JP2002052131A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2002052131A JP2000243701A JP2000243701A JP2002052131A JP 2002052131 A JP2002052131 A JP 2002052131A JP 2000243701 A JP2000243701 A JP 2000243701A JP 2000243701 A JP2000243701 A JP 2000243701A JP 2002052131 A JP2002052131 A JP 2002052131A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技実績に基づいて、遊技者に見合った演出
を行う。 【解決手段】 遊技実績に対応する演出内容の特徴を定
めておき、遊技実績の変化に応じて演出の特徴を変化さ
せるようにしたスロットマシン10であって、遊技中に
遊技者の入力操作に基づいて発現する所定の遊技実績
を、更新しつつ記憶する遊技実績記憶手段71と、所定
の遊技実績に対応する演出内容の特徴を有する複数種類
の演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段(演出
データテーブル72)と、前記演出パターン記憶手段に
記憶された演出パターンのうち、遊技実績記憶手段71
に記憶された遊技実績に対応する演出内容の特徴を有す
る演出パターンの中から、いずれかの演出パターンを抽
選によって選択する演出パターン選択手段74と、演出
パターン選択手段74により選択された演出パターンに
従い、演出の出力を制御する演出出力制御手段75とを
備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技実績に基づく
演出を出力するようにしたスロットマシンに関するもの
である。
【0002】
【従来の技術】従来より、スロットマシンでは、役の当
選可能性を遊技者に対して報知するため、種々の方法で
遊技中に演出を行うことが知られている。その演出の方
法としては、例えばリールの内側に実装されたバックラ
ンプを特定パターンで点灯したり、スピーカから特定の
サウンドを出力したり、画像表示装置に特定の画像を表
示したりするものである。このような役の当選可能性を
報知する演出を行う場合は、遊技者は、その演出によっ
て、役の当選可能性をある程度推測することができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前述の従来の
技術では、役の当選可能性の演出を行うことは、スロッ
トマシンの初級者にとっては、有益となる。しかし、上
級者にとっては、出現した図柄の組合せや、リールの停
止時におけるリールの停止制御、すなわち遊技者がスト
ップスイッチを操作してからリールが停止するまでに移
動した図柄数等を考慮して、役の当選可能性をある程度
推測することができてしまう。よって、このような場合
は、遊技の終了後(全てのリールの停止後)に、バック
ランプの点灯やサウンドの出力による演出を行っても、
あまり意味をなさない。
【0004】すなわち、従来では、選択された演出を一
律に出力しているにすぎないため、必ずしも全ての遊技
者に見合った演出であるとはいえないという問題があ
る。また、1つのスロットマシンを長期にわたって遊技
をしていると、演出内容のほとんどを把握してしまい、
演出が単調に感じられてしまうという問題がある。
【0005】したがって、本発明が解決しようとする課
題は、スロットマシンのそれまでの遊技実績に基づい
て、遊技者に見合う演出を行うようにし、さらには、遊
技実績に応じて演出内容が変化していくようにし、遊技
者を飽きさせない演出を行うようにすることである。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、以下の解決手
段によって、上述の課題を解決する。 (請求項1)請求項1の発明は、遊技者が遊技を進行す
るうえで入力操作する入力操作手段と、遊技中に、遊技
者の前記入力操作手段の入力操作に基づいて発現する所
定の遊技実績を、更新しつつ記憶する遊技実績記憶手段
と、演出内容を定めた複数種類の演出パターンを記憶し
た演出パターン記憶手段と、前記遊技実績記憶手段に記
憶された遊技実績に基づいて、前記演出パターン記憶手
段に記憶された演出パターンの中から、いずれかの演出
パターンを選択する演出パターン選択手段と、前記演出
パターン選択手段により選択された演出パターンに従
い、演出を出力する演出出力制御手段とを備えることを
特徴とする。
【0007】請求項1の発明においては、遊技者により
入力操作手段が操作されて遊技が行われると、それに基
づき発現する種々の遊技実績が遊技実績記憶手段に記憶
されるとともに、遊技が継続して行われることによって
その遊技実績が更新される。そして、この遊技実績に基
づいて、演出パターンが抽選によって選択される。演出
パターンが選択されると、その演出パターンに従って、
演出が出力される。
【0008】したがって、遊技者の入力操作手段の操作
に基づく遊技実績を反映させた演出を行うことができ
る。これにより、全ての遊技者に対して一律に同一の演
出を行うのではなく、例えば遊技者の技量や、遊技回
数、特別役の当選回数等に応じた演出を行うことがで
き、その遊技者に見合った演出を行うことが可能とな
る。
【0009】(請求項2)請求項2の発明は、遊技実績
に対応する演出内容の特徴を定めておき、遊技実績の変
化に応じて演出の特徴を変化させるようにしたスロット
マシンであって、遊技者が遊技を進行するうえで入力操
作する入力操作手段と、遊技中に、遊技者の前記入力操
作手段の入力操作に基づいて発現する所定の遊技実績
を、更新しつつ記憶する遊技実績記憶手段と、所定の遊
技実績に対応する演出内容の特徴を有する複数種類の演
出パターンを記憶した演出パターン記憶手段と、前記演
出パターン記憶手段に記憶された演出パターンのうち、
前記遊技実績記憶手段に記憶された遊技実績に対応する
演出内容の特徴を有する演出パターンの中から、いずれ
かの演出パターンを抽選によって選択する演出パターン
選択手段と、前記演出パターン選択手段により選択され
た演出パターンに従い、演出の出力を制御する演出出力
制御手段とを備えることを特徴とする。
【0010】請求項2の発明においては、遊技者により
入力操作手段が操作されて遊技が行われると、それに基
づき発現する種々の遊技実績が遊技実績記憶手段に記憶
されるとともに、遊技が継続して行われることによって
その遊技実績が更新される。そして、この遊技実績に対
応する演出内容の特徴を有する、いずれかの演出パター
ンが抽選によって選択される。演出パターンが選択され
ると、その演出パターンに従って、演出が出力される。
【0011】また、遊技が継続され、遊技実績が変化す
ると、それまで選択されていた演出パターンと演出内容
の特徴が異なる演出パターンが選択されるようになる。
よって、選択される演出パターンの特徴が変化すれば、
出力される演出の特徴も変化するようになる。
【0012】したがって、遊技者の入力操作手段の操作
に基づく遊技実績の変化に応じて、出力される演出の特
徴が変化するようになる。これにより、全ての遊技者に
対して一律に同一の演出を行うのではなく、例えば遊技
者の技量や、遊技回数、特別役の当選回数等に応じた演
出を行うことができ、その遊技者に見合った演出を行う
ことが可能となる。また、演出の特徴が遊技の継続に伴
って逐次変化していくので、遊技者は、常に新鮮な演出
を楽しむことができる。さらに、遊技者は、遊技を行う
ごとに異なる演出が出力されるので、全く違うタイプの
スロットマシンで遊技をしているかのように感じること
になる。よって、飽きのこない奥深いスロットマシンを
提供することができる。
【0013】(請求項3)請求項3の発明は、請求項1
又は請求項2に記載のスロットマシンにおいて、前記遊
技実績記憶手段に記憶された遊技実績のうち、特定の遊
技実績値が所定値を超えたときに、選択すべき演出パタ
ーンの演出内容の特徴を変更するか否かを決定する演出
パターン変更決定手段を備えることを特徴とする。
【0014】請求項3の発明においては、遊技実績記憶
手段に記憶された遊技実績が更新され、特定の遊技実績
値が所定値を超えたときに、選択すべき演出パターンの
演出内容の特徴を変更するか否かが決定される。したが
って、演出の特徴を変化させるときの遊技実績の種々の
条件を定めることができる。
【0015】(請求項4)請求項4の発明は、請求項1
から請求項3までのいずれか1項に記載のスロットマシ
ンにおいて、前記遊技実績記憶手段は、複数種類の遊技
実績を記憶し、前記演出パターン選択手段は、前記演出
パターン記憶手段に記憶された演出パターンのうち、前
