EA010232B1 - Игровой автомат и система проведения игр - Google Patents

Игровой автомат и система проведения игр Download PDF

Info

Publication number
EA010232B1
EA010232B1 EA200501794A EA200501794A EA010232B1 EA 010232 B1 EA010232 B1 EA 010232B1 EA 200501794 A EA200501794 A EA 200501794A EA 200501794 A EA200501794 A EA 200501794A EA 010232 B1 EA010232 B1 EA 010232B1
Authority
EA
Eurasian Patent Office
Prior art keywords
game
toy
readable object
gaming machine
display
Prior art date
Application number
EA200501794A
Other languages
English (en)
Other versions
EA200501794A1 (ru
Inventor
Казуо Окада
Original Assignee
Арузе Корп.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2004358886A external-priority patent/JP2006158885A/ja
Priority claimed from JP2004358890A external-priority patent/JP2006158886A/ja
Application filed by Арузе Корп. filed Critical Арузе Корп.
Publication of EA200501794A1 publication Critical patent/EA200501794A1/ru
Publication of EA010232B1 publication Critical patent/EA010232B1/ru

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3216Construction aspects of a gaming system, e.g. housing, seats, ergonomic aspects
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3216Construction aspects of a gaming system, e.g. housing, seats, ergonomic aspects
    • G07F17/3218Construction aspects of a gaming system, e.g. housing, seats, ergonomic aspects wherein at least part of the system is portable
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
    • G07F17/3253Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes involving articles, e.g. paying in bottles, paying out toys

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

Игровой автомат содержит средство обработки данных игры, выполняющее обработку данных игры для предоставления игроку возможности играть в игру; средство отображения, выводящее на экран дисплея изображение игры, связанное с игрой, обеспечиваемой средством обработки данных игры; средство, представляющее собой подвижный держатель, которое удерживает установленный на нем считываемый объект, при этом считываемый объект снабжен носителем информации, в котором запомнена идентификационная информация, идентифицирующая считываемый объект; средство считывания информации, считывающее идентификационную информацию со считываемого объекта, установленного на средстве, представляющем собой подвижный держатель; средство привода, которое приводит в действие средство, представляющее собой подвижный держатель; и средство управления, управляющее средством привода таким образом, чтобы оно приводило в движение считываемый объект, установленный на средстве, представляющем собой подвижный держатель, в ответ на ход игры, обеспечиваемой средством обработки данных игры, в том случае, когда идентификационная информация считана средством считывания информации.

Description

Настоящее изобретение относится к игровому автомату и к системе проведения игр, которые содержат дисплей, на экран которого выводят изображение игры, используемое при игре, или устройство попеременного отображения, осуществляющее попеременное отображение множества символов, и которые проводят игру с использованием изображения игры или множества символов.
Описание предшествующего уровня техники
До настоящего времени существовал игровой автомат, выполненный следующим образом. А именно, в нем осуществляют попеременное отображение множества символов во множестве строк механическим или графическим способом. А тот факт, выиграна ли игра или нет, и состояние, в котором выиграна игра, (состояние выигрыша) определяют на основании комбинации символов, остановленных в каждой строке. В ответ на состояние выигрыша производят выплату средств оплаты игры, используемых в игре, например, жетонов или монет (которые ниже именуют монетами). Описанный выше тип игрового автомата содержит игровой автомат, который, в дополнение к основной игре, при которой производят обычную выплату, запускает призовую игру при условии, что в остановленном состоянии отображен конкретный символ.
Кроме того, описанный выше тип игрового автомата содержит игровой автомат, который, в дополнение к тому, что в остановленном состоянии отображен конкретный символ, уведомляет игрока о переходе к призовой игре разнообразными способами, что является полезным для игрока, ожидающего перехода к призовой игре.
Например, в публикации заявки на патент Японии 1Ρ-Α-2004-049408 раскрыт игровой автомат, в котором для уведомления игрока о переходе к призовой игре на экран дисплея выводят изображение сопроводительного эффекта, уведомляющее игрока о переходе от основной игры к призовой игре.
В публикации заявки на патент Японии 1Ρ-Α-2003-024510 раскрыт игровой автомат, который предварительно уведомляет игрока о переходе к призовой игре с использованием выводимого на экран дисплея конкретного изображения или звука, либо с использованием вибрации корпуса игрового автомата перед переходом к призовой игре.
Однако в вышеупомянутых игровых автоматах управление ходом игры, проводимой на основе изображений, осуществляют с использованием изображения игры, используемого в игре, например, попеременно отображаемых символов или изображений попеременно отображаемых символов. Следовательно, для того, чтобы игрок понял ход игры, не существует никакого иного способа, кроме того, что он обращает внимание на изображение игры, например, на символы, на изображения сопроводительных эффектов или на изображения персонажей. Кроме того, хотя в игровом автомате, раскрытом в публикации заявки на патент Японии 1Ρ-Α-2003-024510, предварительное уведомление о переходе к призовой игре выполняют с использованием иного средства, чем вывод изображения на экран дисплея, такое предварительное уведомление выполняют с использованием составного элемента игрового автомата, например, корпуса. Следовательно, в каждом из вышеупомянутых игровых автоматов при уведомлении о ходе игры задействован только лишь составной элемент игрового автомата, что приводит к недостаточному разнообразию и создает ограничения.
Сущность изобретения
В настоящем изобретении предложен игровой автомат и система проведения игр, способные увеличивать развлекательные возможности игры путем разнообразного уведомления о ходе игры.
Игровой автомат содержит средство обработки данных игры, предназначенное для выполнения обработки данных игры для предоставления игроку возможности играть в игру; средство отображения, предназначенное для вывода на экран дисплея изображения игры, связанного с игрой, обеспечиваемой средством обработки данных игры; средство, представляющее собой подвижный держатель, которое предназначено для удержания установленного на нем считываемого объекта, при этом считываемый объект снабжен носителем информации, в котором запомнена идентификационная информация, идентифицирующая считываемый объект; средство считывания информации, предназначенное для считывания идентификационной информации со считываемого объекта, установленного на средстве, представляющем собой подвижный держатель; средство привода, предназначенное для приведения в действие средства, представляющего собой подвижный держатель; и средство управления, предназначенное для управления средством привода таким образом, чтобы оно приводило в движение считываемый объект, установленный на средстве, представляющем собой подвижный держатель, в ответ на ход игры, обеспечиваемой средством обработки данных игры, в том случае, когда идентификационная информация считана средством считывания информации.
Система проведения игр содержит игровой автомат и сервер, соединенный с игровым автоматом через компьютерную сеть. Игровой автомат содержит средство обработки данных игры, предназначенное для выполнения обработки данных игры для предоставления игроку возможности играть в игру; средство отображения, предназначенное для вывода на экран дисплея изображения игры, связанного с игрой, обеспечиваемой средством обработки данных игры; средство, представляющее собой подвижный держатель, которое предназначено для удержания установленного на нем считываемого объекта, при
- 1 010232 этом считываемый объект снабжен носителем информации, в котором запомнена идентификационная информация, идентифицирующая считываемый объект; средство считывания информации, предназначенное для считывания идентификационной информации со считываемого объекта, установленного на средстве, представляющем собой подвижный держатель; средство привода, предназначенное для приведения в действие средства, представляющего собой подвижный держатель; средство управления, предназначенное для управления средством привода таким образом, чтобы оно приводило в движение считываемый объект, установленный на средстве, представляющем собой подвижный держатель; и первое средство связи, предназначенное для передачи идентификационной информации, считанной средством считывания информации, в сервер. Сервер содержит второе средство связи, предназначенное для передачи информации о предыстории, указывающей предысторию использования считываемого объекта, распознанного по идентификационной информации, переданной из первого средства связи, имеющегося в игровом автомате. Средство управления осуществляет управление средством привода таким образом, чтобы оно приводило в движение считываемый объект, установленный на средстве, представляющем собой подвижный держатель, в соответствии с информацией о предыстории, переданной из второго средства связи, имеющегося в сервере.
Игровой автомат содержит средство обработки данных игры, предназначенное для выполнения обработки данных игры для предоставления игроку возможности играть в игру; средство отображения, предназначенное для вывода на экран дисплея изображения игры, связанного с игрой, обеспечиваемой средством обработки данных игры; средство, представляющее собой светоизлучающий держатель, которое предназначено для удержания установленного на нем считываемого объекта и для излучения света для подсветки считываемого объекта, при этом считываемый объект снабжен носителем информации, в котором запомнена идентификационная информация, идентифицирующая считываемый объект; средство считывания информации, предназначенное для считывания идентификационной информации со считываемого объекта, установленного на средстве, представляющем собой светоизлучающий держатель; и средство управления, предназначенное для управления светоизлучающим устройством таким образом, чтобы оно осуществляло подсветку считываемого объекта в ответ на ход игры, обеспечиваемой средством обработки данных игры, в том случае, когда идентификационная информация считана средством считывания информации.
Система проведения игр содержит игровой автомат и сервер, соединенный с игровым автоматом через компьютерную сеть. Игровой автомат содержит средство обработки данных игры, предназначенное для выполнения обработки данных игры для предоставления игроку возможности играть в игру; средство отображения, предназначенное для вывода на экран дисплея изображения игры, связанного с игрой, обеспечиваемой средством обработки данных игры; средство, представляющее собой светоизлучающий держатель, которое предназначено для удержания установленного на нем считываемого объекта и для излучения света для подсветки считываемого объекта, при этом считываемый объект снабжен носителем информации, в котором запомнена идентификационная информация, идентифицирующая считываемый объект; средство считывания информации, предназначенное для считывания идентификационной информации со считываемого объекта, установленного на средстве, представляющем собой светоизлучающий держатель; средство управления, предназначенное для управления светоизлучающим устройством таким образом, чтобы оно осуществляло подсветку считываемого объекта в ответ на ход игры, обеспечиваемой средством обработки данных игры; и первое средство связи, предназначенное для передачи идентификационной информации, считанной средством считывания информации, в сервер. Сервер содержит второе средство связи, предназначенное для передачи информации о предыстории, указывающей предысторию использования считываемого объекта, распознанного по идентификационной информации, переданной из первого средства связи, имеющегося в игровом автомате. Средство управления осуществляет управление светоизлучающим устройством таким образом, чтобы оно осуществляло подсветку считываемого объекта в соответствии с информацией о предыстории, переданной из второго средства связи, имеющегося в сервере.
Краткое описание чертежей
На сопроводительных чертежах изображено следующее:
на фиг. 1 на виде в перспективе показана общая конфигурация автомата для игры в слотс согласно первому варианту осуществления изобретения;
на фиг. 2 схематично показан эскиз конфигурации устройства для установки фигурки-игрушки, на котором установлена фигурка-игрушка;
на фиг. 3 на виде сверху показана внешняя конфигурация панели управления;
на фиг. 4 - блок-схема автомата для игры в слотс, на которой показана его основная внутренняя конфигурация;
на фиг. 5 - блок-схема, на которой показан пример внутренней конфигурации схемы управления изображениями;
на фиг. 6 - схема последовательности операций, выполняемых с начала игры в слотс до ее окончания;
на фиг. 7 - схема последовательности операций, выполняемых в процедуре считывания информа
- 2 010232 ции с фигурки-игрушки;
на фиг. 8 - схема последовательности операций, выполняемых в процедуре розыгрыша лотереи;
на фиг. 9 - схема последовательности операций, выполняемых в процедуре проведения основной игры;
на фиг. 10 - схема последовательности операций, выполняемых в процедуре уведомления о призовой игре;
на фиг. 11 - пример изображения, выводимого на экран основного дисплея;
на фиг. 12 - таблица, представляющая собой пример файла управления данными о предыстории;
на фиг. 13 - таблица, представляющая собой пример таблицы шаблонов уведомления;
на фиг. 14 схематично показана фигурка-игрушка, находящаяся в движении;
на фиг. 15 схематично показан эскиз конфигурации устройства для установки фигурки-игрушки, которым снабжен автомат для игры в слотс, согласно второму варианту осуществления изобретения;
на фиг. 16 на виде в перспективе показана общая конфигурация автомата для игры в слотс согласно третьему варианту осуществления изобретения;
на фиг. 17 - блок-схема, на которой показан эскиз конфигурации системы проведения игр согласно четвертому варианту осуществления изобретения;
на фиг. 18 - схема последовательности операций, выполняемых в системе проведения игр с начала игры в слотс до ее окончания;
на фиг. 19 на виде в перспективе показана общая конфигурация автомата для игры в слотс согласно пятому варианту осуществления изобретения;
на фиг. 20 на виде в перспективе с пространственным разнесением деталей показано устройство для установки фигурки-игрушки;
на фиг. 21 на виде сверху показана внешняя конфигурация панели управления;
на фиг. 22 - блок-схема автомата для игры в слотс, на которой показана его основная внутренняя конфигурация;
на фиг. 23 - блок-схема, на которой показан пример внутренней конфигурации схемы управления изображениями;
на фиг. 24 на виде спереди с частичным вертикальным разрезом показана фигурка-игрушка;
на фиг. 25 на схематичном виде в перспективе показана фигурка-игрушка, установленная на устройстве для установки фигурки-игрушки;
на фиг. 26 - схема последовательности операций, выполняемых с начала игры в слотс до ее окончания;
на фиг. 27 - схема последовательности операций, выполняемых в процедуре считывания информации с фигурки-игрушки;
на фиг. 28 - схема последовательности операций, выполняемых в процедуре розыгрыша лотереи;
на фиг. 29 - схема последовательности операций, выполняемых в процедуре проведения основной игры;
на фиг. 30 - схема последовательности операций, выполняемых в процедуре уведомления о призовой игре;
на фиг. 31 - таблица, представляющая собой пример файла управления данными о предыстории;
на фиг. 32 - таблица, представляющая собой пример таблицы шаблонов уведомления;
на фиг. 33 - пример изображения, выводимого на экран основного дисплея;
на фиг. 34 на виде в перспективе показана общая конфигурация автомата для игры в слотс согласно шестому варианту осуществления изобретения;
на фиг. 35 изображена блок-схема, на которой показан эскиз конфигурации системы проведения игр, согласно седьмому варианту осуществления изобретения; и на фиг. 36 - схема последовательности операций, выполняемых в системе проведения игр с начала игры в слотс до ее окончания.
Подробное описание вариантов осуществления изобретения
Ниже приведено описание вариантов осуществления настоящего изобретения. На сопроводительных чертежах и в описании настоящего изобретения для обозначения одинаковых элементов использованы одинаковые номера позиций, избегая, таким образом, избыточности при описании.
Первый вариант осуществления изобретения
На фиг. 1 на виде в перспективе показана общая конфигурация автомата 1А для игры в слотс. Автомат 1А для игры в слотс представляет собой игровой автомат согласно первому варианту осуществления изобретения. Автомат 1А для игры в слотс, имеющий множество окон попеременного отображения для отображения множества изображений попеременно отображаемых символов, выполнен таким образом, что способен проводить игру, основанную на попеременном отображении, (также именуемую игрой в слотс), в которой используют изображения попеременно отображаемых символов, отображаемых в соответствующих окнах попеременного отображения. Игру, основанную на попеременном отображении, проводят в одном из следующих состояний: в состоянии основной игры, в котором ее начинают без каких-либо условий с начала игры, основанной на попеременном отображении; и в состоянии
- 3 010232 призовой игры, в котором ее начинают при выполнении заранее заданных условий после основной игры. Автомат 1А для игры в слотс обеспечивает проведение игры в любом из режимов: в обычном режиме игры, в котором проводят основную игру, и в особом режиме игры, в котором проводят призовую игру, и, следовательно, выполнен таким образом, что способен проводить игру, основанную на попеременном отображении, как в особом режиме игры, так и в обычном режиме игры.
Автомат 1А для игры в слотс содержит устройство 15 для установки фигурки-игрушки, на которое игрок может установить трехмерную фигурку-игрушку 50 (описание которой приведено ниже). Фигурку-игрушку 50 приводят в движение при движении подвижной подставки 15а устройства 15 для установки фигурки-игрушки в ответ на ход игры, например, во время основной игры или перед проведением призовой игры, уведомляя, таким образом, игрока о ходе игры. Подробное описание конфигурации автомата 1А для игры в слотс приведено ниже.
Автомат 1А для игры в слотс содержит основной дисплей 3, снабженный жидкокристаллическим дисплеем, который расположен на передней стороне корпуса 2А. Автомат 1А для игры в слотс содержит вспомогательный дисплей 4, снабженный жидкокристаллическим дисплеем, который находится в части автомата, расположенной над основным дисплеем 3. С обеих сторон слева и справа от вспомогательного дисплея 4 расположены громкоговорители 8Ь и 8К, предназначенные для создания звука, используемого в качестве сопроводительного эффекта при игре.
Основной дисплей 3, служащий в качестве устройства визуального отображения, имеет всего девять окон ЗА, 3В, 3С, 3Ό, 3Е, 3Е, 30, 3Н и 31 попеременного отображения, расположенных в виде матрицы три на три элемента. Основной дисплей 3 выполнен таким образом, что в обоих режимах игры: в обычном режиме игры и в особом режиме игры, в окнах 3А-31 попеременного отображения осуществляют прокрутку выводимых на экран дисплея изображений (изображений барабанов, выводимых на экран дисплея таким образом, что они напоминают вращение механических барабанов), что является похожим на перемещение множества символов в направлении вниз. Как показано на фиг. 11, автомат 1А для игры в слотс имеет девять окон 3А-31 попеременного отображения и, следовательно, выполнен таким образом, что на девяти окнах 3А-31 попеременного отображения задано, в общей сложности, восемь активированных линий (Ь1-Ь8), расположенных в виде матрицы три на три элемента и по диагонали.
На экран вспомогательного дисплея 4 выводят изображения, не используемые непосредственно в игре (например, описание содержания игры).
Автомат 1А для игры в слотс содержит устройство 15 для установки фигурки-игрушки, на которое следует устанавливать фигурку-игрушку 50, панель 5 управления и щель 6 для вставки монет, в которую вставляют монеты, на которые делают ставки в игре, расположенные под основным дисплеем 3. Корпус 2А снабжен расположенным внутри него устройством 60А привода для приведения в движение подвижной подставки 15а устройства 15 для установки фигурки-игрушки, а в нижней части корпуса 2А расположен лоток 7 для сбора монет, предназначенный для сбора выплаченных монет.
