JP5797321B1 - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】AT遊技が搭載されたスロットマシンにおいて、遊技者の興趣を高めることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン1は、第1の押し順で各ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、遊技者に有利となる第1の当選結果と、第2の押し順で操作されると、遊技者に有利となる第2の当選結果とを含む複数の役抽選結果のうちのいずれか1つを決定する役抽選手段102と、AT遊技の遊技期間の間、遊技者に対して有利な押し順の報知にかかる報知演出を実行する演出選択手段203および演出実行手段204とを備え、AT遊技の遊技期間は、第1の押し順の報知にかかる報知演出が実行される第1報知期間と、第2の押し順の報知にかかる報知演出が実行される第2報知期間とを含み、AT遊技の遊技期間は、第1報知期間と第2報知期間とが重複する部分と重複しない部分とを有するように構成される。【選択図】図4

Description

本発明は、遊技者に有利なストップスイッチの操作態様が報知されるスロットマシンに関する。
従来より、特定の当選役の入賞を容易にしたアシストタイム遊技(AT遊技)を搭載したスロットマシンが知られている。このAT遊技は、特定の当選役に入賞させるために、その入賞に必要なストップスイッチの停止操作態様を遊技者に報知する遊技であり、報知された停止操作態様に遊技者が従うことで、特定の当選役に入賞させることができる通常遊技よりも有利な遊技である。この種のスロットマシンでは、AT遊技が開始すると、特定の当選役に当選する度に一様に報知が行われるため、遊技者が獲得する利益(メダル)は通常遊技よりも増える。この構成によると、AT遊技が実行(開始)されるか否かを期待しながら遊技を楽しむことができるが、特定の当選役への当選確率は通常一定であるため、一度AT遊技が開始されると、その遊技中の遊技が単調なものになっていた。
そこで、従来では、有利度の異なる複数種類のAT遊技状態を設定して遊技に幅を持たせたスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この場合、第1、第2のAT遊技状態があり、第1のAT遊技状態と第2のAT遊技状態とで遊技期間の長さ(継続遊技数)が異なる値に設定されている。このようにすると、遊技者が単にAT遊技が実行されるか否かを期待するだけでなく、そのAT遊技の種類も期待しながら遊技を楽しむことができる。
特開2009−254619号公報(段落0080〜0082、図2等参照)
しかしながら、複数種類のAT遊技状態が設定されたスロットマシンでは、AT遊技の継続遊技数に変化がでるものの、AT遊技自体は、従来と変わらず単調になる。そのため、遊技者の興趣をさらに高めることができるスロットマシンが求められている。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、AT遊技が搭載されたスロットマシンにおいて、遊技者の興趣を高めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明にかかるスロットマシンは、それぞれ複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段と、前記表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記各可変表示列それぞれに対応し当該対応する前記可変表示列の可変表示を停止させる複数のストップスイッチとを有し、前記表示手段の入賞態様に応じて所定の利益が遊技者に付与されるスロットマシンにおいて、第1の操作態様で前記各ストップスイッチが操作されると、遊技者が有利な結果を得られる第1の当選結果と、第2の操作態様で前記各ストップスイッチが操作されると、遊技者が有利な結果を得られる第2の当選結果とを含む複数の当選結果、およびハズレのうちのいずれか1つを抽選により決定する役抽選手段と、所定の遊技期間の間、遊技者に対して前記第1の操作態様または前記第2の操作態様の報知にかかる報知演出を実行する報知演出実行手段とを備えるとともに、前記所定の遊技期間は、前記役抽選手段による役抽選結果が前記第1の当選結果である場合に、前記第1の操作態様の報知にかかる前記報知演出が実行される第1報知期間と、前記役抽選手段による役抽選結果が前記第2の当選結果である場合に、前記第2の操作態様の報知にかかる前記報知演出が実行される第2報知期間とを含み、前記第1報知期間の初期期間の長さと前記第2報知期間の初期期間の長さとを個別に設定する初期期間設定手段を備え、前記所定の遊技期間は、前記第1報知期間と前記第2報知期間とが重複する部分と重複しない部分とを有することを特徴としている。この構成によると、遊技者に有利な報知演出が実行される所定の遊技期間内で、役抽選手段による抽選結果が、第1、第2の当選結果のいずれか一方の場合にのみ、遊技者に有利な報知演出が実行される場合と、いずれの当選結果であっても遊技者に有利な報知演出が実行される場合とを創出することができる。この場合、所定の遊技期間内で、メダルの増加スピードを示す1遊技当たりのメダルの平均増加枚数(いわゆる、純増枚数)が変化するため、所定の遊技期間内で遊技が単調になるのを防止することができる。したがって、従来よりも遊技者の興趣を高めることができるスロットマシンを提供することができる。また、第1報知期間の初期期間の長さと第2報知期間の初期期間の長さとが個別に設定する初期期間設定手段を備えることで、第1報知期間と第2報知期間の終了タイミングを容易に変えることができるため、遊技期間内の遊技の多様化を図ることができる。
また、前記第1報知期間を増加させるか否かの上乗せ抽選と、前記第2報知期間を増加させるか否かの上乗せ抽選とを個別に実行可能に構成された上乗せ抽選手段をさらに備えていてもよい。この構成によると、第1報知期間を増加させるか否かの上乗せ抽選と、第2報知期間を増加させるか否かの上乗せ抽選とを個別に実行することができるため、メダルの増加スピードの変化の多様化を図ることができる。
また、前記第1の当選結果と前記第2の当選結果とは、入賞時の配当が異なるようにしてもよい。この場合、第1の当選結果と第2の当選結果の入賞時の配当が異なるため、メダルの増加スピードの変化をより大きくすることができる。
また、前記第1の当選結果と前記第2の当選結果とで、前記役抽選手段による当選確率が異なっていてもよい。この場合、第1の当選結果と第2の当選結果とで、役抽選手段による当選確率が異なるため、メダルの増加スピードを容易に変化させることができる。
また、第1報知期間の残存状況と、第2報知期間の残存状況とを遊技者に通知する残存状況通知手段をさらに備えていてもよい。この場合、第1報知期間の残存状況と、第2報知期間の残存状況とを通知することで、遊技者が所定の遊技期間中に遊技の状況を把握することができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
発明によれば、第1、第2の当選結果には、遊技者が有利な結果を得られるストップスイッチの操作態様(第1、第2の操作態様)がそれぞれあり、所定の遊技期間の間において、第1または第2の当選結果の場合に、その結果に対応する操作態様(第1または第2の有利な操作態様)が報知演出実行手段により報知される。ここで、所定の遊技期間は、役抽選手段による抽選結果が第1の当選結果である場合に第1の操作態様の報知にかかる報知演出が実行される第1報知期間と、抽選結果が第2の当選結果である場合に第2の操作態様の報知にかかる報知演出が実行される第2報知期間とを含む。この所定の遊技期間は、第1報知期間と第2報知期間が重複する部分とそうでない部分とを有する。
この構成によると、遊技者に有利な報知演出が実行される所定の遊技期間内で、役抽選手段による抽選結果が、第1、第2の当選結果のいずれか一方の場合にのみ、遊技者に有利な報知演出が実行される場合と、いずれの当選結果であっても遊技者に有利な報知演出が実行される場合とを創出することができる。この場合、所定の遊技期間内で、メダルの増加スピードを示す1遊技当たりのメダルの平均増加枚数(いわゆる、純増枚数)が変化するため、所定の遊技期間内で遊技が単調になるのを防止することができる。したがって、従来よりも遊技者の興趣を高めることができるスロットマシンを提供することができる。
本発明の第1実施形態にかかるスロットマシンの斜視図である。 リールの図柄配列を示す図である。 有効ラインを示す図である。 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 メイン制御基板の機能を示す機能ブロック図である。 当選グループ/当選役とリール図柄との関係およびメダルの払出枚数を示す図である。 当選グループとリール図柄との関係およびメダルの払出枚数を示す図である。 当選グループにおける停止操作態様と入賞役との関係を示す図である。 役抽選テーブルの一例を示す図である。 当選グループにおける停止操作態様と入賞役との関係の変形例を示す図である。 サブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。 特別遊技実行抽選テーブルの一例を示す図である。 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。 AT遊技での各報知期間の構成例を示す図である。 メイン制御処理を示すフローチャートである。 メイン制御処理を示すフローチャートである。 サブ制御処理を示すフローチャートである。 サブ制御処理を示すフローチャートである。 報知処理を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態にかかるスロットマシンのAT遊技での各報知期間の構成例を示す図である。 本発明の第3実施形態にかかるスロットマシンのAT遊技での各報知期間の構成例を示す図である。 本発明の第4実施形態にかかるスロットマシンのAT遊技での各報知期間の構成例を示す図である。
<第1実施形態>
本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1について、図1〜図14を参照して説明する。
(構成)
スロットマシン1の構成の概略について図1〜図3を参照して説明する。図1はスロットマシンの正面図、図2はリールの図柄配列を示す図である。図3は有効ラインを示す図である。
この実施形態におけるスロットマシン1は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数投入されることを条件とする遊技者の操作に基づいて一回の遊技が実行されるものであって、例えば図1に示すように構成されている。すなわち、このスロットマシン1では、筐体3の前面が前面パネル5により開閉自在に閉塞され、この前面パネル5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設されると共に、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。
そして、この正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。図2に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rには、複数種類の図柄(例えば、「赤7」「青7」「黄7」「バー」「ベル」「チェリー1」「チェリー2」「スイカ1」「スイカ2」「リプレイ」)が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている。また、各図柄には、0番から19番までのコマ番号が順に付されている。そして、例えば、コマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて各リール13L,13M,13Rがそれぞれ形成される。また、各リール13L,13M,13Rが回転すると、コマ番号19番、18番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に変動表示される。表示窓11からは、各リール13L,13M,13Rの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ1個の合計3個ずつ覗くように設定されている。すなわち、3個すべてのリール13L,13M,13Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されるようになっている。
また、各リール13L,13M,13Rをそれぞれ独立して回転駆動できるように、各リール13L,13M,13Rには、それぞれステッピングモータにより構成されるリールモータ14L,14M,14Rが連結されている。