記遊技実績記憶手段に記憶された複数種類の遊技実績の
組合せに対応する演出内容の特徴を有する演出パターン
の中から、いずれかの演出パターンを抽選によって選択
することを特徴とする。
【0016】請求項4の発明においては、遊技実績記憶
手段には複数種類の遊技実績が記憶される。そして、そ
の複数種類の遊技実績の組合せに対応する演出内容の特
徴を有する、いずれかの演出パターンが選択される。し
たがって、遊技者の技量、遊技回数、及び特別役の当選
回数等、種々の遊技実績を組み合わせて演出内容の特徴
が決定される。よって、同程度の技量を有する遊技者間
でも、異なる演出内容を出力することができる。また、
複数種類の遊技実績を組み合わせることで、予測性のな
い演出を出力することができる。
【0017】(請求項5)請求項5の発明は、請求項1
から請求項4までのいずれか1項に記載のスロットマシ
ンにおいて、遊技の終了時からの時間の計測を開始する
計時手段と、前記計時手段の計測結果に基づいて、遊技
が行われていない時間が所定時間を経過したと判別され
たときは、前記演出パターン選択手段は、前記演出パタ
ーン記憶手段に記憶された演出パターンのうち、所定の
演出内容の特徴を有する演出パターンの中から、いずれ
かの演出パターンを抽選によって選択することを特徴と
する。
【0018】請求項5の発明においては、遊技の終了時
から、遊技が行われていない時間が計測される。そし
て、この時間が所定時間を経過したときは、所定の演出
内容の特徴を有する演出パターンが選択される。したが
って、遊技者が遊技を終了した後、所定時間が経過した
ときは、例えば初期状態用の演出パターンを選択するよ
うにすれば、その後に、他の遊技者がそのスロットマシ
ンで遊技を行う場合であっても、その後の遊技者の遊技
実績に基づく演出を出力することができる。
【0019】(請求項6)請求項6の発明は、請求項1
から請求項5までのいずれか1項に記載のスロットマシ
ンにおいて、前記演出出力制御手段は、選択した演出パ
ターンに係る演出を出力する時期を決定する演出出力時
期決定手段を備えることを特徴とする。
【0020】請求項6の発明においては、演出出力制御
手段により、選択された演出パターンに係る演出の出力
時期が決定される。したがって、例えば、遊技の全体を
制御する部分から演出出力制御手段に対し、演出に関す
る情報を送信する場合においては、演出の出力時期に関
する情報を送信する必要がなくなる。よって、遊技の全
体を制御する部分の処理の負担を軽減することができ
る。
【0021】(請求項7)請求項7の発明は、請求項1
から請求項6までのいずれか1項に記載のスロットマシ
ンにおいて、過去の遊技において選択した演出パターン
を記憶する選択演出パターン記憶手段を備え、前記演出
パターン選択手段は、前記選択演出パターン記憶手段に
記憶された演出パターンを参照して、当該遊技における
演出パターンを選択することを特徴とする。
【0022】請求項7の発明においては、過去の遊技に
おいて選択した演出パターンが選択演出パターン記憶手
段に記憶される。そして、演出パターンを選択するとき
は、過去の遊技において選択した演出パターンが参照さ
れる。したがって、過去の演出パターンの選択履歴を参
照して当該遊技における演出パターンが選択されるの
で、1つの演出パターンが数多く選択される等の偏りを
なくし、異なる演出をバランス良く出力することができ
る。
【0023】(請求項8)請求項8の発明は、請求項7
に記載のスロットマシンにおいて、遊技回数をカウント
する遊技回数カウント手段を備え、前記演出パターン選
択手段は、前記選択演出パターン記憶手段に記憶された
演出パターンが選択されたときの遊技から、前記遊技回
数カウント手段のカウント結果に基づく当該遊技までの
遊技回数を参照して、前記演出パターン記憶手段に記憶
された演出パターンの中から、当該遊技における演出パ
ターンを選択することを特徴とする。
【0024】請求項8の発明においては、過去の遊技に
おいて選択した演出パターンが選択演出パターン記憶手
段に記憶されるとともに、その演出パターンが選択され
たときの遊技から、当該遊技までの遊技回数がカウント
される。そして、過去の遊技において選択した演出パタ
ーンと、当該遊技までの遊技回数を参照して、演出パタ
ーンが選択される。したがって、例えば、複数回の連続
する遊技で同一の演出パターンが選択され、複数回の連
続する遊技で同一の演出が出力されてしまうこと等を防
止することができる。
【0025】(請求項9)請求項9の発明は、請求項1
から請求項8までのいずれか1項に記載のスロットマシ
ンにおいて、演出パターンは、サウンドの出力、発光体
の点灯、及び画像表示のうち、少なくとも1つの出力手
段を用いて、役の当選可能性を遊技者に報知する演出を
定めたものであり、前記演出パターン記憶手段に記憶さ
れた、1つの演出内容の特徴を有する各演出パターン
は、共通の出力手段を主体としたものであり、他の1つ
の演出内容の特徴を有する各演出パターンが主体とする
出力手段と異なるものであることを特徴とする。
【0026】請求項9の発明においては、1つの演出内
容の特徴を有する演出パターンの中からいずれかの演出
パターンが選択されているときは、特定の出力手段を主
体とした演出が出力され、それまで選択されていたもの
と異なる演出内容の特徴を有する演出パターンの中から
いずれかの演出パターンが選択されたときは、他の出力
手段を主体とした演出に変更される。したがって、演出
内容の共通の特徴を有する演出パターンごとに、出力手
段の特徴を持たせることができる。
【0027】
【発明の実施の形態】以下、図面等を参照して、本発明
の一実施形態について説明する。図1は、本発明の一実
施形態のスロットマシンにおいて、制御の概略を示すブ
ロック図である。本発明のスロットマシン10は、遊技
実績に対応する演出内容の特徴を定めておき、遊技実績
の変化に応じて演出の特徴を変化させるようにしたもの
である。
【0028】スロットマシン10の遊技制御手段60
は、スロットマシン10の遊技の進行や演出等を含むス
ロットマシン10全体を統括制御する手段である。遊技
制御手段60は、演算等を行うCPUと、遊技の進行等
に必要なプログラムや演出用のデータ等を記憶しておく
ROMと、CPUが各種の制御を行うときに、取り込ん
だデータ等を一時的に記憶しておくRAM等とを備え
る。
【0029】遊技制御手段60の出力側(図中、右側)
には、以下に示すモータ32等の周辺機器が電気的に接
続されている。モータ32は、リール31を回転させる
ためのものであり、リール31の回転中心部に連結さ
れ、遊技制御手段60によって制御される。
【0030】リール31は、リング状のものであり、そ
の外周面には複数種類の図柄(入賞役を構成する図柄
等)を印刷したリールテープを貼付したものである。1
つのリール31には、例えば21図柄が等間隔で設けら
れる。リール31は、本実施形態では並列に3つ設けら
れている。また、各リール31は、スロットマシン10
のフロントパネルに設けられた表示窓(図示せず)か
ら、上下に連続する3図柄が見えるように配置されてい
る。よって、スロットマシン10の表示窓から、合計9
個の図柄が見えるように配置されている。そして、リー
ル31がモータ32によって回転されることで、リール
31上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移
動表示される。
【0031】入賞役としては、例えば、複数種類の特別
役、複数種類の小役、及びリプレイが挙げられる。特別
役とは、通常遊技から特別遊技(通常遊技以上にメダル
の獲得が期待できる、遊技者にとって有利となる遊技)
に移行させる役であり、例えば、ビックボーナス(以
下、BBと略称する。)、レギュラーボーナス(以下、
RBと略称する。)、及びシングルボーナス(以下、S
Bと略称する。)が挙げられる。
【0032】特別役がBBであるとき、それに対応する
特別遊技であるBBゲームは、以下のような遊技であ
る。BBゲームは、第1遊技と第2遊技とを有するもの
であり、通常遊技からBBゲームに移行したときは、最
初に第1遊技に移行する。この第1遊技では、特定の役
の抽選のみが行われる。そして、第1遊技において所定
の条件を満たしたときは、BBゲームの第1遊技から第
2遊技(ボーナスゲーム)に移行する。
【0033】第2遊技とは、所定役が高確率で入賞する
遊技を、規定入賞回数又は規定遊技回数に到達するまで
行うものである。この第2遊技において、規定入賞回数
又は規定遊技回数に到達したときは、再度、第1遊技に
戻るようにする。そして、第1遊技の遊技回数が規定回
数に到達するか、又は第1遊技から第2遊技への移行回
数が規定回数に到達するまで、第1遊技と第2遊技とを
繰り返す。第1遊技から第2遊技への移行回数が規定回
数目であるときは、その第2遊技の終了によって、BB
ゲームが終了する。
