以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域2の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
図1に示す遊技盤2の所定位置(例えば遊技領域の左側方)には、遊技球の発射が行われているか否かを検出する発射センサ10が設けられている。発射センサ10によって遊技球の発射が検出されると、検出信号が信号入力回路へ出力される。なお、発射センサ10は、図1に示すような遊技領域の左側方に設けられるものに限定されず、例えば打球発射装置の近傍に設けられてもよい。発射センサ10から出力される検出信号は、発射センサ10に対する遊技球の物理的な接近状態に応じて出力される。そのため、発射センサ10を打球発射装置の近傍に設けた構成では、遊技球が発射センサ10を高速で通過することにより、発射センサ10から出力される検出信号の出力期間が信号入力回路において信号を検出可能な期間よりも短くなり、信号入力を検知できないことがあるという問題が生じる。このような問題に対処するため、発射センサ10を打球発射装置の近傍に設ける場合には、発射センサ10から出力される検出信号の出力期間を、通常の通過期間(例えば2〜3ミリ秒)よりも長い所定の期間(例えば6.8ミリ秒)に拡張する拡張回路を設ければよい。これによれば、発射センサ10から出力される検出信号の出力期間が縮小しても、遊技媒体の発射を確実に検出することができる。
また、発射センサ10は、例えば遊技盤2を着脱可能に保持する前面枠に設けられていてもよい。この場合には、遊技盤2を別の遊技盤と交換しても、交換前の遊技盤2と共通して使用できる前面枠に発射センサ10が設けられる。したがって、遊技盤2を交換しても発射センサ10を共通して使用することができ、遊技機の運用コストを削減することができる。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい第1可変状態としての拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない第2可変状態としての通常開放状態とに変化する。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。また、パチンコ遊技機1の左側には、特定演出ランプ19が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81、大入賞口扉用のソレノイド82へと伝送する。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9および特定演出ランプ19といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や特定演出ランプ19などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。また、演出制御基板12には、発射センサ10からの検出信号が入力される信号入力回路が搭載されていればよい。
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や特定演出ランプ19などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9、特定演出ランプ19や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(またはCPU103)が実行する(または処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント(更新)可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Fを第1可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線や、発射を検出したことを示す検出信号を、発射センサ10から伝送するための配線も接続されている。なお、発射センサ10からの検出信号が入力される信号入力回路が主基板11に設けられていてもよい。この場合には、例えば、遊技盤2を着脱可能に保持する前面枠に取り付けられて遊技球の付与を制御する払出制御基板を介して、当該検出信号が主基板11に入力されるようにすればよく、また、主基板11の側にて、演出制御用CPU120に発射が行われたことを示すコマンドを送信すればよい。これによれば、払出制御基板から主基板11に接続される配線を利用して発射センサ10から出力される検出信号を主基板11に入力することができるので、払出制御基板が設けられる前面枠と主基板11が設けられる遊技盤2とを接続する配線を簡素化することができる。
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット31から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。この遊技球が普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)すると、その遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどに基づいて第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて第1開始条件が成立する。こうして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)すると、その遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて、第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて、第2開始条件が成立する。こうして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行される。なお、普通可変入賞球装置6Bが第2可変表示としての通常開放状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Fを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、予め定められたハズレ図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29.5秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大入賞口スイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「16」)に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数(例えば200回)の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
画像表示装置5において、最終停止図柄(例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出を、リーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置5の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
画像表示装置5の画面上における液晶表示の演出として飾り図柄の可変表示が行われる。加えて、画像表示装置5の画面上では、例えばキャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定と変動パターンの判定結果などに基づいて報知画像を表示するような演出も実行される。第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにハズレ図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)となる場合と、可変表示態様が「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せが停止表示(導出)される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せが停止表示(導出)される。
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、遊技制御プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる遊技制御プロセス処理では、RAM102に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Fにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図3は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図3に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS11)。一例として、ステップS11では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態(オン/オフ)をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。