Устройство 15 для установки фигурки-игрушки содержит подвижную подставку 15а, которая может вращаться вместе с установленной на ней фигуркой-игрушкой 50, для которой она служит опорой, и рамку 15Ь, расположенную вокруг подвижной подставки 15а, которую используют для удержания фигурки-игрушки 50. Следовательно, устройство 15 для установки фигурки-игрушки выполнено таким образом, что удерживает фигурку-игрушку 50, обеспечивая возможность считывания идентификатора фигурки-игрушки, описание которого приведено ниже, устройством 42 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему (см. фиг. 2), и таким образом, что способно двигаться, удерживая фигурку-игрушку 50. Устройство 15 для установки фигурки-игрушки снабжено устройством 42 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему, встроенным в подвижную подставку 15а. Устройство 15 для установки фигурки-игрушки служит в качестве устройства, представляющего собой подвижный держатель в соответствии с настоящим изобретением, а устройство 42 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему служит в качестве устройства считывания.
В частности, как показано на фиг. 1 и 2, подвижная подставка 15а, которой придана форма толстого диска, имеет одну торцевую поверхность (верхнюю поверхность) такого размера, что она способна служить опорой для основания 51 фигурки-игрушки, а в другую торцевую поверхность (нижнюю поверхность) установлен вращающийся вал 61, описание которого приведено ниже, выступающий через сквозное отверстие 2а из внутренней части корпуса 2А. Опорой для подвижной подставки 15а снизу служит вращающийся вал 61, обеспечивающий возможность ее вращения. Рамка 15Ь, имеющая конфигурацию в виде, по существу, кольцевого или полого цилиндрического выступа, имеет такую высоту, что способна удерживать основание 51 фигурки-игрушки 50 на панели 5 управления, описание которой приведено ниже. Рамка 15Ь, имеющая сформированное в ней цилиндрическое отверстие 15с, внутри которого должна быть установлена подвижная подставка 15а, установлена таким образом, что цилиндрическое отверстие 15с совмещено со сквозным отверстием 5а в панели 5 управления. Устройство 42 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему, содержащее антенну, схему беспроводной связи и т.п., встроено в подвижную подставку 15 для обеспечения возможности считывания
- 4 010232 идентификатора фигурки-игрушки, описание которого приведено ниже, когда фигурка-игрушка 50 установлена на устройстве 15 для установки фигурки-игрушки. Устройство 42 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему также выполнено таким образом, что способно записывать заранее заданную информацию в интегральную микросхему 53 фигурки-игрушки 50 в соответствии с командой, поступившей из главного ЦП 32, когда фигурка-игрушка 50 установлена на устройстве 15 для установки фигурки-игрушки.
Как показано на фиг. 3, панель 5 управления имеет кнопку 5а выплата (РЛУОИТ), предназначенную для выдачи команды на выплату монет, кнопку 5Ь забрать деньги (СОЬЬЕСТ), предназначенную для того, чтобы забрать монеты, выигранные в игре, кнопку 5с максимальная ставка (МАХ-ВЕТ), предназначенную для того, чтобы сделать ставку на максимальное количество монет, кнопку 56 одинарная ставка (1-ВЕТ), предназначенную для того, чтобы сделать ставку на одну монету, кнопку 5е повтор ставки (КЕРЕАТ-ВЕТ), предназначенную для того, чтобы сделать ставку на то же самое количество монет, что и в предыдущей игре, и для выдачи команды на запуск игры, и кнопку 5£ пуск (8ТАКТ), предназначенную для выдачи команды на запуск игры.
Как показано на фиг. 2, устройство 60А привода имеет двигатель 62 для генерации мощности для приведения в движение (вращения) подвижной подставки 15а и вращающегося вала 61 (механизма передачи мощности), один конец которого соединен с ведущим валом двигателя 62 через редуктор и т. п., а другой конец установлен в подвижной подставке 15а. В этом варианте осуществления изобретения устройство 60А привода служит в качестве устройства привода согласно настоящему изобретению, двигатель 62 соответствует генератору мощности, вращающийся вал 61 служит в качестве механизма передачи мощности. Двигатель 62 имеет электрическое соединение со схемой 73 управления приводом, описание которой приведено ниже, и, таким образом, схема 73 управления приводом осуществляет управление его работой.
На блок-схеме фиг. 4 показана основная внутренняя конфигурация автомата 1А для игры в слотс. Автомат 1А для игры в слотс содержит множество компонентов, в том числе микрокомпьютер 31, являющийся его основным компонентом.
Микрокомпьютер 31 содержит главный центральный процессор (ЦП) 32, оперативное запоминающее устройство (ОЗУ) 33 и постоянное запоминающее устройство (ПЗУ) 34. Главный ЦП 33 функционирует в соответствии с программой, запомненной в ПЗУ 34, принимая сигналы от участков панели 5 управления через порт 39 ввода-вывода и одновременно производя обмен сигналами с другими компонентами, управляя, таким образом, работой всего автомата 1А для игры в слотс. В ОЗУ 33 запоминают те данные и ту программу, которые используют при работе главного ЦП 32, например, после начала игры в ОЗУ 33 осуществляют временное хранение значений случайных чисел, выбранных схемой выборки 36, описание которой приведено ниже. В ПЗУ 34 запомнена программа, выполняемая главным ЦП 32, и постоянные данные, например, табл. 81 шаблонов уведомления (см. фиг. 13), описание которой приведено ниже.
Автомат 1А для игры в слотс содержит генератор 35 случайных чисел, схему 36 выборки, генератор 37 тактовых импульсов, делитель 38 частоты и запоминающее устройство 41 для данных. Генератор 35 случайных чисел функционирует в соответствии с командой, поступившей из главного ЦП 32, осуществляя генерацию случайных чисел в заданном интервале значений. Схема 36 выборки извлекает любое случайное число из случайных чисел, генерация которых осуществлена генератором 35 случайных чисел, и вводит извлеченное случайное число в главный ЦП 32. Генератор 37 тактовых импульсов осуществляет генерацию опорных тактовых импульсов для работы главного ЦП 32, а делитель 38 частоты посылает в главный ЦП 32 сигналы, полученные путем деления опорных тактовых импульсов на заданную частоту. В запоминающем устройстве 41 для данных запоминают файл 80 управления данными о предыстории (см. фиг. 12), описание которого приведено ниже, в ответ на идентификатор фигурки-игрушки 50. Файл 80 управления данными о предыстории содержит запись, состоящую из поля 80а идентификатора фигурки-игрушки, поля 80Ь типа фигурки-игрушки и поля 80с частоты использования, при этом тип фигурки-игрушки и частота использования связаны с идентификатором фигурки-игрушки. Термин тип фигурки-игрушки относится к ее разновидности, тип которой установлен в ответ на алфавитноцифровые символы идентификатора фигурки-игрушки, например, волшебник или воин. Частота использования соответствует тому количеству раз, которое игра в слотс сыграна с фигуркой-игрушкой 50, установленной на устройстве 15 для установки фигурки-игрушки, при этом подсчитывают и запоминают то количество раз, которое идентификатор фигурки-игрушки был считан в процедуре считывания информации с фигурки-игрушки, описание которой приведено ниже.
В первом варианте осуществления изобретения данные, запомненные в записи файла 80 управления данными о предыстории, соответствуют информации о предыстории, а создание и обновление этой записи осуществляет главный ЦП 32.
Автомат 1А для игры в слотс содержит сенсорную панель 3а, схему 59 управления лампой, лампу 60, схему 61 упразления светодиодами, светодиоды 62, схему 63 управления монетосборником, монетосборник 64, схему 65 сигнализации о завершении выплаты и устройство 66 обнаружения монет. Автомат 1А для игры в слотс содержит схему 71 управления изображениями, схему 72 управления звуковым
- 5 010232 сопровождением, схему 73 управления приводом и устройство 42 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему.
Сенсорная панель 3а, расположенная поверх экрана основного дисплея 3, обнаруживает местоположение участка, к которому игрок прикоснулся пальцем, и осуществляет передачу в главный ЦП 32 сигнала о местоположении, соответствующего обнаруженному местоположению. Схема 59 управления лампой посылает в лампу 60 сигнал для зажигания лампы 60, обеспечивая, таким образом, вспышки лампы 60 во время проведения игры. Посредством этих вспышек реализуют сопроводительный эффект при игре. Схема 61 управления светодиодами управляет вспышками индикатора из светодиодов 62. Посредством светодиодов 62 отображают количество кредитов, количество выигранных монет и т. п. Схема управления 63 монетосборником управляет монетосборником 64 в соответствии с управляющими командами главного ЦП 32, и монетосборник 64, функционирующий таким образом, что производит выплату выигранных монет, выплачивает монеты в лоток 7 для сбора монет из отверстия для выплаты. Устройство 66 обнаружения монет отсчитывает количество монет, выплаченных монетосборником 64, и уведомляет схему 65 сигнализации о завершении выплаты путем передачи в нее данных, состоящих из отсчитанного количества монет. Схема 65 сигнализации о завершении выплаты получает из устройства 66 обнаружения монет данные, состоящие из количества монет, и когда в этих данных достигнуто заданное количество монет, то она посылает в главный ЦП 32 сигнал, уведомляющий о завершении выплаты монет.
Схема 71 управления изображениями осуществляет управление выводом изображений на экран каждого из дисплеев: основного дисплея 3 и вспомогательного дисплея 4, выводя на экраны основного дисплея 3 и вспомогательного дисплея 4 множество изображений, например, множество изображений для попеременного отображения символов.
Как показано на фиг. 5, схема 71 управления изображениями содержит ЦП 71а управления изображениями, рабочее ОЗУ 71Ь, ПЗУ 71с для программ, ПЗУ 716 для изображений, ОЗУ 71 для видеоинформации и процессор 711 видеоизображений (ПВИ). На основании параметров, установленных микрокомпьютером 31, ЦП 71а управления изображениями определяет изображения (например, изображения на барабанах и изображения символов в остановленном состоянии, выводимые на экран дисплея при остановке отображения прокрутки), выводимые на экран основного дисплея 3 и на экран вспомогательного дисплея 4, в соответствии с программами управления изображениями (связанными с выводом изображений на экраны основного дисплея 3 и вспомогательного дисплея 4), предварительно установленными в ПЗУ 71с для программ. Рабочее ОЗУ 71Ь выполнено таким образом, что служит в качестве временного запоминающего устройства, используемого при выполнении центральным процессором (ЦП) 71а управления изображениями программ управления изображениями.
В ПЗУ 71с для программ запомнены программы управления изображениями, различные таблицы выбора и т.п. В ПЗУ 716 для изображений запомнены растровые данные (данные о точках изображения) для формирования изображений. В данном варианте осуществления изобретения эти данные о точках изображения содержат данные об изображениях символов, состоящих из символов, используемых в основной игре и в призовой игре. ОЗУ 71е для видеоинформации выполнено таким образом, что служит в качестве временного запоминающего устройства, используемого при формировании изображений ПВИ 711. ПВИ 711, имеющий ОЗУ 71д управления, формирует изображения, соответствующие содержимому, выводимому на экраны основного дисплея 3 и вспомогательного дисплея 4, которые были определены ЦП 71а управления изображениями, и осуществляет вывод сформированных изображений на основной дисплей 3 и вспомогательный дисплей 4.
Схема 72 управления звуковым сопровождением посылает в громкоговорители 8Ь и 8В звуковой сигнал для воспроизведения звука из громкоговорителей 8Ь и 8В. Из громкоговорителей 8Ь и 8В воспроизводят, например, звук для добавления к игре эмоционального возбуждения в надлежащий момент времени, например, перед началом игры или во время игры.
Схема 73 управления приводом посылает в двигатель 62 управляющий сигнал в соответствии с командой, поступившей из главного ЦП 32. Двигатель 62 работает на основании управляющего сигнала, посланного из схемы 73 управления приводом, вращая вращающийся вал 61 (см. фиг. 2) через редуктор и т.п. Вращающийся вал 61 осуществляет передачу мощности (вращающего момента), созданной двигателем 62, к подвижной подставке 15а, приводя, таким образом, подвижную подставку 15а во вращение.
Устройство 42 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему встроено в подвижную подставку 15а (см. фиг. 2), и когда фигурка-игрушка 50 установлена на подвижной подставке 15а, то устройство считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему считывает идентификатор фигурки-игрушки и осуществляет его передачу в главный ЦП 32.
Как показано на фиг. 2, фигурка-игрушка 50 снабжена основанием 51, туловищем 52 фигуркиигрушки и интегральной микросхемой 53, предназначенной для запоминания идентификатора фигуркиигрушки.
Основание 51, размер которого соответствует цилиндрическому отверстию 15с устройства 15 для установки фигурки-игрушки, выполнено имеющим цилиндрическую форму с плоским дном и верхний участок 51а, и имеет такую конфигурацию, что в открытый конец плотно вставлена интегральная микро
- 6 010232 схема 53.
Туловище 52 фигурки-игрушки выполнено таким образом, что имеет участок 52а в виде ножки, прикрепленный к верхнему участку 51а основания 51, и участок 52Ь в виде статуэтки, изображающей волшебника, воина и т.п., который сформирован расположенным в вертикальном положении на участке 52а в виде ножки.
В интегральной микросхеме 53 запомнен идентификатор фигурки-игрушки, присущий каждой фигурке-игрушке 50.
Идентификатор фигурки-игрушки состоит из буквы алфавита и числа из 4 цифр. Буква алфавита указывает тип фигурки-игрушки, соответствующий форме туловища 52 фигурки-игрушки (например, буква А указывает, что типом фигурки-игрушки является волшебник, буква В указывает, что типом фигурки-игрушки является воин, буква С указывает, что типом фигурки-игрушки является крестьянин, и т.д.). Число из 4 цифр указывает уникальный идентификационный номер для того, чтобы отличать одну фигурку-игрушку от другой (отличать фигурку-игрушку игрока от других). Следовательно, фигуркаигрушка 50 выполнена таким образом, что игрок может распознавать тип персонажа по форме туловища 52 фигурки-игрушки, и таким образом, что автомат 1А для игры в слотс может распознавать каждую фигурку-игрушку и тип фигурки-игрушки, по которому она классифицирована. Фигуркой-игрушкой 50 согласно данному варианту осуществления изобретения является волшебник, а идентификатором этой фигурки-игрушки является В2021 (см. фиг. 12). Фигурка-игрушка 50 соответствует считываемому объекту, а идентификатор фигурки-игрушки соответствует идентификационной информации согласно настоящему изобретению.
Ниже приведено описание работы автомата 1А для игры в слотс, имеющего вышеупомянутую конфигурацию, со ссылкой на схемы последовательности операций, показанные на чертежах фиг. 6-10. Как показано на фиг. 6, сначала в автомате 1А для игры в слотс проводят основную игру, а затем в случае выполнения заданных условий проводят призовую игру. Перед проведением призовой игры игрока уведомляют о переходе к призовой игре посредством движения фигурки-игрушки 50.
На чертежах фиг. 6-10 показаны схемы последовательности операций, выполняемых, соответственно, в основной процедуре с начала до конца игры на автомате 1А для игры в слотс, в процедуре считывания информации с фигурки-игрушки, в процедуре розыгрыша лотереи, в процедуре проведения основной игры и в процедуре уведомления о призовой игре. На чертежах фиг. 6-10 термин операция обозначен аббревиатурой Б.
В автомате 1А для игры в слотс главный ЦП 32, функционирующий в качестве блока управления ходом игры, осуществляет управление ходом игры. Как показано на фиг. 6, в автомате 1А для игры в слотс в начале основной процедуры для запуска игры выполняют операцию 1, при которой выполняют процедуру приема данных для запуска игры, при следующей операции 2 выполняют процедуру считывания информации с фигурки-игрушки, а затем при следующей операции 3 выполняют процедуру розыгрыша лотереи. При следующей операции 4 выполняют процедуру проведения основной игры, при которой режимом игры является обычный режим игры, а затем в последовательности операций переходят к выполнению операции 5. При операции 5, в ответ на результат процедуры розыгрыша лотереи, полученный при выполнении операции 3, главный ЦП 32 определяет, выполнено ли условие перехода к призовой игре (условие перехода) или нет. Если в этот момент условие перехода не выполнено, то основную процедуру завершают. Однако, если условие перехода выполнено, то главный ЦП 32 разрешает переход режима игры из обычного режима игры в особый режим игры. После того, как в последовательности операций совершен переход к операции 6, при которой выполняют процедуру уведомления о призовой игре, выполняют процедуру проведения призовой игры (операцию 7), а затем основную процедуру завершают. Подробное описание каждого блока приведено ниже.
Сначала, когда в последовательности операций переходят к операции 1, при которой выполняют процедуру приема данных для запуска игры, автомат 1А для игры в слотс получает от игрока входные данные для запуска игры в соответствии с управляющим воздействием главного ЦП 32. Поскольку автомат 1А для игры в слотс представляет собой игровой автомат такого типа, в котором вставляют монеты, то для запуска игроком игры сначала игрок либо вставляет несколько монет, на которые он делает ставки в одной игре, с использованием щели 6 для вставки монет, либо, в том случае, если у него остались какие-либо кредиты, приводит в действие любую из следующих кнопок: кнопку 5с максимальная ставка (МАХ-ВЕТ), кнопку 56 одинарная ставка (1-ВЕТ) и кнопку 5е повтор ставки (ВЕРЕАТ-ВЕТ). После этого игрок приводит в действие кнопку 51 пуск (БТАВТ) или кнопку 5е повтор ставки (ВЕРЕАТ-ВЕТ) (что ниже именуют операцией запуска). Посредством этой операции производят передачу сигнала запуска от кнопки 51 пуск (БТАВТ) в главный ЦП 32.
Затем в последовательности операций переходят к операции 2, при которой выполняют процедуру считывания информации с фигурки-игрушки. Когда начинается процедура считывания информации с фигурки-игрушки, то в последовательности операций переходят к выполнению операции 21, показанной на фиг. 7, при которой главный ЦП 32 выдает в схему 71 управления изображениями команду вывода на экран основного дисплея 3 следующего изображения (именуемого ниже изображением запроса): изображения, требующего от игрока, имеющего фигурку-игрушку, установить фигурку-игрушку, или изо
- 7 010232 бражения, требующего от игрока, не имеющего фигурки-игрушки, выбрать вариант фигурка-игрушка отсутствует. В соответствии с этим изображением запроса, игрок, имеющий фигурку-игрушку 50, может установить фигурку-игрушку 50 на устройстве 15 для установки фигурки-игрушки, а игрок, не имеющий фигурки-игрушки, может выбрать вариант фигурка-игрушка отсутствует путем прикосновения к сенсорной панели 3а. Когда фигурка-игрушка 50 установлена на устройстве 15 для установки фигурки-игрушки, устройство 42 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему считывает идентификатор фигурки-игрушки, и считанный идентификатор фигурки-игрушки передают из устройства 42 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему в главный ЦП 32. В противном случае, когда выбран вариант фигурка-игрушка отсутствует, то от сенсорной панели 3 а в главный ЦП 32 передают позиционный сигнал, созданный при выборе.
