KR20070084097A - 고정 오즈의 스포츠 로터리 게임 - Google Patents

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KR20070084097A
KR20070084097A KR1020077010502A KR20077010502A KR20070084097A KR 20070084097 A KR20070084097 A KR 20070084097A KR 1020077010502 A KR1020077010502 A KR 1020077010502A KR 20077010502 A KR20077010502 A KR 20077010502A KR 20070084097 A KR20070084097 A KR 20070084097A
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스테펜 펜리스
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사이언티픽 게임스 인터내셔널, 아이엔씨.
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Abstract

본 발명은 로터리 게임이 스포츠 경기에서 경기자들의 수행에 의존하며 당첨금 결정 프로세스가 게임 티켓들 간의 어떠한 비교도 수반하지 않는 스포츠 경기 기반의 로터리 게임에 관한 것이다. 로터리 게임 당국 혹은 플레이어는 스포츠 경기를 선택하고 로터리 게임의 규칙들을 결정한다. 규칙들 및 스포츠 경기에서 경기자들의 리스트는 플레이어들이 입수할 수 있다. 플레이어는 로터리 게임의 규칙들 하에 수행할 수 있는 복수의 경기자들이 무작위로 할당될 수 있고 무작위로 할당된 경기자들을 가진 티켓이 플레이어에 발행된다. 스포츠 경기가 진행됨에 따라, 스코어가 이들의 수행에 따라 각 경기자에 할당된다. 스포츠 경기 끝에서, 플레이어는 자신의 티켓에 대한 스코어를 계산하고 스코어가 소정의 스코어보다 높다면, 플레이어는 당첨금을 탄다.
로타리, 스포츠, 경기

Description

고정 오즈의 스포츠 로터리 게임{Fixed-odds sports lottery game}
본 발명은 일반적으로 로터리 게임에 관한 것으로, 특히 스포츠 경기의 참가자들의 수행에 따라 게임 피스(game piece)가 점수를 축적하는 로터리 게임에 관한 것이다.
많은 정부들 및/또는 게임 기구들은 로터리로서 알려진 웨이저 게임(wagering game)을 후원한다. 전형적인 로터리(lottery) 게임은 플레이어들이 숫자들의 순열 혹은 조합들 선택하게 한다. 이에 이어 "추첨(draw)"이 행해지는데, 로터리는 숫자가 매겨진 공들의 조합 혹은 순열을 무작위로 선택한다. 당첨금은 플레이어의 선택과 뽑은 숫자들간의 일치된 개수에 근거해서 수여된다. 뽑힌 숫자들은 공표되고, 수백만 달러 잭폿 로터리는 전세계에 걸쳐 인기가 있다.
로터리는 이들이 교육 및 이외 다른 프로그램들에 대한 재정적 부담의 상당부분을 떠맡기 때문에 정부들에게 중요한 수입원이 되었다. 그러나, 정부들은 로터리에 더욱 의존적이 되었기 때문에 이것으로 공익을 유지해야 하는 과제가 되었다. 로터리 판매를 고무시키는 한 방법은 새로운 게임들이 새로운 플레이어들을 끌어들일 뿐만 아니라 현재의 플레이어들을 유지하는데 도움을 줄 것을 희망하여 게임 내용을 통상적인 조합/순열 게임들의 범위를 넘어서 확장시키는 것이다.
새로운 로터리 게임들을 얻기 위해서는 어떤 목적들이 충족되어야 한다. 로터리는 플레이어에게의 지불을 제어할 수 있어야 한다. 이상적으로 지불은 숙련에 관계없이 모든 플레이어들에게 동일해야 한다. 이것이 부족하면, 예상되는 지불은 범위 내에 있어야 한다. 즉 예상되는 플레이어 지불에 있어 수락가능한 하한 및 상한이 있다. 로터리(lottery) 게임들에 숙련의 요소들을 허용한 관할구에서도, 이러한 요소들은 게임에 대한 시장을 제한시킬 수 있다. 특히, 숙련 기반의 스포츠에 거는 게임들은 있을 스포츠를 즐기지만 성과를 예측할 능력에 확신이 없는 잠재적 플레이어들을 배제시키는 경향이 있다.