更に、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの最大投入枚数(3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ19、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、この実施形態では、1ゲームに必要なメダル投入数(規定数)は、3枚の1種類が設定されている。また、各リール13L,13M,13Rにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ21L,21M,21Rは、各リール13L,13M,13Rそれぞれに対応して設けられている。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられ、液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダルの払出口39や、この払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9には入賞ラインが描かれ、正面板9の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントLEDで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。なお、この実施形態では、図3に示すように、左リール13Lが「中段」、中リール13Mが「中段」、右リール13Rが「下段」の1ラインが入賞ラインとして設定されている。
また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルを払出口39に排出するためのホッパーユニット43(図4参照)が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43(図4参照)に導くメダルセレクタ48(図4参照)が配設されている。また、ホッパーユニット43の左側には、操作ボックス49(図4参照)が筐体3内の左側壁に固定されている。この操作ボックス49には、電源のオンオフを切り換える電源スイッチ50(図4参照)が設けられるとともに、後述する設定変更処理のためのキーシリンダおよび押しボタン式の設定変更ボタン52(図4参照)が設けられている。
続いて、スロットマシン1の電気的な構成について図4を参照して説明する。図4はスロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
図4において、投入センサ53は、筐体3内部のメダル投入口25近傍であってメダルセレクタ48部分に設けられ、メダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出するものである。払出センサ54は、ホッパーユニット43の出口に設けられ、払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出するものである。
左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するためのもので、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
変更処理開始スイッチ56は、操作ボックス49のキーシリンダの内部に設けられており、設定変更キー(図示省略)をキーシリンダに挿入して回転することによりオンオフが切り換えられる。
ホッパーモータ57はホッパーユニット43に配設され、その駆動によりメダルを払出口39に向けて払い出すものである。
また、このスロットマシン1では、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられており、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して各種の遊技情報が一方向で送信される。
メイン制御基板63のRAM65はスロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであり、各種のデータを格納するための各種の記憶領域が形成されている。
また、メイン制御基板63のROM67は予め設定されたデータ(役抽選テーブル671、停止テーブル672など)を含む遊技機用プログラム(スロットマシン1用のプログラム)を記憶する。
また、メイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、役抽選手段102による役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報などの種々の遊技情報をコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
また、サブ制御基板73のメモリ75は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを備えている。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種の遊技情報に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行することで、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。また、この実施形態のサブ制御基板73は、後述する特別遊技を実行するか否かの抽選や、特別遊技の遊技期間を増加させるか否かの抽選(いわゆる上乗せ抽選)なども行う。
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、図5〜図10を参照して詳細に説明する。なお、図5はメイン制御基板の機能を示す機能ブロック図、図6および図7それぞれは当選グループ/当選役とリール図柄との関係およびメダルの払出枚数を示す図、図8は当選グループにおける停止操作態様と入賞役との関係を示す図、図9は役抽選テーブルの一例を示す図、図10は当選グループにおける停止操作態様と入賞役との関係の変形例を示す図である。
図5に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)遊技制御手段100
遊技制御手段100は、スロットマシン1の遊技を制御して、一般的な遊技である通常遊技を実行するものである。具体的には、通常遊技では、まず、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により、3枚のメダルの投入を検出すると、前述の入賞ラインが有効になり、有効表示ランプが点灯する。そして、メダルの投入を条件にスタートスイッチ19が操作されたことを検出すると、役抽選手段102により予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかハズレかの抽選が行われるとともに、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転を開始させ、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄を各リール13L,13M,13Rの回転角に合わせて判別することを開始する。
その後、左ストップスイッチ21Lが操作されたことを検出すると左リール13Lを停止させ、中ストップスイッチ21Mが操作されたことを検出すると中リール13Mを停止させ、右ストップスイッチ21Rが操作されたことを検出すると右リール13Rを停止させる。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。
そして、3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rを操作し終えると、3個すべての左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。このとき、各役に係る表示態様で図柄が入賞ライン上に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルがクレジットされるか、または払出口39から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
図6および図7に示すように、この実施形態では、当選役として、小役(ベル1〜30、チェリー1、チェリー2、スイカ1〜4)、再遊技役(リプレイ)が予め設定されている。そして、役抽選手段102の役抽選結果には、小役当選と、再遊技役当選(リプレイ当選)と、ハズレとがある。ここで、小役当選とは、それぞれ複数の小役(当選役)で構成された複数の当選グループのいずれかに当選したことを意味する。例えば、役抽選結果が、当選グループ「チェリー」の場合は、当選役「チェリー1」と「チェリー2」とが同時に当選(重複当選)したことになる。
また、入賞には、メダルの払い出しに係る小役入賞と、再遊技(リプレイ)の実行に係る再遊技役入賞(リプレイ入賞)とがある。
そして、例えば、図6および図7の役「ベル1」〜「ベル30」「スイカ1」〜「スイカ4」「チェリー1」「チェリー2」に係る各表示態様で各リール13L,13M,13Rの図柄が表示窓11の入賞ライン上に3個揃うと小役入賞となって、図6および図7の「配当」の欄に示す枚数のメダルが払い出される。
また、図6の当選役「リプレイ」に係る表示態様で各リール13L,13M,13Rの図柄が入賞ライン(図3参照)上に3個揃うと再遊技役入賞となって、新たなメダルを投入することなく、再度遊技を行うことができる。
また、この実施形態では、上記したように役抽選手段102により複数の役に同時に当選することができるように構成されている。すなわち、図6および図7に示すように、複数の役により構成される当選グループが形成されており、各当選グループに当選したか否かが役抽選手段102により抽選される。各当選グループのうち、当選グループ「CRLベル」「RCLベル」「Cベル」「Rベル」(以後、当選グループ「CRLベル」「RCLベル」「Cベル」「Rベル」をまとめて「ベルグループ」という場合もある)には、それぞれ、複数の当選役が含まれている。具体的には、当選グループ「CRLベル」は、「ベル1」〜「ベル11」により構成され、当選グループ「RCLベル」は、「ベル9」〜「ベル19」で構成され、当選グループ「Cベル」は、「ベル10」、「ベル11」、「ベル20」〜「ベル26」で構成され、当選グループ「Rベル」は、「ベル10」、「ベル11」、「ベル24」〜「ベル30」で構成されている。したがって、例えば、役抽選手段102により、当選グループ「CRLベル」に当選したと決定されれば、「ベル1」〜「ベル11」に同時に当選したことになる。
なお、役抽選の方法については、これに限らず種々の方法を採用することができる。例えば、役に応じて当選となる乱数値の範囲を定めるとともに、複数の役において当該範囲が重複する部分が設定されており、抽出した乱数値がその重複範囲内であった場合には当該複数の役を共に当選役として決定するような役抽選方法を採用することができる。このような抽選方法については、既存の技術であるため詳細な説明は割愛する。
また、当選グループ「CRLベル」「RCLベル」「Cベル」「Rベル」それぞれには、遊技者に有利な入賞態様で各リール13L,13M,13Rが停止するストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様(押し順)が予め設定されている。すなわち、図8に示すように、役抽選手段102による役抽選結果(当選グループ)が同一の場合であっても、遊技者が各ストップスイッチ21L,21M,21Rをどのような順番で操作したかによって入賞態様(表示態様)が異なるように、停止制御手段104が各リール13L,13M,13Rを停止制御するように構成されている。
例えば、当選グループ「CRLベル」の場合、各ストップスイッチ21L,21M,21Rを「中(21L)」→「右(21R)」→「左(21L)」の押し順で操作すると、当選役「ベル9」に入賞するように各リール13L,13M,13Rが停止制御される。その他の押し順の場合は、当選役「ベル1」〜「ベル8」、「ベル10」、「ベル11」のいずれかに入賞するように各リール13L,13M,13Rが停止制御される。ただし、この実施形態では、各リール13L,13M,13Rに最大すべりコマ数(例えば、4コマ)が設定されており、当該4コマの範囲内で各ストップスイッチ21L,21M,21Rを操作しなければ、当選した役(「ベル1」〜「ベル8」、「ベル10」、「ベル11」)に入賞しないように構成されている(いわゆる、「取りこぼし」)。なお、この「取りこぼし」の有り無しの仕様は適宜変更することができる。