ステップS11にて始動入賞が発生した場合には(ステップS11;Yes)、入賞時乱数を格納する(ステップS12)。一例として、ステップS12の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵(または外付)の乱数回路104や、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ100においてRAM102とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値)を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けた保留データとして記憶されればよい。
ステップS12の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS13)。一例として、ステップS13の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われればよい。また、ステップS12の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値や変動パターン決定用の乱数値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定や、変動パターンがスーパーAまたはスーパーBのリーチ演出といった特定のリーチ演出を伴う特定の変動パターンに決定されるか否かの判定などを、行うようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果を特定可能な図柄指定コマンドや、特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定が行われてもよい。
特定の変動パターンに決定されるか否かを判定する処理では、まず、可変表示結果決定用の乱数値を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるROM101の所定領域などには、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に対して判定値が設定された可変表示結果決定テーブルが予め記憶されており、ステップS12の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた決定結果を特定することで、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定することができる。続いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果に応じて、複数種類の変動パターンに対して異なる判定値が設定された変動パターン決定テーブルを選択する。この変動パターン決定テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるROM101の所定領域などに予め記憶されていればよい。
こうして選択した変動パターン決定テーブルを参照することで、ステップS12の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた変動パターンを特定する。これにより、スーパーAまたはスーパーBのリーチ演出といった特定のリーチ演出を行う特定の変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。このように、始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)を遊技球が通過して始動入賞が発生したときには、その始動入賞に対応する可変表示ゲームの実行が開始されるより前に、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行い、その判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信されればよい。
ステップS11にて始動入賞が発生していない場合や(ステップS11;No)、ステップS13の処理を実行した後には、遊技プロセスフラグの値を判定する(ステップS21)。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。
例えば、遊技プロセスフラグの値が“0”であるときには、図柄の可変表示(可変表示ゲーム)が開始可能であるか否かを判定する(ステップS101)。一例として、ステップS101の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「0」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「0」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「0」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。
ステップS101にて可変表示が開始不可能であるときには(ステップS101;No)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示が開始可能であるときには(ステップS101;Yes)、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する(ステップS102)。このときには、保留用乱数値記憶部において先頭(保留番号が最小の記憶領域)に記憶されている遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など)を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。
ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。
ステップS102の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う(ステップS103)。一例として、ステップS103の処理では、ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS104)、遊技制御プロセス処理を終了する。
遊技プロセスフラグの値が“1”であるときには、変動パターンなどを決定する(ステップS111)。図4は、パチンコ遊技機1において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間(可変表示時間)や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間(可変表示時間)ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。
ステップS111の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)を異ならせることができる。例えば、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。図4に示す例では、ノーマル、スーパーA、スーパーBといった複数種類のリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなるように、変動パターン決定テーブルが設定されていればよい。
また、ステップS111の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップS111の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。
ステップS111の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS112)。一例として、ステップS112の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
ステップS112の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第1始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが行われる。一方、第2始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが行われる。その後、遊技プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS113)、遊技制御プロセス処理を終了する。
遊技プロセスフラグの値が“2”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。そして、可変表示時間が経過していない場合には(ステップS121;No)、特別図柄の可変表示制御を行ってから(ステップS122)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には(ステップS121;Yes)、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS123)。
ステップS123の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS124)。一例として、ステップS124の処理では、可変表示の終了(停止)を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)などを、送信するための設定が行われればよい。
