JPH07124336A - キノゲーム機 - Google Patents

キノゲーム機

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JPH07124336A
JPH07124336A JP5273659A JP27365993A JPH07124336A JP H07124336 A JPH07124336 A JP H07124336A JP 5273659 A JP5273659 A JP 5273659A JP 27365993 A JP27365993 A JP 27365993A JP H07124336 A JPH07124336 A JP H07124336A
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kino
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    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 入賞し易いゲームの印象を与えると同時に、
適当な頻度で上位入賞が発生して利益が得られるゲーム
態様を備えることにより、より興趣に富んだキノゲーム
機を提供する。 【構成】 キノボールを表示する表示画面15と、キノ
ボールを任意に選択する選択手段1と、所定個数を無作
為に抽出する抽出手段2と、抽出キノボールと選択キノ
ボールから第一入賞を判断する第一入賞判断手段3と、
第一入賞キノボールにより追加ゲームに該当するか否か
を判断し、該当する場合、抽出手段2に、抽出キノボー
ルを除いたキノボールの中から更に所定個数の追加キノ
ボールを無作為に抽出させる追加ゲーム手段4と、追加
キノボールと選択キノボールから第二入賞を判断する第
二入賞判断手段5と、第一入賞及び第二入賞の合計入賞
ボール数に対応した予想配当の払い出しをする払出し手
段6とを備えた。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、キノ(KENO)ゲー
ムを行う電子ゲーム機械であるキノゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、プレーヤが表示画面を見ながらキ
ノゲームをプレイするキノゲーム機には、多くのバージ
ョンがあるが、プレイ方法はほぼ次の通りである。先
ず、プレーヤは、コインを投入した後、表示画面上の1
から80迄の番号が付されているキノボール(ボール)
から任意の2個乃至10個を選択して、スポット(マー
ク)する。
【0003】次に、キノゲームをスタートすると、キノ
ゲーム機は乱数により自動的に20個のボールを抽出し
てスポットし、これを表示画面上に表示する。そして、
キノゲーム機がスポットした20個の中に、プレーヤが
スポットしたボールが何個含まれているかが判断され、
その含まれた個数に対応した予想配当(オッズ)が支払
われる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うなキノゲームは、ゲーム性が単調な上に上位の入賞率
が極端に低いことから、あまり客付きが良くなかったと
いう問題点がある。本発明は、上記問題点に鑑みてなさ
れたものであり、その目的は、入賞し易いゲームの印象
を与えると同時に、適当な頻度で上位入賞が発生して利
益が得られるゲーム態様を備えることにより、より興趣
に富んだキノゲーム機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的は、図1の機能
説明図を参照しつつ以下に説明するキノゲーム機の機能
により達成される。プレーヤの選択操作により、選択手
段1が複数個のキノボールを表示する表示画面(図示せ
ず)から所定数以下の複数個のキノボールを選択し、抽
出手段2がキノボールの中から所定個数を無作為に抽出
する。
【0006】抽出手段2の抽出後、第一入賞判断手段3
が、抽出手段2が抽出した抽出キノボールと選択手段1
が選択した選択キノボールとを対照して、第一入賞を判
断する。第一入賞の判断後、追加ゲーム手段4が、第一
