動回数コマンドと、図23に示す第1補正テーブルとに基づいて、第1表示基準回数を補正する。第1補正テーブルは、プログラムROM208に記憶され、変動回数、即ち変動回数カウンタの値と補正係数との関係を示す。テーブル中「a〜b」とあるのは、a未満b以上を意味する。サブCPU206は、変動回数コマンドが示す変動回数カウンタの値と、第1補正テーブルとに基づいて、補正係数を決定する。例えば、サブCPU206は、変動回数カウンタの値が350となる場合、補正係数を0.5とする。サブCPU206は、第1表示基準回数に補正係数を乗算することで、第2表示基準回数を算出する。ここで、小数点以下は切り上げる。
さらに、サブCPU206は、メインCPU66から与えられた経過時間コマンドと、図24に示す第2補正テーブルとに基づいて、第2表示基準回数を補正する。第2補正テーブルは、プログラムROM208に記憶され、経過時間、即ち経過時間タイマの値と、補正係数との対応関係を示す。テーブル中「a〜b」とあるのは、a未満b以上を意味する。サブCPU206は、経過時間コマンドが示す経過時間タイマの値と、第2補正テーブルとに基づいて、補正係数を決定する。例えば、サブCPU206は、経過時間タイマの値が2.5時間を示す場合、補正係数を0.8とする。サブCPU206は、第2表示基準回数に補正係数を乗算することで、最終表示基準回数を算出する。ここで、小数点以下は切り上げる。
図22〜図24によれば、最終表示基準回数は、出球率が小さく、変動回数が大きく、経過時間が長いほど、小さくなる。
次いで、サブCPU206は、表示判定用変動回数カウンタの値が最終表示基準回数以上であるという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1618に進み、この条件が満たされない場合には、ステップS1618−1に進む。
ステップS1618において、サブCPU206は、変更コマンドの内容、即ち保険の内容を表示する。具体的には、サブCPU206は、保険のレベルに基づいて、吹き出しC3及び吹き出しC3に描かれる文字の表示色を決定する。サブCPU206は、保険のレベルが1の時に青、2の時に水色、3の時に黄色、4の時にオレンジ色、5の時に赤色とする。
サブCPU206は、図28に示すように、けがをしたキャラクタC1と、キャラクタC1を介抱するキャラクタC4と、キャラクタC1の台詞を示す吹き出しC3とを表示する。ここで、サブCPU206は、吹き出しC3を、上記のように決定した表示色にて表示する。さらに、サブCPU206は、吹き出しC3に、レベル、基準徴収数、基準変動回数、保険払出数を決定された表示色にて表示する。その後、サブCPU206は、表示判定用変動回数カウンタをゼロにリセットする。
ここで、上述したとおり、最終表示基準回数は、出球率が小さく、変動回数が大きく、経過時間が長いほど、小さくなるので、保険の内容は、出球率が小さく、変動回数が大きく、経過時間が長いほど、頻繁に表示されることになる。
ステップS1618−1において、サブCPU206は、メインCPU66や払出・発射制御回路126から与えられたコマンドに基づいて、保険による払出が行われるまでに必要な残りの変動回数及び徴収数を算出し、この結果を、図29に示すように、吹き出しC3に表示する。なお、残りの変動回数は、基準変動回数から変動回数カウンタの値を減算することで算出され、残りの徴収数は、基準徴収数から徴収球累積カウンタの値を減算することで算出される。その後、サブCPU206は、表示制御処理を終了する。
ステップS1619において、サブCPU206は、保険の案内表示を行う。具体的には、サブCPU206は、まず、図30に示すように、けがをしたキャラクタC1と、キャラクタC1の台詞を示す吹き出しC3とを表示する。吹き出しC3には、「保険加入よろしくお願いします」という文字が描かれる。これにより、遊技者に保険の加入を促す。
さらに、サブCPU206は、図31に示すように、吹き出しC3の内容を変えて表示する。吹き出しC3には、「保険に入れば、ハマったときに助かるぜ!!※消費した球の一部が返還されます」という文字が描かれる。これにより、保険の概要が遊技者に放置される。
ステップS1620において、サブCPU206は、メインCPU66から保険作動コマンドが与えられたという条件、具体的には、遊技者により保険機能ボタン27が押されたという条件を判定し、この条件が満たされる場合には、ステップS1620−1に進み、この条件が満たされない場合には、表示制御処理を終了する。
ステップS1620−1において、サブCPU206は、保険が作動を開始した旨の案内を表示する。具体的には、サブCPU206は、図32に示すように、けがをしたキャラクタC1と、キャラクタC1の台詞を示す吹き出しC3とを表示する。吹き出しC3には、「サンキュー、これで安心だ。」という文字が描かれる。これにより、保険が作動したことを遊技者に報知する。その後、サブCPU206は、表示制御処理を終了する。
ステップS1621において、その他の表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、その他の表示を表示するためのデータをプログラムROM208の所定領域から呼び出し、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのその他の画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1690において、警告表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、保険機能を作動させる条件となる有価価値としての遊技球が、規定数徴収されていないことを遊技者に警告するための画像を表示する。具体的には、サブCPU206は、図33に示すように、けがをしたキャラクタC1と、キャラクタC1の台詞を示す吹き出しC3とを表示する。吹き出しC3には、「上皿に球を入れてくれ!!保険がリセットされちまうぞ!!」という文字が描かれる。これにより、上皿20に遊技球を補充する必要があることを遊技者に報知する。