そして、図6に示すように、当選グループ「CRLベル」に属する各当選役「ベル1」〜「ベル11」のうち、「ベル9」に入賞した場合にのみ配当「8枚」が得られ、その他の当選役「ベル1」〜「ベル8」「ベル10」、「ベル11」に入賞した場合は配当「1枚」が得られる。そのため、当選グループ「CRLベル」の当選した場合は、「中(21L)」→「右(21R)」→「左(21L)」の押し順が、遊技者に有利な入賞態様で各リール13L,13M,13Rが停止するストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様になる。
なお、後述する役抽選手段102による役抽選結果の1つである、当選グループ「CRLベル」または「RCLベル」への当選それぞれが、本発明の「第1の当選結果」に相当し、当選グループ「Cベル」または「Rベル」への当選それぞれが、本発明の「第2の当選結果」に相当する。また、当選グループ「CRLベル」の有利な押し順「中(21L)→右(21R)→左(21L)」および当選グループ「RCLベル」の有利な押し順「右(21R)→中(21M)→左(21L)」それぞれが、本発明の「第1の操作態様」に相当する。また、当選グループ「Cベル」の有利な押し順「中押し」および当選グループ「Rベル」の有利な押し順「右押し」それぞれが、本発明の「第2の操作態様」に相当する。なお、本発明は、「第1の操作態様」および「第2の操作態様」として、所定の押し順が予め設定されている構成に限定されるものではない。例えば、有利な入賞態様となるための操作態様が抽選等によりその都度決定されるようなものであってもかまわない。また、遊技状態等を参照して操作態様が選択的に決定されるものであってもかまわない。
停止制御手段104は、各当選グループ「CRLベル」「RCLベル」「Cベル」「Rベル」のいずれかに当選している場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序によって、優先的に入賞ライン上に揃える図柄(役)が異なるように構成されている。停止制御手段104については、後で詳述する。
(2)設定変更手段101
設定変更手段101は、所定の設定変更操作に基づいて、出玉率(獲得メダル数÷投入メダル数×100[%])の調整をするための設定(設定1〜設定6)を、同一または異なる設定に変更するものである。各設定の出玉率は、例えば、設定値毎に各当選役の当選確率を変えたり、後述する特別遊技(AT遊技)への実行期待度を設定値が大きくなるに連れて高く設定することで調整される。
ここで、設定値を変更するための設定変更操作の一例について説明する。例えば、スロットマシン1の電源が投入される前に変更処理開始スイッチ56(設定キー)をON状態にし、電源を投入すると、設定変更処理が開始される。このとき、設定変更ボタン52(リセットスイッチ)を1回押すと、電源投入前に設定された設定値から1つ上位の設定値に仮設定される(例えば、設定3から設定4に仮設定)。その後は、設定変更ボタン52を押す度に1つ上位の設定値に仮設定される。但し、仮設定値が6の場合に設定変更ボタン52を押すと、設定値が1に戻って仮設定される。そして、最後に、スタートスイッチ19のON操作により設定値が確定し、その時の仮設定値がスロットマシン1の設定値になる。なお、確定した設定値は、例えば、RAM65の所定の記憶領域で構成された設定値記憶手段651により記憶される。なお、設定値記憶手段651により記憶された設定値は、設定変更が行われる度に書き換えられる。
(3)役抽選手段102
役抽選手段102は、予め設定された複数の役抽選結果(ハズレを含む)のうちのいずれか1つを現在の遊技における役抽選結果として、抽選処理により決定するものである。この抽選は、乱数と役抽選テーブル671とを使用して行われる。役抽選テーブル671では、乱数値と各役抽選結果との対応関係が定義されている。例えば、役抽選テーブル671には、後述するメイン側乱数発生手段102aが発生させる乱数の全範囲中において各役抽選結果それぞれが対応付けされている領域を示すデータが格納されている。
具体的には、役抽選手段102は、図6および図7に示す複数の当選役/当選グループのいずれに当選したか、あるいは、いずれにも当選しなかった(ハズレ)かの抽選処理を実行する。
a)メイン側乱数発生手段102a
メイン側乱数発生手段102aは、役抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、メイン側乱数発生手段102aは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる(いわゆるハード乱数)。なお、メイン側乱数発生手段102aは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインCPU61に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる(いわゆるソフト乱数)。また、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
b)メイン側乱数抽出手段102b
メイン側乱数抽出手段102bは、乱数発生手段103が発生させた乱数値を抽出するもので、メイン側乱数発生手段102aが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この実施形態では、メイン側乱数抽出手段102bは、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで、現在の遊技における役抽選手段102の抽選処理に使用される乱数値を抽出する。
また、メイン側乱数発生手段102aは、カウンタ回路などによって構成されるため、メイン側乱数発生手段102aが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、メイン側乱数抽出手段102bが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
c)抽選結果決定手段102c
抽選結果決定手段102cは、現在の遊技においてメイン側乱数抽出手段102bにより抽出された乱数値と、役抽選テーブル671とに基づいて役抽選結果を決定するものである。具体的には、この実施形態では、抽選結果決定手段102cは、図9に示す役抽選テーブル671を参照し、メイン側乱数抽出手段102bにより抽出された乱数値が、役抽選テーブル671により定義されている各役抽選結果に対応した乱数値の領域のうち、どの領域に属するかを判定することにより、現在の遊技における役抽選結果を決定する。なお、各当選役/当選グループの当選確率は、(抽選データ:図9参照)/65536×100[%]で算出することができる。
なお、役抽選手段102による抽選方法は、これに限らず適宜変更することができる。例えば、各役抽選結果それぞれに対応付けされている抽選値の値数と抽出された乱数値との演算により抽選処理を行うようにしてもよい。さらに、ハズレの値数を規定することなく、予め規定される全ての役に非当選の場合にハズレと決定するようにしてもよい。このような抽選処理については既存の技術であるため、詳細な説明は割愛する。
(4)リール検出手段103
リール検出手段103は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。すなわち、このリール検出手段103は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(5)停止制御手段104
停止制御手段104は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作に基づき、停止テーブル672を用いて各リール13L,13M,13Rの停止制御を行って、各リール13L,13M,13Rにより可変表示される各図柄を役抽選手段102の役抽選結果に対応した表示態様で停止させるものである。すなわち、停止制御手段104は、遊技毎に、抽選結果決定手段102cにより決定された役抽選結果と、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様に基づき各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
なお、図8に示すように、「ベルグループ」(当選グループ「CRLベル」「RCLベル」「Cベル」「Rベル」のいずれか)に当選した場合には、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序に応じて、揃う役が異なるように設定されている。また、「ベルグループ」の種類に応じて、有利となる操作態様(押し順)が設定されている。具体的には、当選グループ「CRLベル」では「中(21M)」→「右(21R)」→「左(21L)」、当選グループ「RCLベル」では「右(21R)」→「中(21M)」→「左(21L)」、当選グループ「Cベル」では「中(21M)」→「右(21R)または左(21L)」→「残り」、当選グループ「Rベル」では「右(21R)」→「中(21M)または左(21L)」→「残り」が有利となる操作態様に設定されている。なお、上記した当選グループ「Cベル」の押し順は、最初に中ストップスイッチ21Mを操作すれば、残りのストップスイッチ21L,21Rの操作順序はいずれでもよいことを意味し、当選グループ「Rベル」の押し順は、最初に右ストップスイッチ21Rを操作すれば、残りのストップスイッチ21L,21Mの操作順序はいずれでもよいことを意味している。
停止テーブル672は、役抽選手段102の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。この停止テーブル672は、各リール13L,13M,13Rの停止位置を決定するためのものであって、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときのリール13L,13M,13Rの回転位置に応じて、各リール13L,13M,13Rの滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。停止テーブル672は、この実施形態では、各リール13L,13M,13Rそれぞれについて、対応するストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作順序に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。すなわち、例えば左リール13Lが1番目に停止(第1停止)されたときと、2番目に停止(第2停止)されたときと、3番目に停止(第3停止)されたときとで滑りコマ数(テーブルデータ)が異なるように、停止テーブル672は、各リール13L,13M,13Rの停止操作順序に対応して定められている。
具体的には、停止テーブル672は、各リール13L,13M,13Rそれぞれについて、対応する各ストップスイッチ21L,21M,21Rが1番目に操作されたときの第1停止用の停止テーブルと、2番目に操作されたときの第2停止用の停止テーブルと、3番目に操作されたときの第3停止用の停止テーブルとを個別に備えている。そして、各リール13L,13M,13Rそれぞれに対応する第1停止用の停止テーブル、第2停止用の停止テーブルおよび第3停止用の停止テーブルには、役抽選手段102の役抽選結果に対応して、異なる滑りコマ数が定められている。
そして、停止制御手段104は、役抽選手段102の役抽選結果と、各ストップスイッチ13L,13M,13Rのうち、いずれのストップスイッチが何番目に操作されたのかという情報とに基づいて、複数の停止テーブル672の中から一の停止テーブル672を選択する。次に、この選択した一の停止テーブル672と、各リール13L,13M,13Rのうち、操作されたストップスイッチに対応するリールのストップスイッチ操作時点での回転位置とから、操作されたストップスイッチに対応するリールの滑りコマ数を決定する。
ここで、滑りコマ数が0と決定されれば、直ちにリールの回転を停止させる。すなわち、滑りコマ数が0と決定されると、ストップスイッチが操作されたときに表示窓11の上段に表示されていた図柄は、そのまま表示窓11の上段に停止表示される。また、滑りコマ数が1と決定されれば、1コマ分だけリールを回転させて停止させる。すなわち、滑りコマ数が1と決定されると、ストップスイッチが操作されたときに表示窓11の上段に表示されていた図柄は、リールの回転方向に1コマずれて、表示窓11の中段に停止表示される。
また、停止制御手段104は、役抽選手段102の役抽選結果が「ハズレ」以外であれば、役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、各ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときの各リール13L,13M,13Rの回転位置とから、当選した役に入賞するように各リール13L,13M,13Rの滑りコマ数を決定して、各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。また、停止制御手段104は、役抽選手段102による役抽選結果が「ハズレ」であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、各ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときの各リール13L,13M,13Rの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように各リール13L,13M,13Rの滑りコマ数を決定して、各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
