EA009111B1 - Игровой автомат и игровая система - Google Patents
Игровой автомат и игровая система Download PDFInfo
- Publication number
- EA009111B1 EA009111B1 EA200501791A EA200501791A EA009111B1 EA 009111 B1 EA009111 B1 EA 009111B1 EA 200501791 A EA200501791 A EA 200501791A EA 200501791 A EA200501791 A EA 200501791A EA 009111 B1 EA009111 B1 EA 009111B1
- Authority
- EA
- Eurasian Patent Office
- Prior art keywords
- game
- mode
- identification information
- special
- state
- Prior art date
Links
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3225—Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
- G07F17/3232—Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed
- G07F17/3237—Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed about the players, e.g. profiling, responsible gaming, strategy/behavior of players, location of players
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
- G07F17/3244—Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
- G07F17/3255—Incentive, loyalty and/or promotion schemes, e.g. comps, gaming associated with a purchase, gaming funded by advertisements
Landscapes
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Social Psychology (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Предлагается устройство, в котором играющему обеспечивается мотивация для неоднократного ведения игр и в котором способность к расширению общей совокупности видов игр повышается, что увеличивает доставляемое играми удовольствие. Оно представляет собой игровой автомат, который может проводить игру с попеременным отображением и в котором на основе того, считана или нет идентификационная информация, хранящаяся в игровом элементе, режим игры определяется либо как первый режим хода игры, который может обеспечивать проведение игры в состоянии основной игры, в котором может проводиться основная игра, и в состоянии первой специальной игры, в котором может проводиться первая специальная игра, либо как второй режим хода игры, который может обеспечивать ведение игры в состоянии основной игры и в состоянии второй специальной игры, в котором может проводиться вторая специальная игра, использующая идентификационную информацию игрового элемента.
Description
Настоящее изобретение относится к игровому автомату и игровой системе, использующей множественные тематические рисунки, которые отображаются попеременно.
Уровень техники
Традиционно имеется игровой автомат, в котором в множественных столбцах попеременно отображаются множественные тематические рисунки, или в множественных столбцах отображаются попеременно отображаемые изображения с множественными тематическими рисунками, при этом определяется, выиграна игра или нет, и режим, причем выигрыш игры (выигрышный режим) определяется в соответствии с комбинацией тематических рисунков в отдельных столбцах при остановке попеременного отображения, и в зависимости от выигрышного режима производится выплата средства оплаты игры, такого как жетон и фишка (далее именуемых «монетой»), которые используются в играх. Этот тип игрового автомата в дополнение к состоянию основной игры, в котором может проводиться основная игра, иногда имеет состояние специальной игры, в котором при соблюдении таких условий, как остановка и отображение определенных тематических рисунков, может проводиться бонусная игра. Кроме того, виды бонусной игры, проводимой в состоянии специальной игры, иногда изменяются случайным образом или изменяются в зависимости от выбора, сделанного играющим.
Например, в японской нерассмотренной патентной публикации № 2002-537874 описан игровой автомат, имеющий множество бонусных игр, в котором подлежащая проведению бонусная игра выбирается среди них случайным образом посредством розыгрыша или в зависимости от выбора играющего определяется, проводить ли бонусную игру или предложить бонусный приз.
Кроме того, в японской нерассмотренной патентной публикации № 2003-180908 описан игровой автомат, в котором бесплатные игры в качестве бонусной игры могут быть проведены заранее заданное количество раз и в случае, когда во время одной бесплатной игры остановлено заранее заданное количество определенных тематических рисунков, добавляется еще это количество раз проведения игры.
Сущность изобретения
Игровые автоматы, описанные в японской нерассмотренной патентной публикации № 2002-537874 и в японской нерассмотренной патентной публикации № 2003-180908, оба могут переходить из состояния основной игры в состояние специальной игры посредством установления заранее заданного условия и, будучи переведенными в состояние специальной игры, могут проводить бонусную игру, в которой могут меняться виды игры. Однако, даже хотя игровые автоматы, описанные в японской нерассмотренной патентной публикации № 2002-537874 и в японской нерассмотренной патентной публикации № 2003180908, и могут вести бонусную игру, в которой могут меняться виды игры, они лишь могут проводить те игры, которые подготовлены заранее. Следовательно, у них имеется проблема, заключающаяся в том, что если играющий ведет игры неоднократно, то рано или поздно играющему это наскучит и трудно обеспечить играющему мотивацию для неоднократного ведения игр. Кроме того, у них также имеется проблема, заключающаяся в том, что и само определение того, переходить или нет к бонусной игре, выполняется только заранее заданным образом и способность к расширению общей совокупности видов игр является ограниченной.
Таким образом, задача изобретения состоит в том, чтобы предложить игровой автомат и игровую систему, которые обеспечивают играющему мотивацию для неоднократного ведения игр, и в том, чтобы была повышена способность к расширению общей совокупности видов игр для усиления получаемого от игр удовольствия.
В целях решения этих проблем данное изобретение представляет собой игровой автомат, способный проводить игру с попеременным отображением, использующую множественные тематические рисунки, которые отображаются попеременно, причем игровой автомат, включающий в себя:
модуль считывания, который считывает идентификационную информацию из игрового элемента, хранящего идентификационную информацию, которая отличает себя от других;
модуль определения считывания, который определяет, считана или нет модулем считывания идентификационная информация;
модуль определения режима, который определяет то, какой режим хода игры имеет место - первый режим хода игры или второй режим хода игры, - основываясь при этом на выполненном модулем определения считывания определении того, считана или нет идентификационная информация, причем первый режим хода игры может обеспечивать ведение игры в состоянии основной игры, в котором может проводиться игра с попеременным отображением, и в состоянии первой специальной игры, в котором может проводиться первая специальная игра, отличная от игры с попеременным отображением, а второй режим хода игры может обеспечивать ведение игры в состоянии основной игры и в состоянии второй специальной игры, в котором может проводиться вторая специальная игра, использующая идентификационную информацию, считанную модулем считывания; и модуль управления ходом игры, который проводит игру в первом или втором режиме хода игры, определенном модулем определения режима.
В этом игровом автомате, основываясь на выполненном модулем определения считывания определении того, считана или нет идентификационная информация, режим хода игры определяется либо как
- 1 009111 первый режим хода игры, либо как второй режим хода игры. В первом режиме хода игры в состоянии первой специальной игры проводится первая специальная игра, в то время как во втором режиме хода игры в состоянии второй специальной игры проводится вторая специальная игра, использующая идентификационную информацию, хранящуюся в игровом элементе.
В соответствии с изобретением играющему может быть обеспечена мотивация для неоднократного ведения игр. Помимо этого, может быть повышена способность к расширению общей совокупности видов игр для усиления получаемого от игр удовольствия.
Дополнительные задачи и преимущества данного изобретения будут изложены в описании, которое следует ниже, и частично будут очевидны из этого описания или могут быть поняты при практическом осуществлении изобретения. Задачи и преимущества данного изобретения могут быть реализованы и получены посредством инструментальных средств и их сочетаний, особо отмеченных далее.
Раскрытие изобретения
Данное изобретение представляет собой игровой автомат, способный проводить игру с попеременным отображением, использующую множественные тематические рисунки, которые отображаются попеременно, причем игровой автомат, включающий в себя:
модуль считывания, который считывает идентификационную информацию из игрового элемента, хранящего идентификационную информацию, которая отличает себя от других;
модуль определения считывания, который определяет, считана или нет модулем считывания идентификационная информация;
модуль определения режима, который определяет то, какой режим хода игры имеет место - первый режим хода игры или второй режим хода игры, - основываясь при этом на выполненном модулем определения считывания определении того, считана или нет идентификационная информация, причем первый режим хода игры может обеспечивать ведение игры в состоянии основной игры, в котором может проводиться игра с попеременным отображением, и в состоянии первой специальной игры, в котором может проводиться первая специальная игра, отличная от игры с попеременным отображением, а второй режим хода игры может обеспечивать ведение игры в состоянии основной игры и в состоянии второй специальной игры, в котором может проводиться вторая специальная игра, использующая идентификационную информацию, считанную модулем считывания; и модуль управления ходом игры, который проводит игру в первом или втором режиме хода игры, определенном модулем определения режима.
В этом игровом автомате, основываясь на выполненном модулем определения считывания определении того, считана или нет идентификационная информация, режим хода игры определяется либо как первый режим хода игры, либо как второй режим хода игры. В первом режиме хода игры в состоянии первой специальной игры проводится первая специальная игра, в то время как во втором режиме хода игры в состоянии второй специальной игры проводится вторая специальная игра, использующая идентификационную информацию, хранящуюся в игровом элементе.
Кроме того, данное изобретение включает в себя устройство отображения, которое отображает тематический рисунок как попеременно отображаемое изображение. Если описать это более конкретно, то это - игровой автомат, способный проводить игру с попеременным отображением, использующую попеременно отображаемые изображения в виде множественных тематических рисунков, причем игровой автомат, включающий в себя:
модуль считывания, который считывает идентификационную информацию из игрового элемента, хранящего идентификационную информацию, которая отличает себя от других;
модуль определения считывания, который определяет, считана или нет модулем считывания идентификационная информация;
модуль определения режима, который определяет то, какой режим хода игры имеет место - первый режим хода игры или второй режим хода игры, - основываясь при этом на выполненном модулем определения считывания определении того, считана или нет идентификационная информация, причем первый режим хода игры может обеспечивать ведение игры в состоянии основной игры, в котором может проводиться игра с попеременным отображением, и в состоянии первой специальной игры, в котором может проводиться первая специальная игра, отличная от игры с попеременным отображением, а второй режим хода игры может обеспечивать ведение игры в состоянии основной игры и в состоянии второй специальной игры, в котором может проводиться вторая специальная игра, использующая идентификационную информацию, считанную модулем считывания; и модуль управления ходом игры, который проводит игру в первом или втором режиме хода игры, определенном модулем определения режима.
В этом игровом автомате, основываясь на выполненном модулем определения считывания определении того, считана или нет идентификационная информация, режим хода игры определяется либо как первый режим хода игры, либо как второй режим хода игры. В первом режиме хода игры в состоянии первой специальной игры проводится первая специальная игра, в то время как во втором режиме хода игры в состоянии второй специальной игры проводится вторая специальная игра, использующая идентификационную информацию, хранящуюся в игровом элементе.
- 2 009111
Более того, вторая специальная игра может быть проведена с использованием данных о количестве использований игрового элемента, соответствующего идентификационной информации.
В игровом автомате, подобном этому, вторая специальная игра, использующая данные о количестве использований игрового элемента, соответствующего идентификационной информации, хранящейся в игровом элементе, проводится во втором режиме хода игры.
Помимо этого, изобретение представляет собой игровую систему, имеющую:
игровой автомат, который может проводить игру с попеременным отображением, использующую множественные тематические рисунки, которые отображаются попеременно; и игровой сервер, соединенный с игровым автоматом;
при этом игровой автомат включает в себя:
модуль считывания, который считывает идентификационную информацию из игрового элемента, хранящего идентификационную информацию, которая отличает себя от других;
модуль определения считывания, который определяет, считана или нет модулем считывания идентификационная информация;
обрабатывающий модуль связи, который посылает идентификационную информацию, считанную модулем считывания, игровому серверу и принимает из игрового сервера данные о количестве использований игрового элемента, соответствующего посланной идентификационной информации;
модуль определения режима, который определяет то, какой режим хода игры имеет место - первый режим хода игры или второй режим хода игры, - основываясь при этом на выполненном модулем определения считывания определении того, считана или нет идентификационная информация, причем первый режим хода игры может обеспечивать ведение игры в состоянии основной игры, в котором может проводиться игра с попеременным отображением, и в состоянии первой специальной игры, в котором может проводиться первая специальная игра, отличная от игры с попеременным отображением, а второй режим хода игры может обеспечивать ведение игры в состоянии второй специальной игры, в котором может проводиться вторая специальная игра, использующая данные о количестве использований, принятые обрабатывающим модулем связи; и модуль управления ходом игры, который проводит игру в первом или втором режиме хода игры, определенном модулем определения режима; а игровой сервер включает в себя:
обрабатывающий модуль связи, который принимает идентификационную информацию, присланную из игрового автомата, и посылает игровому автомату информацию о количестве использований, показывающую количество использований игрового элемента, соответствующего принятой идентификационной информации.
В игровой системе идентификационная информация, хранящаяся в игровом элементе, считывается модулем считывания игрового автомата и посылается игровому серверу. Игровым сервером игровому автомату посылается информация о количестве использований, и во втором режиме хода игры проводится вторая специальная игра, использующая эту информацию о количестве использований.
Краткое описание чертежей
Сопровождающие чертежи, которые включены в состав и составляют часть данного описания, иллюстрируют варианты осуществления данного изобретения и вместе с общим описанием, приведенным выше, и подробным описанием вариантов осуществления изобретения, приведенным ниже, служат для объяснения принципов данного изобретения.
