JP2003180908A - ビデオゲーム機および画像処理プログラム - Google Patents

ビデオゲーム機および画像処理プログラム

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JP2003180908A
JP2003180908A JP2001389521A JP2001389521A JP2003180908A JP 2003180908 A JP2003180908 A JP 2003180908A JP 2001389521 A JP2001389521 A JP 2001389521A JP 2001389521 A JP2001389521 A JP 2001389521A JP 2003180908 A JP2003180908 A JP 2003180908A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ターゲットシンボルが入賞位置に停止すれば
入賞となることプレイヤーに分かり易く知らせる 【解決手段】 モニタMは、ターゲットシンボルを含む
シンボルの列が移動して停止するリールの画像を表示す
る。CPU100は、ROM110に記憶されている制
御プログラムに従って画像をモニタMに表示させる。C
PU100は、再回転条件を充足する場合に、マスク領
域と非マスク領域とを有しそれらの境界がターゲットシ
ンボルの輪郭形状と一致するマスク画像とリール画像と
を合成した合成画像をモニタMに表示させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム機お
よび画像処理プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム機は、ゲームの進行を表示
するための表示装置とプレイヤーが操作するレバーやボ
タンを備える。ビデオゲーム機の一種にビデオスロット
マシンと呼ばれるものがある。機械式のスロットマシン
は、複数のリールを所定時間回転させ、各リールが停止
した状態における図柄の組合せに応じた枚数だけコイン
を払い出す。各リールに配置される図柄はシンボルと呼
ばれる。
【0003】一方、ビデオスロットマシンは、表示装置
に各リールの画像を表示する。また、ビデオスロットマ
シンは、プレイヤーが所定のボタンを操作すると、各リ
ールの画像を可変表示し、所定時間が経過して後、各リ
ールの画像を停止させる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、ビデオスロ
ットマシンは、機械式のスロットマシンと比較して機械
的な制約が少ない。したがって、ビデオスロットマシン
は、ゲームのルールに大きな自由度を持たせることが可
能である。
【0005】しかし、ゲームのルールが複雑になると、
初心者がルールを完全に理解するこができないといった
問題がある。ゲームのルールは、特定のシンボルが入賞
ライン上に揃うことを、ボーナスゲームの開始条件、あ
るいは、ジャックポットの配当条件としている。したが
って、プレイヤーは、特定のシンボルが入賞ライン上に
揃うか否かに関心がある。
【0006】本発明は、上述した事情に鑑みてなされた
ものであって、特定のシンボルが入賞ラインに揃うこと
をプレイヤーに対して明瞭に知らせることができるビデ
オゲーム機を提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0008】本発明の第1の態様は、特定シンボル(T
S)を含むシンボル(S)の列が移動して停止する動画
像を表示する表示装置(M)を備え、前記特定シンボル
が入賞位置に停止すると、入賞となるゲームをプレイす
るためのビデオゲーム機(1)において、前記複数のシ
ンボルが移動して停止する動画像を表す動画像データを
生成し、マスク領域(MS)と非マスク領域(NM)と
を有し前記マスク領域と前記非マスク領域との境界が前
記特定シンボルの輪郭形状と一致するマスク画像を表す
マスクデータ(MSK)を生成し、前記動画像データと
前記マスクデータとに基づいて、前記動画像と前記入賞
位置に前記非マスク領域を配置した前記マスク画像とを
合成した合成画像を表示するための合成画像データを生
成し、前記合成画像データに基づいて前記合成画像を前
記表示装置に表示させる表示制御装置(100、11
0、130)を備える。
【0009】この発明によれば、入賞位置にマスク画像
の非マスク領域が配置される。非マスク領域の画像は、
マスク領域の画像よりも目立つので、プレイヤーは非マ
スク領域の画像を注視する。ここで、非マスク領域の形
状は特定シンボルの輪郭形状と一致するから、プレイヤ
ーに複数のシンボルのうち入賞となる特定シンボルが何
であるかを容易に伝えることができる。そして、実際の
ゲームにおいて、非マスク領域の形状と一致する輪郭形
状を有する特定シンボルが入賞位置に停止すると入賞と
なるから、プレイヤーは自分が予測したゲームのルール
を確認することができる。換言すれば、プレイヤーは、
ゲームの進行中に「非マスク領域に当てはまるシンボル
が停止すれば入賞となる」といったルールをゲームの進
行中に予測し、確認するのである。したがって、プレイ
ヤーは短期間でゲームを容易に理解することができ、か
つ、ルールを全く知らない初心者であっても直にゲーム
を楽しむことができる。くわえて、入賞時には特定シン
ボルがマスク領域を通過して非マスク領域に停止するか
ら、本発明によればプレイヤーに嵌め込みパズルを完成
させる満足感を与えることができるといった演出効果が
ある。
【0010】ここで、前記動画像は、複数のリールの画
像を含み、前記各リールには複数の前記シンボルが配置
されており、前記ゲームは、前記各リールをまたがる入
賞ライン上に予め定められた前記シンボルの組合せが揃
うと役が成立するものであってもよい。例えば、ビデオ
スロットマシンのように複数のリール画像を表示するビ
デオゲーム機がこの発明に該当する。
【0011】また、前記マスク画像は、前記マスク領域
において半透明である一方、前記非マスク領域において
透明であることが好ましい。この発明によれば、マスク
領域を半透明とすることで、特定シンボルがマスク領域
から非マスク領域へ移動してくる過程をプレイヤーに見
せることができる。したがって、非マスク領域に移動し
てくるシンボルの様子をより明瞭にプレイヤーに伝える
ことが可能である。
【0012】また、前記表示制御装置は、予め定められ
た条件を満たすか否かを判定し、前記条件を満たすとき
に前記合成画像データに基づいて前記合成画像を前記表
示装置に表示させる一方、前記条件を満たさないときに
前記動画像データに基づいて前記動画像を表示させるこ
とが好ましい。この発明によれば、ある条件が満たされ
る場合にだけマスク処理がなされるから、ゲームの演出
に起伏を持たせることができる。
【0013】さらに、前記表示制御装置は、前記条件を
満たすときにのみ前記合成画像データを生成することが
好ましい。合成画像データを生成するには演算処理等が
必要となる。しかし、合成画像データが画像の表示に用
いられるのは、所定の条件を満たす場合だけである。し
たがって、条件を満たさない場合に合成画像データを生
成すると、表示制御装置の処理負荷が大きくなる。本発
明によれば、条件を満たす場合にだけ合成画像データを
生成するから、表示制御装置の処理効率を向上させるこ
とができる。
【0014】また、前記表示制御装置は、前記入賞ライ
ン上に停止する前記各シンボルを指定する抽選データを
生成し、前記抽選データの値が予め定められた値である
か否かを判定し、判定結果に基づいて、前記合成画像デ
ータを生成して前記合成画像を前記表示装置に表示させ
るか、前記動画像データに基づいて前記表示装置に前記
動画像を表示させるかを決定することが好ましい。抽選
データは入賞ライン上に停止する各シンボルを指定する
から、抽選データに基づいてマスク処理を行うか否かを
選択することができる。例えば、抽選データが指定する
各シンボルが総て特定シンボルである場合にマスク処理
を行ってもよいし、あるいは、特定数以上のシンボルが
特定シンボルである場合にマスク処理を行ってもよい。
より具体的には、マスク処理を行なう場合の抽選データ
の各データ値をテーブルに予め記憶しておき、このテー
ブルを参照してマスク処理の有無を判定してもよい。
【0015】さらに、前記表示制御装置は、乱数値を取
るように前記抽選データを生成し、前記抽選データに基
づいて前記役を決定することが好ましい。この場合に
は、役の決定とマスク処理の決定とを同一のデータに基
づいて行うことができるので、表示制御装置は判断の基
準となるデータを個別に生成する必要がないので、処理
効率を向上させることができる。
【0016】また、前記特定シンボルは複数あり、前記
マスクデータは前記特定シンボル毎に定められており、
前記表示制御装置は、前記抽選データに基づいて、前記
複数のマスクデータの中から選択した前記マスクデータ
を用いて、前記合成画像データを生成することが好まし
い。この発明によれば、特定シンボルを複数持つことに