ステップS124の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS125)。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には(ステップS125;Yes)、遊技プロセスフラグの値を“3”に更新してから(ステップS126)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS125;No)、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS127)、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップS127の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。
遊技プロセスフラグの値が“3”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する(ステップS131)。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には(ステップS131;No)、大当り時における遊技動作制御を行ってから(ステップ132)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には(ステップS131;Yes)、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う(ステップS133)。
一例として、ステップS133の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS134)、遊技制御プロセス処理を終了する。
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用CPU120では、所定の演出制御メイン処理が実行される。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の起動時処理を実行する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。こうしたタイマ割込みフラグをオン状態にする割込みは、演出制御用のタイマ割込みとなる。演出制御用CPU120は、演出制御用のタイマ割込みが発生するまで待機する。
演出制御用のタイマ割込みが発生してタイマ割込フラグがオンになったときには、これをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御用のタイマ割込処理を実行する。なお、演出制御用CPU120は、演出制御用のタイマ割込処理の他に、コマンド受信用の割込処理を実行可能であり、主基板11から中継基板15を介して伝送される演出制御コマンドを受信できればよい。演出制御用のタイマ割込処理において、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および特定演出ランプ19といった装飾発光体(発光部材)における点灯動作、演出用可動部材の駆動動作など、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
図5は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図5に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップS170〜S176の処理が含まれている。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。
ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態に対応した大当り中演出を実行可能にする。大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行される大当り終了演出(エンディング演出)における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出を実行可能にする。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。
図6は、可変表示開始待ち処理として、図5のステップS170にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図6に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドといった、変動開始コマンドの受信があるか否かを判定する。変動開始コマンドの受信があるか否かは、コマンド解析処理にて第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドを受信したと判定されたことを示す所定フラグ(第1変動開始フラグまたは第2変動開始フラグ)がオンであるか否かに対応して、判定できればよい。第1変動開始フラグや第2変動開始フラグは、例えばRAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に予め設けられていればよい。
変動開始コマンドの受信がない場合には(ステップS201;No)、発射球カウンタのカウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS202)。発射球カウンタは、例えばRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に予め設けられ、発射センサ10によって検出された遊技球をカウント(計数)するために用いられる。発射球カウンタは、例えばステップS209にて発射間隔タイマがタイムアウトしたときや、ステップS212にて発射球カウンタのカウント値がメータ更新判定値に達したとき、ステップS201にて変動開始コマンドの受信があったことに基づいてステップS220にて発射球カウンタのカウント値が「0」以外であるときといった、所定のカウンタクリア条件が成立したときに、クリアされてカウント値が「0」に初期化される。
ステップS202にて発射球カウンタのカウント値が「0」である場合には(ステップS202;Yes)、発射センサ10からの検出信号が入力されたか否かを確認して、発射球の検出があったか否かを判定する(ステップS203)。発射球の検出がない場合には(ステップS203;No)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、発射球の検出があった場合には(ステップS203;Yes)、メータカウンタのカウント値が予め定められた更新制限値に達しているか否かを判定する(ステップS204)。メータカウンタは、例えばRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に予め設けられ、画像表示装置5の画面上に表示されるメータ画像の表示変化量(更新量)を特定するために用いられる。この実施の形態では、画像表示装置5の画面上において、メータ画像の表示を0MEMから100MEMまで変化させることができ、これに応じてメータカウンタのカウント値を「0」から「100」の範囲で更新することができる。なお、「MEM」は、メータ画像の表示変化量を示す単位であり、具体的な一例として、1MEMは、画像表示装置5の画面上における5ピクセルを意味するものであればよい。表示変化量の単位(MEM)と画面上の表示量(ピクセル数)の対応関係は、画像表示装置5の仕様や表示演出の設計に応じて、予め任意に定められていればよい。メータ画像の表示が100MEMまで変化したときには、メータが満タンになり、満タン時に対応して予め定められた演出制御が行われる。
更新制限値の具体的な一例として、ステップS204の処理では、メータカウンタのカウント値が「90」以上である場合に、更新制限値に達していると判定すればよい。このような更新制限値に達していない場合に(ステップS204;No)、メータ更新判定値を決定する(ステップS205)。メータ更新判定値は、発射球をカウントした値に基づいて、メータ画像の表示を変化させるための判定値であり、例えば図7に示すような所定割合で、予め用意された複数種類の判定値のいずれかに決定されるものであればよい。メータカウンタのカウント値が更新制限値に達している場合には(ステップS204;Yes)、ステップS205以降の処理を実行せずに可変表示開始待ち処理を終了する。したがって、メータカウンタのカウント値が更新制限値に達した後には、遊技領域に向けて発射された遊技球の検出に基づくメータ画像の表示変化が行われないように制限される。