ところで、滑りコマ数に上限が設けられている場合がある。このような場合、各リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで各ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されなければ、たとえ役抽選手段102による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、入賞ライン上に当選した役に対応した入賞態様でリール13L,13M,13Rを停止することができない。したがって、停止制御手段104は、役抽選手段102の役抽選結果に基づいて、各リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されることを条件にして、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるようにリール13L,13M,13Rを停止制御する。
なお、この実施形態では、役抽選手段102の役抽選結果として複数の役に同時に当選する重複当選だった場合、予め定めた優先順位にて図柄を停止させるよう、停止テーブル672が定められている。例えば、図6および図7に示す各当選グループ「CRLベル」「RCLベル」「Cベル」「Rベル」のいずれかに当選している場合、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序に対応して、優先的に入賞ライン上に揃える役が異なるように、停止テーブル672に滑りコマ数が定められている。
具体的には、図8に示すように、例えば、役抽選手段102による役抽選結果が当選役グループ「CRLベル」に当選であった場合に、各ストップスイッチ21L,21M,21Rが、「中(21M)」→「右(21R)」→「左(21L)」の順に操作されると、最も遊技者に有利である当選役「ベル9」に対応した図柄が入賞ライン上に揃った状態で表示されるように各リール13L,13M,13Rが停止制御手段104により停止制御される。その一方で、最初に中ストップスイッチ21Mに対して操作が行われないと、「ベル9」に対応した図柄が入賞ライン上に揃った状態で表示されることはない。すなわち、当選した当選グループ(「CRLベル」「RCLベル」「Cベル」「Rベル」)に対応して予め設定された操作順序でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されない限り、当選グループに含まれる遊技者に最も有利な役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。
なお、「ベル9」および「ベル24」のいずれかに入賞可能な状態の場合には、どのようなタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されても、「ベル9」または「ベル24」に係る図柄が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール13L,13M,13Rの図柄が配置されているため、必ず「ベル9」または「ベル24」に入賞する。すなわち、当選グループ「CRLベル」「RCLベル」「Cベル」「Rベル」のいずれかに当選した場合に、各当選グループそれぞれに予め設定されている遊技者に有利な操作態様で各ストップスイッチ21L,21M,21Rが遊技者により操作されれば、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されても、「ベル9」または「ベル24」に対応した図柄が入賞ライン上に揃うように各リール13L,13M,13Rが停止制御手段104により停止制御される。
ここで、この実施形態では、「ベル9」に係る図柄が入賞ライン上に揃った場合には、表示窓11の中段横揃いにベル図柄が停止表示され、「ベル24」に係る図柄が入賞ライン上に揃った場合には、表示窓11の左上段(左リール13L)、中段(中リール13M)、右下段(右リール13R)の右下がりにベル図柄が停止表示されるようになっている。従来のAT遊技のように、ベルグループのいずれかに当選した場合に一様に押し順ナビが発生するような遊技性に慣れた遊技者は、本発明のように状況に応じて選択的にベルグループの押し順ナビが発生する遊技性に戸惑いや違和感を持つおそれがある。そこで、本実施形態では、いずれの報知期間が残存している状況であるかを遊技者に認識し易くすることを目的として、「ベル9」は中段横揃い、「ベル24」は右下がりにベルが揃ったように見える構成とした。この構成によると、遊技者は、ベル図柄が中段横揃いに表示されるときには第1報知期間が残存していることを把握することができるとともに、ベル図柄が右下がりに表示されるときは第2報知期間が残存していることを把握することができる。すなわち、AT遊技中であるにも関わらず、押し順ナビが発生しない状況があることについて、遊技者が戸惑いや違和感を持つことなく、遊技状況を理解しながら遊技を楽しむことができる。
なお、上述の配当「8枚」の当選役「ベル」の構成は、役構成や停止制御等の機種ごとの事情を勘案して適宜変更することができる。例えば、図10に示すように、「ベルグループ」のいずれの場合であっても、配当「8枚」の当選役(図10の「ベル9」)に入賞したときの表示態様が、中段横揃いにベルが表示されるようにしてもよい。このようにすると、配当「8枚」の当選役に入賞したときの表示態様に基づいて、いずれの報知期間が残存しているかを判別し難しくなるため、遊技性に対する遊技者の探究心を湧き立たせることができる。
(6)図柄判定手段105
図柄判定手段105は、リール検出手段103により検出された各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段104により停止制御された各リール13L,13M,13Rの各図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものである。
具体的には、図柄判定手段105は、図6および図7の当選役「ベル1」〜「ベル30」「スイカ1」〜「スイカ4」「チェリー1」「チェリー2」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、小役入賞と判定する。また、図柄判定手段105は、図6の当選役「リプレイ」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、再遊技役入賞と判定する。
(7)払出制御手段106
払出制御手段106は、図柄判定手段105による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益を付与するものである。この実施形態では、払出制御手段106は、図柄判定手段105により、複数の役のいずれかに入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させて、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出すことにより、遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段106は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
また、払出制御手段106は、図柄判定手段105により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数(3枚)のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
(8)メダル制御手段107
メダル制御手段107は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
(9)コマンド作成手段108
コマンド作成手段108は、役抽選手段102による抽選処理における役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報などの種々の情報を、遊技情報としてサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段108により生成されたコマンドは、後述するようにサブ制御コマンド送信手段109によりサブ制御基板73に送信される。
例えば、役抽選手段102による役抽選が実行されたときに、役抽選の結果を識別できるコマンドを作成する。後述するように、サブ制御基板73では、送られてきたコマンドに基づき、種々の処理を実行する。
(10)サブ制御コマンド送信手段109
サブ制御コマンド送信手段109は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段108により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。すなわち、サブ制御コマンド送信手段109は、コマンド作成手段108により作成された、設定変更手段101により変更された設定値の情報(設定値コマンド)、役抽選手段102の役抽選結果(当選役コマンド)、図柄判定手段105による図柄判定結果、各リール13L,13M,13Rの回転・停止状態、払出制御手段106によるメダルの払出状態などの情報を含むコマンドをサブ制御基板73へ送信する。
また、サブ制御コマンド送信手段109は、コマンド作成手段108により作成された、投入センサ53による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表す情報を含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段109は、コマンド作成手段108により作成された、スタートスイッチ19およびストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示す情報を含むコマンドもサブ制御基板73に送信する。
(サブ制御基板)
次に、図11〜図14を参照して、サブ制御基板73について詳細に説明する。なお、図11はサブ制御基板73の機能を示す機能ブロック図、図12は特別遊技実行抽選テーブル751の一例を示す図、図13は上乗せ抽選テーブル752の一例を示す図、図14は上乗せゲーム数抽選テーブル753の一例を示す図である。ここで、図11において、特別遊技実行抽選手段201が備える「報知期間選択手段201d」、「初期期間設定手段201e」、「セット数設定手段201f」は、後述する他の実施形態のスロットマシン1が備える構成であり、メモリ75が備える「報知期間選択テーブル755」、「初期期間設定テーブル756」、「セット数抽選テーブル757」も後述する他の実施形態のスロットマシン1が備える構成であり、詳しくは他の実施形態を説明するときに詳述する。
サブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出などを行うものである。図11に示すように、サブ制御基板73は、メモリ75に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)サブ制御コマンド受信手段200
サブ制御コマンド受信手段200は、メイン制御基板63のサブ制御コマンド送信手段109により送信された種々の情報を含むコマンドを遊技情報として受信するものである。サブ制御コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信し、コマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。なお、この実施形態では、サブ制御基板73において、後述する特別遊技実行抽選手段201による抽選に当選した場合に、所定の遊技期間の間、遊技者に対して有利な情報を報知する特別遊技を実行可能に構成されている。