よって、演出の幅を広げることができる。また、入賞ラ
イン上に停止するシンボルを指定する抽選データに基づ
いてマスクデータを選択するから、適切なマスクデータ
を選択することができる。
【0017】さらに、前記表示制御装置は、ある役にあ
る役に対応したシンボルの組合わせが揃う可能性がある
画像を前記表示装置に表示させているときに、前記合成
画像データに基づいて前記合成画像を前記表示装置に表
示させ、選択した前記マスクデータが、前記役を構成す
る前記特定シンボルに対応するものであることが好まし
い。この発明によれば、役が成立して入賞する可能性が
ある場合にマスク処理を行うことができるので、いわゆ
るリーチの状態でマスク処理を行うことが可能である。
より具体的には、各マスクデータと抽選データの値とを
対応付けるテーブルを予め用意しておき、このテーブル
を参照してマスクデータを選択すればよい。
【0018】また、前記表示制御装置は、前記各シンボ
ルの画像を表す各シンボルデータと前記マスクデータと
を記憶する記憶部を備え、前記抽選データと前記各シン
ボルデータとに基づいて前記動画像データを生成するこ
とが好ましい。この発明によれば、動画像データを予め
記憶しておくのではなく、シンボルデータを組み合わせ
て動画像データを生成することができるので、記憶部の
記憶容量を削減することができる。
【0019】より具体的には、前記表示制御装置は、各
ゲーム毎に前記抽選データを生成し、あるゲームにおけ
る前記動画像データを、直前のゲームで生成した前記抽
選データと当該ゲームで生成した前記抽選データおよび
前記各シンボルデータに基づいて生成することが好まし
い。プレイヤーがあるゲームを開始するとき、表示装置
には直前のゲームの結果が表示されている。直前のゲー
ムで生成した前記抽選データは、当該ゲームの開始時に
入賞ライン上に停止しているシンボルの組合せを指定す
る。一方、当該ゲームで生成した前記抽選データは、当
該ゲームの終了時に入賞ライン上に停止しているシンボ
ルの組合せを指定する。この発明によれば、予め定めら
れた規則に従って各シンボルデータを読み出し、直前の
ゲームで生成した前記抽選データによって指定されるゲ
ーム開始時のシンボルの組合せから、当該ゲームで生成
した抽選データによって指定されるゲーム終了時のシン
ボルの組合せへと変化するように動画像データが生成さ
れる。
【0020】また、前記動画像データは、各画素毎に画
像を指定するビットマップ形式のデータであり、前記マ
スクデータは、前記各画素毎に値を指定するデータであ
り、かつ、前記マスク領域と前記非マスク領域とを区別
できるようにデータ値が設定されており、前記表示制御
装置は、前記マスクデータに基づいて前記マスク領域で
あるか前記非マスク領域であるかを前記各画素毎に判定
し、前記マスク領域であると判定した場合には、前記マ
スクデータと前記動画像データとを演算して前記合成画
像データを生成する一方、前記非マスク領域であると判
定した場合には、前記動画像データを前記合成画像デー
タとして生成することが好ましい。
【0021】この発明によれば、ビットマップ形式の各
画素毎にマスク領域か非マスク領域かを判定し、非マス
ク領域では演算処理を行わないので、表示制御装置の処
理負荷を軽減することが可能である。また、マスク領域
の演算処理は、マスクデータと動画像データとの平均値
を演算するようにしてもよい。この場合、マスクデータ
と動画像データとを加算し、加算結果にビットシフト処
理を施して平均値を算出してもよい。高速の演算が可能
だからでる。
【0022】次に、本発明の第2の態様は、特定シンボ
ルを含む複数のシンボルが移動して停止する動画像を複
数のリールの各々に表示する表示装置を備え、前記各リ
ールをまたがる入賞ライン上に特定数の前記特定シンボ
ルが停止すると、前記特定シンボルが停止したリールは
固定し、他のリールは再始動させて、前記他のリールの
前記入賞ライン上に前記特定シンボルが停止すると役が
成立するゲームをプレイするためのビデオゲーム機にお
いて、前記各シンボルの画像を表示するための各シンボ
ルデータと、マスク領域と非マスク領域とを有し前記マ
スク領域と前記非マスク領域との境界が前記特定シンボ
ルの輪郭形状と一致するマスク画像を表すマスクデータ
とを記憶する記憶部と、乱数値をとり、前記入賞ライン
上に停止する前記各シンボルを指定する第1抽選データ
を生成する第1抽選部と、前記第1抽選データと前記各
シンボルデータとに基づいて、前記各リール上で前記シ
ンボルが移動して停止する動画像を表す第1動画像デー
タを生成する第1画像処理部と、前記第1抽選データに
基づいて、前記他のリールを再始動させるか否かを判定
する判定部と、前記判定結果が再始動を指示する場合
は、前記他のリールの前記入賞ライン上に停止する前記
各シンボルを指定する第2抽選データを生成する第2抽
選部と、前記第2抽選データと前記各シンボルデータと
に基づいて、再始動の動画像を表す第2動画像データを
生成する第2画像処理部と、前記第2動画像データと前
記マスクデータとに基づいて、前記再始動の動画像と前
記入賞ライン上に前記非マスク領域を配置したマスク画
像とを合成した合成画像を表示するための合成画像デー
タを生成する合成画像処理部と、前記第1動画像データ
および前記合成画像データに基づいて前記表示装置に画
像を表示させる制御部とを備える。
【0023】この発明によれば、通常ゲームにおいて、
入賞ライン上に特定数の特定シンボルが停止したとき、
リスピンゲームに移行させることができる。また、リス
ピンゲームにおいてマスク処理を施した画像を表示する
ことができる。このように、通常ゲームとリスピンゲー
ムといったように2種類のゲームが混在していると、ル
ールが複雑で初心者には分かりにくいものとなる。しか
し、この発明によれば、リスピンゲームはマスク処理が
された画像が表示されるから、プレイヤーにゲームの状
態がリスピンゲームに移行したことを知らせることがで
きる。また、リスピンゲームにおいて、特定シンボルが
入賞ライン上に停止すればよいことをプレイヤーに推測
させることができる。
【0024】次に、本発明の第3の態様は、特定シンボ
ルを含む複数のシンボルが移動して停止する動画像を複
数のリールの各々に表示する表示装置を備え、前記各リ
ールをまたがる入賞ライン上に特定数の前記特定シンボ
ルが停止すると、前記特定シンボルが停止したリールは
固定し、他のリールは再始動させて、前記他のリールの
前記入賞ライン上に前記特定シンボルが停止すると役が
成立するゲームをプレイするためのビデオゲーム機にお
いて、前記各シンボルの画像を表示するための各シンボ
ルデータと、マスク領域と非マスク領域とを有し前記マ
スク領域と前記非マスク領域との境界が前記特定シンボ
ルの輪郭形状と一致するマスク画像を表すマスクデータ
とを記憶する記憶部と、乱数値をとり、ゲームの進行を
指定する抽選データを生成する抽選部と、前記抽選デー
タと前記各シンボルデータとに基づいて、前記各リール
上で前記シンボルが移動して停止する動画像を表す第1
動画像データを生成する第1画像処理部と、前記抽選デ
ータに基づいて、前記他のリールを再始動させるか否か
を判定する判定部と、前記判定結果が再始動を指示する
場合は、前記抽選データと前記各シンボルデータとに基
づいて、再始動の動画像を表す第2動画像データを生成
する第2画像処理部と、前記第2動画像データと前記マ
スクデータとに基づいて、前記再始動の動画像と前記入
賞ライン上に前記非マスク領域を配置したマスク画像と
を合成した合成画像を表示するための合成画像データを
生成する合成画像処理部と、前記第1動画像データおよ
び前記合成画像データに基づいて前記表示装置に画像を
表示させる制御部とを備える。この発明によれば、1回
の抽選でリスピンゲームの結果まで指定することが可能
である。したがって、この発明は処理を簡易にすること
ができる。
【0025】くわえて、上述した各発明は、表示装置と
制御装置とを備えたビデオゲーム機において、制御装置
を用いて表示装置に画像を表示させるための画像処理プ
ログラムの発明として捉えることができる。
【0026】本発明のこのような作用および利得は、次
に説明する実施の形態から明らかにされる。
【0027】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態である
ビデオゲーム機の一例としてビデオスロットマシンを採
り上げて説明する。
【0028】<1.ビデオスロットマシンの外観構成>
図1に、ビデオスロットマシン1の外観構成を示す。ビ
デオスロットマシン1の形状は、概ね直方体である。ビ
デオスロットマシン1の中央からやや上部には、モニタ
10が配置されている。モニタ10は、ゲームの進行に
従って、画像を映し出す。
【0029】図2にモニタ10の表示画面の一例を示
す。この図に示すように、表示画面は、第1〜第5リー
ル領域R1〜R5、第1領域A1、第2領域A2、第3
領域A3、および第4領域A5を備える。
【0030】第1表示領域A1には、クレジット数、ベ