【0034】また、特別役がRBであるとき、それに対
応する特別遊技であるRBゲームは、上記の第2遊技
(ボーナスゲーム)を1セット、すなわち所定役が高確
率で当選する遊技を規定入賞回数又は規定遊技回数に到
達するまで行うものである。さらにまた、特別役がSB
であるとき、それに対応する特別遊技であるSBゲーム
は、上記の第2遊技である所定役が高確率で当選する遊
技を、1遊技だけ行うものである。
【0035】また、小役とは、予め定めた枚数のメダル
が払い出される役である。小役の種類に応じて、メダル
の払出し枚数が異なるように設定されている。さらにま
た、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技でのメ
ダルの投入枚数(ベット枚数)を維持した再遊技を行わ
せる役である。
【0036】以上の各種の役に対応する、リール31の
図柄の組合せが予め定められている。そして、全てのリ
ール31の停止時に、有効ラインに停止した図柄の組合
せが予め定められた役の図柄の組合せと一致するとき
は、その役の入賞となる。例えば、特別役であるBBの
図柄の組合せが「7」−「7」−「7」に設定されてい
るとすると、全てのリール31の停止時に、いずれかの
有効ライン上に、各リール31の「7」の図柄が停止し
ているときは、BBの入賞となる。
【0037】ここで、図示しないが、フロントパネルの
表示窓を含む部分には、例えば5本の有効ラインが設定
されている。この有効ラインは、水平方向の上段、中段
及び下段の3本と、右下がり及び左下がりの斜め方向の
2本とから構成されている。そして、各表示窓から見え
るリール31の上下に連続する3図柄は、水平方向の上
段、中段及び下段の3本の有効ライン上に位置してい
る。また、この有効ラインは、投入されたメダル枚数に
応じて有効化される。投入されたメダルが1枚のときは
水平方向中段の1本の有効ライン、2枚のときは水平方
向の3本の有効ライン、3枚のときは5本の全ての有効
ラインが有効化される。
【0038】第1演出出力装置(画像表示装置)33
は、演出出力装置のうち、遊技中に各種の演出画像や所
定の情報等を画像表示する演出を行うものであり、液晶
画像表示装置やドットディスプレイ等からなるものであ
る。第2演出出力装置34は、演出出力装置のうち、画
像表示以外の手段により演出を出力するものであり、本
実施形態では、バックランプ34aと、スピーカ34b
とを備える。
【0039】バックランプ34aは、各リール31の内
周側に固定して配置され、有効ライン上に位置する図柄
を背後から照光するランプを有している。バックランプ
34aは、図柄を見やすくするための他、特定のパター
ンで発光する演出を出力するものである。
【0040】また、スピーカ34bは、遊技中に各種の
演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定の
サウンドを出力するものである。なお、第2演出出力装
置34としては、上記以外に、例えばスロットマシン1
0の前面上部に設けられた上部ランプ等を備えるが、本
実施形態では説明を省略する。
【0041】さらに、遊技制御手段60の入力側(図
中、左側)には、以下の入力操作手段等を備える。入力
操作手段は、遊技者が遊技を進行するうえで入力操作す
る部分であり、図1中、破線にて囲んだものである。メ
ダル投入口21は、遊技者が遊技メダルを投入する部分
である。メダル投入口21から投入されたメダルは、メ
ダルセンサ22を通過すると、遊技制御手段60は、メ
ダルセンサ22をメダルが通過したことを検出する。ベ
ットスイッチ23は、遊技者がクレジットの範囲内でメ
ダルのベット枚数を入力するときに操作するスイッチで
ある。
【0042】スタートスイッチ41は、遊技者がリール
31の回転をスタートさせるときに操作するスイッチで
ある。ストップスイッチ42は、各リール31ごとに独
立して3つ並設され、遊技者がそれぞれのリール31の
回転を停止させるときに操作するスイッチである。
【0043】通常遊技では、遊技者は、メダル投入口2
1からメダルを投入するか、又はベットスイッチ23を
操作して有効ラインを有効化し、スタートスイッチ41
をオンする。これにより、全リール31が始動される。
そして、遊技者は各ストップスイッチ42を押すことで
各リール31の回転を停止させる。全てのリール31の
停止時に、有効ライン上のリール31の図柄の組合せが
予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致すると
きは、その役の入賞となり、成立役に応じてメダルの払
出し等が行われる。
【0044】遊技制御手段60は、以下の各手段を備え
る。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であ
り、遊技制御手段60は、本実施形態で示した手段に限
定されるものではない。 (役抽選手段)役抽選手段61は、役(特別役、小役又
はリプレイ等)の抽選を行うものである。役抽選手段6
1は、例えば、役抽選用の乱数発生手段(ハード乱数
等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱
数抽出手段と、乱数抽出手段によって抽出される乱数値
に対応するそれぞれの役(特別役、小役又はリプレイ
等)の当選/非当選を記憶した抽選テーブルと、乱数抽
出手段が抽出した乱数値及び抽選テーブルに基づいて、
役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備え
ている。
【0045】乱数発生手段は、所定の領域(例えば10
進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数抽出
手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の
時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41
がオンされた時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段
により抽出された乱数値を、抽選テーブルと照合するこ
とにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定
する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属す
る場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する
場合は、非当選と判定する。
【0046】(リール停止制御手段)リール停止制御手
段62は、遊技状態(通常遊技状態、特別遊技状態等)
と、役抽選手段61の抽選結果と、ストップスイッチ4
2がオンされたときのタイミング等とから、リール31
の停止位置を決定するとともに、その決定された位置に
リール31を停止制御するものである。
【0047】リール停止制御手段62は、役抽選手段6
1の抽選結果等に対応する所定の停止位置決定テーブル
63を選択し、ストップスイッチ42がオンされたとき
に、そのタイミングに基づいて停止位置決定テーブル6
3を参照してリール31の停止位置を決定する。停止位
置決定テーブル63によりリール31の停止位置が決定
されると、リール停止制御手段62は、モータ32を駆
動制御して、その決定した位置にリール31が停止する
ように制御する。
【0048】なお、役抽選手段61で何らかの役が当選
したときは、その当選役に対応するリール31の図柄の
組合せができる限り有効ラインに停止するように制御さ
れる。また、役抽選手段61の抽選で非当選のときは、
何らかの役の図柄の組合せが有効ラインに停止しないよ
うにリール31が停止制御される。
【0049】しかし、特別役に当選している遊技中で
は、特別役の図柄の組合せが有効ラインに停止しなかっ
た場合であっても、リール停止制御手段62は、リール
31の停止時に、表示窓内に存在する図柄の組合せが、
特別役に当選していることを意味する図柄の組合せ(い
わゆる「リーチ目」)を出現させる場合がある。なお、
このリーチ目には、第1リール31のみの出目(第2リ
ール31及び第3リール31の出目は任意)によって確
定する第1リール確定リーチ目、第1及び第2リール3
1の組合せによる出目(第3リール31の出目は任意)
によって確定する第2リール確定リーチ目、さらに、3
つの全てのリール31の組合せによる出目によって確定
するリーチ目がある。このように、リール停止制御手段
62は、リーチ目を出現させることにより、リール31
の停止制御による演出を行う場合がある。さらに、リー
ル停止制御手段62は、リール31を停止させるとき
に、ストップスイッチ42がオンされた後、複数図柄分
だけリール31を移動させた後にリール31を停止制御
させる演出を行う場合もある。