特別遊技としては、例えば、役抽選手段102の役抽選結果を遊技者に報知する遊技であるアシストタイム(AT)遊技、通常遊技よりも再遊技役への当選率が高く設定されたリプレイタイム遊技とAT遊技とが組み合わされたアシストリプレイタイム(ART)遊技、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナス遊技、所定期間特殊なリール制御により遊技を行うことができるチャレンジタイム遊技(いわゆる、CT遊技)、特定役への当選確率が優遇された特定役高確率状態、AT抽選や上乗せ抽選などの抽選で当選確率が優遇されたチャンスゾーンなどがある。なお、必ずしも出玉に直接関連する遊技に限らず、演出に関連する状態を特別遊技としてもよい。当該演出の具体的例としては、前兆演出、希少演出、あるいは設定値示唆演出など、特定の演出の実行頻度が上がる演出状態などが挙げられる。すなわち、遊技者にとって、遊技結果や遊技に関連する状況が有利になる遊技あるいは状態であれば、適宜、特別遊技として採用することができる。本実施形態では、特別遊技の一例として、AT遊技が採用されている。以下、参考として、AT遊技とART遊技の態様について説明する。
「AT遊技」は、役抽選手段102の抽選結果を遊技者に報知する遊技である。すなわち、AT遊技中は、役抽選手段102の抽選結果が、左・中・右リール13L,13M,13Rの停止操作前に遊技者に告知される。役抽選結果の報知は、例えば、液晶表示器27に、役抽選結果に対応した図柄を表示することによって行うことができる。具体的には、役抽選結果が、当選グループ(ベルグループ)のいずれかである場合には、最も遊技者に有利な当選役「ベル9」または「ベル24」に入賞するように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順を例えば液晶表示器27に表示する。このように左・中・右リール13L,13M,13Rの停止操作前に役抽選結果を報知すると、遊技者は、いずれの図柄を入賞ラインに揃えればよいか、あるいは、どの操作順序でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作すればよいかが分かる。したがって、役抽選手段102による抽選結果が、予め設定された当選グループに当選した場合には、当該当選グループへの入賞が容易となり、メダルの獲得枚数を増加させることができる。
「ART遊技」は、AT遊技とリプレイタイム(RT)遊技とが組み合わされた遊技である。ART遊技中は、通常遊技よりも、再遊技役の当選確率が高く設定されているため、役抽選手段102の役抽選結果がハズレとなる割合が低い。また、小役(「ベル1」〜「ベル30」、「チェリー1」「チェリー2」「スイカ1」〜「スイカ4」に当選した場合は、AT遊技と同様に、当選小役に対応する図柄や、「ベル9」または「ベル24」への入賞となる各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順が液晶表示器27に表示されるため、当選役への入賞が容易になる。したがって、AT遊技と同様に、メダルの獲得枚数を増加させることができる。
なお、この実施形態では、AT遊技中の遊技に変化を創出するために、AT遊技の遊技期間が、当選グループ「CRLベル」および「RCLベル」に当選した場合に、それらの当選グループ内で最も有利な当選役である「ベル9」に入賞するためのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を報知する第1報知期間(期間1)と、当選グループ「Cベル」および「Rベル」に当選した場合に、それらの当選グループ内で最も有利な当選役である「ベル24」に入賞するためのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を報知する第2報知期間(期間2)とで構成されている。また、このスロットマシン1では、AT遊技の遊技期間を増加させるか否かの上乗せ抽選機能が搭載されており、第1報知期間に対する上乗せ抽選と第2報知期間に対する上乗せ抽選を個別に実行可能に構成されている。以下、AT遊技の構成について具体的に説明する。
(2)特別遊技実行抽選手段201
特別遊技実行抽選手段201は、サブ制御コマンド受信手段200が受信した役抽選結果に関する情報に基づいて、特別遊技(AT遊技)を実行するか否かを抽選により決定するとともに、AT遊技の実行中にAT遊技の遊技期間(第1報知期間、第2報知期間)を増加させるか否かを抽選(いわゆる上乗せ抽選)により決定するものであり、サブ側乱数発生手段201aと、サブ側乱数抽出手段201bと、実行抽選結果決定手段とを備える。また、特別遊技実行抽選手段201は、上乗せ抽選に当選した場合は、上乗せゲーム数の抽選も併せて行う。そして、第1報知期間と第2報知期間の両方が終了した場合に、AT遊技の所定の遊技期間が終了するように構成されている。
a)サブ側乱数発生手段201a
サブ側乱数発生手段201aは、AT抽選用の乱数と、AT遊技中の上乗せ抽選用の乱数と、上乗せ抽選に当選したときの上乗せゲーム数抽選用の乱数とをそれぞれ所定の範囲内(この実施形態ではそれぞれ1〜128)で発生させるものである。上乗せ抽選用の乱数は、第1報知期間と第2報知期間とで個別に発生させる。なお、サブ側乱数発生手段202aの構成はメイン側乱数発生手段102aと略同じであるため詳細な説明は省略する。
b)サブ側乱数抽出手段201b
サブ側乱数抽出手段201bは、サブ側乱数発生手段201aが発生する乱数値(AT抽選用の乱数値、上乗せ抽選用の乱数値、上乗せゲーム数抽選用の乱数値)を所定の条件で抽出するものである。この実施形態では、サブ側乱数抽出手段201bは、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで、乱数値を抽出する。なお、その他の構成は、メイン側乱数抽出手段102bと略同じであるため説明を省略する。
c)実行抽選結果決定手段201c
実行抽選結果決定手段201cは、サブ側乱数抽出手段202bにより抽出されたAT抽選用の乱数値と、特別遊技実行抽選テーブル751とに基づいてAT抽選結果を決定する。また、AT遊技中では、サブ側乱数抽出手段202bにより抽出された第1、第2報知期間それぞれの上乗せ抽選用の乱数値と、上乗せ抽選テーブル752とに基づいてAT遊技のゲーム数を増加させるか否かを第1、第2報知期間で個別に決定するとともに、上乗せゲーム数抽選用の乱数値と、上乗せゲーム数抽選テーブル753とに基づいて上乗せ抽選に当選した場合の上乗せゲーム数を決定するものである。
まず、AT遊技の実行抽選について、具体的に説明する。サブ制御基板73のメモリ75には、図12に示す特別遊技実行抽選テーブル751が格納されている。このとき、特別遊技実行抽選テーブル751には、各当選役/当選グループそれぞれに対してAT抽選の当否を決定するためのAT抽選データが設けられている。そして、実行抽選結果決定手段201cは、通常遊技において、サブ制御コマンド受信手段200が役抽選結果のコマンドを受信する度(1ゲーム毎)に、当該役抽選結果に対応するAT抽選データとサブ側乱数抽出手段202bが抽出したAT抽選用の乱数値とに基づいて、AT遊技を実行するか否か(AT遊技に当選したか否か)を決定する。
この実施形態では、AT抽選の当選確率は、(AT抽選データ)/128×100[%]で算出することができ、役抽選結果が、当選グループ「チェリー」および「スイカ」の場合にのみ、所定の確率でAT遊技の実行抽選に当選するように構成されている。
AT抽選に当選した場合、この実施形態では、第1報知期間、第2報知期間それぞれに対してAT遊技の遊技期間の初期期間(初期付与分)として50ゲームが付与される。ここで、サブ制御基板73には、第1、第2報知期間それぞれに対して残存ゲーム数を示す図示省略の遊技数カウンタが設けられており、実行抽選結果決定手段201cは、AT抽選に当選したと決定した場合、第1、第2報知期間の初期期間として、「50ゲーム」を遊技数カウンタに設定する。
なお、図12に示す特別遊技実行抽選テーブル751は一例であり、適宜、変更可能である。例えば、全ての当選役(リプレイも含む)でAT抽選に当選可能に構成してもよい。また、出玉率を調整する設定値ごとに、特別遊技実行抽選テーブル751を設ける構成であってもよい。この場合、サブ制御コマンド受信手段200が受信する設定値コマンドに基づいて、設定値に対応する特別遊技実行抽選テーブル751を選択するテーブル選択手段(図示省略)を設ければよい。また、AT抽選の当選度合が異なる複数の遊技状態を設定し、遊技状態ごとに設定された特別遊技実行抽選テーブル751に基づいてAT抽選を行ってもかまわない。この場合、各遊技状態間の相互移行は、所定の移行条件の成立(例えば、所定の当選役に当選した場合)により行われるようにすればよい。また、AT抽選に当選した場合に付与される初期期間の長さ(ゲーム数)も適宜変更することができる。
次に、AT遊技の上乗せ抽選について説明する。サブ制御基板73のメモリ75には、図13に示す上乗せ抽選テーブル752が格納されている。このとき、上乗せ抽選テーブル752には、各当選役/当選グループそれぞれに対してAT遊技の遊技期間の上乗せ抽選の当否を決定するための上乗せ抽選データが、第1、第2報知期間それぞれに設けられている。そして、実行抽選結果決定手段201cは、AT遊技中、サブ制御コマンド受信手段200が役抽選結果のコマンドを受信する度(1ゲーム毎)に、当該役抽選結果に対応する第1報知期間の上乗せ抽選データと第1報知期間の上乗せ抽選用の乱数値とに基づいて、第1報知期間を増加するか否かを決定するとともに、当該役抽選結果に対応する第2報知期間の上乗せ抽選データと第2報知期間の上乗せ抽選用の乱数値とに基づいて、第2報知期間を増加するか否かを決定する。この構成によると、第1報知期間および第2報知期間のうちの一方のみが上乗せされる場合と、両方が上乗せされる場合と、両方とも上乗せされない場合とがある。
この実施形態では、上乗せ抽選の当選確率は、(上乗せ抽選データ)/128×100[%]で算出することができ、役抽選結果が、当選グループ「CRLベル」「RCLベル」「Cベル」「Rベル」「スイカ」「チェリー」の場合に、所定の確率で上乗せ抽選に当選するように構成されている。なお、図13の上乗せ抽選テーブル752は一例であり、適宜、変更可能である。例えば、第1報知期間と第2報知期間とで各当選グループに対する上乗せ抽選データを変えてもよいし、上乗せ抽選に当選可能な役を第1報知期間と第2報知期間とで異なるようにしてもよい。また、上乗せ抽選にかかる当選役ごとに、第1報知期間のみ上乗せ抽選データ、第2報知期間のみの上乗せ抽選データ、第1、第2報知期間両方の上乗せ抽選データそれぞれが、1つの上乗せ抽選テーブル752に規定されていてもよい。また、まず、上乗せ抽選に当選したか否かだけを決定し、当該抽選で上乗せ抽選に当選した場合に、第1報知期間のみを上乗せするか、第2報知期間のみを上乗せするか、あるいは第1、第2報知期間の両方を上乗せするかを抽選により振り分ける構成であってもかまわない。
次に、「上乗せゲーム数」の抽選について説明する。サブ制御基板73のメモリ75には、図14に示す上乗せゲーム数抽選テーブル753が格納されている。このとき、上乗せゲーム数抽選テーブル753には、当選グループごとにAT遊技の上乗せゲーム数を決定するための上乗せゲーム数抽選データが設けられている。当選グループごとの上乗せゲーム数抽選データは、予め設定された複数の上乗せゲーム数の種類(「10G」「30G」「50G」「100G」「200G」「300G」)それぞれに対して設けられる。なお、この実施形態では、上乗せゲーム数抽選テーブル753は、第1、第2報知期間で共通のものが使用されるが、第1報知期間と第2報知期間とで個別に上乗せゲーム数抽選テーブルを設けてもよい。
そして、実行抽選結果決定手段201cは、上記した上乗せ抽選に当選した場合に、その当選グループの上乗せゲーム数抽選データと、サブ側乱数抽出手段202bが抽出した第1報知期間および/または第2報知期間の上乗せゲーム数抽選用の乱数値とに基づいて、第1報知期間および/または第2報知期間の上乗せゲーム数を決定する。
例えば、当選グループ「CRLベル」でAT遊技の第1報知期間の上乗せ抽選に当選した場合、96/128×100[%]の確率で、第1報知期間が「10ゲーム」上乗せされ、32/128×100[%]の確率で、「30ゲーム」上乗せされるように、上乗せゲーム数抽選テーブル753が設定されている。なお、図14に示す上乗せゲーム数抽選テーブル753は一例であり、適宜、変更することができる。
なお、特別遊技実行抽選手段201による、第1報知期間を増加させるか否かの上乗せ抽選と、第2報知期間を増加させるか否かの上乗せ抽選とを個別に実行する機能が、本発明の「上乗せ抽選手段」に相当する。
(3)特別遊技実行手段202
特別遊技実行手段202は、特別遊技実行抽選手段201によりAT遊技を実行すると決定された場合に、AT遊技を実行するものである。
(4)演出選択手段203
演出選択手段203は、サブ制御コマンド受信手段200が受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定するものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段102の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅するなどの演出を決定する。