ット数、入賞数等が表示される。第2表示領域A2に
は、ゲームの進行状態が表示される。図示する例は、あ
るゲームが終了した状態を示している。第3表示領域A
3には、1本のベットライン(入賞ライン)に賭けるク
レジット数が表示される。通常ゲームでは、第1〜第5
リール領域R1〜R5を跨ぐ中央のラインがベットライ
ンである。ベットライン上に予め定められたシンボルS
の組合せが揃うと、プレイヤーはシンボルSの組合せに
応じた数のクレジットを獲得する。あるいは、それを契
機にゲームの状態が通常ゲームから特別ゲームへ移行す
る。さらに、第4表示領域A4には、クレジットと金額
との関係が表示される。この例では、1クレジットが1
ドルに相当する。
【0031】第1〜第5リール領域R1〜R5の各々に
は、3個のシンボルSを含むリールの画像が表示され
る。このビデオスロットマシン1が表示する複数のシン
ボルSは、トランプの1から10まで数字、J、Q、K
の各文字、ならびに、星、バイク、ブルドック、スピー
ドメータ、ヘルメット、およびドルの各キャラクタを含
む。ゲームが開始すると、各第1〜第5リール領域R1
〜R5に表示される各シンボルSが上から下へ移動す
る。
【0032】このゲームでは、ベットライン上に予め定
めらたシンボルSが揃うと、入賞役が成立する。入賞役
には、トランプのポーカーゲームの各役、リスピン役、
およびジャックポット役等がある。ポーカーゲームの役
には、ワンペア、ツーペア、スリーカード、ストレー
ト、フルハウス、およびフォアカードといったものがあ
る。また、リスピン役は、リスピンゲームに移行する条
件となる役である。リスピン役は、特定のシンボルSが
ベットライン上に2個揃うと成立する。さらに、ジャッ
クポット役は、総ての入賞役の中で最も価値が高い。例
えば、ベットライン上に7のシンボルSが5個揃ったと
きに、ジャックポット役が成立する。
【0033】プレイヤーが獲得するクレジット数は、入
賞役の種類によって定まるオッズとベット数との積算値
である。なお、オッズとは1クレジット当たりの配当額
である。リスピンゲームの詳細については後述するが、
ジャックポット役とリスピン役は、プレイヤーが高額の
配当を獲得しうる大きなチャンスである。高額の配当に
対応するシンボルSは、ターゲットシンボルTSと呼ば
れる。つまり、複数のシンボルSがターゲットシンボル
TSに該当することがある。リスピンゲームはベットラ
イン上に星のシンボルSが2個揃うことを開始の条件と
する。星のシンボルSはターゲットシンボルTSに相当
する。以下の説明において、このビデオスロットマシン
1では、ターゲットシンボルTSとして星のシンボルS
が定められているものとする。
【0034】説明を図1に戻す。ビデオスロットマシン
1は、モニタ10に左上に、コレクトボタン11、リザ
ーブボタン12、およびサービスボタン13を備える。
コレクトボタン11は清算のために用いられる。プレイ
ヤーがコレクトボタン11を押し下げると、クレジット
数に応じた現金が支払われる。リザーブボタン12は、
ゲームを中断するために用いられる。プレイヤーがコレ
クトボタン11を押し下げると、モニタ10にはプレイ
ヤーが席を離れている旨のメッセージが表示される。サ
ービスボタン13は、ゲームのルールを説明するために
用いられる。プレイヤーがサービスボタン13を押し下
げると、モニタ10には、ゲームのルールを解説するテ
キストやアニメーションが表示される。また、モニタ1
0に右上には、金銭に関する情報を表示する計数器14
が設けられている。
【0035】ビデオスロットマシン1は、モニタ10に
右下に、コイン投入口20と紙幣投入口21とを備え
る。プレイヤーがコイン投入口20にコインを投入した
り、あるいは紙幣投入口21に紙幣を挿入すると、金額
に応じたクレジット数が現在のクレジット数に加算され
る。
【0036】ビデオスロットマシン1は、モニタ10の
左下に、6個のベットボタン22、23、…、27を備
える。ベットボタン22、23、…、27は、プレイヤ
ーがクレジットを賭けるために用いられる。ベットボタ
ン22のベット数は1クレジット、ベットボタン23の
ベット数は2クレジット、ベットボタン24のベット数
は3クレジット、ベットボタン25のベット数は4クレ
ジット、ベットボタン26のベット数は5クレジット、
ベットボタン27のベット数は10クレジットである。
【0037】また、ビデオスロットマシン1は、コイン
投入口20の下に入賞獲得ボタン28とギャンブルボタ
ン29とを備える。これらのボタンは、あるゲームで入
賞が発生した後、ゲームを選択するために用いられる。
プレイヤーが入賞獲得ボタン28を押し下げると、入賞
したクレジット数が確定する。プレイヤーがギャンブル
ボタン29を押し下げると、ギャンブルゲームに進む。
ギャンブルゲームで入賞すると前回のゲームで入賞した
クレジット数が倍になる一方、ハズレになると前回のゲ
ームで入賞したクレジット数を失う。このビデオスロッ
トマシン1は、最大5回のギャンブルゲームを許容す
る。
【0038】また、表示板30にはゲームのルールが記
載されている。表示板30の下には、コイン払出口31
が設けられている。コイン払出口10はビデオスロット
マシン1のキャビネットに内蔵されるホッパーと繋がっ
ている。そして、プレイヤーが一連のゲームを終了する
とき、ホッパーに蓄えられたコインがクレジット数に応
じた枚数だけ、コイン払出口31を介して払い出され
る。メダル受皿32はコインを貯留する。
【0039】このビデオスロットマシン1の遊び方は以
下の通りである。第1に、プレイヤーはコインまたは紙
幣をコイン投入口20または紙幣投入口21に投入す
る。これにより、ビデオスロットマシン1は投入金額に
応じたクレジットを蓄える。
【0040】第2に、プレイヤーがベットボタン22、
23、…、27のうち1つを押し下げると、ベット数が
確定する。例えば、プレイヤーがベットボタン22を選
択すると、ベット数は1クレジットになる。また、ベッ
トボタン22、23、…、27が押し下げられると、第
1〜第5リール領域R1〜R5の各シンボルSが上から
下に移動を開始する。そして、所定時間が経過した後、
各シンボルSが停止する。
【0041】第3に、ベットライン上に予め定められた
シンボルSの組合せが停止していれば、プレイヤーは、
シンボルSの組合せの種類とベット数とに基づいて算出
された数のクレジットを獲得する。
【0042】また、ベットライン上にターゲットシンボ
ルTSが2個停止した場合、プレイヤーは1回のリスピ
ンゲームを行う権利を獲得する。
【0043】リスピンゲームとは、ベットライン上にタ
ーゲットシンボルTSが停止したリールを固定して、残
りの3つのリールを自動的に再回転させるゲームをい
う。リスピンゲームの結果、再回転した3つのリールの
ベットライン上にターゲットシンボルTSが1個以上停
止すると5回のフリーゲームに移行する。また、通常ゲ
ームで、ベットライン上に3個以上のターゲットシンボ
ルTSが停止した場合にも5回のフリーゲームに移行す
る。なお、リスピンゲームでは、フリーゲームの獲得の
みが当選可能である。したがって、リスピンゲームにお
いて、星のシンボル以外の他のシンボルSがベットライ
ン上に揃っても当選とはならない。
【0044】フリーゲームは、新たなクレジットを消費
することなく、前回の通常ゲームのベット数と等しいベ
ット数のゲームである。フリーゲームは、ベットライン
上に2個のターゲットシンボルTSが停止してもリスピ
ンゲームに移行しない点を除いて、通常ゲームと同様で
ある。したがって、フリーゲームにおいて、ベットライ
ン上にターゲットシンボルTSが3個以上停止したと
き、プレイヤーは5回のフリーゲームを獲得する。この
場合、フリーゲームの回数は加算される。例えば、2回
目のフリーゲームにおいて、ベットライン上にターゲッ
トシンボルTSが3個以上停止すると、その後、フリー
ゲームが8回行われる。
【0045】<2.ビデオスロットマシンの電気的構成
>図3は、ビデオスロットマシン1の電気的構成を示す
ブロック図である。この図に示すようにビデオスロット
マシン1は、CPU100、クロック発生回路101、
ROM110、およびRAM120を備える。CPU1
00はクロック発生回路101からクロック信号の供給
を受けて動作する。また、CPU100はバスを介して
各構成部分と接続されており、ビデオスロットマシン1
の制御中枢として機能する。
【0046】ROM110は不揮発性のメモリであっ
て、そこには各種のプログラム、データ、およびテーブ
ルが記憶される。図4は、ROM110の記憶内容を示
す説明図である。ROM110は、ブートプログラムB
P、制御プログラムCP、20個のビットマップデータ
BMP1〜BMP20、マスクデータMSK、入賞判定
テーブルTBL1、および再回転判定テーブルTBL2
等が記憶されている。
【0047】ブートプログラムBPは、ビデオスロット
マシン1の各部を初期化するために用いられ、主電源ス
イッチがオンとなった直後にROM110から読み出さ
れる。制御プログラムCPは、ビデオスロットマシン1