플레이어들에게 흥미를 끌고, 이상적으로는 새로운 내용이 개발될 때 보존되어야 하는 통상적인 로터리 게임들의 어떤 특징들이 있다. 통상적인 로터리 게임의 특징들 중 하나는 얼마나 많은 다른 플레이어들이 특정 성과를 달성하였는지에 관계없이, 특정 성과 달성에 대해 당첨금을 획득할 수 있다는 것이다.
예를 들면, 전형적인 '로또' 게임은 플레이어들이 1 내지 49 범위의 정수들의 세트에서 6개의 서로 구별되는 숫자들을 선택할 것을 요구한다. 일단 게임 판매가 중단되면, 로터리는 같은 세트에서 6개의 정수들을 선택 혹은 뽑고 이 때, 로터리에 의해 정해진 바와 같이, 로터리의 선택 중 3, 4, 5, 혹은 6개가 일치하는 선택을 한 모든 플레이어들이 당첨금을 탄다. 이에 따라 게임의 규칙이 아닌 확률법칙이 당첨자들의 수를 통제한다. 또한, 플레이어들은 얼마나 다른 플레이어들이 페어하였는가를 전혀 모르고도 자신들이 당첨금을 획득했는지를 판정할 수 있다. 특히, 플레이어는 자신의 성과가 당첨금을 타기에 충분하였으나 나중에 너무 많은 다 른 플레이어들이 더 나은 성과를 가졌기 때문에 당첨금을 타지 못했음을 알게 되는 실망적인 경험을 결코 갖지 않을 것이다.
당첨자들의 수를 제어하는 수단은 "천(churn)" 당첨금, 즉 비교적 빈번히 당첨되고 플레이어들의 관심을 유지하는데 도움을 주는 소액의 당첨금들을 수여할 때 특히 중요하다. 당첨자들의 수에 관한 어떤 통제가 없다면, 로터리는 천-당첨금 당첨자들의 수가 불균형이 되어, 이들 당첨금용으로 예산을 잡아놓은 것 이상으로 지불되게 하거나, 모욕적이지 않을지라도 플레이어들이 실망감을 갖게 할 소액의 당첨금들을 수여하게 될 위험이 있다.
새로운 로터리 게임들을 개발하는 한 방법이 미국특허 6,656,042에 개시되어 있고, 이 특허는 스포츠 경기들의 성과에 근거한 결과들을 갖는 대화형 로터리 게임을 행하는 시스템 및 방법을 개시한다. '042' 특허에 개시된 실시예에서, 플레이어는 3명의 경기자(농구선수, 카레이서, 핫키 선수)와 경기자들이 참가할 3가지 있을 스포츠 경기들을 나열한 게임 피스를 받는다. 이들 경기들에서 경기자들의 수행은 "점수"로 측정되는. 게임 피스의 값을 결정한다. 예를 들면, 게임 피스는 농구선수가 한 골을 넣거나 어시스트를 할 때마다 점수들을 획득한다. 승리한 게임 피스는 사전에 결정한 어떤 규칙에 의해 동점을 깬, 가장 큰 축적된 점수를 가진 게임 피스이다.
'042' 특허에 기술된 방법의 한계는 축적된 점수에 근거하여 당첨금들을 수여하는 메커니즘을 제공하지 않는다는 것이다. 이러한 면에서, 다른 로터리 플레이어의 성과들에 관계없이 특정 기준을 충족시키는 것으로 당첨금에 대해 플레이어에 자격을 주는 통상적인 로터리 플레이어들의 기대를 충족시키지 못한다. 개시된 바와 같이, 적합한 로터리 게임 혹은 방법은 얼마나 많은 점수들이 가능할 것이며 주어진 경기들에 참가하는 경기자들 간에 이들이 어떻게 분배될 것인가를 미리 말하는 것이 불가능하기 때문에 이러한 특징을 갖게 못할 것이다. 예를 들면, 실시예에서, 티켓의 제1 부분은 예를 들면 Los Angeles Lakers를 상대로 게임에서 플레이할 농구선수를 지칭한다. Lakers를 상대로 하여 얼마나 많은 점수들이 획득될 것인가를 미리 말할 수 없다. 예를 들면 100점이 획득될 것이다라고 말할 수도 있을 것이지만, 10 플레이어들이 각자 10점을 획득할 수도 있을 것이고 혹은 5 플레이어들이 각자 20점을 획득할 수도 있을 것이 가능하다. 이에 따라, 게임 피스가 달성할 수도 있을 총 점수에 관한 확률분포를 도출하기는 불가능하고, 따라서 표시들이 게임 피스들 간에 무작위로 분포되어 있을지라도, 매우 많은 혹은 매우 적은 수의 게임 피스들에 의해 소정의 점수 레벨이 달성될 수도 있을 것이다. 결국, 당첨금들은 게임 피스들의 상대적 값들에 반드시 근거할 필요가 있다.