【0050】(停止位置決定テーブル)停止位置決定テ
ーブル63は、役抽選手段61による役の抽選結果と、
ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の
位置等とから、リール31の停止位置を定めたものであ
る。役抽選手段61による役の抽選において、いずれの
役にも当選していないときは、いずれかの役の図柄の組
合せが有効ラインに停止しないように、リール31の停
止位置が定められている。また、いずれかの役の当選時
は、当選した役の図柄の組合せができる限り有効ライン
に停止するように、リール31の停止位置が定められて
いる。
【0051】なお、リール停止制御手段62は、上記の
ように、停止位置決定テーブル63を使用せずにリール
31の停止位置を決定しても良い。例えば、ストップス
イッチ42が操作されたときに、役抽選手段61による
役の抽選結果等を参照して停止可能位置を検索し、その
停止可能位置の範囲内で、適切な停止位置を決定する停
止制御を行うことも可能である。
【0052】(入賞処理手段)入賞処理手段64は、入
賞役の有無を判別する入賞判別手段、及び入賞役がある
場合に、その入賞役に応じた払出し等の処理を行う払出
し手段とを備える。入賞判別手段は、リール31の停止
時に、いずれかの有効ラインに停止した図柄の組合せ
が、予め定められたいずれかの役の図柄の組合せと一致
するか否かを判別するものである。入賞判別手段は、例
えばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知す
ることにより、有効ライン上の図柄を判別し、これに基
づいて、役の入賞の有無を判別する。
【0053】払出し手段は、入賞判別手段により、リー
ル31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せが
いずれかの役の図柄の組合せと一致すると判別されたと
きに、成立役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対し
て払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うも
のである。なお、リプレイの入賞時は、メダルを払い出
すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数を自動投
入するように制御する。
【0054】以上の手段は、遊技の進行に直接関係する
手段である。これに対し、以下の各手段は、遊技中の演
出に関する手段である。 (遊技実績記憶手段)遊技実績記憶手段71は、遊技中
において遊技者の入力操作手段の入力操作に基づいて発
現する、1又は2種以上の所定の遊技実績を、更新しつ
つ記憶するものであり、RAM等のメモリからなるもの
である。ここで、遊技実績としては、例えば以下のもの
が挙げられる。しかし、これらに限定されるものではな
い。
【0055】(1)所定期間における遊技回数。例え
ば、電源投入後(初期化後)からの累積遊技回数。ま
た、特別役が入賞した場合において、前回の特別遊技が
終了した時から、今回の特別役が入賞した時までの遊技
回数。さらには、前々回の特別遊技が終了した時から前
回の特別役が入賞した時までの遊技回数との差。さらに
また、特別遊技の終了後に一定条件下で遊技者に有利と
なる特典付き遊技を行わせる場合に、その特典付き遊技
中の遊技回数。さらに、高確率で特定役が当選する遊技
が続く集中役が設けられている場合に、その集中役が継
続した遊技回数。
【0056】(2)所定期間におけるメダルの獲得枚
数。例えば、BBゲームやRBゲーム中の獲得枚数。又
は、特別遊技の終了後の特典付き遊技における獲得枚
数。 (3)所定の遊技状態となった回数。例えば、BBゲー
ム、RBゲーム及びSBゲームに移行した回数。また、
各種の役の当選回数や入賞回数。
【0057】(4)小役の当選に対する入賞率。 (5)過去の出玉率(メダルの差枚数)の推移。 (6)リール31の停止時に、リーチ目等の特定の図柄
の組合せが出現した回数。 (7)単位時間当たりの遊技速度(単位時間当たりの消
化遊技回数)。
【0058】以上の遊技実績のうち、本実施形態では、
遊技実績記憶手段71は、過去の累積遊技回数、BBの
入賞回数、当選小役の入賞率、BBゲームでの獲得枚
数、及びこれらに基づき算出されるポイント値、さらに
はこのポイント値を用いて算出した値を記憶する。
【0059】図2(a)〜(d)は、それぞれ、遊技実
績記憶手段71に記憶される遊技実績、及びその遊技実
績とポイント値との関係を示す図である。先ず、遊技実
績記憶手段71は、電源投入後からの遊技回数をカウン
トし続ける。そして、遊技実績記憶手段71は、遊技回
数に応じて、図2(a)に示す換算に基づき、ポイント
P1を算出し、それを記憶するとともに、順次更新して
いく。ポイントP1は、遊技回数が最初の50回までは
0であるが、51回になったときは、2となる。さらに
遊技が継続され、遊技回数が501回になったときは、
ポイントP1は、4となる。このようにして、ポイント
P1は、0から、最大10までの値をとる。
【0060】また、遊技実績記憶手段71は、BBの入
賞回数を記憶しておく。そして、遊技実績記憶手段71
は、BBの入賞回数に応じて、図2(b)に示す換算に
基づき、ポイントP2を算出し、それを記憶するととも
に、順次更新していく。ポイントP2は、BBの入賞回
数が5回までは0であるが、6回になると、1となる。
そして、ポイントP2は、BBの入賞回数に応じて、0
から、最大5までの値をとる。さらに、遊技実績記憶手
段71は、ポイントP1とP2との加算値(P1+P
2)を算出し、これを記憶するとともに、順次更新して
いく。この加算値の最小値は0となり、最大値は15と
なる。
【0061】さらにまた、遊技実績記憶手段71は、小
役が当選したときに、その当選した小役が入賞したか否
かを判別し、小役の当選に対する入賞率を算出する。そ
して、遊技実績記憶手段71は、その入賞率に応じて、
図2(c)に示す換算に基づき、ポイントP3を算出
し、それを記憶するとともに、順次更新していく。当選
小役の入賞率が高いほどポイントP3の値が小さくな
る。例えば、ポイントP3は、当選小役の入賞率が70
%以下であるときは、+3であるが、入賞率が96%以
上であるときは、−3となる。このように、ポイントP
3は、+3〜−3の値をとる。
【0062】さらに、遊技実績記憶手段71は、BBゲ
ームで、遊技者のメダル獲得枚数を記憶しておく。そし
て、遊技実績記憶手段71は、その獲得枚数に応じて、
図2(d)に示す換算に基づき、ポイントP4を算出
し、それを記憶するとともに、順次更新していく。な
お、BBゲームが複数回行われたときは、各BBゲーム
の獲得枚数の平均値を算出し、この平均値からポイント
P4を算出する。ポイントP4は、BBゲームの獲得枚
数に応じて、+3〜−3の値をとる。さらに、遊技実績
記憶手段71は、ポイントP3とP4との加算値(P3
+P4)を算出し、これを記憶するとともに、順次更新
していく。この加算値の最小値は−6となり、最大値は
+6となる。
【0063】(演出データテーブル)演出データテーブ
ル72は、複数、特に本実施形態では第1演出データテ
ーブル72a〜第7演出データテーブル72gの7つ設
けられている。各演出データテーブル72は、演出内容
を定めた複数種類の演出パターンをそれぞれ記憶したも
のである。そして、第1演出データテーブル72a〜第
7演出データテーブル72gは、演出内容に共通の特徴
を有する演出パターンごとに類別したものである。さら
に、これらの第1演出データテーブル72a〜第7演出
データテーブル72gは、それぞれ所定の遊技実績に対
応している。
【0064】図3は、各演出データテーブル72と、各
演出データテーブル72に記憶された演出パターンとを
示す図である。図3に示すように、例えば、第1演出デ
ータテーブル72aには、演出パターン0〜演出パター
ン20が記憶されている。本実施形態では、第1演出デ
ータテーブル72aのみ、21個の演出パターンが記憶
されており、それ以外の第2演出データテーブル72b
〜第7演出データテーブル72gには、それぞれ20個
の演出パターン(例えば第2演出データテーブル72b
の場合は、演出パターン21〜演出パターン40の20
個)が記憶されている。
【0065】図4は、各演出パターンと、その演出の内
容との対応関係を示す図である。なお、図4では、演出
の具体的内容の記載を省略している。また、演出データ
テーブル72の一部と、演出パターンの一部の記載を省
略している。各演出パターンは、スタートスイッチ41
がオンされた時、第1ストップスイッチ42がオンされ
た時、第2ストップスイッチ42がオンされた時、全リ
ール31の停止時(第3ストップスイッチ42がオンさ
れた時)の少なくとも1つに、何らかの演出を行うよう