全体を制御するために用いられる。
【0048】ビットマップデータBMP1〜BMP20
は、各シンボルSの画像をビットマップ形式で表す。各
ビットマップデータBMP1〜BMP20は、画像を構
成する画素毎に色を指定するデータであり、R色の画像
データDR、G色の画像データDG、およびB色の画像
データDBから構成される。画像データDR、DG、お
よびDBは、いずれも16ビットのデータである。
【0049】マスクデータMSKは、ターゲットシンボ
ルTSの形状を打ち抜いた半透明のマスク画像を生成す
るために用いられる。図5にマスクデータMSKに基づ
いて生成されるマスク画像を示す。マスク画像は、マス
ク領域MSと非マスク領域NMとからなる。マスク領域
MSと非マスク領域NMと境界は、ターゲットシンボル
TSの輪郭形状と一致する。図2に示すようにターゲッ
トシンボルTSは星のキャラクタである。また、ターゲ
ットシンボルTSの輪郭形状は円と長方形とを組み合わ
せたものである。したがって、非マスク領域NMの輪郭
形状は円と長方形とを組み合わせたものとなっている。
非マスク領域NMは透明である一方、マスク領域MSは
半透明である。したがって、リール画像の上にマスク画
像を重ねると、非マスク領域NMに表示されるリール画
像が強調される一方、マスク領域MSのリール画像が目
立たなくなる。
【0050】マスクデータMSKは、ビットマップデー
タBMP1〜BMP20と同様に、ビットマップ形式の
データであり、各画素毎に値を持つ。マスクデータMS
Kは、RマスクデータMR、GマスクデータMG、およ
びBマスクデータMBから構成される。そして、マスク
領域MSにおけるMR、MG、およびMBの各値は、1
6進法で表すと、MR=0000、MG=0000、M
B=0000である。また、非マスク領域NMにおける
MR、MG、およびMBの各値は、16進法で表すと、
MR=0000、MG=0000、MB=FFFFであ
る。
【0051】つまり、RマスクデータMR、Gマスクデ
ータMG、およびBマスクデータMBは、マスク領域M
Sと非マスク領域NMとを区別できるように、データ値
が設定されている。
【0052】次に、再回転判定テーブルTBL1は、ベ
ットライン上に2個のターゲットシンボルTSが停止す
るシンボルSの組合せに相当する各値を記憶している。
入賞判定テーブルTBL2は、入賞役の種別およびハズ
レを示す各判定コードと第1抽選データの各値とを対応
付けて記憶している。くわえて、オッズテーブルTBL
3は、判定コードとオッズとを対応付けて記憶してい
る。
【0053】次に、RAM120は揮発性のメモリであ
る。RAM120は、CPU100の作業領域として機
能し、制御プログラムCPに従ってなされる画像合成処
理の演算結果等が記憶される。
【0054】次に、グラフィックコントローラ130
は、フレームメモリ131に対する画像データの読み書
きを制御する。CPU100から転送される画像データ
は、グラフィックコントローラ130を介してフレーム
メモリ131に書き込まれ、フレームメモリ131から
読み出された画像データは、グラフィックコントローラ
130を介してモニタ10へ出力される。
【0055】次に、音声コントローラ140は、音声メ
モリ141に対する音声データの読み書きを制御する。
音声コントローラ140は、CPU100から所定のコ
マンドを受け取ると、当該コマンドに対応した音声デー
タを音声メモリ141から読み出し、音声データをD/
A変換して得た音声信号をスピーカ142に出力する。
音声データには、各種の効果音を発生させるデータが含
まれる。CPU100は、制御プログラムCPに従っ
て、ゲームの進行中に場面に応じた効果音を発生させる
コマンドを発行する。したがって、ビデオスロットマシ
ン1は、ゲームの進行中に場面に応じた効果音をスピー
カ142から放音させる。
【0056】次に、入力インターフェース回路150は
各種のセンサと接続されている。コインセンサ151
は、コイン投入口20から投入されるコインの数をカウ
ントしてカウント結果を示す信号を出力する。紙幣セン
サ152は、紙幣投入口21から投入される紙幣の種類
を検知して、検知結果を示す信号を出力する。くわえ
て、ボタンセンサBS−1、BS−2、…、BS−11
は、図1に示す各ボタンが押し下げられたことを検知し
て、検知結果を示す信号を出力する。ボタンセンサBS
−1、BS−2、およびBS−3は、図1に示すボタン
11、12、および13に各々対応している。また、ボ
タンセンサBS−4、BS−5、…、BS−9は、ベッ
トボタン22、23、…、27に各々対応している。さ
らに、ボタンセンサBS−10およびBS−11は、入
賞獲得ボタン28およびギャンブルボタン29に対応し
ている。
【0057】入力インターフェース回路150は、各セ
ンサから出力される各信号を、バスに出力できる各信号
に変換する。これらのセンサによって、CPU100
は、プレイヤーがどのような操作をしたかを知ることが
できる。
【0058】次に、出力インターフェース回路160
は、計数器14、ランプ161、およびホッパー162
と接続されている。計数器14は、上述したように金銭
情報を表示する。ランプ161は、図1に示す各種ボタ
ンの内側に配置されている。CPU100は、CPU1
00は、制御プログラムCPに従って、有効となる各ボ
タンのランプ161を点灯させる一方、無効となる各ボ
タンのランプ161を消灯させる。これによって、プレ
イヤーは、一見して有効なボタンを知ることができる。
ホッパー162は、CPU100から供給される信号に
基づいて、コインの払い出しを行う。
【0059】<3.ビデオスロットマシンの動作>次
に、ビデオスロットマシン1の動作について説明する。
図6は、CPU100が実行する制御プログラムCPの
処理手順を示すフローチャートである。制御プログラム
CPは、各種のモジュールを含んでいる。モジュール
は、一部の処理を実行するプログラムである。
【0060】まず、CPU100は、クレジットデータ
に基づいてクレジットがある否かを判定する(ステップ
S1)。クレジットデータは現在のクレジット数を示す
データである。プレイヤーがコインや紙幣をビデオスロ
ットマシン1に投入すると、CPU100は、コインセ
ンサ151の出力信号および紙幣センサ152の出力信
号に基づいて、投入された金額に応じたクレジット数を
算出する。そして、CPU100は算出されたクレジッ
ト数とクレジットデータの値とを加算し、加算結果に基
づいてクレジットデータの値を更新する。ステップS1
の処理において、CPU100はクレジットデータの値
が「0」であるか否かを判定する。クレジットデータの
値が「0」でなければ、CPU100は処理をステップ
S2に進める。一方、クレジットデータの値が「0」で
あれば、CPU100は、クレジットデータの値が
「1」以上になるまでステップS1の判定を繰り返す。
【0061】ステップS2において、CPU100は、
有効なベットボタンの操作があるか否かを判定する。有
効なベットボタンとは、現在のクレジット数以下のベッ
ト数に対応するベットボタンをいう。例えば、現在のク
レジット数が3であれば、ベットボタン22、23、お
よび24が有効である一方、ベットボタン25、26、
および27が無効である。より具体的には、CPU10
0は、ボタンセンサBS−4、BS−5、…、BS−9
の各出力信号に基づいて、ステップS2の判定を行う。
CPU100は、有効なベットボタンの操作があるまで
判定を繰り返す。そして、CPU100は、有効なベッ
トボタンの操作を検知すると、CPU100は処理をス
テップS3に進め、第1抽選処理を実行する(ステップ
S3)。
【0062】第1抽選処理において、CPU100は乱
数発生モジュールを用いる。乱数発生モジュールは乱数
値を発生するためのプログラムである。CPU100は
取得した乱数値を第1抽選データとしてRAM120に
記憶する。第1抽選データは、ベットライン上に停止す
るシンボルSの組合せを指定する。したがって、第1抽
選データを参照すれば、CPU100は最終的に各リー
ル領域R1〜R5に表示すべきシンボルSを特定するこ
とができる。
【0063】この後、CPU100はリール画像処理モ
ジュールを用いてリール画像処理を実行する(ステップ
S4)。リール画像処理モジュールは、パラメータとし
て回転開始位置を示す開始コードと回転終了位置を示す
終了コードとを受け取ると、ROM120の読出アドレ
スを発生する。上述したように第1抽選データは、ある
ゲームでベットライン上に停止するシンボルSの組合せ
を指定する。したがって、前回のゲームで発生した第1
抽選データは開始コードに相当し、今回のゲームで発生
した第1抽選データは終了コードに相当する。CPU1
00は、リール画像処理モジュールに対して、前回の第
1抽選データと今回の第1抽選データとを渡し、リール
画像処理モジュールから読出アドレスを受け取る。そし
て、CPU100は、受け取った読出アドレスに従って
ROM120の記憶領域にアクセスし、ビットマップデ