入賞に該当する第一入賞キノボールにより追加ゲームに
該当するか否かを判断し、追加ゲームに該当する場合、
抽出手段2に、抽出キノボールを除いたキノボールの中
から更に所定個数の追加キノボールを無作為に抽出させ
る。
【0007】抽出手段2の抽出後、第二入賞判断手段5
が、追加キノボールと選択キノボールとを対照して第二
入賞を判断する。そして、払出し手段6が、第二入賞に
より得られた第二入賞ボール数を第一入賞により得られ
た第一入賞ボール数に算入し、合計入賞ボール数に対応
した予想配当の払い出しをする。
【0008】
【作用】本発明によれば、各個毎に識別可能な複数個の
キノボールを表示する表示画面と、プレーヤの選択操作
により、表示画面から所定数以下の複数個のキノボール
を選択する選択手段と、キノボールの中から所定個数を
無作為に抽出する抽出手段と、抽出手段が抽出した抽出
キノボールと選択手段が選択した選択キノボールとを対
照して、第一入賞を判断する第一入賞判断手段と、第一
入賞が判断された後、第一入賞に該当する第一入賞キノ
ボールにより追加ゲームに該当するか否かを判断し、追
加ゲームに該当する場合、抽出手段に、抽出キノボール
を除いたキノボールの中から更に所定個数の追加キノボ
ールを無作為に抽出させる追加ゲーム手段と、追加キノ
ボールと選択キノボールとを対照して、第二入賞を判断
する第二入賞判断手段と、第二入賞により得られた第二
入賞ボール数を前記第一入賞により得られた第一入賞ボ
ール数に算入し、合計入賞ボール数に対応した予想配当
の払い出しをする払出し手段とを備えたことにより、キ
ノゲームにおける全体のヒット確率が上昇して適当にヒ
ットが得られるゲーム環境が設定されると共に、追加ゲ
ームにより追加キノボールが加わることで合計のヒット
確率を変えずに上位のヒット確率を高めることができ
る。
【0009】
【実施例】以下、本発明の一実施例によるキノゲーム機
を図面を参照して説明する。図2に、キノゲーム機10
の外観を示す。キノゲーム機10は、ゲーム機本体11
の正面に、ヒンジ(図示せず)を介してゲーム機本体1
1に対し開閉自在にフロントドア12が取り付けられて
いる。このフロントドア12を開いて、ゲーム機本体1
1の内部点検やチケット用紙の補充等を行うことができ
る。
【0010】フロントドア12の上部には、ヒット数に
対応した予想配当(オッズ)が記された表示パネル13
が設けられており、表示パネル13の下方には表示窓1
4が形成されている。この表示窓14を通して、後述す
るCRT28による表示画面15を観察することができ
る。表示画面15には、右側部を除くほぼ全域に、キノ
ゲーム(ゲーム)に供される1から80迄の番号が記さ
れて各個毎に識別可能な80個のキノボール(ボール)
が、上下に40個ずつの群れに分けられて表示されてお
り、右側部には、ゲーム進行に伴って、ヒットしたスポ
ットの数、ヒットしたスポットの数によって払い出され
る入賞コインの枚数(予想配当)等が表示されている。
表示画面15下部には、賭け金(WAGER)の投入
数、クレジット数、ゲーム進行に必要なインストラクシ
ョン等が、それぞれ表示されている。
【0011】また、表示窓14の下方には、フロントド
ア12の前方に若干突出してコンソール部16が形成さ
れている。コンソール部16の上面には、コントロール
パネル17が設けられており、コンソール部16の上面
右奥には、コイン投入口18が設けられている。コント
ロールパネル17の上面には、右手前から横一列に配列
された、スタート・リピートボタン19a、1ベットボ
タン19b、MAXベットボタン19c、イレースボタ
ン19d、プリントチケットボタン19e、及び左手奥
に配置されたサービスボタン19f等の、ゲーム進行用
の各種操作ボタン19が設けられている。また、左手前
には画面上で選択操作するライトペン20が収納部21
に取出し可能に収納されている。
【0012】コンソール部16の下方には、コインチケ
ット払出口22が突設されており、その下方に位置して
コインチケット受皿23が設けられている。このゲーム
機本体11には、ゲームの進行を制御する制御手段とし
て、CPU、ROM、CRTコントローラ、入力ポー
ト、及び出力ポート等が内蔵されている。