예선 토너먼트에 관계된 판타지 스포츠 게임을 행하기 위한 또 다른 방법이 미국특허 6,669,565에 개시되어 있다. 이 방법은 실제적인 숙련요소를 갖지만, 이에 따라 위에 기술된 로터리 게임에 사용에 제한을 갖는다. Combinatorial Algorithms: Generation, Enumeration, and Search, Donald L. Kreher and Douglas R. Stinson., CRC Press, Boca Raton, FL 1998; 및 Enumerative Combinatorics, Vol. 1 , Richard P. Stanley, Wadsworth & Brooks/Cole, Monterrey, CA, 1986을 참조할 수 있다.
그러므로 본 발명은 로터리 게임이 스포츠 경기에서 경기자들의 수행에 의존하며 당첨금 결정 프로세스가 게임 티켓들 간의 어떠한 비교도 수반하지 않는 스포츠 경기 기반의 로터리 게임에 관한 것이다.
<발명의 요약>
본 발명은 선택된 스포츠 경기 시합이 시작하기 전에 명시된 점수들을 축적하는 게임 피스를 소지한 플레이어들에 당첨금들이 수여되는 게임 피스 상의 표시들로 표현된 스포츠 표상들의 수행에 따라 게임 피스가 점수들을 축적하는 스포츠 로터리를 포함한다. 특히, 당첨금 결정 프로세스는 게임 피스들의 어떠한 비교도 수반하지 않는다. 본 발명은 전혀 숙련 요소를 갖지 않으며 토너먼트의 구조 때문에, 후술하는 바와 같이, 특정 성과들의 확률을 계산하고 이들 성과들에 근거하여 당첨금들을 수여하는 것이 가능하다.
일 실시예에서, 본 발명은 일단의 경기자들이 스포츠 경기에서 시합하는 고정 오즈 스포츠 경기 기반의 로터리 게임을 행하는 방법이다. 방법은 일단의 경기자들로부터 복수의 경기자들을 선택하는 단계; 상기 스포츠 경기에서 상기 복수의 경기자들의 개별적 수행에 따라 상기 복수의 경기자들 각각에 개별적 스코어를 할당하는 단계; 상기 복수의 경기자들 각각의 개별적 스코어에 근거하여 상기 복수의 경기자들에 대해 총 스코어를 결정하는 단계; 및 상기 총 스코어에 따라 당첨금을 받는 단계를 포함한다.
도 1은 본 발명의 로터리 게임 티켓의 제1 실시예이다.
도 2는 로터리 게임을 위한 당첨금 표의 제1 실시예이다.
도 3은 본 발명의 로터리 게임 티켓의 제2 실시예이다.
도 4는 로터리 게임을 위한 당첨금 표의 제2 실시예이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 플레이어 프로세스에 대한 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 로터리 게임 프로세스에 대한 흐름도이다.
이 설명에서, 팀들, 참가 팀들 및 경기자들은 상호교환적으로 사용된다. 본 발명은 토너먼트에서 시합하고 있는 팀들 혹은 플레이어들의 수행들에 의해 게임 성과들이 결정되며, 토너먼트 끝에서 참가 팀들은 복수의 카테고리들로 분할되어 있을 것이며 각 카테고리 내 복수의 참가 팀들은 토너먼트의 규칙들에 의해 미리 결정되는 로터리 게임에 관한 것이다. 예를 들면, 1일째에 팀 A와 팀 B가 서로 경기하고 팀 C와 팀 D가 서로 경기하고 2일째에 전날의 우승팀들이 1위를 놓고 서로 경기하고, 전날 진 팀들이 3위를 놓고 서로 경기하는(2일째에 진 팀들은 각각 2위와 4위를 마친다) 4팀 농구 토너먼트가 열리고 있다. 토너먼트의 결과들에 기초하여 이들 팀들을 분류하는 적어도 2가지 방법들이 있다. 이들을 1위, 2위, 3위, 4위 팀들(각 카테고리에 한 팀)로 분류할 수도 있을 것이고, 이들을 이들이 이긴 게임 수, 즉 2, 1 혹은 0(이들 카테고리들에서 각각 1 팀, 2 팀들, 및 1 팀)로 분류할 수도 있을 것이다. 이들 두 시스템들에 공통되는 관련된 특징은 카테고리 내 특정 팀들이 예상될 수 없을지라도, 각 카테고리에 얼마나 많은 팀들이 있을 것인가를 미리 확실하게 말할 수 있다는 것이다.