При следующей операции 22 главный ЦП 32 определяет, был ли считан идентификатор фигуркиигрушки или же был выбран вариант фигурка-игрушка отсутствует. Если идентификатор фигуркиигрушки был получен из устройства 42 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему, то главный ЦП 32 определяет, что идентификатор фигурки-игрушки был считан, и затем переходит к выполнению операции 23. Если же из сенсорной панели 3а был принят позиционный сигнал, созданный при выборе варианта фигурка-игрушка отсутствует, то главный ЦП 32 определяет, что был выбран вариант фигурка-игрушка отсутствует, и затем завершает процедуру считывания информации с фигурки-игрушки.
При выполнении операции 23 главный ЦП 32 функционирует в качестве устройства обновления, выполняя процедуру создания/обновления данных о предыстории. При процедуре создания/обновления данных о предыстории главный ЦП 32 устанавливает принятый идентификатор фигурки-игрушки в качестве ключа поиска и выполняет поиск надлежащей записи путем обращения к файлу 80 управления данными о предыстории (см. фиг. 12). Если надлежащая запись существует, то главный ЦП 32 выполняет процедуру обновления, при которой обновляют частоту использования путем добавления 1 к значению числа в записи в поле 80с частоты использования. В данном варианте осуществления изобретения идентификатором фигурки-игрушки 50 (см. фиг. 2), установленной на устройстве 15 для установки фигуркиигрушки является В2021, а значение числа в поле 80с частоты использования равно 65. Следовательно, главный ЦП 32 выполняет процедуру обновления частоты использования для записи, соответствующей идентификатору В2021 фигурки-игрушки, и, таким образом, изменяет значение числа в поле 80с частоты использования на 66 (см. число, отмеченное звездочкой, на фиг. 12). Если запись, соответствующая идентификатору фигурки-игрушки, введенному в главный ЦП 32, отсутствует, то главный ЦП 32, полагая, что фигурку-игрушку с этим идентификатором фигурки-игрушки используют впервые, создает новую запись, в которой значение числа в поле 80с частоты использования равно 1.
Когда в последовательности операций переходят к следующей операции 24, то главный ЦП 32 записывает заранее заданную информацию (например, 9) во флаг считывания, а затем завершает процедуру считывания информации с фигурки-игрушки. Этот флаг считывания указывает, был ли считан идентификатор фигурки-игрушки или нет, то есть, указывает, что идентификатор фигурки-игрушки был считан, путем записи числа 9.
Затем в последовательности операций переходят к операции 3, показанной на фиг. 6, при которой выполняют процедуру розыгрыша лотереи. Когда начинается процедура розыгрыша лотереи, то в последовательности операций переходят к операции 31, показанной на фиг. 8, при которой главный ЦП 32 выполняет процедуру определения символов. При этой процедуре определения символов главный ЦП 32 функционирует в качестве устройства определения символов, определяя символы, которые будут отображены в остановленном состоянии при остановке попеременного отображения в окнах 3Α-3Ι попеременного отображения (эти символы ниже именуют символами в остановленном состоянии). В автомате 1А для игры в слотс во время этой процедуры розыгрыша лотереи, главный ЦП 32 выдает в схему 71 управления изображениями команду вывода на экран вспомогательного дисплея 4 изображения, обеспечивающего сопроводительный эффект при игре.
В этой процедуре розыгрыша лотереи, обнаружив факт выполнения игроком операции запуска на основании сигнала запуска, поступившего от кнопки 5£ пуск (8ΤΑΚ.Τ), главный ЦП 32 в ответ на факт обнаружения (то есть, в ответ на запуск игры), выдает в генератор 35 случайных чисел команду осуществить генерацию случайных чисел в заданном интервале значений. Кроме того, главный ЦП 32 выдает в схему 36 выборки команду на извлечение произвольного случайного числа из случайных чисел, генерация которых осуществлена генератором 35 случайных чисел. Когда случайное число извлечено, главный ЦП 32 устанавливает случайное число в качестве ключа поиска и получает надлежащий кодовый номер символа путем обращения к не показанной на чертежах таблице определения символов (в которой запомнены связанные друг с другом кодовые номера символов и случайные числа), запомненной в ПЗУ 34. Затем главный ЦП 32 устанавливает полученный кодовый номер в качестве ключа поиска и выполняет поиск остановленных символов, которые будут отображены в остановленном состоянии в соответствующих окнах 3Α-3Ι попеременного отображения, путем обращения к не показанной на чертежах таблице остановки (в которой запомнены связанные друг с другом кодовые номера символов и символы в остановленном состоянии), запомненной в ПЗУ 34.
- 8 010232
Затем в автомате 1А для игры в слотс выполняют извлечение случайного числа и поиск по обеим таблицам: по таблице определения символов и по таблице остановки, для каждого из окон 3Α-3Ι попеременного отображения, всего девять раз. Таким образом, поиск по каждой таблице производят такое количество раз, которое соответствует количеству окон попеременного отображения, определяя, таким образом, символы в остановленном состоянии для соответствующих окон 3Α-3Ι попеременного отображения.
После определения символов в остановленном состоянии для соответствующих окон 3Α-3Ι попеременного отображения главный ЦП 32 определяет, получена ли выигрышная комбинация или нет, путем обращения к таблице определения выигрышной комбинации, запомненной в ПЗУ 34. В таблице определения выигрышной комбинации зарегистрированы различимым образом выигрышные комбинации символов и комбинации символов, не дающие выигрыша, и они связаны с комбинациями кодовых номеров (ниже именуемыми комбинациями кодовых номеров). После того, как при выполнении операции 31 определена комбинация кодовых номеров, соответствующая символам в остановленном состоянии, главный ЦП 32 функционирует в качестве устройства определения выигрышной комбинации, устанавливая комбинацию кодовых номеров, соответствующую символам в остановленном состоянии, в качестве ключа поиска. Затем главный ЦП 32 обращается к таблице определения выигрышной комбинации и по результату обращения определяет, была ли выиграна игра, основанная на попеременном отображении, или нет.
После этого главный ЦП 32 выполняет процедуру определения состояния выигрыша, определяя состояние выигрыша (которое также именуют выигрышной комбинацией) путем обращения к таблице состояний. В таблице состояний, используемой для определения состояний (состояний выигрыша), в которых получены выигрышные комбинации, зарегистрированы вознаграждения, соответствующие состояниям выигрыша.
После операции 32 в последовательности операций переходят к операции 33, при которой выполняют процедуру розыгрыша лотереи относительно призовой игры. В процедуре розыгрыша лотереи относительно призовой игры в том случае, когда в окне 3Е попеременного отображения (см. фиг. 11) остановлен символ 92 джокер, эквивалентный любому символу (№116 1окет), при операции 5, описание которой приведено ниже, определяют, что выполнено условие перехода, дающее право на переход к призовой игре, вызывая, таким образом, переход режима игры в особый режим игры. Следовательно, в процедуре розыгрыша лотереи призовой игры проводят розыгрыш лотереи для определения содержания призовой игры, проводимой после выполнения перехода в особый режим игры. В частности, главный ЦП 32 выполняет поиск по заранее заданной таблице и определяет то количество раз, которое следует проводить призовую игру после того, как совершен переход в особый режим игры. Кроме того, главный ЦП 32 определяет символы в остановленном состоянии при каждой призовой игре путем обращения к вышеупомянутой таблице остановки, определяет, путем обращения к таблице определения выигрышной комбинации, действительно ли в каждой призовой игре получена выигрышная комбинация, и определяет состояние выигрыша в каждой призовой игре. После этого процедуру розыгрыша лотереи завершают.
Как показано на фиг. 11, символ 92 джокер (№116 1окет), эквивалентный любому символу, который при его отображении на экране предоставляет игроку большее преимущество, чем любой другой символ, выполнен путем объединения изображения, на котором показано лицо джокера, и строки букв №ΙΕΌ (символ, эквивалентный любому символу).
После завершения процедуры розыгрыша лотереи в последовательности операций переходят к операции 4, показанной на фиг. 6, при которой выполняют процедуру проведения основной игры. Когда начинается процедура проведения основной игры, то в последовательности операций переходят к операции 41, показанной на фиг. 9, выполняя процедуру прокрутки, при которой на экран основного дисплея 3 выводят изображение, например, показанное на фиг. 11. В этот момент на основном дисплее 3 отображают вышеупомянутые девять окон 3Α-3Ι попеременного отображения. Кроме того, над окнами 3Α-3Ι попеременного отображения на экран дисплея выводят участок 83 отображения заголовка, содержащий строку букв ПРИЗОВОЕ ВРАЩЕНИЕ (ΒΟΝυδ 8ΡΙΝ) и инструкции по игре. Под окнами 3Α-3Ι попеременного отображения на экран дисплея выводят участок 84 отображения счетчиков, содержащий участок 84а отображения ставок (ВЕТ), предназначенный для отображения количества ставок, участок 84Ь отображения выплаченной суммы (ΡΑΙΌ), предназначенный для отображения количества выплаченных монет, участок 84с отображения сообщения вставьте монету/сделайте ставку (ΙΝδΕΚΤ ΟΟΙΝ/ВЕТ) и участок 846 отображения количества кредитов (ΟΚΕΌΙΤ), предназначенный для отображения количества кредитов. По периметру окон 3Α-3Ι попеременного отображения расположено восемь участков 82а отображения ставок (ВЕТ), предназначенных для отображения количества ставок, поставленных на каждую линию выплаты.
После начала игры выполняют процедуру прокрутки попеременно отображаемых символов в окнах 3Α-3Ι попеременного отображения на основном дисплее 3 в соответствии с командой, поступившей из главного ЦП 32.
При следующей операции 42 главный ЦП 32 функционирует в качестве блока управления из настоящего изобретения, выполняя процедуру вращательного движения. При процедуре вращательного
- 9 010232 движения главный ЦП 32 определяет, был ли считан идентификатор фигурки-игрушки или нет. Если во флаг считывания было записано число 9, то главный ЦП 32 определяет, что идентификатор фигуркиигрушки был считан и, следовательно, выдает в схему 73 управления приводом команду на запуск двигателя 62, осуществляя, тем самым, управление вращением вращающегося вала 61. Таким образом, двигатель 62 осуществляет генерацию мощности для приведения подвижной подставки 15а в движение, а передачу мощности в подвижную подставку 15а осуществляют путем вращения вращающегося вала 61. Он вращает фигурку-игрушку 50, установленную на подвижной подставке 15а. Фигурка-игрушка 50 данного варианта осуществления изобретения выполнена с возможностью ее установки на устройстве 15 для установки фигурки-игрушки, но не является составной частью автомата 1А для игры в слотс. То есть, автомат 1А для игры в слотс выполнен таким образом, что способен осуществлять уведомление об обычном режиме игры с использованием компонента, который не является составной частью самого автомата. Кроме того, фигурка-игрушка 50, является трехмерной, следовательно, существует вероятность того, что она является более привлекательной для глаза игрока в отличие от двумерного изображения, выводимого на экран дисплея. Кроме того, фигурка-игрушка 50 совершает беспрецедентное вращательное движение и, следовательно, выглядит как техническая новинка для глаза игрока. Таким образом, для фигурки-игрушки 50 может быть обеспечено изменение ее движения, например, направления вращения и скорости, и, следовательно, она выполнена таким образом, что обеспечивает разнообразие уведомления.
В противном случае, если число 9 не было записано во флаг считывания, то в последовательности операций переходят к выполнению операции 43, не приводя подвижную подставку 15а во вращение.
Когда в последовательности операций переходят к операции 43, то выполняют процедуру управления остановкой, при которой в соответствующих окнах 3Α-3Ι попеременного отображения отображают символы в остановленном состоянии, соответствующие результату процедуры розыгрыша лотереи, полученному при выполнении операции 3, при постепенном уменьшении скорости прокрутки.
При следующей операции 44 главный ЦП 32 функционирует в качестве блока управления, выполняя процедуру остановки движения. При процедуре остановки движения главный ЦП 32 определяет, было ли записано число 9 во флаг считывания или нет. Если число 9 было записано во флаг считывания, то главный ЦП 32 выдает в схему 73 управления приводом команду на прекращение работы двигателя 62, и, следовательно, осуществляет управление таким образом, что прекращает передачу мощности к подвижной подставке 15а через вращающийся вал 61. Затем главный ЦП 32 очищает флаг считывания и переходит к выполнению операции 45.
В противном случае, если число 9 не было записано во флаг считывания, то вращающийся вал 61 останавливают, и, следовательно, в последовательности операций переходят непосредственно к выполнению операции 45.
При следующей операции 45 в том случае, когда была получена выигрышная комбинация, производят выплату монет, количество которых эквивалентно состоянию выигрыша, и затем процедуру проведения основной игры завершают.
Таким образом, в процедуре проведения основной игры управление вращением подвижной подставки 15а (которую вращают с заданной скоростью и останавливают) осуществляют в ответ на процедуру проведения основной игры в обычном режиме игры в том случае, когда во флаг считывания было записано число 9, то есть, в том случае, когда был считан идентификатор фигурки-игрушки.
Когда процедура проведения основной игры завершена, то в последовательности операций переходят к операции 5, при которой главный ЦП 32, на основании результата процедуры определения символов, полученного при операции 3, определяет, было ли выполнено условие перехода, разрешающее совершить переход режима игры в особый режим игры, или нет. Если условие перехода было выполнено, то есть, если символом, остановленным в окне 3Е попеременного отображения, является символ 92 джокер, эквивалентный любому символу (\УПй 1окет), то главный ЦП 32 функционирует в качестве устройства обеспечения перехода, разрешающего совершить переход режима игры в особый режим игры, а затем переходит к операции 6, при которой он выполняет процедуру уведомления о призовой игре перед процедурой проведения призовой игры (операцией 7).
При выполнении процедуры уведомления о призовой игре в последовательности операций переходят к операции 61, показанной на фиг. 10, при которой устройство 42 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему снова считывает идентификатор фигурки-игрушки. Считанный идентификатор фигурки-игрушки передают в главный ЦП 32, а затем в последовательности операций переходят к выполнению операции 62.
При следующей операции 62 главный ЦП 32 определяет, был ли считан идентификатор фигуркиигрушки или нет. Если идентификатор фигурки-игрушки был получен, то главный ЦП 32 определяет, что идентификатор фигурки-игрушки был считан, а затем переходит к выполнению операции 63. Если идентификатор фигурки-игрушки не был получен, то главный ЦП 32 определяет, что идентификатор фигурки-игрушки не был считан, и после этого завершает процедуру уведомления о призовой игре. За счет осуществляемого таким образом повторного считывания идентификатора фигурки-игрушки может быть предотвращено излишнее движение подвижной подставки 15Ь в том случае, когда фигурка
- 10 010232 игрушка 50 не была установлена.
Когда в последовательности операций переходят к операции 63, то выполняют процедуру определения шаблона уведомления. При процедуре определения шаблона уведомления главный ЦП 32 устанавливает полученный идентификатор фигурки-игрушки в качестве ключа поиска, осуществляемого путем обращения к файлу 80 управления данными о предыстории (см. фиг. 12), хранящемуся в узле запоминающего устройства 41 для данных, а затем получает данные о частоте использования соответствующей фигурки-игрушки 50. Здесь термин полученная частота использования относится к частоте использования, полученной после того, как главным ЦП 32, функционирующим в качестве устройства обновления, выполнена процедура обновления при вышеупомянутой операции 23. После этого главный ЦП 32 устанавливает полученную частоту использования в качестве ключа поиска, и затем определяет шаблон уведомления, соответствующий ходу игры (в этом варианте осуществления перед проведением призовой игры), путем обращения к табл. 81 шаблонов уведомления (см. фиг. 13), запомненной в ПЗУ 34. Табл. 81 шаблонов уведомления составлена для каждого типа фигурки-игрушки (например, волшебник или воин) в зависимости от хода игры. Как показано на фиг. 13, табл. 81 шаблонов уведомления имеет поле 81а интервалов частоты использования и поле 81Ь шаблонов уведомления, в котором запомнены шаблоны уведомления (шаблоны движения подвижной подставки 15а), связанные с интервалами частоты использования, отличающимися один от другого, которые указаны в поле 81а интервалов частоты использования.
В поле 81а интервалов частоты использования зарегистрированы частоты использования, отличающиеся одна от другой, для каждого заданного интервала (интервала частоты использования), а в поле 81Ь шаблонов уведомления зарегистрированы шаблоны уведомления пяти различных видов (01, 02, 03, 04 и 05), связанные с интервалами частоты использования. Например, в случае шаблона 01 уведомления, соответствующего интервалу частоты использования 1-30, подвижная подставка 15а просто вращается пять раз с низкой скоростью и останавливается. В случае шаблона 02 уведомления, соответствующего интервалу частоты использования 31-100, подвижная подставка 15а вращается десять раз с низкой скоростью. В случае 03 подвижная подставка 15а вращается 20 раз с высокой скоростью, в случае 04 она вращается три раза в одном направлении и после этого три раза в противоположном направлении, в случае 05 она совершает многократное вращение поочередно в одном направлении и в противоположном направлении, по пять раз в каждом направлении и т.д. И в данном варианте осуществления изобретения шаблон движения подвижной подставки 15а выполнен с возможностью его усложнения при увеличении частоты использования.
Следовательно, шаблон движения изменяют в зависимости от частоты использования, что дает возможность реализовать разнообразие сопроводительных эффектов для уведомления о призовой игре и расширить развлекательные возможности игры. В частности, в том случае, когда шаблон движения выполнен более сложным при увеличении частоты использования, это может стимулировать многократное использование игроком одной и той же фигурки-игрушки, что позволяет усилить привязанность игрока к фигурке-игрушке и, следовательно, усилить стремление игрока к коллекционированию фигурокигрушек.