ータBMPを順次読み出す。以上の手順によって、CP
U100は、リール画像データ(動画像データ)を生成
する。生成されたリール画像データはグラフィックコン
トローラ130に転送される。これよって、モニタ10
は、各リールが回転した後、各リールが停止する動画像
を表示する。
【0064】ステップS4の処理が終了すると、CPU
100は、処理をステップS5に進める。ステップS5
において、CPU100は、再回転条件に該当するか否
かを判定する。リスピンゲームへ移行する条件は、上述
したようにベットライン上に2個のターゲットシンボル
TSが停止することである。また、第1抽選データは、
あるゲームでベットライン上に停止するシンボルSの組
合せを指定する。再回転判定テーブルTBL1には、ベ
ットライン上に2個のターゲットシンボルTSが停止す
るシンボルSの組合せに相当する各値が記憶されてい
る。CPU100は、ステップS3で取得した第1抽選
データの値を再回転判定テーブルTBL1に記憶されて
いる各値と各々比較する。そして、CPU100は、少
なくとも1つの比較結果が一致を示す場合には再回転条
件を充足すると判定する一方、全ての比較結果が不一致
を示す場合には再回転条件を充足しないと判定する。
【0065】再回転条件を充足しない場合、CPU10
0は、処理をステップS6に進め、入賞か否かを判定す
る。この処理において、CPU100は、ROM120
に記憶されている入賞判定テーブルTBL2を参照して
第1抽選データの値に対応する判定コードを読み出す。
そして、CPU100は読み出した判定コードに基づい
て、入賞か否かを判定する。
【0066】判定結果が入賞である場合には、CPU1
00は、処理をステップS7に進め入賞処理を行う(ス
テップS7)。第1に、CPU100はオッズテーブル
TBL3を参照して判定コードに対応するオッズを読み
出す。第2に、CPU100はオッズとベット数との積
を演算する。第3に、CPU100は演算結果を示すテ
キストを表示するための画像データを生成し、画像デー
タをグラフィックコントローラ130に出力する。これ
により、モニタMは、当該ゲームで入賞したクレジット
数を表示する。
【0067】さらに、CPU100は、入賞獲得ボタン
28およびギャンブルボタン29に内蔵されているラン
プ161を点灯させる。これによって、プレイヤーは、
ギャンブルゲームにチャレンジするか、あるいは入賞し
たクレジットを獲得するかを選択するように促される。
【0068】次に、CPU100は、プレイヤーがギャ
ンブルゲームを選択したか否かを判定する(ステップS
8)。ここで、ボタンセンサBS−10は、入賞獲得ボ
タン28の押し下げを検知する。また、ボタンセンサB
S−11は、ギャンブルボタン29の押し下げを検知す
る。CPU100はボタンセンサBS−10およびBS
−11の出力信号に基づいて、プレイヤーがギャンブル
ゲームを選択したか否かを判定する。
【0069】プレイヤーがギャンブルゲームを選択する
と、CPU100は、処理をステップS8に進め、ギャ
ンブルゲーム処理を実行する。そして、ギャンブルゲー
ムが終了すると、CPU100は処理をステップS10
に進める。
【0070】一方、プレイヤーがギャンブルゲームを選
択しなかった場合、CPU100は、処理をステップS
10に進め、クレジット数の更新処理を行う。これによ
って、入賞の有無およびギャンブルゲームの成功・不成
功に応じて、クレジットデータの値が更新される。
【0071】次に、ステップS5においてCPU100
が再回転条件を充足すると判定した場合の処理について
説明する。再回転条件はベットライン上に2個のターゲ
ットシンボルTSが停止することである。例えば、図7
に示すように、リール表示領域R2およびR3にターゲ
ットシンボルTSが各々停止した場合、再回転条件を充
足する。
【0072】ステップS12において、CPU100は
第2抽選処理を実行する。第2抽選処理において、CP
U100は乱数発生モジュールを用いて乱数値を取得す
る。さらに、CPU100は取得した乱数値を第2抽選
データとしてRAM120に記憶する。第2抽選データ
は、総てのリールのうち、既にターゲットシンボルTS
がベットライン上に停止しているリール以外のリールに
ついて、ベットライン上に停止するシンボルSの組合せ
を指定する。
【0073】第2抽選処理が終了すると、CPU100
は処理をステップS12に進め、再回転表示処理を実行
する。図8は再回転表示処理におけるCPU100の動
作を示すフローチャートである。まず、CPU100は
マスクデータMSKをROM110から読み出す(ステ
ップS20)。マスクデータMSKは、ビットマップデ
ータBMPと同様に、ビットマップ形式のデータであ
る。
【0074】次に、CPU100は、RマスクデータM
R、GマスクデータMG、BマスクデータMBの各値
が、MR=0000、MG=0000、およびMB=F
FFFと一致するか否かを判定する(ステップS2
1)。上述したように非マスク領域NMにおいて、マス
クデータMSKの値は、MR=0000、MG=000
0、およびMB=FFFFとなる。一方、マスク領域M
Sにおいて、マスクデータMSKの値は、MR=000
0、MG=0000、およびMB=FFFFとはならな
い。換言すれば、非マスク領域NMにおけるRマスクデ
ータMR、GマスクデータMG、BマスクデータMBの
各値は、マスク領域MSにおいてとり得ない値に設定さ
れている。したがって、ステップS21の判定結果が
「YES」の場合には非マスク領域NMを処理中である
一方、ステップS21の判定結果が「NO」の場合には
マスク領域MSを処理中である。
【0075】ステップS21の判定結果が「YES」の
場合、CPU100は処理をステップS22に進め、リ
ール画像データをグラフィックコントローラ130に直
接出力する。したがって、非マスク領域NMでは、リー
ルの動画像がそのまま表示される。
【0076】リール画像データは、RGB各色の画像デ
ータDR、DG、およびDBから構成され、上述したリ
ール画像処理モジュールを用いて生成される。CPU1
00は、リール画像処理モジュールに第1抽選データと
第2抽選データとを渡し、リール処理モジュールから読
出アドレスを受け取る。リール画像処理モジュールは、
第1抽選データに基づいて、ターゲットシンボルTSが
ベットライン上に停止している2つのリールを特定す
る。リール画像処理モジュールは、これらのリールにつ
いてシンボルSが停止した画像となるように読出アドレ
スを生成する一方、他のリールについてはシンボルSが
移動して停止する画像となるように読出アドレスを生成
する。CPU100は、読出アドレスに基づいて、RO
M110の記憶領域にアクセスしてビットマップデータ
BMPを読み出してリール画像データを生成する。
【0077】これにより、総てのリールのうち、既にタ
ーゲットシンボルTSがベットライン上に停止している
リール以外のリールが再回転する。そして、再回転した
リールのシンボルSが移動して停止する。このとき、ベ
ットライン上に停止するシンボルSの組合せは、第2抽
選データの指示するシンボルSの組合せと一致する。た
だし、マスク領域MSのリール画像には、マスク処理が
施される。
【0078】ステップS22の判定結果が「NO」の場
合、CPU100は処理をステップS23に進める。ス
テップS23において、CPU100は、リール画像デ
ータとマスクデータMSKとに基づいて合成画像データ
を生成する。具体的には、CPU100は、リール画像
データとマスクデータMSKとの平均値を算出して合成
画像データを生成する。合成画像データはRGB各色の
データから構成される。これらのデータ値を、DRC、
DGC、およびDBCとすれば、DRC、DGC、およ
びDBCは次式で与えられる。 DRC=(DR+MR)/2 DGC=(DG+MG)/2 DBC=(DB+MB)/2
【0079】ここで、マスク領域MSのMR、MG、M
Bは、MR=MG=MB=0000に設定されている。
したがって、DRC=DR/2、DGC=DG/2、D
BC=DB/2となる。マスク領域MSにおけるリール
画像は、非マスク領域NMのリール画像と比較して暗く
なる。
【0080】この後、CPU100は、再回転表示処理
を終了するか否かを判定する(ステップS24)。判定
結果が「YES」の場合、CPU100は再回転表示処
理を終了する。一方、判定結果が「NO」の場合、CP
U100は、ステップS20からステップS24までの
処理を繰り返す。具体的には、第2抽選データによって
指定されるシンボルSがベットライン上に停止するま
で、CPU100は再回転表示処理を継続する。
【0081】再回転表示処理についてより具体的に説明
する。まず、通常ゲームにおいて、図7に示すように各
リールが停止したとする。この場合、再回転条件を充足
するので、モニタMの画面は、図9に示す画面に切り替
わる。リール表示領域R2およびR3には、ターゲット
シンボルTSの非マスク領域NMにターゲットシンボル
TSがはめ込まれた画像が表示される一方、他のリール