본 발명의 일 실시예에서, 후원기구는 토너먼트에서 참가 팀들 혹은 경기자들에 대응하는 하나 이상의 표시들을 나열한 판매 티켓들을 제공한다. 이 리스트는 로터리 시스템의 어떤 부분 상에 있는 난수 발생기에 의해 무작위로 선택된다. 특정 실시예에 따라, 리스트의 순위는 로터리 게임의 성과에 관계될 수도 있고 관계되지 않을 수도 있다. 토너먼트가 진행됨에 따라, 참가 팀들은 이들이 진격하는 토너먼트의 매 경기마다 점수들을 획득할 수도 있고 아니면 이들의 수행에 의해 결정된 카테고리에 근거해서 점수들을 획득할 수 있다. 티켓의 점수 값은 티켓 상의 표시로 나타낸 참가 팀들에 의해 획득되는 총 점수이다. 동일 점수값의 티켓들은 티켓 상의 표시 순위가 게임 표시로 나타낸 참가 팀들의 토너먼트에서 상대적 수행에 대응하는 정도에 기초하여 서로간에 구별될 수 있다.
로터리 게임이 제공될 때, 로터리 당국은 티켓이 달성할 수 있는 가능한 성과를 이들 성과들에 대응하는 당첨금 값들과 함께 나열하는 당첨금 표를 플레이어들에게 제공한다. 이 당첨금 표는 로터리 티켓들의 각 판매점에서 볼 수 있게 할 수 있다. 로터리 당국의 선호도에 따라, 당첨금 값들은 설정한 금액들일 수 있고 혹은 이들은 성과에 대한 당첨자들의 수의 수학적 기댓값에 결합된 당첨금 레벨을 적립하는 것에 할당되는 판매의 퍼센티지에 기초하여 추정된 평균값들일 수 있다. 어느 경우이든, 당첨금 표의 중요 요소는 오즈(odds) 혹은 각 성과의 확률이다. 이들 오즈를 계산하기 위한 방법은 이하의 실시예들에서 논한다.
게임의 또 다른 실시예에서, 게임 성과는 티켓들에 대한 총 점수값들에 근거 할 수 있다. 소정의 점수값은 이하의 실시예들에 예시되는 바와 같이, 참가 팀들의 순위에 근거해서 2이상의 성과들로 세분될 수 있다.
토너먼트가 완료된 후에, 당업자들에게 알려진 바와 같이 컴퓨터화된 네트워크를 포함하는 로터리의 중앙 시스템은 티켓이 획득한 점수들을 결정하고, 표시의 순위에 관계된 기준 -만약 있다면- 을 적용하고, 당첨금 표를 사용하여 티켓의 당첨금 값 -만약 있다면- 을 결정함으로써 각 티켓의 값을 결정할 것이다. 플레이어들은 위임받은 로터리 소매인에 의해 로터리 게임 티켓들을 유효하게 함으로써 자신들의 당첨을 수집할 수 있다. 또한, 로터리의 시스템이 플레이어 계좌를 지원한다면, 플레이어의 당첨은 이들 각각의 로터리 계좌에 자동으로 크레디트될 수 있다.