Разъяснения, касающиеся изобретения, могут быть легко поняты при рассмотрении нижеследующего подробного описания совместно с сопровождающими его чертежами, на которых:
фиг. 1 - вид в перспективе, иллюстрирующий общую конфигурацию слот-автомата по первому варианту реализации игрового автомата в соответствии с данным изобретением;
фиг. 2 - вид спереди, иллюстрирующий основное устройство отображения слот-автомата, показанного на фиг. 1;
фиг. 3 - вид в перспективе, иллюстрирующий конфигурацию барабанов;
фиг. 4 - вид в перспективе, иллюстрирующий один из барабанов, показанных на фиг. 3;
фиг. 5 - вид в перспективе, иллюстрирующий представленную в схематическом виде конфигурацию основного жидкокристаллического устройства отображения, показанного с задней стороны корпуса;
фиг. 6 - вид в перспективе в разобранном состоянии, иллюстрирующий часть основного жидкокристаллического устройства отображения;
фиг. 7 - структурная схема, иллюстрирующая в основных чертах внутреннюю конфигурацию слотавтомата в соответствии с первым вариантом осуществления изобретения;
фиг. 8 - структурная схема, иллюстрирующая приводимую в качестве примера внутреннюю конфигурацию схемы управления изображениями;
фиг. 9 - вид спереди с местным разрезом, иллюстрирующий фигурку;
фиг. 10 - блок-схема алгоритма, иллюстрирующая рабочие процедуры от начала и до конца игры в «слоты»;
- 3 009111 фиг. 11 - блок-схема алгоритма, иллюстрирующая рабочие процедуры процесса считывания информации фигурки;
фиг. 12 - блок-схема алгоритма, иллюстрирующая рабочие процедуры процесса игры без фигурки;
фиг. 13 - блок-схема алгоритма, иллюстрирующая рабочие процедуры процесса игры с применением фигурки;
фиг. 14 - блок-схема алгоритма, иллюстрирующая рабочие процедуры процесса бонусной игры с применением фигурки, соответствующего первому примеру;
фиг. 15 - блок-схема алгоритма, иллюстрирующая рабочие процедуры процесса бонусной игры с применением фигурки, соответствующего второму примеру;
фиг. 16 - схема, иллюстрирующая приводимую в качестве примера запись информации фигурки, хранящуюся в кристалле интегральной схемы;
фиг. 17 - схема, иллюстрирующая приводимую в качестве примера таблицу выбора количества проведений специального розыгрыша;
фиг. 18 - вид в перспективе, иллюстрирующий общую конфигурацию слот-автомата по второму варианту реализации игрового автомата в соответствии с данным изобретением;
фиг. 19 - структурная схема, иллюстрирующая в основных чертах внутреннюю конфигурацию слотавтомата в соответствии со вторым вариантом осуществления изобретения;
фиг. 20 - блок-схема алгоритма, иллюстрирующая рабочие процедуры процесса бонусной игры с применением фигурки в слот-автомате в соответствии со вторым вариантом осуществления изобретения;
фиг. 21 - схема, иллюстрирующая отображаемое изображение игры, изображающей сражение в лабиринте;
фиг. 22 - схема, иллюстрирующая отображаемое изображение игры, изображающей сражение в лабиринте, в ходе сражения;
фиг. 23 - структурная схема, иллюстрирующая в схематическом виде конфигурацию игровой системы; и фиг. 24 - блок-схема алгоритма, иллюстрирующая рабочие процедуры от начала до конца игры в «слоты» в этой игровой системе.
Описание предпочтительного варианта осуществления изобретения
Далее будут описаны варианты осуществления, соответствующие данному изобретению. Дополнительно отметим, что одинаковым компонентам присвоены одинаковые цифры и обозначения, при этом повторяющиеся описания опущены.
Слот-автомат (1А) по первому варианту реализации в соответствии с данным изобретением может проводить игры в первом режиме хода игры и во втором режиме хода игры. Решение о том, в каком режиме хода игры проводится игра, принимается в зависимости от определения того, считан или нет идентификатор фигурки, описанный далее. В первом режиме хода игры игра может перейти в состояние основной игры, в котором может проводиться обычная игра с попеременным отображением, начинающаяся с начала игры без каких бы то ни было условий (далее она именуется основной игрой), и в состояние первой специальной игры, в котором может проводиться первая специальная игра, начинающаяся вслед за основной игрой при соблюдении некоторого установленного условия. Кроме того, во втором режиме хода игры игра может перейти в состояние основной игры, описанной выше, и в состояние второй специальной игры, в котором может проводиться вторая специальная игра. Более того, первая специальная игра в соответствии с данным вариантом осуществления изобретения представляет собой бесплатную игру, проводимую заранее заданное количество раз (например, 3 раза) (игру, в которой без необходимости введения новой монеты барабаны автоматически вращаются и по истечении заданного промежутка времени останавливаются, и монеты выплачиваются в соответствии с остановленной комбинацией тематических рисунков), а вторая специальная игра представляет собой игру со специальным розыгрышем, описанную далее. В дополнение к этому отметим, что слот-автомат (1А) относится к типу игрового автомата с вводом монет, в котором при начале игры требуется ввод монеты. Далее будет описана конфигурация слот-автомата (1А).
Общая конфигурация слот-автомата
Фиг. 1 представляет собой вид в перспективе, иллюстрирующий общую конфигурацию слотавтомата (1А). Слот-автомат (1А) имеет модуль попеременного отображения, который осуществляет попеременное отображение в виде множественных тематических рисунков, и сконфигурирован таким образом, чтобы проводить игру с попеременным отображением (игру в «слоты») посредством этого модуля попеременного отображения, используя попеременное отображение в виде множественных тематических рисунков. Эта игра в «слоты» представляет собой основную игру, описанную выше.
В слот-автомате (1А) имеются расположенные последовательно, начиная с верхней части на передней стороне корпуса (2А), вспомогательное устройство (4) отображения и основное устройство (5) отображения. Основное устройство (5) отображения расположено приблизительно в середине корпуса (2А) по вертикали, и внутри корпуса (2А) расположены в ряд с возможностью вращения три механических барабана (3Ь), (3С) и (3К.), соответствующих основному устройству (5) отображения.
- 4 009111
Каждый из барабанов (3Ь), (3С) и (3К) можно видеть с внешней стороны через описанные далее области (21Ь), (21С) и (21К) отображения тематических рисунков на основном устройстве (5) отображения. Хотя каждый из барабанов (3Ь), (3С) и (3К) будет подробно описан далее, отметим, что на внешней поверхности каждого барабана (не показанной на чертежах) изображена последовательность тематических рисунков в виде множества типов тематических рисунков. Барабаны образуют модуль попеременного отображения, который обладает способностью вращаться таким образом, чтобы попеременно отображать каждый тематический рисунок, и каждый барабан вращается с постоянной скоростью (например, 80 об./мин).
Как показано на фиг. 2, соответствуя каждому из барабанов (3Ь), (3С) и (3К), поперек областей (21Ь), (21С) и (21К) отображения тематических рисунков расположена одна «выигрышная линия» Ь1, которая простирается в горизонтальном направлении. Кроме того, хотя это и не показано на чертежах, в дополнение к «выигрышной линии» Ь1, другая «выигрышная линия» может быть расположена сверху и снизу от нее, а две игровые линии могут быть дополнительно расположены диагонально. В случае, когда имеется множество «выигрышных линий», количество «выигрышных линий» может изменяться в соответствии с количеством вводимых монет. В этом случае каждая из «выигрышных линий» становится действующей в соответствии с количеством вводимых монет и манипуляцией с выключателями (9) и (10) «Ставка». Действующая «выигрышная линия» также именуется действующей линией или «выигрышной линией». Например, когда играющий вводит монету в описанную далее прорезь (6) для ввода монет, только «выигрышная линия» Ь1 становится действующей линией. Когда играющий вводит две монеты, в дополнение к «выигрышной линии» Ь1 добавляются «выигрышные линии» сверху и снизу от нее. Когда играющий вводит три монеты, все «выигрышные линии» становятся действующими линиями. Кроме того, на фиг. 2 для удобства понимания показано, что тематические рисунки остановлены только на «выигрышной линии» Ь1, но обычно на каждой из областей (21Ь), (21С) и (21К) отображения тематических рисунков отображается по вертикали три тематических рисунка.
Кроме того, в слот-автомате (1А) под основным устройством (5) отображения почти горизонтально расположена панель (11) управления. На панели (11) управления расположены блок (19) установки фигурки, прорезь (6) для ввода монет, отверстие (7) для ввода банкнот, выключатель (8) вращения, выключатель (9) «Единичная ставка» и выключатель (10) «Максимальная ставка».
Блок (19) установки фигурки включает в себя секцию (19а) установки основания, прикрепленную к поверхности панели (11) управления, и секцию (19Ъ) считывания. Секция (19а) установки основания имеет внутри себя углубление в форме толстого диска, причем это углубление соответствует форме секции-основания (91) фигурки (90) (см. фиг. 9), и эта секция-основание (91) может быть вставлена в это углубление. Секция (19Ъ) считывания расположена в углублении секции (19а) установки основания и имеет блок (19с) считывания/записи кристалла интегральной схемы (см. фиг. 7). Блок (19с) считывания/записи кристалла интегральной схемы соединен с центральным процессором (32) через порт (39) ввода-вывода, причем этот блок считывает записанную информацию (идентификатор фигурки и т.д.) из кристалла (93) интегральной схемы, встроенного в секцию-основание (91) устанавливаемой фигурки (90), вводит эту информацию в центральный процессор (32) и записывает заранее заданный элемент информации в кристалл (93) интегральной схемы в соответствии с командой из центрального процессора (32). Блок (19с) считывания/записи кристалла интегральной схемы соответствует модулю считывания, предусмотренному в данном изобретении. В дополнение к этому, хотя это и не показано на чертежах, блок (19) установки фигурки имеет светоизлучающий диод для того, чтобы во время описанной далее операции считывания данных из фигурки (90) этот светоизлучающий диод излучал свет на фигурку.
Прорезь (6) для ввода монет предусмотрена для того, чтобы играющий вводил монету, чтобы сделать ставку в игре, и имеет датчик (6а) ввода монет (см. фиг. 7), который выводит сигнал, указывающий на ввод монет. Кроме того, предусмотрено отверстие (7) для ввода банкнот, чтобы играющий вводил банкноты, и оно имеет датчик (7а) ввода банкнот (см. фиг. 7), который выводит сигнал, указывающий на ввод банкнот. Выключатель (8) вращения предусмотрен для запуска попеременного отображения тематических рисунков посредством вращения барабанов (3Ь), (3С) и (3К) в областях (21Ь), (21С) и (21К) отображения тематических рисунков, и играющий производит манипуляции с ним для запуска игры. Выключатель (9) «Единичная ставка» предусмотрен для того, чтобы посредством однократной манипуляции назначить для ставки одну монету. Выключатель (10) «Максимальная ставка» предусмотрен для того, чтобы посредством однократной манипуляции назначить для ставки в одной игре максимальное количество монет.
Помимо этого, в слот-автомате (1А) в нижней части корпуса (2А) предусмотрены отверстие (13) выплаты монет и лоток (14) для монет, который вмещает выплачиваемые монеты. Кроме того, с левой и с правой сторон от отверстия (13) выплаты монет, как бы охватывая его с двух сторон, расположены громкоговорители (12Ь) и (12К).
Как показано на фиг. 2, основное устройство (5) отображения имеет области (21Ь), (21 С) и (21К) отображения тематических рисунков, области (22Ь), (22С) и (22К) отображения рамок окон и область (5а) отображения эффектов. Виды отображения на основном устройстве (5) отображения изменяются в соответствии с режимом попеременного отображения и режимом остановки барабанов (3Ь), (3С) и (3К) и
- 5 009111 видами операций описанного далее жидкокристаллического устройства (41) отображения (см. фиг. 5). Кроме того, хотя основное устройство (5) отображения включает в себя участок отображения количества ставок, участок отображения выплаты, участок отображения кредитов и т.д., отличные от этих компонентов, но они на фиг. 2 не показаны.
Области (21Ь), (21 С) и (21В) отображения тематических рисунков предусматриваются соответствующими каждому из барабанов (3Ь), (3С) и (3В) и представляют собой области отображения, на которых можно визуально распознать тематические рисунки, изображенные на каждом из барабанов (3Ь), (3С) и (3В). Кроме того, в случае, когда каждый из соответствующих барабанов (3Ь), (3С) и (3В) вращается и когда их вращение остановлено, в областях (21Ь), (21С) и (21В) отображения тематических рисунков производится прозрачное отображение, которое позволяет играющему визуально распознавать тематические рисунки на каждом из прокручиваемых барабанов (3Ь), (3С) и (3В). А отображение эффектов посредством неподвижных изображений или движущихся изображений, таких как тематические рисунки, буквы, графические элементы, символы и знаки, не производится.
