JP2003126525A - 遊技システム、遊技機、多数の遊技機間における遊技状況比較を表示する方法、及びサーバ - Google Patents
遊技システム、遊技機、多数の遊技機間における遊技状況比較を表示する方法、及びサーバInfo
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- JP2003126525A JP2003126525A JP2001331517A JP2001331517A JP2003126525A JP 2003126525 A JP2003126525 A JP 2003126525A JP 2001331517 A JP2001331517 A JP 2001331517A JP 2001331517 A JP2001331517 A JP 2001331517A JP 2003126525 A JP2003126525 A JP 2003126525A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 パチンコやパチスロの遊技者が、遊技者(遊
技機)間での成績比較を行えるようにした遊技システ
ム、遊技機、多数の遊技機間における遊技状況比較を表
示する方法、及びサーバを提供すること。 【解決手段】 それぞれ変動・停止表示される複数の識
別情報図柄を表示する表示部を表示盤上に設けた遊技機
を多数設置し、前記各遊技機は、前記識別情報図柄の停
止時の組合わせにより、遊技者に有利な状況へ好転可能
な可変表示ゲームを実行可能であり、同可変表示ゲーム
が遊技者に有利な状況へ好転した場合、遊技球あるいは
メダルの払い出し量を増加可能とし、しかも、少なくと
も前記各遊技機間における前記遊技球あるいはメダルの
払い出し量を含む遊技データを比較したダイアグラムを
表示可能とした。
技機)間での成績比較を行えるようにした遊技システ
ム、遊技機、多数の遊技機間における遊技状況比較を表
示する方法、及びサーバを提供すること。 【解決手段】 それぞれ変動・停止表示される複数の識
別情報図柄を表示する表示部を表示盤上に設けた遊技機
を多数設置し、前記各遊技機は、前記識別情報図柄の停
止時の組合わせにより、遊技者に有利な状況へ好転可能
な可変表示ゲームを実行可能であり、同可変表示ゲーム
が遊技者に有利な状況へ好転した場合、遊技球あるいは
メダルの払い出し量を増加可能とし、しかも、少なくと
も前記各遊技機間における前記遊技球あるいはメダルの
払い出し量を含む遊技データを比較したダイアグラムを
表示可能とした。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ、パチス
ロなどの遊技における遊技システム、遊技機、多数の遊
技機間における遊技状況比較を表示する方法、及びサー
バに関するものである。
ロなどの遊技における遊技システム、遊技機、多数の遊
技機間における遊技状況比較を表示する方法、及びサー
バに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ遊技やパチスロ遊技など
の遊技システムは以下のように構成されている。
の遊技システムは以下のように構成されている。
【0003】すなわち、遊技を提供する遊技場(ホー
ル)では、パチンコ機やパチスロ機(以下「遊技機」と
いう)を、列状態に多数並設して遊技島を構成し、さら
にかかる遊技島をホール内に複数配置し、遊技者が好み
の遊技機を自由に選択できるようにしている。なお、前
記遊技島には、通常、同一機種が並んでおり、人気機種
であれば複数の遊技島にまたがって配設されていること
もある。
ル)では、パチンコ機やパチスロ機(以下「遊技機」と
いう)を、列状態に多数並設して遊技島を構成し、さら
にかかる遊技島をホール内に複数配置し、遊技者が好み
の遊技機を自由に選択できるようにしている。なお、前
記遊技島には、通常、同一機種が並んでおり、人気機種
であれば複数の遊技島にまたがって配設されていること
もある。
【0004】遊技機はホール内に上記のように配置さ
れ、遊技者は遊技機と向かい合った状態で座って遊技す
るので、遊技者は、同一機種で遊技する他の遊技者と
は、通常横並び若しくは背中合わせとなっている。
れ、遊技者は遊技機と向かい合った状態で座って遊技す
るので、遊技者は、同一機種で遊技する他の遊技者と
は、通常横並び若しくは背中合わせとなっている。
【0005】遊技機のうち、パチンコ機を例にとると、
近年のパチンコ機は、キャラクタ画像と、変動・停止表
示される複数の識別情報図柄(数字や文字などを含む)と
を含む画面画像を表示する表示部を有し、前記複数の識
別情報図柄が予め定められた組合わせで停止表示される
と、遊技者に有利な遊技状態へ移行する可変表示ゲーム
を行うものが多い。かかる可変表示ゲームは、ゲーム形
態からして、スロットマシンにおいてなされる遊技を模
したゲームといえるものである。なお、前記キャラクタ
画像は、一般に、遊技機に設定されたテーマに沿ったも
のが使用される。
近年のパチンコ機は、キャラクタ画像と、変動・停止表
示される複数の識別情報図柄(数字や文字などを含む)と
を含む画面画像を表示する表示部を有し、前記複数の識
別情報図柄が予め定められた組合わせで停止表示される
と、遊技者に有利な遊技状態へ移行する可変表示ゲーム
を行うものが多い。かかる可変表示ゲームは、ゲーム形
態からして、スロットマシンにおいてなされる遊技を模
したゲームといえるものである。なお、前記キャラクタ
画像は、一般に、遊技機に設定されたテーマに沿ったも
のが使用される。
【0006】例えば、前記表示部を液晶画面やCRTか
らなる画面から構成し、同画面上に複数(通常三桁)の
識別情報図柄からなる識別情報図柄群やキャラクタ画像
を表示可能とし、識別情報図柄群が予め定められた特定
の組合せ、例えば全て共通図柄で停止した場合
(「7」、「7」、「7」などの所謂ぞろ目で停止した
場合)に、所謂「大当たり」と称する「遊技者に有利な
状況」に移行して、遊技盤上に設けられた所定の大型入
賞口を開放して遊技球の入賞を通常よりも容易な状態を
提供し、賞球の払い出し量を増加させる状態を創出する
ようにしている。
らなる画面から構成し、同画面上に複数(通常三桁)の
識別情報図柄からなる識別情報図柄群やキャラクタ画像
を表示可能とし、識別情報図柄群が予め定められた特定
の組合せ、例えば全て共通図柄で停止した場合
(「7」、「7」、「7」などの所謂ぞろ目で停止した
場合)に、所謂「大当たり」と称する「遊技者に有利な
状況」に移行して、遊技盤上に設けられた所定の大型入
賞口を開放して遊技球の入賞を通常よりも容易な状態を
提供し、賞球の払い出し量を増加させる状態を創出する
ようにしている。
【0007】かかる可変表示ゲームを行う遊技機におい
て、遊技者に有利な状況である「大当たり」に至った場
合、遊技者は多量の賞球払い出しが望めることから大変
嬉しいことであり、かつ誇らしいものである。また、
「大当たり」が発生した遊技機は、備えられた装飾ラン
プが派手に点滅したりするので、他者に対する優越感が
生じ、遊技者の満足度がなおさら高められるようになっ
ている。
て、遊技者に有利な状況である「大当たり」に至った場
合、遊技者は多量の賞球払い出しが望めることから大変
嬉しいことであり、かつ誇らしいものである。また、
「大当たり」が発生した遊技機は、備えられた装飾ラン
プが派手に点滅したりするので、他者に対する優越感が
生じ、遊技者の満足度がなおさら高められるようになっ
ている。
【0008】また、ホール側においても、遊技者の満足
感をより高めて足繁く来店してもらえるように、遊技者
全体に聞こえるように、館内放送で「大当たり」に至っ
た遊技機を示す台番号をアナウンスして、「大当たり」
に至った遊技者を賞賛するとともに、遊技機の上部に設
けた大型ランプを点灯点滅させて、他の遊技者に「大当
たり」発生を誇示するようにしている。
感をより高めて足繁く来店してもらえるように、遊技者
全体に聞こえるように、館内放送で「大当たり」に至っ
た遊技機を示す台番号をアナウンスして、「大当たり」
に至った遊技者を賞賛するとともに、遊技機の上部に設
けた大型ランプを点灯点滅させて、他の遊技者に「大当
たり」発生を誇示するようにしている。
【0009】これはパチスロ機であっても同様で、多数
のメダルを獲得可能な上記大当たりに相当する所謂「ボ
ーナス」が発生すると、その発生したパチスロ機の上部
に設けた大型ランプが点灯点滅したるするようになって
いる。
のメダルを獲得可能な上記大当たりに相当する所謂「ボ
ーナス」が発生すると、その発生したパチスロ機の上部
に設けた大型ランプが点灯点滅したるするようになって
いる。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】ところが、遊技者は、
大当たりとなって多くの賞球やメダルの払い出しを受け
たりすると、喜びに浸ると同時に、他者がどの程度賞球
あるいはメダルを獲得しているのか、自分のゲーム成績
がどの程度に位置するのかを知りたくなるのが人情であ
る。
大当たりとなって多くの賞球やメダルの払い出しを受け
たりすると、喜びに浸ると同時に、他者がどの程度賞球
あるいはメダルを獲得しているのか、自分のゲーム成績
がどの程度に位置するのかを知りたくなるのが人情であ
る。
【0011】しかし、上述した従来の遊技システムで
は、「大当たり」や「ボーナス」を獲得した遊技者にある
程度の満足感を与えることができても、当該遊技者の潜
在的欲求であるところの他者との比較がその場において
はできなかった。
は、「大当たり」や「ボーナス」を獲得した遊技者にある
程度の満足感を与えることができても、当該遊技者の潜
在的欲求であるところの他者との比較がその場において
はできなかった。
【0012】すなわち、上記した現状の遊技機は、例え
ば「大当たり」や「ボーナス」を獲得した場合、遊技者個人
の遊技技術によって、賞球やメダルの獲得数をある程度
増やすことが可能であり、同じ「大当たり」や「ボーナス」
の遊技状態になっても、獲得する賞球やメダルの数に差
が生じることがある。
ば「大当たり」や「ボーナス」を獲得した場合、遊技者個人
の遊技技術によって、賞球やメダルの獲得数をある程度
増やすことが可能であり、同じ「大当たり」や「ボーナス」
の遊技状態になっても、獲得する賞球やメダルの数に差
が生じることがある。
【0013】したがって、他と同じ「大当たり」や「ボー
ナス」であっても、自分の方が賞球やメダルの獲得数が
多いとなると、自分の技術力に満足するとともに、他に
対して優越感を覚えることになる。
ナス」であっても、自分の方が賞球やメダルの獲得数が
多いとなると、自分の技術力に満足するとともに、他に
対して優越感を覚えることになる。
【0014】特に、技術的に上手くいった場合などは、
獲得した賞球数やメダル数を他の遊技者とその場で比べ
てみたくなるものであるが、従来の遊技システムでは不
可能であり、遊技者の優越感を満たすといった点では未
だ工夫不足といえるものであった。
獲得した賞球数やメダル数を他の遊技者とその場で比べ
てみたくなるものであるが、従来の遊技システムでは不
可能であり、遊技者の優越感を満たすといった点では未
だ工夫不足といえるものであった。
【0015】本発明は、上記課題を解決することのでき
る遊技システム、遊技機、遊技システムにおける遊技状
況比較を表示する方法、及びサーバを提供することを目
的としている。
る遊技システム、遊技機、遊技システムにおける遊技状
況比較を表示する方法、及びサーバを提供することを目
的としている。
【0016】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明で
は、それぞれ変動・停止表示される複数の識別情報図柄
を表示する表示部を表示盤上に設けた遊技機を多数設置
し、前記各遊技機は、前記識別情報図柄の停止時の組合
わせにより、遊技者に有利な状況へ好転可能な可変表示
ゲームを実行可能であり、同可変表示ゲームが遊技者に
有利な状況へ好転した場合、遊技球あるいはメダルの払
い出し量を増加可能とし、しかも、少なくとも前記各遊
技機間における前記遊技球あるいはメダルの払い出し量
を含む遊技データを比較したダイアグラムを表示可能と
した。
は、それぞれ変動・停止表示される複数の識別情報図柄
を表示する表示部を表示盤上に設けた遊技機を多数設置
し、前記各遊技機は、前記識別情報図柄の停止時の組合
わせにより、遊技者に有利な状況へ好転可能な可変表示
ゲームを実行可能であり、同可変表示ゲームが遊技者に
有利な状況へ好転した場合、遊技球あるいはメダルの払
い出し量を増加可能とし、しかも、少なくとも前記各遊
技機間における前記遊技球あるいはメダルの払い出し量
を含む遊技データを比較したダイアグラムを表示可能と
した。
【0017】すなわち、遊技者に有利な状況に至って、
多くの賞球やメダルの払い出しを受けたりすると、喜び
に浸ると同時に、他者がどの程度賞球を獲得しているの
か、自分のゲーム成績がどの程度に位置するのかを知り
たくなるという人情を刺激して、優位にあれば優越感を
得ることができ、遊技に対する満足度を高めることが可
能となる。本システムを導入した遊技場側からすれば、
遊技者の満足度を高めることで、来場者の増加を図るこ
とが可能となる。
多くの賞球やメダルの払い出しを受けたりすると、喜び
に浸ると同時に、他者がどの程度賞球を獲得しているの
か、自分のゲーム成績がどの程度に位置するのかを知り
たくなるという人情を刺激して、優位にあれば優越感を
得ることができ、遊技に対する満足度を高めることが可
能となる。本システムを導入した遊技場側からすれば、
遊技者の満足度を高めることで、来場者の増加を図るこ
とが可能となる。
【0018】また、請求項2記載の本発明では、上記ダ
イアグラムは、遊技盤内に表示されることとした。
イアグラムは、遊技盤内に表示されることとした。
【0019】したがって、遊技者は移動することなく、
その場において即座に他との比較が可能となり、成績が
良い場合は優越感に浸ることができる また、請求項3記載の本発明では、上記遊技盤に、ダイ
アグラムを表示する専用表示部を設けた。
その場において即座に他との比較が可能となり、成績が
良い場合は優越感に浸ることができる また、請求項3記載の本発明では、上記遊技盤に、ダイ
アグラムを表示する専用表示部を設けた。
【0020】したがって、遊技データの比較を見たいと
きに簡単に見ることができる。
きに簡単に見ることができる。
【0021】また、請求項4記載の本発明では、上記ダ
イアグラムは、可変表示ゲームを表示する表示部内に別
枠で表示されることとした。
イアグラムは、可変表示ゲームを表示する表示部内に別
枠で表示されることとした。
【0022】したがって、ゲームに熱中していても、有
利な状況に至った際に他との比較が即座に目に入り、他
よりも優位に立った場合、遊技者は優越感に浸ることが
できる。
利な状況に至った際に他との比較が即座に目に入り、他
よりも優位に立った場合、遊技者は優越感に浸ることが
できる。
【0023】また、請求項5記載の本発明では、上記ダ
イアグラムは、同種の可変表示ゲームを行う遊技機にの
み表示されることとした。
イアグラムは、同種の可変表示ゲームを行う遊技機にの
み表示されることとした。
【0024】したがって、同種のゲームをしている中で
自分が優位な状況となれば、その事実を視覚的に確認す
ることで優越感に浸ることができる。
自分が優位な状況となれば、その事実を視覚的に確認す
ることで優越感に浸ることができる。
【0025】また、請求項6記載の本発明では、上記各
遊技機間で比較される遊技データとして、遊技者に有利
な状況に至った回数を含むこととした。
遊技機間で比較される遊技データとして、遊技者に有利
な状況に至った回数を含むこととした。
【0026】したがって、所謂パチンコ遊技における大
当たりやパチスロ遊技におけるボーナスの獲得回数など
で他よりも優位に立った場合に、優越感を大いに高める
ことが可能となる。
当たりやパチスロ遊技におけるボーナスの獲得回数など
で他よりも優位に立った場合に、優越感を大いに高める
ことが可能となる。
【0027】さらに、請求項7記載の本発明では、上記
各遊技機機間で比較される遊技データとして、単位時間
当たりに払い出された遊技球あるいはメダルの個数を含
むこととした。
各遊技機機間で比較される遊技データとして、単位時間
当たりに払い出された遊技球あるいはメダルの個数を含
むこととした。
【0028】したがって、所謂パチンコ遊技における賞
球数やパチスロ遊技における獲得メダル数などで他より
も優位に立った場合に、優越感を大いに高めることが可
能となる。
球数やパチスロ遊技における獲得メダル数などで他より
も優位に立った場合に、優越感を大いに高めることが可
能となる。
【0029】請求項8記載の本発明では、上記請求項1
〜7のいずれか1項に記載の遊技システムを構成する遊
技機であって、それぞれ変動・停止表示される複数の識
別情報図柄を表示するとともに、同識別情報図柄の停止
時の組合わせにより、遊技者に有利な状況へ好転可能な
可変表示ゲームを実行し、同可変表示ゲームが遊技者に
有利な状況へ好転した場合、遊技球あるいはメダルの払
い出し量を増加可能とするとともに、当該遊技機を含む
多数の遊技機間において、少なくとも前記遊技球あるい
はメダルの払い出し量を含む遊技データを比較したダイ
アグラムを表示可能とした。
〜7のいずれか1項に記載の遊技システムを構成する遊
技機であって、それぞれ変動・停止表示される複数の識
別情報図柄を表示するとともに、同識別情報図柄の停止
時の組合わせにより、遊技者に有利な状況へ好転可能な
可変表示ゲームを実行し、同可変表示ゲームが遊技者に
有利な状況へ好転した場合、遊技球あるいはメダルの払
い出し量を増加可能とするとともに、当該遊技機を含む
多数の遊技機間において、少なくとも前記遊技球あるい
はメダルの払い出し量を含む遊技データを比較したダイ
アグラムを表示可能とした。
【0030】すなわち、遊技者に有利な状況に至って、
多くの賞球やメダルの払い出しを受けたりすると、喜び
に浸ると同時に、他者がどの程度賞球を獲得しているの
か、自分のゲーム成績がどの程度に位置するのかを知り
たくなるという人情を刺激して、優位にあれば優越感を
得ることができ、遊技に対する満足度を高めることが可
能となる。かかる遊技機を導入した遊技場側からすれ
ば、遊技者の満足度を高めることで、来場者の増加を図
ることが可能となる。
多くの賞球やメダルの払い出しを受けたりすると、喜び
に浸ると同時に、他者がどの程度賞球を獲得しているの
か、自分のゲーム成績がどの程度に位置するのかを知り
たくなるという人情を刺激して、優位にあれば優越感を
得ることができ、遊技に対する満足度を高めることが可
能となる。かかる遊技機を導入した遊技場側からすれ
ば、遊技者の満足度を高めることで、来場者の増加を図
ることが可能となる。
【0031】請求項9記載の本発明では、それぞれ変動
・停止表示される複数の識別情報図柄を表示可能な遊技
機を多数設置し、前記各遊技機に、前記識別情報図柄を
表示する表示手段と、同表示手段における変動表示を制
御するとともに、前記識別情報図柄の停止時の組合わせ
により、遊技者に有利な状況へ好転可能な可変表示ゲー
ムを実行する制御手段とを設け、前記可変表示ゲームが
遊技者に有利な状況へ好転した場合、遊技球あるいはメ
ダルの払い出し量を増加可能とし、さらに、前記各遊技
機間における遊技データを比較するデータ比較手段と、
同データ比較手段により比較した結果をダイアグラム表
示する比較結果表示手段とを設けて、少なくとも、前記
遊技球あるいはメダルの払い出し量を含む遊技データを
比較したダイアグラムを表示するようにした。
・停止表示される複数の識別情報図柄を表示可能な遊技
機を多数設置し、前記各遊技機に、前記識別情報図柄を
表示する表示手段と、同表示手段における変動表示を制
御するとともに、前記識別情報図柄の停止時の組合わせ
により、遊技者に有利な状況へ好転可能な可変表示ゲー
ムを実行する制御手段とを設け、前記可変表示ゲームが
遊技者に有利な状況へ好転した場合、遊技球あるいはメ
ダルの払い出し量を増加可能とし、さらに、前記各遊技
機間における遊技データを比較するデータ比較手段と、
同データ比較手段により比較した結果をダイアグラム表
示する比較結果表示手段とを設けて、少なくとも、前記
遊技球あるいはメダルの払い出し量を含む遊技データを
比較したダイアグラムを表示するようにした。
【0032】すなわち、遊技者に有利な状況に至って、
多くの賞球やメダルの払い出しを受けたりすると、喜び
に浸ると同時に、他者がどの程度賞球を獲得しているの
か、自分のゲーム成績がどの程度に位置するのかを知り
たくなるという人情を刺激して、優位にあれば優越感を
得ることができ、遊技に対する満足度を高めることが可
能となる。かかる表示方法を採用した遊技場側からすれ
ば、遊技者の満足度を高めることで、来場者の増加を図
ることが可能となる。
多くの賞球やメダルの払い出しを受けたりすると、喜び
に浸ると同時に、他者がどの程度賞球を獲得しているの
か、自分のゲーム成績がどの程度に位置するのかを知り
たくなるという人情を刺激して、優位にあれば優越感を
得ることができ、遊技に対する満足度を高めることが可
能となる。かかる表示方法を採用した遊技場側からすれ
ば、遊技者の満足度を高めることで、来場者の増加を図
ることが可能となる。
【0033】また、請求項10記載の本発明では、上記
ダイアグラムを、遊技盤内に表示した。
ダイアグラムを、遊技盤内に表示した。
【0034】したがって、遊技者は移動することなく、
その場において即座に他との比較が可能となり、成績が
良い場合は優越感に浸ることができるまた、請求項11
記載の本発明では、上記遊技盤に、ダイアグラムを表示
する専用表示部を設けた。
その場において即座に他との比較が可能となり、成績が
良い場合は優越感に浸ることができるまた、請求項11
記載の本発明では、上記遊技盤に、ダイアグラムを表示
する専用表示部を設けた。
【0035】したがって、遊技データの比較を見たいと
きに簡単に見ることができる。
きに簡単に見ることができる。
【0036】また、請求項12記載の本発明では、上記
ダイアグラムを、可変表示ゲームを表示する表示部内に
別枠で表示させることとした。
ダイアグラムを、可変表示ゲームを表示する表示部内に
別枠で表示させることとした。
【0037】したがって、ゲームに熱中していても、有
利な状況に至った際に他との比較が即座に目に入り、他
よりも優位に立った場合、遊技者は優越感に浸ることが
できる。
利な状況に至った際に他との比較が即座に目に入り、他
よりも優位に立った場合、遊技者は優越感に浸ることが
できる。
【0038】また、請求項13記載の本発明では、上記
ダイアグラムを、同種の可変表示ゲームを行う遊技機に
のみ表示するようにした。
ダイアグラムを、同種の可変表示ゲームを行う遊技機に
のみ表示するようにした。
【0039】したがって、同種のゲームをしている中で
自分が優位な状況となれば、その事実を視覚的に確認す
ることで優越感に浸ることができる。
自分が優位な状況となれば、その事実を視覚的に確認す
ることで優越感に浸ることができる。
【0040】また、請求項14記載の本発明では、上記
各遊技機間で比較される遊技データとして、遊技者に有
利な状況に至った回数を含ませた。
各遊技機間で比較される遊技データとして、遊技者に有
利な状況に至った回数を含ませた。
【0041】したがって、所謂パチンコ遊技における大
当たりやパチスロ遊技におけるボーナスの獲得回数など
で他よりも優位に立った場合に、優越感を大いに高める
ことが可能となる。
当たりやパチスロ遊技におけるボーナスの獲得回数など
で他よりも優位に立った場合に、優越感を大いに高める
ことが可能となる。
【0042】さらに、請求項15記載の本発明では、上
記各遊技機間で比較される遊技データとして、単位時間
当たりに払い出された遊技球あるいはメダルの個数を含
ませた。
記各遊技機間で比較される遊技データとして、単位時間
当たりに払い出された遊技球あるいはメダルの個数を含
ませた。
【0043】したがって、所謂パチンコ遊技における賞
球数やパチスロ遊技における獲得メダル数などで他より