이 발명의 또 다른 실시예는 예를 들면 32 팀이 우승권을 농고 시합하는 월드컵인 축구 토너먼트에 기초할 수 있다. 토너먼트의 제1 경기는 각 4팀씩 8 그룹이 라운드-로빈 경기하는 것으로 구성되고 각 그룹에서 상위 2 팀이 토너먼트의 예선전에 나간다. 일단 16팀이 결정되면, 이들은 예선전에서 경기하고 8개팀, 이어서 4팀, 이어서 2팀이 우승권 경합으로부터 탈락된다. 최종 2 팀이 우승권을 놓고 경기한다. 또한, 준결승에서 탈락된 2 팀은 3위를 놓고 서로 경기한다. 이에 따라, 초기 라운드-로빈 경기 후에 경기를 하는 총 16 경기가 있다. 또한, 토너먼트 끝에서 1 팀이 이들 경기들 중 4번 이겼을 것이고 2팀은 3경기를 이겼을 것이고 1 팀이 2 경기를 이겼을 것이며, 4팀이 1경기를 이겼을 것이고 토너먼트를 시작한 다른 24 팀은 어떤 예선전 경기들도 이기지 못할 것이며, 이는 이들이 토너먼트의 그 부분 을 통과하지 못하였거나 혹은 이들이 첫 번째 예선경기에서 졌기 때문임을 알 수 있다. 따라서, 이간 경기 수는 참가팀을 5 카테고리로 분할하기 위한 토대가 된다.
실시예에서, 로터리 플레이어는 어떤 원하는 형태의 통화 및 후원 로터리 구기에 의해 정한 어떤 원하는 금액이 있을지라도 도 1에 도시한 티켓(100)을 $2에 구매한다. 플레이어에게는 도 1에 도시한 바와 같이 스포츠 경기에 4개의 경기자들과 선택된 경기자들에 대한 순위가 무작위로 할당될 수 있다. 티켓(100)은 독일, 미국, 세네갈, 및 터키를 나열하고 있고, 전체 리스트의 순위는 당첨금 레벨들 중 하나에 관련될 것이다. 티켓에서 팀들은 이들이 토너먼트의 예선에서 승리하는 매 경기마다 점수를 얻는다.
도 2는 로터리 티켓(100)의 이면에 인쇄될 수 있는 당첨금 표(200)를 도시한 것이다. 당첨금 표(200)는 3개의 열들로 나뉘어 있다. 제1 열(202)은 토너먼트에 있어서 가능한 결과들을 나열한 것이다. 제2 열(204)은 나열된 각 결과에 대한 당첨금들을 나열한 것이다. 제3 열(206)은 각 나열된 결과에 대한 오즈를 나열한 것이다. 월드컵의 예에 있어서, 12점을 획득하는 티켓들은 정확히 스포츠 경기의 준결승들에 도달한 4개의 팀들이다. 이러한 티켓 상의 팀들의 순위가 팀들이 토너먼트에서 마친 순위와 정확하게 일치한다면, 티켓은 최상위 상금 몫을 탄다. 그렇지 않다면, 티켓은 2위의 상금을 탄다.
다음의 예는 로터리 게임의 이러한 유형에 있어서 오즈가 어떻게 계산될 수 있는가를 보여주는 것이다. 티켓이 정확히 9점을 획득하는 이벤트를 고찰한다. 이것은 3가지 방법으로서 a) 티켓 상의 1 팀이 4점을 획득하고, 1은 3점을 획득하고 2는 1점을 획득하는 방법과, b) 1 팀이 4점을 획득하고, 1이 3점을 획득하고, 2점을 획득하고, 1이 아무것도 획득하지 않는 방법과, c) 2가 3점을 획득하고 1이 2점을 획득하고 1이 1점을 획득하는 방법 중 하나에서 일어날 수 있다. 팀들은 티켓들 상에 무작위로 배치되기 때문에, 각 경우의 확률은 다음과 같이 계산될 수 있다.
a)
Figure 112007034308997-PCT00001
b)
Figure 112007034308997-PCT00002
c)
Figure 112007034308997-PCT00003
이에 따라 9점을 획득할 총 확률은 0.0017798이거나, 또는 대략 562 중에 1이다.
일반적으로, 기수들 n1, n2,...,nm을 가진 부분집합들 S1, S2,...Sm으로 분할되는 기수 n의 집합 S 중에서 k 개체들이 선택된다면, k1+k2+...+km=k로 되는 양의 정수 k1, k2,...,km에 대해서 개체들 중 정확히 k1가 S1, i=1,...,m에서 선택될 확률 은
Figure 112007034308997-PCT00004
여기서
Figure 112007034308997-PCT00005
은 2항식 계수를 나타내며 관례로
i<j이면,
Figure 112007034308997-PCT00006
이다.