表示領域R1、R4およびR5ではベットライン上の各
シンボルSと非マスク領域NMの外形とが不一致とな
る。
【0082】図9に示す画面をモニタMに表示すること
で得られる利点は、以下の通りである。第1に、プレイ
ヤーは画面を一見すればマスク処理がなされていること
が分かるから、ルールをよく知らないプレイヤーに対し
て、通常ゲームからリスピンゲームへ移行することを容
易に知らせることができる。第2に、プレイヤーは非マ
スク領域NMの形状とシンボルSの形状とが一致するか
否かが一見して分かるから、プレイヤーは再回転を開始
するリールを直ちに知ることができる。
【0083】次に、再回転中の画面を図10に示す。こ
の図に示すようにリスピンゲームが開始してリールが再
回転すると、リール表示領域R1、R4およびR5に
は、各シンボルSが上から下へ移動する画像が表示され
る。このとき、ベットライン上には、円と長方形とを組
み合わせた形状の非マスク領域NMが配置される。つま
り、ベットライン上にターゲットシンボルTSの輪郭形
状が強調して表示される。
【0084】したがって、プレイヤーは、リスピンゲー
ムについて詳しく知らなくても、非マスク領域NMの形
状と輪郭形状が一致するシンボルSが、ベットライン上
に停止すれば入賞となるといったルールを推測できる。
換言すれば、ゲームのルールを文字や言葉で説明しなく
ても、ビデオスロットマシン1はプレイヤーにゲームの
ルールを直感的に伝えることができる。しかも、プレイ
ヤーはゲームの進行中にルールを推測するから、プレイ
ヤーは短期間でゲームを容易に理解することができ、か
つ、ルールを全く知らない初心者であっても直にゲーム
を楽しむことができる。
【0085】さらに、マスク処理には以下の利点があ
る。図10に示すように、リールの再回転中は非マスク
領域NMの画像が強調される一方、マスク領域MSの画
像が目立たなくなる。プレイヤーには、非マスク領域N
Mの窓を通してリール画像の一部を覗いているように画
像が見える。このとき、プレイヤーの関心は、非マスク
領域NMの形状と一致するターゲットシンボルTSが、
非マスク領域NMに停止するか否かである。
【0086】ターゲットシンボルTSが非マスク領域N
Mに停止する場合、非マスク領域NMに表示される画像
は以下のように変化する。まず、非マスク領域NMの上
部からターゲットシンボルTSの一部が見え始め、次
に、非マスク領域NMのターゲットシンボルTSが次第
に大きくなり、最後に、非マスク領域NMにターゲット
シンボルTSがはめ込まれる。この過程は、パズルゲー
ムで所定の穴や枠に特定のピースを当てはめた場合に似
ている。プレイヤーは、非マスク領域NMにターゲット
シンボルTSがはめ込まれることで、目的の事物を完成
させた満足感を得る。さらに、ターゲットシンボルTS
が非マスク領域NMに停止することは、ゲームのルール
上の当選条件と一致するから、プレイヤーにより大きな
満足感を与えることができる。
【0087】つまり、ある入賞役が未成立の時点で、ベ
ットライン上に入賞役の成立に必要な条件を充足するシ
ンボルSの輪郭形状を抜き打ちしたマスクを配置するこ
とによって、ビデオスロットマシン1は、パズルゲーム
と同様の演出を行うとともに、入賞時にプレイヤーの気
持ちを高揚させることができる。
【0088】説明を図6に戻す。再回転表示処理が終了
すると、CPU100は処理をステップS13に進め、
フリーゲームの条件を満たすか否かを判定する。上述し
たようにフリーゲームの開始は、再回転した3つリール
のうち少なくとも1つのリールについてベットライン上
にターゲットシンボルTSが停止することを条件とす
る。第2抽選データは、再回転した各リール毎にベット
ライン上に停止するシンボルSを指定する。したがっ
て、第2抽選データに基づいてフリーゲームの条件を満
たすか否かを判定することができる。CPU100は、
第2抽選データが指定するシンボルSがターゲットシン
ボルTSであるかを検査する。そして、CPU100は
検査結果に基づいてフリーゲームの条件を満たすか否か
を判定する。例えば、図11に示すように、ベットライ
ン上に5個のターゲットシンボルTSが停止した場合に
は、フリーゲームに移行する。
【0089】ステップS13の判定結果が「YES」の
場合には、CPU100は処理をステップS14に進
め、フリーゲーム処理を実行する。フリーゲーム処理で
は、5回のフリーゲームを実行する。フリーゲーム処理
は、上述したステップS3からステップS10までの処
理と概ね同様である。ただし、上述したステップS5の
代わりにフリーゲーム回数の更新処理を行う。フリーゲ
ームでは、リスピンゲームに移行することはなく、ベッ
トライン上にターゲットシンボルTSが3個以上停止し
たとき、フリーゲームの回数に「5」が加算される。こ
のため、CPU100は、フリーゲームにおける第1抽
選データに基づいてベットライン上にターゲットシンボ
ルTSが3個以上停止するか否かを判定し、判定結果に
基づいてフリーゲームの回数を更新する。
【0090】ステップS14の処理が終了した場合、ま
たは、ステップS13の判定結果が「NO」の場合に
は、CPU100は一連の処理を終了する。
【0091】以上説明したように本実施形態によれば、
CPU100は、ターゲットシンボルTSの輪郭形状と
一致する形状の非マスク領域NMを入賞ライン上に配置
した画像をモニタMに表示させる。したがって、ルール
を知らないプレイヤーに対して、ターゲットシンボルT
Sが入賞ライン上に停止すれば入賞となることを知られ
せることができる。さらに、入賞時にはターゲットシン
ボルTSがマスク領域MSを通過して非マスク領域NM
に停止するから、プレイヤーに嵌め込みパズルを完成さ
せる満足感を与えることができるといった演出効果があ
る。
【0092】<4.変形例>以上、現時点において、最
も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態
に関連して本発明を説明した。しかし、本発明は、本願
明細書中に開示された実施形態に限定されるものではな
く、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の
要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であ
る。また、そのような変更を伴うビデオゲーム機もまた
本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されな
ければならない。以下に示す各種の変形例は、本発明の
範囲に属することは勿論である。
【0093】(1)上述した実施形態は、ビデオスロッ
トマシン1について説明したが、本発明はこれに限定さ
れるものではなく、表示装置を備えたビデオゲーム機で
あってもよい。この場合、ROM110は、プログラ
ム、データ、およびテーブルを記録できる記録媒体であ
ればどのようなものであってもよく、例えば、CD−R
OM、MO、あるいはDVD−ROM等の情報記録媒体
であってもよい。さらに、プログラム等を通信網を利用
して配信するサーバのハードディスクやRAM等の情報
記録媒体であってもよい。
【0094】(2)上述した実施形態において、CPU
100は、図6に示すようにステップ3で第1抽選処理
を実行するとともに、ステップS11で第2抽選処理を
実行した。このうち、第2抽選処理はリスピンゲームに
おけるシンボルSの停止位置を定めるための処理であ
る。本発明は、これに限定されるものではなく、第1抽
選処理において、リスピンゲームにおけるシンボルSの
停止位置を含めた抽選を行ってもよいことは勿論であ
る。
【0095】例えば、通常ゲームおけるベットライン上
に停止するシンボルSの組合せを25ビットのデータで
表すことができる場合に、第1抽選処理において、64
ビットの第1抽選データを生成して、第2抽選処理を省
略してもよい。この場合の第1抽選データは、通常ゲー
ムのみならず、リスピンゲームおよびフリーゲームの結
果を指定するものである。換言すれば、一回の抽選処理
で、一回のベットボタン操作に関連するゲームのシナリ
オを決定してもよい。
【0096】この場合、再回転表示処理(図6中のステ
ップS6)では、第1抽選データに基づいて再回転の画
像を表示するための読出アドレスを生成し、読出アドレ
スに従ってビットマップデータBMPを読み出すことに
よって、リール画像データを生成すればよい。そして、
マスクデータMSKとリール画像データとに基づいて合
成画像データを生成すればよい。
【0097】(3)上述した実施形態では、シンボルS
が移動して停止する複数のリール画像に対してマスク処
理を施す場合を本発明の一実施形態として説明したが、
本発明はこれに限定されず、ターゲットシンボルTSを
含むシンボルSの列が移動して入賞位置に停止すると入
賞となるゲームをプレイするためのビデオゲーム機に適
用できることは勿論である。
【0098】例えば、ギャンブルゲームにおいて、第1
シンボルと第2シンボルとを交互に配した列を上から下
に移動させ、入賞位置に第1シンボルが停止すると入賞