も優位に立った場合に、優越感を大いに高めることが可
能となる。
球数やパチスロ遊技における獲得メダル数などで他より
も優位に立った場合に、優越感を大いに高めることが可
能となる。
【0044】請求項16記載の本発明では、各端末機に
遊技機を示す遊技機画像を表示させるサーバであって、
前記各端末機に、それぞれ識別情報画像を変動・停止表
示させるとともに、同識別情報図柄の停止時の組合わせ
により、遊技者に有利な状況へ好転可能な可変表示ゲー
ムを実行させ、同可変表示ゲームの遊技状況が遊技者に
有利な状況へと好転した場合、遊技球あるいはメダルの
払い出し量が増加するように画像表示すべく各端末機を
制御し、しかも、少なくとも前記各端末機間における前
記遊技球あるいはメダルの払い出し量を含む遊技データ
を比較したダイアグラムを表示する制御を、各端末機に
対して行うこととした。
遊技機を示す遊技機画像を表示させるサーバであって、
前記各端末機に、それぞれ識別情報画像を変動・停止表
示させるとともに、同識別情報図柄の停止時の組合わせ
により、遊技者に有利な状況へ好転可能な可変表示ゲー
ムを実行させ、同可変表示ゲームの遊技状況が遊技者に
有利な状況へと好転した場合、遊技球あるいはメダルの
払い出し量が増加するように画像表示すべく各端末機を
制御し、しかも、少なくとも前記各端末機間における前
記遊技球あるいはメダルの払い出し量を含む遊技データ
を比較したダイアグラムを表示する制御を、各端末機に
対して行うこととした。
【0045】すなわち、端末機を用いて遊技する者にす
れば、有利な状況に至って、多くの賞球やメダルの払い
出しを受けたりすると、喜びに浸ると同時に、ネット上
の他の遊技者がどの程度賞球を獲得しているのか、自分
のゲーム成績がどの程度に位置するのかを知りたくなる
という人情を刺激して、優位にあれば優越感を得ること
ができ、遊技に対する満足度を高めることが可能とな
る。
れば、有利な状況に至って、多くの賞球やメダルの払い
出しを受けたりすると、喜びに浸ると同時に、ネット上
の他の遊技者がどの程度賞球を獲得しているのか、自分
のゲーム成績がどの程度に位置するのかを知りたくなる
という人情を刺激して、優位にあれば優越感を得ること
ができ、遊技に対する満足度を高めることが可能とな
る。
【0046】「用語の定義」ここで、以下に説明する本
発明の実施の形態及び実施例で用いる用語を定義する。
発明の実施の形態及び実施例で用いる用語を定義する。
【0047】「識別情報図柄」
図柄(数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等)を用い
て、視覚により識別可能とした情報をいう。また、これ
ら図柄が複数個集合したものを識別情報図柄群という。
て、視覚により識別可能とした情報をいう。また、これ
ら図柄が複数個集合したものを識別情報図柄群という。
【0048】「変動表示」識別情報図柄が順次変化する
場合、例えば1つの識別情報図柄「7」から他の識別情
報図柄「8」へ変更する場合や、識別情報図柄「9」か
ら他の識別情報図柄「☆」へ変更して表示する場合のほ
か、識別情報図柄を表示し得る表示領域において1つの
識別情報図柄が表示されたままその識別情報図柄が移動
して表示するような場合、例えば、1つの識別情報図柄
「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合
を含む概念である。さらに、識別情報図柄の表示態様が
変化する場合、例えば1つの識別情報図柄「7」が変形
して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合
や、識別情報図柄が拡大されて表示されたり、縮小され
て表示される場合等も含む概念である。
場合、例えば1つの識別情報図柄「7」から他の識別情
報図柄「8」へ変更する場合や、識別情報図柄「9」か
ら他の識別情報図柄「☆」へ変更して表示する場合のほ
か、識別情報図柄を表示し得る表示領域において1つの
識別情報図柄が表示されたままその識別情報図柄が移動
して表示するような場合、例えば、1つの識別情報図柄
「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合
を含む概念である。さらに、識別情報図柄の表示態様が
変化する場合、例えば1つの識別情報図柄「7」が変形
して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合
や、識別情報図柄が拡大されて表示されたり、縮小され
て表示される場合等も含む概念である。
【0049】[大当たり]遊技者に有利な状況のうち、最
も有利な状態を示す遊技状況名であり、遊技機に設けら
れた大入賞口に、遊技球が入り易くなった状態をいう。
上記した識別情報図柄を表示する表示部を備える遊技機
では、通常、識別情報図柄が変動表示され、所定の組合
せで停止表示された場合に発生する。
も有利な状態を示す遊技状況名であり、遊技機に設けら
れた大入賞口に、遊技球が入り易くなった状態をいう。
上記した識別情報図柄を表示する表示部を備える遊技機
では、通常、識別情報図柄が変動表示され、所定の組合
せで停止表示された場合に発生する。
【0050】「リーチ」
例えば上記した複数の識別情報図柄からなる識別情報図
柄群を三組表示部に表示するとした場合、1つの組に属
する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄
も「7」で停止表示されて、残りの組に属する図柄の停
止を待っている状態、すなわち、最後の組に属する図柄
の停止表示によっては上記「大当たり」に当選する機会
がある状態をさす遊技状況名であり、これも遊技者に有
利な状況の一つとなる。
柄群を三組表示部に表示するとした場合、1つの組に属
する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄
も「7」で停止表示されて、残りの組に属する図柄の停
止を待っている状態、すなわち、最後の組に属する図柄
の停止表示によっては上記「大当たり」に当選する機会
がある状態をさす遊技状況名であり、これも遊技者に有
利な状況の一つとなる。
【0051】[通常画面]遊技の大当たりを予告する予告
画面としてのリーチ画面及び大当たり時の大当たり演出
画面を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別
情報が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示されて
リーチや大当たりに至るまでの間に表示される演出画面
をも含む概念である。さらに、表示部においてなされる
可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示さ
れる画面も含む概念である。
画面としてのリーチ画面及び大当たり時の大当たり演出
画面を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別
情報が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示されて
リーチや大当たりに至るまでの間に表示される演出画面
をも含む概念である。さらに、表示部においてなされる
可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示さ
れる画面も含む概念である。
【0052】上述したものは全てパチンコ遊技に関する
ものであり、パチスロ遊技に関する用語を下記に定義す
る。
ものであり、パチスロ遊技に関する用語を下記に定義す
る。
【0053】[ボーナス]パチスロ遊技における「大当た
り」に相当する。ボーナス絵柄の3つ揃いでスタート
し、ボーナス中は識別情報図柄がメダル払い出し可能な
組合わせで揃い易く、またその間に、センターラインに
特定図柄が揃えばメダルの払い出しを受ける特定ゲーム
が開始される。
り」に相当する。ボーナス絵柄の3つ揃いでスタート
し、ボーナス中は識別情報図柄がメダル払い出し可能な
組合わせで揃い易く、またその間に、センターラインに
特定図柄が揃えばメダルの払い出しを受ける特定ゲーム
が開始される。
【0054】
【発明の実施の形態】本発明は、遊技システムに係るも
のであり、それぞれ変動・停止表示される複数の識別情
報図柄を表示する表示部を表示盤上に設けた遊技機を多
数設置し、前記各遊技機は、前記識別情報図柄の停止時
の組合わせにより、遊技者に有利な状況へ好転可能な可
変表示ゲームを実行可能であり、同可変表示ゲームが遊
技者に有利な状況へ好転した場合、遊技球あるいはメダ
ルの払い出し量を増加可能とし、しかも、少なくとも前
記各遊技機間における前記遊技球あるいはメダルの払い
出し量を含む遊技データを比較したダイアグラムを表示
可能としたものである。
のであり、それぞれ変動・停止表示される複数の識別情
報図柄を表示する表示部を表示盤上に設けた遊技機を多
数設置し、前記各遊技機は、前記識別情報図柄の停止時
の組合わせにより、遊技者に有利な状況へ好転可能な可
変表示ゲームを実行可能であり、同可変表示ゲームが遊
技者に有利な状況へ好転した場合、遊技球あるいはメダ
ルの払い出し量を増加可能とし、しかも、少なくとも前
記各遊技機間における前記遊技球あるいはメダルの払い
出し量を含む遊技データを比較したダイアグラムを表示
可能としたものである。
【0055】ここで遊技者に有利な状況とは、「課題を
解決するための手段」で説明したところのパチンコ遊技
における所謂「大当たり」の状態、パチスロ遊技におい
ては所謂「ボーナス」の状態を指す。
解決するための手段」で説明したところのパチンコ遊技
における所謂「大当たり」の状態、パチスロ遊技におい
ては所謂「ボーナス」の状態を指す。
【0056】すなわち、遊技中において、「大当たり」や
「ボーナス」などの遊技者に有利な状況に至った場合、賞
球やメダルを多く獲得することができるので、この獲得
数を含む遊技データを、他の遊技機(遊技者)と比較で
きるようにしたことで、自分の遊技成績を客観的に把握
することができ、特に、他よりも優位にある場合は優越
感に浸ることができる。
「ボーナス」などの遊技者に有利な状況に至った場合、賞
球やメダルを多く獲得することができるので、この獲得
数を含む遊技データを、他の遊技機(遊技者)と比較で
きるようにしたことで、自分の遊技成績を客観的に把握
することができ、特に、他よりも優位にある場合は優越
感に浸ることができる。
【0057】このように、本遊技システムによれば、遊
技者に有利な状況に至って多くの賞球やメダルの払い出
しを受けた場合、喜びに浸ると同時に、他者がどの程度
賞球を獲得しているのか、自分のゲーム成績がどの程度
に位置するのかを知りたくなるという人情を刺激して、
優位にあれば優越感を得ることができ、遊技に対する満
足度を高めることが可能となる。また、自分よりも優位
な遊技者がいることが分かると、さらに意欲をもって遊
技に取り組むことができる。
技者に有利な状況に至って多くの賞球やメダルの払い出
しを受けた場合、喜びに浸ると同時に、他者がどの程度
賞球を獲得しているのか、自分のゲーム成績がどの程度
に位置するのかを知りたくなるという人情を刺激して、
優位にあれば優越感を得ることができ、遊技に対する満
足度を高めることが可能となる。また、自分よりも優位
な遊技者がいることが分かると、さらに意欲をもって遊
技に取り組むことができる。
【0058】また、本システムを導入した遊技場側から
すれば、遊技者の満足度を高めることで高評価を得るこ
とができ、来場者の増加を図ることが可能となる。
すれば、遊技者の満足度を高めることで高評価を得るこ
とができ、来場者の増加を図ることが可能となる。
【0059】上記ダイアグラムは、棒グラフ、帯グラフ
などで遊技盤内に表示されるようにするとよい。
などで遊技盤内に表示されるようにするとよい。
【0060】すなわち、遊技者が移動することなく、そ
の場において、即座に視覚的に他との比較が可能とな
る。
の場において、即座に視覚的に他との比較が可能とな
る。
【0061】ダイアグラムを表示する具体的な手段とし
ては、遊技盤内にダイアグラムを表示する専用表示部を
設けてもよいし、例えばパチンコ遊技であれば、可変表
示ゲームを表示する表示部内に別枠で表示するようにし
てもよい。この場合、専用表示部にしても可変表示ゲー
ムを表示する表示部にしても、液晶、もしくはCRTで
構成されたものが好ましい。
ては、遊技盤内にダイアグラムを表示する専用表示部を
設けてもよいし、例えばパチンコ遊技であれば、可変表
示ゲームを表示する表示部内に別枠で表示するようにし
てもよい。この場合、専用表示部にしても可変表示ゲー
ムを表示する表示部にしても、液晶、もしくはCRTで
構成されたものが好ましい。
【0062】専用表示部の場合は、遊技データの比較
を、遊技者が見たいときに簡単に見ることができるとい
う効果があり、可変表示ゲームを表示する表示部内に別
枠で例えばウインドウ表示する場合であれば、ゲームに
熱中していても、有利な状況に至った際に他との比較が
即座に目に入ることになる。いずれにしても、他よりも
優位に立った場合は、遊技者は優越感に浸ることができ
る。
を、遊技者が見たいときに簡単に見ることができるとい
う効果があり、可変表示ゲームを表示する表示部内に別
枠で例えばウインドウ表示する場合であれば、ゲームに
熱中していても、有利な状況に至った際に他との比較が
即座に目に入ることになる。いずれにしても、他よりも
優位に立った場合は、遊技者は優越感に浸ることができ
る。
【0063】ところで、上記ダイアグラムは、同種の可
変表示ゲームを行う遊技機にのみ表示されるようにして
おけばよい。なお、ここで可変表示ゲームというのは、
パチンコ遊技のみならず、図柄の組み合わせによりメダ
ルの払い出しを受けるようにしたパチスロ機におけるリ
ールの回転停止を行うゲームをも含む概念である。
変表示ゲームを行う遊技機にのみ表示されるようにして
おけばよい。なお、ここで可変表示ゲームというのは、
パチンコ遊技のみならず、図柄の組み合わせによりメダ
ルの払い出しを受けるようにしたパチスロ機におけるリ
ールの回転停止を行うゲームをも含む概念である。
【0064】すなわち、競争意識が高くなりがちな同種
のゲームをしている中で自分が優位な状況となれば、そ
の事実を視覚的に確認することで優越感に浸ることがで
きるからである。
のゲームをしている中で自分が優位な状況となれば、そ
の事実を視覚的に確認することで優越感に浸ることがで
きるからである。
【0065】上記各遊技機間で比較される遊技データと
しては、遊技者に有利な状況に至った回数を含めるよう
にするとよい。
しては、遊技者に有利な状況に至った回数を含めるよう
にするとよい。
【0066】すなわち、所謂パチンコ遊技における大当
たりやパチスロ遊技におけるボーナスの獲得回数は、遊
技者にとって自慢の種になりやすく、かかる回数で他よ
りも優位に立った場合に、優越感を大いに高めることが
可能となる。
たりやパチスロ遊技におけるボーナスの獲得回数は、遊
技者にとって自慢の種になりやすく、かかる回数で他よ
りも優位に立った場合に、優越感を大いに高めることが
可能となる。
【0067】さらに、上記各遊技機間で比較される遊技
データとして、単位時間当たりに払い出された遊技球あ
るいはメダルの個数を含めることも効果的である。すな
わち、所謂パチンコ遊技における賞球数やパチスロ遊技
における獲得メダル数は、そのまま遊技の結果(勝ち、
負け)に反映されるもので、かかる獲得賞球数若しくは
メダル数で他よりも優位に立った場合においても、優越
感を大いに高めることが可能となる。
データとして、単位時間当たりに払い出された遊技球あ
るいはメダルの個数を含めることも効果的である。すな
わち、所謂パチンコ遊技における賞球数やパチスロ遊技
における獲得メダル数は、そのまま遊技の結果(勝ち、
負け)に反映されるもので、かかる獲得賞球数若しくは
メダル数で他よりも優位に立った場合においても、優越
感を大いに高めることが可能となる。
【0068】以上説明してきたように、本実施形態によ
れば、遊技者の潜在的な意識にある他者との比較願望
を、その場において視覚的に直感的に分かるようにシス
テム的に表示することができるようになり、遊技者の優
越感を高めたり、遊技に対する意欲を向上させたりする
ことが可能となる。
れば、遊技者の潜在的な意識にある他者との比較願望
を、その場において視覚的に直感的に分かるようにシス
テム的に表示することができるようになり、遊技者の優
越感を高めたり、遊技に対する意欲を向上させたりする
ことが可能となる。
【0069】したがって、遊技者の遊技に対する満足度
を高めることができるとともに、遊技場とすれば、かか
るシステムを導入することで、遊技者の人気を得ること
ができ、収益性を向上させることが可能となる。
を高めることができるとともに、遊技場とすれば、かか
るシステムを導入することで、遊技者の人気を得ること
ができ、収益性を向上させることが可能となる。
【0070】なお、上記してきた遊技システムを構成す
る遊技機は、それぞれ変動・停止表示される複数の識別
情報図柄を表示するとともに、同識別情報図柄の停止時
の組合わせにより、遊技者に有利な状況へ好転可能な可
変表示ゲームを実行し、同可変表示ゲームが遊技者に有
利な状況へ好転した場合、遊技球あるいはメダルの払い
出し量を増加可能とするとともに、当該遊技機を含む多
数の遊技機間において、少なくとも前記遊技球あるいは
メダルの払い出し量を含む遊技データを比較したダイア
グラムを表示可能とした構成とすることは当然である。
そして、かかる遊技機を複数台並設することにより、所
謂遊技島が構成されるのである。
る遊技機は、それぞれ変動・停止表示される複数の識別
情報図柄を表示するとともに、同識別情報図柄の停止時
の組合わせにより、遊技者に有利な状況へ好転可能な可
変表示ゲームを実行し、同可変表示ゲームが遊技者に有
利な状況へ好転した場合、遊技球あるいはメダルの払い
出し量を増加可能とするとともに、当該遊技機を含む多
数の遊技機間において、少なくとも前記遊技球あるいは
メダルの払い出し量を含む遊技データを比較したダイア
グラムを表示可能とした構成とすることは当然である。
そして、かかる遊技機を複数台並設することにより、所
謂遊技島が構成されるのである。
【0071】また、本発明は、各端末機(クライアント)
に遊技機を示す遊技機画像を表示させるサーバにも適用
することができる。
に遊技機を示す遊技機画像を表示させるサーバにも適用
することができる。
【0072】すなわち、各端末機に遊技機を示す遊技機
画像を表示させるサーバであって、前記各端末機に、そ
れぞれ識別情報画像を変動・停止表示させるとともに、
同識別情報図柄の停止時の組合わせにより、遊技者に有
利な状況へ好転可能な可変表示ゲームを実行させ、同可
変表示ゲームの遊技状況が遊技者に有利な状況へと好転
した場合、遊技球あるいはメダルの払い出し量が増加す
るように画像表示すべく各端末機を制御し、しかも、少
なくとも前記各端末機間における前記遊技球あるいはメ
ダルの払い出し量を含む遊技データを比較したダイアグ
ラムを表示する制御を、各端末機に対して行うようにす
るものである。
画像を表示させるサーバであって、前記各端末機に、そ
れぞれ識別情報画像を変動・停止表示させるとともに、
同識別情報図柄の停止時の組合わせにより、遊技者に有
利な状況へ好転可能な可変表示ゲームを実行させ、同可
変表示ゲームの遊技状況が遊技者に有利な状況へと好転
した場合、遊技球あるいはメダルの払い出し量が増加す
るように画像表示すべく各端末機を制御し、しかも、少
なくとも前記各端末機間における前記遊技球あるいはメ
ダルの払い出し量を含む遊技データを比較したダイアグ
ラムを表示する制御を、各端末機に対して行うようにす
るものである。
【0073】すなわち、遊技機が設置された遊技場へ出
かけることなく、例えば自宅などから端末機を用いて遊
技することができる。
かけることなく、例えば自宅などから端末機を用いて遊
技することができる。
【0074】かかる遊技者にすれば、有利な状況に至っ
て、多くの賞球やメダルの払い出しを受けたりすると、
喜びに浸ると同時に、ネット上にサーバを介して繋がっ
ている他の遊技者がどの程度賞球を獲得しているのか、
自分のゲーム成績がどの程度に位置するのかを知りたく
なるものである。
て、多くの賞球やメダルの払い出しを受けたりすると、
喜びに浸ると同時に、ネット上にサーバを介して繋がっ
ている他の遊技者がどの程度賞球を獲得しているのか、
自分のゲーム成績がどの程度に位置するのかを知りたく
なるものである。
【0075】本サーバでは、端末機を操作しながら、自
分の遊技成績をデータとして他の端末機で遊技するもの
と比較することができるので、比較結果が優位にあれば
優越感を得ることができ、比較結果が好ましくない場合
は、遊技に対する意欲を向上させることが可能となる。
分の遊技成績をデータとして他の端末機で遊技するもの
と比較することができるので、比較結果が優位にあれば
優越感を得ることができ、比較結果が好ましくない場合
は、遊技に対する意欲を向上させることが可能となる。
【0076】
【実施例】以下に、本発明の実施例について図面に基づ
いて説明する。なお、以下において説明する実施例にお
いては、本発明に係る遊技システム、遊技機、及び遊技
システムに好適な実施例として、遊技としてはパチン
コ、遊技機としてはパチンコ遊技装置とした例を示す。
しかし、本発明はパチンコやバチンコ遊技装置に限られ
ず、所謂パチスロやスロットマシンにも適用可能であ
る。さらには、これらパチンコ・パチスロ携帯型ゲーム
装置、パチンコやパチスロなどのゲームソフトをネット
ワークを介して端末機に接続したサーバに適用すること
もできる。
いて説明する。なお、以下において説明する実施例にお
いては、本発明に係る遊技システム、遊技機、及び遊技
システムに好適な実施例として、遊技としてはパチン
コ、遊技機としてはパチンコ遊技装置とした例を示す。
しかし、本発明はパチンコやバチンコ遊技装置に限られ
ず、所謂パチスロやスロットマシンにも適用可能であ
る。さらには、これらパチンコ・パチスロ携帯型ゲーム
装置、パチンコやパチスロなどのゲームソフトをネット
ワークを介して端末機に接続したサーバに適用すること
もできる。
【0077】[実施例1]図1は本発明に係る遊技シス
テムが適用される遊技島の説明図、図2は同遊技システ
ムのブロック図、図3は同遊技システムを構成する遊技
機単体の概観を示す正面図、図4は同遊技機の一部拡大
説明図である。なお、本明細書においてパチンコ遊技装
置というのは、パチコン機をも含む概念である。
テムが適用される遊技島の説明図、図2は同遊技システ
ムのブロック図、図3は同遊技システムを構成する遊技
機単体の概観を示す正面図、図4は同遊技機の一部拡大
説明図である。なお、本明細書においてパチンコ遊技装
置というのは、パチコン機をも含む概念である。
【0078】図1において、Aは遊技機として後に詳述
するパチンコ遊技装置(以下「遊技装置10」とする)
を多数並設した遊技島であり、遊技場であるパチンコホ
ール内に複数設置されている。
するパチンコ遊技装置(以下「遊技装置10」とする)
を多数並設した遊技島であり、遊技場であるパチンコホ
ール内に複数設置されている。
【0079】図中、A1はプリペイドカードの発券機であ
り、遊技者は同発券機A1で所定金額分のカードを購入
し、購入したカードを遊技装置10に設けたカード挿入
口13に挿入することにより、金額に見合った遊技球を
自動的に遊技装置10の上皿20(図3参照)に受ける
ことができる。
り、遊技者は同発券機A1で所定金額分のカードを購入
し、購入したカードを遊技装置10に設けたカード挿入
口13に挿入することにより、金額に見合った遊技球を
自動的に遊技装置10の上皿20(図3参照)に受ける
ことができる。
【0080】また、本実施例に係る遊技システムでは、
図2に示すように、各遊技島Aに並設された遊技装置1
0ごとに中継部1を設けるとともに、各中継部1を遊技
島制御装置2に接続し、これを介してメイン制御装置3
に接続している。
図2に示すように、各遊技島Aに並設された遊技装置1
0ごとに中継部1を設けるとともに、各中継部1を遊技