Когда в последовательности операций переходят к следующей операции 64, то главный ЦП 32 функционирует в качестве блока управления, выполняя процедуру управления движением для уведомления о призовой игре, и таким образом завершает процедуру уведомления о призовой игре. В процедуре управления движением для уведомления о призовой игре главный ЦП 32 на основании шаблона уведомления, определенного при выполнении операции 63, выдает в схему 73 управления приводом команду на запуск двигателя 62 и управляет вращательным движением подвижной подставки 15а, уведомляя, таким образом, игрока о переходе к призовой игре с использованием вращательного движения фигуркиигрушки 50. В данном варианте осуществления изобретения идентификатором фигурки-игрушки является В2021, частота использования, со ссылкой на файл 80 управления данными о предыстории, показанный на фиг. 12, равна 66, и, кроме того, со ссылкой на табл. 81 шаблонов уведомления, показанную на фиг. 13, шаблоном уведомления является 02. При этом, когда шаблон 02 уведомления указывает, например, что фигурку-игрушку 50 вращают десять раз с заданной скоростью вращения, то сначала осуществляют генерацию мощности для приведения подвижной подставки 15а в движение путем запуска двигателя 62 и передачу мощности в подвижную подставку 15а посредством вращающегося вала 61, начиная, таким образом, вращательное движение фигурки-игрушки 50, установленной на подвижной подставке 15, с заданной скоростью. После этого, по истечении заранее заданного времени, требуемого для вращения вращающегося вала 61 в течение десяти раз, работу двигателя 62 прекращают, осуществляя, тем самым, управление таким образом, что прекращают передачу мощности вращающимся валом 61, и, следовательно, останавливают вращение подвижной подставки 15а и фигурки-игрушки 50.
Таким образом, в процедуре управления движением для уведомления о призовой игре главный ЦП 32 на основании шаблона уведомления, определенного при выполнении операции 63, управляет запуском двигателя 62 для управления вращательным движением вращающегося вала 61, который является механизмом передачи мощности. Фигурка-игрушка 50 выполнена таким образом, что совершает заранее заданное вращательное движение, уведомляя тем самым игрока о переходе к призовой игре. То есть, ав
- 11 010232 томат 1А для игры в слотс выполнен таким образом, что способен использовать компонент, который не является составной частью самого автомата, для реализации уведомления о ходе игры, которая находится на этапе перед проведением призовой игры. Кроме того, подобно вышеупомянутому уведомлению о ходе игры при основной игре, фигурка-игрушка 50 является трехмерной, и, следовательно, вероятно, выглядит привлекательной для глаза игрока, а уведомление осуществляют с использованием фигуркиигрушки 50, что, следовательно, выглядит как техническая новинка для глаза игрока. Кроме того, для фигурки-игрушки 50 может быть обеспечено изменение ее движения, например, направления вращения и скорости фигурки-игрушки 50, и, следовательно, она выполнена таким образом, что обеспечивает разнообразие уведомления.
Когда процедура уведомления о призовой игре завершена, то в последовательности операций переходят к операции 7, показанной на фиг. 6, при которой выполняют процедуру проведения призовой игры. При процедуре проведения призовой игры главный ЦП 32 проводит путем бесплатного вращения игру, основанную на попеременном отображении, при которой от игрока не требуется ввода каких-либо данных для запуска и остановки игры, в соответствии с результатом лотереи для призовой игры, полученным при выполнении операции 33 (см. фиг. 8), и после этого завершает игру.
В данном варианте осуществления изобретения в том случае, когда идентификатор фигуркиигрушки был считан, такое управление передачей мощности вращающимся валом 61 осуществляют в ответ на ход игры в слотс, которая находится на этапе перед проведением призовой игры (на стадии готовности к проведению призовой игры), и, в частности, управление вращательным движением осуществляют на основании частоты использования, соответствующей идентификатору фигурки-игрушки.
Как описано выше, в автомате 1А для игры в слотс согласно первому варианту осуществления изобретения уведомление о ходе игры (например, во время процедуры прокрутки символов или перед проведением призовой игры) осуществляют с использованием сопроводительного эффекта, заключающегося во вращательном движении фигурки-игрушки 50, которая представляет собой компонент, не являющийся составной частью самого автомата. Следовательно, путем изменения шаблона движения, например, направления вращения, количества оборотов и скорости вращения фигурки-игрушки 50, может быть легко обеспечено разнообразие сопроводительного эффекта, используемого для уведомления. Кроме того, в данном варианте осуществления изобретения шаблон движения изменяют, исходя из частоты использования, соответствующей идентификатору фигурки-игрушки, что, следовательно, уменьшает вероятность того, что игроку наскучит сопроводительный эффект, используемый для уведомления. Кроме того, шаблон движения выполнен таким образом, что становится более сложным при увеличении частоты использования, что позволяет сконфигурировать различные сопроводительные эффекты таким образом, чтобы игрок был способен получать удовольствие от сложного шаблона движения при постоянном использовании одной и той же фигурки-игрушки. Это позволяет стимулировать использование игроком одной и той же фигурки-игрушки, что также дает преимущество, заключающееся в том, что у игрока вызывают привязанность к фигурке-игрушке, побуждая, таким образом, игрока к коллекционированию фигурок-игрушек.
Второй вариант осуществления изобретения
Ниже приведено описание автомата 1В для игры в слотс согласно второму варианту осуществления изобретения со ссылкой на фиг. 15. Автомат 1В для игры в слотс согласно второму варианту осуществления изобретения имеет общую базовую конфигурацию с вышеупомянутым автоматом 1А для игры в слотс. Следовательно, общие элементы обозначены одинаковыми номерами позиций для того, чтобы не приводить их описание, и ниже приведено описание, главным образом, отличающихся элементов. Устройство 16 для установки фигурки-игрушки автомата 1В для игры в слотс также выполнено таким образом, что способно удерживать фигурку-игрушку 50 для обеспечения возможности считывания идентификатора фигурки-игрушки устройством 42 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему, и способно двигаться, удерживая при этом фигурку-игрушку 50. Устройство 16 для установки фигурки-игрушки имеет вибрационную подвижную подставку 16а, которая может вибрировать вместе с установленной на ней фигуркой-игрушкой 50, для которой она служит опорой, и рамкой 15Ь, которая, будучи расположенной вокруг подвижной подставки 16а, поддерживает фигуркуигрушку 50. Подвижная подставка 16а вибрирует за счет приведения в действие устройства 60В привода.
В частности, подвижная подставка 16а, которой придана форма толстого диска, имеет одну торцевую поверхность (верхнюю поверхность), которая служит опорой для основания 51 фигурки-игрушки 50, и другую торцевую поверхность (нижнюю поверхность), к которой прикреплена катушка 63, через которую разрешают пропускание переменного электрического тока.
Устройство 60В привода содержит вышеупомянутую катушку 63, упругий участок 64 и магнитную схему 65, снабженную кольцевым постоянным магнитом, расположенным вокруг катушки 63. Кроме того, с главным ЦП 32 через порт 39 ввода-вывода соединена схема 74 электроуправления, соединяемая с катушкой 63 и разрешающая пропускание заранее заданного постоянного электрического тока или переменного электрического тока через катушку 63 в соответствии с командой, поступившей из главного ЦП 32.
Согласно устройству 16 для установки фигурки-игрушки и устройству 60В привода, которые имеют
- 12 010232 соответствующие вышеупомянутые конфигурации, когда главный ЦП 32 выдает в схему 74 электроуправления команду на разрешение пропускания заранее заданного постоянного электрического тока или переменного электрического тока через катушку 63, происходит генерация электричества, которое действует в направлении, перпендикулярном к линиям магнитного поля в магнитной схеме 65 (то есть, в направлении вверх и вниз), и происходит передача мощности, действующая в направлении вверх и вниз, в подвижную подставку 16а. Кроме того, главный ЦП 32 выдает в схему 74 электроуправления команду на периодическое изменение направления тока, пропускание которого разрешено через катушку 63, и, кроме того, период изменения направления тока может быть удлинен. Это дает возможность осуществлять управление движением вверх и вниз для перемещения подвижной подставки 16а вверх и вниз. Период изменения может быть укорочен, что позволяет осуществлять управление вибрационным движением для обеспечения вибрации подвижной подставки 16а в направлении вверх и вниз. В данном варианте осуществления изобретения устройство 60В привода соответствует устройству приведения в действие, а катушка 63 и магнитная схема 65 служат в качестве двух устройств: генератора мощности, предназначенного для генерации мощности для приведения подвижной подставки 16а в движение, и механизма передачи мощности.
Как описано выше, в автомате 1В для игры в слотс из данного варианта осуществления изобретения главный ЦП 32 через схему 74 электроуправления осуществляет управление движением вверх и вниз или управление вибрационным движением подвижной подставки 16а путем изменения момента времени переключения величины или полярности постоянного электрического тока или переменного электрического тока, пропускание которого через катушку 63 разрешено. То есть, вместо вращательного движения, которое имеет место в автомате 1А для игры в слотс, уведомление игрока о ходе игры осуществляют путем перемещения фигурки-игрушки 50 вверх-вниз или ее вибрации в ответ на ход игры.
Как описано выше, автомат 1В для игры в слотс из данного варианта осуществления изобретения также обеспечивает те же самые преимущества, что и вышеупомянутый автомат 1А для игры в слотс. Следовательно, сопроводительный эффект, используемый для уведомления, может быть легко сделан разнообразным путем изменения шаблона движения, например, путем изменения скорости движения и периода колебаний фигурки-игрушки 50.
Механизм передачи мощности, служащий для передачи мощности на подвижную подставку, не ограничен вышеупомянутым вращающимся валом 61, катушкой 63 и магнитной схемой 65, или аналогичными устройствами. Например, механизм передачи мощности для подвижной подставки может быть выполнен в виде механизма с зубчатой рейкой, совершающего движение вверх-вниз, и может быть изменена скорость его движения вверх-вниз или может быть изменено количество повторений его движения вверх-вниз, что позволяет обеспечить разнообразие сопроводительного эффекта, используемого для уведомления.
Третий вариант осуществления изобретения
Ниже приведено описание автомата 1С для игры в слотс согласно третьему варианту осуществления изобретения со ссылкой на фиг. 16. На фиг. 16 на виде в перспективе показана общая конфигурация автомата 1С для игры в слотс согласно этому варианту осуществления изобретения. Автомат 1С для игры в слотс, имеющий устройство попеременного отображения для попеременного отображения множества символов, выполнен таким образом, что способен использовать устройство попеременного отображения для проведения игры, основанной на попеременном отображении (игры в слотс), в которой используют попеременное отображение множества символов. Подобно автоматам 1А и 1В для игры в слотс, автомат 1С для игры в слотс имеет обычный режим игры, в котором может быть проведена основная игра, а также особый режим игры, в котором может быть проведена призовая игра, которую начинают при выполнении заранее заданных условий после основной игры, и, следовательно, выполнен таким образом, что способен проводить игру, основанную на попеременном отображении, в особом режиме игры, а также в режиме основной игры. И в том случае, когда считан идентификатор фигуркиигрушки, осуществляют управление движением устройства 17 для установки фигурки-игрушки (подвижной подставки), описание которого приведено ниже, в ответ на ход игры, на основании информации о предыстории (частоты использования), соответствующей идентификатору фигурки-игрушки, уведомляя, таким образом, игрока о ходе игры, например, во время основной игры или перед призовой игрой. Подробное описание конфигурации автомата 1С для игры в слотс приведено ниже.
Автомат 1С для игры в слотс имеет дисплей 81 для изображений и дисплей 82 для символов, которые расположены на передней стороне корпуса 2С в указанном порядке, начиная сверху. Дисплей 82 для символов расположен вертикально, приблизительно, в центральном участке корпуса 2С. Внутри корпуса 2С имеется три механических барабана 83Ь, 83 С и 83В, способных вращаться, которые расположены в ряд по горизонтали в местах, соответствующих трем окнам 82Ь, 82С и 82В на экране дисплея, сформированным в дисплее 82 для символов.
Барабаны 83Ь, 83 С и 83В выполнены видимыми с внешней стороны через окна 82Ь, 82С и 82В на экране дисплея. На периферии каждого из барабанов 83Ь, 83 С, и 83В отображен столбец символов (на чертеже не показан), имеющий множество видов символов. Барабаны 83Ь, 83 С и 83В, каждый из которых образует устройство попеременного отображения, способное вращаться таким образом, чтобы осу
- 13 010232 ществлять попеременное отображение символов, вращаются с заданной скоростью (например, 80 оборотов в минуту).
Как показано на фиг. 16, на окнах 82Ь, 82С и 82В на экране дисплея имеется одна линия Ь10 выплаты, проходящая горизонтально относительно барабанов 83Ь, 83 С и 83В.
Под дисплеем 82 для символов расположена почти горизонтальная рабочая платформа 84. Рабочая платформа 84 снабжена устройством 17 для установки фигурки-игрушки, щелью 85 для вставки монет, щелью 86 для вставки банкнот, переключателем 87а вращение (8ΡΙΝ), переключателем 87Ь одинарная ставка и переключателем 87с максимальная ставка (МАХ-ВЕТ).
Устройство 17 для установки фигурки-игрушки, соответствующее подвижному держателю согласно настоящему изобретению, имеет подвижную подставку, рамку 17Ь, устройство считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему и т.п. Подобно вышеупомянутым устройствам 15 и 16 для установки фигурки-игрушки, входящим в состав автоматов 1А и 1В для игры в слотс, устройство 17 для установки фигурки-игрушки удерживает фигурку-игрушку 50 таким образом, что обеспечивает возможность считывания идентификатора фигурки-игрушки устройством считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему, и может двигаться, удерживая фигуркуигрушку 50.
Щель 85 для вставки монет и щель 86 для вставки банкнот предназначены для вставки игроком, соответственно, монет и банкнот, на которые делают ставки в игре. Переключатель 87а вращение (8ΡΙΝ) предназначен для запуска попеременного отображения символов путем вращения барабанов 83Ь, 83 С и 83В в окнах 82Ь, 82С и 82В на экране дисплея. Переключатель 87Ь одинарная ставка (1-ВЕТ) предназначен для того, чтобы сделать ставку на одну монету путем выполнения одной операции. Переключатель 87с максимальная ставка (МАХ-ВЕТ) предназначен для того, чтобы сделать ставку на максимальное количество монет, на которое могут быть сделаны ставки в одной игре, путем выполнения одной операции. Кроме того, в нижней части корпуса 2С имеется отверстие 88 для выплаты монет, а слева и справа от отверстия 88 для выплаты расположены громкоговорители 89Ь и 89В.
Подобно автоматам 1А и 1В для игры в слотс, автомат 1С для игры в слотс содержит микрокомпьютер, имеющий главный ЦП, ОЗУ, ПЗУ и т.п., который осуществляет управление функционированием всего автомата 1С для игры в слотс; узел запоминающего устройства для данных, предназначенный для запоминания файла управления данными о предыстории; устройство считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему, предназначенное для считывания идентификатора фигурки-игрушки с фигурки-игрушки 50, установленной на устройстве 17 для установки фигуркиигрушки; генератор мощности, предназначенный для генерации мощности для приведения подвижной подставки в движение; и механизм передачи мощности, предназначенный для передачи мощности, генерация которой осуществлена генератором мощности. Главный ЦП функционирует в качестве блока управления ходом игры из настоящего изобретения, управляя ходом игры, основанной на попеременном отображении, и в качестве блока управления из настоящего изобретения, управляя передачей мощности посредством генератора мощности и механизма передачи мощности. Кроме того, главный ЦП создает и обновляет файл управления данными о предыстории.
Как описано выше, автомат 1С для игры в слотс согласно третьему варианту осуществления изобретения обеспечивает те же самые преимущества, что и вышеупомянутые автоматы 1А и 1В для игры в слотс. Таким образом, шаблон движения фигурки-игрушки 50 изменяют, что позволяет легко создавать разнообразие сопроводительного эффекта, используемого для уведомления.
Четвертый вариант осуществления изобретения
Ниже приведено описание четвертого варианта осуществления изобретения, которым является система проведения игр согласно настоящему изобретению. На блок-схеме фиг. 17 показан эскиз конфигурации системы проведения игр четвертого варианта осуществления изобретения. Система 90 проведения игр содержит сервер 20, установленный в галерее игровых автоматов, и множество (в данном варианте осуществления изобретения четыре) автоматов 1Ό для игры в слотс, соединенных с сервером 20 таким образом, что поддерживают с ним связь. В галерее игровых автоматов сервер 20 и автоматы 1Ό для игры в слотс, имеющие выделенные линии связи друг с другом, образуют местную локальную сеть (ЛС).
Сервер 20 служит в качестве игрового сервера, а каждый из автоматов 1Ό для игры в слотс служит в качестве игрового автомата. Как и в вышеупомянутых автоматах 1А и 1В для игры в слотс согласно первому и второму вариантам осуществления изобретения, каждый из автоматов 1Ό для игры в слотс, имеющих множество окон попеременного отображения для отображения множества изображений попеременно отображаемых символов, выполнен таким образом, что способен проводить игру, основанную на попеременном отображении (также именуемую игрой в слотс), в которой используют изображения попеременно отображаемых символов, которые выводят на экран в соответствующих окнах попеременного отображения.
Как в вышеупомянутом автомате 1С для игры в слотс третьего варианта осуществления изобретения, автоматы 1Ό для игры в слотс могут быть выполнены таким образом, что каждый из них имеет устройство попеременного отображения, предназначенное для попеременного отображения множества символов, и таким образом, что каждый из них способен использовать устройство попеременного ото
- 14 010232 бражения для проведения игры, основанной на попеременном отображении, в которой используют попеременное отображение множества символов. В этом варианте игровой автомат содержит устройство обработки данных, поступающих по каналам связи, предназначенное для передачи данных в игровой сервер/приема данных из игрового сервера, а главный ЦП функционирует в качестве блока управления ходом игры, осуществляя управление игрой, основанной на попеременном отображении, в которой используют множество попеременно отображаемых символов.
Сервер 20 содержит ЦП 91, ПЗУ 92, ОЗУ 93, узел 94 обработки данных, поступающих по каналам связи, узел 95 управления передачей данных, и узел 96 хранения данных, в котором запомнен файл управления данными о предыстории. ЦП 91 соответствует устройству обновления из настоящего изобретения, а узел 94 обработки данных, поступающих по каналам связи, и узел 95 управления передачей данных соответствуют устройству обработки данных, поступающих по каналам связи, игрового сервера настоящего изобретения.
Во время считывания данных из ОЗУ 93/записи данных в ОЗУ 93 ЦП 91 функционирует в соответствии с программой, запомненной в ПЗУ 92, при этом узел 95 управления передачей данных приводит в действие узел 94 обработки данных, поступающих по каналам связи, в соответствии с командой ЦП 91, осуществляя таким образом передачу/прием данных из автоматов 1Ό для игры в слотс. Кроме того, ЦП 91 создает и обновляет запись файла управления данными о предыстории на основании идентификатора фигурки-игрушки, переданного из каждого автомата 1Ό для игры в слотс. Файл управления данными о предыстории, имеющий ту же самую конфигурацию, которая была описана применительно к вышеупомянутому автомату 1А для игры в слотс, содержит запись, состоящую из поля идентификатора фигурки-игрушки, поля типа фигурки-игрушки и поля частоты использования. Данные, записанные в этой записи, соответствуют информации о предыстории согласно настоящему изобретению.