AT遊技での演出を例として説明すると、この実施形態では、サブ制御基板73のメモリ75には、AT遊技用の演出選択テーブル754が格納されている。この演出選択テーブル754には、複数の演出(図示せず)が設定されている。ここで、演出選択手段203は、AT遊技の第1報知期間が残存している場合であって、サブ制御コマンド受信手段200が受信した役抽選結果に関するコマンドが、例えば、当選グループ「CRLベル」への当選であった場合、各演出の中から遊技者に有利な押し順(「ベル9」が入賞する押し順)が分かる演出(報知演出)を選択する。また、演出選択手段203は、AT遊技の第2報知期間が残存している場合であって、サブ制御コマンド受信手段200が受信した役抽選結果に関するコマンドが、例えば、当選グループ「Cベル」への当選であった場合、各演出の中から遊技者に有利な押し順(「ベル24」が入賞する押し順)が分かる演出(報知演出)を選択する。
すなわち、演出選択手段203は、例えば、AT遊技の第1報知期間が残存している場合であって、サブ制御コマンド受信手段200が受信した役抽選結果に関するコマンドが、例えば、当選グループ「CRLベル」への当選であった場合、液晶表示器27に各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を表示したり、スピーカ31L,31Rにより各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を音声により報知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれに設けられたランプを所定順序で点滅させることにより各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を報知したり、各リール13L,13M,13Rそれぞれに設けられたバックライトを所定順序で点滅させることにより、遊技者に有利な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を報知する報知演出を演出内容として選択する。
そして、演出選択手段203は、選択した演出に関する情報を含む信号を演出実行手段204に送信する。
なお、この実施形態では、第1報知期間が残存していない状態で当選グループ「CRLベル」「RCLベル」に当選した場合や、第2報知期間が残存していない状態で当選グループ「Cベル」「Rベル」に当選した場合には、演出選択手段203により前記報知演出が選択されないように構成されている。これに対して、例えば、特別遊技中に、第1報知期間が残存していない状態で当選グループ「CRLベル」「RCLベル」のいずれかに当選した場合は、例えば「×??」のように遊技者に「ベル9」の入賞にかかる一部の押し順を報知して残りの押し順は報知しないような演出を行ってもかまわない。このようにすると、遊技者は、少なくとも「ベルグループ」に当選していることについて認識でき、押し順の選択によっては「ベル9」に入賞させることができるという期待感をもって遊技を行うことができる。そのため、遊技者は漫然と遊技を行うことがなく、自身の選択に一喜一憂することができ、ひいては興趣を高めることができる。
(5)演出実行手段204
演出実行手段204は、演出選択手段203により選択された演出に応じた演出を実行するものであり、表示制御手段204aと音声制御手段204bとを備える。
a)表示制御手段204a
表示制御手段204aは、演出選択手段203や後述する残存状況通知手段206から送信された信号に含まれる情報に基づいて、液晶表示器27に動画(画像)を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行するものである。
b)音声制御手段204b
音声制御手段204bは、演出選択手段203や残存状況通知手段206から送信された信号に含まれる情報に基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行するものである。
なお、AT遊技を実行している場合に、演出選択手段203による前記報知演出を選択する機能および演出実行手段204による当該報知演出を実行する機能が、本発明の「報知演出実行手段」に相当する。
(6)ATフラグ設定手段205
ATフラグ設定手段205は、サブ制御基板73のメモリ75に設定されたATフラグの格納領域において、ATフラグのON/OFFの設定を行うものである。この実施形態では、ATフラグ設定手段205は、実行抽選結果決定手段201cによりAT抽選に当選したと決定された場合に、「ON」に設定し、第1、第2報知期間の残存ゲーム数がいずれも「0」となった場合に「OFF」に設定する。
(7)残存状況通知手段206
残存状況通知制御手段206は、第1報知期間の残存状況と、第2報知期間の残存状況とを遊技者に通知するものである。残存状況通知制御手段206は、第1、第2報知期間それぞれの残存状況を、例えば、液晶表示器27に動画(画像)を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの点灯や点滅等で通知する。また、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなどで通知することもできる。なお、役物等を設けて、該役物の出現等により第1、第2報知期間の残存状況を通知するようにしてもよい。
また、残存状況通知手段206による通知態様は、遊技者が第1、第2報知期間の残存状況を認識できる態様であればよく、種々の態様を採用してもよい。ここで、第1報知期間の残存時の態様と第2報知期間の残存時の態様とで異なるようにするのが好ましい。具体的には、表示位置を異ならせてもよく、表示される画像等の色やサイズなどの形態を異ならせてもよく、あるいは、ランプの点灯箇所、点灯色、点灯タイミングなどを異ならせてもよい。また、背景の映像が異なるようにしてもよい。また、出現するキャラクタを異ならせてもよい。また、BGMなどを異ならせてもよい。あるいは、これらを適宜組み合わせてもよい。
なお、第1、第2報知期間の双方が残存しているときには、第1報知期間と第2報知期間の残存状況の通知を重畳的に実施してもよいし、第1、第2報知期間の一方のみが残存しているときとは異なる特別な態様で通知してもよい。第1、第2報知期間の両方が残存している状況は、遊技者にとって最も有利な状況であることから、特別な態様で通知することで、遊技者の高揚感をさらに高めることができる。
以上のように構成されたAT遊技の流れの一例について、図15を参照して説明する。なお、図15はAT遊技での各報知期間の構成例を示す図である。まず、通常遊技でAT抽選に当選すると、第1、第2報知期間それぞれにAT遊技の初期付与分として50ゲームが付与され、AT遊技が開始される。ここで、第1報知期間の残存中は、当選グループ「CRLベル」または「RCLベル」に当選した場合に、遊技者に有利な当選役「ベル9」が入賞するためのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序が報知される。第2報知期間の残存中は、当選グループ「Cベル」または「Rベル」に当選した場合に、遊技者に有利な当選役「ベル24」が入賞するためのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序が報知される。したがって、50ゲームを消化するまでは、当選グループ「ベルグループ」のいずれに当選しても、遊技者に有利な押し順が報知される。
なお、この実施形態において、第1報知期間は、1ゲームごとに平均約1.5枚のメダルが増加するように、当選グループ「CRLベル」「RCLベル」の当選確率が設定されている。また、第2報知期間では、1ゲームごとに平均約1.5枚のメダルが増加するように、当選グループ「Cベル」「Rベル」の当選確率が設定されている。したがって、第1、第2報知期間が重複する部分(期間)は、1ゲームごとに平均約3枚のメダルが増加し、第1、第2報知期間が重複しない部分(期間)は、1ゲームごとに平均約1.5枚のメダルが増加するようにAT遊技が設計されている。
AT遊技の開始に際して付与された50ゲームを消化するまでに、第1報知期間の上乗せ抽選に当選した場合(矢印A)は、第1報知期間が上乗せゲーム数の分だけ増加される。換言すれば、獲得した上乗せゲーム数の分だけ第1報知期間が延長される。ここで、50ゲームを消化するまでに第2報知期間の上乗せがない場合、初期期間である50ゲームを消化した時点で、第2報知期間が一旦終了する。つまり、この場合、50ゲーム消化後は第1報知期間のみ残存した状況でAT遊技を行うことになる。そして、例えば、第1報知期間が延長された期間中に、第2報知期間の上乗せ抽選に当選した場合(矢印B)は、当選したゲームの次のゲームから獲得した上乗せゲーム数分の第2報知期間が再開される。したがって、この実施形態では、AT遊技の遊技期間中に、第1報知期間と第2報知期間が重複する領域(期間)とそうでない領域(期間)とを創出可能に構成されている。
なお、図15等のAT遊技での各報知期間の構成例を示す図では、説明の便宜上、各報知期間の初期付与分と上乗せ分とが区別され、順々に実行されるかのような図としたが、本実施形態では初期付与分と上乗せ分とを区別するものではなく、各報知期間が延長されることを意図して図示したものである。具体的には、例えば、各報知期間用の遊技数カウンタによって管理し、上乗せが行われた際に該当する遊技数カウンタの値を増加させるように構成されている。もちろん、初期付与分と上乗せ分とを区別して順次AT遊技が実行されるような方法を採用することもできる。
(動作)
次に、図16〜図20を参照して、本実施形態における動作の一例について説明する。
1.メイン制御処理
図16および図17を参照してメイン制御処理について説明する。図16および図17はメイン制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、メイン制御処理はメイン制御基板63において実行される処理である。
スロットマシン1の電源がオンされれば、メイン制御基板63が備えるRAM65の状態がチェックされ、メモリにエラーが生じていないかどうかが判定されて、後述する初期設定処理が行われる。
次に、初期設定処理が終了すると、通常遊技へ移行して、規定数(3枚)のメダルが投入されたかどうかが判定され(ステップS1)、既定数のメダルが投入されるまで待機する(ステップS1でNO)。規定数のメダルが投入されれば(ステップS1でYES)、スタートスイッチ19が操作されるまで待機し(ステップS2でNO)、スタートスイッチ19が操作されれば(ステップS2でYES)、役抽選手段102により役抽選が行われる(ステップS3)。
そして、役抽選結果が得られると、コマンド作成手段108により当該役抽選結果にかかるコマンドが作成され、該コマンドがサブ制御コマンド送信手段109によりサブ制御基板73に送信される(ステップS4)。次に、前の遊技のスタートから所定の時間(この実施形態では、4.1秒)経過するまで待機し(ステップS5でNO)、所定の時間か経過すると(ステップS5でYES)、各リール13L,13M,13Rの回転が開始される(ステップS6)。回転後は、各リール13L,13M,13Rが定常回転になるまで待機し(ステップS7でNO)、定常回転になると(ステップS7でYES)、各ストップスイッチ21L,21M,21Rが有効化される(ステップS8)。
各ストップスイッチ21L,21M,21Rが有効化された後は、回転中の各リール13L,13M,13Rそれぞれに対応する各ストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかが操作されるまで待機し(ステップS9でNO)、各ストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかが操作されれば(ステップS9でYES)、停止制御手段104によるリール回転の停止制御により、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止される(ステップS10)。
そして、全てのリール13L,13M,13Rの回転が停止されるまでステップS9、ステップS10の処理を繰返して実行し(ステップS11でNO)、全てのリール13L,13M,13Rが停止されれば(ステップS11でYES)、図柄判定手段105により入賞判定が行われる(ステップS12)。
次に、図柄判定手段105による判定結果が、いずれかの当選役への入賞であれば(ステップS12でYES)、入賞態様に応じたメダルが払出制御手段106により払い出される(ステップS13)。メダルが払い出されると、次遊技の準備状態(メダル投入の待ち状態)になり、以降、1遊技(ゲーム)毎にステップS1〜ステップS13の処理が繰り返される。また、いずれの当選役にも入賞していない場合(ステップS12でNO)は、メダルを払い出さずに次遊技の準備状態(メダル投入の待ち状態)になり、以降、1遊技(ゲーム)毎にステップS1〜ステップS13の処理が繰り返される。