に定められている。また、各演出パターンは、バックラ
ンプ34aの点灯、スピーカ34bからのサウンドの出
力、及び第1演出出力装置33による画像表示のうち、
少なくとも1つの出力手段を用いて、役の当選可能性を
遊技者に報知する演出を定めたものである。
【0066】なお、演出パターンのうち、演出パターン
0は、電源投入後(初期化後)、遊技者によりメダルが
投入されるまで、すなわち最初の待機時に、第1演出出
力装置33により出力する画像表示の内容を定めたもの
である。
【0067】また、本実施形態では、各演出データテー
ブル72は、演出内容に共通の特徴を有する演出パター
ンごとに類別したものである。具体的には、1つの演出
データテーブル72の各演出パターンは、共通の出力手
段(第1演出出力装置33、バックランプ34a、又は
スピーカ34bのうち、少なくとも1つ)を主体とした
ものであり、他の1つの演出データテーブル72の各演
出パターンが主体とする出力手段と異なるものである。
【0068】第1演出データテーブル72aの各演出パ
ターン1〜20は、それぞれ、第1演出出力装置33を
用いた画像表示による演出を主体としたものである。例
えば、画像表示による役の当選可能性についての演出を
出力するものである。第2演出データテーブル72bの
各演出パターン21〜40は、第1演出出力装置33を
用いた画像表示と、スピーカ34bからのサウンドの出
力とによる演出を主体としたものである。例えば、画像
表示とサウンドの出力とが連動した演出を出力するもの
である。
【0069】第3演出データテーブル72cの各演出パ
ターン41〜60は、バックランプ34aを用いた発光
による演出を主体としたものである。例えば、全てのリ
ール31の停止後に、当選役に対応したバックランプ3
3による発光の演出を出力するものである。第4演出デ
ータテーブル72dの各演出パターン61〜80は、第
1演出出力装置33を用いた画像表示と、バックランプ
34aを用いた発光とによる演出を主体としたものであ
る。例えば、画像表示とバックランプ34aの発光とが
連動した、特別役の当選可能性の演出を出力するもので
ある。
【0070】第5演出データテーブル72eの各演出パ
ターン81〜100は、スピーカ34からのサウンドの
出力による演出を主体とするものである。例えば、スタ
ートスイッチ41がオンされたときに、当選役に対応す
る種々のサウンドを出力する演出を行うものである。ま
た、サウンド出力のタイミングをわずかに変えることに
より、役の当選可能性の高低を表すことを含むものであ
る。
【0071】第6演出データテーブル72fの各演出パ
ターン101〜120は、第1演出出力装置33を用い
た画像表示、バックランプ34aを用いた発光、若しく
はスピーカ34からのサウンドの出力、又はこれらの組
合せによる演出を行うものである。すなわち、演出パタ
ーン101〜120は、画像表示、バックランプ34a
の発光、及びサウンドの出力の全てを用いて演出を行う
ものであり、特に、画像表示、バックランプ34aの発
光、及びサウンドの出力が連動した演出を出力するもの
である。
【0072】第7演出データテーブル72gの各演出パ
ターン121〜140は、第1演出出力装置33を用い
た画像表示、バックランプ34aを用いた発光、又はス
ピーカ34からのサウンドの出力によって、役の当選可
能性を報知する演出は、一切行わないものである。もっ
とも、スタートスイッチ41やストップスイッチ42の
オン時には、作動時用の通常のサウンド等を出力する。
また、バックランプ33は、点灯状態のままである。さ
らに、画像表示は、特定のキャラクタ(後述するキャラ
クタH)を表示し続ける。
【0073】すなわち、第7演出データテーブル72g
の各演出パターン121〜140では、画像表示、バッ
クランプ34aの発光、及びサウンドの出力によって、
役の当選可能性を報知する演出は、一切行われないた
め、遊技者は、上述したリーチ目により、役の当選可能
性を判断することとなる。なお、各演出データテーブル
72の各演出パターンのいずれにおいても、小役又はリ
プレイの入賞時には、それに基づく演出を行う。
【0074】また、各演出パターンには、第2演出出力
装置34により出力される演出に対応する画像表示によ
る演出を第1演出出力装置33により出力することが定
められている。例えば、第1演出出力装置33に画像表
示されたキャラクタが何らかのアクションを起こしたと
きは、そのアクションに従って、バックランプ34aの
点灯や、スピーカ34bからのサウンドの出力等の演出
が行われる。
【0075】さらに、各演出データテーブル72と、第
1演出出力装置33により画像表示されるキャラクタと
が対応づけられている。本実施形態では、遊技実績に対
応する特定のキャラクタを設定している。すなわち、遊
技実績に対応する演出データテーブル72とキャラクタ
とが対応することとなる。
【0076】本実施形態では、遊技実績に対応する演出
内容の特徴ごとに特定のキャラクタが設定されている。
このキャラクタは、第1演出出力装置33に画像表示さ
れるものである。図5は、各演出データテーブル72
と、それに対応するキャラクタとの関係を示す図であ
る。第1演出データテーブル72aでは、キャラクタ
A、Bが対応している。ここで、キャラクタAは、初期
化後の待機時に、演出パターン0が選択されたときに画
像表示されるものである。また、演出パターン1〜20
が選択されているときは、キャラクタBが画像表示され
る。
【0077】図6は、各キャラクタの変化の流れを示す
図である。初期化後の待機時にはキャラクタAが画像表
示されるとともに、遊技が開始されると、1遊技目か
ら、キャラクタBが画像表示される。そして、キャラク
タBは、遊技実績に応じて、キャラクタC又はDに変化
する。すなわち、キャラクタC又はDは、キャラクタB
から進化したものである。そして、キャラクタC又はD
から、さらにキャラクタE又はFに変化する。なお、こ
れに限らず、遊技実績の変化に応じて、キャラクタCか
らキャラクタDに、又はキャラクタDからキャラクタC
に変化する場合もある。さらに、遊技実績に応じて、キ
ャラクタCからキャラクタFに、あるいはキャラクタD
からキャラクタEに変化する場合があるようにしても良
い。
【0078】また、キャラクタG又はHは、一般的には
画像表示されないキャラクタである。例えば、キャラク
タE又はFのときに、遊技実績が特定の条件を満たした
ときにのみ、キャラクタG又はHに変化する。なお、図
5中、キャラクタC、E及びGは、遊技実績の中の遊技
者の技量に係るもの(当選小役の入賞率等)が中級以下
のときに画像表示されやすいように設定されている。ま
た、キャラクタD、F及びHは、遊技実績の中の遊技者
の技量に係るものが中級以上のときに画像表示されやす
いように設定されている。
【0079】以上により、1つの演出データテーブル7
2が選択されている間は、いずれの演出パターンが選択
されたときであっても、共通のキャラクタが第1演出出
力装置33に画像表示される。そして、このキャラクタ
が演出パターンに応じて種々のアクションを起こす画像
表示が行われる。すなわち、遊技者は、第1演出出力装
置33に画像表示されているキャラクタを見れば、現在
の遊技実績、ないし選択されている演出データテーブル
72を知ることができる。
【0080】また、本実施形態では、BBゲーム中の第
1遊技は、当選した小役を報知する態様と、報知しない
態様とを有する。そして、キャラクタC、E又はGが画
像表示されている遊技中にBBゲームに移行したとき
は、例えばソフト乱数を用いた抽選によって、BBゲー
ム中の第1遊技を、報知する態様とするか否かを決定す
る。
【0081】これに対し、キャラクタD、F又はHが画
像表示されている遊技中にBBゲームに移行したとき
は、遊技者の技量の程度によって、BBゲーム中の第1
遊技を、報知する態様とするか否かを決定する。例えば
第1に、BBの図柄の組合せを2つ設け、一方の図柄の
組合せを有効ラインに停止させることは容易であるが、
他方の図柄の組合せを有効ラインに停止させることは難
しいように設定しておく。そして、他方の図柄の組合せ
を有効ラインに停止させてBBゲームに移行したとき
は、BBゲーム中の第1遊技を、当選した小役を報知す
る態様とする。
【0082】また第2に、BBの図柄の組合せを特定の
有効ラインに停止させることが難しいように設定してお
く。そして、BBの図柄の組合せを特定の有効ラインに
停止させてBBゲームに移行したときは、BBゲーム中
の第1遊技を、当選した小役を報知する態様とする。さ
らにまた第3に、BBの図柄の組合せを有効ラインに停
止させるときに、特定の位置でストップスイッチ42が
オンされたか否かを判別し、オンされたと判別されたと
きは、BBゲーム中の第1遊技を、当選した小役を報知
する態様とする。
【0083】(演出データテーブル選択手段)演出デー