당첨금 표의 나머지도, 최상위에 두 당첨금 동점자들을 제외하곤 유사하게 계산된다. 위에 보인 방법을 사용하여, 티켓이 12점을 획득할 확률은 12점을 획득할 유일한 방법이 티켓 상에 4개의 준결승들을 가져야 하기 때문에
Figure 112007034308997-PCT00007
임을 계산할 수 있다. 따라서 최상위 상금을 탈 확률은
Figure 112007034308997-PCT00008
이며
두 번째 당첨금을 탈 확률은 4팀들을 순위를 정는 24가지 방법들이 있기 때문에
Figure 112007034308997-PCT00009
이다.
이들 오즈의 계산은 k개의 양의 정수들의 순서화된 합으로서 양의 정수 n을 나타내는 모든 가능한 방법들의 리스트를 자동으로 생성하는 방법에 의해 용이해진다. 예를 들면, 위의 계산들에서, 5개의 양의 정수들의 합으로서 4를 기입하는 경우, 이 경우는 순위가 관계된 것으로, 즉 0 + 2 + 0 + 1 + 1은 1 + 1 + 0 + 0 + 2과는 구별되는 것으로, 이러한 경우의 모든 가능한 방법들의 리스트를 이용할 수 있다. 이들은 (n+k-1)-원소 집합의 (k-1)-원소 부분집합들에 1 대 1 대응으로 놓여질 수 있다는 것이 조합수학 내에서 알려져 있고 이에 대해선 예를 들면 Stanley's Enumerative Combinatorics, Vol. 1의 14-15 페이지를 참조할 수 있다. 모든 이러한 부분집합들을 생성하는 방법들 또한 공지되어 있고, Kreher and Stinson's Combinatorial Mathematics:Generation, Enumeration, and Search의 43-52 페이지 를 참조할 수 있다.
또 다른 실시예는 16개의 팀들이 있고, 이들 중 8개 팀이 예선전을 진행하는 축구 토너먼트에 기초한다. 이로부터 토너먼트에서 3위 팀을 결정할 경기가 없다는 것을 제외하곤, 앞의 실시예와 동일한 방식으로 진행한다. 따라서, 도 3에 도시한 이 실시예에서, 로터리 플레이어는 16개 팀들 중 8개 팀을 나열한 티켓(300)을 구입한다. 티켓 상에 나열된 제1 팀(302)은 예상 우승팀으로서 지정되고, 그외 티켓 상의 팀들의 순위는 당첨금 수여에 관련되지 않는다. 티켓 상의 팀들은 준준결승을 통과한 것에 대해 1점을 획득하고 준준결승, 준결승, 혹은 결승에서 이긴 각 경기마다 1점을 더한다. 총 12 내지 14점을 획득하는 티켓들은 도 4의 당첨금 테이블(400)에 근거해서 당첨금들이 수여된다. 15점을 획득하는 티켓들은 정확히 8개 팀들이 준준결승에 도달한 티켓들이다. 이러한 티켓 상의 제1 팀이 우승권을 획득한다면, 티켓은 최상의 상금의 몫을 탄다. 그렇지 않다면, 티켓은 두번째 상금을 탄다.