【0013】図3に、これら制御系のブロック図を示
す。CPU24は、ROM25に記憶されたプログラム
に従ってRAM26に随時データを書き込み或は読み出
しながら各種処理を行っており、後述する入力ポート3
4を介した各種操作ボタン19からの操作信号の入力を
制御し、後述する出力ポート36を介した各種機器への
指示信号の出力を制御している。
【0014】CPU24による各種処理には、表示画面
15からプレーヤが所定数以下の複数個のキノボール1
6を任意に選択した後、キノボール16の中から所定個
数を無作為に抽出する抽出処理と、抽出した抽出キノボ
ールと選択した選択キノボールとを対照して、第一入賞
を判断する第一入賞判断処理と、第一入賞が判断された
後、第一入賞に該当する第一入賞キノボールにより追加
ゲームに該当するか否かを判断し、追加ゲームに該当す
る場合、抽出キノボールを除いたキノボールの中から更
に所定個数の追加キノボールを無作為に抽出させる追加
ゲーム処理と、抽出された追加キノボールと選択キノボ
ールとを対照して、第二入賞を判断する第二入賞判断処
理と、第二入賞により得られた第二入賞ボール数を第一
入賞により得られた第一入賞ボール数に算入し、合計入
賞ボール数に対応した予想配当の払い出しをする払出し
処理とが含まれている。
【0015】ROM25は、ゲーム全体を制御するプロ
グラムの他、乱数発生プログラム、文字・ボール絵柄デ
ータ等のゲームに係る各種データ、及び画像処理に関す
るプログラム等をストアする各専用エリアを有してい
る。RAM26は、ゲーム開始に先立って投入されたコ
インの枚数のメモリ、スポットしたボール並びにヒット
したボールに関するデータをストアするメモリエリア、
ゲームの入賞時に払い出すコイン枚数、クレジット数、
実際にペイアウトされたコイン枚数等のデータを記憶す
るエリア等、幾つかの変数のエリアが割り当てられてい
る。
【0016】CRTコントローラ27は、CPU24の
制御動作に対応してROM25内にストアされている文
字やボール絵柄の画像データの内、CRT28の表示画
面15上に画像出しに必要な絵柄の画像パターンを、キ
ャラクタジェネレータ29にストアする。同様に、CR
T28の画面上のどこの位置へどの絵柄を表示するかを
指示する絵柄のオブジェクトコードを、ビデオRAM
(VRAM)30にストアする。
【0017】また、CRTコントローラ27は、CPU
24の制御動作に対応して、キャラクタジェネレータ2
9にストアされている画像パターンデータの内から、ビ
デオRAM30内の位置データに対応する画像パターン
データをプライオリティコントローラ31へ送る。プラ
イオリティコントローラ31は、画像の重なり等のため
のプライオリティを定めて、カラー位置データをカラー
RAM32へ送り、カラーRAM32は、画像の1ビッ
ト毎のカラーデータをビデオ変調器33へ送る。ビデオ
変調器33は、カラーRAM32から送られたパラレル
のデジタルカラーデータを、シリアルデータ及びアナロ
グ信号に変換した後、ビデオ信号に同期させてCRT2
8へと送り、表示画面15へ所定の画像を表示させる。
【0018】入力ポート34には、投入されたコインを
検出する投入コイン検出器35、コントロールパネル1
7に配置されている各種操作ボタン19、ライトペン2
0、及び後述するコインチケット印刷発行部38等から
信号が入力される。出力ポート36からは、ゲーム進行
用操作ボタン19に内蔵されたランプ(図示せず)を点
灯させるランプ駆動回路37、ゲーム終了時にクレジッ
トされているコイン数を印刷してチケットを発行するコ
インチケット印刷発行部38、カウンタ39aを駆動す
るカウンタ駆動回路39、ゲーム中やプレーヤが入賞し
た時等にそれぞれ異なるメロディを流すスピーカ(S
P)40aを駆動するサウンド駆動回路40に、それぞ
れ指示信号が出力される。カウンタ39aは、コイン投
入枚数、ゲーム回数、及びコインチケットにて払い出さ
れたクレジットのトータル数等を記憶する。
【0019】次に、上記構成を有するキノゲーム機の作
用及びゲーム内容を、図4〜9を参照して説明する。図
4は、フロントドア12の上部に設けられた表示パネル
13に表示されたヒットスポット数に対応するオッズ表