タテーブル選択手段73は、遊技実績記憶手段71に記
憶された遊技実績に対応する演出データテーブル72を
選択するものである。演出データテーブル選択手段73
は、遊技実績記憶手段71に記憶された複数種類の遊技
実績の組合せに対応する演出データテーブル72を選択
する。
【0084】(演出データテーブル変更決定手段)本実
施形態では、演出データテーブル選択手段73は、演出
データテーブル変更決定手段73aを備える。この演出
データテーブル変更決定手段73aは、遊技実績記憶手
段71に記憶された遊技実績のうち、特定の遊技実績値
が所定値を超えたときに、それまで選択していた演出デ
ータテーブル72を変更するか否かを決定するものであ
る。以下に、演出データテーブル選択手段73及び演出
データテーブル変更決定手段73aによる、演出データ
テーブル72の具体的な選択、変更方法について説明す
る。
【0085】図7は、遊技実績記憶手段71に記憶され
た遊技実績のうち、ポイントP1とP2との加算値(P
1+P2)と、ポイントP3とP4との加算値(P3+
P4)とに対応するキャラクタを示すものである。例え
ば図7において、P1+P2の値が4であり、P3+P
4の値が−1であるときは、対応するキャラクタはキャ
ラクタBである。そして、キャラクタBに対応する演出
データテーブル72は、第1演出データテーブル72a
である。よって、演出データテーブル選択手段73は、
この場合は、第1演出データテーブル72aを選択す
る。
【0086】また、この場合において、P3+P4の値
は−1のままであるが、BBに入賞したために(6回目
の入賞であるとする)、ポイントP2の値が加算され、
その結果、P1+P2の値が4から5に更新されたとす
る。このとき、演出データテーブル変更決定手段73a
は、遊技実績記憶手段71に記憶された遊技実績のう
ち、BB入賞回数(特定の遊技実績値)が5回(所定
値)を超えたと判別し、それまで選択していた演出デー
タテーブル72を変更するか否かを、図7に示した対応
関係に基づき決定する。そして、キャラクタBからキャ
ラクタCに変更されるので、これに従い、演出データテ
ーブル変更決定手段73aは、演出データテーブル72
を、それまで選択していた第1演出データテーブル72
aから第2演出データテーブル72bに変更するように
決定する。
【0087】なお、図7において、キャラクタの右に米
印を付したものは、それぞれ、キャラクタG又はHに変
更するかどうかの抽選を行う場合である。この抽選は、
例えばソフト乱数を用いて行う。図6に示したように、
キャラクタEの場合は、キャラクタGに変更するか否か
を抽選によって決定する。また、キャラクタFの場合
は、キャラクタHに変更するか否かを抽選によって決定
する。
【0088】(計時手段)演出データテーブル選択手段
73は、計時手段73bを備える。計時手段73bは、
遊技の終了時から、所定時間になるまで計測を行うもの
である。ここで、「遊技の終了時」とは、例えば、遊技
者が最後のストップスイッチ42を操作した時、全ての
リール31が停止した時、クレジットのペイアウトボタ
ンを操作された時、全てのリール31の停止後に出力す
る演出がある場合は、その演出の出力の終了時である。
このような時間を計測するのは、遊技が行われていない
時間がある程度経過したときは、遊技者が遊技を終了し
たことを意味するので、少なくとも一部の遊技実績をク
リアにするためである。
【0089】演出データテーブル選択手段73は、計時
手段73bの計測結果に基づいて、遊技が行われていな
い時間が所定時間(例えば15分)を経過したと判別さ
れたときは、所定の演出データテーブル72を選択す
る。本実施形態では、第1演出データテーブル72aを
選択する。また、遊技実績記憶手段71に記憶された遊
技実績をクリアにする。これにより、初期の状態に戻る
ことになる。
【0090】(演出パターン選択手段)演出パターン選
択手段74は、演出データテーブル選択手段73により
選択された演出データテーブル72から、演出パターン
を抽選によって選択するものである。例えば、第2演出
データテーブル72bが選択されたときは、演出パター
ン21〜40のうちのいずれかを選択する。この抽選
は、例えばソフト乱数を用いて、上述の役抽選手段61
と同等の手法を用いて選択する。また、各演出パターン
には、その選択確率が予め定められている。そして、演
出パターン選択手段74は、その選択確率に従い、いず
れかの演出パターンを選択する。
【0091】また、演出パターン選択手段74は、過去
の遊技において選択した演出パターンを参照して、当該
遊技における演出パターンを選択する。このようにする
のは、複数回の遊技で連続して同一の演出パターンが選
択され、連続して同一の演出が出力されてしまうことを
防止するためである。
【0092】(選択演出パターン記憶手段、遊技回数カ
ウント手段)演出パターン選択手段74は、選択演出パ
ターン記憶手段74a及び遊技回数カウント手段74b
を備える。選択演出パターン記憶手段74aは、過去の
所定回数前まで(例えば20遊技前まで)の遊技で選択
した演出パターンを記憶しておくものである。また、遊
技回数カウント手段74bは、選択演出パターン記憶手
段74aに記憶された演出パターンが何遊技前のもので
あるかをカウントするものである。すなわち、演出パタ
ーン選択手段74は、遊技回数カウント手段74bのカ
ウント結果に基づき、所定回数前までの遊技で選択した
演出パターンを選択演出パターン記憶手段74aに記憶
するとともに、遊技が継続されることによって、記憶す
る演出パターンを更新していく。
【0093】そして、演出パターン選択手段74は、選
択した演出パターンと、選択演出パターン記憶手段74
aに記憶された演出パターンとを対比し、例えば、選択
した演出パターンと同一の演出パターンが選択演出パタ
ーン記憶手段74aに既に複数記憶されているときは、
選択した演出パターンをキャンセルし、他の演出パター
ンを選択し直すようにする。これにより、複数回の遊技
で連続して同一の演出パターンが選択されること等がな
くなる。また、演出パターンの中には、演出を出力する
演出パターンの他、演出を出力しない演出パターンが設
けられている。そして、例えば、演出を出力しない演出
パターンが複数回(10回程度)の遊技で連続して選択
されたときは、次遊技では、演出ありの演出パターンを
選択して、演出を出力することができる。
【0094】(演出出力制御手段)演出出力制御手段7
5は、演出パターン選択手段74により選択された演出
パターンに従い、演出の出力を制御するものである。図
4で示したように、各演出パターンには、それぞれ所定
の時に、所定の演出を出力すべきことが定められている
ので、それに従って、第1演出出力装置33及び第2演
出出力装置34から、所定の演出を出力するように制御
する。
【0095】また、使用する演出データテーブル72が
変更されたとき、すなわち第1演出出力装置33により
画像表示するキャラクタが変更されたときは、キャラク
タ変更用の画像表示による演出を出力するように制御す
る。このときに画像表示する専用の画像データ等を予め
設けておく。
【0096】続いて、本実施形態における処理の流れ
を、フローチャートに基づき説明する。図8及び図9
は、通常遊技中の1遊技における処理の流れを示すフロ
ーチャートである。なお、図9は、図8に続くフローチ
ャートである。先ず、図8のステップS1では、遊技制
御手段60は、メダルセンサ22又はベットスイッチ2
3からの入力信号を検知し続ける。そしてこれらのいず
れかの入力信号を検知したとき、すなわちメダルの投入
を検知したときは、その投入されたメダル枚数に応じて
有効ラインを有効化する処理等を行い、ステップS2に
進む。ステップS2では、遊技制御手段60は、スター
トスイッチ41がオンされたか否かを検知し続ける。そ
して、オンが検知されると、ステップS3に進み、役抽
選手段61は、役の抽選を行う。
【0097】次のステップS4では、演出データテーブ
ル選択手段73は、演出データテーブル72の選択に際
し、遊技実績を判別する。すなわち、遊技実績記憶手段
71に記憶されたP1+P2の値、及びP3+P4の値
を判別する。次にステップS5に進み、演出データテー
ブル選択手段73は、ステップS4で判別した遊技実績
値に対応する演出データテーブル72を選択する。
【0098】演出データテーブル72が選択されると、
次のステップS6で、演出パターン選択手段74は、そ
の演出データテーブル72から、いずれかの演出パター
ンを抽選によって選択する。次に、ステップS7に進
み、演出出力制御手段75は、選択された演出パターン
に、スタートスイッチ41がオンされたときの演出が定
められているか否かを判別するとともに、定められてい
ると判別したときは、その内容に従い、演出を出力する
ように制御する。ここでの演出は、演出パターンに応じ