Области (22Ь), (22С) и (22В) отображения рамок окон расположены таким образом, чтобы окружать соответствующие области (21Ь), (21 С) и (21В) отображения тематических рисунков, и исполняют функцию окна отображения для тематических рисунков, изображенных на каждом из барабанов (3Ь), (3С) и (3В).
Помимо этого, в области (5а) отображения эффектов отображаются изображения для игры со специальным розыгрышем, описанной далее. В дополнение к этому в области (5а) отображения эффектов отображаются эффекты для повышения удовольствия от игр и информация для прибыльного ведения игры игроком.
Виды отображения на вспомогательном устройстве (4) отображения изменяются в соответствии с видами операций вспомогательного жидкокристаллического устройства отображения, описанного далее. Конфигурация барабана
Как показано на фиг. 3, каждый из барабанов (3Ь), (3С) и (3В) расположены в ряд, каждый барабан способен вращаться и имеет одинаковую с другими конфигурацию. Как показано на фиг. 4, барабан (3Ь) имеет цилиндрическую раму, в которой две кольцеобразные рамы (25) и (26), имеющие одинаковую форму, расположены на некотором заранее заданном расстоянии друг от друга, и эти две кольцеобразные рамы (25) и (26) соединены друг с другом множеством соединительных звеньев (27). Кроме того, как показано на фиг. 4, барабан (3Ь) имеет передаточное звено (28), которое передает движущую силу шагового электродвигателя М1 (см. фиг. 7), расположенного в центре цилиндрической рамы, на кольцеобразные рамы (25) и (26), и на боковой поверхности барабана прикреплена лента барабана (на чертеже не показана) таким образом, что она покрывает соединительное звено (27). На ленте барабана изображены множественные тематические рисунки. Кроме того, хотя это и не показано на чертеже, в каждом из барабанов (3Ь), (3С) и (3В) с задней стороны тематических рисунков (в общей сложности девяти тематических рисунков), расположенных по ширине в три столбца и при остановке вращения показываемых в областях (21Ь), (21С) и (21В) отображения тематических рисунков, может быть помещена монтажная плата для установки светоизлучающих диодов и лампы светоизлучающих диодов. Если это так, то лампа светоизлучающих диодов может излучать белый свет с задней стороны ленты барабана, освещая основное устройство (5) отображения, и способ излучения света может быть разработан таким образом, чтобы производить эффекты для видов игры.
Далее со ссылками на фиг. 5 и 6 будет описано жидкокристаллическое устройство (41) отображения, образующее основное устройство (5) отображения. Фиг. 5 представляет собой вид в перспективе, иллюстрирующий в схематическом виде конфигурацию жидкокристаллического устройства (41) отображения, показанного с задней стороны корпуса (2А). Фиг. 6 представляет собой вид в перспективе основного жидкокристаллического устройства (41) отображения в частично разобранном состоянии.
Основное жидкокристаллическое устройство (41) отображения расположено в поперечном направлении с передней стороны каждого из барабанов (3Ь), (3С) и (3 В), причем на заранее заданном расстоянии от каждого из барабанов (3Ь), (3С) и (3В). Основное жидкокристаллическое устройство (41) отображения имеет защитное стекло (42), панель отображения (43), жидкокристаллическую панель (44), светопроводящую пластину (45), отражающую пленку (46), флуоресцентные лампы (47а), (47Ь), (48а) и (48Ь), которые являются источниками белого света, патроны (с 49а по 4911) ламп и гибкую подложку (не показанную на чертежах), которая подсоединена к выходным контактам жидкокристаллической панели (44) и образована из корпуса с ленточным держателем (ТСР), размещающего управляющую интегральную схему для жидкокристаллической панели (44).
Защитное стекло (42) и панель отображения (43) обладают свойством пропускать свет. Защитное стекло (42) предусмотрено, главным образом, в целях защиты жидкокристаллической панели (44). Панель отображения (43) имеет изображенное на ней заранее заданное изображение (не показанное на чертежах).
Жидкокристаллическая панель (44) сконфигурирована таким образом, что имеет прозрачную подложку, такую как стеклянная пластина, выполненную с тонкопленочными транзисторами, и обращенную к ней прозрачную подложку с заключенным между ними жидким кристаллом, и образует области (21Ь),
- 6 009111 (21С) и (21В) отображения тематических рисунков. Жидкокристаллическая панель (44) сконфигурирована для нормально белого режима, при котором в случае, когда к жидким кристаллам не приложено напряжение (когда они не возбуждены), эта панель переходит к белому отображению (свет передается на сторону экрана устройства отображения, и этот свет может быть визуально распознан снаружи), и с передней стороны можно визуально распознать барабаны (3Ь), (3С) и (3В). Жидкокристаллическая панель (44), сконфигурированная для нормально белого режима, установлена для того, чтобы дать возможность визуально распознавать тематические рисунки, изображенные на каждом из барабанов (3Ь), (3С) и (3В), через области (21Ь), (21С) и (21В) отображения тематических рисунков, даже если заключенный между подложками жидкий кристалл не может быть возбужден, при этом можно визуально распознавать для ведения игры попеременное отображение и отображение остановки каждого из барабанов (3Ь), (3С) и (3В).
Светопроводящая пластина (45) обладает прозрачностью и расположена с задней стороны жидкокристаллической панели (44) для направления света от флуоресцентных ламп (47а) и (47Ь) на жидкокристаллическую панель (44).
На стороне поверхности светопроводящей пластины (45) расположена отражающая пленка (46), которая отражает свет, направленный в светопроводящую пластину (45), и образована из серебряной пленки, осажденной на белой полиэфирной пленке или тонкой алюминиевой пленке. Отражающая пленка (46) имеет отражающую область (46А) и неотражающие области (46ВЬ), (46ВС) и (46ВВ). Неотражающие области (46ВЬ), (46ВС) и (46ВВ) выполнены из прозрачного материала и выполнены как светопропускающий участок, который пропускает падающий свет без его отражения. Кроме того, неотражающие области (46ВЬ), (46ВС) и (46ВВ) образованы как соответствующие областям (21Ь), (21С) и (21В) отображения тематических рисунков и размещены с передней стороны от трех тематических рисунков, расположенных вертикально на каждом из барабанов (3Ь), (3С) и (3В) при их остановке. Отражающая область (46А) отражает падающий на нее свет и действует как осветительный модуль для областей, главным образом, соответствующих областям (22Ь), (22С) и (22В) отображения рамок окон и области (5а) отображения эффектов в зоне жидкокристаллической панели (44).
Флуоресцентные лампы (47 а) и (47Ь) расположены вдоль верхней краевой части и нижней краевой части светопроводящей пластины (45), и оба конца этих ламп поддерживаются патронами (49а), (49Ь), (49д) и (4911) ламп. Флуоресцентные лампы (47а) и (47Ь) генерируют световое излучение, направляемое в светопроводящую пластину (45), и действуют как осветительный модуль для областей, главным образом, соответствующих областям (22Ь), (22С) и (22В) отображения рамок окон и области (5а) отображения эффектов в зоне жидкокристаллической панели (44).
Флуоресцентные лампы (48а) и (48Ь) обращены к каждому из барабанов (3Ь), (3С) и (3В) и расположены в верхнем и нижнем положениях с задней стороны отражающей пленки (46). Если описать это более конкретно, то свет, испущенный из флуоресцентных ламп (48а) и (48Ь), отражается от поверхностей каждого из барабанов (3Ь), (3С) и (3В), проходит в неотражающие области (46ВЬ), (46ВС) и (46ВВ) и освещает жидкокристаллическую панель (44). Таким образом, флуоресцентные лампы (48а) и (48Ь) действуют как осветительный модуль для тематических рисунков, расположенных на каждом из барабанов (3Ό), (3С) и (3В), и как осветительный модуль для областей, соответствующих на отражающей пленке (46) областям (21Ь), (21С) и (21В) отображения тематических рисунков. С другой стороны, вспомогательное жидкокристаллическое устройство отображения отличается от основного жидкокристаллического устройства (41) отображения тем, что с передней его стороны не расположена сенсорная панель (56), описанная далее, а с задней стороны не расположены барабаны (3Ь), (3С) и (3В), но при этом в отношении других компонентов имеет ту же самую конфигурацию.
Внутренняя конфигурация слот-автомата
Фиг. 7 представляет собой структурную схему, иллюстрирующую в основных чертах внутреннюю конфигурацию слот-автомата (1А). Слот-автомат (1А) имеет множество компонентов, в центре которых находится монтажная плата (71) управления, включающая в себя микрокомпьютер (31). Монтажная плата (71) управления имеет микрокомпьютер (31), генератор (35) случайных чисел, схему (36) выборки, схему (37) генератора синхронизирующих импульсов, делитель (38), схему (63) управления монетосборником (хоппером), схему (65) сигнала о завершении выплаты, схему (72) управления звуком и схему (81) управления изображениями.
Микрокомпьютер (31) имеет центральный процессор (ЦП) (32), ОЗУ (оперативное запоминающее устройство, ВАМ) (33), ПЗУ (постоянное запоминающее устройство, ВОМ) (34). Центральный процессор (32) действует в качестве разнообразных модулей, признаки которых указаны в данном изобретении, в соответствии с программами, хранящимися в ПЗУ (34), при этом он производит ввод и вывод сигналов для других компонентов через порт (39) ввода/вывода в целях управления работой всего слот-автомата (1А). ОЗУ (33) хранит данные или программу, используемые для работы центрального процессора (32). Например, в нем временно хранятся значения случайных чисел, выбранных описанной далее схемой (36) выборки, и в нем хранятся кодовые номера и номера тематических рисунков барабанов (3Ь), (3С) и (3В). Кроме того, в ОЗУ (33) временно хранится идентификатор фигурки, считанный в ходе описанного далее процесса считывания информации фигурки. ПЗУ (34) хранит в себе программы, исполняемые централь
- 7 009111 ным процессором (32), и постоянные данные. Например, в нем хранится описанная далее таблица выбора количества проведений специального розыгрыша.
Генератор (35) случайных чисел действует в соответствии с командой центрального процессора (32) и генерирует случайные числа в пределах установленного диапазона. В соответствии с командой центрального процессора (32) схема (36) выборки извлекает данное случайное число из числа случайных чисел, сгенерированных генератором (35) случайных чисел, и вводит извлеченное случайное число в центральный процессор (32). Схема (37) генератора синхронизирующих импульсов генерирует опорные синхронизирующие импульсы для управления центральным процессором (32), а делитель (38) вводит в центральный процессор (32) сигнал, полученный делением опорных синхронизирующих импульсов на заранее заданный период времени.
Кроме того, монтажная плата (71) управления соединена с блоком (50) управления барабанами. Блок (50) управления барабанами имеет схему (51) определителя положений барабанов, которая определяет положение каждого из барабанов (3Ь), (3С) и (3Β), и схему (52) управления электродвигателями, которая вводит управляющие сигналы в электродвигатели М1, М2 и М3 для вращения барабанов (3Ь), (3С) и (3Β). Схема (52) управления электродвигателями вводит управляющий сигнал для приведения в действие электродвигателей М1, М2 и М3, и каждый из них вращает барабаны (3Ь), (3С) и (3Β). В дополнение к этому монтажная плата (71) управления соединена с выключателем (8) вращения, выключателем (9) «Единичная ставка», выключателем (10) «Максимальная ставка», датчиком (6а) ввода монет и датчиком (7а) ввода банкнот, и каждый компонент вводит в эту плату сигналы.
Схема (63) управления монетосборником приводит в действие монетосборник (хоппер) (64) в соответствии с управляющим воздействием центрального процессора (32), и монетосборник (64) производит операцию выплаты монет и выплачивает монеты из отверстия (13) выплаты. Схема (65) сигнала о завершении выплаты вводит данные о количестве монет из соединенной с ней секции (66) определения монет и вводит сигнал в центральный процессор (32), этот сигнал уведомляет о завершении выплаты монет при достижении количеством монет установленного значения. Секция (66) определения монет подсчитывает количество монет, выплачиваемых из монетосборника (64), и вводит данные о подсчитанном количестве в схему (65) сигнала о завершении выплаты.
Сверх того, в соответствии с командой центрального процессора (32) схема (72) управления звуком осуществляет управление речевыми сигналами, которые выводят звуки из громкоговорителей (12Ь) и (12В). и вызывает вывод звуков громкоговорителями (12Ь) и (12Β). Таким образом, звуки, усиливающие впечатление от игры, выводятся из громкоговорителей (12Ь) и (12Β) в надлежащие моменты времени, например после того, как игра началась.