であって、枠aの上部に横一列にスポット数“2〜1
0”が示され、それぞれのスポット数の下に縦一列に各
オッズが示されている。そして、左端の枠bには、ヒッ
ト数が縦一列に“2〜10”迄示されている。
【0020】従って、このオッズ表から、例えば、プレ
ーヤが“7個”のボールをスポットしゲームを進めた結
果“5個”のヒットを得たとすると、枠aのスポット数
“7”から下へ辿ると共に枠bのヒット数“5”から横
へ辿った交点にある枠内の数“6”が、プレーヤに支払
われるオッズになることが分かる。なお、本実施例で
は、下記のプレイルールによりゲームが構成されてい
る。
【0021】1.プレーヤは、2〜10個迄のボールを
選ぶことができる。ゲーム機は、80個のボールの中か
ら30個を選び出し、ヒットした個数に対して配当(オ
ッズ)を支払う。 2.“5−4(5個のボールをスポットした場合4個の
ヒット、以下同様)”、“6−5”、“7−6”、“8
−6”、“9−7”、“10−7”以上の勝ちのヒット
を獲得したとき、ゲーム機は、再び残る50個のボール
中から15個のボールを選び出し、ヒットした合計個数
に対して配当(オッズ)を支払う。
【0022】このゲームルールは、表示パネル13のヒ
ットスポット数に対応するオッズ表(図4参照)下方に
表示されている。以下、図5,6のフローチャートによ
りゲーム進行について説明する。ゲーム開始に際し、キ
ノゲーム機10がスタンドバイの状態では、表示画面1
5のインストラクション表示部に“INSERT CO
IN”の文字が表示され、点滅を繰り返している(図示
せず)。なお、表示画面15には、インストラクション
表示部cの他、左下端にウェジャ(WAGER)表示部
d、右下端にクレジット(CREDITS)表示部e、
左側過半部を占めて上下にボール表示部f,g、右上端
にスポット数表示部h、スポット数表示部hの下にスポ
ット・ヒット数表示部i、スポット・ヒット数表示部i
の右側にオッズ表示部j、ボール表示部f,gの間にヒ
ット数表示部kが、それぞれ区画配置されている(図7
参照)。
【0023】先ず、コイン投入口18へコインを投入
(COIN IN)し、或はクレジットがある場合は1
ベットボタン19bの操作又はMAXベットボタン19
cの操作(BET)により、更に、前回ゲーム時におけ
る賭け金のままのスタンドバイ状態でよければ不変更操
作(REPEAT BET)により、賭け金を決定する
(ステップS1)。
【0024】次に、賭け金の決定により、ウェジャ表示
部dに賭け金投入数が表示され(WAGER表示)、オ
ッズ表示部jに賭け金に応じたオッズが表示される(O
DDS表のSTEP UP)。また、スポット数表示部
hには、前回のゲームでプレーヤがスポットしたボール
がそのまま残って表示されている(前回のSPOT表
示)(ステップS2)。
【0025】続いて、スポット表示部hの表示に対し、
スポットするボールの数を変更する場合、例えば、新た
に10個のボールをスポットするのであれば、イレース
ボタン19dを押すことによりスポット数を消去し(ス
テップS3)、ライトペン20を使用して、ボール表示
部f,gに表示されている各グループそれぞれ40個の
ボールの内から2個乃至10個(所定数以下の複数個)
のボールを適宜選択し、スポットする(ステップS
4)。
【0026】この状態を図7に示す。表示画面15にお
いて、ボール表示部f,gには、プレーヤがスポットし
たスポット可能最大個数の10個のボール(選択キノボ
ール)mがスポットしないボールと区別して表示されて
おり、スポット数表示部hには10個がスポットされた
のを知らせる10の数字が示されている。スポット・ヒ
ット数表示部iには、スポット数に対するヒット数が示
され、オッズ表示部jには、それぞれのヒット数に対応
するオッズが表示されている。この例では、ウェジャ表
示部dのウェジャ投入数表示が本実施例における最高値
の4であるので、オッズ表(図4参照)の4倍の値のオ
ッズが表示されている。
【0027】次に、ボールをスポットした後、或はステ
ップS3においてスポットするボールの数を変更しない
場合は、賭け金投入数を最大にするか否か(MAX B