ステップS205にてメータ更新判定値を決定した後には、発射間隔タイマをスタートさせる(ステップS206)。発射間隔タイマは、例えばRAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に予め設けられ、発射センサ10が1個の遊技球を検出してから、次の遊技球を検出するまでの時間を計測するために用いられる。この計測結果が所定時間よりも長くなれば、遊技領域に向けた遊技球の発射といった、パチンコ遊技機1における所定遊技が行われていないと判断することができる。ステップS206の処理に続いて、発射球カウンタのカウント値を1加算するように更新してから(ステップS207)、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS202にて発射球カウンタのカウント値が「0」以外の値である場合には(ステップS202;No)、発射センサ10からの検出信号が入力されたか否かを確認して、発射球の検出があったか否かを判定する(ステップS208)。発射球の検出がない場合には(ステップS208;No)、発射間隔タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS209)。発射間隔タイマは、所定時間(例えば5分など)が経過したときに、タイムアウトすればよい。発射間隔タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS209;No)、可変表示開始待ち処理を終了する。発射間隔タイマがタイムアウトした場合には(ステップS209;Yes)、発射球カウンタをクリアしてから(ステップS210)、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS208にて発射球の検出がある場合には(ステップS208;Yes)、発射球カウンタのカウント値を1加算するように更新する(ステップS211)。続いて、更新後の発射球カウンタにおけるカウント値がメータ更新判定値に達したか否かを判定する(ステップS212)。メータ更新判定値に達していない場合には(ステップS212;No)、発射間隔タイマを再スタートさせてから(ステップS213)、可変表示開始待ち処理を終了する。ステップS213の処理では、発射間隔タイマをリセットすることで、そのタイマ値を一旦は「0」に更新してから、再び経過時間の計測を開始させればよい。
ステップS212にてメータ更新判定値に達した場合には(ステップS212;Yes)、そのメータ更新判定値に応じたメータ更新値を特定する(ステップS214)。メータ更新値は、例えば図7に示すように、メータ更新判定値の設定に対応して、予め定められていればよい。こうして特定されたメータ更新値に対応するカウント値を加算するように、メータカウンタのカウント値を更新する(ステップS215)。また、メータカウンタの更新にあわせて、画像表示装置5の画面上におけるメータ画像の表示を更新する制御を行う(ステップS216)。このときには、発射球カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS217)。
ステップS217の処理を実行した後には、メータカウンタのカウント値が更新制限値に達したか否かを判定する(ステップS218)。更新制限値に達していない場合には(ステップS218;No)、メータ更新判定値を決定した後(ステップS219)、ステップS213の処理に進み、発射間隔タイマを再スタートさせる。一方、更新制限値に達した場合には(ステップS218;Yes)、メータ更新判定値の決定や発射間隔タイマの再スタートを行わずに、可変表示開始待ち処理を終了する。こうして、メータカウンタのカウント値が更新制限値に達しないあいだは、発射球のカウント値がメータ更新判定値に達したことによりメータ画像の表示を更新した後にも、発射球のカウントを継続して、再びメータ更新判定値に達したときにはメータ画像の表示をさらに更新することができる。一方、メータカウンタのカウント値が更新制限値に達した後には、発射球の検出に基づくメータ画像の表示変化が行われないように制限される。
図7に示すように、ステップS219の処理では、ステップS205の処理に比べて、メータ更新判定値が少ない値に決定される割合が高く、多い値に決定される割合が低くなるように、メータ更新判定値の決定割合が予め設定されていればよい。すなわち、発射球の検出に基づくメータ画像の表示変化が行われた後にも、発射球のカウントを継続して、さらにメータ画像の表示変化を行うことができ、発射球の検出に基づくメータ画像の表示変化が繰返し行われるに従って、メータ画像の表示変化が行われやすくなるように設定されてもよい。メータ更新値についても、ステップS219の処理では、ステップS205の処理に比べて、メータ更新値が少ない値に決定される割合が高く、多い値に決定される割合が低くなるように、メータ更新値の決定割合が予め設定されていればよい。このように、メータ更新判定値とメータ更新値の一方または両方は、メータ画像の表示変化が行われた回数に応じて、異なる割合で決定されてもよい。あるいは、メータ更新判定値とメータ更新値の一方または両方は、メータ画像の表示変化が行われた回数にかかわらず、共通の割合で決定されてもよい。
なお、ステップS219の処理によりメータ更新判定値を決定した後、ステップS213の処理により再スタートさせた発射間隔タイマがタイムアウトするまでの期間は、ステップS202の処理にて発射球カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合でも、ステップS208の処理に進むようにしてもよい。すなわち、ステップS219の処理によりメータ更新判定値が決定された場合には、ステップS205の処理によりメータ更新判定値を重複して決定する必要はない。あるいは、ステップS217の処理を実行した後には、可変表示開始待ち処理の実行を終了して、その後にステップS205の処理が実行されることにより、メータ画像の表示を更新した後にも、発射球のカウントが継続されるようにしてもよい。この場合には、発射球の検出に基づいてメータ画像の表示変化が行われたか否かに応じて異なる割合で、メータ更新判定値やメータ更新値が決定されてもよいし、メータ画像の表示変化が行われたか否かにかかわらず共通の割合で、メータ更新判定値やメータ更新値が決定されてもよい。
ステップS201にて変動開始コマンドの受信がある場合には(ステップS201;Yes)、発射球カウンタのカウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS220)。このとき、発射球カウンタのカウント値が「0」以外の値であれば(ステップS220;No)、発射球カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS221)。ステップS220にて発射球カウンタのカウント値が「0」である場合や(ステップS220;Yes)、ステップS221の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新した後(ステップS222)、可変表示開始待ち処理を終了する。
図8は、可変表示開始設定処理として、図5のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS231)。ステップS231の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「大当り」がある。
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「大当り」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されて、可変表示結果が「大当り」となる。
ステップS231の処理では、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
一方、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
他方、可変表示内容が「大当り」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別などに応じて、異なる確定飾り図柄が決定されてもよい。具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の飾り図柄のうちで偶数を示す飾り図柄を、確定飾り図柄に決定してもよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の飾り図柄のうちで奇数を示す飾り図柄を、確定飾り図柄に決定してもよい。
ステップS231における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出を決定する(ステップS232)。ステップS232の処理では、例えば予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の有無や、予告演出を実行する場合の演出態様などが決定されればよい。予告演出決定テーブルでは、例えば可変表示内容に応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、予告演出の有無や演出態様の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出決定テーブルを参照することにより、予告演出の有無や演出態様を決定すればよい。
ステップS232の処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS233)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS232の処理による予告演出の決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。
ステップS233の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS234)。そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS235)。このときには、例えばステップS233にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