Кроме того, центральный процессор (32) соединен с сенсорной панелью (56). Сенсорная панель (56) представляет собой модуль сенсорного ввода, который расположен таким образом, чтобы покрывать поверхность защитного стекла (42) с передней стороны основного устройства (5) отображения. Сенсорная панель (56) определяет место (место прикосновения), в котором происходит прикосновение пальца играющего или других тел контакта, и вводит в центральный процессор (32) входную информацию, соответствующую этому месту контакта. Например, сенсорная панель (56) вводит в центральный процессор (32) информацию, связанную с вариантом выбора «без фигурки», отображенным на основном устройстве (5) отображения.
Схема (81) управления изображениями управляет отображением изображений как на основном устройстве (5) отображения, так и на вспомогательном устройстве (4) отображения и, например, управляет изображениями, подлежащими отображению для игры со специальным розыгрышем, описанной далее.
Как показано на фиг. 8, схема (81) управления изображениями имеет центральный процессор (81а) управления изображениями, рабочее ОЗУ (оперативное запоминающее устройство) (81Ъ), ПЗУ (постоянное запоминающее устройство) (81с) программ, ПЗУ (816) изображений, ОЗУ (81е) для видеоданных и процессор (811) видеоизображений (УБР). Центральный процессор (81а) управления изображениями выбирает изображения, подлежащие отображению на основном устройстве (5) отображения и вспомогательном устройстве (4) отображения, в соответствии с программой управления изображениями (связанной с отображением на основном устройстве (5) отображения и вспомогательном устройстве (4) отображения), заранее сохраненной в ПЗУ (81с) программ на основе параметра, установленного в микрокомпьютере (31). Рабочее ОЗУ (81Ъ) сконфигурировано как временный модуль хранения, используемый в то время, когда центральный процессор (81а) управления изображениями исполняет программу управления изображениями.
ПЗУ (81с) программ хранит в себе программу управления изображениями, разнообразные таблицы выбора. ПЗУ (816) изображений хранит поточечные данные для формирования изображения. ОЗУ (81 е) для видеоданных сконфигурировано как временный модуль хранения, используемый в то время, когда процессором (811) видеоизображений формируется изображение. Процессор (811) видеоизображений имеет управляющее ОЗУ (81д), формирует изображение в соответствии с видами отображения на каждом из устройств (4) и (5) отображения, выбранными центральным процессором (81а) управления изображениями, и выводит каждое сформированное изображение на отдельные устройства (4) и (5) отображения.
- 8 009111
Конфигурация фигурки
Как показано на фиг. 9, фигурка (90) имеет в своем составе секцию-основание (91), секцию (92) основного корпуса фигурки и кристалл (93) интегральной схемы, сохранивший идентификатор фигурки и т.д.
Секция-основание (91) имеет размер, соответствующий секции (19а) установки основания из состава блока (19) установки фигурки, и имеет такую конфигурацию, при которой она выполнена в форме лежащего внизу фигурки цилиндрического тела, имеющего верхнюю секцию (91а), при этом кристалл (93) интегральной схемы вставлен в ее открытую концевую секцию.
Секция (92) основного корпуса фигурки сконфигурирована таким образом, что имеет секциюоснование (92а) «ноги», скрепленную с верхней секцией (91а) секции-основания (91) и трехмерным телом, выполненным с возможностью установки на секцию-основание (92а) «ноги», и секцию (92Ь) «кукла», имеющую форму некоторого персонажа, такого как волшебник, воин и т.д.
В данном варианте осуществления изобретения фигурка (90) соответствует игровому элементу, предусмотренному в данном изобретении.
Кристалл (93) интегральной схемы представляет собой модуль хранения, который, как показано на фиг. 16, хранит запись (94) информации фигурки. Запись (94) информации фигурки имеет каждое поле: поле (94а) типа фигурки, поле (94Ь) идентификационного номера и поле (94с) количества использований, причем каждое поле хранит данные, относящиеся к этой фигурке (90). Тип фигурки означает тип фигурки, соответствующий трехмерной форме секции (92) основного корпуса фигурки, и различается по буквам алфавита (например, «А» означает волшебника, «В» означает воина, «С» означает крестьянина и т.д.). Идентификационный номер представляет собой уникальный идентификационный номер, который отличает каждую из фигурок (он отличает себя от других) и состоит из четырех разрядов цифровых данных. В данном варианте осуществления изобретения идентификатор фигурки образован из типа фигурки и идентификационного номера, и идентификатор фигурки соответствует идентификационной информации, предусмотренной в данном изобретении. С другой стороны, количество использований представляет собой количество игр, проведенных с использованием фигурки (90), описанное далее, и представлено четырьмя разрядами цифровых данных. Данные о количестве использований обновляются блоком (19с) считывания/записи кристалла интегральной схемы.
Играющий может различать тип персонажа фигурки (90) по трехмерной форме секции (92) основного корпуса фигурки, а слот-автомат (1А) может различать каждую фигурку по идентификатору фигурки. В случае фигурки (90), показанной на фиг. 9, идентификатором фигурки является «В1001», что показано на фиг. 16; «В» представляет собой тип фигурки, а «1001» представляет собой идентификационный номер. Кроме того, количество использований имеет значение «0035».
Виды операций слот-автомата
В слот-автомате (1А) в соответствии с данным вариантом осуществления изобретения центральный процессор (32) действует как модуль управления ходом игры, предусмотренный в данном изобретении, и проводит игру в первом или втором режиме хода игры. В первом режиме хода игры игра может быть переведена в состояние основной игры и состояние первой специальной игры. С другой стороны, во втором режиме хода игры игра может быть переведена в состояние основной игры и в состояние второй специальной игры. Далее, со ссылкой на блок-схемы алгоритмов, показанных на фиг. с 10 по 15, будут описаны виды операций слот-автомата (1А).
Фиг. 10 представляет собой блок-схему алгоритма, иллюстрирующую рабочие процедуры основного процесса слот-автомата (1А) от начала до конца игры, как выделенные в отдельные этапы. Кроме того, на фиг. с 10 по 15 слово «этап» сокращенно обозначено как «8».
Когда, как показано на фиг. 10, начинается основной процесс, слот-автомат (1А) в начале игры проводит процесс приема игры на этапе 1, на последующем этапе 2 он считывает идентификатор фигурки, хранящийся в кристалле (93) интегральной схемы, и он проводит процесс считывания информации фигурки, который устанавливает признак режима хода игры, описанный далее, для определения режима хода игры. Когда процесс переходит на последующий этап 3, он проводит процесс обновления (процесс обновления данных о количестве использований фигурки), который прибавляет «1» к количеству использований, хранящемуся в кристалле (93) интегральной схемы фигурки (90). На последующем этапе 4 процесс осуществляет условный переход на основе признака режима хода игры, установленного на этапе 2. В первом режиме хода игры он переходит на этап 5 для проведения процесса игры без фигурки, а во втором режиме хода игры он переходит на этап 6 для проведения процесса игры с применением фигурки. После того, как каждый процесс игры закончен, выполняется процесс осуществления окончания игры, завершающий основной процесс. Далее будут описаны подробности каждого этапа.
Сначала, когда процесс переводится к начальному процессу приема на этапе 1, слот-автомат (1А) под управлением центрального процессора (32) принимает команду начать игру, отдаваемую играющим. Поскольку слот-автомат (1А) относится к типу игровых автоматов с вводом монет, то для начала игры играющий сначала через прорезь (6) для ввода монет вводит монеты для ставки в одной игре. В случае, когда остаются кредиты, играющий производит манипуляцию над любым выключателем из числа выключателя (9) «Единичная ставка» и выключателя (10) «Максимальная ставка». Вслед за этим играющий производит манипуляцию над выключателем (8) вращения (далее эти манипуляции именуются «началь
- 9 009111 ной манипуляцией»). При начальной манипуляции с выключателя (8) вращения в центральный процессор (32) вводится сигнал начала.
После этого процесс переходит на этап 2 для выполнения процесса считывания информации фигурки. Когда начинается процесс считывания информации фигурки, он переходит на этап 21, показанный на фиг. 11, центральный процессор (32) отдает в схему (81) управления изображениями команду запросить настройку на фигурку на основном устройстве (5) отображения и отобразить при этом изображение (далее именуемое «запрашивающим изображением»), которое предлагает играющему, не имеющему фигурки, выбрать вариант «без фигурки». В соответствии с «запрашивающим изображением» играющий, имеющий фигурку (90), устанавливает фигурку (90) на блок (19) установки фигурки, в то время как играющий, не имеющий фигурки, дотрагивается до сенсорной панели (56) с тем, чтобы выбрать вариант «без фигурки». После этого в случае, когда фигурка (90) установлена на блок (19) установки фигурки, блок (19с) считывания/записи кристалла интегральной схемы считывает и вводит идентификатор фигурки и количество использований этой фигурки (90) в центральный процессор (32), и идентификатор фигурки и т.д. временно сохраняются в ОЗУ (33). В данном варианте осуществления изобретения после считывания этой фигурки (90) идентификатор фигурки, введенный в центральный процессор (32), имеет значение «В 1001», а количество использований имеет значение «0035». С другой стороны, в случае, когда выбран вариант «без фигурки», соответствующая вводимая информация, которая соответствует этому варианту выбора, вводится в центральный процессор (32) с сенсорной панели (56).
Когда процесс переходит на последующий этап 22, центральный процессор (32) действует как модуль определения считывания, предусмотренный в данном изобретении, и определяет, считан или нет идентификатор фигурки. При этом в случае, когда блок (19с) считывания/записи кристалла интегральной схемы вводит идентификатор фигурки, определяется, что идентификатор фигурки считан, и процесс переходит на этап 23. В случае же, когда идентификатор фигурки не введен в течение заранее заданного периода времени и когда сенсорная панель (56) вводит соответствующую вводимую информацию, которая соответствует варианту выбора «без фигурки», определяется, что идентификатор фигурки не считан, и процесс переходит на этап 24.
В случае, когда процесс далее переходит на этап 23, центральный процессор (32) присваивает признаку режима хода игры заранее заданный элемент информации (например, «9»), представляющий либо первый, либо второй режим хода игры, чем и заканчивает процесс считывания информации фигурки. С другой стороны, в случае, когда процесс переходит на этап 24, центральный процессор (32) присваивает признаку режима хода игры заранее заданный элемент информации (например, «1»), чем и заканчивает процесс считывания информации фигурки. Таким образом, в слот-автомате (1А) признак режима хода игры установлен в «9» или в «1», причем признак режима хода игры представляет собой информацию определения режима, которая на последующем этапе 4 на основе того, считан или нет определитель фигурки, определяет режим хода игры либо как первый, либо как второй режим хода игры.
Вслед за этим процесс переходит на этап 3, показанный на фиг. 10, и выполняется процесс обновления данных о количестве использований фигурки. В ходе процесса обновления данных о количестве использований фигурки центральный процессор (32) действует как модуль обновления, он отдает блоку (19с) считывания/записи кристалла интегральной схемы команду считать количество использований, хранящееся в кристалле (93) интегральной схемы фигурки (90), он прибавляет «1», и затем он проводит процесс обновления. В данном варианте осуществления изобретения, поскольку, как было описано выше, количество использований фигурки (90) имеет значение «0035», то процесс обновления выполняется таким образом, что прибавляет «1», что дает «0036». Таким образом, поскольку к количеству использований прибавляется «1» каждый раз, когда посредством начальной манипуляции в центральный процессор (32) вводится сигнал начала и когда вводится идентификатор фигурки, то количество использований соответствует количеству игр, проведенных с использованием фигурки (90).
На последующем этапе 4 центральный процессор (32) действует как модуль определения режима и определяет режим хода игры, основываясь на том, считан или нет идентификатор фигурки. В это время центральный процессор (32) определяет, присвоено ли значение «9» признаку режима хода игры, и в соответствии с результатом этого определения осуществляет условный переход процесса на этапы 5 и 6. Если описать это более конкретно, то когда признаку считывания присвоено значение «9», он определяет этот режим как второй режим хода игры и осуществляет переход на этап 6, в то время как в иных случаях (присвоено значение «1») он определяет режим как первый режим хода игры и осуществляет условный переход процесса на этап 5.
В таком случае в слот-автомате (1А) в соответствии с данным вариантом осуществления изобретения виды игры, проводимой во втором режиме хода игры, определенном посредством считывания идентификатора фигурки, являются более выгодными для играющего, чем игра, проводимая в первом режиме хода игры. В приводимом ниже описании сначала будет описан процесс, выполняемый в случае, когда определен второй режим хода игры, а после этого будет описан процесс, выполняемый в случае, когда определен первый режим хода игры.
Во втором режиме хода игры процесс переходит на этап 6, показанный на фиг. 10, и выполняется процесс игры с применением фигурки. Когда начинается процесс игры с применением фигурки, процесс
- 10 009111 переходит на этап 61, показанный на фиг. 13, и поскольку состояние игры находится в состоянии основной игры, то выполняется процесс розыгрыша для основной игры. В ходе этого процесса розыгрыша для основной игры центральный процессор (32) сначала проводит процесс выбора тематических рисунков, при котором для каждого из барабанов (3Ь), (3С) и (3К) выбирается тематический рисунок, подлежащий остановке на «выигрышной линии» Ь1.