て異なり、演出がある場合とない場合とがあり、また、
演出がある場合は、第1演出出力装置33、第2演出出
力装置34(バックランプ34a、スピーカ34b)の
うちのいずれを用いるか、さらにはどのような内容の演
出を出力するかが異なるものである。
【0099】次に、図9のステップS8に進み、遊技制
御手段60は、ストップスイッチ42からの入力信号を
検知し続ける。そしてこの入力信号を検知したときは、
ステップS9に進み、演出出力制御手段75は、選択さ
れた演出パターンに、ストップスイッチ42がオンされ
たときの演出が定められているか否かを判別するととも
に、定められていると判別したときは、その内容に従
い、演出を出力するように制御する。なお、最初のスト
ップスイッチ42がオンされたときにのみ演出がある場
合、2番目のストップスイッチ42がオンされたときに
のみ演出がある場合、及び最初と2番目のストップスイ
ッチ42がオンされたときの双方に演出がある場合があ
る。さらに、最初と2番目のストップスイッチ42がオ
ンされたときの双方に演出がある場合は、同一の演出で
ある場合と、異なる演出である場合がある。
【0100】次のステップS10では、遊技制御手段6
0は、全てのストップスイッチ42がオンされたか否か
を判別し、全てのストップスイッチ42がオンされてい
ないと判別したときは、ステップS8に戻る。また、全
てのストップスイッチ42がオンされたと判別したとき
は、ステップS11に進む。ステップS11では、選択
された演出パターンに、全てのリール31の停止時にお
ける演出が定められているか否かを判別するとともに、
定められていると判別したときは、その内容に従い、演
出を出力するように制御する。
【0101】次に、ステップS12に進み、入賞処理手
段64の入賞判別手段は、有効ラインに停止した図柄の
組合せが、いずれかの役の図柄の組合せと一致するか否
か、すなわちいずれかの役が入賞したか否かを判別す
る。入賞有りと判別されたときは、ステップS13に進
み、入賞処理手段64の払出し手段は、入賞した役に応
じて、メダルの払出し等の処理を行い、ステップS14
に進む。一方、ステップS12において役の入賞なしと
判別されたときは、ステップS13の処理を行うことな
くステップS14に進む。ステップS14では、遊技制
御手段60は、遊技実績の更新を行う。すなわち、遊技
回数や、役の入賞があった場合はその入賞回数等を更新
して遊技実記憶手段71に記憶する。また、上述したポ
イントP1等の値を算出し、記憶する。
【0102】以上、本発明の一実施形態について説明し
たが、本発明は、上述した実施形態に限定されることな
く、例えば以下のような種々の変形が可能である。 (1)図1では、遊技制御手段60を1つのものとして
表示したが、これに限らず、遊技の進行に直接関係する
役抽選手段61等を有するメイン制御基板と、演出に関
する演出データテーブル72等を有するサブ制御基板と
に分けて(図1中、破線で示した位置から分けて)、両
者を別体で構成し、両基板を情報の授受可能に電気的に
接続したものであっても良い。この場合は、各基板に
は、それぞれCPU、ROM及びRAM等が設けられ
る。
【0103】このようにすることで、メイン制御基板側
の記憶容量の負担を軽減することができる。すなわち、
1つの基板の記憶容量には一定の限界があるので、第1
演出出力装置33から出力する演出のデータやプログラ
ム等をサブ制御基板側に持たせることで、メイン制御基
板側の記憶容量に余裕を持たせることができる。特に、
第1演出出力装置33により画像表示を行う場合は、大
きな容量の画像データが必要になるが、この画像データ
によってメイン制御基板側の記憶容量を圧迫することを
防止できる。
【0104】また、上記の場合は、メイン制御基板側
に、遊技中において発現する遊技実績をサブ制御基板側
に送信する手段を設ける。そして、サブ制御基板側に
は、送信されてきた遊技実績を受信し、遊技実績記憶手
段71に記憶するようにする。このとき、メイン制御基
板から一律に遊技実績をサブ制御基板に送信するように
し、サブ制御基板側で、遊技実績記憶手段71に記憶し
ておくべき遊技実績を選別するようにしても良い。
【0105】さらにまた、メイン制御基板は、スタート
スイッチ41やストップスイッチ42が操作されたこと
を検知したときは、サブ制御基板に、演出の出力要求信
号を送信し、サブ制御基板は、この信号を受信したとき
に、演出の出力を開始するようにする。ここで、サブ制
御基板側の演出出力制御手段75に、メイン制御基板か
ら送信されてくる種々の情報に基づいて、演出の出力時
期を決定する演出出力時期決定手段を設けても良い。サ
ブ制御基板側に演出出力時期決定手段を設ければ、メイ
ン制御基板側から、演出の出力時期に関する情報をサブ
制御基板側に送信する必要がなくなるので、メイン制御
基板側の制御の負担が少なくなる。
【0106】(2)本実施形態では、演出内容に共通の
特徴を有する演出パターンごとに類別し、それぞれ所定
の遊技実績に対応する複数の演出データテーブル72を
設けた。しかし、これに限らず、1つの演出パターン記
憶手段のみを設け、この演出パターン記憶手段に、全て
の演出パターンをまとめて記憶しておくようにしても良
い。
【0107】そして、演出パターン選択手段74は、演
出パターン記憶手段に記憶された演出パターンのうち、
遊技実績記憶手段71に記憶された遊技実績に対応する
演出内容の特徴を有する演出パターンの中から、いずれ
かの演出パターンを抽選によって選択するようにしても
良い。例えば、特定の演出内容の特徴を有する演出パタ
ーンは、演出パターン1〜20であることを記憶してお
き、特定の演出内容の特徴を有する演出パターンを選択
するときは、演出パターン1〜20の中からいずれかの
演出パターンを選択するようにすれば良い。
【0108】また、演出パターン記憶手段に全ての演出
パターンをまとめて記憶しておく場合には、各演出パタ
ーンに、画像表示されるキャラクタに応じて選択される
割合を定めておくことも可能である。例えば、演出パタ
ーン0〜140の全てを演出パターン記憶手段に記憶し
ておくとともに、キャラクタBが画像表示されていると
きは、主体となる演出パターン1〜20が選択される確
率を90%程度に設定し、他の演出パターンが選択され
る確率を10%程度に設定しておくことができる。
【0109】(3)本実施形態では、遊技実績に対応す
る演出内容の特徴を定めておき、遊技実績の変化に応じ
て演出の特徴を変化させるようにした。しかし、遊技実
績に対応する演出内容の特徴を定めないようにしても良
い。例えば、特定の遊技実績値が所定値に到達したとき
にのみ選択される複数種類の演出パターンを設けてお
き、特定の遊技実績値が所定値に到達したときに、その
複数種類の演出パターンの中からいずれかの演出パター
ンを抽選によって選択するようにしても良い。
【0110】
【発明の効果】(請求項1)請求項1の発明によれば、
遊技者の入力操作手段の操作に基づく遊技実績を反映さ
せた演出を行うことができる。これにより、全ての遊技
者に対して一律に同一の演出を行うのではなく、例えば
遊技者の技量や、遊技回数、特別役の当選回数等に応じ
た演出を行うことができ、その遊技者に見合った演出を
行うことが可能となる。
【0111】(請求項2)請求項2の発明によれば、遊
技者の入力操作手段の操作に基づく遊技実績の変化に応
じて、出力される演出の特徴が変化するようになる。こ
れにより、全ての遊技者に対して一律に同一の演出を行
うのではなく、例えば遊技者の技量や、遊技回数、特別
役の当選回数等に応じた演出を行うことができ、その遊
技者に見合った演出を行うことが可能となる。また、演
出の特徴が遊技の継続に伴って逐次変化していくので、
遊技者は、常に新鮮な演出を楽しむことができる。さら
に、遊技者は、遊技を行うごとに異なる演出が出力され
るので、全く違うタイプのスロットマシンで遊技をして
いるかのように感じることになる。よって、飽きのこな
い奥深いスロットマシンを提供することができる。
【0112】(請求項3)請求項3の発明によれば、演
出の特徴を変化させるときの遊技実績の種々の条件を定
めることができる。
【0113】(請求項4)請求項4の発明によれば、遊
技者の技量、遊技回数、及び特別役の当選回数等、種々
の遊技実績を組み合わせて演出内容の特徴が決定され
る。よって、同程度の技量を有する遊技者間でも、異な
る演出内容を出力することができる。また、複数種類の
遊技実績を組み合わせることで、予測性のない演出を出
力することができる。
【0114】(請求項5)請求項5の発明によれば、遊
技者が遊技を終了した後、所定時間が経過したときは、
例えば初期状態用の演出パターンを選択するようにすれ
ば、その後に、他の遊技者がそのスロットマシンで遊技
を行う場合であっても、その後の遊技者の遊技実績に基
づく演出を出力することができる。