となるルールを採用する。この場合、CPU100は、
制御プログラムCPに従って次の処理を実行すればよ
い。
【0099】第1に、CPU100は、第1シンボルと
第2シンボルとが移動して停止する動画像を表す動画像
データを生成する。
【0100】第2に、CPU100は、マスク領域と非
マスク領域とを有しそれらの境界が第1シンボルの輪郭
形状と一致するマスク画像を表すマスクデータを生成す
る。
【0101】第3に、CPU100は、動画像データと
マスクデータとに基づいて、動画像と入賞位置に非マス
ク領域を配置したマスク画像とを合成した合成画像を表
示するための合成画像データを生成する。
【0102】第4に、CPU100は、グラフィックコ
ントローラ130に合成画像データを出力して、モニタ
Mにマスク処理が施された合成画像を表示させる。
【0103】(4)上述した実施形態では、ターゲット
シンボルTSの一例としてリスピンゲームの契機となる
星のシンボルSを取り上げて説明したが、本発明はこれ
に限定されないことは勿論である。
【0104】例えば、「7」のシンボルSがベットライ
ン上に5個揃うことをジャックポット役の成立条件とす
る。この場合、4個のリールが停止した状態で「7」の
シンボルSがベッライン上に4個揃っていることを条件
に、上述したマスク処理を実行してもよい。具体的に
は、CPU100は以下の手順で処理すればよい。
【0105】第1に、CPU100は、第1抽選データ
に基づいて、ベットライン上に「7」のシンボルが4個
または5個停止するか否かを判定する。
【0106】第2に、判定結果が「YES」であれば、
マスク処理を実行する一方、判定結果が「NO」であれ
ばマスク処理を実行しない。
【0107】第3に、マスク処理には「7」のシンボル
Sの輪郭形状を型抜きしたマスクを用いる。また、
「7」のシンボルSがベットライン上に4個停止する場
合には、第1抽選データに基づいて、「7」のシンボル
Sが停止しないリールを特定する。そして、当該リール
の回転を最後に停止させるように、リール画像処理を実
行する。
【0108】第4に、CPU100はベットライン上に
「7」のシンボルが4つ停止した時点で、マスク処理を
開始する。CPU100は最後のリールが回転中にマス
ク処理を施した合成画像を表示させる。
【0109】つまり、CPU100は、ある役に入賞す
る可能性がある画像を表示装置に表示させているとき、
ベットライン上に停止すると当該役を構成するシンボル
SをターゲットシンボルTSとしたマスク処理を実行す
ればよい。
【0110】さらに、ターゲットシンボルTSが複数あ
ってもよいことは、勿論である。例えば、総てのシンボ
ルSをターゲットシンボルTSとして、上述したように
ベットライン上に同一のシンボルSが4個停止すること
を条件に、マスク処理を行うようにしてもよい。
【0111】この場合、各シンボルSに対応する各マス
クデータMSKをROM110に記憶しておく。CPU
100は、第1抽選データに基づいて役を構成するター
ゲットシンボルTSを特定し、各マスクデータの中から
当該ターゲットシンボルTSに対応するマスクデータを
選択する。そして、CPU100は、選択したマスクデ
ータを用いて、マスク処理を施した合成画像データを生
成すればよい。
【0112】(5)上述した実施形態において、CPU
100は、リール画像データとマスクデータMSKとを
乗算して合成画像データを生成してもよい。この場合、
マスクデータMSKは、各画素毎に乗算係数を表すよう
に設定する。リール画像データを構成するDR、DG、
およびDBに各々対応する係数をKR、KG、およびK
Bで表すものとする。例えば、マスク領域MSにおける
KR、KG、およびKBを、KR=0.5、KG=0.
5、およびKB=0.5に設定し、非マスク領域におけ
るKR、KG、およびKBを、KR=1、KG=1、お
よびKB=1に設定すれば、上述した実施形態と同様の
合成画像データを得ることができる。
【0113】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、特定シンボルが入賞位置に停止すると入賞となるゲ
ームを実行するビデオゲーム機において、特定シンボル
の輪郭形状と一致する形状の非マスク領域を入賞位置に
配置した画像を表示装置に表示させるから、ルールを知
らないプレイヤーに対して、特定シンボルが入賞位置に
停止すれば入賞となることを知られせることができる。
さらに、入賞時には特定シンボルがマスク領域を通過し
て非マスク領域に停止するから、プレイヤーに嵌め込み
パズルを完成させる満足感を与えることができるといっ
た演出効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態であるビデオスロットマシ
ン1の外観を示す斜視図である。
【図2】モニタ10の表示画面の一例を示す説明図であ
る。
【図3】ビデオスロットマシン1の電気的構成を示すブ
ロック図である。
【図4】ROM110の記憶内容を示す説明図である。
【図5】マスクデータMSKに基づいて生成されるマス
ク画像を示す説明図である。
【図6】CPU100が実行する制御プログラムCPの
処理手順を示すフローチャートである。
【図7】再回転条件を充足する表示画面の一例を示す説
明図である。
【図8】再回転表示処理におけるCPU100の動作を
示すフローチャートである。
【図9】リスピンゲームの開始時におけるモニタMの表
示画面の一例を示す説明図である。
【図10】リスピンゲーム中に表示される画面の一例を
示す説明図である。
【図11】フリーゲームに移行する条件を充足するモニ
タMの表示画面の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
1 ビデオスロットマシン(ビデオゲーム機) S シンボル TS ターゲットシンボル(特定シンボル) M モニタ(表示装置) 100 CPU(制御装置、表示制御装置) 110 ROM(記憶部) 130 グラフィックコントローラ(表示制御装置) BMP1〜BMP20(シンボルデータ) MS マスク領域 NM 非マスク領域

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 特定シンボルを含むシンボルの列が移動
    して停止する動画像を表示する表示装置を備え、前記特
    定シンボルが入賞位置に停止すると、入賞となるゲーム
    をプレイするためのビデオゲーム機において、 前記複数のシンボルが移動して停止する動画像を表す動
    画像データを生成し、マスク領域と非マスク領域とを有
    し前記マスク領域と前記非マスク領域との境界が前記特
    定シンボルの輪郭形状と一致するマスク画像を表すマス
    クデータを生成し、前記動画像データと前記マスクデー
    タとに基づいて、前記動画像と前記入賞位置に前記非マ
    スク領域を配置した前記マスク画像とを合成した合成画
    像を表示するための合成画像データを生成し、前記合成
    画像データに基づいて前記合成画像を前記表示装置に表
    示させる表示制御装置を備えるビデオゲーム機。
  2. 【請求項2】 前記動画像は、複数のリールの画像を含
    み、前記各リールには複数の前記シンボルが配置されて
    おり、前記ゲームは、前記各リールをまたがる入賞ライ
    ン上に予め定められた前記シンボルの組合せが揃うと役
    が成立する請求項1に記載のビデオゲーム機。
  3. 【請求項3】 前記マスク画像は、前記マスク領域にお
    いて半透明である一方、前記非マスク領域において透明
    であることを特徴とする請求項1または2に記載のビデ
    オゲーム機。
  4. 【請求項4】 前記表示制御装置は、 予め定められた条件を満たすか否かを判定し、前記条件
    を満たすときに前記合成画像データに基づいて前記合成
    画像を前記表示装置に表示させる一方、前記条件を満た
    さないときに前記動画像データに基づいて前記動画像を
    表示させる請求項1または2に記載のビデオゲーム機。
  5. 【請求項5】 前記表示制御装置は、前記条件を満たす
    ときにのみ前記合成画像データを生成する請求項4に記
    載のビデオゲーム機。
  6. 【請求項6】 前記表示制御装置は、 前記入賞ライン上に停止する前記各シンボルを指定する
    抽選データを生成し、 前記抽選データの値が予め定められた値であるか否かを
    判定し、 判定結果に基づいて、前記合成画像データを生成して前
    記合成画像を前記表示装置に表示させるか、前記動画像
    データに基づいて前記表示装置に前記動画像を表示させ
    るかを決定する請求項2に記載のビデオゲーム機。
  7. 【請求項7】 前記表示制御装置は、 乱数値を取るように前記抽選データを生成し、 前記抽選データに基づいて前記役を決定する請求項6に
    記載のビデオゲーム機。
  8. 【請求項8】 前記特定シンボルは複数あり、 前記マスクデータは前記特定シンボル毎に定められてお