В этом случае, когда центральный процессор (32) обнаруживает начальную манипуляцию играющего по сигналу начала, поступающему от выключателя (8) вращения, он отдает генератору (35) случайных чисел команду сгенерировать случайные числа в пределах заранее заданного диапазона и он отдает схеме (36) выборки команду извлечь данное случайное число среди случайных чисел, сгенерированных генератором (35) случайных чисел. Когда случайное число извлечено, центральный процессор (32) присваивает значение этого случайного числа поисковому ключу, он обращается к таблице выбора тематических рисунков, хранящейся в ПЗУ (34) (таблице, которая устанавливает связь кодовых номеров тематических рисунков со случайными числами), не показанной на чертежах, и он получает кодовый номер соответствующего тематического рисунка.
После этого он присваивает значение полученного кодового номера поисковому ключу, он обращается к таблице остановки, не показанной на чертежах, и он отыскивает тематический рисунок, подлежащий отображению на действующей линии, для каждого из барабанов (3Ь), (3С) и (3К) при их остановке. Кроме того, таблица остановки представляет собой таблицу, которая хранит и связывает каждый тематический рисунок с кодовым номером тематических рисунков, и может присвоить значение этого кодового номера поисковому ключу для отыскания тематического рисунка для каждого из барабанов (3Ь), (3С) и (3К).
В слот-автомате (1А) извлечение случайного числа и поиск в таблице выбора тематических рисунков и в таблице остановки выполняются для каждого из барабанов (3Ь), (3С) и (3К), в общей сложности, 3 раза, то есть они выполняются то количество раз, которое соответствует количеству барабанов. Последовательно выбирается тематический рисунок для каждого из барабанов (3Ь), (3С) и (3К), и после этого выбирается положение остановки барабана, такое, чтобы остановить этот тематический рисунок на «выигрышной линии» Ь1.
Когда положение остановки барабана выбрано, центральный процессор (32) обращается к таблице определения выигрыша, хранящейся в ПЗУ (34) (таблице, которая указывает, каким образом можно отличить комбинацию выигрышных тематических рисунков от комбинации проигрышных тематических рисунков (не выигрышных) в связи с комбинацией индивидуальных кодовых номеров (далее именуемой «набором кодовых номеров»)), и он использует набор кодовых номеров для выполнения процесса определения выигрыша, который определяет, имеет ли место выигрыш или нет.
Вслед за этим центральный процессор (32) обращается к таблице режимов, которая указывает выплаты в соответствии с каждым режимом выигрыша, и проводит процесс определения режима выигрыша, который определяет режимы выигрыша («режим выигрыша» также именуется «комбинацией»). В таблице режимов, например, при появлении комбинации «джокер» (тематический рисунок, отмеченный на фиг. 2 как «XV1») состояние игры переходит из состояния основной игры в состояние второй специальной игры, а при появлении комбинации «3ВАК-3ВАК-3ВАК», при которой имеются три тематических рисунка, имеющих три вертикально расположенных символа «ВАК» (3ВАК - тематический рисунок, отмеченный на фиг. 2 как «ν2»), выплачивается пять монет.
Как было описано выше, процесс розыгрыша для основной игры заканчивается. При переходе процесса на последующий этап 62, выполняется процесс основной игры. При этом каждый из барабанов (3Ь), (3С) и (3К) вращается, и затем они останавливаются в соответствии с результатом розыгрыша для основной игры, проведенного на этапе 61. В случае, когда играющий выиграл, монеты выплачиваются на основе выплаты, соответствующей данному режиму выигрыша.
При переходе процесса на последующий этап 63 центральный процессор (32) на основе результата процесса розыгрыша для основной игры, проведенного на этапе 61, определяет, удовлетворяется или нет условие перехода к бонусной игре (удовлетворяется или нет условие перехода ко второй специальной игре). При этом в случае, когда условие перехода удовлетворено, центральный процессор (32) действует как модуль перехода для перевода состояния игры из состояния основной игры в состояние второй специальной игры, и процесс переводится на этап 64 для проведения процесса бонусной игры с применением фигурки. С другой стороны, в случае, когда условие перехода не удовлетворено, процесс переводится на этапы 65 и 66 для выполнения таких же процессов, как процесс выбора количества проведений розыгрыша (см. этап 104) и процесс специального розыгрыша (см. этап 105 на фиг. 14), описанные далее, на чем процесс игры с применением фигурки заканчивается.
Первый пример процесса бонусной игры с применением фигурки
Фиг. 14 представляет собой блок-схему алгоритма, иллюстрирующую рабочие процедуры по первому примеру процесса бонусной игры с применением фигурки. Когда процесс бонусной игры с применением фигурки начинается, процесс переводится на этап 101, показанный на фиг. 14. Центральный процессор (32) отдает в схему (81) управления изображениями команду отобразить на основном устройстве (5) отображения изображение, запрашивающее выбор того, проводить или нет игру со специальным розыгрышем (далее оно именуется «изображением запроса выбора»). Для того, чтобы в соответствии с
- 11 009111 «изображением запроса выбора» произвести выбор, проводить или нет игру со специальным розыгрышем, играющий может дотронуться до сенсорной панели (56). Когда играющий обращается к изображению запроса выбора и дотрагивается до сенсорной панели (56), соответствующая вводимая информация, которая соответствует этому прикосновению, вводится из сенсорной панели (56) в центральный процессор (32).
Когда процесс переводится на последующий этап 102, центральный процессор (32) определяет, проводить или нет игру со специальным розыгрышем. В случае, когда соответствующая вводимая информация указывает на то, что игра со специальным розыгрышем не проводится, процесс переводится на этап 103 для выполнения процесса бонусной игры. В случае, когда эта информация указывает на то, что игра со специальным розыгрышем проводится, процесс переводится на этап 104 для выполнения процесса выбора количества проведений розыгрыша.
В ходе процесса бонусной игры (этап 103) бесплатные игры проводятся заранее заданное количество раз (например, 3 раза). Следовательно, когда начинается процесс бонусной игры, для проведения бесплатных игр выполняются заранее заданное количество раз те же самые процессы, что процесс выбора тематических рисунков, процесс определения выигрыша и процесс определения режима выигрыша, входящие в процесс розыгрыша для основной игры. После этого на основе результата розыгрыша каждый из барабанов (3Ь), (3С) и (3К.) вращается и останавливается заранее заданное количество раз. В случае, когда играющий выиграл, монеты выплачиваются на основе выплаты, соответствующей данному режиму выигрыша, на чем процесс бонусной игры с применением фигурки заканчивается. Кроме того, выполняемый при этом процесс бонусной игры является тем же самым, что и процесс бонусной игры, выполняемый в первом режиме хода игры, который описан далее.
С другой стороны, когда процесс переводится на этап 104 для выполнения процесса выбора количества проведений розыгрыша, центральный процессор (32) получает из идентификатора фигурки, хранящегося в ОЗУ (33), данные о типе фигурки («В» в случае данной фигурки (90)), идентификационный номер («1001» в случае данной фигурки (90)), и он использует эту идентификационную информацию для того, чтобы выбрать количество проведений специального розыгрыша. Например, количество проведений специального розыгрыша может быть выбрано на основе извлеченных чисел посредством производимого случайным образом извлечения цифры в каждом разряде, хранящемся как идентификационные номера, или количество проведений специального розыгрыша может быть выбрано способом, при котором в ПЗУ (34) хранится таблица соответствия типу, которая устанавливает связь типа фигурки с количеством проведений специального розыгрыша, и из считанного идентификатора фигурки получают тип фигурки для обращения в таблицу соответствия типу.
Помимо этого, центральный процессор (32) может получить данные о количестве использований, соответствующие идентификатору фигурки, обратиться в таблицу (85) количества проведений специального розыгрыша (фиг. 17), хранящуюся в ПЗУ (34), и выбрать количество проведений специального розыгрыша. Таблица (85) количества проведений специального розыгрыша имеет поле (85а) диапазона количества использований и поле (85Ь) количества проведений специального розыгрыша, которое хранит и связывает количество проведений специального розыгрыша с количеством использований, обособленным в поле (85а) диапазона количества использований. Например, данные о количестве использований, считанные в данном варианте осуществления изобретения, имеют значение «0035», которое было считано перед процессом обновления данных о количестве использований фигурки (см. этап 3 на фиг. 10), и данные, соответствующие количеству использования, имеют значение «35». В таком случае значение «35» присваивают поисковому ключу и обращаются к полю (85а) количества использований в таблице (85) количества проведений специального розыгрыша с тем, чтобы выбрать количество проведений специального розыгрыша, составляющее 3 раза.
Когда процесс переводится на последующий этап 105, выполняется процесс специального розыгрыша. В ходе процесса специального розыгрыша центральный процессор (32) отдает команду генератору (35) случайных чисел извлечь данное случайное число среди случайных чисел, сгенерированных генератором (35) случайных чисел. Когда случайное число извлечено, центральный процессор (32) присваивает значение этого случайного числа поисковому ключу и обращается к таблице определения выигрыша, не показанной на чертежах и хранящейся в ПЗУ (34). В случае, когда играющий выиграл, ему выплачивается заранее заданное количество монет (например, 20 монет). Таблица определения выигрыша регистрируется с выигрышными номерами и проигрышными номерами, которые различимы и связаны с извлеченными случайными числами. Когда центральный процессор (32) проведет вышеописанный процесс специального розыгрыша то количество проведений специального розыгрыша, что выбрано на этапе 104, процесс специального розыгрыша заканчивается, на чем заканчивается и процесс бонусной игры с применением фигурки. Кроме того, во время процесса специального розыгрыша центральный процессор (32) отдает схеме (81) управления изображениями команду отобразить на основном устройстве (5) отображения эффекты для игры со специальным розыгрышем. Например, может быть отображено изображение эффекта, показывающее, как футболист бьет пенальти: мяч попадает в ворота при выигрыше играющего, в то время как при проигрыше вратарь отбивает мяч. В качестве альтернативы может быть
- 12 009111 отображено изображение эффекта, показывающее, как стрелка для игры в «дартс» бросается в направлении мишени для игры в «дартс»: стрелка попадает в центр мишени при выигрыше играющего.
Таким образом, в данном варианте осуществления изобретения количество использований, соответствующее идентификационной информации, используется для того, чтобы провести вторую специальную игру (игру со специальным розыгрышем).
Второй пример процесса бонусной игры с применением фигурки
Фиг. 15 представляет собой блок-схему алгоритма, иллюстрирующую рабочие процедуры второго примера бонусной игры с применением фигурки. Когда процесс бонусной игры с применением фигурки по второму примеру начинается, процесс переводится на этап 111, показанный на фиг. 15, и выполняется тот же самый процесс бонусной игры, что и процесс бонусной игры, описанный выше (этап 103 на фиг. 14). После этого процесс переводится на последующие этапы 112 и 113, при этом выполняются вышеописанный процесс выбора количества проведений розыгрыша, тот же самый процесс выбора количества проведений розыгрыша, что и процесс специального розыгрыша, описанный выше (этапы 104 и 105 на фиг. 14), и процесс специального розыгрыша, и бонусная игра с применением фигурки заканчивается. Как было сказано выше, в процессе бонусной игры с применением фигурки по второму примеру, в отличие от первого примера, игра со специальным розыгрышем добавляется после бонусной игры без запроса играющего о том, чтобы он сделал выбор, проводить или нет игру со специальным розыгрышем. Таким образом, играющий может получать удовольствие как от бонусной игры, так и от игры со специальным розыгрышем, что может создать мотивацию для неоднократного ведения игр.
С другой стороны, в первом режиме хода игры процесс переводится на этап 5, показанный на фиг. 10, для выполнения процесса игры без фигурки. Когда начинается процесс игры без фигурки, процесс переводится на этапы 51 и 52, показанные на фиг. 12, состояние игры сохраняется в состоянии основной игры, что аналогично этапам 61 и 62, описанным выше (см. фиг. 13), и выполняются процесс розыгрыша для основной игры и процесс основной игры. Процесс розыгрыша для основной игры в этом случае может быть таким же или отличным от процесса розыгрыша для основной игры, выполняемого во втором режиме хода игры. Затем, когда процесс переводится на последующий этап 53, центральный процессор (32) по результату, полученному от процесса розыгрыша для основной игры на этапе 51, определяет, удовлетворяется или нет условие перехода к бонусной игре (удовлетворяется или нет условие перехода из состояния основной игры в состояние первой специальной игры). При этом в случае, когда условие перехода удовлетворено, центральный процессор (32) действует как модуль перехода для перевода состояния игры из состояния основной игры в состояние первой специальной игры, и процесс переводится на этап 54 для проведения процесса бонусной игры. На этапе 54 процесса бонусной игры выполняется тот же самый процесс, что и процесс бонусной игры, выполняемый в состоянии второй специальной игры, описанном выше, и в качестве первой специальной игры проводится заранее заданное количество бесплатных игр (например, три игры). После этого процесс игры без фигурки заканчивается.