2.サブ制御処理
次に、図18および図19を参照して、サブ制御処理について説明する。なお、図18および図19はサブ制御処理の一例を示すフローチャートである。以下で説明する動作は、サブ制御基板73において実行される処理である。
まず、サブ制御基板73では、サブ制御コマンド受信手段200が、役抽選結果に関するコマンドを受信し(ステップS100)、現在の遊技がAT遊技中か否かが判定される(S101)。ここで、サブ制御基板73は、ATフラグのON/OFFを確認することで、現在の遊技がAT遊技中であるか否かを判定する。なお、ATフラグのON/OFF処理については周知であるため、説明を省略する。
サブ制御基板73で、現在の遊技がAT遊技中でないと判定されると(ステップS101でNO)、特別遊技実行抽選手段201によりAT抽選が行われる(ステップS102)。ここで実行抽選結果決定手段201cによりAT抽選に当選したと判定されると(ステップS103でYES)、実行抽選結果決定手段201cにより遊技数カウンタに第1、第2報知期間それぞれの初期付与分として50ゲームが設定される(ステップS104)。初期付与分の設定が終わると、ATフラグ設定手段205によりATフラグがONに設定されて(ステップS105)、処理が終了する。実行抽選結果決定手段201cによりAT抽選に当選しなかったと判定されると(ステップS103でNO)、そのまま処理が終了する。
ステップS101に戻って、現在の遊技がAT遊技中である場合(ステップS101でYES)、第1報知期間の残存ゲーム数が「0」であるか否かが判定されて(ステップS106)、「0」でない場合(ステップS106でNO)は、第1報知期間の遊技数カウンタの値が1つ減算される(ステップS107)。
第1報知期間の残存ゲーム数が「0」の場合(ステップS106でYES)または、第1報知期間の残存ゲーム数が1つ減算された後は、第2報知期間の残存ゲーム数が「0」であるか否かが判定されて(ステップS108)、「0」でない場合(ステップS108でNO)は、第2報知期間の遊技数カウンタの値が1つ減算される(ステップS109)。
第2報知期間の残存ゲーム数が「0」の場合(ステップS108でYES)または、第2報知期間の残存ゲーム数が1つ減算された後は、後述する報知処理が実行される(ステップS110)。
報知処理が実行された後は、特別遊技実行抽選手段201により、第1、第2報知期間それぞれに対して個別に上乗せ抽選が実行される(ステップS111)。上乗せ抽選に当選すると(ステップS112でYES)、特別遊技実行抽選手段201により上乗せゲーム数が決定される。上乗せゲーム数が決定すると、遊技数カウンタ加算手段(図示省略)により、上乗せ抽選に当選した一方または両方の報知期間に対して、上乗せゲーム数分だけ遊技数カウンタが加算される(ステップS113)。
上乗せ抽選に当選して遊技数カウンタ加算手段により遊技数カウンタが加算された後、または、上乗せ抽選に当選しなかった場合(ステップS112でNO)、サブ制御基板73により、第1報知期間および第2報知期間それぞれの遊技数カウンタが「0」か否かが判定される(ステップS114)。ここで、第1、第2報知期間の両方の遊技数カウンタの値が「0」である場合(ステップS114でYES)は、ATフラグ設定手段205によりATフラグが「OFF」に設定されて処理が終了する(ステップS115)。一方、第1、第2報知期間の両方の遊技数カウンタの値が「0」でない場合は、そのまま処理が終了する。
3.報知処理
次に、図20を参照して報知処理について説明する。図20は報知処理の一例を示すフローチャートである。なお、報知処理はサブ制御基板73において実行される処理である。
まず、サブ制御コマンド受信手段200が役抽選結果に関するコマンドを受信した場合、当該役抽選結果が当選グループ「CRLベル」または「RCLベル」であるか否かが演出選択手段203により判定される(ステップS200)。ここで、当該役抽選結果が当選グループ「CRLベル」または「RCLベル」であった場合(ステップS200でYES)、第1報知期間の遊技数カウンタの値が「1」以上であるか否かが演出選択手段203により判定される。第1報知期間の遊技数カウンタの値が「1」以上である場合(ステップS202でYES)、当該役抽選結果の中で遊技者に有利なストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順(当選役「ベル9」が入賞する押し順)が分かる報知演出が演出選択手段203により選択される。そして、演出実行手段204により前記報知演出に応じた演出が実行されて処理が終了する(ステップS202)。一方、第1報知期間の遊技数カウンタの値が「0」の場合(ステップS201でNO)は、そのまま処理が終了する。
ステップS200に戻って、当該役抽選結果が当選グループ「CRLベル」「RCLベル」のいずれでもない場合(ステップS200でNO)、当該役抽選結果が当選グループ「Cベル」または「Rベル」であるか否かが演出選択手段203により判定される(ステップS203)。ここで、当該役抽選結果が当選グループ「Cベル」または「Rベル」であった場合(ステップS203でYES)、第2報知期間の遊技数カウンタの値が「1」以上であるか否かが演出選択手段203により判定される(ステップS204)。第2報知期間の遊技数カウンタの値が「1」以上である場合(ステップS204でYES)、当該役抽選結果の中で遊技者に有利なストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順(当選役「ベル24」が入賞する押し順)が分かる報知演出が演出選択手段203により選択される。そして、演出実行手段204により前記報知演出に応じた演出が実行されて処理が終了する(ステップS205)。一方、当該役抽選結果が「ベルグループ」のいずれでもない場合(ステップS203でNO)、および、第2報知期間の遊技数カウンタの値が「0」の場合(ステップS204でNO)は、いずれもそのまま処理が終了する。
したがって、上記した実施形態によれば、遊技者に有利な報知演出が実行される所定の遊技期間内(AT遊技中)で、役抽選手段102による役抽選結果が、当選グループ「CRLベル」「RCLベル」(第1の当選結果)および当選グループ「Cベル」「Rベル」(第2の当選結果)のいずれか一方の場合にのみ、遊技者に有利な報知演出(押し順報知演出)が実行される場合と、いずれの当選結果であっても遊技者に有利な報知演出が実行される場合とを創出することができる。この場合、AT遊技の遊技期間(所定の遊技期間)内で、メダルの増加スピードを示す1遊技(ゲーム)当たりのメダルの増加枚数(いわゆる、純増枚数)が変化するため、所定の遊技期間内で遊技が単調になるのを防止することができる。したがって、従来よりも遊技者の興趣を高めることができるスロットマシン1を提供することができる。
また、特別遊技実行抽選手段201において、第1報知期間を増加させるか否かの上乗せ抽選と、第2報知期間を増加させるか否かの上乗せ抽選とを個別に実行することができるため、メダルの増加スピードの変化の多様化を図ることができる。
また、第1報知期間の残存状況と、第2報知期間の残存状況とが、残存状況通知手段206により遊技者に通知される。この場合、遊技者がAT遊技中に遊技の状況(第1、第2報知期間の残存状況)を把握することができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態に係るスロットマシン1について、図11および図21を参照して説明する。なお、図21は本実施形態にかかるスロットマシン1のAT遊技での第1、第2報知期間の構成例を示す図である。
この実施形態に係るスロットマシン1が図1〜図20を参照して説明した第1実施形態のスロットマシン1と異なるところは、図11に示すように、特別遊技実行抽選手段201が報知期間選択手段201dをさらに備えることと、メモリ75に報知期間選択テーブル755が新たに格納されていることである。その他の構成は、第1実施形態と同じであるため同一符号を付すことにより説明を省略する。
(1)報知期間選択手段201d
報知期間選択手段201dは、AT遊技が開始される際、第1報知期間のみが開始されるか、第2報知期間のみが開始されるか、あるいは、第1報知期間と第2報知期間とが同時に開始されるかのいずれかを抽選により決定するものである。以下、具体的に説明する。
この実施形態においてサブ側乱数発生手段201aは、AT抽選用の乱数、上乗せ抽選用の乱数、上乗せゲーム数抽選用の乱数に加えて、報知期間選択用の乱数を発生させる。サブ側乱数抽出手段201bも同様に、AT抽選用の乱数値、上乗せ抽選用の乱数値、上乗せゲーム数抽選用の乱数値に加えて報知期間選択用の乱数値を抽出する。
そして、報知期間選択手段201dは、実行抽選結果決定手段201cにより、AT遊技を実行すると決定された場合、サブ側乱数抽出手段201bにより抽出された報知期間選択用の乱数値と、報知期間選択テーブル755とに基づいて、第1報知期間のみが開始されるか、第2報知期間のみが開始されるか、あるいは、第1報知期間と第2報知期間とが同時に開始されるかのいずれかを抽選により決定する。この実施形態では、第1、第2報知期間の初期期間がともに50ゲームで設定されている。なお、上記抽選に用いられる報知期間選択テーブル755は、サブ制御基板73のメモリ75に予め格納されている。
この実施形態のAT遊技中の第1、第2報知期間の構成例について説明すると、図21に示すように、例えば、報知期間選択手段201dによる抽選で第1報知期間のみが開始すると決定されると、AT遊技として、第1報知期間のみに初期期間である50ゲームが設定される。そして、例えば、第1報知期間のみのAT遊技を実行中に、第2報知期間の上乗せ抽選に当選すると(矢印D)、その当選した遊技(ゲーム)の次の遊技から、第2報知期間が開始される。次に、第1報知期間の残存ゲームがなくなったとしても、上乗せにより第2報知期間が残存する場合は、第2報知期間のみのAT遊技が継続し、第1、第2報知期間の両方の残存ゲームがなくなった時にAT遊技が終了する。この構成によると、第1報知期間と第2報知期間の開始タイミングを容易に変えることができるため、遊技期間の中で第1報知期間と第2報知期間とが重複する部分と重複しない部分とを容易に創出でき、AT遊技内の遊技の多様化を図ることができる。
<第3実施形態>
本発明の第3実施形態に係るスロットマシン1について、図11および図22を参照して説明する。なお、図22は本実施形態にかかるスロットマシン1のAT遊技での第1、第2報知期間の構成例を示す図である。
この実施形態に係るスロットマシン1が図1〜図20を参照して説明した第1実施形態のスロットマシン1と異なるところは、図11に示すように、特別遊技実行抽選手段201が初期期間設定手段201eをさらに備えることと、メモリ75に初期期間設定テーブル756が新たに格納されていることである。その他の構成は、第1実施形態と同じであるため同一符号を付すことにより説明を省略する。
(1)初期期間設定手段201e
初期期間設定手段201eは、AT抽選に当選したときに、第1報知期間の初期期間の長さと、第2報知期間の初期期間の長さとを個別に設定するものである。なお、この実施形態では、AT抽選に当選した場合、第1報知期間と第2報知期間が同時に開始するように設定されている。以下、具体的に説明する。
この実施形態においてサブ側乱数発生手段201aは、AT抽選用の乱数、上乗せ抽選用の乱数、上乗せゲーム数抽選用の乱数に加えて、第1、第2報知期間それぞれに対する初期期間設定用の乱数を発生させる。サブ側乱数抽出手段201bも同様に、AT抽選用の乱数値、上乗せ抽選用の乱数値、上乗せゲーム数抽選用の乱数値に加えて第1、第2報知期間それぞれに対する初期期間設定用の乱数値を抽出する。
そして、初期期間設定手段201eは、実行抽選結果決定手段201cにより、AT遊技を実行すると決定された場合、第1、第2報知期間それぞれについて、サブ側乱数抽出手段201bにより抽出された初期期間設定用の乱数値と、初期期間設定テーブル756とに基づいて初期期間の長さを設定する。初期期間の長さの種類としては、第1、第2報知期間に共通して、例えば、50ゲーム、60ゲーム、70ゲーム、100ゲーム、200ゲームというように複数の種類設定されており、抽選により第1、第2報知期間の初期期間が個別に設定される。なお、上記抽選に用いられる第1、第2報知期間それぞれの初期期間設定テーブル756は、サブ制御基板73のメモリ75に予め格納されている。
この実施形態のAT遊技中の第1、第2報知期間の構成例について説明すると、図22に示すように、例えば、初期期間設定手段201eによる抽選で第1報知期間の初期期間が50ゲーム(遊技)、第2報知期間の初期期間が70ゲームに設定された場合、AT遊技が開始された時は、第1、第2報知期間が同時に開始される。第1報知期間の初期期間の50ゲームが消化されるまでに、第1、第2報知期間のいずれも上乗せ抽選に当選しなかった場合、AT遊技の開始から50ゲームの消化時点で第1報知期間が終了する。また、第2報知期間のみで構成された51ゲームから70ゲームの間に第1、第2報知期間のいずれも上乗せ抽選に当選しなかった場合は、AT遊技の開始から70ゲームが終了した時にAT遊技が終了する。この構成によると、第1報知期間と第2報知期間の終了タイミングを容易に変えることができるため、遊技期間(AT遊技)内の遊技の多様化を図ることができる。