Каждый автомат 1Ό для игры в слотс, имеющий узел 76 обработки данных, поступающих по каналам связи, и узел 75 управления передачей данных, отличается от вышеупомянутых автоматов 1А и 1В для игры в слотс тем, что в нем отсутствует узел запоминающего устройства для данных. Узел 76 обработки данных, поступающих по каналам связи, и узел 75 управления передачей данных соединены с главным ЦП 32 через порт 39 ввода-вывода, и узел 75 управления передачей данных приводит в действие узел 76 обработки данных, поступающих по каналам связи, в соответствии с командой ЦП 91 и таким образом осуществляет передачу данных в сервер 20/прием данных из сервера 20. Кроме того, подобно вышеупомянутому автомату 1А для игры в слотс, каждый из автоматов 1Ό для игры в слотс также содержит устройство 15 для установки фигурки-игрушки (подвижную подставку 15а и рамку 15Ь), устройство 42 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему, схему 73 управления приводом, двигатель 62, служащий в качестве генератора мощности, вращающийся вал 61, служащий в качестве механизма передачи мощности, и т. п. Узел 76 обработки данных, поступающих по каналам связи, и узел 75 управления передачей данных соответствуют устройству обработки данных, поступающих по каналам связи, игрового автомата из настоящего изобретения, а главный ЦП 32 функционирует в качестве блока управления ходом игры и блока управления согласно настоящему изобретению. Кроме того, устройство 15 для установки фигурки-игрушки (не показанное на чертеже) соответствует подвижному держателю, а устройство 42 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему соответствует устройству считывания. Так как другие конфигурации каждого из автоматов 1Ό для игры в слотс охвачены конфигурацией, являющейся общей с вышеупомянутыми автоматами 1А и 1В для игры в слотс, причем одинаковые компоненты обозначены одинаковыми номерами позиций, то, следовательно, их описание опущено.
Ниже приведено описание функционирования системы 90 проведения игр, имеющей вышеупомянутую конфигурацию, со ссылкой на схему последовательности операций, показанную на фиг. 18, причем главное внимание сосредоточено на функционировании каждого из автоматов 1Ό для игры в слотс. На фиг. 18 показана схема последовательности операций, выполняемых при основной процедуре в каждом из автоматов 1Ό для игры в слотс с начала до конца игры, при этом в качестве примера описан один из множества автоматов 1Ό для игры в слотс, установленных в галерее игровых автоматов. Кроме того, когда в приведенном ниже описании выполняют ту же самую операцию, что и в каждой из процедур, описанных применительно к вышеупомянутому автомату 1А для игры в слотс, то ее подробное описание опущено за счет использования тех же самых наименований процедур. Кроме того, на фиг. 18 термин операция обозначен аббревиатурой 8.
В системе 90 проведения игр главный ЦП 32 автомата 1Ό для игры в слотс функционирует в качестве блока управления ходом игры из настоящего изобретения, осуществляя управление ходом игры. Как показано на фиг. 18, когда в начале игры начинают основную процедуру, то выполняют операцию 81, при которой выполняют процедуру приема данных для запуска игры. При следующей операции 82 выполняют процедуру считывания идентификатора фигурки-игрушки и в последовательности операций переходят к следующей операции 83. При процедуре считывания идентификатора фигурки-игрушки устройство 42 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему считывает идентификатор фигурки-игрушки с фигурки-игрушки 50, установленной на устройстве 15 для установки фигурки-игрушки, и передает считанный идентификатор фигурки-игрушки в главный ЦП 32.
- 15 010232
При следующей операции 83 главный ЦП 32 выдает в узел 75 управления передачей данных команду на передачу принятого идентификатора фигурки-игрушки из узла 76 обработки данных, поступающих по каналам связи, в игровой сервер 20. В игровом сервере 20 после получения идентификатора фигуркиигрушки ЦП 91 функционирует в качестве устройства обновления из настоящего изобретения, выполняя процедуру создания/обновления данных о предыстории для создания или обновления записи файла управления данными о предыстории, запомненного в узле 96 хранения данных. При процедуре создания/обновления данных о предыстории ЦП 91 устанавливает переданный идентификатор фигуркиигрушки в качестве ключа поиска и выполняет поиск надлежащей записи путем обращения к файлу управления данными о предыстории. Если надлежащая запись имеется, то ЦП 91 выполняет процедуру обновления частоты использования, при которой к значению числа этой записи в поле частоты использования добавляют 1. Если надлежащая запись отсутствует, то главный ЦП 32, полагая, что фигуркуигрушку с этим идентификатором фигурки-игрушки используют впервые, создает новую запись, имеющую 1 в качестве значения ее числа в поле частоты использования.
Когда в последовательности операций переходят к следующей операции 84, то в автомате 1Ό для игры в слотс выполняют процедуру розыгрыша лотереи. Когда в последовательности операций переходят к следующей операции 85, то выполняют процедуру проведения основной игры, а затем в последовательности операций переходят к выполнению операции 86.
Когда в последовательности операций переходят к операции 86, то определяют, выполнено ли условие перехода для того, чтобы совершить переход к призовой игре, или нет. Если условие перехода выполнено, то в последовательности операций переходят к операции 87, а если условие перехода не выполнено, то основную процедуру завершают.
Когда в последовательности операций переходят к операции 87, то устройство считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему автомата 1Ό для игры в слотс снова считывает идентификатор фигурки-игрушки, и считанный идентификатор фигурки-игрушки передают в главный ЦП 32. Если идентификатор фигурки-игрушки был получен, то определяют, что идентификатор фигурки-игрушки был считан, и затем в последовательности операций переходят к выполнению операции 88.
Когда в последовательности операций переходят к операции 88, то выполняют процедуру передачи идентификатора фигурки-игрушки, и главный ЦП 32 выдает в узел 75 управления передачей данных команду на передачу идентификатора фигурки-игрушки из узла 76 обработки данных, поступающих по каналам связи в игровой сервер 20. После получения идентификатора фигурки-игрушки игровой сервер 20 устанавливает этот идентификатор фигурки-игрушки в качестве ключа поиска и производит поиск надлежащей записи путем обращения к файлу управления данными о предыстории, запомненному в узле 96 хранения данных, получая, таким образом, сведения о частоте использования. Эта частота использования относится к частоте использования, подвергнутой процедуре обновления посредством ЦП 91, действующего в качестве вышеупомянутого устройства обновления. После этого ЦП 91 выдает в узел 95 управления передачей данных команду на передачу полученной частоты использования в качестве информации о предыстории, из узла 94 обработки данных, поступающих по каналам связи, в автомат 1Ό для игры в слотс.
В автомате 1Ό для игры в слотс при выполнении операции 89 ожидают поступления данных, указывающих частоту использования (данных о частоте), и когда они получены, то данные о частоте передают из узла 76 обработки данных, поступающих по каналам связи в главный ЦП 32. После этого в последовательности операций переходят к следующей операции 90, при которой выполняют процедуру определения шаблона уведомления. При процедуре определения шаблона уведомления главный ЦП 32 использует данные о частоте для поиска по таблице шаблонов уведомления, запомненной в ПЗУ 34, и таким образом получает надлежащий шаблон уведомления.
Когда в последовательности операций переходят к следующей операции 91, то выполняют процедуру уведомления о призовой игре, и главный ЦП 32 функционирует в качестве блока управления, осуществляя управление движением подвижной подставки 15а в соответствии с полученным шаблоном уведомления.
После выполнения следующей процедуры проведения призовой игры (операции 92) основную процедуру завершают.
Как описано выше, в системе 90 проведения игр согласно четвертому варианту осуществления изобретения уведомление игрока о ходе игры (например, во время процедуры прокрутки символов при основной игре или перед проведением призовой игры) осуществляют с использованием сопроводительного эффекта, заключающегося во вращательном движении фигурки-игрушки 50, которая не является составной частью автомата 1Ό для игры в слотс. Шаблон движения фигурки-игрушки 50 изменяют, что позволяет легко создавать разнообразие сопроводительного эффекта, используемого для уведомления. Кроме того, шаблон движения изменяют исходя из частоты использования, соответствующей идентификатору фигурки-игрушки, что, следовательно, делает маловероятным то, что игроку наскучит сопроводительный эффект, используемый для уведомления. Шаблон движения выполнен таким образом, что становится более сложным при увеличении частоты использования, что позволяет сконфигурировать раз
- 16 010232 личные сопроводительные эффекты таким образом, чтобы игрок был способен получать удовольствие от сложного шаблона движения при постоянном использовании одной и той же фигурки-игрушки. Это позволяет стимулировать использование игроком одной и той же фигурки-игрушки, что также дает преимущество, заключающееся в том, что у игрока вызывают привязанность к фигурке-игрушке, побуждая, таким образом, игрока к коллекционированию фигурок-игрушек.
Выше было приведено описание игрового автомата и системы проведения игр согласно вариантам осуществления изобретения с первого по четвертый. Однако настоящее изобретение не ограничено вышеупомянутыми вариантами его осуществления. Например, в вышеупомянутых вариантах осуществления изобретения в качестве примера была описана игра, которую проводят путем управления ходом игры, являющейся родственной игре, основанной на попеременном отображении (игре в слотс), но могут быть использованы и следующие игры: игра, проводимая на основе изображений, например, игра в карты, в которой на экран дисплея выводят изображения карт, и игра маджонг, в которой на экран дисплея выводят изображения костей для игры в маджонг, игра, проводимая на основе изображений, в которой изображения персонажа перемещают в ответ на ввод данных игроком, и т.п.
Кроме того, узел передачи привода может быть выполнен таким образом, что управление его движением осуществляют в ответ на ход игры, проводимой на основе изображений, или игры, основанной на попеременном отображении, на основании типа фигурки-игрушки (которым является, например, волшебник или воин), классификация которого произведена по идентификатору фигурки-игрушки.
Кроме того, информация о предыстории не ограничена только частотой использования. Например, может быть использована следующая конфигурация. А именно, в начале и в конце основной процедуры игры производят считывание идентификатора фигурки-игрушки и получают данные о том времени суток, когда было произведено считывание идентификатора фигурки-игрушки, таким образом, вычисляют промежуток времени использования фигурки-игрушки в одной партии игры. Помимо этого в файле управления данными о предыстории накапливают и запоминают промежутки времени, в течение которых фигурка-игрушка была использована во множестве партий игры, в качестве совокупного времени использования. Таким образом, управление движением узла передачи привода осуществляют на основании совокупного времени использования в ответ на ход игры, проводимой на основе изображений, или игры, основанной на попеременном отображении.
Кроме того, в вышеупомянутых вариантах осуществления изобретения процедуру управления и обновления информации о предыстории выполняют в игровом автомате и в игровом сервере. В альтернативном варианте конфигурация может быть выполнена таким образом, что информацию о предыстории запоминают в интегральной микросхеме 53 фигурки-игрушки 50, и, следовательно, таким образом, что процедуру перезаписи и обновления информации о предыстории надлежащим образом выполняет устройство 42 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему.
К тому же в вышеупомянутых вариантах осуществления изобретения управление движением подвижного держателя осуществляют с использованием заранее заданного шаблона уведомления для уведомления о переходе к призовой игре. В альтернативном варианте также возможно реализовать ложное уведомление в том случае, когда переход к призовой игре не происходит, заключающееся в том, что управление движением подвижного держателя осуществляют с использованием иного шаблона уведомления, отличающегося от вышеупомянутого шаблона уведомления, и таким образом воспроизводят сопроводительный эффект, что повышает интерес при игре за счет преднамеренного обмана ожиданий игрока.
Кроме того, объект изобретения, в котором идентификационную информацию и информацию о предыстории запоминают в считываемом объекте, не ограничен бесконтактной интегральной микросхемой, способной обеспечивать считывание с нее данных, но этим устройством может являться запоминающее устройство для данных контактного типа. Также может быть использована следующая конфигурация. А именно, вместо запоминающего устройства для данных, например, памяти, считываемый объект снабжен участком отображения информации, имеющим функцию хранения информации, например, путем прикрепления к считываемому объекту наклейки с напечатанным на ней штриховым кодом или двумерным кодом, либо путем печати или штамповки штрихового кода или двумерного кода непосредственно на считываемом объекте. Таким образом, считываемый объект хранит идентификационную информацию и информацию о предыстории. Двумерный код также именуют двумерным штриховым кодом, который содержит, например, код ОВ (товарный знак фирмы Денсо Вейв Инкорпорейтед (Эспю Ааус 1псогрога1с6)). Этот двумерный код содержит большой объем информации, полученный путем кодирования данных, и имеет информационную емкость от десятков до сотен раз большую, чем информационная емкость штрихового кода. Для обеспечения работы с подобным участком отображения информации в качестве устройства считывания вместо вышеупомянутого устройства считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему используют устройство считывания штрихового кода или аналогичное устройство.
Пятый вариант осуществления изобретения
На фиг. 19 на виде в перспективе показана общая конфигурация автомата 101А для игры в слотс согласно пятому варианту осуществления изобретения. Автомат 101А для игры в слотс, имеющий
- 17 010232 множество окон попеременного отображения для отображения множества изображений попеременно отображаемых символов, выполнен таким образом, что способен проводить игру, основанную на попеременном отображении, (также именуемую игрой в слотс), в которой используют изображения попеременно отображаемых символов, отображаемых в соответствующих окнах попеременного отображения. Игра, основанная на попеременном отображении, содержит основную игру, которую начинают без каких-либо условий с начала игры, основанной на попеременном отображении, и призовую игру, которую начинают при выполнении заранее заданных условий после основной игры. Автомат 101А для игры в слотс имеет обычный режим игры, в котором может быть проведена основная игра, а также особый режим игры, в котором может быть проведена призовая игра, и, следовательно, выполнен таким образом, что способен проводить игру, основанную на попеременном отображении, как в особом режиме игры, так и в обычном режиме игры.
Автомат 101А для игры в слотс, содержащий устройство 111 для установки фигурки-игрушки, на которое может быть установлена фигурка-игрушка 150, описание которой приведено ниже, выполнен следующим образом. А именно, фигурку-игрушку 150, установленную на устройстве 111 для установки фигурки-игрушки, освещают в ответ на ход игры (например, во время основной игры или перед проведением призовой игры), и игрока уведомляют о ходе игры с использованием светового сопроводительного эффекта, похожего на то, что фигурка-игрушка 150 излучает свет. Подробное описание конфигурации автомата 101А для игры в слотс приведено ниже.
Автомат 101А для игры в слотс содержит основной дисплей 103, снабженный жидкокристаллическим дисплеем, который расположен на передней стороне корпуса 102А. Аналогично другим автоматам, автомат 101А для игры в слотс содержит вспомогательный дисплей 104, снабженный жидкокристаллическим дисплеем, который находится в его части, расположенной над основным дисплеем 103. С обеих сторон слева и справа от вспомогательного дисплея 104 расположены громкоговорители 108Ь и 108К, предназначенные для создания звука, используемого в качестве сопроводительного эффекта при игре.
Основной дисплей 103, служащий в качестве устройства визуального отображения, имеет всего девять окон 103Α, 103В, 103С, 103Ό, 103Е, 103Р, 1030, 103Н и 103Ι попеременного отображения, расположенных в виде матрицы три на три элемента. Этот основной дисплей 103 выполнен таким образом, что в обоих режимах игры: в обычном режиме игры и в особом режиме игры, в окнах 103Α-103Ι попеременного отображения осуществляют прокрутку выводимых на экран дисплея изображений (изображений барабанов, выводимых на экран дисплея таким образом, что они напоминают вращение механических барабанов), что является похожим на перемещение множества символов в направлении вниз. Как показано на фиг. 29, автомат 101А для игры в слотс имеет девять окон 103Α-103Ι попеременного отображения и, следовательно, выполнен таким образом, что на девяти окнах 103Α-103Ι попеременного отображения задано, в общей сложности, восемь активированных линий (Е1-Ь8), расположенных в виде матрицы три на три элемента и по диагонали.
На экран вспомогательного дисплея 104 выводят изображения, не используемые непосредственно в игре (например, описание содержания игры).
Кроме того, автомат 101А для игры в слотс содержит устройство 111 для установки фигуркиигрушки, на которое следует устанавливать фигурку-игрушку 150, панель 105 управления и щель 106 для вставки монет, в которую вставляют монеты, на которые делают ставки в игре, расположенные под основным дисплеем 103. Корпус 102А снабжен расположенным внутри него лампой, а в нижней части корпуса 102А расположен лоток 107 для сбора монет, предназначенный для сбора выплаченных монет.
Сначала приведено описание устройства 111 для установки фигурки-игрушки со ссылкой на фиг. 20. На фиг. 20 устройство для установки 111 фигурки-игрушки показано на виде в перспективе с пространственным разнесением деталей. Устройство 111 для установки фигурки-игрушки содержит полноцветный светодиод 116, излучающий свет, и узел 112 держателя, который сформирован таким образом, что снабжен удерживающим отверстием 117 для удержания фигурки-игрушки 150, и сформирован таким образом, что имеет пропускающую свет область, расположенную между поверхностью 113а периферийной стенки (см. фиг. 20) удерживающего отверстия 117 и светодиодом 116. И в узел 112 держателя встроено устройство 115 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему. Следовательно, устройство 111 для установки фигурки-игрушки выполнено таким образом, что удерживает фигурку-игрушку, обеспечивая возможность считывания идентификатора фигурки-игрушки, описание которого приведено ниже, устройством 115 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему, и таким образом, что излучает свет, обеспечивая освещение удерживаемой фигурки-игрушки 150 светом. Устройство 111 для установки фигурки-игрушки соответствует светоизлучающему держателю согласно настоящему изобретению, а устройство 115 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему соответствуют устройству считывания настоящего изобретения. Кроме того, полноцветный светодиод 116 соответствует источнику освещения настоящего изобретения.
В частности, как показано на фиг. 20, узел 112 держателя, снабженный сформированным в нем удерживающем отверстием 117, содержит удерживающий элемент 113, выполненный в виде прозрачного бесцветного светопропускающего элемента из прозрачного уретана или аналогичного материала,
- 18 010232 удерживающую рамку 114 для удержания удерживающего элемента 113 по окружности и снизу, и основание 118 для прикрепления удерживающей рамки 114 к корпусу 102А вместе с удерживающим элементом 113.