ET?)の条件分岐に進み(ステップS5)、最大投入
数の4迄投入されていない場合は、賭け金を追加投入
(BET追加)するか否かを決める(ステップS6)。
追加投入する場合は、ステップS5へ戻る。
【0028】この例では、ウェジャ投入数が最高値の4
であるので、ステップS5で次のステップへと進むこと
になる。続いて、賭け金を追加投入せず、或はステップ
S5で最大投入数と判断された場合は、スポットの変更
をするか否か(SPOT変更)を決める(ステップS
7)。このゲームのルールでは、勝負をスタートする前
であれば何時でもスポットの変更は可能なので、スポッ
トを変更したいのであれば、ステップS4へ戻り再度ラ
イトペン20により変更を行う。
【0029】次に、スポット変更なしであれば、スター
ト・リピートボタン20aを押すことによりゲームをス
タートさせる(START)。ゲームをスタートさせな
い場合、ステップS4に戻る(ステップS8)。続い
て、ゲームスタートにより、CPU24の演算処理によ
り80個のボールの中から無作為に30個(所定個数)
のボールを抽出し(抽出処理)、適宜のタイミングで順
次表示画面15上の該当するボールにスポット表示を行
う(ステップS9)。
【0030】図8に、抽出された30個のスポットボー
ル(抽出キノボール)oが表示された一例を示す。ゲー
ムは、プレーヤがスポットしたボールmとCPU24の
演算処理により抽出したボールoとが一致したことによ
りヒットとなり(第一入賞判断)、ヒット数表示部kに
数字でヒット数が表示されると共に、ボールのナンバが
シンボル(Sの字表示、図8参照)に変わってヒットボ
ールnが示される。
【0031】次に、ヒット数の確定で、CPU24の演
算処理により入賞の判定(WIN判定、第一入賞判断処
理)が行われる(ステップS10)。ここで、オッズ表
に示すように、スポット数に対応する一定のヒット数以
上の場合に入賞とされ、当該ゲームの場合、スポット数
が10であることからヒット数が5以上の場合に入賞と
なる。
【0032】従って、ヒット数が5に達していないので
あれば、NOの判定となって即ゲームが終了し(GAM
E OVER)、インストラクション表示部cに“GA
MEOVER”の文字が表示される。一方、ヒット数が
5以上であればYESの判定となって次のステップへと
進む。当該ゲームにおいては、ヒットボールnは7個あ
るので入賞の判定はYESとなって次のステップへと進
む。
【0033】続いて、ヒットが最高位の当りか否かが判
断される(ステップS11)。もし、最高位の当りであ
れば、最高位のオッズにウェジャ投入数を乗じたオッズ
がクレジットへ加算され(ステップS12)、クレジッ
ト表示部eにクレジット数が表示されてゲームオーバと
なる。当該ゲームにおけるヒット数7は最高位での当り
ではない。
【0034】次に、最高位の当りでない場合、エキスト
ラボールゲーム(追加ゲーム)の権利を得たか否かの判
定(追加ゲーム判断)を行う(ステップS13)。エキ
ストラボールゲームは、「“10−7(10個のボール
をスポットした場合に7個ヒット)”以上の勝ちのヒッ
トを獲得したとき、ゲーム機は、再び残る50個のボー
ルの中から15個のボールを選び出」すというゲームル
ールに基づいて行われるものである。
【0035】例えば、ヒットしたボールの数が5個又は
6個の場合は、エキストラボールゲームの権利は発生し
ないので、オッズ表によるそれぞれのオッズ1又は2に
ウェジャ投入数4を乗じた4又は8のオッズがクレジッ
トに加算され(ステップS14)、クレジット表示部e
にクレジット数が表示されてゲームオーバになる。続い
て、ヒット数7でエキストラボールゲームの権利を得る
ことにより、エキストラボールゲームが自動的に行われ
(追加ゲーム処理)、CPU24の演算処理により残る
50個のボールの中から無作為に15個の追加ボールを
抽出(抽出処理)し、適宜のタイミングで順次表示画面
15上の該当するボールに追加スポット表示を行う(ス
テップS15)。
【0036】図9には、30個のスポットボールに追加
抽出された15個のスポットボール(追加キノボール)
を加えた、合計45個のスポットボールoが表示された
一例を示す。次に、入賞であるヒットの数が増えたか否