도 5는 플레이어 프로세스에 대한 흐름도(500)를 도시한 것이다. 플레이어가 본 발명에 따른 로터리 게임의 티켓을 구입하려고 할 때, 플레이어는 먼저 단계 502에서 스포츠 경기를 선택하고, 이어서 단계 503에서 경기자들의 수를 선택하고, 단계 504에서, 선택된 스포츠 경기와 무작위로 할당된 경기자들이 있는 티켓을 구입한다. 예를 들면, 플레이어가 스포츠 경기로서 NBA 플레이오프 토너먼트를 선택하고 경기자들의 수로서 3을 선택한다면, 플레이어는 플레이오프 단계에 진입한 16개 팀들 중에서 무작위로 L.A. Lakers와, Atlanta Hawks와, Detroit Pistons가 할 당될 수 있다. 티켓을 구입한 후에, 플레이어는 단계 506에서 NBA 플레이오프 토너먼트를 지켜보고 결과들을 체크한다. 플레이어가 결과들을 체크한 후에, 플레이어는 단계 508에서 자신의 티켓들 상에 나열된 경기자들의 스코어들을 계산한다. 스코어들의 계산은 한 세트의 기정의된 규칙들에 따라 행해지는데, 예를 들면, 각 시리즈의 승리에 있어서, 승리한 경기자는 1점을 획득하고 진 경기자는 점수는 없다. 토너먼트 끝에서, 모든 시리즈들이 경기를 마쳤을 때, 플레이어는 최종 스코어를 계산하고, 단계 510에서, 스코어가 소정의 스코어보다 높은지를 체크한다. 스코어가 소정의 스코어보다 높으면, 단계 512에서 플레이어는 상금에 대해 티켓을 상환할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 로터리 게임 프로세스에 대한 흐름도(600)를 도시한 것이다. 로터리 당국은 단계 602에서, 플레이어들이 고르는데 사용할 하나 이상의 스포츠 경기를 선택한다. 로터리 당국에 의해 제공되는 각 스포츠 경기에 있어서, 로터리 당국은 단계 603에서 플레이어들이 고르는데 사용할 경기자들의 수에 대해서 선택의 유형을 선택한다. 로터리 당국은 단계 604에서 스포츠 경기들 각각에 기초하여 로터리 게임에 대한 규칙들을 결정한다. 규칙들이 결정된 후에, 로터리 당국은 단계 606에서, 플레이어들이 가질 수 있는, 도 2 및 도 4에 도시한 것과 같은 가능성들의 표를 작성한다. 플레이어가 티켓을 구입한 후에, 단계 608에서 로터리 당국은 플레이어에게 티켓을 발행한다. 티켓들은 로터리 당국에 의해 통제되는 중앙서버에 컴퓨터 네트워크를 통해 접속된 판매점에 의해 발행될 수 있다. 스포츠 경기가 전개되었을 때, 단계 610에서 각 경기자에게, 혹은 각 게임 후에 팀에게 스코어가 할당된다. 토너먼트 끝에서, 플레이어는 단계 612에서 판매점에서 자신의 티켓을 상환할 수도 있고 판매점은 티켓의 스코어를 계산할 것이다. 단계 614에서 판매점이 티켓이 당첨 티켓인 것으로 판정하면, 판매점은 단계 616에서 플레이어에게 당첨금을 지불할 것이다.
전술한 바는 단지 실시예들만을 제시한 것이다. 당업자들은 본 발명의 광범위의 스포츠 토너먼트 구성들에 적용될 수 있다는 것과 주어진 토너먼트 구성 내에서도 참가 팀들에게의 점수 할당의 조정, 예를 들면 토너먼트의 나중의 경기들에서 이긴 경기들에 대해 더 많은 점수들을 수여함으로써, 많은 변형들이 가능함을 쉽게 알 것이다. 또한, 본 발명은 임의의 실체에 기반한 이벤트, 스포츠 혹은 이외, 복수의 참가 팀들을 복수의 카테고리들로 분할하게 되는 - 이 경우 각 카테고리 내 복수의 참가 팀들은 미리 알려진다- 것에 적용될 수 있다. 이들 적용 및 이의 변형들은 본 발명의 범위 내인 것으로서 간주된다.

Claims (16)

  1. 일단의 경기자들이 스포츠 경기에서 시합하는 고정 오즈 스포츠 경기 기반의 로터리 게임을 행하는 방법에 있어서,
    상기 일단의 경기자들로부터 복수의 경기자들이 무작위로 할당되는 단계;
    상기 스포츠 경기에서 상기 복수의 경기자들의 개별적 수행에 따라 상기 복수의 경기자들 각각에 개별적 스코어를 할당하는 단계;
    상기 복수의 경기자들 각각의 개별적 스코어에 근거하여 상기 복수의 경기자들에 대해 총 스코어를 결정하는 단계; 및
    상기 총 스코어에 따라 당첨금을 받는 단계를 포함하는, 로터리 게임 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 무작위로 할당된 복수의 경기자들이 있는 로터리 티켓을 얻는 단계; 및
    당첨금에 대해 상기 로터리 티켓을 상환하는 단계를 더 포함하는, 로터리 게임 방법.