島制御装置2に接続し、これを介してメイン制御装置3
に接続している。
【0081】すなわち、メイン制御装置3は、各遊技装
置10間における遊技データを比較するデータ比較手段
と、同データ比較手段により比較した結果をダイアグラ
ム表示する比較結果表示手段とを具備しており、同メイ
ン制御装置3において、遊技島制御装置2及び各遊技装
置10を制御するとともに、各遊技装置10ごとの遊技
データを集中管理可能としている。なお、遊技データに
ついては後述する。
置10間における遊技データを比較するデータ比較手段
と、同データ比較手段により比較した結果をダイアグラ
ム表示する比較結果表示手段とを具備しており、同メイ
ン制御装置3において、遊技島制御装置2及び各遊技装
置10を制御するとともに、各遊技装置10ごとの遊技
データを集中管理可能としている。なお、遊技データに
ついては後述する。
【0082】以下、単体の遊技装置10について以下に
説明する。
説明する。
【0083】図3に示すように、遊技装置10には、矩
形枠状の本体枠12と、同本体枠12に組み込まれた矩
形板状の遊技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられ
た本体枠12の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠
12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、同下
皿22の右側に設けられた発射ハンドル26とが配置さ
れている。
形枠状の本体枠12と、同本体枠12に組み込まれた矩
形板状の遊技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられ
た本体枠12の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠
12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、同下
皿22の右側に設けられた発射ハンドル26とが配置さ
れている。
【0084】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成と
せず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の
遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突
出するように植設する構成としたパチコン機にも本発明
を適用することができる。
が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成と
せず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の
遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突
出するように植設する構成としたパチコン機にも本発明
を適用することができる。
【0085】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発
射してパチンコ遊技を進めることができる。発射ハンド
ル26の裏側には、発射モータ28が設けられており、
発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動
操作されたときには、発射モータ28に電力が供給さ
れ、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発
射される。
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発
射してパチンコ遊技を進めることができる。発射ハンド
ル26の裏側には、発射モータ28が設けられており、
発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動
操作されたときには、発射モータ28に電力が供給さ
れ、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発
射される。
【0086】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0087】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図4に
示す。なお、図3で示した構成要素と対応する構成要素
には同一の符号を付している。
示す。なお、図3で示した構成要素と対応する構成要素
には同一の符号を付している。
【0088】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
表示部としの表示装置32が設けられている。なお、同
表示装置32において、後述する演出画像を表示する部
分は液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブ
ラウン管(CRT)からなるものであってもよい。ま
た、上述した例においては、表示装置32が遊技装置1
0の遊技盤14の前面略中央に設けられている場合を示
したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技装置1
0の何処の位置に設けても構わない。
表示部としの表示装置32が設けられている。なお、同
表示装置32において、後述する演出画像を表示する部
分は液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブ
ラウン管(CRT)からなるものであってもよい。ま
た、上述した例においては、表示装置32が遊技装置1
0の遊技盤14の前面略中央に設けられている場合を示
したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技装置1
0の何処の位置に設けても構わない。
【0089】そして、本実施例では、この表示装置32
に、遊技島Aに含まれる遊技装置10同士の遊技データ
を比較した遊技状況情報を表示可能としている。
に、遊技島Aに含まれる遊技装置10同士の遊技データ
を比較した遊技状況情報を表示可能としている。
【0090】表示装置32の上方位置には、小型の表示
装置52が設けられている。この表示装置52は、例え
ば7セグメント表示器で構成されており、表示情報であ
る普通図柄が変動と停止とを繰り返すように可変表示さ
れる。
装置52が設けられている。この表示装置52は、例え
ば7セグメント表示器で構成されており、表示情報であ
る普通図柄が変動と停止とを繰り返すように可変表示さ
れる。
【0091】また、表示装置32の左右側部には、球通
過検出器55a,55bが設けられている。この球通過
検出器55a,55bは遊技球が通過したことを検出す
るものであり、検出したときには、上記表示装置52に
おいて普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過
した後、普通図柄の変動表示を停止する。
過検出器55a,55bが設けられている。この球通過
検出器55a,55bは遊技球が通過したことを検出す
るものであり、検出したときには、上記表示装置52に
おいて普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過
した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【0092】この普通図柄は、数字や記号等からなる情
報であり、例えば「0」〜「9」の数字や「☆」等の記
号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」と
なって停止して表示されたときには、後述する始動口4
4の左右両側に設けられている可動片58a,58bを
駆動するためのソレノイド57(図6参照)に電流を供
給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動
片58a,58bを駆動し、始動口44が開放状態とな
るようにするように制御している。なお、始動口44を
開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可
動片58a,58bを駆動して始動口44を閉塞状態と
し、遊技球が入りにくくなるようにしている。
報であり、例えば「0」〜「9」の数字や「☆」等の記
号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」と
なって停止して表示されたときには、後述する始動口4
4の左右両側に設けられている可動片58a,58bを
駆動するためのソレノイド57(図6参照)に電流を供
給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動
片58a,58bを駆動し、始動口44が開放状態とな
るようにするように制御している。なお、始動口44を
開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可
動片58a,58bを駆動して始動口44を閉塞状態と
し、遊技球が入りにくくなるようにしている。
【0093】また、上記表示装置52の左右両側には、
4つの保留ランプ34a〜34dが設けられ、さらに、
同表示装置52の上部には、一般入賞口50が設けられ
ている。
4つの保留ランプ34a〜34dが設けられ、さらに、
同表示装置52の上部には、一般入賞口50が設けられ
ている。
【0094】また、遊技盤14の下部には、大当たり入
賞装置Mが設けられている。かかる大当たり入賞装置M
は、図5に示すように、前カバー200と後基板201
との間に装置各部材が介設されているものであり、前カ
バー200に形成された遊技球の大入賞口38には、シ
ャッタ40が軸202を介してソレノイド48により上
下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ
40の開放時に上側を向くシャッタ40裏面にはガイド
207が突設されており、またシャッタ40の奥には、
特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を
構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわち
シャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により
左右に傾動するスイング板206が配設されている。
賞装置Mが設けられている。かかる大当たり入賞装置M
は、図5に示すように、前カバー200と後基板201
との間に装置各部材が介設されているものであり、前カ
バー200に形成された遊技球の大入賞口38には、シ
ャッタ40が軸202を介してソレノイド48により上
下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ
40の開放時に上側を向くシャッタ40裏面にはガイド
207が突設されており、またシャッタ40の奥には、
特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を
構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわち
シャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により
左右に傾動するスイング板206が配設されている。
【0095】シャッタ40は、後述する可変表示ゲーム
によって、遊技者に有利な状況の一つである「大当た
り」と呼ばれる遊技状態になった場合に、開放状態とな
るようにソレノイド48により駆動されるものである。
かかるシャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間
或いは所定入賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して
所要個数の賞球を出し、その後シャッタ40が閉塞され
る。しかし、シャッタ40の開放時にそのうちの1球が
ガイド207に沿って特定領域203に入球すると、シ
ャッタ40は所定時間経過或いは所定数入球後において
も次のシャッタ40の開放を約束し、これが所定限度回
数(例えば、16回)まで繰り返えされ得るところの遊
技者にとって有利な遊技状態を実現する。
によって、遊技者に有利な状況の一つである「大当た
り」と呼ばれる遊技状態になった場合に、開放状態とな
るようにソレノイド48により駆動されるものである。
かかるシャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間
或いは所定入賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して
所要個数の賞球を出し、その後シャッタ40が閉塞され
る。しかし、シャッタ40の開放時にそのうちの1球が
ガイド207に沿って特定領域203に入球すると、シ
ャッタ40は所定時間経過或いは所定数入球後において
も次のシャッタ40の開放を約束し、これが所定限度回
数(例えば、16回)まで繰り返えされ得るところの遊
技者にとって有利な遊技状態を実現する。
【0096】なお、シャッタ40の開放当時にはスイン
グ板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は
左側の特定領域203に入球し易いように構成されてお
り、遊技球が特定領域203に入球すると、入球をセン
サーが感知して、スイング板206がソレノイド205
により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域
204に入球するように構成されている。
グ板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は
左側の特定領域203に入球し易いように構成されてお
り、遊技球が特定領域203に入球すると、入球をセン
サーが感知して、スイング板206がソレノイド205
により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域
204に入球するように構成されている。
【0097】また、上述した表示装置32の左右両側に
は、図4に示すように一般入賞口54a,54bが設け
られている。また、表示装置32の下部の左右両側に
は、一般入賞口54c,54dが設けられている。さら
に、遊技盤14の左右端部には、特別入賞口56a,5
6bが設けられ、大入賞口38の左右両側には、特別入
賞口56c,56dが設けられている。
は、図4に示すように一般入賞口54a,54bが設け
られている。また、表示装置32の下部の左右両側に
は、一般入賞口54c,54dが設けられている。さら
に、遊技盤14の左右端部には、特別入賞口56a,5
6bが設けられ、大入賞口38の左右両側には、特別入
賞口56c,56dが設けられている。
【0098】また、表示装置32の下部には、後述する
可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される
複数、例えば3つの識別情報である識別情報図柄を変動
表示状態に移行する契機となる球検知センサ42を有す
る始動口44が設けられている。なお、上述した大入賞
口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及び特
別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときには、
入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が
賞球として下皿22に払い出されるようになっている。
可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される
複数、例えば3つの識別情報である識別情報図柄を変動
表示状態に移行する契機となる球検知センサ42を有す
る始動口44が設けられている。なお、上述した大入賞
口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及び特
別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときには、
入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が
賞球として下皿22に払い出されるようになっている。
【0099】さらに、表示装置32の左右両側には、遊
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36
bが設けられている。
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36
bが設けられている。
【0100】上述してきた遊技装置10の制御回路を示
すブロック図を図6に示している。
すブロック図を図6に示している。
【0101】制御回路60は、前述の中継部1を介して
島制御装置2に接続しており、さらに、同島制御装置2
がメイン制御装置3に接続されて、制御回路60により
制御した結果を遊技データとしてメイン制御装置3で集
中管理可能としている。
島制御装置2に接続しており、さらに、同島制御装置2
がメイン制御装置3に接続されて、制御回路60により
制御した結果を遊技データとしてメイン制御装置3で集
中管理可能としている。
【0102】すなわち、各遊技装置10の間において、
それぞれの遊技状況を伝達可能とした遊技システムが構
築されており、しかも、各遊技装置10では、後述する
可変表示ゲームを実行した結果、少なくとも払い出され
た賞球数を含む遊技データを、所定の単位時間ごとにメ
イン制御装置3に送信するようにしている。
それぞれの遊技状況を伝達可能とした遊技システムが構
築されており、しかも、各遊技装置10では、後述する
可変表示ゲームを実行した結果、少なくとも払い出され
た賞球数を含む遊技データを、所定の単位時間ごとにメ
イン制御装置3に送信するようにしている。
【0103】メイン制御装置3は、各遊技装置10間に
おける遊技データを比較するデータ比較手段と、同デー
タ比較手段により比較した結果をダイアグラム表示する
比較結果表示手段とを備えており、各遊技装置10から
送信された遊技データを基に比較データを作成し、各遊
技装置10ごとに、当該遊技装置10を特定する台番号
及び当該遊技装置10の遊技データと、当該遊技装置1
0が配置された遊技島Aの中から上位を占める複数の遊
技装置10の台番号と各遊技データとを棒グラフなどの
ようにダイヤグラム化し、容易に視覚的に比較できる遊
技状況情報として、これを島制御装置2ごとに同制御装
置2が管理する遊技島Aの全ての遊技装置10に送信す
るようにしている。
おける遊技データを比較するデータ比較手段と、同デー
タ比較手段により比較した結果をダイアグラム表示する
比較結果表示手段とを備えており、各遊技装置10から
送信された遊技データを基に比較データを作成し、各遊
技装置10ごとに、当該遊技装置10を特定する台番号
及び当該遊技装置10の遊技データと、当該遊技装置1
0が配置された遊技島Aの中から上位を占める複数の遊
技装置10の台番号と各遊技データとを棒グラフなどの
ようにダイヤグラム化し、容易に視覚的に比較できる遊
技状況情報として、これを島制御装置2ごとに同制御装
置2が管理する遊技島Aの全ての遊技装置10に送信す
るようにしている。
【0104】なお、送信内容については、所定の単位時
間ごとに各遊技装置10から送信されてくる遊技データ
に基づいて絶えず更新されるようにしている。
間ごとに各遊技装置10から送信されてくる遊技データ
に基づいて絶えず更新されるようにしている。
【0105】また、送信された遊技状況情報は、前述し
たように、遊技盤14に設けられた表示装置32内に、
別枠としてウィンドウ表示されうようになっており、遊
技装置10を専有する遊技者は皆、自分の遊技成績を居
ながらにして容易に視認できることになる。なお、表示
形態については後述する。
たように、遊技盤14に設けられた表示装置32内に、
別枠としてウィンドウ表示されうようになっており、遊
技装置10を専有する遊技者は皆、自分の遊技成績を居
ながらにして容易に視認できることになる。なお、表示
形態については後述する。
【0106】また、上記制御回路60のインターフェイ
ス回路群62は入出力バス64に接続されており、イン
ターフェイス回路群62には発射ハンドル26が接続さ
れている。すなわち、遊技者が発射ハンドル26を回動
操作すると、同発射ハンドル26の回動角度を示す角度
信号が、インターフェイス回路群62により所定の信号
に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力
バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)6
6にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるように
なっている。
ス回路群62は入出力バス64に接続されており、イン
ターフェイス回路群62には発射ハンドル26が接続さ
れている。すなわち、遊技者が発射ハンドル26を回動
操作すると、同発射ハンドル26の回動角度を示す角度
信号が、インターフェイス回路群62により所定の信号
に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力
バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)6
6にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるように
なっている。
【0107】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が
始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
2には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が
始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0108】さらに、インターフェイス回路群62に
は、球通過検出器55(55a,55b)も接続されて
おり、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過した
ことを検出したときには、検出信号をインターフェイス
回路群62に供給する。
は、球通過検出器55(55a,55b)も接続されて
おり、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過した
ことを検出したときには、検出信号をインターフェイス
回路群62に供給する。
【0109】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。
【0110】ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶している。ま
た、ROM68は、表示装置32において後述する可変
表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示され
る識別情報図柄の画像データ、演出画面として表示され
る動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示
装置32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映
像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プロ
グラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36
の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶して
いる。なお、前記識別情報図柄の画像データは、表示装
置32において図柄を変動表示するときや、停止表示す
る際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡
大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画
像データを含むものである。また、上述したキャラクタ
画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データ
は、遊技を演出すべく、動画像、静止画像若しくはこれ
らを組み合わせた画像を画面画像として表示装置32に
表示するためのものである。さらに、上述したキャラク
タ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作の
それぞれに対応した画像データを含むものであり、音デ
ータは、遊技を演出するためのものであり、後述するス
ピーカ46から効果音等の音声を発するために用いるも
のである。
体の流れを制御する制御プログラムを記憶している。ま
た、ROM68は、表示装置32において後述する可変
表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示され
る識別情報図柄の画像データ、演出画面として表示され
る動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示
装置32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映
像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プロ
グラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36
の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶して
いる。なお、前記識別情報図柄の画像データは、表示装
置32において図柄を変動表示するときや、停止表示す
る際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡
大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画
像データを含むものである。また、上述したキャラクタ
画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データ
は、遊技を演出すべく、動画像、静止画像若しくはこれ
らを組み合わせた画像を画面画像として表示装置32に
表示するためのものである。さらに、上述したキャラク
タ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作の
それぞれに対応した画像データを含むものであり、音デ
ータは、遊技を演出するためのものであり、後述するス
ピーカ46から効果音等の音声を発するために用いるも
のである。
【0111】一方、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、
新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の
履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当
たり回数を記憶している。
で使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、
新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の
履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当
たり回数を記憶している。
【0112】制御部であるCPU66は、前記ROM6
8から所定のプログラムを呼び出して実行することによ
り演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいてキャ
ラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像デー
タ及び図柄画像データ並びに音データを電子データとし
て、伝送その他の制御を行うのである。
8から所定のプログラムを呼び出して実行することによ
り演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいてキャ
ラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像デー
タ及び図柄画像データ並びに音データを電子データとし
て、伝送その他の制御を行うのである。
【0113】また、CPU66は、上述した識別情報図
柄の画像データを読み出して、表示装置32において図
柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報
である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32にお
いて所定のタイミングで停止表示されるように制御した
りするとともに、RAM70に記憶された前記CPU6
6による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデー
タ、累積変動数及び累積大当たり回数などを所定の単位
時間ごとに遊技データとして呼び出し演算処理するとと
もに、遊技装置10ごとの比較データを遊技状況情報と
して生成し、これを島制御装置2、中継装置1を介して
各遊技装置10に送信するようにしているのである。
柄の画像データを読み出して、表示装置32において図
柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報
である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32にお
いて所定のタイミングで停止表示されるように制御した
りするとともに、RAM70に記憶された前記CPU6
6による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデー
タ、累積変動数及び累積大当たり回数などを所定の単位
時間ごとに遊技データとして呼び出し演算処理するとと
もに、遊技装置10ごとの比較データを遊技状況情報と
して生成し、これを島制御装置2、中継装置1を介して
各遊技装置10に送信するようにしているのである。
【0114】また、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されており、同インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されている。そして、インターフェイス
回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応
じて上述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆
動電力を供給する。
イス回路群72も接続されており、同インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されている。そして、インターフェイス
回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応
じて上述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆
動電力を供給する。
【0115】表示部である表示装置32は、変動図柄表
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。なお、表示装置32は、このような構
成に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や
演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。なお、表示装置32は、このような構
成に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や
演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
【0116】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
【0117】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものであり、保留ラン
プ34は、始動口44に遊技球が入った個数の累積を示
すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとな
ったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示す
べく点滅又は点灯するものである。
ャッタ40を開閉駆動するためのものであり、保留ラン
プ34は、始動口44に遊技球が入った個数の累積を示
すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとな
ったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示す
べく点滅又は点灯するものである。
【0118】本実施例では、上述したCPU66から制
御部が構成され、表示装置32から表示部が構成され、
遊技装置10から遊技機が構成される。
御部が構成され、表示装置32から表示部が構成され、
遊技装置10から遊技機が構成される。
【0119】本実施例に係る遊技装置10は、以上に説
明したように構成されており、その動作を以下に説明す
る。なお、以下の説明においては、遊技装置10は起動
しており、上述したCPU66において用いられる変数
は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
明したように構成されており、その動作を以下に説明す
る。なお、以下の説明においては、遊技装置10は起動
しており、上述したCPU66において用いられる変数
は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
【0120】まず、遊技装置10は、パチンコ遊技を制
御する制御プログラムを実行し、かかる制御プログラム
から所定のタイミングで図7に示す遊技球検出ルーチン
を呼び出して実行する。
御する制御プログラムを実行し、かかる制御プログラム
から所定のタイミングで図7に示す遊技球検出ルーチン
を呼び出して実行する。
【0121】遊技球検出ルーチンが実行されると、図7
に示すように、最初に入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図4に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
に示すように、最初に入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図4に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0122】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した例においては始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する
(ステップS14)。
断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した例においては始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する
(ステップS14)。
【0123】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば上述した図4に示した例においては、球通
過検出器55a,55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述したように、表示装置52において普通図
柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS1
6)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄
が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片
58a,58bを駆動して始動口44を開放状態となる
ようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるよう
にするのである。
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば上述した図4に示した例においては、球通
過検出器55a,55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述したように、表示装置52において普通図
柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS1
6)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄
が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片
58a,58bを駆動して始動口44を開放状態となる
ようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるよう
にするのである。
【0124】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図8に示す。
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図8に示す。
【0125】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替えて可変表示ゲームを開始するのであ
る。
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替えて可変表示ゲームを開始するのであ
る。
【0126】かかる可変表示ゲームとは、スロットマシ
ンにおいてなされる遊技を模したゲームである。
ンにおいてなされる遊技を模したゲームである。
【0127】すなわち、識別情報である複数の識別情報
図柄から構成された識別情報図柄群が表示装置32に画
像表示されており、前記識別情報図柄群の図柄それぞれ
が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれ
らの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停
止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わ
せとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状
態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口3
8のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊
技状態(以下「大当たり」という)に移行させるためのゲー
ムであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程とし
て実行されるゲームである。なお、ここで識別情報と
は、文字、記号、絵柄又は模様などからなる図柄の視覚
によって識別可能な情報をいう。
図柄から構成された識別情報図柄群が表示装置32に画
像表示されており、前記識別情報図柄群の図柄それぞれ
が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれ
らの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停
止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わ
せとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状
態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口3
8のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊
技状態(以下「大当たり」という)に移行させるためのゲー
ムであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程とし
て実行されるゲームである。なお、ここで識別情報と
は、文字、記号、絵柄又は模様などからなる図柄の視覚
によって識別可能な情報をいう。
【0128】かかる可変表示ゲームでは、例えば、
「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字か
らなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を
表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように
表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例え
ば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置3
2の上から下へスクロールするように表示した後、図柄
の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続
いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするよ
うに表示するのである。図柄の「1」から図柄の「1
2」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の
「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順
次繰り返すのである。表示装置32においてこのように
図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、
「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図
柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再
び「1」が表示されることとなるのである。このように
1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化す
るように図柄を表示する態様を変動表示と称する。ま
た、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称
する。なお、1つの組に属する図柄を表示装置32に表
示する際において、表示される図柄は、組に属する1つ
の図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3
個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、
図柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、
図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表
示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を
変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の
組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリール
に表示された図柄の組に対応する概念である。
「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字か
らなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を
表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように
表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例え
ば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置3
2の上から下へスクロールするように表示した後、図柄
の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続
いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするよ
うに表示するのである。図柄の「1」から図柄の「1
2」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の
「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順
次繰り返すのである。表示装置32においてこのように
図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、
「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図
柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再
び「1」が表示されることとなるのである。このように
1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化す
るように図柄を表示する態様を変動表示と称する。ま
た、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称
する。なお、1つの組に属する図柄を表示装置32に表
示する際において、表示される図柄は、組に属する1つ
の図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3
個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、
図柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、
図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表
示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を
変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の
組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリール
に表示された図柄の組に対応する概念である。
【0129】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組、すなわち複数の
識別情報図柄群のそれぞれに属する図柄を表示する。例
えば、3つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表示
することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示
装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示
装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表
示装置32の右側に表示されるのである。このように識
別情報図柄を表示することにより、表示部である表示装
置32には複数の識別情報が表示されることとなるので
ある。例えば、1つの組に属する識別情報図柄のうち1
つの識別情報図柄のみを常に表示するように変動表示す
ることとした場合には、表示装置32には3つの識別情
報図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つ
の図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されること
となるのである。また、可変表示ゲームが実行される際
における組の数は、3つに限られることはなく、3以外
の複数個の組に属する識別情報図柄を表示装置32に表
示することとしてもよい。このように識別情報図柄を表
示することにより、複数の識別情報が表示部である表示
装置32に表示されることとなるのである。さらに、上
述した如く、1つの組に属する識別情報図柄について複
数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つ
の組に属する2つの識別情報図柄を同時に変動表示する
ように表示することとし、3つの組について表示するこ
ととした場合には、表示装置32には、合計6個の識別
情報図柄が変動表示されることとなるのである。
おいて実行されるときには、複数の組、すなわち複数の
識別情報図柄群のそれぞれに属する図柄を表示する。例
えば、3つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表示
することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示
装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示
装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表
示装置32の右側に表示されるのである。このように識
別情報図柄を表示することにより、表示部である表示装
置32には複数の識別情報が表示されることとなるので
ある。例えば、1つの組に属する識別情報図柄のうち1
つの識別情報図柄のみを常に表示するように変動表示す
ることとした場合には、表示装置32には3つの識別情
報図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つ
の図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されること
となるのである。また、可変表示ゲームが実行される際
における組の数は、3つに限られることはなく、3以外
の複数個の組に属する識別情報図柄を表示装置32に表
示することとしてもよい。このように識別情報図柄を表
示することにより、複数の識別情報が表示部である表示
装置32に表示されることとなるのである。さらに、上
述した如く、1つの組に属する識別情報図柄について複
数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つ
の組に属する2つの識別情報図柄を同時に変動表示する
ように表示することとし、3つの組について表示するこ
ととした場合には、表示装置32には、合計6個の識別
情報図柄が変動表示されることとなるのである。
【0130】複数の組に属する識別情報図柄を変動表示
した後、変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同
時に所定のタイミングで停止表示した際に、これらの識
別情報図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して
停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに
当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利な状況、す
なわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシ
ャッタ40が繰り返し複数回開放する「大当たり」に移
行する。
した後、変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同
時に所定のタイミングで停止表示した際に、これらの識
別情報図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して
停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに
当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利な状況、す
なわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシ
ャッタ40が繰り返し複数回開放する「大当たり」に移
行する。
【0131】例えば、3つの組に属する識別情報図柄を
表示装置32に表示するとした場合に、1つの組に属す
る図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も
「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」
で停止表示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図
柄の組み合わせは、予め定められた特定の組み合わせの
識別情報の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装
置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複
数回開放する大当たり遊技状態に移行するのである。
表示装置32に表示するとした場合に、1つの組に属す
る図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も
「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」
で停止表示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図
柄の組み合わせは、予め定められた特定の組み合わせの
識別情報の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装
置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複
数回開放する大当たり遊技状態に移行するのである。
【0132】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口
38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり
遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド48
に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大
入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口3
8に入り易くするのである。
状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口
38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり
遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド48
に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大
入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口3
8に入り易くするのである。
【0133】かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状
態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例え
ば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と
「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせにな
った場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行さ
せる確率変動状態(確変)となる。なお、「3」や「7」の
みでなく、例えば奇数であれば全て確変となるようにし
てもよい。
態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例え
ば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と
「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせにな
った場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行さ
せる確率変動状態(確変)となる。なお、「3」や「7」の
みでなく、例えば奇数であれば全て確変となるようにし
てもよい。
【0134】ここで、「確変」とは、大当たりとなる確
率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確率が5倍
になる)ような制御状態を指し、例えば、表示装置32
や表示装置32の上部中央にある表示装置52などの可
変から停止までの変動時間が短縮されたり、始動口44
の開放状態の時間が延長されたり、表示装置32の識別
情報のゾロ目になる確率が高くなる状態等を指す。
率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確率が5倍
になる)ような制御状態を指し、例えば、表示装置32
や表示装置32の上部中央にある表示装置52などの可
変から停止までの変動時間が短縮されたり、始動口44
の開放状態の時間が延長されたり、表示装置32の識別
情報のゾロ目になる確率が高くなる状態等を指す。
【0135】したがって、かかる「確変」となれば、繰り
返し「大当たり」になるチャンスが増大し、当然賞球の獲
得数も飛躍的に増加させることが可能となる。
返し「大当たり」になるチャンスが増大し、当然賞球の獲
得数も飛躍的に増加させることが可能となる。
【0136】なお、可変表示ゲームが実行されている際
には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表
示装置32に表示されることがある。また、上述した固
定画面とは、表示装置32において実行される可変表示
ゲームは実行されておらず、遊技装置10においてパチ
ンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示さ
れる画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32に
おいて可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示さ
れる図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリー
チとなったり大当たりとなったときに至るまでの間に表
示装置32に表示される演出画面をいう。
には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表
示装置32に表示されることがある。また、上述した固
定画面とは、表示装置32において実行される可変表示
ゲームは実行されておらず、遊技装置10においてパチ
ンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示さ
れる画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32に
おいて可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示さ
れる図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリー
チとなったり大当たりとなったときに至るまでの間に表
示装置32に表示される演出画面をいう。
【0137】上述したような可変表示ゲームが開始され
ると、図8に示すように、まず、CPU66の演算処理
による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。こ
の内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属す
る図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおけ
る図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU6
6は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図
柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変
動表示と停止表示との処理を行うのである。
ると、図8に示すように、まず、CPU66の演算処理
による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。こ
の内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属す
る図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおけ
る図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU6
6は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図
柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変
動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0138】上記内部抽選処理(ステップS21)が終
了した後に、表示装置32に背景画像を表示する(ステ
ップS22)。例えば、本実施例では、図9に示すよう
に神社の境内を示す静止画像や、竜巻を表すような動画
像を背景画像として表示したりしている。
了した後に、表示装置32に背景画像を表示する(ステ
ップS22)。例えば、本実施例では、図9に示すよう
に神社の境内を示す静止画像や、竜巻を表すような動画
像を背景画像として表示したりしている。
【0139】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。例えば、図9(a)に示すよう
に、表示装置32に、3つの組のうち1つの組に属する
図柄「八」を左側に表示し、他の1つの組に属する図柄
「六」を中央に表示し、残りの1つの組に属する図柄
「四」を右側に表示し、これを上から下へスクロールし
て変動表示するのである。なお、ここでは表示された3
つの図柄「八」、「六」及び「四」が、複数の識別情報
図柄である。
る(ステップS23)。例えば、図9(a)に示すよう
に、表示装置32に、3つの組のうち1つの組に属する
図柄「八」を左側に表示し、他の1つの組に属する図柄
「六」を中央に表示し、残りの1つの組に属する図柄
「四」を右側に表示し、これを上から下へスクロールし
て変動表示するのである。なお、ここでは表示された3
つの図柄「八」、「六」及び「四」が、複数の識別情報
図柄である。
【0140】次に、表示装置32にキャラクタ画像を表
示する(ステップS24)。本実施例では、2人の忍者
をキャラクタ画像として表示している。
示する(ステップS24)。本実施例では、2人の忍者
をキャラクタ画像として表示している。
【0141】上述したステップS23及びステップS2
4の処理は、後述するステップS27において複数の組
に属する識別情報図柄の全てが停止表示されたと判別さ
れるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返
し実行することにより、所定の態様でスクロールするよ
うに識別情報図柄を変動表示することができ、また、キ
ャラクタも所定の動作をするように表示することができ
るのである。
4の処理は、後述するステップS27において複数の組
に属する識別情報図柄の全てが停止表示されたと判別さ
れるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返
し実行することにより、所定の態様でスクロールするよ
うに識別情報図柄を変動表示することができ、また、キ
ャラクタも所定の動作をするように表示することができ
るのである。
【0142】次に、複数、例えば3つの組のうち1つの
組に属する識別情報図柄を停止表示させるタイミングで
あるか否かを判断する(ステップS25)。識別情報図
柄を停止表示させるタイミングであると判別したときに
は、その識別情報図柄を停止表示させる(ステップS2
6)。
組に属する識別情報図柄を停止表示させるタイミングで
あるか否かを判断する(ステップS25)。識別情報図
柄を停止表示させるタイミングであると判別したときに
は、その識別情報図柄を停止表示させる(ステップS2
6)。
【0143】上述したステップS23及びステップS2
4の処理は、後述するステップS27において複数の組
に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで
繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行す
ることにより、所定の態様でスクロールするように図柄
を変動表示することができ、また、キャラクタも所定の
動作をするように表示することができるのである。
4の処理は、後述するステップS27において複数の組
に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで
繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行す
ることにより、所定の態様でスクロールするように図柄
を変動表示することができ、また、キャラクタも所定の
動作をするように表示することができるのである。
【0144】また、上述したステップS25において、
図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したと
き、又はステップS26の処理を実行したときには、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判
断する(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全
てが停止表示されていないと判別したときには、処理を
ステップS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の
全てが停止表示されたと判別したときには、本サブルー
チンを終了する。
図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したと
き、又はステップS26の処理を実行したときには、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判
断する(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全
てが停止表示されていないと判別したときには、処理を
ステップS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の
全てが停止表示されたと判別したときには、本サブルー
チンを終了する。
【0145】ここで、一つの遊技装置10において、上
記可変表示ゲームにおける識別情報図柄の変動表示、す
なわち遊技状況の変化について具体的に説明する。
記可変表示ゲームにおける識別情報図柄の変動表示、す
なわち遊技状況の変化について具体的に説明する。
【0146】遊技球が始動口44に入って識別情報図柄
が変動表示開始した場合、図9(a)に示すように、表示
装置32の上部側に神社の境内で戦う2人の忍者を表示
する一方、表示装置32の下部側には3桁の識別情報図
柄を横一列に表示可能な枠を設け、同枠内において、
「一」〜「十二」までの漢数字(図柄)からそれぞれ構
成された3つの識別情報図柄群を横一列に並べて、各識
別情報図柄群の図柄をそれぞれ下方へとスクロール移動
させる。
が変動表示開始した場合、図9(a)に示すように、表示
装置32の上部側に神社の境内で戦う2人の忍者を表示
する一方、表示装置32の下部側には3桁の識別情報図
柄を横一列に表示可能な枠を設け、同枠内において、
「一」〜「十二」までの漢数字(図柄)からそれぞれ構
成された3つの識別情報図柄群を横一列に並べて、各識
別情報図柄群の図柄をそれぞれ下方へとスクロール移動
させる。
【0147】そして、2人の忍者の戦いが進行するにつ
れて、左側の識別情報図柄群、及び、右側の識別情報図
柄群を順次停止させる。
れて、左側の識別情報図柄群、及び、右側の識別情報図
柄群を順次停止させる。
【0148】図9(b)に示すように、左右側の識別情報
図柄群が同一図柄である「七」「七」で停止してリーチ
になったとすると、表示装置32の上部側に、一方の忍
者が地面に倒れ、他方の忍者が自身の周囲に旋風を起こ
してその場から消え去ろうとしている状態を表示する。
図柄群が同一図柄である「七」「七」で停止してリーチ
になったとすると、表示装置32の上部側に、一方の忍
者が地面に倒れ、他方の忍者が自身の周囲に旋風を起こ
してその場から消え去ろうとしている状態を表示する。
【0149】「リーチ」は「大当たり」へ発展する可能性
のある遊技状態であり、遊技者に有利な状況の一つであ
るが、このまま中央の識別情報図柄が単に変動停止する
場合と、何らかの特別な演出画像を伴う場合とがある。
のある遊技状態であり、遊技者に有利な状況の一つであ
るが、このまま中央の識別情報図柄が単に変動停止する
場合と、何らかの特別な演出画像を伴う場合とがある。
【0150】前者を通常リーチと呼び、かかる通常リー
チでは、「大当たり」に発展する確率が低く、後者をス
ペシャルリーチと呼び、「大当たり」に発展する確率が高
くなるように設定され、このように同じ「リーチ」であ
っても、「大当たり」に発展する確率によってランク付
けされている。そして、かかる「リーチ」の発生、「リ
ーチ」の中でもそのランクの決定は、前述したCPU6
6の演算処理による内部抽選処理(図8のステップS2
1)により決定されている。なお、このランクの違いに
ついては、遊技装置10の周辺、あるいはホール内に掲
示されるなどして遊技者には前もって知らされている。
チでは、「大当たり」に発展する確率が低く、後者をス
ペシャルリーチと呼び、「大当たり」に発展する確率が高
くなるように設定され、このように同じ「リーチ」であ
っても、「大当たり」に発展する確率によってランク付
けされている。そして、かかる「リーチ」の発生、「リ
ーチ」の中でもそのランクの決定は、前述したCPU6