Удерживающий элемент 113, имеющий, по существу, кольцевую форму, который снабжен сформированным в нем удерживающем отверстием 117, имеет выступающий участок 113Ь, расположенный на передней стороне (со стороны игрока), широкие участки 113с и 113с, выполненные таким образом, что их ширина увеличивается к задней стороне, и светонепроницаемую прокладку 113 Г. приклеенную к верхней поверхности (за исключением поверхности 113а периферийной стенки, образующей удерживающее отверстие 117). Удерживающий элемент 113 удерживается нижней стороной выступающего участка 113Ь, прикрепленного к удерживающей рамке 114, и широкими участками 113с и 113с, прикрепленными к удерживающей рамке 114.
Удерживающий элемент 113 содержит круглое отверстие 1136, расположенное с той стороны удерживающего отверстия 117, которая обращена к основанию 118 (то есть, с той стороны удерживающего отверстия 117, которая закрыта участком 114а посадочного гнезда удерживающей рамки 114), и край 113е круглого отверстия, расположенный с открытой стороны удерживающего отверстия 117. Край 113е отверстия имеет больший диаметр, чем отверстие 1136, а поверхность 113а периферийной стенки образует наклонную поверхность, имеющую конусообразную форму, которая продолжается от края 113е отверстия к отверстию 1136, постепенно уменьшаясь в диаметре. Отверстие 1136, которое соответствует по форме основанию 151 фигурки-игрушки 150, сформировано таким образом, что через него может быть вставлено основание 151.
Удерживающая рамка 114 содержит кольцевой корпус 114Ь рамки, расположенный вокруг удерживающего элемента 113, удерживающее основание 114с, которое будучи изогнуто внутрь этого корпуса 114Ь рамки, удерживает удерживающий элемент 113, светопропускающее окно 1146, сформированное в тыльной поверхности удерживающего основания 114с, и участок 114а посадочного гнезда ступенчатой цилиндрической формы, расположенного ниже внутри и, приблизительно, в центре удерживающего основания 114с. Участок 114а посадочного гнезда имеет круглую форму, являясь соосным с отверстием 1136 удерживающего элемента 113 и имеющим тот же самый диаметр, что и форма этого отверстия.
Устройство 115 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему, служащее в качестве устройства считывания, содержит антенну, расположенную на его выпуклой подложке, схему беспроводной связи и т.п. Антенна (на чертеже не показана) прикреплена к основанию 118 таким образом, что расположена вблизи центра дна участка 114а посадочного гнезда. Устройство 115 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему выполнено таким образом, что использует эту антенну для считывания идентификатора фигурки-игрушки с интегральной микросхемы 153, описание которой приведено ниже, встроенной в фигурку-игрушку 150. Устройство 115 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему также выполнено таким образом, что когда на устройстве 111 для установки фигурки-игрушки установлена фигурка-игрушка 150, то оно способно записывать заранее заданную информацию в интегральную микросхему 153 фигуркиигрушки 150 в соответствии с командой главного ЦП 132.
Управление полноцветным светодиодом 116, содержащим красный светоизлучающий элемент, синий светоизлучающий элемент и зеленый светоизлучающий элемент, осуществляют путем управления излучением света каждым из этих светоизлучающих элементов, излучающих свет различного цвета. Полноцветный светодиод 116 расположен сзади от тыльной стороны удерживающего элемента 113 с заранее заданным зазором (порядка 5 мм) между ними, который создают посредством элементов 116а, обеспечивающих зазор. Управление излучением света светоизлучающими элементами осуществляет схема 173 управления световым излучением светодиодов, описание которой приведено ниже.
Как описано выше, удерживающий элемент 113 выполнен в виде светопропускающего элемента, и между удерживающим элементом 113 и полноцветным светодиодом 116 сформировано светопропускающее окно 1146. Следовательно, конфигурация является такой, что между полноцветным светодиодом и поверхностью 113а периферийной стенки удерживающего элемента 113 сформирована область, пропускающая свет. Кроме того, к верхней поверхности удерживающего элемента 113 приклеена светонепроницаемая прокладка 113Г. Следовательно, конфигурация является такой, что свет, излученный полноцветным светодиодом 116, проходит через светопропускающее окно 1146 и доходит до удерживающего элемента 113, и, в дополнение к этому, она является такой, что свет проходит через внутреннюю часть удерживающего элемента 113, выполненного в виде светопропускающего элемента, и его излучение происходит, в основном, с поверхности 113а периферийной стенки удерживающего отверстия 117, чтобы осветить фигурку-игрушку 150. Нет необходимости в том, чтобы весь внутренний участок удерживающего элемента 113 был выполнен в виде светопропускающего элемента. Например, объект изобретения может быть таким, что в виде светопропускающего элемента выполнен участок удерживающего элемента 113, обеспечивающий линейное соединение между поверхностью 113а его периферийной стенки и полноцветным светодиодом 116.
Как показано на фиг. 21, панель 105 управления имеет кнопку 105а выплата (РАУОИТ), предназначенную для выдачи команды на выплату монет, кнопку 105Ь забрать деньги (СОЬЬЕСТ), предна
- 19 010232 значенную для того, чтобы забрать монеты, выигранные в игре, кнопку 105с максимальная ставка (МАХ-ВЕТ), предназначенную для того, чтобы сделать ставку на максимальное количество монет, кнопку 1056 одинарная ставка (1-ВЕТ), предназначенную для того, чтобы сделать ставку на одну монету, кнопку 105е повтор ставки (КЕРЕАТ-ВЕТ), предназначенную для того, чтобы сделать ставку на то же самое количество монет, что и в предыдущей игре, и для выдачи команды на запуск игры, и кнопку 105Т пуск (8ТАКТ), предназначенную для выдачи команды на запуск игры.
На фиг. 22 изображена блок-схема автомата 101А для игры в слотс, на которой показана его основная внутренняя конфигурация. Автомат 101А для игры в слотс содержит множество компонентов, причем его основным компонентом является микрокомпьютер 131.
Микрокомпьютер 131 содержит главный центральный процессор (ЦП) 132, оперативное запоминающее устройство (ОЗУ) 133 и постоянное запоминающее устройство (ПЗУ) 134. Главный ЦП 132 функционирует в соответствии с программой, запомненной в ПЗУ 134, принимая сигналы от участков панели 105 управления через порт 139 ввода-вывода и одновременно производя обмен сигналами с другими компонентами, управляя, таким образом, работой всего автомата 101А для игры в слотс. В ОЗУ 133 запоминают те данные и ту программу, которые используют при работе главного ЦП 132, например, после начала игры в ОЗУ 133 осуществляют временное хранение значений случайных чисел, выбранных схемой 136 выборки, описание которой приведено ниже. В ПЗУ 134 запомнена программа, выполняемая главным ЦП 132, и постоянные данные, например, табл. 181 шаблонов уведомления (см. фиг. 32), описание которой приведено ниже.
Автомат 101А для игры в слотс содержит генератор 135 случайных чисел, схему 136 выборки, генератор 137 тактовых импульсов, делитель 138 частоты и запоминающее устройство 141 для данных. Генератор 135 случайных чисел функционирует в соответствии с командой главного ЦП 132, осуществляя генерацию случайных чисел в фиксированном интервале значений. Схема 136 выборки извлекает любое случайное число из случайных чисел, генерация которых осуществлена генератором 135 случайных чисел, и осуществляет передачу извлеченного случайного числа в главный ЦП 132. Генератор 137 тактовых импульсов осуществляет генерацию опорных тактовых импульсов для работы главного ЦП 132, а делитель 138 частоты передает в главный ЦП 132 сигналы, полученные путем деления опорных тактовых импульсов на фиксированную частоту. В запоминающем устройстве 141 для данных запоминают файл 180 управления данными о предыстории, описание которого приведено ниже, в ответ на идентификатор фигурки-игрушки 150, и оно служит в качестве запоминающего устройства. Файл 180 управления данными о предыстории содержит запись, состоящую из поля 180а идентификатора фигурки-игрушки, поля 180Ь типа фигурки-игрушки и поля 180с частоты использования, при этом тип фигурки-игрушки и частота использования связаны с идентификатором фигурки-игрушки. Термин тип фигурки-игрушки относится к ее разновидности, тип которой установлен в ответ на алфавитно-цифровые символы идентификатора фигурки-игрушки, например, волшебник или воин. Частота использования соответствует тому количеству раз, которое игра в слотс сыграна с фигуркой-игрушкой 150, установленной на устройстве 111 для установки фигурки-игрушки, при этом подсчитывают и запоминают то количество раз, которое идентификатор фигурки-игрушки был считан в процедуре считывания информации с фигурки-игрушки, описание которой приведено ниже.
В этом варианте осуществления изобретения данные, запомненные в записи файла 180 управления данными о предыстории, соответствуют информации о предыстории, а создание и обновление этой записи осуществляет главный ЦП 132.
Кроме того, автомат 101А для игры в слотс содержит сенсорную панель 103а, схему 159 управления лампой, лампу 160, схему 161 управления светодиодами, светодиоды 162, схему 163 управления монетосборником, монетосборник 164, схему 165 сигнализации о завершении выплаты и устройство 166 обнаружения монет. Автомат 101А для игры в слотс также содержит схему 171 управления изображениями, схему 172 управления звуковым сопровождением, схему 173 управления световым излучением светодиодов и устройство 115 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему.
Сенсорная панель 103а, расположенная поверх экрана основного дисплея 103, обнаруживает местоположение ее участка, к которому игрок прикоснулся пальцем, и осуществляет передачу в главный ЦП 132 сигнала о местоположении, соответствующего обнаруженному местоположению. Схема 159 управления лампой посылает в лампу 160 сигнал для зажигания лампы 160, обеспечивая, таким образом, вспышки лампы 160 во время проведения игры. Посредством этих вспышек реализуют сопроводительный эффект при игре. Схема 161 управления светодиодами управляет вспышками индикатора из светодиодов 162. Посредством светодиодов 162 отображают количество кредитов, количество выигранных монет и т.п. Схема 163 управления монетосборником управляет монетосборником 164 в соответствии с управляющими командами главного ЦП 132, и монетосборник 164, функционирующий таким образом, что производит выплату выигранных монет, выплачивает монеты в лоток 107 для сбора монет из отверстия для выплаты. Устройство 166 обнаружения монет отсчитывает количество монет, выплаченных монетосборником 164, и уведомляет схему 165 сигнализации о завершении выплаты путем передачи в нее данных, состоящих из отсчитанного количества монет. Схема 165 сигнализации о завершении выплаты
- 20 010232 получает из устройства 166 обнаружения монет данные, состоящие из количества монет, и когда в этих данных достигнуто заданное количество монет, то она посылает в главный ЦП 132 сигнал, уведомляющий о завершении выплаты монет.
Схема 171 управления изображениями осуществляет управление выводом изображений на экран каждого из дисплеев: основного дисплея 103 и вспомогательного дисплея 104, выводя на экраны основного дисплея 103 и вспомогательного дисплея 104 множество изображений, например, множество изображений для попеременного отображения символов.
Как показано на фиг. 23, эта схема 171 управления изображениями содержит ЦП 171а управления изображениями, рабочее ОЗУ 171Ь, ПЗУ 171с для программ, ПЗУ 1716 для изображений, ОЗУ 171 для видеоинформации и процессор 171Г видеоизображений (ПВИ). На основании параметров, установленных микрокомпьютером 131, ЦП 171а управления изображениями определяет изображения (например, изображения на барабанах и изображения символов в остановленном состоянии, выводимые на экран дисплея при остановке отображения прокрутки), выводимые на экран основного дисплея 103 и на экран вспомогательного дисплея 104, в соответствии с программами управления изображениями (связанными с выводом изображений на экраны основного дисплея 103 и вспомогательного дисплея 104), предварительно установленными в ПЗУ 171с для программ. Рабочее ОЗУ 171Ь выполнено таким образом, что служит в качестве временного запоминающего устройства, используемого при выполнении центральным процессором (ЦП) 171а управления изображениями программ управления изображениями.
В ПЗУ 171с для программ запомнены программы управления изображениями, различные таблицы выбора и т.п. В ПЗУ 1716 для изображений запомнены растровые данные (данные о точках изображения) для формирования изображений. В данном варианте осуществления изобретения эти данные о точках изобра.жения содержат данные об изображениях символов, состоящих из символов, используемых в основной игре и в призовой игре. ОЗУ для видеоинформации 171е выполнено таким образом, что служит в качестве временного запоминающего устройства, используемого при формировании изображений ПВИ 171Г. ПВИ 171Г, имеющий ОЗУ 171д управления, формирует изображения, соответствующие содержимому, выводимому на экраны основного дисплея 103 и вспомогательного дисплея 104, которые были определены ЦП 171а управления изображениями, и осуществляет вывод сформированных изображений на основной дисплей 103 и вспомогательный дисплей 104.
Схема 172 управления звуковым сопровождением посылает в громкоговорители 108Ь и 108В звуковой сигнал для воспроизведения звука из громкоговорителей 108Ь и 108В. Из громкоговорителей 108Ь и 108В произведен, например, звук для добавления к игре эмоционального возбуждения в надлежащий момент времени, например, перед началом игры или во время игры.
Схема 173 управления световым излучением светодиодов осуществляет вывод сигнала излучения света в каждый светоизлучающий элемент (в красный светоизлучающий элемент, в синий светоизлучающий элемент и в зеленый светоизлучающий элемент) в соответствии с командой главного ЦП 132. При излучении света светоизлучающими элементами в ответ на сигналы излучения света, переданные из схемы 173 управления световым излучением светодиодов, полноцветный светодиод 116 излучает свет различного цвета, вспыхивает, изменяет свой цвет и т.д. Управление таким излучением различного света, вспышками, изменением цвета светового излучения и т.п. (управление излучением света) осуществляют таким образом, чтобы посредством этого воспроизвести световой сопроводительный эффект подсветки фигурки-игрушки 150, установленной на устройстве 111 для установки фигурки-игрушки различным светом.
Когда фигурка-игрушка 150 установлена в удерживающем отверстии 113а устройства 111 для установки фигурки-игрушки, устройство 115 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему считывает идентификатор фигурки-игрушки, описание которого приведено ниже, и осуществляют передачу считанного идентификатора фигурки-игрушки в главный ЦП 132.
Как показано на фиг. 24, фигурка-игрушка 150 имеет основание 151 и туловище 152 фигуркиигрушки, и, кроме того, снабжена интегральной микросхемой 153 для запоминания идентификатора фигурки-игрушки.
Основание 151, размер которого соответствует участку 114а посадочного гнезда устройства 111 для установки фигурки-игрушки, выполнено имеющим цилиндрическую форму с плоским дном и верхний участок 151а, и имеет такую конфигурацию, что в открытый конец плотно вставлена интегральная микросхема 153.
Туловище 152 фигурки-игрушки выполнено таким образом, что имеет участок 152а в виде ножки, неподвижно прикрепленный к верхнему участку 151а основания 151, и участок 152Ь в виде статуэтки, изображающей волшебника, воина и т.п., который сформирован расположенным в вертикальном положении на участке 152а в виде ножки.
В интегральной микросхеме 153 запомнен идентиф-икатор фигурки-игрушки, присущий каждой фигурке-игрушке 150.
Идентификатор фигурки-игрушки состоит из буквы алфавита и числа из 4 цифр. Буква алфавита указывает тип фигурки-игрушки, соответствующий форме туловища 152 фигурки-игрушки (например, буква А указывает, что типом фигурки-игрушки является волшебник, буква В указывает, что типом
- 21 010232 фигурки-игрушки является воин, буква С указывает, что типом фигурки-игрушки является крестьянин и т.д.). Число из 4 цифр указывает уникальный идентификационный номер для того, чтобы отличать одну фигурку-игрушку от другой (отличать фигурку-игрушку игрока от других). Следовательно, фигуркаигрушка 150 выполнена таким образом, что игрок может распознавать тип персонажа по форме туловища 152 фигурки-игрушки, и таким образом, что автомат 101А для игры в слотс может распознавать каждую фигурку-игрушку и тип фигурки-игрушки, по которому классифицирована каждая фигуркаигрушка. Фигуркой-игрушкой 150 согласно данному варианту осуществления изобретения является волшебник, а идентификатором этой фигурки-игрушки является А1001 (см. фиг. 31). Фигуркаигрушка 150 соответствует считываемому объекту, а идентификатор фигурки-игрушки соответствует идентификационной информации согласно настоящему изобретению.
Ниже приведено описание работы автомата 101А для игры в слотс, имеющего вышеупомянутую конфигурацию, со ссылкой на схемы последовательности операций, показанные на фиг. 26-30. Как показано на фиг. 26, сначала в автомате 101А для игры в слотс проводят основную игру, а затем в случае выполнения заданных условий проводят призовую игру. Перед проведением призовой игры игрока уведомляют о переходе к призовой игре путем подсветки фигурки-игрушки 150 различными источниками света.
На фиг. 26 показана схема последовательности операций, выполняемых в основной процедуре с начала до конца игры на автомате 101А для игры в слотс, на фиг. 27 показана схема последовательности операций, выполняемых в процедуре считывания информации с фигурки-игрушки, на фиг. 28 показана схема последовательности операций, выполняемых в процедуре розыгрыша лотереи, на фиг. 29 показана схема последовательности операций, выполняемых в процедуре проведения основной игры, на фиг. 30 показана схема последовательности операций, выполняемых в процедуре уведомления о призовой игре. На фиг. 26-30 термин операция обозначен аббревиатурой 8.
В автомате 101А для игры в слотс главный ЦП 132, функционирующий в качестве блока управления ходом игры согласно настоящему изобретению, осуществляет управление ходом игры. Как показано на фиг. 26, в автомате 101А для игры в слотс в начале основной процедуры для запуска игры выполняют операцию 101, при которой выполняют процедуру приема данных для запуска игры, при следующей операции 102 выполняют процедуру считывания информации с фигурки-игрушки, а затем при следующей операции 103 выполняют процедуру розыгрыша лотереи. При следующей операции 104 выполняют процедуру проведения основной игры, при которой режимом игры является обычный режим игры, а затем в последовательности операций переходят к выполнению операции 105. При выполнении операции 105, в ответ на результат процедуры розыгрыша лотереи, полученный при выполнении операции 103, главный ЦП 132 определяет, выполнено ли условие перехода к призовой игре (условие перехода) или нет. Если в этот момент условие перехода не выполнено, то основную процедуру завершают. Однако, если условие перехода выполнено, то главный ЦП 132 разрешает переход режима игры из обычного режима игры в особый режим игры. После того, как в последовательности операций совершен переход к операции 106, при которой выполняют процедуру уведомления о призовой игре, выполняют процедуру проведения призовой игры (операцию 107), а затем основную процедуру завершают. Подробное описание каждого блока приведено ниже.