<第4実施形態>
本発明の第4実施形態に係るスロットマシン1について、図11および図23を参照して説明する。なお、図23は本実施形態にかかるスロットマシン1のAT遊技での第1、第2報知期間の構成例を示す図である。
この実施形態に係るスロットマシン1が図1〜図20を参照して説明した第1実施形態のスロットマシン1と異なるところは、図11に示すように、特別遊技実行抽選手段201がセット数設定手段201fをさらに備えることと、メモリ75にセット数抽選テーブル757が新たに格納されていることである。その他の構成は、第1実施形態と同じであるため同一符号を付すことにより説明を省略する。
(1)セット数設定手段201f
この実施形態では、AT遊技の遊技期間について、初期期間(この実施形態では、第1、第2報知期間ともに50ゲーム)と上乗せ分とが終了することを1セットとして、複数のセットが連続して実行可能に構成されている。ここで、セット数設定手段201fは、AT抽選の当選時にセット数を抽選により決定するものである。この場合、例えば、セット数設定手段201fにより、セット数が「4セット」と設定された場合、いずれのセットで上乗せゲームがない場合でも、初期期間50ゲーム×4=200ゲームはAT遊技が継続することになる。
この実施形態においてサブ側乱数発生手段201aは、AT抽選用の乱数、上乗せ抽選用の乱数、上乗せゲーム数抽選用の乱数に加えて、セット数設定用の乱数を発生させる。サブ側乱数抽出手段201bも同様に、AT抽選用の乱数値、上乗せ抽選用の乱数値、上乗せゲーム数抽選用の乱数値に加えてセット数設定用の乱数値を抽出する。
そして、セット数設定手段201fは、実行抽選結果決定手段201cにより、AT遊技を実行すると決定された場合、サブ側乱数抽出手段201bにより抽出されたセット数設定用の乱数値と、セット数抽選テーブル757とに基づいて、AT遊技のセット数を抽選により決定する。なお、この実施形態では、第1セット目では、第1、第2報知期間の両方に初期期間(例えば、50ゲーム)が設定され、第2セット目では、第1報知期間のみに初期期間が設定され、第3セット目では、第1、第2報知期間の両方に初期期間(例えば、50ゲーム)が設定され、第4セット目では、第2報知期間のみに初期期間が設定されるように構成されている。また、上記抽選に用いられるセット数抽選テーブル757は、サブ制御基板73のメモリ75に予め格納されている。
この実施形態のAT遊技中の第1、第2報知期間の構成例について説明すると、図23に示すように、例えば、セット数設定手段201fにより、AT遊技のセット数が「4セット」に設定された場合、第1セット目では、第1、第2報知期間の初期期間(50ゲーム)と前記初期期間中に上乗せ抽選に当選した両報知期間の上乗せ分の全てを消化したときに終了する。ここで、2セット目に突入したことを遊技者に報知するための演出が実行されて、AT遊技の2セット目に突入する。
AT遊技の2セット目は、第1報知期間のみに初期期間(50ゲーム)が設定される。そして、初期期間と上乗せ分とを消化したときに2セット目が終了する。以降のセットについても同様に構成され、第4セット目の初期期間と上乗せ分を消化したときに、AT遊技が終了することを報知する終了演出が実行され、AT遊技の全遊技期間が終了する。なお、この実施形態では、特別遊技実行抽選手段201において、第2セット目では、第1報知期間のみの上乗せ抽選を実行し、第4セット目では、第2報知期間のみの上乗せ抽選を実行するように構成しているが、第1、第2報知期間の両方の上乗せ抽選を実行するように構成してもかまわない。また、各セットにおける第1、第2報知期間の組み合わせの構成は、適宜、変更することができる。また、この実施形態では、AT抽選に当選したときに、セット数が設定されるように構成したが、一のセットの終了時に次セットへの継続抽選を行うように構成してもよい。また、セット数の設定は、AT遊技の開始時、AT当選からAT開始までの期間、AT中の所定役当選時などの所定の契機に行うようにしてもよく、適宜定めることができる。
この構成によると、AT遊技のセットに応じて、メダルの増加スピードを変えることができるため、遊技期間(AT遊技)内の遊技の多様化を図ることができる。
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上記したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した各実施形態の構成を組合わせても構わない。例えば、第4実施形態で説明した一のセット内での形態を第1実施形態のように第1報知期間のみの遊技/第2報知期間のみの遊技/第1および第2報知期間が重複する遊技が多種多様に変化するようにしてもよい。また、第2、第3実施形態のように初期態様を変更してもよい。
また、AT遊技の上乗せ抽選や初期付与分については、第1報知期間と第2報知期間とで、設定値に対応させて差を設けてもよい。例えば、設定値が偶数である場合には第1報知期間、奇数である場合には第2報知期間が上乗せ抽選に当選し易くし、高設定であれば第1、第2報知期間の双方の上乗せ抽選に当選し易くすることなどが挙げられる。これにより、報知期間と設定値との関連性が高まり、遊技者は設定値を推測しながら遊技を行えるため、興趣の高いAT遊技を提供することができる。
また、上記した各実施形態では、当選グループ「CRLベル」「RCLベル」(第1の当選結果)の当選確率と、当選グループ「Cベル」「Rベル」(第2の当選結果)の当選確率とが同じ場合について説明したが、第1の当選結果と第2の当選結果とで当選確率を変えてもかまわない。このようにすると、第1報知期間と第2報知期間とでメダルの増加スピードを異なるようにできる。そして、メダルの増加スピードの異なる状況を創出することで興趣に富んだ遊技を提供できるとともに、いずれの報知期間かによって遊技結果に優劣が生じるため、遊技者を一喜一憂させることができる。
また、第1の当選結果の中で有利な当選役である当選役「ベル9」の配当と、第2の当選結果の中で有利な当選役である当選役「ベル24」の配当とを異なるようにしてもよい。このようにすると、AT遊技中のメダルの増加スピードの変化をより大きくすることができる。また、配当の少ない役のみを報知しているときと、配当の多い役のみを報知しているとき、あるいは双方を報知しているときとの差を大きくすることができ、めりはりのある遊技を提供できるとともに、よりよい状況での遊技を目指す遊技者の意欲を湧き立たせることができる。
また、上記した各実施形態において、出玉を調整する設定値ごとに、役抽選テーブルを備えていてもよい。
また、AT遊技の所定の遊技期間の基準は、遊技数(ゲーム数)に限らず、例えば、押し順の報知する回数(いわゆる、ナビ回数)、払出枚数、差枚数であってもかまわない。
また、第1の当選結果に属する当選グループ(「CRLベル」「RCLベル」)と第2の当選結果に属する当選グループ(「Cベル」「Rベル」)をともに2種類で構成したが、両当選結果に属する当選グループ/当選役の種類は、適宜、変更することができる。
また、上記した各実施形態では、AT遊技を第1報知期間と第2報知期間の種類で構成する場合について説明したが、さらに増やしてもかまわない。例えば、第3報知期間を加えた場合、AT遊技の遊技期間中に、第1〜第3報知期間のうちの少なくとも2つが重複する部分ができるように構成すればよい。
また、本発明は、所定の遊技期間において、必ず第1報知期間と第2報知期間とが重複する部分と重複しない部分とを有する構成に限定されるものではない。すなわち、時には重複する部分のみ、あるいは重複しない部分のみで1回のAT遊技が構成される場合があってもかまわない。換言すれば、1回のAT遊技において、第1、第2報知期間とが重複する期間と両報知期間が重複しない期間とを実行可能に構成されていればよい。上記した各実施形態のように、各種抽選(例えば、上乗せ抽選)など、遊技の結果に基づいて第1、第2報知期間が重複/非重複が変化するのが好ましい。このようにすると、多種多様な遊技を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
また、上記した実施形態では、第1、第2報知期間ともに増加役「ベルグループ」に当選した場合に報知演出を実行するように構成したが、これに限らず適宜変更することができる。例えば、入賞すればAT遊技を終了することになるAT終了役や、入賞すれば遊技に関する状態の優劣が変化する状態移行役や、上乗せや希少演出などの特典の付与に関わる種々の役が設定されている場合に、入賞あるいは入賞を回避させるための報知演出を行うようにしてもよい。すなわち、報知演出は、遊技者が有利な結果が得られる各ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順を報知するものであればよい。さらに、押し順報知に限らず、例えば、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作タイミングや役判別情報を報知してもよい。
また、上記した各実施形態では、サブ制御基板73で、特別遊技を管理する構成について説明したが、特別遊技をメイン制御基板63で管理するようにしてもよい。この場合、特別遊技実行抽選手段201、特別遊技実行手段202、ATフラグ設定手段205、特別遊技実行抽選テーブル751、上乗せ抽選テーブル752、上乗せゲーム数抽選テーブル753、報知期間選択テーブル755、初期期間設定テーブル756、セット数抽選テーブル757をメイン制御基板63が備えていればよい。
1…スロットマシン、13L,13M,13R…リール(可変表示列:表示手段)、21L,21M,21R…ストップスイッチ、102…役抽選手段、201…特別遊技実行抽選手段(上乗せ抽選手段)、201d…報知期間選択手段、201e…初期期間設定手段、203…演出選択手段(報知演出実行手段)、204…演出実行手段(報知演出実行手段)

Claims (5)

  1. それぞれ複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段と、前記表示手段の可変表示を開始させるスタートスイッチと、前記各可変表示列それぞれに対応し当該対応する前記可変表示列の可変表示を停止させる複数のストップスイッチとを有し、前記表示手段の入賞態様に応じて所定の利益が遊技者に付与されるスロットマシンにおいて、
    第1の操作態様で前記各ストップスイッチが操作されると、遊技者が有利な結果を得られる第1の当選結果と、第2の操作態様で前記各ストップスイッチが操作されると、遊技者が有利な結果を得られる第2の当選結果とを含む複数の当選結果、およびハズレのうちのいずれか1つを抽選により決定する役抽選手段と、
    所定の遊技期間の間、遊技者に対して前記第1の操作態様または前記第2の操作態様の報知にかかる報知演出を実行する報知演出実行手段とを備えるとともに
    前記所定の遊技期間は、
    前記役抽選手段による役抽選結果が前記第1の当選結果である場合に、前記第1の操作態様の報知にかかる前記報知演出が実行される第1報知期間と、
    前記役抽選手段による役抽選結果が前記第2の当選結果である場合に、前記第2の操作態様の報知にかかる前記報知演出が実行される第2報知期間とを含み、
    前記第1報知期間の初期期間の長さと前記第2報知期間の初期期間の長さとを個別に設定する初期期間設定手段を備え、
    前記所定の遊技期間は、前記第1報知期間と前記第2報知期間とが重複する部分と重複しない部分とを有する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記第1報知期間を増加させるか否かの上乗せ抽選と、前記第2報知期間を増加させるか否かの上乗せ抽選とを個別に実行可能に構成された上乗せ抽選手段をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記第1の当選結果と前記第2の当選結果とは、入賞時の配当が異なることを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記第1の当選結果と前記第2の当選結果とで、前記役抽選手段による当選確率が異なることを特徴とする請求項1ないしのいずれかに記載のスロットマシン。
  5. 第1報知期間の残存状況と、第2報知期間の残存状況とを遊技者に通知する残存状況通知手段をさらに備えることを特徴とする請求項1ないしのいずれかに記載のスロットマシン。
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