その後、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS236)。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。また、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS237)、可変表示開始設定処理を終了する。
図9は、可変表示中演出処理として、図5のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS251)。一例として、ステップS251の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
ステップS251にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS251;No)、例えば予告演出やリーチ演出といった、飾り図柄の可変表示中に実行される各種演出の実行期間であるか否かを判定する(ステップS252)。各種演出の実行期間は、例えば図8のステップS233の処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS252にて各種演出の実行期間である場合には(ステップS252;Yes)、所定の演出制御処理にて各種演出を実行するための演出制御を行う(ステップS253)。ステップS253の演出制御処理では、例えば図8に示すステップS233の処理にて選択された演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および特定演出ランプ19を点灯または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。
ステップS252にて各種演出の実行期間でないときや(ステップS252;No)、ステップS253にて演出制御処理を実行した後には、演出内容に応じたメータ更新値を決定する(ステップS254)。一例として、図10に示すような各種の演出内容に応じた割合で、メータ更新値が決定されればよい。図10に示す例では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるか否かや、リーチ状態となる場合に実行されるリーチ演出の内容などに応じて、異なる割合でメータ更新値が決定される。なお、リーチ状態の有無やリーチ演出の内容に応じてメータ更新値が決定されるものに限定されず、例えば予告演出の有無や予告演出の内容といった、所定演出の有無や内容に応じて異なる割合で、メータ更新値が決定されるものであればよい。このように、メータ更新値は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されることに伴って行われる演出の内容などに応じて異なる割合で、決定されればよい。すなわち、ステップS254の処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されることに基づいて、メータ更新値が決定される。
ステップS254の処理による決定に基づいて、メータ画像の表示を更新しない場合に対応した「更新なし」であるか否かを判定する(ステップS255)。このとき、「更新なし」と判定された場合には(ステップS255;Yes)、可変表示中演出処理を終了する。一方、「更新なし」以外のメータ更新値が決定された場合には(ステップS255;No)、そのメータ更新値に対応するカウント値を加算するように、メータカウンタのカウント値を更新する(ステップS256)。
ステップS254の処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されることに基づいて、メータ更新値が決定される。したがって、ステップS256の処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されたことに基づいて、メータカウンタのカウント値が更新される。このようなメータカウンタの更新にあわせて、画像表示装置5の画面上におけるメータ画像の表示を更新する制御を行う(ステップS257)。そして、メータカウンタのカウント値が所定の上限値(例えば「100」)となったか否かを判定する(ステップS258)。
ステップS258にてメータカウンタのカウント値が上限値ではない場合には(ステップS258;No)、可変表示中演出処理を終了する。一方、メータカウンタのカウント値が上限値となった場合には(ステップS258;Yes)、予め定められた満タン時における演出制御を行う(ステップS259)。このときには、メータカウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS260)。また、メータカウンタのクリアにあわせて、画像表示装置5の画面上におけるメータ画像の表示を初期化する制御を行ってから(ステップS261)、可変表示中演出処理を終了する。
ステップS251にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS251;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS262)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS262;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
ステップS262にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS262;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS263)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS264)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS265)、可変表示中演出処理を終了する。
図6に示す可変表示開始待ち処理では、ステップS204やステップS218の処理によりメータカウンタのカウント値が更新制限値に達したと判定された場合に、メータ更新判定値の決定などが行われない。そのため、メータカウンタのカウント値が更新制限値に達した後には、発射球の検出に基づくメータ画像の表示変化(更新)が行われず、メータが満タンにならないように制限される。一方、図9に示す可変表示中演出処理では、メータカウンタのカウント値にかかわらず、ステップS254の処理により演出内容に応じたメータ更新値が決定される。これにより、演出内容に基づくメータ画像の表示変化(更新)が行われたときに、メータを満タンにすることができる。メータが満タンになるときには、ステップS258の処理にてメータカウンタのカウント値が上限値になったと判定される。そして、ステップS259の処理にて、満タン時における演出制御が行われる。
一例として、満タン時における演出制御により、遊技者に所定の特典が付与されてもよい。このとき遊技者に付与される特典は、遊技者にとって有益(経済的、心理的のどちらであってもよい)なものであればよく、例えばパチンコ遊技機1に特有のデジタルコンテンツや、こうしたデジタルコンテンツを取得するための遊技ポイント(「フィーバーコイン」ともいう)などであればよい。遊技ポイントは、パチンコ遊技機1における遊技履歴を示す遊技履歴情報に含まれて、所定の管理サーバにて遊技者毎に管理されてもよい。管理サーバは、2次元コード読取機能や電気通信ネットワークへの接続機能を有する携帯端末から送信された遊技の結果などに基づいて、遊技者毎の遊技履歴情報を更新していく。遊技ポイントは、デジタルコンテンツを取得可能にするものに限定されず、遊技者が選択可能な演出を増加させる遊技ポイント(「経験値」ともいう)などであってもよい。具体的には、遊技ポイントが所定値に達することにより、大当り遊技状態であるとき(大当り中)に選択可能な楽曲を増加させたり、大当り中以外でも遊技者が選択可能なキャラクタや演出モードの種類を増加させたりすればよい。
管理サーバにて遊技者毎の遊技ポイントを管理するために、パチンコ遊技機1では、例えば遊技者による所定の指示入力に基づいて、遊技の結果や遊技ポイントなどの情報を含む2次元コードを、画像表示装置5の画面上に表示してもよい。2次元コードは、所定規格(具体例としてJIS X 0510規格あるいはISO/IEC 18004規格など)に適合して、パチンコ遊技機1の機種や型番を示す機種情報とともに、管理サーバにアクセスするためのネットワークアドレス(具体例としてURLやIPアドレスなど)を示すサーバアドレス情報などを含んでいればよい。こうして表示された2次元コードを携帯端末のカメラ部で撮影することにより、その携帯端末から管理サーバにアクセスできればよい。あるいは、パチンコ遊技機1と携帯端末との間で無線または有線により通信を行い、携帯端末がパチンコ遊技機1から取得した所定情報に基づいて、管理サーバにアクセスできるようにしてもよい。