  3. 제1항에 있어서, 스포츠 경기를 선택하는 단계를 더 포함하는, 로터리 게임 방법.
  4. 제1항에 있어서, 경기자들의 수를 선택하는 단계를 더 포함하는, 로터리 게 임 방법.
  5. 제1항에 있어서, 규칙들 및 플레이어에 의해 선택된 경기자들의 수에 따라 스포츠 경기의 가능한 성과들을 표에 제공하는 단계; 및
    플레이어들에 상기 표를 표시하는 단계를 더 포함하는, 로터리 게임 방법.
  6. 제1항에 있어서, 제3자로부터 상기 스포츠 경기들의 결과들을 받는 단계를 더 포함하는, 로터리 게임 방법.
  7. 일단의 경기자들이 스포츠 경기에서 시합하는 고정 오즈 스포츠 경기 기반의 로터리 게임을 행하기 위한 컴퓨터 프로그램이 저장되고, 상기 스포츠 경기의 규칙이 제3자에 의해 독자적으로 수립되는, 컴퓨터 독출가능의 매체로서, 상기 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터에 의해 실행시,
    경기자들의 리스트를 무작위로 고르는 단계;
    상기 무작위 선택에 따라 게임 티켓들을 발행하는 단계;
    상기 규칙들 및 상기 스포츠 경기의 결과들에 따라 상기 일단의 경기자들에 각 경기자에 개별적 스코어를 할당하는 단계;
    각 경기자의 개별적 스코어에 따라 플레이어에 의해 상환된 각 게임 티켓에 대한 총 스코어를 결정하는 단계; 및
    상기 총 스코어에 따라 각각의 상환된 게임 티켓에 당첨금을 배당하는 단계 를 수행하는 컴퓨터 명령을 포함하는, 컴퓨터 프로그램.
  8. 제7항에 있어서, 스포츠 경기를 선택하는 단계를 더 수행하는, 컴퓨터 프로그램.
  9. 제7항에 있어서, 규칙들 및 플레이어에 의해 선택된 경기자들의 수에 따라 스포츠 경기의 가능한 성과들을 표에 제공하는 단계; 및
    플레이어들에 상기 표를 표시하는 단계를 더 수행하는, 컴퓨터 프로그램.
  10. 제7항에 있어서, 제3자로부터 상기 스포츠 경기들의 결과들을 받는 단계를 더 수행하는, 컴퓨터 프로그램.
  11. 일단의 경기자들이 스포츠 경기에서 시합하는 고정 오즈 스포츠 경기 기반의 로터리 게임을 행하기 위한 시스템에 있어서,
    상기 일단의 경기자들로부터 복수의 경기자들을 무작위로 할당하는 수단;
    상기 스포츠 경기에서 상기 복수의 경기자들의 개별적 수행에 따라 상기 복수의 경기자들 각각에 개별적 스코어를 할당하는 수단;
    상기 복수의 경기자들 각각의 개별적 스코어에 근거하여 상기 복수의 경기자들에 대해 총 스코어를 결정하는 수단; 및
    상기 총 스코어에 따라 당첨금을 배당하는 수단을 포함하는, 로터리 게임 시 스템.
  12. 제11항에 있어서, 상기 무작위로 할당된 복수의 경기자들이 있는 로터리 티켓을 얻는 수단; 및
    당첨금에 대해 상기 로터리 티켓을 상환하는 수단을 더 포함하는, 로터리 게임 시스템.
  13. 제11항에 있어서, 스포츠 경기를 선택하는 수단을 더 포함하는, 로터리 게임 시스템.
  14. 제11항에 있어서, 경기자들의 수를 선택하는 수단을 더 포함하는, 로터리 게임 시스템.
  15. 제11항에 있어서, 규칙들 및 플레이어에 의해 선택된 경기자들의 수에 따라 스포츠 경기의 가능한 성과들을 표에 제공하는 수단; 및
    플레이어들에 상기 표를 표시하는 수단을 더 포함하는, 로터리 게임 시스템.
  16. 제11항에 있어서, 상기 스포츠 경기들의 결과들을 제3자에게 보내는 수단을 더 포함하는, 로터리 게임 시스템.
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