かの判定(第二入賞判断)が行われる(ステップS1
6)。
【0037】当該ゲームにおいては、図9に示すよう
に、ヒット数表示部kに数字でヒット数9が表示される
と共に、ボールのナンバがシンボル(Sの字表示)に変
わってヒットボールnが表示されており、ヒットの数が
2個増えている。続いて、ヒット数が増えたことによ
り、2を加えて9となった上位の入賞枚数に対応するオ
ッズをクレジットに加算(第二入賞判断処理)する(ス
テップS17)。オッズ表より、ヒット数9に対応する
オッズは20であり、このオッズ20にウェジャ投入数
4を乗じたオッズ80がクレジットに加算され(払出し
処理)、クレジット表示部eにクレジット数が表示され
てゲームオーバとなる。
【0038】一方、追加のヒットが得られずヒット数が
増えなかった場合は、獲得したヒット数7に対応するオ
ッズ5にウェジャ投入数4を乗じたオッズ20がクレジ
ットに加算され(ステップS18)、クレジット表示部
eにクレジット数が表示されてゲームオーバとなる。な
お、クレジットがある場合、前回と同じゲームを繰り返
すのであれば、スタート・リピートボタン19aを押す
ことにより、全てが前回のまま(ウェジャ投入数、スポ
ットボール表示が前回のまま)で、ゲームがスタートで
きる状態にセットされる。もし、スポットを変えたい場
合は、ライトペン20により変更することができ(ステ
ップS4)、変更後、スタート・リピートボタン19a
を押すことでCPU24の演算処理によりボールの抽出
が行われ(ステップS9)、その後のステップ処理が自
動的に行われる。
【0039】また、クレジットがあるがゲームを終了し
たいのであれば、プリントチケットボタン19eを押す
ことにより、コインチケット印刷発行部38によりクレ
ジット数が印刷されたコインチケットが、コインチケッ
ト払出口22からコインチケット受皿23へと払い出さ
れる。そして、ゲーム終了から所定時間経過後、インス
トラクション表示部cの表示は、“INSERT CO
IN”の表示に替わり、キノゲーム機10はスタンドバ
イの状態になる。
【0040】以下、本発明に係る実施例による効果を、
ヒットの確率及び頻度等に基づき説明する。図10
(a)には、80個のボールの中から30スポットが抽
出されるゲームルールによるゲームにおいて、プレーヤ
が10スポットを選択した場合のヒット(HIT)の確
率(PROBABILITY)及び頻度が示されてい
る。図10(b)には、80個のボールの中から30ス
ポットが抽出された(第一ゲーム過程)後、続いてエキ
ストラボールゲームが行われた(第二ゲーム過程)場合
のヒットの確率及び頻度が示されている。
【0041】なお、図10(c)に、比較例として、従
来から実施されている80個のボールから20スポット
が抽出されるゲームルールによるゲームにおいて、プレ
ーヤが10スポットを選択した場合のヒットの確率及び
頻度等を示す。(a)に示されるそれぞれのヒット数の
確率と、(c)に示されるそれぞれのヒット数の確率
は、当然のことながらコンピュータにより30スポット
或は20スポットが抽出されるゲームルールの相違を表
しており、全てのヒットの確率が(a)では高くなって
いるのが分かる。
【0042】(b)に示される確率は、下記の演算によ
り算出したものである。CPU24の演算処理による3
0個のスポットが抽出されるルールで、例えば、10個
スポットし、7個ヒットする確率は、 307×503÷8010=2.423% (1) であることが分かる。続く、エキストラボールゲームで
ヒット数が増加され、上位へ移行する確率は、1個ヒッ
トして8個ヒットへ移行する確率は、 151×352÷503=45.53% (2) となり、2個ヒットして9個ヒットへ移行する確率は、 152×351÷503=18.75% (3) となり、3個ヒットして10個ヒットへ移行する確率
は、 153×503=2.3214% (4) となる。以上、(2)と(3)と(4)を加えた合計の
66.6%が上位のヒットへ移行する確率となる。この
結果、7個ヒットの確率は、 (1)−(1)×((2)+(3)+(4))=0.8091% (5) であるから、これは言い換えれば、7個ヒットのままで