このように、ステップS258の処理にてメータカウンタのカウント値が上限値となりメータが満タンになることで、予め定められた特典付与条件が成立してもよい。この特定付与条件が成立したときには、ステップS259の処理にて満タン時における演出制御が行われることで、遊技者に所定の特典を付与することができる。なお、ステップS259の処理は、遊技者に所定の特典そのものを付与するための演出制御を行う処理であってもよいし、遊技者に所定の特典そのものを付与する処理ではないが、所定の特典を付与可能にするための演出制御を行う処理であってもよい。すなわち、ステップS259の処理による演出制御が行われたときに、または、ステップS259の処理による演出制御が行われた後に、遊技者に所定の特典が付与されるものであればよい。
他の一例として、満タン時における演出制御により、特定の演出が実行されてもよい。特定の演出は、遊技者にとって有利な遊技状態に制御される可能性(将来の可能性)を報知するものであってもよいし、遊技者にとって有利な状態に制御されている可能性(現在の可能性)を報知するものであってもよい。あるいは、有利な遊技状態か否かにかかわらず、メータが満タンになったことを遊技者が認識可能に報知するものであってもよい。より具体的に、遊技者にとって有利な遊技状態に制御される可能性を報知する特定の演出として、図3に示すステップS12の処理で保留用乱数値記憶部に記憶された保留データのうちに、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」となるものが含まれて大当り遊技状態に制御されるか否か(または大当り遊技状態に制御される可能性)を報知する保留変化演出が実行されてもよい。あるいは、現在実行中の特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されるか否か(または大当り遊技状態に制御される可能性)を予告する予告演出が実行されてもよい。あるいは、現在の遊技状態が確変状態であるか否か(または確変状態である可能性)を報知する確変報知演出が実行されてもよい。メータが満タンになったことに対応する演出として、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づくリーチ演出や、大当り遊技状態に制御されたことに基づく大当り中演出にて、画像表示装置5の画面上に表示される演出画像や、スピーカ8L、8Rから出力される効果音などを、メータが満タンになる以前とは異なる演出画像や効果音に変化させてもよい。その他、メータが満タンになったことを報知するキャラクタ画像の表示、効果音出力、装飾発光体(発光部材)の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せにより、特定の演出が実行されてもよい。
このように、ステップS258の処理にてメータカウンタのカウント値が上限値となりメータが満タンになることで、予め定められた演出実行条件が成立してもよい。この演出実行条件が成立したときには、ステップS259の処理にて満タン時における演出制御が行われることで、特定の演出を実行することができる。なお、ステップS259の処理は、特定の演出そのものを実行するための演出制御を行う処理であってもよいし、特定の演出そのものを実行する処理ではないが、特定の演出を実行可能にするための演出制御を行う処理であってもよい。すなわち、ステップS259の処理による演出制御が行われたときに、または、ステップS259の処理による演出制御が行われた後に、特定の演出が実行されるものであればよい。
さらに他の一例として、満タン時における演出制御により、パチンコ遊技機1における演出状態が通常時とは異なる所定の演出モードに変更されてもよい。演出モードを変更することにより、画像表示装置5の画面上における背景画像の表示、飾り図柄の表示態様、再生出力される効果音、装飾発光体(発光部材)の点灯態様、演出用可動部材の動作態様、これらの一部または全部の組合せが、通常時とは異なる演出態様に変化すればよい。例えば、背景画像の表示態様を複数態様のいずれかに変化させることにより、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されるか否か(または大当り遊技状態に制御される可能性)が予告されてもよい。演出モードの変更に対応して、例えば賞球となる遊技球の払出数が増加しやすくなるといった、遊技者にとって有利な状態に制御されてもよい。
このように、ステップS258の処理にてメータカウンタのカウント値が上限値となりメータが満タンになることで、予め定められた演出変更条件が成立してもよい。この演出変更条件が成立したときには、ステップS259の処理にて満タン時の演出制御が行われることで、パチンコ遊技機1における演出状態を変更することができる。なお、ステップS259の処理は、パチンコ遊技機1における演出状態そのものを変更するための演出制御を行う処理であってもよいし、演出状態そのものを変更する処理ではないが、演出状態を変更可能にするための演出制御を行う処理であってもよい。すなわち、ステップS259の処理による演出制御が行われたときに、または、ステップS259の処理による演出制御が行われた後に、パチンコ遊技機1における演出状態が変更されるものであればよい。
以下に、パチンコ遊技機1における演出動作の具体例を説明する。
画像表示装置5の画面上では、第1特図または第2特図を用いた特図ゲームと同期して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示が行われる。特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定飾り図柄が導出されるときには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される。また、画像表示装置5の画面上における所定位置には、例えば図11(A)に示すようなメータ画像MT1が表示される。特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときに、発射球カウンタのカウント値が「0」以外であれば、図6に示すステップS221の処理により発射球カウンタがクリアされ、可変表示が終了するまでは発射球カウンタにおけるカウント値の更新が行われない。したがって、特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了した直後には、発射球カウンタのカウント値が「0」となっている。
その後、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されないときには、発射センサ10により遊技球が検出されることで、図6に示すステップS203にて発射球の検出があると判定される。このとき、メータカウンタのカウント値が所定の更新制限値に達していなければ、ステップS205の処理によりメータ更新判定値が決定された後、ステップS207の処理により発射球カウンタのカウント値が1加算される。続いて、再び発射センサ10により遊技球が検出されたときには、図6に示すステップS208にて発射球の検出があると判定され、ステップS211の処理により発射球カウンタのカウント値が1加算される。こうして、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていないときには、遊技領域に発射された遊技球がカウントされる。
このような遊技球(発射球)のカウントが進行して、図6に示すステップS212の処理により発射球カウンタのカウント値がメータ更新判定値に達したと判定されたときには、ステップS214の処理によりメータ更新判定値に応じたメータ更新値が特定される。例えば、ステップS205の処理によりメータ更新判定値が「50」に決定された場合には、図7に示す対応関係により、メータ更新値として10MEMが特定される。こうして特定されたメータ更新値に対応して、ステップS215の処理によりメータカウンタのカウント値が10加算される。また、ステップS216の処理によりメータ画像MT1の表示を更新する制御が行われる。これにより、例えば図11(B)に示すように、メータ画像MT1の表示が更新される。
メータ画像MT1の表示を更新したときには、図6に示すステップS217の処理により発射球カウンタがクリアされる。そして、メータカウンタのカウント値が所定の更新制限値に達していなければ、ステップS219の処理により新たなメータ更新判定値が決定される。こうして、発射球カウンタのカウント値がメータ更新判定値に達したことによりメータカウンタのカウント値が更新された後にも、発射球のカウントを継続して、さらにメータ更新判定値に達したときには、メータカウンタのカウント値やメータ画像MT1の表示を更新することができる。例えばステップS219の処理により新たなメータ更新判定値が「25」に決定された後、発射球カウンタのカウント値が「25」に達した場合には、図7に示す対応関係により、メータ更新値として5MEMが特定される。こうして特定されたメータ更新値に対応して、メータカウンタのカウント値が5加算されるとともに、例えば図11(C)に示すように、メータ画像MT1の表示が更新される。
発射球のカウントが行われているときに、例えば図11(D)に示すような普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される場合には、図6に示すステップS221の処理により発射球カウンタがクリアされる。こうして、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、発射球カウンタのカウント値が「0」に更新(初期化)される。例えば図11(E)に示すような飾り図柄の可変表示にて、図11(F)に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて、スーパーAのリーチ演出が実行されたとする。この場合、例えば図11(G)に示すようなキャラクタ画像を画像表示装置5の画面上に表示するといった、スーパーAのリーチ演出に含まれる演出画像の表示などが行われる。