6の演算処理による内部抽選処理(図8のステップS2
1)により決定されている。なお、このランクの違いに
ついては、遊技装置10の周辺、あるいはホール内に掲
示されるなどして遊技者には前もって知らされている。
【0151】また、スペシャルリーチになった場合、図
10(a)〜図10(c)に示すように、左右に確定し
た「七」が手裏剣をかたどった中に表示されるとともに、
前記忍者の周囲に生じた小さな旋風(図9(b)参照)
が発展して大きな竜巻となり、同竜巻によって中央の識
別情報図柄(最終変動図柄)を含む識別情報図柄群の全
図柄が上方に巻き上げられて回転する状態を表示する。
10(a)〜図10(c)に示すように、左右に確定し
た「七」が手裏剣をかたどった中に表示されるとともに、
前記忍者の周囲に生じた小さな旋風(図9(b)参照)
が発展して大きな竜巻となり、同竜巻によって中央の識
別情報図柄(最終変動図柄)を含む識別情報図柄群の全
図柄が上方に巻き上げられて回転する状態を表示する。
【0152】すなわち、表示装置32の中央に下部側か
ら上部側へかけて螺旋状に回転する竜巻を表示し、同竜
巻の回転に伴って識別情報図柄群の「一」〜「十二」ま
での全図柄が螺旋状に回転しながら竜巻の最上部近傍ま
で上昇する状態を表示するようにしている。
ら上部側へかけて螺旋状に回転する竜巻を表示し、同竜
巻の回転に伴って識別情報図柄群の「一」〜「十二」ま
での全図柄が螺旋状に回転しながら竜巻の最上部近傍ま
で上昇する状態を表示するようにしている。
【0153】そして、各識別情報図柄が竜巻の最上部近
傍まで上昇したならば、次に、竜巻の特に識別情報図柄
が回転している箇所を拡大表示し、奥行き方向に三次元
的な環状に連続表示するとともに、周方向へ時計回りに
回転する識別情報図柄のうち、最終変動図柄の確定箇所
である手前側中央に位置する識別情報図柄を、それ以外
の図柄よりも大きく表示することにより、確定箇所が分
かるようにしている(図10(b))。
傍まで上昇したならば、次に、竜巻の特に識別情報図柄
が回転している箇所を拡大表示し、奥行き方向に三次元
的な環状に連続表示するとともに、周方向へ時計回りに
回転する識別情報図柄のうち、最終変動図柄の確定箇所
である手前側中央に位置する識別情報図柄を、それ以外
の図柄よりも大きく表示することにより、確定箇所が分
かるようにしている(図10(b))。
【0154】かかるスペシャルリーチでは、上述したよ
うに「大当たり」になる確率が高いものであるが、必ずし
も「大当たり」になるとは限らず、外れてしまう場合も
ある。しかし、このスペシャルリーチの中でも、例え
ば、さらに特別な画像が表示されたり、特別な他の演出
が付加されると、100パーセント「大当たり」に発展
するという、所謂プレミアムリーチを設定してもよい。
うに「大当たり」になる確率が高いものであるが、必ずし
も「大当たり」になるとは限らず、外れてしまう場合も
ある。しかし、このスペシャルリーチの中でも、例え
ば、さらに特別な画像が表示されたり、特別な他の演出
が付加されると、100パーセント「大当たり」に発展
するという、所謂プレミアムリーチを設定してもよい。
【0155】現在のスペシャルリーチ状態から発展して
「大当たり」に至ったとすると、図10(c)に示すよう
に、竜巻の消滅と共に識別情報図柄の回転が停止して最
終変動図柄が「七」に確定すると、同時に「七」以外の
図柄を消滅させる。このとき、表示装置32の下部左右
側には既に確定した2桁の図柄「七」「七」を連続して
表示しているので、最終変動図柄が確定してそれ以外の
図柄が消滅することにより、左から順に3桁の図柄が
「七」「七」「七」と並ぶことになって、遊技者は、可
変表示ゲームが「大当たり」となったことを確実に認識
することができる。
「大当たり」に至ったとすると、図10(c)に示すよう
に、竜巻の消滅と共に識別情報図柄の回転が停止して最
終変動図柄が「七」に確定すると、同時に「七」以外の
図柄を消滅させる。このとき、表示装置32の下部左右
側には既に確定した2桁の図柄「七」「七」を連続して
表示しているので、最終変動図柄が確定してそれ以外の
図柄が消滅することにより、左から順に3桁の図柄が
「七」「七」「七」と並ぶことになって、遊技者は、可
変表示ゲームが「大当たり」となったことを確実に認識
することができる。
【0156】そして、大当たりに至った場合は、前述し
たように、大当たり入賞装置Mが作動して、きわめて多
量の賞球を得ることができるのである。
たように、大当たり入賞装置Mが作動して、きわめて多
量の賞球を得ることができるのである。
【0157】ところで、「大当たり」の中でも、前述し
たように、特定の図柄が揃った場合は、この「大当たり」
がさらに連続して発生しやすくなる「確率変動状態(確
変)」を伴う大当たりとなることがある。ここでは、こ
れを「確変大当たり」と称することにする。ここでは、
上記したように「七」「七」「七」などのように、奇数
の数字である識別情報図柄が揃った場合を「確変大当た
り」としている。
たように、特定の図柄が揃った場合は、この「大当たり」
がさらに連続して発生しやすくなる「確率変動状態(確
変)」を伴う大当たりとなることがある。ここでは、こ
れを「確変大当たり」と称することにする。ここでは、
上記したように「七」「七」「七」などのように、奇数
の数字である識別情報図柄が揃った場合を「確変大当た
り」としている。
【0158】なお、本実施例では、図9及び図10に示
したように、3桁の識別情報図柄を横一列に並べて表示
しているが、これに限らず縦に並べて表示したり、斜め
に並べて表示したり、ランダムに表示したりしても良
い。また、識別情報図柄群の図柄は漢数字に限らず、ア
ラビア数字であっても、図形であっても何でもよい。
したように、3桁の識別情報図柄を横一列に並べて表示
しているが、これに限らず縦に並べて表示したり、斜め
に並べて表示したり、ランダムに表示したりしても良
い。また、識別情報図柄群の図柄は漢数字に限らず、ア
ラビア数字であっても、図形であっても何でもよい。
【0159】上述したように、「大当たり」となれば、多
量の賞球の払い出しが見込まれるが、かかる「大当たり」
になっても、いたずらに遊技球を遊技盤14上に発射す
る場合と、狙いを定め、かつタイミングを計りながら発
射させる場合とでは、発射した遊技球を無駄にしてしま
うロス分を含め、最終的な遊技球の獲得数(これも含め
て賞球と称することにする)に遊技者ごとの個人差が生
じることがある。
量の賞球の払い出しが見込まれるが、かかる「大当たり」
になっても、いたずらに遊技球を遊技盤14上に発射す
る場合と、狙いを定め、かつタイミングを計りながら発
射させる場合とでは、発射した遊技球を無駄にしてしま
うロス分を含め、最終的な遊技球の獲得数(これも含め
て賞球と称することにする)に遊技者ごとの個人差が生
じることがある。
【0160】そこで、本実施例では、前述したように、
各遊技装置10から送信された、「大当たり」に至った
回数及び/又は賞球払い出し量を含む遊技データを基に
比較データを作成し、遊技装置10ごとに、当該遊技装
置10を特定する台番号及び当該遊技装置10の遊技デ
ータと、当該遊技装置10が配置された遊技島Aの中か
ら上位を占める複数の遊技装置10の台番号と各遊技デ
ータとを棒グラフなどのようにダイアグラム化した遊技
状況情報を、島制御装置2ごとに同制御装置2が管理す
る遊技島Aの全ての遊技装置10に送信し、遊技者は自
分の遊技装置10の前に居ながらにして、自分の遊技成
績を他者と比較することができるようにしている。
各遊技装置10から送信された、「大当たり」に至った
回数及び/又は賞球払い出し量を含む遊技データを基に
比較データを作成し、遊技装置10ごとに、当該遊技装
置10を特定する台番号及び当該遊技装置10の遊技デ
ータと、当該遊技装置10が配置された遊技島Aの中か
ら上位を占める複数の遊技装置10の台番号と各遊技デ
ータとを棒グラフなどのようにダイアグラム化した遊技
状況情報を、島制御装置2ごとに同制御装置2が管理す
る遊技島Aの全ての遊技装置10に送信し、遊技者は自
分の遊技装置10の前に居ながらにして、自分の遊技成
績を他者と比較することができるようにしている。
【0161】図11に示したものは、遊技状況情報を、
遊技盤14内に表示するようにしたもので、しかも、可
変表示ゲームを表示する表示装置32内に別枠でウイン
ドウ表示されるようにしている。
遊技盤14内に表示するようにしたもので、しかも、可
変表示ゲームを表示する表示装置32内に別枠でウイン
ドウ表示されるようにしている。
【0162】表示装置32には、通常の時間帯では別枠
のウインドウが表示されることはないが、適宜設定可能
な所定のタイミングで数秒程度表示されるようにしてい
る。したがって、通常の可変表示ゲームの進行に支障を
きたすことはない。また、ゲームに熱中している遊技者
であっても、自然に遊技状況情報が目に入ることにな
り、優位に立った遊技者であれば優越感に浸ることがで
きる。
のウインドウが表示されることはないが、適宜設定可能
な所定のタイミングで数秒程度表示されるようにしてい
る。したがって、通常の可変表示ゲームの進行に支障を
きたすことはない。また、ゲームに熱中している遊技者
であっても、自然に遊技状況情報が目に入ることにな
り、優位に立った遊技者であれば優越感に浸ることがで
きる。
【0163】情報内容としては、ここでは例えば1時間
当たりなどというように、単位時間当たりの賞球の払い
出し量を棒グラフで示したものとしており、図示した遊
技装置10の台番号が31番であれば、この31番台の
賞球払い出し量と、この31番台を除き、同一の遊技島
A内に配置された遊技装置10の中から上位3台の払い
出し量が一目瞭然に比較できるように表示している。
当たりなどというように、単位時間当たりの賞球の払い
出し量を棒グラフで示したものとしており、図示した遊
技装置10の台番号が31番であれば、この31番台の
賞球払い出し量と、この31番台を除き、同一の遊技島
A内に配置された遊技装置10の中から上位3台の払い
出し量が一目瞭然に比較できるように表示している。
【0164】この場合は、当該遊技装置10である31
番台がトップの成績なので、この遊技装置10を専有し
て遊技者している遊技者は前述したように優越感に浸る
ことができるのである。
番台がトップの成績なので、この遊技装置10を専有し
て遊技者している遊技者は前述したように優越感に浸る
ことができるのである。
【0165】また、図示した遊技状況情報が、例えば1
9番台、あるいは21番台、あるいは38番台に表示さ
れた場合、これらの遊技装置10を専有している遊技者
は、10番台の遊技者に負けまいとして、遊技への意欲
を増すのである。
9番台、あるいは21番台、あるいは38番台に表示さ
れた場合、これらの遊技装置10を専有している遊技者
は、10番台の遊技者に負けまいとして、遊技への意欲
を増すのである。
【0166】なお、ここでは表示する遊技装置10の数
は4台としているが、この数は任意に定めることができ
る。また、遊技状況情報としては、同一の遊技島A内に
おける比較結果としているが、同種の可変表示ゲームを
行う同一機種間での比較結果を表示するようにしてもよ
い。また、単位時間当たりではなく、現表示までの累計
比較を表示してもよい。
は4台としているが、この数は任意に定めることができ
る。また、遊技状況情報としては、同一の遊技島A内に
おける比較結果としているが、同種の可変表示ゲームを
行う同一機種間での比較結果を表示するようにしてもよ
い。また、単位時間当たりではなく、現表示までの累計
比較を表示してもよい。
【0167】またさらに、上述した例では同一遊技島A
内での比較を遊技状況情報としているが、同一機種間で
の比較を遊技状況情報としてもよい。同一機種間であれ
ば、遊技者の競争意欲も高いので、表示結果によってま
すます優越感が生じやすく、遊技の満足度も高まる。
内での比較を遊技状況情報としているが、同一機種間で
の比較を遊技状況情報としてもよい。同一機種間であれ
ば、遊技者の競争意欲も高いので、表示結果によってま
すます優越感が生じやすく、遊技の満足度も高まる。
【0168】遊技状況情報の表示手段の変形例として、
図12に示すように、専用表示部32’を設けることも
できる。
図12に示すように、専用表示部32’を設けることも
できる。
【0169】ここでは、表示装置32の上方位置に、小
さな液晶あるいはCRTを設けて、台番号と「大当た
り」累計回数を棒グラフにして表示するようにしてい
る。賞球払い出し量を合わせて表示してもよい。
さな液晶あるいはCRTを設けて、台番号と「大当た
り」累計回数を棒グラフにして表示するようにしてい
る。賞球払い出し量を合わせて表示してもよい。
【0170】このように、特別な専用表示部32’を設
けた場合は、新たな情報として単位時間毎に更新しなが
ら常時表示しておくことができ、しかも、ダイアグラム
化された表示なので視覚的に分かりやすく、新たな遊技
者が調子のよさそうな遊技装置10を歩きながら探すと
きなどにも都合がよい。
けた場合は、新たな情報として単位時間毎に更新しなが
ら常時表示しておくことができ、しかも、ダイアグラム
化された表示なので視覚的に分かりやすく、新たな遊技
者が調子のよさそうな遊技装置10を歩きながら探すと
きなどにも都合がよい。
【0171】以下、遊技者にとって可変表示ゲームの目
的ともなる「大当たり」が発生した場合の処理について説
明する。
的ともなる「大当たり」が発生した場合の処理について説
明する。
【0172】図13に大当たり処理ルーチンを示してお
り、この図13は、図8におけるステップS28で図柄
が停止して所定の組合せになり大当たり遊技状態になっ
た後のルーチンに関するものであり、次のような順序で
処理される。なお、通常の「大当たり」と「確変大当た
り」では異なる点がほとんどないため、区別しないで説
明する。
り、この図13は、図8におけるステップS28で図柄
が停止して所定の組合せになり大当たり遊技状態になっ
た後のルーチンに関するものであり、次のような順序で
処理される。なお、通常の「大当たり」と「確変大当た
り」では異なる点がほとんどないため、区別しないで説
明する。
【0173】まず、「大当たり」の遊技状態になると、
表示装置32の表示停止から所定時間が経過したかを判
断する(ステップS28−1)。なお、1回のシャッタ
40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の
個数を示す入賞個数(m’)は初期値である「0」に設
定される。
表示装置32の表示停止から所定時間が経過したかを判
断する(ステップS28−1)。なお、1回のシャッタ
40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の
個数を示す入賞個数(m’)は初期値である「0」に設
定される。
【0174】次に、大入賞口38の最大開放回数がn回
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。
【0175】次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40
が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球
の入賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり
入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態
(図3中、中央部に図示した状態)を維持していること
から、大入賞口38に遊技球が入球することはない。し
かし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3
中、右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開
放することにより、それまでは入球不可能であった大入
賞口38に、初めて遊技球が入球可能になる。このよう
に、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャ
ッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口38
に入球し易くなるが、遊技盤14を流下する遊技球は障
害釘によりその流下方向に様々な変化が与えられること
から、遊技盤14の頂部めがけて発射された遊技球の全
てが、大入賞口38に入球するとは限らない。この点は
他の入賞口と同様である。
が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球
の入賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり
入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態
(図3中、中央部に図示した状態)を維持していること
から、大入賞口38に遊技球が入球することはない。し
かし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3
中、右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開
放することにより、それまでは入球不可能であった大入
賞口38に、初めて遊技球が入球可能になる。このよう
に、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャ
ッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口38
に入球し易くなるが、遊技盤14を流下する遊技球は障
害釘によりその流下方向に様々な変化が与えられること
から、遊技盤14の頂部めがけて発射された遊技球の全
てが、大入賞口38に入球するとは限らない。この点は
他の入賞口と同様である。
【0176】次に、大入賞口38に遊技球が入球(入
賞)したか否かを判断する(ステップS28−4)。
賞)したか否かを判断する(ステップS28−4)。
【0177】そして、ステップS28−4で大入賞口3
8に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャ
ッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通
算の個数を示す入賞個数(m’)に「1」を加算し(ス
テップS28−5)、その後、表示装置32に入賞個数
(m’)に対応した画像を表示する(ステップS28−
6)。なお、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個
当たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記
ステップS28−4で大入賞口38に遊技球が入球して
いないと判断した場合には、次のステップS28−7に
進む。
8に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャ
ッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通
算の個数を示す入賞個数(m’)に「1」を加算し(ス
テップS28−5)、その後、表示装置32に入賞個数
(m’)に対応した画像を表示する(ステップS28−
6)。なお、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個
当たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記
ステップS28−4で大入賞口38に遊技球が入球して
いないと判断した場合には、次のステップS28−7に
進む。
【0178】次に、大入賞口38に遊技球が所定個数
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞する
ステップであるステップS28−9)に進む。一方、大
入賞口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場
合には、次のステップS28−8に進む。
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞する
ステップであるステップS28−9)に進む。一方、大
入賞口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場
合には、次のステップS28−8に進む。
【0179】次に、大入賞口38の開放時間が所定時間
(例えば、30秒)に達したか否かを判断する(ステッ
プS28−8)。開放時間が所定時間に達していないと
判断した場合には、前記ステップS28−4に戻る。一
方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合に
は、次のステップS28−9に進む。
(例えば、30秒)に達したか否かを判断する(ステッ
プS28−8)。開放時間が所定時間に達していないと
判断した場合には、前記ステップS28−4に戻る。一
方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合に
は、次のステップS28−9に進む。
【0180】次に、以前のステップ(ステップS28−
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステッ
プS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断さ
れた場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を
元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大
入賞口38への遊技球の入賞を不可能とする(ステップ
S28−9)。
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステッ
プS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断さ
れた場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を
元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大
入賞口38への遊技球の入賞を不可能とする(ステップ
S28−9)。
【0181】上記のルーチンは、シャッタ40の1回の
開放についての流れを説明したものであるが、この流れ
を網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定
の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達した
かのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い
閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時
間が経過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定
個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口3
8に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シ
ャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ
40が閉塞するように制御されている。
開放についての流れを説明したものであるが、この流れ
を網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定
の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達した
かのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い
閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時
間が経過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定
個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口3
8に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シ
ャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ
40が閉塞するように制御されている。
【0182】次に、以前のステップ(ステップS28−
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS28−10)。すな
わち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38の1回の
開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数
から実際に開放した回数を減算することを意味している
(n=(n−1))。
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS28−10)。すな
わち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38の1回の
開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数
から実際に開放した回数を減算することを意味している
(n=(n−1))。
【0183】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球
のうち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否
かを判断する(ステップS28−11)。
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球
のうち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否
かを判断する(ステップS28−11)。
【0184】そして、特定領域203を通過した遊技球
が有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
2)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球が
なかったと判定された場合(通常領域204のみを遊技
球が通過したと判定された場合)には、大当たり遊技状
態を終了し、通常遊技に戻る。
が有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
2)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球が
なかったと判定された場合(通常領域204のみを遊技
球が通過したと判定された場合)には、大当たり遊技状
態を終了し、通常遊技に戻る。
【0185】一方、ステップS28−11で、特定領域
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、
以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最
大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結
果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS
28−12)。
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、
以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最
大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結
果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS
28−12)。
【0186】ステップS28−12で減算の結果(n)
が「0」でないと判断した場合には、以前に説明したス
テップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の
結果(n)が「0」であると判断した場合、すなわち、
シャッタ40の開放回数が最大開放可能回数に達した場
合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
が「0」でないと判断した場合には、以前に説明したス
テップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の
結果(n)が「0」であると判断した場合、すなわち、
シャッタ40の開放回数が最大開放可能回数に達した場
合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0187】なお、上記の説明は、シャッタ40が一回
の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明で
あるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当た
りで、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、
1回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放する
ためには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に
入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口3
8の特定領域203を通過する必要がある。
の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明で
あるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当た
りで、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、
1回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放する
ためには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に
入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口3
8の特定領域203を通過する必要がある。
【0188】したがって、シャッタ40の開放は、一回
の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を
遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は
行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だ
け開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に
遊技球が入球するか否かにかかっている。
の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を
遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は
行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だ
け開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に
遊技球が入球するか否かにかかっている。
【0189】そして、「確変大当たり」の場合は、上記の
処理ルーチンが終了した後、高確率でさらに「大当たり」
に当選する遊技状態となる。しかも、そのときの「大当
たり」が再び「確変大当たり」となる場合も考えられる
のである。
処理ルーチンが終了した後、高確率でさらに「大当たり」
に当選する遊技状態となる。しかも、そのときの「大当
たり」が再び「確変大当たり」となる場合も考えられる
のである。
【0190】[第2実施例]上述した実施例において
は、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図7に示し
た遊技球を検出するためのプログラムや、図8に示した
可変表示ゲームを実行するプログラムや、図13に示し
た大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムが遊
技装置10のROM68やRAM70に記憶されている
場合を示したが、図14に示すように、インターネット
やローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気通信
回線網(ネットワーク)Nを介してサーバSに通信可能
に接続された端末機Dを操作者が操作することによりパ
チンコ遊技を行うことができるように構成することもで
きる、その場合、上述したプログラムやこれらのプログ
ラムで用いるデータをサーバSが有するようにし、さら
に、端末機Dの操作者は、サーバSに遊技者登録を行う
ようにしておくこととする。
は、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図7に示し
た遊技球を検出するためのプログラムや、図8に示した
可変表示ゲームを実行するプログラムや、図13に示し
た大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムが遊
技装置10のROM68やRAM70に記憶されている
場合を示したが、図14に示すように、インターネット
やローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気通信
回線網(ネットワーク)Nを介してサーバSに通信可能
に接続された端末機Dを操作者が操作することによりパ
チンコ遊技を行うことができるように構成することもで
きる、その場合、上述したプログラムやこれらのプログ
ラムで用いるデータをサーバSが有するようにし、さら
に、端末機Dの操作者は、サーバSに遊技者登録を行う
ようにしておくこととする。
【0191】このようにサーバSと端末機Dとからなる
構成とした場合には、サーバSは、端末機Dからの遊技
者登録を受けて、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、図7に示した遊技球を検出するためのプログラム
や、図8に示したように、可変表示ゲームを実行し、か
つ、ネット上の各端末機D間における遊技データを比較
するデータ比較手段と、同データ比較手段により比較し
た結果をダイアグラム表示する比較結果表示手段とを備
えており、単位時間ごとに各端末機Dから送信された遊
技データに基づいて、成績を比較した遊技状況情報を生
成して、これを他の端末機Dに送信表示させる処理を行
うプログラムや、図13に示した大当たり遊技状態での
処理を実行するプログラムをサーバS側で実行し、その
実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報と
して端末機Dに送信するのである。この場合には、端末
機Dは、送信された制御信号や制御情報に従ってパチン
コ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その
画像を表示部に表示するのである。
構成とした場合には、サーバSは、端末機Dからの遊技
者登録を受けて、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、図7に示した遊技球を検出するためのプログラム
や、図8に示したように、可変表示ゲームを実行し、か
つ、ネット上の各端末機D間における遊技データを比較
するデータ比較手段と、同データ比較手段により比較し
た結果をダイアグラム表示する比較結果表示手段とを備
えており、単位時間ごとに各端末機Dから送信された遊
技データに基づいて、成績を比較した遊技状況情報を生
成して、これを他の端末機Dに送信表示させる処理を行
うプログラムや、図13に示した大当たり遊技状態での
処理を実行するプログラムをサーバS側で実行し、その
実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報と
して端末機Dに送信するのである。この場合には、端末
機Dは、送信された制御信号や制御情報に従ってパチン
コ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その
画像を表示部に表示するのである。
【0192】上述したような構成(図14参照)とした
ときにおける端末機Dの一例を図15に示す。
ときにおける端末機Dの一例を図15に示す。
【0193】図15に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102(例えばキーボー
ド)から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機
100の制御部130は、後述するようにCPU10
8、ROM110、RAM112等からなり(図17参
照)、この制御部130においてパチンコ遊技を制御す
るプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラム
や、大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムが
実行されるのである。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120(図17参照)をも有して
おり、制御部130は通信用インターフェイス回路12
0を介してサーバSとの通信を行い、サーバSから送信
される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データ
に基づいてパチンコ遊技の制御を行ったり、可変表示ゲ
ームの制御を行ったりするとともに、サーバSに対して
所定の単位時間ごとに遊技データを送信可能としてい
る。
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102(例えばキーボー
ド)から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機
100の制御部130は、後述するようにCPU10
8、ROM110、RAM112等からなり(図17参
照)、この制御部130においてパチンコ遊技を制御す
るプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラム
や、大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムが
実行されるのである。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120(図17参照)をも有して
おり、制御部130は通信用インターフェイス回路12
0を介してサーバSとの通信を行い、サーバSから送信
される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データ
に基づいてパチンコ遊技の制御を行ったり、可変表示ゲ
ームの制御を行ったりするとともに、サーバSに対して
所定の単位時間ごとに遊技データを送信可能としてい
る。
【0194】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図15に示すようにパチンコ遊技装
置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に
おいてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画
像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される
表示部132が画像として表示される。この表示部13
2において、上述したような識別情報図柄の画像(識別
情報画像)が表示されるのである。
示装置116には、図15に示すようにパチンコ遊技装
置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に
おいてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画
像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される
表示部132が画像として表示される。この表示部13
2において、上述したような識別情報図柄の画像(識別
情報画像)が表示されるのである。
【0195】このように、本実施例においては、電気通
信回線網(ネットワーク)Nを介してサーバSに通信可
能な状態に接続されている多くの端末機Dそれぞれに、
当該端末機Dを含む他の端末機Dとの遊技データの比較
結果を表示可能としている。
信回線網(ネットワーク)Nを介してサーバSに通信可
能な状態に接続されている多くの端末機Dそれぞれに、
当該端末機Dを含む他の端末機Dとの遊技データの比較
結果を表示可能としている。
【0196】すなわち、ある端末機Dが先の実施例で説
明した「大当たり」に至り、多量の賞球払い出しを受け
た場合、制御部130は通信用インターフェイス回路1
20を介してサーバSへ遊技データを示す信号を送信
し、サーバSでは、各端末機Dから集まった遊技データ
をデータ比較手段により比較し、その結果を比較結果表
示手段によりダイアグラム化した遊技状況情報を各端末
機Dに発信する。
明した「大当たり」に至り、多量の賞球払い出しを受け
た場合、制御部130は通信用インターフェイス回路1
20を介してサーバSへ遊技データを示す信号を送信
し、サーバSでは、各端末機Dから集まった遊技データ
をデータ比較手段により比較し、その結果を比較結果表
示手段によりダイアグラム化した遊技状況情報を各端末
機Dに発信する。
【0197】この場合も、遊技状況情報は、端末機Dご
とに、当該端末機Dを特定する符号若しくは登録遊技者
名と、当該端末機Dの前記遊技データと、ネット上の多
数の端末機Dの中から上位を占める複数の端末機Dを示
す符号若しくは登録遊技者名とが少なくとも含まれてい
る。
とに、当該端末機Dを特定する符号若しくは登録遊技者
名と、当該端末機Dの前記遊技データと、ネット上の多
数の端末機Dの中から上位を占める複数の端末機Dを示
す符号若しくは登録遊技者名とが少なくとも含まれてい
る。
【0198】また、端末機Dの他の例を図16に示す。
なお、図15に示した構成要素と対応する構成要素には
同一の符号を付した。
なお、図15に示した構成要素と対応する構成要素には
同一の符号を付した。
【0199】図16の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2(例えばスイッチ)から遊技者の入力操作が入力され
る。また、端末機140の内部に設けられた制御部13
0は、後述する如くCPU108、ROM110、RA
M112等からなり(図17参照)、この制御部130
においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプロ
グラムが実行される。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120も有し、制御部130は通
信用インターフェイス回路120を介してサーバSとの
通信を行い、サーバSから送信される制御信号又は制御
情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技
や可変表示ゲームを制御している。
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2(例えばスイッチ)から遊技者の入力操作が入力され
る。また、端末機140の内部に設けられた制御部13
0は、後述する如くCPU108、ROM110、RA
M112等からなり(図17参照)、この制御部130
においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプロ
グラムが実行される。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120も有し、制御部130は通
信用インターフェイス回路120を介してサーバSとの
通信を行い、サーバSから送信される制御信号又は制御
情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技
や可変表示ゲームを制御している。
【0200】また、この場合でも、電気通信回線網(ネ
ットワーク)Nを介してサーバSに通信可能な状態に接
続されている多くの端末機Dそれぞれに、当該端末機D
を含む他の端末機Dとの遊技データの比較結果を表示可
能としている。
ットワーク)Nを介してサーバSに通信可能な状態に接
続されている多くの端末機Dそれぞれに、当該端末機D
を含む他の端末機Dとの遊技データの比較結果を表示可
能としている。
【0201】すなわち、ある端末機Dが先の実施例で説
明した「大当たり」に至り、多量の賞球払い出しを受け
た場合、制御部130は通信用インターフェイス回路1
20を介してサーバSへ遊技データを示す信号を送信
し、サーバSでは、各端末機Dから集まった遊技データ
をデータ比較手段により比較し、その結果を比較結果表
示手段によりダイアグラム化した遊技状況情報を各端末
機Dに発信するのである。なお、この場合、携帯型なの
で、上記通信用インターフェイス回路120は無線対応
型とすることが望ましい。
明した「大当たり」に至り、多量の賞球払い出しを受け
た場合、制御部130は通信用インターフェイス回路1
20を介してサーバSへ遊技データを示す信号を送信
し、サーバSでは、各端末機Dから集まった遊技データ
をデータ比較手段により比較し、その結果を比較結果表
示手段によりダイアグラム化した遊技状況情報を各端末
機Dに発信するのである。なお、この場合、携帯型なの
で、上記通信用インターフェイス回路120は無線対応
型とすることが望ましい。
【0202】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図16に示すようにパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ
遊技が行われるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132
が画像として表示される。この表示部132において、
上述した識別情報図柄の画像(識別情報画像)が表示さ
れるのである。
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図16に示すようにパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ
遊技が行われるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132
が画像として表示される。この表示部132において、
上述した識別情報図柄の画像(識別情報画像)が表示さ
れるのである。
【0203】そして、ここでも、遊技状況情報は、端末
機Dごとに、当該端末機Dを特定する符号若しくは登録
遊技者名と、当該端末機Dの前記遊技データと、ネット