Как было сказано выше, когда процесс игры без фигурки (этап 5) или процесс игры с применением фигурки (этап 6), показанный на фиг. 10, заканчивается, процесс переводится на этап 7 для выполнения процесса осуществления окончания игры. При этом, например, на основе данных о количестве использований, полученных из идентификатора фигурки, считанного в ходе процесса считывания информации фигурки на этапе 2, производится обращение к таблице (85) выбора количества проведений специального розыгрыша для выбора количества проведений специального розыгрыша. После этого производится отображение изображения, показывающего полученные данные о количестве использований и количестве проведений специального розыгрыша, с тем, чтобы уведомить играющего, и это обеспечивает мотивацию для неоднократного ведения игр. Кроме того, в ходе процесса осуществления окончания игры идентификатор фигурки, хранящийся в ОЗУ (33), удаляется с тем, чтобы установить в исходное состояние признак режима хода игры.
Как было описано выше, слот-автомат (1А) может подготавливать первый и второй режимы хода игры, определяемые на основе того, считан или нет идентификатор фигурки, и может во втором режиме хода игры проводить вторую специальную игру с использованием для этого идентификатора фигурки, считанного из фигурки (90). Следовательно, поскольку он использует фигурку для того, чтобы предоставить возможность проводить игру во втором режиме хода игры, отличном от первого режима хода игры, выполняемого только в отсутствие фигурки, варианты ведения специальной игры расширяются и играющий вряд ли заскучает, даже хотя бы играющий вел игры неоднократно. Кроме того, в первом и втором режимах хода игры, поскольку игры проводятся независимо, виды второй специальной игры, проводимой во втором режиме хода игры, могут быть изменены и условие, которое переводит состояние основной игры в состояние второй специальной игры, может быть с легкостью изменено без изменения при этом видов игры, проводимых в первом режиме хода игры. Повышается способность к расширению общей совокупности видов игр. Кроме того, поскольку вторая специальная игра во втором режиме хода игры проводится с использованием идентификатора фигурки, то для проведения бонусной игры требуется фигурка и обеспечивается мотивация для неоднократного использования фигурки.
Помимо этого, в слот-автомате (1А), поскольку смена фигурки вызывает изменение идентификатора фигурки и затем изменяются виды второй специальной игры, использующей этот идентификатор фи
- 13 009111 гурки, то способность к расширению видов игры повышается. Кроме того, в случае, когда для того, чтобы предоставить возможность второй специальной игры (игры со специальным розыгрышем), используется количество использований идентификатора фигурки, то даже при использовании той же самой фигурки эта фигурка неоднократно используется для изменения этого количества использований и виды второй специальной игры изменяются в соответствии с этим количеством использований. В частности, поскольку для того, чтобы обеспечивать более выгодные виды игры, значение количества использований должно увеличиваться, то играющему может быть обеспечена мотивация для неоднократного использования фигурки.
В дополнение к этому в слот-автомате (1А) игра со специальным розыгрышем (см. этапы 65 и 66, показанные на фиг. 13), соответствующая второй специальной игре, проводится даже несмотря на то, что в процессе игры с применением фигурки не удовлетворено никакое условие перехода к бонусной игре. Следовательно, играющий, использующий фигурку (90), может сыграть бонусную игру и игру со специальным розыгрышем в том случае, когда условие перехода к бонусной игре удовлетворено, и в то же время этот играющий может сыграть игру со специальным розыгрышем даже в том случае, если условие перехода к бонусной игре не удовлетворено, что может обеспечить играющему мотивацию, чтобы использовать фигурку неоднократно.
Далее со ссылкой на фиг. 18 будет описан слот-автомат (1В) в соответствии со вторым вариантом осуществления изобретения. Фиг. 18 представляет собой вид в перспективе, иллюстрирующий общую конфигурацию слот-автомата (1В) в соответствии с данным вариантом осуществления изобретения, а фиг. 19 представляет собой структурную схему, иллюстрирующую в основных чертах внутреннюю конфигурацию слот-автомата (1В).
В слот-автомате (1В) тематические рисунки, изображенные на внешних поверхностях барабанов (3Ь), (3С) и (3К) по первому варианту осуществления изобретения, описанному выше, показаны на основном устройстве (5) отображения в качестве тематических рисунков попеременного отображения. Если объяснить это более конкретно, то слот-автомат (1В) имеет множество столбцов секций попеременного отображения (три столбца), которые вместо барабанов (3Ь), (3С) и (3К) слот-автомата (1А) отображают попеременно отображаемые изображения множественных тематических рисунков, и сконфигурирован таким образом, чтобы проводить игру с попеременно отображаемыми изображениями (игру «видеослоты»), использующую попеременно отображаемые изображения, отображаемые в каждой секции попеременного отображения. Кроме того, аналогично слот-автомату (1А) слот-автомат (1В) также может проводить игры в первом режиме хода игры и втором режиме хода игры, и то, в каком режиме хода игры ведется игра, выбирается в зависимости от того, считан или нет идентификатор фигурки. Однако в слотавтомате (1В) в состоянии второй специальной игры проводится игра, изображающая сражение в лабиринте, описанная далее, и игра со специальным розыгрышем, описанная выше, а не бесплатная игра. Далее будет описана конфигурация слот-автомата (1В), но конфигурация слот-автомата (1В), по существу, является общей с конфигурацией слот-автомата (1А). По этой причине одинаковым, по существу, компонентам присвоены те же самые цифры и знаки, что и этим компонентам в слот-автомате (1А), их подробное описание при этом опускается.
Основное устройство (5) отображения слот-автомата (1В) имеет, в общей сложности, девять секций попеременного отображения: (3а), (3Ь), (3с), (3ά), (3е), (31), (3д), (3й) и (31), расположенных в три столбца и три ряда. На основном устройстве (5) отображения в состоянии основной игры (основная игра) и в состоянии первой специальной игры (бесплатная игра) на каждой из секций (с 3 а по 31) попеременного отображения в качестве попеременно отображаемых изображений отображаются прокручиваемые отображаемые изображения, на которых множественные тематические рисунки движутся сверху вниз (изображение барабана, показываемое подобно тому, как вращаются механические барабаны). Кроме того, хотя на фиг. 18 три действующие линии (с Ь1 по Ь3) расположены по вертикали, но предусматриваются восемь действующих линий на каждой из секций (с 3 а по 31) попеременного отображения в три ряда и три столбца и по диагональным линиям.
Как показано на фиг. 19, слот-автомат (1В) имеет множество компонентов, в центре которых расположен микрокомпьютер (31). Центральный процессор (32) действует как модуль определения считывания, модуль определения режима и модуль управления ходом игры, который переводит игры в первый и второй режимы хода игры, предусмотренные в данном изобретении, а блок (19с) считывания/записи кристалла интегральной схемы соответствует модулю считывания.
Далее будут описаны виды функционирования слот-автомата (1В). Основной процесс слот-автомата (1 В), по существу, такой же, как основной процесс слот-автомата (1А), но процесс бонусной игры с применением фигурки (см. фиг. 14) отличается. Далее со ссылкой на фиг. 20 будет описан процесс бонусной игры с применением фигурки. Кроме того, фиг. 20 представляет собой блок-схему алгоритма, иллюстрирующую рабочие процедуры процесса бонусной игры с применением фигурки в слот-автомате (1В). Кроме того, на фиг. 20 этап сокращенно обозначен как «8».
Когда начинается процесс бонусной игры с применением фигурки, процесс переводится на этап 201, показанный на фиг. 20, и центральный процессор (32) проводит процесс игры, изображающей сражение в лабиринте. В данном варианте осуществления изобретения игра, изображающая сражение в ла
- 14 009111 биринте, и игра со специальным розыгрышем, описанные далее, соответствуют второй специальной игре. Например, игра, изображающая сражение в лабиринте, представляет собой игру, в которой персонаж (181), которым манипулирует играющий, перемещается по лабиринту (170), показанному на фиг. 21, он сражается с другим персонажем (171), отличным от данного персонажа (не манипулируемым персонажем, которым управляет центральный процессор (32)), он борется за некий драгоценный предмет, которым владеет персонаж (171), и он собирает все эти предметы, чтобы победить персонаж (171), представляющий конечную цель. В игре, изображающей сражение в лабиринте, количество очков, набранных каждым персонажем (оно именуется «жизнью» в данном варианте осуществления изобретения), увеличивается и уменьшается в соответствии с результатом сражения и условиями продвижения в игре. Когда это количество очков иссякает или персонаж (171), представляющий конечную цель, побежден, игра, изображающая сражение в лабиринте, заканчивается и процесс переводится на этап 202. Кроме того, в данном варианте осуществления изобретения изображение (181), которое представляет персонаж, которым манипулирует играющий, выбирается в соответствии с типом фигурки и идентификационным номером в идентификаторе фигурки, который соответствует секции (92) основного корпуса фигурки из фигурки (90), как показано на фиг. 22. Фиг. 22 представляет собой изображение, иллюстрирующее тот факт, что персонаж (181), которым манипулирует играющий, борется против некоего боевого противника (171). Таким образом, в данном варианте осуществления изобретения идентификатор (идентификационная информация) фигурки используется для проведения второй специальной игры. В частности, поскольку изображение персонажа (181), которым манипулирует играющий, поставлено в соответствие с формой фигурки (90), то играющий может получать удовольствие от игры по причине того, что фигурка (90), установленная на блок (19) установки фигурки, связана с игрой, изображающей сражение в лабиринте (второй специальной игрой), и играющий может получать удовольствие от игр с реалистическими ощущениями.
Кроме того, в данном варианте осуществления изобретения в ОЗУ (33) может быть помещена таблица, эта таблица хранит и связывает количество использований идентификатора фигурки с предметами, которые может носить персонаж во второй специальной игре, такой как игра, изображающая сражение в лабиринте, и эти предметы, которые может носить персонаж, могут варьироваться в соответствии с этим количеством использований. Более того, предметы, которые может носить персонаж, могут становиться более мощными в соответствии с увеличением количества использований (средства нападения и защиты становятся более мощными). Если это так, то данные о количестве использований используются для проведения второй специальной игры, и играющий побуждается к тому, чтобы неоднократно использовать фигурку (90), что повышает его готовность собирать фигурки.
На последующих этапах 202 и 203, по аналогии с этапами 104 и 105 в слот-автомате (1А) (см. фиг. 14), выполняются процесс выбора количества проведений розыгрыша и процесс специального розыгрыша, на чем процесс бонусной игры с применением фигурки заканчивается.
Как было описано выше, слот-автомат (1В) также демонстрирует те же самые эффекты и преимущества, что и слот-автомат (1А), а вариации бонусной игры расширены. Даже несмотря на то, что играющий проводит игры неоднократно, играющему вряд ли наскучат игры, и повышается способность к расширению общей совокупности видов игр.
Как было описано выше, в слот-автоматах (1А) и (1В) в соответствии с первым и вторым вариантами осуществления изобретения описывается тот режим, при котором данные о количестве использований фигурки (90) хранятся в кристалле (93) интегральной схемы фигурки (90). Однако в ОЗУ (33) каждого из слот-автоматов (1А) и (1В) может храниться файл управления данными о количестве использований, и данные о количестве использований фигурки (90) могут храниться этим файлом управления данными о количестве использований. Например, может быть создана такая конфигурация, при которой в кристалле (93) интегральной схемы фигурки (90) хранится только идентификатор фигурки, а файл управления данными о количестве использований имеет в своем составе каждое поле (поле идентификатора фигурки и поле количества использований), которое хранит и связывает идентификатор фигурки и ее количество использований. В таком случае блок (19с) считывания/записи кристалла интегральной схемы считывает идентификатор фигурки, центральный процессор (32) действует как модуль обновления, значение идентификатора фигурки присваивается поисковому ключу и ищется соответствующая запись. В случае, когда соответствующая запись существует, выполняется процесс обновления, при котором к числовому значению поля количества использований, входящего в эту запись, прибавляется «1». В случае, когда соответствующая запись не существует, эта фигура рассматривается как используемая в первый раз, и центральный процессор (32) генерирует новую запись, которая обращает числовое значение поля количества использований в «1». С другой стороны, в случае, когда данные о количестве использований получены, значение идентификатора фигурки присваивается поисковому ключу и производится обращение по ссылке к полю идентификатора фигурки с целью получения соответствующих данных о количестве использований. Более того, в случае такого режима возможно использование блока считывания кристалла интегральной схемы, способного только считывать идентификаторы фигурки, а не блока считывания/записи кристалла интегральной схемы.