その後、例えば図11(H)に示すような演出画像が表示されて、可変表示態様が「リーチ」で可変表示結果が「ハズレ」となる場合などに、図9に示すステップS254の処理によりメータ更新値が決定される。このときには、例えば図10に示すような演出内容に応じて異なる割合で、メータ画像MT1の表示を更新しない「更新なし」とするか否かや、更新する場合のメータ更新値が決定される。例えばスーパーAのリーチ演出が実行されたことに基づいて、メータ更新値が20MEMに決定されたとする。この場合には、決定されたメータ更新値に対応して、ステップS256の処理によりメータカウンタのカウント値が20加算される。また、ステップS257の処理によりメータ画像MT1の表示を更新する制御が行われる。これにより、例えば図11(I)に示すように、メータ画像MT1の表示が更新される。
図9に示すステップS254の処理は、メータカウンタのカウント値にかかわらず実行される。したがって、演出内容に基づいて決定されたメータ更新値に応じてメータ画像MT1の表示を更新するときには、メータが満タンになることがある。一方、図6に示すステップS204やステップS218の処理にてメータカウンタのカウント値が更新制限値に達している場合には、発射球カウンタを用いた遊技球のカウントが行われないように制限する。したがって、メータカウンタのカウント値が更新制限値に達した後には、発射球の検出に基づいて、メータ画像MT1の表示が更新されないように制限される。更新制限値は、発射球の検出に基づいてメータ画像MT1の表示を更新してもメータが満タンにはならない値として、予め定められた値(例えば「90」など)であればよい。
こうしてメータカウンタのカウント値やメータ画像MT1の表示が更新されて、メータが満タンになったときには、図9に示すステップS259の処理により満タン時における演出制御が行われる。
図12は、満タン時における演出制御が行われることで遊技者に所定の特典を付与する具体例として、遊技ポイントが付与される場合を示している。この例では、図12(A)に示すような飾り図柄の可変表示が行われた後、図12(B)に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて、スーパーAのリーチ演出が実行される。続いて、図12(C)および図12(D)に示すようなリーチ演出が行われた後に、メータ画像MT1の表示が更新される。これにより、例えば図12(E)に示すように、メータが満タンになる。このときには、図9に示すステップS258の処理によりメータカウンタのカウント値が上限値であると判定されたことに基づいて、ステップS259の処理により満タン時における演出制御が行われる。こうして、遊技者に付与する遊技ポイント(獲得ポイント)を増加させる。このときには、例えば図12(F)に示すような演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることで、遊技ポイントが付与されたことを遊技者が認識可能に報知すればよい。
遊技者に付与された遊技ポイントは、例えばRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた遊技ポイントカウンタによってカウントされ、遊技の結果としてRAM122などに記憶されればよい。なお、メータが満タンになったことによる演出制御が行われたときには、図9に示すステップS260の処理によりメータカウンタがクリアされるとともに、ステップS261の処理によりメータ画像MT1の表示が初期化される。こうして、メータ画像MT1で示されるメータは空になる。
なお、遊技者に付与される遊技ポイント数は、予め定められた一定値(例えば1ポイント)であってもよいし、所定割合で決定される異なる値(例えば1ポイント〜10ポイントのいずれか)であってもよい。遊技者に付与された遊技ポイント数は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設けられた管理サーバにて遊技履歴情報に含まれて管理される。その遊技ポイント数に基づいて所定のコンテンツ付与条件が成立したときには、管理サーバに記憶されているコンテンツが遊技者の所持する携帯端末にダウンロード可能となり、携帯端末にて再生等が可能に配信されればよい。遊技ポイントは、デジタルコンテンツの配信を受けるために用いられるものに限定されず、パチンコ遊技機1において遊技者に有益な演出(例えばプレミア演出など)を行うために用いられてもよい。遊技ポイントという名称に限定されず、例えば遊技レベルやミッション、ランク、階級、段位といった、特典を付与可能とする任意の特典付与情報であればよい。
図13は、満タン時における演出制御が行われることで特定の演出が実行される具体例として、保留変化演出が実行される場合を示している。この例では、図12(A)〜(D)と同様に飾り図柄の可変表示などが進行した後、図13(A)に示すように、メータが満タンになる。このときには、図9に示すステップS259の処理により満タン時における演出制御が行われることで、保留変化演出が実行される。この保留変化演出を実行するために、図3に示すステップS13の処理により送信された図柄指定コマンドを、保留番号に対応付けて記憶するための始動入賞時コマンドバッファを、RAM122の所定領域(演出制御バッファ設定部など)に設けておく。演出制御用CPU120は、ステップS259の処理により、可変表示結果が「大当り」に決定されることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時コマンドバッファに記憶されているか否かを判定する。そして、可変表示結果が「大当り」に決定されることを示す図柄指定コマンドが記憶されている場合には、例えば図13(B)に示すように、特定演出ランプ19を点灯させるとともに、始動入賞記憶表示エリア5Hにて可変表示結果が「大当り」に決定される保留データに対応する保留表示を、通常時とは異なる表示態様に変化させる。図13(B)に示す例では、通常時に丸型となる保留表示を、星型の保留表示に変化させる。これにより、可変表示結果が「大当り」に決定される特図ゲームが保留記憶されていることを、遊技者が認識可能に報知する。
図14は、満タン時における演出制御が行われることでパチンコ遊技機1における演出状態を変更する具体例を示している。この例では、図12(A)〜(E)と同様に飾り図柄の可変表示などが進行して、メータが満タンになる。このときには、図9に示すステップS259の処理により満タン時における演出制御が行われることで、演出モードを移行させる。演出制御用CPU120は、ステップS259の処理により、表示制御部123に対して所定の表示制御指令を送信することなどにより、例えば図14に示すように、画像表示装置5の画面上に通常時とは異なる背景画像を表示させる。また、スピーカ8L、8Rによって出力される効果音を、移行先の演出モードに対応した効果音に変更してもよい。
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
具体的な一例として、上記実施の形態では、図6に示すステップS204、S218の処理にてメータカウンタのカウント値が更新制限値に達しているときに、ステップS205、S219の処理によるメータ更新判定値の決定などが行われないようにすることで、発射球の検出に基づいてメータカウンタのカウント値のような所定情報が更新されないように制限するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、メータカウンタのカウント値にかかわらずメータ更新判定値を決定可能にすることで、発射球の検出に基づいて所定情報が更新されたときに、特典付与条件や演出実行条件、演出変更条件などが成立し得るようにしてもよい。これにより、可変表示が実行されないときに遊技者の不利益をさらに軽減して、遊技興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、図9に示すステップS259の処理における演出制御が行われることで、特典の付与、特定の演出実行、演出状態の変更のうち、いずれか1つが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、これらの一部または全部を組み合わせた演出制御が行われるようにしてもよい。一例として、図9に示すステップS259の処理では、保留データに基づいて大当り遊技状態に制御されるか否かを判定し、その判定結果に基づいて、保留変更演出を実行するとともに、遊技者に所定の特典を付与したり、さらには、パチンコ遊技機1における演出状態を特定の演出モードに変更したりするように、演出制御が行われてもよい。
上記実施の形態では、発射球カウンタのカウント値がメータ更新判定値に達したときに、メータカウンタのカウント値を更新するという、所定情報の更新が行われるものとして説明した。しかしながら、所定情報はメータカウンタのカウント値に限定されず、特典の付与や特定の演出実行、演出状態の変更を実行するための条件を成立させる任意の情報であればよい。