止まる確率である。
【0043】このようにして、8個ヒット、9個ヒッ
ト、10個ヒットのそれぞれの確率の演算結果を(b)
に表わしている。(b)と(a)とを比較してみると、
トータルのヒットの確率は変わらないが、エキストラボ
ールゲームによって如何に上位のヒットの確率が高くな
っているかが分かる。
【0044】また、従来の20スポットゲームで10ス
ポットをしたとき、10ヒットが得られる最上位の頻度
を比較してみると、(c)からは890万回に1回のヒ
ット頻度であることが読み取れる。確かにオッズは高い
ものを与えられるが、気の遠くなるヒット頻度である。
それに引き替え、本発明の30スポット+エキストラボ
ールのゲームでは、(b)から分かるように、923回
に1回の頻度で最上位のヒットが得られることになる。
【0045】このように、30スポットゲーム(第一ゲ
ーム過程)にエキストラボールゲーム(第二ゲーム過
程)をプラスしたことにより、全体のヒット確率を高く
すると共に、上位のヒット確率を大幅に高めることがで
きて約1000回に1回程度の頻度で最上位のヒットが
得られることとなり、上位の入賞が適当な頻度で得られ
て飽きることのない興趣に富んだキノゲームを提供する
ことができる。
【0046】加えて、エキストラボールの数(15)を
適宜増減することにより、全体のヒットの確率を変更せ
ずに高位のヒット確率を増減できるので、確率×オッズ
=期待値の関係を満足させながら高位のオッズを変更し
て、ゲーム性の設定に変化を与えることができる。な
お、本発明は上記実施例に限らず種々の変形が可能であ
り、例えば、80個のキノボールに付される番号は、1
から80でなく11から90でもよく、また各個毎に識
別可能なものであれば数字の他文字或は図柄等でも良
い。
【0047】
【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、入賞し易
いゲームの印象を与えると同時に、適当な頻度で上位の
入賞が発生して利益が得られるゲーム態様により、より
興趣に富んだキノゲーム機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例によるキノゲーム機の機能を
示すブロック図である。
【図2】図1に示すキノゲーム機の外観を示す説明図で
ある。
【図3】図1に示すキノゲーム機の制御系システムを示
すブロック図である。
【図4】表示パネルに表示されたスポット対ヒットのオ
ッズ表を示す説明図である。
【図5】キノゲーム機の作動を示すフローチャート(そ
の一)である。
【図6】キノゲーム機の作動を示すフローチャート(そ
の二)である。
【図7】プレーヤがスポットした状態の表示画面の一例
を示す説明図である。
【図8】第一ゲーム過程時の表示画面の一例を示す説明
図である。
【図9】第二ゲーム過程時の表示画面の一例を示す説明
図である。
【図10】ゲームにおけるヒット確率及び頻度を示して
おり、(a)は本発明のエキストラボールを含まない場
合の説明図、(b)は本発明のエキストラボールを含む
場合の説明図、(c)は従来の説明図である。
【符号の説明】
1…選択手段 2…抽出手段 3…第一入賞判断手段 4…追加ゲーム手段 5…第二入賞判断手段 6…払出し手段 10…キノゲーム機 11…ゲーム機本体 12…フロントドア 13…表示パネル 14…表示窓 15…表示画面 16…コンソール部 17…コントロールパネル 18…コイン投入口 19…各種操作ボタン 19a…スタート・リピートボタン 19b…1ベットボタン 19c…MAXベットボタン 19d…イレースボタン 19e…プリントチケットボタン 19f…サービスボタン 20…ライトペン 21…収納部 22…コインチケット払出口 23…コインチケット受皿 24…CPU 25…ROM 26…RAM 27…CRTコントローラ 28…CRT 29…キャラクタジェネレータ 30…ビデオRAM 31…プライオリティコントローラ 32…カラーRAM 33…ビデオ変調器 34…入力ポート 35…投入コイン検出器 36…出力ポート 37…ランプ駆動回路 38…コインチケット印刷発行部 39…カウンタ駆動回路 39a…カウンタ 40…サウンド駆動回路 40a…スピーカ a…枠 b…枠 c…インストラクション表示部 d…ウェジャ表示部 e…クレジット表示部 f…ボール表示部 g…ボール表示部 h…スポット数表示部 i…スポット・ヒット数表示部 j…オッズ表示部 k…ヒット数表示部 m…ボール(選択キノボール) n…ヒットボール o…スポットボール(抽出キノボール)