Сначала, когда в последовательности операций переходят к операции 101, при которой выполняют процедуру приема данных для запуска игры, автомат 101А для игры в слотс получает от игрока входные данные для запуска игры в соответствии с управляющим воздействием главного ЦП 132. Поскольку автомат 101А для игры в слотс представляет собой игровой автомат такого типа, в котором вставляют монеты, то для запуска игроком игры сначала игрок либо вставляет несколько монет, на которые он делает ставки в одной игре, с использованием щели 106 для вставки монет, либо, в том случае, если у него остались какие-либо кредиты, приводит в действие любую из следующих кнопок: кнопку 105с максимальная ставка (МАХ-ВЕТ), кнопку 105й одинарная ставка (1-ВЕТ) и кнопку 105е повтор ставки (ВЕРЕАТ-ВЕТ). После этого игрок приводит в действие кнопку 105£ пуск (8ТАВТ) или кнопку 105е повтор ставки (ВЕРЕАТ-ВЕТ) (что ниже именуют операцией запуска). Посредством этой операции производят передачу сигнала запуска из кнопки 105Т пуск (8ТАВТ) в главный ЦП 132.
Затем в последовательности операций переходят к операции 102, при которой выполняют процедуру считывания информации с фигурки-игрушки. Когда начинается процедура считывания информации с фигурки-игрушки, то в последовательности операций переходят к операции 121, показанной на фиг. 27, при которой главный ЦП 132 выдает в схему 171 управления изображениями команду вывода на экран основного дисплея 103 изображение (впредь названный изображением запроса): изображения, требующего от игрока, имеющего фигурку-игрушку, установить фигурку-игрушку, или изображения, требующего от игрока, не имеющего фигурки-игрушки, выбрать вариант фигурка-игрушка отсутствует. В соответствии с этим изображением запроса, игрок, имеющий фигурку-игрушку 150, может установить фигурку-игрушку 150 на устройстве 111 для установки фигурки-игрушки, а игрок, не имеющий фигуркиигрушки, может выбрать вариант фигурка-игрушка отсутствует путем прикосновения к сенсорной панели 103а. Когда фигурка-игрушка 150 установлена на устройстве 111 для установки фигурки-игрушки, устройство 115 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему считывает
- 22 010232 идентификатор фигурки-игрушки, и считанный идентификатор фигурки-игрушки передают из устройства 115 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему в главный ЦП 132. В противном случае, когда выбран вариант фигурка-игрушка отсутствует, то из сенсорной панели 103а в главный ЦП 132 передают позиционный сигнал, созданный при выборе.
При последующей операции 122 главный ЦП 132 определяет, был ли считан идентификатор фигурки-игрушки или же был выбран вариант фигурка-игрушка отсутствует. Если идентификатор фигуркиигрушки был получен из устройства 115 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему, то главный ЦП 132 определяет, что идентификатор фигурки-игрушки был считан, и затем переходит к выполнению операции 123. Если же из сенсорной панели 103а был принят позиционный сигнал, созданный при выборе варианта фигурка-игрушка отсутствует, то главный ЦП 132 определяет, что был выбран вариант фигурка-игрушка отсутствует, и затем завершает процедуру считывания информации с фигурки-игрушки.
При выполнении операции 123 главный ЦП 132 функционирует в качестве устройства обновления, выполняя процедуру создания/обновления данных о предыстории. При процедуре создания/обновления данных о предыстории главный ЦП 132 устанавливает принятый идентификатор фигурки-игрушки в качестве ключа поиска и выполняет поиск надлежащей записи путем обращения к файлу 180 управления данными о предыстории (см. фиг. 31). Если надлежащая запись существует, то главный ЦП 132 выполняет процедуру обновления, при которой обновляют частоту использования путем добавления 1 к значению числа в записи в поле 180с частоты использования. В данном варианте осуществления изобретения идентификатором фигурки-игрушки 150 (см. фиг. 25), установленной на устройстве 111 для установки фигурки-игрушки, является А1001, а значение числа в поле 180с частоты использования равно 20. Следовательно, главный ЦП 132 выполняет процедуру обновления частоты использования для записи, соответствующей идентификатору А1001 фигурки-игрушки, и, таким образом, изменяет значение числа в поле 180с частоты использования на 21 (см. число, отмеченное звездочкой, на фиг. 31). Если запись, соответствующая идентификатору фигурки-игрушки, введенному в главный ЦП 132, отсутствует, то главный ЦП 132, полагая, что фигурку-игрушку с этим идентификатором фигурки-игрушки используют впервые, создает новую запись, в которой значение числа в поле 180с частоты использования равно Н 1«
Когда в последовательности операций переходят к следующей операции 124, то главный ЦП 132 записывает заранее заданную информацию (например, 9) во флаг считывания, а затем завершает процедуру считывания информации с фигурки-игрушки. Этот флаг считывания указывает, был ли считан идентификатор фигурки-игрушки или нет, то есть, указывает, что идентификатор фигурки-игрушки был считан, путем записи числа 9.
Затем в последовательности операций переходят к операции 103, показанной на фиг. 26, при которой выполняют процедуру розыгрыша лотереи. Когда начинается процедура розыгрыша лотереи, то в последовательности операций переходят к операции 131, показанной на фиг. 28, при которой главный ЦП 132 выполняет процедуру определения символов. При этой процедуре определения символов главный ЦП 132 функционирует в качестве устройства определения символов, определяя символы, которые будут отображены в остановленном состоянии при остановке попеременного отображения в окнах 103А1031 попеременного отображения (эти символы ниже именуют символами в остановленном состоянии). В автомате 101А для игры в слотс во время этой процедуры розыгрыша лотереи главный ЦП 132 выдает в 171 схему управления изображениями команду вывода на экран вспомогательного дисплея 104 изображения, обеспечивающего сопроводительный эффект при игре.
В этой процедуре розыгрыша лотереи, обнаружив факт выполнения игроком операции запуска на основании сигнала запуска, поступившего от кнопки 105Г пуск (8ТАКТ), главный ЦП 132 в ответ на факт обнаружения (то есть, в ответ на запуск игры) выдает в генератор 135 случайных чисел команду осуществить генерацию случайных чисел в заданном интервале значений. Кроме того, главный ЦП 132 выдает в схему 136 выборки команду на извлечение произвольного случайного числа из случайных чисел, генерация которых осуществлена генератором 135 случайных чисел. Когда случайное число извлечено, главный ЦП 132 устанавливает случайное число в качестве ключа поиска и получает надлежащий кодовый номер символа путем обращения к не показанной на чертежах таблице определения символов (в которой запомнены связанные друг с другом кодовые номера символов и случайные числа), запомненной в ПЗУ 134.
Затем главный ЦП 132 устанавливает полученный кодовый номер в качестве ключа поиска и выполняет поиск остановленных символов, которые будут отображены в остановленном состоянии в соответствующих окнах 103А-1031 попеременного отображения, путем обращения к не показанной на чертежах таблице остановки (в которой запомнены связанные друг с другом кодовые номера символов и символы в остановленном состоянии), запомненной в ПЗУ 134.
Затем в автомате 101А для игры в слотс выполняют извлечение случайного числа и поиск по обеим таблицам: по таблице определения символов и по таблице остановки, для каждого из окон 103А-1031 попеременного отображения, всего девять раз. Таким образом, поиск по каждой таблице производят такое количество раз, которое соответствует количеству окон попеременного отображения, определяя, та
- 23 010232 ким образом, символы в остановленном состоянии для соответствующих окон 103Α-103Ι попеременного отображения.
После определения символов в остановленном состоянии для соответствующих окон 103Α-103Ι попеременного отображения главный ЦП 132 определяет, получена ли выигрышная комбинация или нет, путем обращения к таблице определения выигрышной комбинации, запомненной в ПЗУ 134. В таблице определения выигрышной комбинации зарегистрированы различимым образом выигрышные комбинации символов и комбинации символов, не дающие выигрыша, и они связаны с комбинациями кодовых номеров (ниже именуемыми комбинациями кодовых номеров). После того, как при выполнении операции 131 определена комбинация кодовых номеров, соответствующая символам в остановленном состоянии, главный ЦП 132 функционирует в качестве устройства определения выигрышной комбинации, устанавливая комбинацию кодовых номеров, соответствующую символам в остановленном состоянии, в качестве ключа поиска. Затем главный ЦП 132 обращается к таблице определения выигрышной комбинации и по результату обращения определяет, была ли выиграна игра, основанная на попеременном отображении, или нет.
После этого главный ЦП 132 выполняет процедуру определения состояния выигрыша, определяя состояние выигрыша (которое также именуют выигрышной комбинацией) путем обращения к таблице состояний. В таблице состояний, используемой для определения состояний (состояний выигрыша), в которых получены выигрышные комбинации, зарегистрированы вознаграждения, соответствующие состояниям выигрыша.
После операции 132 в последовательности операций переходят к операции 133, при которой выполняют процедуру розыгрыша лотереи призовой игры. В этой процедуре розыгрыша лотереи призовой игры в том случае, когда в окне 103Е попеременного отображения (см. фиг. 33) остановлен символ 192 джокер, эквивалентный любому символу (\УПб 1окег), при операции 105, описание которой приведено ниже, определяют, что выполнено условие перехода, дающее право на переход к призовой игре, вызывая, таким образом, переход режима игры в особый режим игры. Следовательно, в процедуре розыгрыша лотереи призовой игры проводят розыгрыш лотереи для определения содержания призовой игры, проводимой после выполнения перехода в особый режим игры. В частности, главный ЦП 132 выполняет поиск по заранее заданной таблице и определяет то количество раз, которое следует проводить призовую игру после того, как совершен переход в особый режим игры. Кроме того, главный ЦП 132 определяет символы в остановленном состоянии при каждой призовой игре путем обращения к вышеупомянутой таблице остановки, определяет, путем обращения к таблице определения выигрышной комбинации, действительно ли в каждой призовой игре получена выигрышная комбинация, и определяет состояние выигрыша в каждой призовой игре. После этого процедуру розыгрыша лотереи завершают.
Как показано на фиг. 33, символ 192 джокер, эквивалентный любому символу (\УПб 1окег), который при его отображении на экране предоставляет игроку большее преимущество, чем любой другой символ, выполнен путем объединения изображения, на котором показано лицо джокера, и строки букв ХУШП (символ, эквивалентный любому символу).
После завершения процедуры розыгрыша лотереи в последовательности операций переходят к операции 104, показанной на фиг. 26, при которой выполняют процедуру проведения основной игры. Когда начинается процедура проведения основной игры, то в последовательности операций переходят к операции 141, показанной на фиг. 29, выполняя процедуру прокрутки, при которой на экран основного дисплея 103 выводят изображение, например, показанное на фиг. 33. В этот момент на основном дисплее 103 отображают вышеупомянутые девять окон 103Α-103Ι попеременного отображения. Кроме того, над окнами 103Α-103Ι попеременного отображения на экран дисплея выводят участок 183 отображения заголовка, содержащий строку букв ПРИЗОВОЕ ВРАЩЕНИЕ (ΒΟΝυδ 8ΡΙΝ) и инструкции по игре. Под окнами 103Α и 103Ι попеременного отображения на экран дисплея выводят участок 84 отображения счетчиков, содержащий участок 184а отображения ставок (ВЕТ), предназначенный для отображения количества ставок, участок 184Ь отображения выплаченной суммы (ΡΑΙΌ), предназначенный для отображения количества выплаченных монет, участок 184с отображения сообщения вставьте монету/сделайте ставку (ΙΝ8ΕΒΤ ΟΟΙΝ/ВЕТ) и участок 1846 отображения количества кредитов (ΟΒΕΌΙΤ), предназначенный для отображения количества кредитов. По периметру окон 103Α-103Ι попеременного отображения расположено восемь участков 182а отображения ставок (ВЕТ), предназначенных для отображения количества ставок, поставленных на каждую линию выплаты.
После начала игры выполняют процедуру прокрутки попеременно отображаемых символов в окнах 103Α-103Ι попеременного отображения на основном дисплее 103 в соответствии с командой главного ЦП 132.
При следующей операции 142 главный ЦП 132 функционирует в качестве блока управления излучением света согласно настоящему изобретению, выполняя процедуру управления излучением света светодиодом. В процедуре управления излучением света светодиодом главный ЦП 132 определяет, был ли считан идентификатор фигурки-игрушки или нет. Если во флаг считывания было записано число 9, то главный ЦП 132 определяет, что идентификатор фигурки-игрушки был считан и, следовательно, выдает в схему 173 управления световым излучением светодиодов команду, вызывающую излучение света пол
- 24 010232 ноцветным светодиодом 116, например, света пурпурного цвета. Затем, как показано стрелками на фиг. 25, происходит излучение света пурпурного цвета с поверхности 113а периферийной стенки удерживающего элемента 113, образующего удерживающее отверстие 117, освещающего фигурку-игрушку 150, и таким образом воспроизводят световой сопроводительный эффект, который похож на то, что фигуркаигрушка 150 светится, отражая свет. Фигурка-игрушка 150 данного варианта осуществления изобретения выполнена с возможностью ее установки на устройстве 111 для установки фигурки-игрушки, но не является составной частью автомата 101А для игры в слотс. То есть, автомат 101А для игры в слотс выполнен таким образом, что способен осуществлять уведомление об обычном режиме игры с использованием компонента, который не является составной частью самого автомата. Кроме того, фигурка-игрушка 150 является трехмерной, следовательно, существует вероятность того, что она является более привлекательной для глаза игрока в отличие от двумерного изображения, выводимого на экран дисплея. Кроме того, автомат 101А для игры в слотс воспроизводит сопроводительный эффект, заключающийся в подсветке фигурки-игрушки 150, который, следовательно, выглядит как техническая новинка для глаза игрока. Таким образом, картина излучения света различных цветов, вспышек и т. п. может быть изменена, что обеспечивает разнообразие уведомления.
В противном случае, если число 9 не было записано во флаг считывания, то в последовательности операций переходят к операции 143, не вызывая излучение света полноцветным светодиодом 116.
Когда в последовательности операций переходят к операции 143, то выполняют процедуру управления остановкой, при которой в соответствующих окнах 103Α-103Ι попеременного отображения отображают символы в остановленном состоянии, соответствующие результату процедуры розыгрыша лотереи, полученному при выполнении операции 3, при постепенном уменьшении скорости прокрутки.
При следующей операции 144 главный ЦП 132 функционирует в качестве блока управления излучением света, выполняя процедуру управления гашением светодиода. При процедуре управления гашением светодиода главный ЦП 132 определяет, было ли записано число 9 во флаг считывания, или нет. Если число 9 было записано во флаг считывания, то главный ЦП 132 очищает флаг считывания и переходит к выполнению операции 145.
В противном случае, если число 9 не было записано во флаг считывания, то полноцветный светодиод 116 находится в своем погашенном состоянии, и в последовательности операций переходят непосредственно к выполнению операции 145.
При следующей операции 145 в том случае, когда была получена выигрышная комбинация, производят выплату монет, количество которых эквивалентно состоянию выигрыша, и затем процедуру проведения основной игры завершают.
Таким образом, в процедуре проведения основной игры управление излучением света полноцветным светодиодом 116 (который включают для излучения света заранее заданного цзета и выключают) осуществляют в ответ на процедуру проведения основной игры в обычном режиме игры в том случае, когда во флаг считывания было записано число 9, то есть, в том случае, когда был считан идентификатор фигурки-игрушки.
Когда процедура проведения основной игры завершена, то, как показано на фиг. 26, в последовательности операций переходят к операции 105, при которой главный ЦП 132, на основании результата процедуры определения символов, полученного при операции 103, определяет, выполнено ли условие перехода, разрешающее совершить переход режима игры в особый режим игры, или нет. Если условие перехода выполнено, то есть, если символом, остановленным в окне 103Е попеременного отображения, является символ 192 джокер, эквивалентный любому символу (\УПб 1окег), то главный ЦП 132 функционирует в качестве устройства обеспечения перехода, разрешающего совершить переход режима игры в особый режим игры, а затем переходит к операции 106, при которой он выполняет процедуру уведомления о призовой игре перед процедурой проведения призовой игры (операцией 107).
При выполнении процедуры уведомления о призовой игре в последовательности операций переходят к операции 161, показанной на фиг. 30, при которой устройство 115 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему снова считывает идентификатор фигурки-игрушки. Считанный идентификатор фигурки-игрушки передают в главный ЦП 132, а затем в последовательности операций переходят к выполнению операции 162.
При следующей операции 162 главный ЦП 132 определяет, был ли считан идентификатор фигуркиигрушки или нет. Если идентификатор фигурки-игрушки был получен, то главный ЦП 132 определяет, что идентификатор фигурки-игрушки был считан, а затем переходит к выполнению операции 163. Если идентификатор фигурки-игрушки не был получен, то главный ЦП 132 определяет, что идентификатор фигурки-игрушки не был считан, а затем завершает процедуру уведомления о призовой игре. За счет осуществляемого таким образом повторного считывания идентификатора фигурки-игрушки может быть предотвращено излучение света полноцветным светодиодом 116 в том случае, когда фигурка-игрушка 150 не была установлена.
Когда в последовательности операций переходят к операции 163, то выполняют процедуру определения шаблона уведомления. При процедуре определения шаблона уведомления главный ЦП 132 устанавливает полученный идентификатор фигурки-игрушки в качестве ключа поиска, осуществляемого пу
- 25 010232 тем обращения к файлу 180 управления данными о предыстории (см. фиг. 31), хранящемуся в запоминающем устройстве 141 для данных, а затем получает данные о частоте использования соответствующей фигурки-игрушки 150. Здесь термин полученная частота использования относится к частоте использования, полученной после того, как главным ЦП 132, функционирующим в качестве устройства обновления, выполнена процедура обновления при вышеупомянутой операции 123. После этого главный ЦП 132 устанавливает полученную частоту использования в качестве ключа поиска, и затем определяет шаблон уведомления, соответствующий ходу игры (в этом варианте осуществления перед проведением призовой игры) путем обращения к табл. 181 шаблонов уведомления (см. фиг. 32), запомненной в ПЗУ 134. Табл. 181 шаблонов уведомления составлена для каждого типа фигурки-игрушки (например, волшебник или воин) в зависимости от хода игры. Как показано на фиг. 32, табл. 181 шаблонов уведомления имеет поле 181а интервалов частоты использования и поле 181Ь шаблонов уведомления, в котором запомнены шаблоны уведомления (шаблоны излучения света светодиодом 116), связанные с интервалами частоты использования, отличающимися один от другого, которые указаны в поле 181а интервалов частоты использования.