以上説明したように、パチンコ遊技機10は、遊技の実行時に所定数の遊技球を費やすことにより、遊技結果に応じた損失補填を行う損失補填機能(保険機能)を作動させることができる。さらに、パチンコ遊技機10は、損失補填機能を作動させる旨の選択操作がなされた場合に、損失補填機能を作動させるので、損失補填機能が不要な遊技者に対して損失補填機能の作動を強制しないようにすることができる。さらに、パチンコ遊技機10は、損失補填機能の作動に関する情報を表示するので、遊技者に対して、現在の損失補填機能の状態を認識させ易くし、保険機能についての関心を持たせることができる。
さらに、パチンコ遊技機10は、出球率に応じた表示態様で、損失補填機能の作動に関する情報を表示するので、遊技者に対し、出球率の変化に興味を持たせることができ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
さらに、パチンコ遊技機10は、出球率が低いほど、表示頻度を上げて、損失補填機能の作動に関する情報を表示するので、出球率が低く、遊技に失望している遊技者に対し、損失補填機能の存在を強く印象づけることができる。したがって、パチンコ遊技機10は、このような遊技者に対し、遊技に対する興味を維持させることができる。
さらに、パチンコ遊技機10は、出球率と、大当たり抽選の回数(変動回数)とに応じた表示頻度で、損失補填機能の作動に関する情報を表示するので、遊技者に対し、出球率の変化の他、大当たり抽選の回数にも興味を持たせることができ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
特に、パチンコ遊技機10は、変動回数が大きいほど、表示頻度を上げるので、変動回数が大きいにも関わらず大当たり抽選に当選せず、遊技に失望している遊技者に対し、損失補填機能の存在を強く印象づけることができる。
さらに、パチンコ遊技機10は、出球率と、現在作動中の損失補填機能とに応じた表示態様で、損失補填機能の作動に関する情報を表示する(具体的には、出球率に応じて表示頻度を変え、損失補填機能に応じて表示色を変える)ので、遊技者に対し、出球率の変化の他、現在作動中の損失補填機能にも興味を持たせることができ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
さらに、パチンコ遊技機10は、複数種類の損失補填機能を切り替えて作動させるので、遊技者に対して、自己に有利な損失補填機能が作動してほしいという期待感を持たせることができ、ひいては、損失補填機能に対する興味を維持させることができる。
さらに、パチンコ遊技機10は、出球率と、損失補填機能を作動させる旨の選択操作がなされてからの経過時間とに応じた表示態様で、損失補填機能の作動に関する情報を表示するので、遊技者に対し、出球率の変化の他、当該経過時間にも興味を持たせることができ、ひいては、遊技全体に対する興味を維持させることができる。
特に、パチンコ遊技機10は、経過時間が長いほど、表示頻度を上げるので、経過時間が長いにも関わらず大当たり抽選に当選せず、遊技に失望している遊技者に対し、損失補填機能の存在を強く印象づけることができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、上記の具体的構成は、適宜設計変更可能である。
たとえば、パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に応じて保険内容を切り替えるが、他のタイミング、たとえば、変動回数、リーチ回数、スーパーリーチ回数、遊技領域中の所定の領域への遊技球の通過回数等に応じて、保険内容を切り替えてもよい。すなわち、これらの回数が増えるほど、保険レベルカウンタの値を増加させてもよい。なお、リーチ状態とは、3つの識別情報のうち2つが停止し、残りの1つの識別情報の停止態様に応じて大当たりを報知する停止態様となるか否かが決定される状態であり、スーパーリーチ状態とは、リーチ状態のうち、演出が特に派手になっているものをいう。変動回数、リーチ回数、スーパーリーチ回数については、これらの回数が増えると喜ぶ遊技者もいれば、いらいらする遊技者もいるが、いずれの遊技者にも有利な効果が得られる。すなわち、パチンコ遊技機10は、変動回数等が増えると喜ぶ遊技者に対して、保険内容を大きく表示するので、遊技に対する喜びをさらに増加させ、ひいては、遊技に対する興味を維持させることができる。一方、パチンコ遊技機10は、変動回数等が増えるといらいらする遊技者に対して、保険内容を大きく表示するので、保険内容を強く印象づけ、ひいては、遊技に対する失望を低減することができる。
また、パチンコ遊技機10は、保険のレベルに応じた表示色で保険内容を表示するが、表示輝度を変えてもよい。すなわち、パチンコ遊技機10は、保険のレベルが上がるほど、表示輝度を上げて表示してもよい。
また、パチンコ遊技機10は、保険のレベルを自動的に切り替えるが、遊技者の操作に応じて切り替えるようにしてもよい。
さらに、パチンコ遊技機10は、保険内容の表示態様として、表示頻度を採用したが、これに限らず、例えば、表示画像の大きさを変えても良い。具体的には、図28の吹き出しC3及び吹き出しC3に描かれる文字の大きさを変えても良い。
さらに、パチンコ遊技機10は、出球率に応じて表示頻度を変え、損失補填機能に応じて表示色を変えることで、出球率と、現在作動中の損失補填機能とに応じた表示態様で、損失補填機能の作動に関する情報(すなわち、保険の内容)を表示するが、出球率が小さく、保険のレベルが高いほど、保険の内容を表示する際の演出を派手にしてもよい。たとえば、図22のテーブルにおける出球率の区分に対し、上からレベル1、2、3…というようにレベル分けし、現在の出球率のレベルと、現在の保険のレベルとを乗じた数だけ、保険の内容を表示する際に花火画像を表示してもよい。この処理によれば、出球率が0.4となり、保険のレベルが3となる場合、出球率のレベルは2となるので、2*3=6個の花火画像が、保険の内容とともに表示される。この場合も、パチンコ遊技機10は、出球率と、現在作動中の損失補填機能とに応じた表示態様で、損失補填機能の作動に関する情報(すなわち、保険の内容)を表示することとなる。なお、表示態様として、表示頻度以外の態様を用いる場合、表示頻度と他の態様とを組み合わせてもよい。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。