上記実施の形態では、例えば図11(A)に示すようなメータ画像MT1を画像表示装置5の画面上に表示することで、メータカウンタのカウント値といった所定情報の更新状況を常に遊技者が認識可能に報知するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、所定の状況報知条件が成立したときに、所定情報の更新状況が報知されてもよい。一例として、図6に示すステップS215の処理や、図9に示すステップS256の処理により、メータカウンタのカウント値を更新したときに、更新後のカウント値に対応する所定情報の更新状況を報知する演出が所定期間にて実行される一方、その演出が終了した後には、所定情報の更新状況が報知されなくてもよい。他の一例として、プッシュボタン31Bに対する押下操作などに基づいて、遊技者による所定の指示入力が検出さあれたときに、状況報知条件が成立して所定情報の更新状況が報知されてもよい。他の一例として、パチンコ遊技機1における演出状態に、所定情報の更新状況を報知する演出モードと、所定情報の更新状況を報知しない演出モードとが含まれてもよい。
上記実施の形態においては、特図変動時間に対応する飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、可変表示を開始するときに実行されるステップS112の処理(図3を参照)などにより、1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込みにおいて)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、各種遊技や演出の決定割合、画像表示装置5における画像表示動作やスピーカ8L、8Rにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプ9や特定演出ランプ19などの発光体における点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されたことに基づいて、演出制御用CPU120が図9に示すステップS256の処理を実行することで、メータカウンタのカウント値のような所定情報が更新される。そして、例えばステップS258の処理にてメータカウンタのカウント値が上限値となりメータが満タンになるといった、特典付与条件が成立したことに基づいて、ステップS259の処理における演出制御により、遊技者に所定の特典が付与される。また、図6に示すステップS203、S208の処理にて発射球の検出があることに基づいて、ステップS207、S211の処理が実行されたときには、発射球カウンタのカウント値を更新して、遊技領域に発射された遊技球をカウントする。こうして更新された発射球カウンタのカウント値が、ステップS212にてメータ更新判定値に達したときには、ステップS215の処理を実行することで、メータカウンタのカウント値のような所定情報が更新される。一方、ステップS201にて変動開始コマンドの受信があることに基づいて、ステップS221の処理が実行されたときには、発射球カウンタがクリアされることで、遊技球のカウント値が初期値である「0」に更新される。このように、可変表示が実行されたことに基づいて所定情報を更新しつつ、可変表示が実行されないときでも遊技領域に発射された遊技球のカウント結果に基づいて所定情報を更新可能とし、特典付与条件の成立による特典の付与が行われやすくなる。これにより、可変表示が実行されたことを考慮しつつ、可変表示が実行されないときでも遊技者の不利益を軽減して、遊技興趣を向上させることができる。
あるいは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されたことに基づいて、演出制御用CPU120が図9に示すステップS256の処理を実行することで、メータカウンタのカウント値のような所定情報が更新される。そして、例えばステップS258の処理にてメータカウンタのカウント値が上限値となりメータが満タンになるといった、演出実行条件が成立したことに基づいて、ステップS259の処理における演出制御により、特定の演出が実行される。また、図6に示すステップS203、S208の処理にて発射球の検出があることに基づいて、ステップS207、S211の処理が実行されたときには、発射球カウンタのカウント値を更新して、遊技領域に発射された遊技球をカウントする。こうして更新された発射球カウンタのカウント値が、ステップS212にてメータ更新判定値に達したときには、ステップS215の処理を実行することで、メータカウンタのカウント値のような所定情報が更新される。一方、ステップS201にて変動開始コマンドの受信があることに基づいて、ステップS221の処理が実行されたときには、発射球カウンタがクリアされることで、遊技球のカウント値が初期値である「0」に更新される。このように、可変表示が実行されたことに基づいて所定情報を更新しつつ、可変表示が実行されないときでも遊技領域に発射された遊技球のカウント結果に基づいて所定情報を更新可能とし、演出実行条件の成立による特定の演出が実行されやすくなる。これにより、可変表示が実行されたことを考慮しつつ、可変表示が実行されないときでも遊技者の不利益を軽減して、遊技興趣を向上させることができる。
あるいは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されたことに基づいて、演出制御用CPU120が図9に示すステップS256の処理を実行することで、メータカウンタのカウント値のような所定情報が更新される。そして、例えばステップS258の処理にてメータカウンタのカウント値が上限値となりメータが満タンになるといった、演出変更条件が成立したことに基づいて、ステップS259の処理における演出制御により、パチンコ遊技機1における演出状態が変更される。また、図6に示すステップS203、S208の処理にて発射球の検出があることに基づいて、ステップS207、S211の処理が実行されたときには、発射球カウンタのカウント値を更新して、遊技領域に発射された遊技球をカウントする。こうして更新された発射球カウンタのカウント値が、ステップS212にてメータ更新判定値に達したときには、ステップS215の処理を実行することで、メータカウンタのカウント値のような所定情報が更新される。一方、ステップS201にて変動開始コマンドの受信があることに基づいて、ステップS221の処理が実行されたときには、発射球カウンタがクリアされることで、遊技球のカウント値が初期値である「0」に更新される。このように、可変表示が実行されたことに基づいて所定情報を更新しつつ、可変表示が実行されないときでも遊技領域に発射された遊技球のカウント結果に基づいて所定情報を更新可能とし、演出変更条件の成立による演出状態が変更されやすくなる。これにより、可変表示が実行されたことを考慮しつつ、可変表示が実行されないときでも遊技者の不利益を軽減して、遊技興趣を向上させることができる。
画像表示装置5の画面上には、例えば図11(A)などに示すようなメータ画像MT1が表示される。演出制御用CPU120は、図6に示すステップS216の処理や図9に示すステップS257の処理を実行することで、メータカウンタのカウント値が更新されたことに応じてメータ画像MT1の表示を更新する。こうしたメータ画像MT1の表示により、メータカウンタのカウント値のような所定情報の更新状況が報知されることで、所定情報に対する遊技者の関心が高められ、遊技興趣を向上させることができる。
演出制御用CPU120は、図6に示すステップS205、S219の処理を実行することで、メータ画像MT1の表示を更新するために用いられるメータ更新判定値を、予め用意された複数種類の設定値のうちいずれかに決定する。したがって、発射球カウンタがクリアされてカウント値が「0」に初期化されるごとに、メータ画像MT1の表示を更新するために必要となる遊技球の発射数を変化させることができる。これにより、発射された遊技球の個数に対する遊技者が高められ、遊技興趣を向上させることができる。
演出制御用CPU120は、図6に示すステップS212にて発射球カウンタのカウント値がメータ更新判定値に達したことに基づいて、ステップS215の処理によりメータカウンタのカウント値を更新したときに、ステップS217の処理を実行することで、発射球カウンタをクリアする。その後、さらにタイマ割込みの発生に基づいてステップS207、S211の処理が実行されることで、発射球の検出に基づいてメータカウンタのカウント値を更新した後にも、発射された遊技球のカウントを継続する。そして、さらに発射球カウンタのカウント値がメータ更新判定値に達したことに基づいてステップS215の処理を実行することで、メータカウンタのカウント値を更新する。このように、可変表示の実行が開始されないときでも、発射球の検出に基づいてメータカウンタのカウント値のような所定情報を繰返し更新することで、遊技者の不利益をさらに軽減して、遊技興趣を向上させることができる。
演出制御用CPU120は、図6に示すステップS204、S218の処理にてメータカウンタのカウント値が更新制限値に達しているときに、ステップS205、S219の処理によるメータ更新判定値の決定などが行われないようにすることで、発射球の検出に基づいてメータカウンタのカウント値のような所定情報が更新されないように制限する。このように、メータカウンタのカウント値が更新制限値に達した場合のような更新制限条件が成立したときには、発射球の検出に基づく所定情報の更新が行われないように制限する一方、可変表示の実行に基づく所定情報の更新は可能な状態を維持する。これにより、特典付与条件や演出実行条件、演出変更条件は、可変表示の実行に基づいて所定情報が更新されたときにのみ成立し得ることになり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されることに対する遊技者の関心を高めて、遊技興趣を向上させることができる。