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成6年11月9日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0022
【補正方法】変更
【補正内容】
【0022】このゲームルールは、表示パネル13のヒ
ットスポット数に対応するオッズ表(図4参照)下方に
表示することが望ましい。以下、図5,6のフローチャ
ートによりゲーム進行について説明する。ゲーム開始に
際し、キノゲーム機10がスタンドバイの状態では、表
示画面15のインストラクション表示部に“INSER
T COIN”の文字が表示され、点滅を繰り返してい
る(図示せず)。なお、表示画面15には、インストラ
クション表示部cの他、左下端にウェジャ(WAGE
R)表示部d、右下端にクレジット(CREDITS)
表示部e、左側過半部を占めて上下にボール表示部f,
g、右上端にスポット数表示部h、スポット数表示部h
の下にスポット・ヒット数表示部i、スポット・ヒット
数表示部iの右側にオッズ表示部j、ボール表示部f,
gの間にヒット数表示部kが、それぞれ区画配置されて
いる(図7参照)。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0042
【補正方法】変更
【補正内容】
【0042】(b)に示される確率は、下記の演算によ
り算出したものである。CPU24の演算処理による3
0個のスポットが抽出されるルールで、例えば、10個
スポットし、7個ヒットする確率は、 307×503÷8010=2.423% (1) であることが分かる。続く、エキストラボールゲームで
ヒット数が増加され、上位へ移行する確率は、1個ヒッ
トして8個ヒットへ移行する確率は、 151×352÷503=45.53% (2) となり、2個ヒットして9個ヒットへ移行する確率は、 152×351÷503=18.75% (3) となり、3個ヒットして10個ヒットへ移行する確率
は、 15 3÷ 503=2.3214% (4) となる。以上、(2)と(3)と(4)を加えた合計の
66.6%が上位のヒットへ移行する確率となる。この
結果、7個ヒットの確率は、 (1)−(1)×((2)+(3)+(4))=0.8091% (5) であるから、これは言い換えれば、7個ヒットのままで
止まる確率である。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 各個毎に識別可能な複数個のキノボール
    を表示する表示画面と、 プレーヤの選択操作により、前記表示画面から所定数以
    下の複数個の前記キノボールを選択する選択手段と、 前記キノボールの中から所定個数を無作為に抽出する抽
    出手段と、 前記抽出手段が抽出した抽出キノボールと前記選択手段
    が選択した選択キノボールとを対照して、第一入賞を判
    断する第一入賞判断手段と、 前記第一入賞が判断された後、前記第一入賞に該当する
    第一入賞キノボールにより追加ゲームに該当するか否か
    を判断し、前記追加ゲームに該当する場合、前記抽出手
    段に、前記抽出キノボールを除いた前記キノボールの中
    から更に所定個数の追加キノボールを無作為に抽出させ
    る追加ゲーム手段と、 前記追加キノボールと前記選択キノボールとを対照し
    て、第二入賞を判断する第二入賞判断手段と、 前記第二入賞により得られた第二入賞ボール数を前記第
    一入賞により得られた第一入賞ボール数に算入し、合計
    入賞ボール数に対応した予想配当の払い出しをする払出
    し手段とを備えたことを特徴とするキノゲーム機。
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