    り、 前記表示制御装置は、 前記抽選データに基づいて、前記複数のマスクデータの
    中から選択した前記マスクデータを用いて、前記合成画
    像データを生成する請求項6に記載のビデオゲーム機。
  9. 【請求項9】 前記表示制御装置は、ある役に対応した
    シンボルの組合わせが揃う可能性がある画像を前記表示
    装置に表示させているときに、前記合成画像データに基
    づいて前記合成画像を前記表示装置に表示させ、 選択した前記マスクデータが、前記役を構成する前記特
    定シンボルに対応するものである請求請8に記載のビデ
    オゲーム機。
  10. 【請求項10】 前記表示制御装置は、 前記各シンボルの画像を表す各シンボルデータと前記マ
    スクデータとを記憶する記憶部を備え、 前記抽選データと前記各シンボルデータとに基づいて前
    記動画像データを生成する請求項6乃至9のうちいずれ
    か1項に記載のビデオゲーム機。
  11. 【請求項11】 前記動画像データは、各画素毎に画像
    を指定するビットマップ形式のデータであり、 前記マスクデータは、前記各画素毎に値を指定するデー
    タであり、かつ、前記マスク領域と前記非マスク領域と
    を区別できるようにデータ値が設定されており、 前記表示制御装置は、 前記マスクデータに基づいて前記マスク領域であるか前
    記非マスク領域であるかを前記各画素毎に判定し、 前記マスク領域であると判定した場合には、前記マスク
    データと前記動画像データとを演算して前記合成画像デ
    ータを生成する一方、前記非マスク領域であると判定し
    た場合には、前記動画像データを前記合成画像データと
    して生成する請求項1乃至10のうちいずれか1項に記
    載のビデオゲーム機。
  12. 【請求項12】 特定シンボルを含む複数のシンボルが
    移動して停止する動画像を複数のリールの各々に表示す
    る表示装置を備え、前記各リールをまたがる入賞ライン
    上に特定数の前記特定シンボルが停止すると、前記特定
    シンボルが停止したリールは固定し、他のリールは再始
    動させて、前記他のリールの前記入賞ライン上に前記特
    定シンボルが停止すると役が成立するゲームをプレイす
    るためのビデオゲーム機において、 前記各シンボルの画像を表示するための各シンボルデー
    タと、マスク領域と非マスク領域とを有し前記マスク領
    域と前記非マスク領域との境界が前記特定シンボルの輪
    郭形状と一致するマスク画像を表すマスクデータとを記
    憶する記憶部と、 乱数値をとり、前記入賞ライン上に停止する前記各シン
    ボルを指定する第1抽選データを生成する第1抽選部
    と、 前記第1抽選データと前記各シンボルデータとに基づい
    て、前記各リール上で前記シンボルが移動して停止する
    動画像を表す第1動画像データを生成する第1画像処理
    部と、 前記第1抽選データに基づいて、前記他のリールを再始
    動させるか否かを判定する判定部と、 前記判定結果が再始動を指示する場合は、前記他のリー
    ルの前記入賞ライン上に停止する前記各シンボルを指定
    する第2抽選データを生成する第2抽選部と、 前記第2抽選データと前記各シンボルデータとに基づい
    て、再始動の動画像を表す第2動画像データを生成する
    第2画像処理部と、 前記第2動画像データと前記マスクデータとに基づい
    て、前記再始動の動画像と前記入賞ライン上に前記非マ
    スク領域を配置したマスク画像とを合成した合成画像を
    表示するための合成画像データを生成する合成画像処理
    部と、 前記第1動画像データおよび前記合成画像データに基づ
    いて前記表示装置に画像を表示させる制御部とを備える
    ビデオゲーム機。
  13. 【請求項13】 特定シンボルを含む複数のシンボルが
    移動して停止する動画像を複数のリールの各々に表示す
    る表示装置を備え、前記各リールをまたがる入賞ライン
    上に特定数の前記特定シンボルが停止すると、前記特定
    シンボルが停止したリールは固定し、他のリールは再始
    動させて、前記他のリールの前記入賞ライン上に前記特
    定シンボルが停止すると役が成立するゲームをプレイす
    るためのビデオゲーム機において、 前記各シンボルの画像を表示するための各シンボルデー
    タと、マスク領域と非マスク領域とを有し前記マスク領
    域と前記非マスク領域との境界が前記特定シンボルの輪
    郭形状と一致するマスク画像を表すマスクデータとを記
    憶する記憶部と、 乱数値をとり、ゲームの進行を指定する抽選データを生
    成する抽選部と、 前記抽選データと前記各シンボルデータとに基づいて、
    前記各リール上で前記シンボルが移動して停止する動画
    像を表す第1動画像データを生成する第1画像処理部
    と、 前記抽選データに基づいて、前記他のリールを再始動さ
    せるか否かを判定する判定部と、 前記判定結果が再始動を指示する場合は、前記抽選デー
    タと前記各シンボルデータとに基づいて、再始動の動画
    像を表す第2動画像データを生成する第2画像処理部
    と、 前記第2動画像データと前記マスクデータとに基づい
    て、前記再始動の動画像と前記入賞ライン上に前記非マ
    スク領域を配置したマスク画像とを合成した合成画像を
    表示するための合成画像データを生成する合成画像処理
    部と、 前記第1動画像データおよび前記合成画像データに基づ
    いて前記表示装置に画像を表示させる制御部とを備える
    ビデオゲーム機。
  14. 【請求項14】 特定シンボルを含むシンボルの列が移
    動して停止する複数のリールの画像を表示する表示装置
    と制御装置とを備え、前記各リールをまたがる入賞ライ
    ン上に予め定められた前記シンボルの組合せが揃うと役
    が成立するゲームをプレイするためのビデオゲーム機を
    制御する画像表示プログラムであって、 前記制御装置に、 前記複数のシンボルが移動する動画像を表す動画像デー
    タを生成させ、 マスク領域と非マスク領域とを有し前記マスク領域と前
    記非マスク領域との境界が前記特定シンボルの輪郭形状
    と一致するマスク画像を表すマスクデータを生成させ、 前記動画像データと前記マスクデータとに基づいて、前
    記動画像と前記入賞位置に前記非マスク領域を配置した
    前記マスク画像とを合成した合成画像を表示するための
    合成画像データを生成させ、 前記合成画像データに基づいて前記合成画像を前記表示
    装置に表示させる画像表示プログラム。
  15. 【請求項15】 前記制御装置に、 予め定められた条件を満たすか否かを判定させ、 前記条件を満たすときに前記合成画像データに基づいて
    前記合成画像を前記表示装置に表示させる一方、前記条
    件を満たさないときに前記動画像データに基づいて前記
    動画像を表示させる請求項14に記載の画像表示プログ
    ラム。
  16. 【請求項16】 前記制御装置に、前記条件を満たすと
    きにのみ前記合成画像データを生成させる請求項15に
    記載の画像表示プログラム。
  17. 【請求項17】 前記制御装置に、 乱数値をとり、前記入賞ライン上に停止する前記各シン
    ボルを指定する抽選データを生成させ、 前記抽選データの値が予め定められた値であるか否かに
    よって、前記条件を満たすか否かを判定させる請求項1
    5に記載の画像表示プログラム。
  18. 【請求項18】 前記特定シンボルは複数あり、 前記マスクデータは前記特定シンボル毎に定められてお
    り、 前記制御装置に、 前記抽選データに基づいて、前記複数のマスクデータの
    中から選択した前記マスクデータを用いて、前記合成画
    像データを生成させる請求項17に記載の画像表示プロ
    グラム。
  19. 【請求項19】 前記動画像データは、各画素毎に画像
    を指定するビットマップ形式のデータであり、 前記マスクデータは、前記各画素毎に値を指定するデー
    タであり、かつ、前記マスク領域と前記非マスク領域と
    を区別できるようにデータ値が設定されており、 前記制御装置に、 前記マスクデータに基づいて前記マスク領域であるか前
    記非マスク領域であるかを前記各画素毎に判定させ、 前記マスク領域であると判定した場合には、前記マスク
    データと前記動画像データとを演算して前記合成画像デ
    ータを生成させる一方、前記非マスク領域であると判定
    した場合には、前記動画像データを前記合成画像データ
    として生成させる請求項14乃至19のうちいずれか1
    項に記載の画像表示プログラム。
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