【0115】(請求項6)請求項6の発明によれば、例
えば、遊技の全体を制御する部分から演出出力制御手段
に対し、演出に関する情報を送信する場合においては、
演出の出力時期に関する情報を送信する必要がなくな
る。よって、遊技の全体を制御する部分の処理の負担を
軽減することができる。
【0116】(請求項7)請求項7の発明によれば、過
去の演出パターンの選択履歴を参照して当該遊技におけ
る演出パターンが選択されるので、1つの演出パターン
が数多く選択される等の偏りをなくし、異なる演出をバ
ランス良く出力することができる。
【0117】(請求項8)請求項8の発明によれば、例
えば、複数回の連続する遊技で同一の演出パターンが選
択され、複数回の連続する遊技で同一の演出が出力され
てしまうこと等を防止することができる。
【0118】(請求項9)請求項9の発明によれば、演
出内容の共通の特徴を有する演出パターンごとに、出力
手段の特徴を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態のスロットマシンにおい
て、制御の概略を示すブロック図である。
【図2】(a)〜(d)は、それぞれ、遊技実績記憶手
段に記憶される遊技実績、及びその遊技実績とポイント
値との関係を示す図である。
【図3】各演出データテーブルと、各演出データテーブ
ルに記憶された演出パターンとを示す図である。
【図4】各演出パターンと、その演出の内容との対応関
係を示す図である。
【図5】各演出データテーブルと、それに対応するキャ
ラクタとの関係を示す図である。
【図6】各キャラクタの変化の流れを示す図である。
【図7】遊技実績記憶手段に記憶された遊技実績のう
ち、ポイントP1とP2との加算値と、ポイントP3と
P4との加算値とに対応するキャラクタを示すものであ
る。
【図8】通常遊技中の1遊技における処理の流れを示す
フローチャートである。
【図9】通常遊技中の1遊技における処理の流れを示す
フローチャートであり、図8に続くフローチャートであ
る。
【符号の説明】
10 スロットマシン 21 メダル投入口(入力操作手段) 22 メダルセンサ 23 ベットスイッチ(入力操作手段) 31 リール 32 モータ 33 第1演出出力装置(画像表示装置) 34 第2演出出力装置 34a バックランプ 34b スピーカ 41 スタートスイッチ(入力操作手段) 42 ストップスイッチ(入力操作手段) 60 遊技制御手段 61 役抽選手段 62 リール停止制御手段 63 停止位置決定テーブル 64 入賞処理手段 71 遊技実績記憶手段 72 演出データテーブル 72a 第1演出データテーブル 72b 第2演出データテーブル 72c 第3演出データテーブル 72d 第4演出データテーブル 72e 第5演出データテーブル 72f 第6演出データテーブル 72g 第7演出データテーブル 73 演出データテーブル選択手段 73a 演出データテーブル変更決定手段 73b 計時手段 74 演出パターン選択手段 74a 選択演出パターン記憶手段 74b 遊技回数カウント手段 75 演出出力制御手段

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者が遊技を進行するうえで入力操作
    する入力操作手段と、 遊技中に、遊技者の前記入力操作手段の入力操作に基づ
    いて発現する所定の遊技実績を、更新しつつ記憶する遊
    技実績記憶手段と、 演出内容を定めた複数種類の演出パターンを記憶した演
    出パターン記憶手段と、 前記遊技実績記憶手段に記憶された遊技実績に基づい
    て、前記演出パターン記憶手段に記憶された演出パター
    ンの中から、いずれかの演出パターンを選択する演出パ
    ターン選択手段と、 前記演出パターン選択手段により選択された演出パター
    ンに従い、演出を出力する演出出力制御手段とを備える
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】 遊技実績に対応する演出内容の特徴を定
    めておき、遊技実績の変化に応じて演出の特徴を変化さ
    せるようにしたスロットマシンであって、 遊技者が遊技を進行するうえで入力操作する入力操作手
    段と、 遊技中に、遊技者の前記入力操作手段の入力操作に基づ
    いて発現する所定の遊技実績を、更新しつつ記憶する遊
    技実績記憶手段と、 所定の遊技実績に対応する演出内容の特徴を有する複数
    種類の演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段
    と、 前記演出パターン記憶手段に記憶された演出パターンの
    うち、前記遊技実績記憶手段に記憶された遊技実績に対
    応する演出内容の特徴を有する演出パターンの中から、
    いずれかの演出パターンを抽選によって選択する演出パ
    ターン選択手段と、 前記演出パターン選択手段により選択された演出パター
    ンに従い、演出の出力を制御する演出出力制御手段とを
    備えることを特徴とするスロットマシン。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2に記載のスロット
    マシンにおいて、 前記遊技実績記憶手段に記憶された遊技実績のうち、特
    定の遊技実績値が所定値を超えたときに、選択すべき演
    出パターンの演出内容の特徴を変更するか否かを決定す
    る演出パターン変更決定手段を備えることを特徴とする
    スロットマシン。
  4. 【請求項4】 請求項1から請求項3までのいずれか1
    項に記載のスロットマシンにおいて、 前記遊技実績記憶手段は、複数種類の遊技実績を記憶
    し、 前記演出パターン選択手段は、前記演出パターン記憶手
    段に記憶された演出パターンのうち、前記遊技実績記憶
    手段に記憶された複数種類の遊技実績の組合せに対応す
    る演出内容の特徴を有する演出パターンの中から、いず
    れかの演出パターンを抽選によって選択することを特徴
    とするスロットマシン。
  5. 【請求項5】 請求項1から請求項4までのいずれか1
    項に記載のスロットマシンにおいて、 遊技の終了時からの時間の計測を開始する計時手段と、 前記計時手段の計測結果に基づいて、遊技が行われてい
    ない時間が所定時間を経過したと判別されたときは、前
    記演出パターン選択手段は、前記演出パターン記憶手段
    に記憶された演出パターンのうち、所定の演出内容の特
    徴を有する演出パターンの中から、いずれかの演出パタ
    ーンを抽選によって選択することを特徴とするスロット
    マシン。
  6. 【請求項6】 請求項1から請求項5までのいずれか1
    項に記載のスロットマシンにおいて、 前記演出出力制御手段は、選択した演出パターンに係る
    演出を出力する時期を決定する演出出力時期決定手段を
    備えることを特徴とするスロットマシン。
  7. 【請求項7】 請求項1から請求項6までのいずれか1
    項に記載のスロットマシンにおいて、 過去の遊技において選択した演出パターンを記憶する選
    択演出パターン記憶手段を備え、 前記演出パターン選択手段は、前記選択演出パターン記
    憶手段に記憶された演出パターンを参照して、当該遊技
    における演出パターンを選択することを特徴とするスロ
    ットマシン。
  8. 【請求項8】 請求項7に記載のスロットマシンにおい
    て、 遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段を備え、 前記演出パターン選択手段は、前記選択演出パターン記
    憶手段に記憶された演出パターンが選択されたときの遊
    技から、前記遊技回数カウント手段のカウント結果に基
    づく当該遊技までの遊技回数を参照して、前記演出パタ
    ーン記憶手段に記憶された演出パターンの中から、当該
    遊技における演出パターンを選択することを特徴とする
    スロットマシン。
  9. 【請求項9】 請求項1から請求項8までのいずれか1
    項に記載のスロットマシンにおいて、 演出パターンは、サウンドの出力、発光体の点灯、及び
    画像表示のうち、少なくとも1つの出力手段を用いて、
    役の当選可能性を遊技者に報知する演出を定めたもので
    あり、 前記演出パターン記憶手段に記憶された、1つの演出内
    容の特徴を有する各演出パターンは、共通の出力手段を
    主体としたものであり、他の1つの演出内容の特徴を有
    する各演出パターンが主体とする出力手段と異なるもの
    であることを特徴とするスロットマシン。
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