上の多数の端末機Dの中から上位を占める複数の端末機
Dを示す符号若しくは登録遊技者名とが少なくとも含ま
れている。
機Dごとに、当該端末機Dを特定する符号若しくは登録
遊技者名と、当該端末機Dの前記遊技データと、ネット
上の多数の端末機Dの中から上位を占める複数の端末機
Dを示す符号若しくは登録遊技者名とが少なくとも含ま
れている。
【0204】なお、上述したように、図15に示した端
末機100においては、表示装置116は制御部130
から別体となって構成されており、サーバSから送信さ
れた表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は、
端末機100の制御部130に供給され、制御部130
は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号
を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給す
るのである。
末機100においては、表示装置116は制御部130
から別体となって構成されており、サーバSから送信さ
れた表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は、
端末機100の制御部130に供給され、制御部130
は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号
を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給す
るのである。
【0205】一方、図16に示した端末機140は、表
示装置116は制御部130と一体となって構成されて
おり、サーバSから送信された表示制御信号等の制御信
号又は制御情報は端末機140の制御部130に供給さ
れ、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に
基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装
置116に供給するのである。
示装置116は制御部130と一体となって構成されて
おり、サーバSから送信された表示制御信号等の制御信
号又は制御情報は端末機140の制御部130に供給さ
れ、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に
基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装
置116に供給するのである。
【0206】上述した端末機100,140(以下、パ
チンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック
図を図17に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置
と電気通信回線網Nを介して接続され、種々の制御信号
又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給
するサーバSの構成を示すブロック図を図18に示す。
チンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック
図を図17に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置
と電気通信回線網Nを介して接続され、種々の制御信号
又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給
するサーバSの構成を示すブロック図を図18に示す。
【0207】図17に示すように、遊技者の操作を入力
するための入力装置102(例えばキーボードやスイッ
チ)は、パチンコ遊技用端末装置インターフェイス回路
104に接続され、インターフェイス回路104は、入
出力バス106に接続されている。
するための入力装置102(例えばキーボードやスイッ
チ)は、パチンコ遊技用端末装置インターフェイス回路
104に接続され、インターフェイス回路104は、入
出力バス106に接続されている。
【0208】入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになっている。入出力バス10
6には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及
びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続
されている。ROM110及びRAM112は、後述す
るようなプログラムや表示装置116に表示するための
画像のデータを記憶している。
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになっている。入出力バス10
6には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及
びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続
されている。ROM110及びRAM112は、後述す
るようなプログラムや表示装置116に表示するための
画像のデータを記憶している。
【0209】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号や
音声信号を供給する。
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号や
音声信号を供給する。
【0210】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されており、通信用イ
ンターフェイス回路120は、電気通信回線網Nを介し
てサーバSと通信をするためのものである。
ンターフェイス回路120も接続されており、通信用イ
ンターフェイス回路120は、電気通信回線網Nを介し
てサーバSと通信をするためのものである。
【0211】一方、サーバSは、図18に示すように、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0とから構成されている。
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0とから構成されている。
【0212】ハードディスクドライブ88は、パチンコ
遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パ
チンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するた
めのプログラムや、前述の遊技状況情報の送信処理を含
むパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲー
ムを制御するプログラムを記憶する。また、通信用イン
ターフェイス回路90は、電気通信回線網Nを介して上
述したパチンコ遊技用端末装置との通信をするためのも
のである。
遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パ
チンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するた
めのプログラムや、前述の遊技状況情報の送信処理を含
むパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲー
ムを制御するプログラムを記憶する。また、通信用イン
ターフェイス回路90は、電気通信回線網Nを介して上
述したパチンコ遊技用端末装置との通信をするためのも
のである。
【0213】上述した構成とした場合においては、図1
5や図16に示したパチンコ遊技装置を模した遊技機画
像をパチンコ遊技用端末装置の表示装置116に表示
し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲー
ムを行うための表示部132や普通図柄を表示するため
の表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画
像が表示装置116に表示される。この可変表示ゲーム
を実行するための表示部132においては、可変表示ゲ
ームが実行された際には識別情報である図柄の画像が表
示されるのである。
5や図16に示したパチンコ遊技装置を模した遊技機画
像をパチンコ遊技用端末装置の表示装置116に表示
し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲー
ムを行うための表示部132や普通図柄を表示するため
の表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画
像が表示装置116に表示される。この可変表示ゲーム
を実行するための表示部132においては、可変表示ゲ
ームが実行された際には識別情報である図柄の画像が表
示されるのである。
【0214】なお、上記してきた各実施例では、遊技を
パチンコ遊技として説明したが、本発明は、パチンコ遊
技に限定されるものではなく、例えばパチスロなどにも
適用でき、その場合、遊技者に有利な状況とは、所謂
「レギュラーボーナス」、「特別ボーナス」などが相当する
こよになる。
パチンコ遊技として説明したが、本発明は、パチンコ遊
技に限定されるものではなく、例えばパチスロなどにも
適用でき、その場合、遊技者に有利な状況とは、所謂
「レギュラーボーナス」、「特別ボーナス」などが相当する
こよになる。
【0215】例えば、図19に示すように、遊技装置1
0をパチスロ機とした場合、上記実施例において表示装
置32に相当するリール表示部320の上方位置に専用
表示部32’を設けることができ、この専用表示部3
2’内に、遊技装置10間における遊技データの比較が
棒グラフ化されて表示されるようにするのである。当然
ながら、専用表示部32’の配設位置は自由に設定可能
である。
0をパチスロ機とした場合、上記実施例において表示装
置32に相当するリール表示部320の上方位置に専用
表示部32’を設けることができ、この専用表示部3
2’内に、遊技装置10間における遊技データの比較が
棒グラフ化されて表示されるようにするのである。当然
ながら、専用表示部32’の配設位置は自由に設定可能
である。
【0216】なお、図中、300はメダル投入口、31
0はリールを回転させるための操作レバー、330はリ
ール停止ボタン、340はメダル受け皿である。
0はリールを回転させるための操作レバー、330はリ
ール停止ボタン、340はメダル受け皿である。
【0217】
【発明の効果】本発明では、それぞれ変動・停止表示さ
れる複数の識別情報図柄を表示する表示部を表示盤上に
設けた遊技機を多数設置し、前記各遊技機は、前記識別
情報図柄の停止時の組合わせにより、遊技者に有利な状
況へ好転可能な可変表示ゲームを実行可能であり、同可
変表示ゲームが遊技者に有利な状況へ好転した場合、遊
技球あるいはメダルの払い出し量を増加可能とし、しか
も、少なくとも前記各遊技機間における前記遊技球ある
いはメダルの払い出し量を含む遊技データを比較したダ
イアグラムを表示可能としたので、例えば遊技者に有利
な状況に至って、多くの賞球やメダルの払い出しを受け
たりした場合に、喜びに浸ると同時に、他者がどの程度
賞球を獲得しているのか、自分のゲーム成績がどの程度
に位置するのかを、その場にいながら即座に知ることが
でき、優位にあれば優越感を得ることができるととも
に、遊技に対する満足度を高めることが可能となる。
れる複数の識別情報図柄を表示する表示部を表示盤上に
設けた遊技機を多数設置し、前記各遊技機は、前記識別
情報図柄の停止時の組合わせにより、遊技者に有利な状
況へ好転可能な可変表示ゲームを実行可能であり、同可
変表示ゲームが遊技者に有利な状況へ好転した場合、遊
技球あるいはメダルの払い出し量を増加可能とし、しか
も、少なくとも前記各遊技機間における前記遊技球ある
いはメダルの払い出し量を含む遊技データを比較したダ
イアグラムを表示可能としたので、例えば遊技者に有利
な状況に至って、多くの賞球やメダルの払い出しを受け
たりした場合に、喜びに浸ると同時に、他者がどの程度
賞球を獲得しているのか、自分のゲーム成績がどの程度
に位置するのかを、その場にいながら即座に知ることが
でき、優位にあれば優越感を得ることができるととも
に、遊技に対する満足度を高めることが可能となる。
【図1】本発明に係る遊技システムが適用される遊技島
の説明図である。
の説明図である。
【図2】同遊技システムのブロック図である。
【図3】同遊技システムを構成する遊技機単体の概観を
示す正面図である。
示す正面図である。
【図4】同遊技機の一部拡大説明図である。
【図5】遊技機単体としてのパチンコ遊技装置における
変動入賞装置の分解説明図である。
変動入賞装置の分解説明図である。
【図6】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御
回路を示すブロック図である。
回路を示すブロック図である。
【図7】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図8】図7に示したフローチャートのステップS14
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】可変表示ゲームにおける識別情報図柄の変動表
示の態様を具体的に示す説明図である。
示の態様を具体的に示す説明図である。
【図10】可変表示ゲームにおける識別情報図柄の変動
表示の態様を具体的に示す説明図である。
表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図11】遊技状況情報の表示形態を示す説明図であ
る。
る。
【図12】遊技状況情報の表示形態の他の例を示す説明
図である。
図である。
【図13】図8に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチ
ンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
ンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図14】インターネットやローカルエリアネットワー
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図15】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
である。
【図16】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
図である。
【図17】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
置の制御回路を示すブロック図である。
【図18】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示
すブロック図である。
すブロック図である。
【図19】本発明の実施例であるパチスロ機を示す説明
図である。
図である。
A 遊技島
D 端末機
M 大当たり入賞装置
S サーバ
10 パチンコ遊技装置(遊技機)
32 表示装置(表示部)
32’専用表示部
38 大入賞口
40 シャッタ
60 制御回路
66 CPU(制御部)
64 入出力バス
68 ROM
70 RAM
100 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
132 表示部
140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
Claims (16)
- 【請求項1】それぞれ変動・停止表示される複数の識別
情報図柄を表示する表示部を表示盤上に設けた遊技機を
多数設置し、 前記各遊技機は、前記識別情報図柄の停止時の組合わせ
により、遊技者に有利な状況へ好転可能な可変表示ゲー
ムを実行可能であり、同可変表示ゲームが遊技者に有利
な状況へ好転した場合、遊技球あるいはメダルの払い出
し量を増加可能とし、しかも、少なくとも前記各遊技機
間における前記遊技球あるいはメダルの払い出し量を含
む遊技データを比較したダイアグラムを表示可能とした
ことを特徴とする遊技システム。 - 【請求項2】ダイアグラムは、遊技盤内に表示されるこ
とを特徴とする請求項1記載の遊技システム。 - 【請求項3】遊技盤に、ダイアグラムを表示する専用表
示部を設けたことを特徴とする請求項1又は2に記載の
遊技システム。 - 【請求項4】ダイアグラムは、可変表示ゲームを表示す
る表示部内に別枠で表示されることを特徴とする請求項
1又は2に記載の遊技システム。 - 【請求項5】ダイアグラムは、同種の可変表示ゲームを
行う遊技機にのみ表示されることを特徴とする請求項1
〜4のいずれか1項に記載の遊技システム。 - 【請求項6】各遊技機間で比較される遊技データとし
て、遊技者に有利な状況に至った回数を含むことを特徴
とする請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技システ
ム。 - 【請求項7】各遊技機間で比較される遊技データとし
て、単位時間当たりに払い出された遊技球あるいはメダ
ルの個数を含むことを特徴とする請求項1〜6のいずれ
か1項に記載の遊技システム。 - 【請求項8】請求項1〜7のいずれか1項に記載の遊技
システムを構成する遊技機であって、 それぞれ変動・停止表示される複数の識別情報図柄を表
示するとともに、同識別情報図柄の停止時の組合わせに
より、遊技者に有利な状況へ好転可能な可変表示ゲーム
を実行し、同可変表示ゲームが遊技者に有利な状況へ好
転した場合、遊技球あるいはメダルの払い出し量を増加
可能とするとともに、当該遊技機を含む多数の遊技機間
において、少なくとも前記遊技球あるいはメダルの払い
出し量を含む遊技データを比較したダイアグラムを表示
可能としたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項9】それぞれ変動・停止表示される複数の識別
情報図柄を表示可能な遊技機を多数設置し、前記各遊技
機に、前記識別情報図柄を表示する表示手段と、同表示
手段における変動表示を制御するとともに、前記識別情
報図柄の停止時の組合わせにより、遊技者に有利な状況
へ好転可能な可変表示ゲームを実行する制御手段とを設
け、前記可変表示ゲームが遊技者に有利な状況へ好転し
た場合、遊技球あるいはメダルの払い出し量を増加可能
とし、さらに、前記各遊技機間における遊技データを比
較するデータ比較手段と、同データ比較手段により比較
した結果をダイアグラム表示する比較結果表示手段とを
設けて、 少なくとも、前記遊技球あるいはメダルの払い出し量を
含む遊技データを比較したダイアグラムを表示するよう
にしたことを特徴とする多数の遊技機間における遊技状
況比較を表示する方法。 - 【請求項10】ダイアグラムを、遊技盤内に表示したこ
とを特徴とする請求項9記載の多数の遊技機間における
遊技状況比較を表示する方法。 - 【請求項11】遊技盤に、ダイアグラムを表示する専用
表示部を設けたことを特徴とする請求項9又は10に記
載の多数の遊技機間における遊技状況比較を表示する方
法。 - 【請求項12】ダイアグラムを、可変表示ゲームを表示
する表示部内に別枠で表示させることを特徴とする請求
項9又は10に記載の多数の遊技機間における遊技状況
比較を表示する方法。 - 【請求項13】ダイアグラムを、同種の可変表示ゲーム
を行う遊技機にのみ表示するようにしたことを特徴とす
る請求項9〜12のいずれか1項に記載の多数の遊技機
間における遊技状況比較を表示する方法。 - 【請求項14】各遊技機間で比較される遊技データとし
て、遊技者に有利な状況に至った回数を含ませたことを
特徴とする請求項9〜13のいずれか1項に記載の多数
の遊技機間における遊技状況比較を表示する方法。 - 【請求項15】各遊技機間で比較される遊技データとし
て、単位時間当たりに払い出された遊技球あるいはメダ
ルの個数を含ませたことを特徴とする請求項9〜14の
いずれか1項に記載の多数の遊技機間における遊技状況
比較を表示する方法。 - 【請求項16】各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示させるサーバであって、 前記各端末機に、それぞれ識別情報画像を変動・停止表
示させるとともに、同識別情報図柄の停止時の組合わせ
により、遊技者に有利な状況へ好転可能な可変表示ゲー
ムを実行させ、同可変表示ゲームの遊技状況が遊技者に
有利な状況へと好転した場合、遊技球あるいはメダルの
払い出し量が増加するように画像表示すべく各端末機を
制御し、しかも、少なくとも前記各端末機間における前
記遊技球あるいはメダルの払い出し量を含む遊技データ
を比較したダイアグラムを表示する制御を、各端末機に
対して行うことを特徴とするサーバ。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001331517A JP2003126525A (ja) | 2001-10-29 | 2001-10-29 | 遊技システム、遊技機、多数の遊技機間における遊技状況比較を表示する方法、及びサーバ |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001331517A JP2003126525A (ja) | 2001-10-29 | 2001-10-29 | 遊技システム、遊技機、多数の遊技機間における遊技状況比較を表示する方法、及びサーバ |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003126525A true JP2003126525A (ja) | 2003-05-07 |
Family
ID=19147081
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001331517A Withdrawn JP2003126525A (ja) | 2001-10-29 | 2001-10-29 | 遊技システム、遊技機、多数の遊技機間における遊技状況比較を表示する方法、及びサーバ |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2003126525A (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EA009111B1 (ru) * | 2004-12-10 | 2007-10-26 | Арузе Корп. | Игровой автомат и игровая система |
EA009433B1 (ru) * | 2004-12-10 | 2007-12-28 | Арузе Корп. | Игровой автомат и игровая система |
EA009823B1 (ru) * | 2004-12-10 | 2008-04-28 | Арузе Корп. | Игровой автомат и игровая система |
EA010232B1 (ru) * | 2004-12-10 | 2008-06-30 | Арузе Корп. | Игровой автомат и система проведения игр |
JP2016032726A (ja) * | 2015-11-17 | 2016-03-10 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
-
2001
- 2001-10-29 JP JP2001331517A patent/JP2003126525A/ja not_active Withdrawn
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