- 15 009111
Помимо этого, в слот-автоматах (1А) и (1В) центральный процессор (32) действует как модуль управления ходом игры. Однако может быть создана конфигурация, при которой с окончанием игры с попеременным отображением в состоянии основной игры во втором режиме хода игры вторая специальная игра начинается независимо от того, удовлетворяется или нет условие перехода к бонусной игре. В случае, когда создана такая конфигурация, после перехода в состояние второй игры может быть проведена вторая специальная игра, отличная от первой специальной игры. Играющий, использующий фигурку (90), при этом может получить больше удовольствия, что обеспечивает мотивацию для того, чтобы использовать фигурку (90) для неоднократного ведения игр.
Далее будет описан вариант реализации игровой системы в соответствии с данным изобретением. Фиг. 23 представляет собой структурную схему, иллюстрирующую в схематическом виде конфигурацию игровой системы в соответствии с данным вариантом осуществления изобретения. Игровая система (100) имеет в своем составе сервер (20) заведения, расположенный в игровом заведении, и множественные слот-автоматы (1С) (четыре автомата в данном варианте осуществления изобретения), которые соединены с сервером (20) заведения таким образом, что возможно поддержание с ним связи. В игровом заведении сервер (20) заведения соединен с каждым из слот-автоматов (1С) посредством выделенной линии, что образует локальную сеть (6ΑΝ) внутри заведения.
Сервер (20) заведения соответствует игровому серверу, предусмотренному в данном изобретении, а слот-автомат (1С) соответствует игровому автомату. Слот-автомат (1С) имеет модуль попеременного отображения, который попеременно отображает множественные тематические рисунки подобно тому, как это делается в слот-автомате (1А) в соответствии с первым вариантом осуществления изобретения, который сконфигурирован таким образом, чтобы проводить игру в «слоты» с использованием попеременного отображения множественных тематических рисунков посредством модуля попеременного отображения.
Кроме того, слот-автомат (1С) может иметь секции попеременного отображения, которые отображают попеременно отображаемые изображения множественных тематических рисунков в множественных столбцах (трех столбцах), как это делает слот-автомат (1В) в соответствии со вторым вариантом осуществления изобретения, описанным выше, и игра с попеременно отображаемыми изображениями (игра в «видеослоты») проводится с использованием попеременно отображаемых изображений, отображаемых в каждой из секций попеременного отображения. В данном случае игровой автомат имеет обрабатывающий модуль связи, который выполняет посылку и прием данных при связи с игровым сервером, центральный процессор (32) действует как модуль определения считывания, модуль определения режима и модуль управления ходом игры, а блок (19с) считывания/записи кристалла интегральной схемы соответствует модулю считывания.
Сервер (20) заведения включает в себя центральный процессор (201), ПЗУ (постоянное запоминающее устройство, КОМ) (202), ОЗУ (оперативное запоминающее устройство, ВАМ) (203), обрабатывающую секцию (204) связи и секцию (205) управления связью. ОЗУ (203) хранит в себе файл управления данными о количестве использований. Обрабатывающая секция (204) связи соответствует обрабатывающему модулю связи игрового сервера, предусмотренному в данном изобретении.
Центральный процессор (201) действует в соответствии с программой, хранящейся в ПЗУ (202), считывая и записывая данные в ОЗУ (203), в то время как секция (205) управления связью приводит в действие обрабатывающую секцию (204) связи в соответствии с командой, подаваемой центральным процессором (201) для выполнения приема и передачи данных при связи со слот-автоматами (1С). Кроме того, центральный процессор (201) генерирует и обновляет записи в файле управления данными о количестве использований, основываясь при этом на идентификаторе фигурки, присланном от каждого из слот-автоматов (1С). Для этого прекрасно подойдет тот же самый файл управления данными об использовании, что описан выше, и этот файл имеет запись, образованную из поля идентификатора фигурки и поля количества использований. Данные, занесенные в эту запись, соответствуют информации о количестве использований, предусмотренной в данном изобретении.
Слот-автомат (1С), по существу, имеет ту же самую конфигурацию, что и слот-автомат (1А), но отличается от слот-автомата (1А), описанного выше, тем, что имеет секцию (75) управления связью и обрабатывающую секцию (76) связи. По этой причине для той же самой конфигурации используются те же самые цифры и обозначения, при этом описание опускается.
Секция (75) управления связью и обрабатывающая секция (76) связи соединены с центральным процессором (32) посредством порта (39) ввода/вывода, и секция (75) управления связью приводит в действие обрабатывающую секцию (76) связи в соответствии с командой центрального процессора (201) для выполнения посылки и приема данных при связи с сервером (20) заведения. Обрабатывающая секция (75) связи соответствует обрабатывающему модулю связи игрового автомата, предусмотренному в данном изобретении. Кроме того, аналогично слот-автомату (1А) в том виде, в котором он описан выше, слот-автомат (1С) также имеет центральный процессор (32), блок (19) установки фигурки, блок (19с) считывания/записи кристалла интегральной схемы и т.д. Центральный процессор (32) соответствует модулю управления ходом игры, модулю определения считывания и модулю определения режима, предусмотренным в данном изобретении, а блок (19с) считывания/записи кристалла интегральной схемы соот
- 16 009111 ветствует модулю считывания. Кроме того, в игровой системе (100) в кристалле (93) интегральной схемы фигурки (90) хранится только идентификатор фигурки, а количество использований в нем не хранится.
Виды операций игровой системы (100), имеющей данную конфигурацию, будут описаны со ссылкой на блок-схему алгоритма, показанную на фиг. 24, в центре которой находится функционирование слот-автомата (1С). Кроме того, фиг. 24 представляет собой блок-схему алгоритма, иллюстрирующую рабочие процедуры слот-автомата в ходе основного процесса от начала и до конца игры. Среди множественных игровых автоматов в игровом заведении будет взят и описан один игровой автомат. Помимо этого, в приведенном ниже описании для тех же самых видов операций каждого процесса, что объяснены в слот-автомате (1А), используются те же самые наименования процессов с целью опустить их подробное описание. Кроме того, слово «этап» на фиг. 24 сокращенно обозначается как «8».
В игровой системе (100) центральный процессор (32) слот-автомата (1С) действует как модуль управления ходом игры, предусмотренный в данном изобретении и предназначенный для управления ходом игры. В таком случае, как показано на фиг. 24, когда основной процесс начинается, то на этапе 301 в начале игры выполняется начальный процесс приема. На последующем этапе 302 выполняется процесс считывания информации фигурки, и процесс переводится на этап 303. В ходе процесса считывания информации фигурки блок (19с) считывания/записи кристалла интегральной схемы считывает информацию фигурки из фигурки (90), установленной на блок (19) установки фигурки, считанный идентификатор фигурки вводится блоком (19с) считывания/записи кристалла интегральной схемы в центральный процессор (32) и временно сохраняется в ОЗУ (33). В ходе процесса считывания информации фигурки на этапе 302 центральный процессор (32) действует как модуль определения считывания. В случае, когда идентификатор фигурки введен, определяется, что идентификатор фигурки считан, и признаку режима хода игры присваивается значение «9». В случае, когда идентификатор фигурки не введен (например, был выбран вариант выбора «без фигурки»), определяется, что идентификатор фигурки не считан, и признаку режима хода игры присваивается значение «1».
Когда процесс переводится на этап 303, центральный процессор (32) действует как модуль определения режима, и в зависимости от того, присвоено или нет значение «9» признаку хода игры, процесс осуществляет условный переход на этап 308 или 309. В случае, когда значение «9» присвоено, определяется, что имеет место второй режим хода игры, и осуществляется переход на этап 308, в противном случае (присвоено значение «1») определяется, что имеет место первый режим хода игры, и осуществляется переход на этап 304. На этапах 304 и 305 выполняются процесс розыгрыша для основной игры и процесс основной игры. На последующем этапе 306 определяется, удовлетворяется или нет условие перехода к бонусной игре (удовлетворяется или нет условие перехода от состояния основной игры к режиму первой специальной игры). На этапе 306 в случае, когда определено, что условие перехода удовлетворено, процесс переводится на этап 307 для того, чтобы процесс бонусной игры завершил основной процесс, в то же время в случае, когда определено, что условие перехода не удовлетворено, признак режима хода игры устанавливается в исходное состояние, на чем основной процесс и заканчивается.
С другой стороны, в случае, когда процесс переводится на этап 308, выполняется процесс посылки идентификатора фигурки. Когда процесс посылки идентификатора фигурки начинается, центральный процессор (32) отдает секции (75) управления связью команду послать идентификатор фигурки, хранящийся в ОЗУ (33), из обрабатывающей секции (76) связи в игровой сервер (20). Когда идентификатор фигурки принят в игровом сервере (20), центральный процессор (201) действует как модуль обновления, выполняющий процесс генерации и обновления данных о количестве использований, который генерирует и обновляет записи в файле управления данными о количестве использований, хранящемся в ОЗУ (203). В ходе процесса генерации и обновления данных о количестве использований центральный процессор (201) присваивает значение присланного идентификатора фигурки поисковому ключу и обращается в файл управления данными о количестве использований с целью извлечения соответствующей записи. В случае, когда соответствующая запись существует, выполняется процесс обновления, при котором к числовому значению поля количества использований прибавляется «1». В случае, когда соответствующая запись не существует, эта фигурка рассматривается как используемая в первый раз, и центральный процессор (201) генерирует новую запись, которая обращает числовое значение поля количества использований в «1». После этого центральный процессор (201) игрового сервера (20) получает данные о количестве использований, соответствующие принятому идентификатору фигурки, и он отдает секции (205) управления связью команду послать сведения о полученных данных о количестве использований из обрабатывающей секции (204) связи в слот-автомат (1С). Кроме того, данные о количестве использований, посылаемые из игрового сервера (20), представляют собой количество использований на момент после того, как центральный процессор (201) действовал как модуль обновления для процесса обновления.
В случае слот-автомата (1С) этот автомат ждет до тех пор, пока на этапе 309 он не примет данные, показывающие количество использований (данные о количестве использований). Когда он принимает данные о количестве использований, эти данные о количестве использований вводятся из обрабатывающей секции (76) связи в центральный процессор (32) и сохраняются в ОЗУ (33). Когда процесс переводится на последующие этапы 310 и 311, выполняются процесс розыгрыша для основной игры и процесс основной игры. Когда процесс переводится на последующий этап 312, определяется, удовлетворяется
- 17 009111 или нет условие перехода к бонусной игре (удовлетворяется или нет условие перехода от состояния основной игры к режиму второй специальной игры). В случае, когда определено, что условие перехода удовлетворено, процесс переводится на этап 313 для выполнения процесса бонусной игры с применением фигурки. В ходе процесса бонусной игры с применением фигурки, аналогично первому и второму примерам, описанным выше, проводятся бонусная игра и игра со специальным розыгрышем. К тому же в качестве бонусной игры играющим ведется бесплатная игра без ставки и игра, изображающая сражение в лабиринте, и бонусная игра может быть той же самой игрой, что и бонусная игра, проводимая на этапе 307. Более того, в такой бонусной игре вероятность выигрыша в бесплатной игре может быть увеличена на основе количества использований, хранящегося в ОЗУ (33), или количество предметов, получаемых в игре, изображающей сражение в лабиринте, может быть увеличено или уменьшено.
С другой стороны, в случае, когда условие перехода не удовлетворено, никакая бонусная игра не проводится, но проводится только игра со специальным розыгрышем. Если описать это более конкретно, то, когда процесс переводится на этап 314 для выполнения процесса выбора количества проведений розыгрыша, значение данных, принятых из игрового сервера (20) присваивается поисковому ключу, и производится обращение в таблицу выбора количества проведений специального розыгрыша, хранящуюся в ОЗУ (33), для выбора количества проведений специального розыгрыша. После этого, когда процесс переводится на последующий этап 315, проводятся игры со специальным розыгрышем для выбранного количества проведений специального розыгрыша, на чем основной процесс заканчивается, и идентификатор фигурки, хранящийся в ОЗУ (33), удаляется для того, чтобы установить признак режима хода игры в исходное состояние. Как было описано выше, в игровой системе (100) создана конфигурация, при которой, когда процесс переводится в состояние второй игры, даже если условие перехода к бонусной игре не удовлетворено, все равно может быть проведена игра со специальным розыгрышем, использующая идентификатор фигурки. Играющему может быть создана мотивация для того, чтобы использовать фигурку (90) для неоднократного ведения игр.
Игровая система в соответствии с данным вариантом также демонстрирует те же самые эффекты и преимущества, что и слот-автоматы (1А) и (1В), описанные выше. Кроме того, игровой сервер (20) хранит и связывает игровые данные о второй специальной игре, такой как игра, изображающая сражение в лабиринте, и игра со специальным розыгрышем, с идентификатором фигурки, и игровые данные, соответствующие идентификатору фигурки, посланному из слот-автомата (1С), передаются в слот-автомат (1С) для проведения игры. Таким образом, вариации второй специальной игры могут быть расширены. Кроме того, возможна конфигурация, при которой игровой сервер может проводить игру со сражением между отдельными слот-автоматами (1С), основываясь при этом на идентификаторах фигурки, присланных из множества этих слот-автоматов (1С).
Следовательно, способность к расширению видов игр повышается.
Согласно вышесказанному игровой автомат и игровая система в соответствии с настоящим изобретением были описаны на основе каждого из вариантов осуществления изобретения. Однако настоящее изобретение не должно быть ограничено вышеназванными вариантами своего осуществления. Например, что касается игрового элемента, то он не ограничен фигуркой, а может представлять собой карточку, кассету и т.д. Кроме того, в вариантах осуществления изобретения в качестве второй специальной игры были описаны игра со специальным розыгрышем и игра, изображающая сражение в лабиринте, но вторая специальная игра ими не ограничивается. Например, она может представлять собой игру с изображениями, такую как та, что ведется посредством отображения изображений козырных карт и изображений фигур в шахматах. Более того, способ, посредством которого связанная с игрой информация хранится в игровом элементе, не ограничен кристаллом интегральной схемы, который может осуществлять считывание данных бесконтактным образом, и он может предусматривать контактный модуль хранения данных. Помимо этого, модуль хранения данных, такой как память, может не быть предусмотрен, а может быть сформирована такая конфигурация, при которой секция отображения информации, имеющая функцию сохранения информации, образуется посредством прикрепления наклейки, на которой напечатаны штрих-коды или двухмерные коды, и посредством непосредственной их печати или маркировки на игровом элементе для хранения связанной с игрой информации в игровом элементе. Дополнительно отметим, что двухмерные коды также называются двухмерными штрих-кодами. Например, имеется ОН Собе (товарный знак Эеп5о ХУаге 1исотрога1еб). Двухмерные коды содержат большое количество информации, в которой закодировано данных в десятки и сотни раз больше, чем в штрих-кодах. Таким образом, в случае, когда предусмотрена эта секция отображения информации, вместо описанного выше блока считывания/записи кристалла интегральной схемы устанавливается блок считывания штрих-кода.
Специалистам в данной области техники легко придут на ум дополнительные преимущества и модификации данного изобретения. Поэтому изобретение в его более широких аспектах не ограничено конкретными подробностями и типичными вариантами его осуществления, показанными и описанными в данном описании. Соответственно, могут быть сделаны разнообразные модификации, которые не выходят за рамки сущности или объема общей концепции изобретения, определенной прилагаемой формулой изобретения и ее эквивалентами.
- 18 009111
Claims (4)
1. Игровой автомат, способный проводить игру с попеременным отображением, использующую множество символов, которые отображаются попеременно, причем игровой автомат содержит средство считывания, которое считывает идентификационную информацию из игрового элемента, хранящего идентификационную информацию, которая отличает себя от других;
средство определения считывания, которое определяет, считана или нет средством считывания идентификационная информация;
средство определения режима, которое определяет то, какой режим хода игры имеет место - первый режим хода игры или второй режим хода игры, - основываясь при этом на выполненном средством определения считывания определении того, считана или нет идентификационная информация, причем первый режим хода игры может обеспечивать ведение игры в состоянии основной игры, в котором может проводиться игра с попеременным отображением, и в состоянии первой специальной игры, в котором может проводиться первая специальная игра, отличная от игры с попеременным отображением, а второй режим хода игры может обеспечивать ведение игры в состоянии основной игры и в состоянии второй специальной игры, в котором может проводиться вторая специальная игра, использующая идентификационную информацию, считанную средством считывания; и средство управления ходом игры, которое проводит игру в первом или втором режиме хода игры, определенном средством определения режима.
2. Игровой автомат по п.1, содержащий устройство отображения, которое отображает тематический рисунок как попеременно отображаемое изображение.
3. Игровой автомат по п.1 или 2, в котором вторая специальная игра проводится с использованием данных о количестве использований игрового элемента, соответствующего этой идентификационной информации.
4. Игровая система, содержащая игровой автомат, который может проводить игру с попеременным отображением, использующую множество символов, которые отображаются попеременно; и игровой сервер, который соединен с игровым автоматом;
при этом игровой автомат включает в себя средство считывания, которое считывает идентификационную информацию из игрового элемента, хранящего идентификационную информацию, которая отличает себя от других;
средство определения считывания, которое определяет, считана или нет средством считывания идентификационная информация;
обрабатывающее средство связи, которое посылает идентификационную информацию, считанную средством считывания, игровому серверу и принимает из игрового сервера данные о количестве использований игрового элемента, соответствующего посланной идентификационной информации;
средство определения режима, которое определяет то, какой режим хода игры имеет место - первый режим хода игры или второй режим хода игры, - основываясь при этом на выполненном средством определения считывания определении того, считана или нет идентификационная информация, причем первый режим хода игры может обеспечивать ведение игры в состоянии основной игры, в котором может проводиться игра с попеременным отображением, и в состоянии первой специальной игры, в котором может проводиться первая специальная игра, отличная от игры с попеременным отображением, а второй режим хода игры может обеспечивать ведение игры в состоянии второй специальной игры, в котором может проводиться вторая специальная игра, использующая данные о количестве использований, принятые обрабатывающим средством связи; и средство управления ходом игры, которое проводит игру в первом или втором режиме хода игры, определенном средством определения режима; и игровой сервер включает в себя обрабатывающее средство связи, которое принимает идентификационную информацию, присланную из игрового автомата, и посылает игровому автомату информацию о количестве использований, показывающую количество использований игрового элемента, соответствующего принятой идентификационной информации.
- 19 009111
Фиг. 1
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004358722A JP2006158872A (ja) | 2004-12-10 | 2004-12-10 | 遊技機および遊技システム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
EA200501791A1 EA200501791A1 (ru) | 2006-06-30 |
EA009111B1 true EA009111B1 (ru) | 2007-10-26 |
Family
ID=35899687
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
EA200501791A EA009111B1 (ru) | 2004-12-10 | 2005-12-09 | Игровой автомат и игровая система |
Country Status (7)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20060135246A1 (ru) |
EP (1) | EP1669951A1 (ru) |
JP (1) | JP2006158872A (ru) |
CN (1) | CN1785469A (ru) |
AU (1) | AU2005242187A1 (ru) |
EA (1) | EA009111B1 (ru) |
ZA (1) | ZA200509980B (ru) |
Families Citing this family (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20070021191A1 (en) * | 2005-02-15 | 2007-01-25 | White Michael L | Method and apparatus for storing information on a wager gaming voucher |
WO2007130554A2 (en) * | 2006-05-02 | 2007-11-15 | Broadon Communications Corp. | Content management system and method |
AU2008200181A1 (en) * | 2007-01-17 | 2008-07-31 | Acei Ab | A method of gaming and a gaming system |
JP2008299491A (ja) * | 2007-05-30 | 2008-12-11 | Aruze Corp | カードを使用してクレジットを購入可能なゲーミングマシン及びゲームシステム |
US8764573B2 (en) * | 2008-10-08 | 2014-07-01 | Konami Gaming, Inc. | Gaming machine cabinet |
JP6706645B2 (ja) * | 2018-05-15 | 2020-06-10 | 株式会社バンダイ | ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
RU12035U1 (ru) * | 1999-04-06 | 1999-12-16 | Волков Владимир Валентинович | Игровой автомат |
WO2000032286A1 (en) * | 1998-11-26 | 2000-06-08 | Aristocrat Technologies Australia Pty Ltd | Player information delivery |
JP2002177626A (ja) * | 2000-12-18 | 2002-06-25 | Koyo Jushi:Kk | 遊技用メダル、遊技機、およびメダル計数機 |
JP2003126525A (ja) * | 2001-10-29 | 2003-05-07 | Aruze Corp | 遊技システム、遊技機、多数の遊技機間における遊技状況比較を表示する方法、及びサーバ |
JP2003180908A (ja) * | 2001-12-21 | 2003-07-02 | Konami Co Ltd | ビデオゲーム機および画像処理プログラム |
EP1367550A2 (en) * | 2002-05-29 | 2003-12-03 | Aruze Co., Ltd. | Built-in-IC-chip medal and inscription machine thereof |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2002089935A1 (en) * | 2001-04-11 | 2002-11-14 | Walker Digital, Llc | Method and apparatus for remotely customizing a gaming device |
AU2002327664B2 (en) * | 2001-09-18 | 2008-09-04 | Igt | Gaming System whereby game contents is changed based on recorded data about different players |
US6769986B2 (en) * | 2001-09-26 | 2004-08-03 | Mikohn Gaming Corporation | Methods for a customized casino game |
US7169052B2 (en) * | 2002-08-05 | 2007-01-30 | Igt | Personalized gaming apparatus and gaming method |
-
2004
- 2004-12-10 JP JP2004358722A patent/JP2006158872A/ja not_active Withdrawn
-
2005
- 2005-12-06 US US11/294,422 patent/US20060135246A1/en not_active Abandoned
- 2005-12-08 ZA ZA200509980A patent/ZA200509980B/xx unknown
- 2005-12-09 CN CNA2005101294164A patent/CN1785469A/zh active Pending
- 2005-12-09 EA EA200501791A patent/EA009111B1/ru not_active IP Right Cessation
- 2005-12-09 AU AU2005242187A patent/AU2005242187A1/en not_active Abandoned
- 2005-12-09 EP EP05027027A patent/EP1669951A1/en not_active Withdrawn
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2000032286A1 (en) * | 1998-11-26 | 2000-06-08 | Aristocrat Technologies Australia Pty Ltd | Player information delivery |
RU12035U1 (ru) * | 1999-04-06 | 1999-12-16 | Волков Владимир Валентинович | Игровой автомат |
JP2002177626A (ja) * | 2000-12-18 | 2002-06-25 | Koyo Jushi:Kk | 遊技用メダル、遊技機、およびメダル計数機 |
JP2003126525A (ja) * | 2001-10-29 | 2003-05-07 | Aruze Corp | 遊技システム、遊技機、多数の遊技機間における遊技状況比較を表示する方法、及びサーバ |
JP2003180908A (ja) * | 2001-12-21 | 2003-07-02 | Konami Co Ltd | ビデオゲーム機および画像処理プログラム |
EP1367550A2 (en) * | 2002-05-29 | 2003-12-03 | Aruze Co., Ltd. | Built-in-IC-chip medal and inscription machine thereof |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
AU2005242187A1 (en) | 2006-06-29 |
ZA200509980B (en) | 2006-08-30 |
EP1669951A1 (en) | 2006-06-14 |
JP2006158872A (ja) | 2006-06-22 |
US20060135246A1 (en) | 2006-06-22 |
CN1785469A (zh) | 2006-06-14 |
EA200501791A1 (ru) | 2006-06-30 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US8979654B2 (en) | Gaming system having a display/input device configured to interactively operate with external device | |
US6174235B1 (en) | Method and apparatus for directing a game with user-selected elements | |
US6343988B1 (en) | Systems and methods wherein a gambling result is based on a user input | |
US8702487B2 (en) | Gaming machine having a game outcome determined by group association | |
JP3172641B2 (ja) | 遊技機 | |
CN101095987B (zh) | 游戏设备的多个主游戏 | |
US20070259713A1 (en) | Wagering Game with Character Building | |
JP4550236B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4468537B2 (ja) | 遊技機、記録媒体及び変動表示方法 | |
WO2004025586A1 (en) | 'gaming device having mechanical wheel and reel displays' | |
JP2008131985A (ja) | 遊技機 | |
EA009566B1 (ru) | Игровой автомат и игровая система | |
EA010443B1 (ru) | Игровой автомат | |
US20040180714A1 (en) | Game with sequential bonus event opportunity | |
JP2010051532A (ja) | 遊技機 | |
EA009111B1 (ru) | Игровой автомат и игровая система | |
US20170092045A1 (en) | Gaming machine | |
JP5134232B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2007143740A (ja) | 遊技機 | |
JP2007143741A (ja) | 遊技機 | |
RU2534949C1 (ru) | Игровая система и способ применения | |
JP2007143742A (ja) | 遊技機 | |
EA009924B1 (ru) | Игровой автомат | |
JP2007007133A (ja) | 遊技機 | |
EA009825B1 (ru) | Игровой автомат |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
MM4A | Lapse of a eurasian patent due to non-payment of renewal fees within the time limit in the following designated state(s) |
Designated state(s): AM AZ BY KZ KG MD TJ TM |
|
TC4A | Change in name of a patent proprietor in a eurasian patent | ||
MM4A | Lapse of a eurasian patent due to non-payment of renewal fees within the time limit in the following designated state(s) |
Designated state(s): RU |