В поле 181а интервалов частоты использования зарегистрированы частоты использования, и они разделены одна от другой для каждого фиксированного интервала (интервала частоты использования), а в поле 181Ь шаблонов уведомления зарегистрированы шаблоны уведомления пяти различных видов (01, 02, 03, 04 и 05), связанные с интервалами частоты использования. Например, шаблоны уведомления могут быть выполнены таким образом, что изменяют оттенок, насыщенность цвета и яркость света, излучаемого из полноцветного светодиода 116, изменяют интенсивность (яркость) света, изменяют время излучения света полноцветного светодиода 116 или изменяют режим излучения света, например, путем создания вспышек света или путем поочередного освещения светом множества цветов. Кроме того, от шаблона 01 уведомления до шаблона 05 уведомления постепенно увеличивают интенсивность света, увеличивают время излучения света или создают более сложный режим излучения света (например, излучение света одного цвета в шаблоне 01, вспышки в шаблоне 02, и поочередное освещение светом двух цветов). В частности, при такой конфигурации световой сопроводительный эффект, создаваемый полноцветным светодиодом 116, усиливают при увеличении частоты использования, что может стимулировать многократное использование игроком одной и той же фигурки-игрушки. Соответственно, это позволяет усилить привязанность игрока к фигурке-игрушке и, следовательно, побудить игрока к коллекционированию фигурок-игрушек.
Таким образом, шаблон уведомления изменяют на основании частоты использования, изменяя, тем самым, сопроводительный эффект для соответствующего уведомления игрока о призовой игре, что может увеличить развлекательные возможности игры.
Когда в последовательности операций переходят к следующей операции 164, то главный ЦП 132 функционирует в качестве блока управления излучением света, выполняя процедуру управления излучением света для уведомления о призовой игре, и таким образом завершает процедуру уведомления о призовой игре. В процедуре управления излучением света для уведомления о призовой игре главный ЦП 132 на основании шаблона уведомления, определенного при выполнении операции 163, выдает в схему 173 управления световым излучением светодиодов команду управления излучением света для последовательного излучения или создания вспышек света заранее заданного цвета и, кроме того, для изменения множества цветов света, обеспечивая, таким образом, подсветку фигурки-игрушки 150. Такая подсветка фигурки-игрушки 150 уведомляет игрока о переходе к призовой игре.
Таким образом, в процедуре управления излучением света для уведомления о призовой игре главный ЦП 132 на основании шаблона уведомления, определенного при выполнении операции 163, управления излучением света полноцветным светодиодом 116, осуществляющим подсветку фигурки-игрушки 150, уведомляя, таким образом, игрока о переходе к призовой игре. То есть, автомат 101А для игры в слотс выполнен таким образом, что способен использовать компонент, который не является составной частью самого автомата, для реализации уведомления о ходе игры, которая находится на этапе перед проведением призовой игры. Кроме того, подобно вышеупомянутому уведомлению о ходе игры при основной игре, фигурка-игрушка 150 является трехмерной, и, следовательно, вероятно, выглядит привлекательной для глаза игрока, а уведомление осуществляют путем подсветки фигурки-игрушки 150, что, следовательно, выглядит как техническая новинка для глаза игрока. Кроме того, шаблон освещения фигурки-игрушки 150 может быть изменен, что, следовательно, обеспечивает разнообразие уведомления.
Когда процедура уведомления о призовой игре завершена, то в последовательности операций переходят к операции 107, показанной на фиг. 26, при которой выполняют процедуру проведения призовой игры. При процедуре проведения призовой игры главный ЦП 132 проводит путем бесплатного вращения игру, основанную на попеременном отображении, при которой от игрока не требуется ввода каких-либо данных для запуска и остановки игры, в соответствии с результатом лотереи для призовой игры, полученным при выполнении операции 133 (см. фиг. 28), и после этого завершает игру.
В данном варианте осуществления изобретения такое управление излучением света полноцветным светодиодом 116 осуществляют в ответ на ход игры в слотс, которая находится на этапе перед проведением призовой игры (на стадии готовности к проведению призовой игры), на основании частоты ис- 26 010232 пользования, соответствующей идентификатору фигурки-игрушки.
Как описано выше, в автомате 101А для игры в слотс данного варианта осуществления изобретения уведомление о ходе игры (например, во время процедуры прокрутки символов или перед проведением призовой игры) осуществляют путем светового сопроводительного эффекта, заключающегося в подсветке фигурки-игрушки 150, которая представляет собой компонент, не являющийся составной частью самого автомата. Следовательно, путем изменения шаблона излучения света, в котором создают свет различных цветов, вспышки и т.п., может быть легко обеспечено разнообразие сопроводительного эффекта, используемого для уведомления. Кроме того, в данном варианте осуществления изобретения шаблон излучения света изменяют исходя из частоты использования, соответствующей идентификатору фигурки-игрушки, что, следовательно, уменьшает вероятность того, что игроку наскучит сопроводительный эффект, используемый для уведомления. Кроме того, шаблон излучения света выполнен таким образом, что становится более сложным при увеличении частоты использования, что позволяет сконфигурировать различные сопроводительные эффекты таким образом, чтобы игрок был способен получать удовольствие от сложного шаблона излучения света при постоянном использовании одной и той же фигурки-игрушки. Это позволяет стимулировать использование игроком одной и той же фигурки-игрушки, что также дает преимущество, заключающееся в том, что у игрока вызывают привязанность к фигуркеигрушке, побуждая, таким образом, игрока к коллекционированию фигурок-игрушек.
Шестой вариант осуществления изобретения
Ниже приведено описание автомата 101В для игры в слотс согласно шестому варианту осуществления изобретения со ссылкой на фиг. 34. На фиг. 34 на виде в перспективе показана общая конфигурация автомата 101В для игры в слотс. Автомат 101В для игры в слотс, снабженный устройством попеременного отображения, предназначенным для попеременного отображения множества символов, выполнен таким образом, что способен использовать устройство попеременного отображения для проведения игры, основанной на попеременном отображении (игры в слотс), в которой используют попеременное отображение множества символов. Подобно автомату 101А для игры в слотс, автомат 101В для игры в слотс имеет обычный режим игры, в котором может быть проведена основная игра, а также особый режим игры, в котором может быть проведена призовая игра, которую начинают при выполнении заранее заданных условий после основной игры, и, следовательно, выполнен таким образом, что способен проводить игру, основанную на попеременном отображении, в особом режиме игры, а также в режиме основной игры. И в том случае, когда считан идентификатор фигурки-игрушки, осуществляют управление излучением света устройством 119 для установки фигурки-игрушки (полноцветным светодиодом), описание которого приведено ниже, в соответствии с ходом игры, на основании информации о предыстории (частоты использования), соответствующей идентификатору фигурки-игрушки, уведомляя, таким образом, игрока о ходе игры, например, во время основной игры или перед призовой игрой. Подробное описание конфигурации автомата 101В для игры в слотс приведено ниже.
Автомат 101В для игры в слотс имеет дисплей 131 для изображений и дисплей 182 для символов, которые расположены на передней стороне корпуса 102В в указанном порядке, начиная сверху. Дисплей 182 для символов расположен вертикально, приблизительно, в центральном участке корпуса 102В. Внутри корпуса 102В имеются три механических барабана 183Ь, 183С и 183В, способных вращаться, которые расположены в ряд по горизонтали в местах, соответствующих трем окнам 182Ь, 182С и 182В на экране дисплея, сформированным в дисплее 182 для символов.
Барабаны 183Ь, 183С и 183В выполнены видимыми с внешней стороны через окна 182Ь, 182С и 182В на экране дисплея. На периферии каждого из барабанов 183Ь, 183 С и 183В отображен столбец символов (на чертеже не показан), имеющий множество видов символов. Барабаны 183Ь, 183 С и 183В, каждый из которых образует устройство попеременного отображения, способное вращаться таким образом, чтобы осуществлять попеременное отображение символов, вращаются с заданной скоростью (например, 80 оборотов в минуту).
Как показано на фиг. 34, на окнах 182Ь, 182С и 182В на экране дисплея имеется одна линия Ь10 выплаты, проходящая горизонтально относительно барабанов 183Ь, 183 С и 183В.
Под дисплеем 182 для символов расположена почти горизонтальная рабочая платформа 184е. Рабочая платформа 184е снабжена устройством 119 для установки фигурки-игрушки, щелью 185 для вставки монет, щелью 186 для вставки банкнот, переключателем 187а вращение (8ΡΙΝ), переключателем 187Ь одинарная ставка и переключателем 187с максимальная ставка (МАХ-ВЕТ).
Устройство 119 для установки фигурки-игрушки, которое служит в качестве светоизлучающего удерживающего устройства, имеет держатель 119а, полноцветный светодиод (на чертеже не показан) и т.п., а в устройство 119 для установки фигурки-игрушки встроено устройство считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему. Подобно устройству 111 для установки фигуркиигрушки, имеющемуся в автомате 101А для игры в слотс, устройство 119 для установки фигуркиигрушки удерживает фигурку-игрушку 150 таким образом, что обеспечивает возможность считывания идентификатора фигурки-игрушки устройством считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему, и излучает свет, направляемый на удерживаемую фигурку-игрушку 150.
Щель 185 для вставки монет и щель 186 для вставки банкнот предназначены для вставки игроком,
- 27 010232 соответственно, монет и банкнот, на которые делают ставки в игре. Переключатель 187а вращение (8ΡΙΝ) предназначен для запуска попеременного отображения символов путем вращения барабанов 183Ь, 183С и 183В в окнах 182Ь, 182С и 182В на экране дисплея. Переключатель 187Ь одинарная ставка предназначен для того, чтобы сделать ставку на одну монету путем выполнения одной операции. Переключатель 187с максимальная ставка (МАХ-ВЕТ) предназначен для того, чтобы сделать ставку на максимальное количество монет, на которое могут быть сделаны ставки в одной игре, путем выполнения одной операции. Кроме того, в нижней части корпуса 102В имеется отверстие 188 для выплаты монет, а слева и справа от отверстия 188 для выплаты расположены громкоговорители 89Ь и 89В.
Подобно автомату 101А для игры в слотс, автомат 101В для игры в слотс содержит микрокомпьютер, имеющий главный ЦП, ОЗУ, ПЗУ и т.п., который осуществляет управление функционированием всего автомата 101В для игры в слотс; запоминающее устройство для данных, предназначенное для запоминания файла управления данными о предыстории; устройство считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему, предназначенное для считывания идентификатора фигуркиигрушки с фигурки-игрушки 150, установленной на устройстве 119 для установки фигурки-игрушки; схема управления излучением света, вызывающая излучение света полноцветным светодиодом, и т.п. Главный ЦП функционирует в качестве блока управления ходом игры настоящего изобретения, управляя ходом игры, основанной на попеременном отображении, и в качестве блока управления излучением света настоящего изобретения, управляя излучением света полноцветным светодиодом. Кроме того, главный ЦП функционирует в качестве устройства обновления, предназначенного для создания и обновления файла управления данными о предыстории.
Автомат 101В для игры в слотс данного варианта осуществления изобретения обеспечивает то же самое преимущество, что и вышеупомянутый автомат 101А для игры в слотс, позволяя, таким образом, легко создавать разнообразие сопроводительного эффекта, используемого для уведомления.
Седьмой вариант осуществления изобретения
Ниже приведено описание седьмого варианта осуществления изобретения, которым является система проведения игр из настоящего изобретения. На блок-схеме фиг. 35 показан эскиз конфигурации системы 200 проведения игр согласно седьмому варианту осуществления изобретения. Система 200 проведения игр содержит сервер 120, установленный в галерее игровых автоматов, и множество (в данном варианте осуществления изобретения четыре) автоматов 101С для игры в слотс, соединенных с сервером 120 таким образом, что поддерживают с ним связь. В галерее игровых автоматов сервер 120 и автоматы 101С для игры в слотс, имеющие выделенные линии связи друг с другом, образуют местную локальную сеть (ЛС).
Как и в вышеупомянутом автомате 101А для игры в слотс пятого варианта осуществления изобретения, каждый из автоматов 101С для игры в слотс, имеющих множество окон попеременного отображения для отображения множества изображений попеременно отображаемых символов, выполнен таким образом, что способен проводить игру, основанную на попеременном отображении (также именуемую игрой в слотс), в которой используют изображения попеременно отображаемых символов, которые выводят на экран в соответствующих окнах попеременного отображения.
Как и в вышеупомянутом автомате 101В для игры в слотс шестого варианта осуществления изобретения, автоматы 101С для игры в слотс могут быть выполнены таким образом, что каждый из них имеет устройство попеременного отображения, предназначенное для попеременного отображения множества символов, и таким образом, что каждый из них способен использовать устройство попеременного отображения для проведения игры, основанной на попеременном отображении, в которой используют попеременное отображение множества символов. В этом варианте игровой автомат содержит устройство обработки данных, поступающих по каналам связи, предназначенное для передачи данных в игровой сервер/приема данных из игрового сервера, а главный ЦП функционирует в качестве блока управления ходом игры, осуществляя управление игрой, основанной на попеременном отображении, в которой используют множество попеременно отображаемых символов.
Сервер 120 содержит ЦП 301, ПЗУ 302, ОЗУ 303, узел 304 обработки данных, поступающих по каналам связи, узел 305 управления передачей данных и запоминающее устройство 306 для данных, в котором запомнен файл управления данными о предыстории. ЦП 301 служит в качестве устройства обновления, а узел 304 обработки данных, поступающих по каналам связи, и узел 305 управления передачей данных служат в качестве устройства обработки данных, поступающих по каналам связи, игрового сервера.
Во время считывания данных из ОЗУ 303/записи данных в ОЗУ 303 ЦП 301 функционирует в соответствии с программой, запомненной в ПЗУ 302, при этом узел 305 управления передачей данных приводит в действие узел 304 обработки данных, поступающих по каналам связи, в соответствии с командой ЦП 301, осуществляя таким образом передачу данных в автоматы 101С для игры в слотс/прием данных из них. Кроме того, ЦП 301 создает и обновляет запись файла управления данными о предыстории, на основании идентификатора фигурки-игрушки, переданного из каждого автомата 101С для игры в слотс. Файл управления данными о предыстории, имеющий ту же самую конфигурацию, которая была описана применительно к вышеупомянутому автомату 101А для игры в слотс, содержит запись, со
- 28 010232 стоящую из поля идентификатора фигурки-игрушки, поля типа фигурки-игрушки и поля частоты использования. Данные, записанные в этой записи, соответствуют информации о предыстории согласно настоящему изобретению.
Несмотря на то, что каждый из автоматов 101С для игры в слотс содержит узел 176 обработки данных, поступающих по каналам связи, и узел 175 управления передачей данных, он отличается от вышеупомянутого автомата 101А для игры в слотс тем, что в нем отсутствует запоминающее устройство для данных. Узел 176 обработки данных, поступающих по каналам связи, и узел 175 управления передачей данных соединены с главным ЦП 132 через порт 139 ввода-вывода, и узел 175 управления передачей данных приводит в действие узел 176 обработки данных, поступающих по каналам связи, в соответствии с командой ЦП 301 и таким образом осуществляет передачу данных в сервер 120/прием данных из сервера 120. Кроме того, подобно вышеупомянутому автомату 101А для игры в слотс, каждый из автоматов 101С для игры в слотс также содержит устройство 115 для установки фигурки-игрушки, устройство считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему и т.п. Узел 176 обработки данных, поступающих по каналам связи, и узел 175 управления передачей данных служат в качестве устройства обработки данных, поступающих по каналам связи, игрового автомата, а главный ЦП 132 функционирует в качестве блока управления ходом игры и блока управления излучением света. Кроме того, не показанное на чертеже устройство для установки фигурки-игрушки соответствует светоизлучающему удерживающему устройству, а устройство 115 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему соответствует устройству считывания. Так как другие компоненты каждого из автоматов 101С для игры в слотс подпадают под те компоненты, которые являются общими с вышеупомянутым автоматом 101А для игры в слотс, причем одинаковые компоненты обозначены одинаковыми номерами позиций, то, следовательно, их описание опущено.
Ниже приведено описание функционирования системы 200 проведения игр, имеющей вышеупомянутую конфигурацию, со ссылкой на схему последовательности операций, показанную на фиг. 36, причем главное внимание сосредоточено на функционировании каждого из автоматов 101С для игры в слотс. На фиг. 36 показана схема последовательности операций, выполняемых при основной процедуре в каждом из автоматов 101С для игры в слотс с начала до конца игры, при этом в качестве примера описан один из множества автоматов 101С для игры в слотс, установленных в галерее игровых автоматов. Кроме того, когда в приведенном ниже описании выполняют ту же самую операцию, что и в каждой из процедур, описанных применительно к вышеупомянутому автомату 101А для игры в слотс, то ее подробное описание опущено за счет использования тех же самых наименований процедур. Кроме того, на фиг. 36 термин операция обозначен аббревиатурой 8.
В системе 200 проведения игр главный ЦП 132 автомата 101С для игры в слотс функционирует в качестве блока управления ходом игры согласно настоящему изобретению, осуществляя управление ходом игры. Как показано на фиг. 36, когда в начале игры начинают основную процедуру, то выполняют операцию 181, при которой выполняют процедуру приема данных для запуска игры. При следующей операции 182 выполняют процедуру считывания идентификатора фигурки-игрушки и в последовательности операций переходят к следующей операции 183. При процедуре считывания идентификатора фигурки-игрушки устройство 115 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему считывает идентификатор фигурки-игрушки 150, установленной на устройстве 111 для установки фигурки-игрушки, и передает считанный идентификатор фигурки-игрушки в главный ЦП 132.
При следующей операции 183 главный ЦП 132 выдает в узел 175 управления передачей данных команду на передачу принятого идентификатора фигурки-игрушки из узла 176 обработки данных, поступающих по каналам связи, в игровой сервер 120. В игровом сервере 120 после получения идентификатора фигурки-игрушки ЦП 301 функционирует в качестве устройства обновления настоящего изобретения, выполняя процедуру создания/обновления данных о предыстории для создания или обновления записи файла управления данными о предыстории, запомненного в запоминающем устройстве 306 для данных. При процедуре создания/обновления данных о предыстории ЦП 301 устанавливает переданный идентификатор фигурки-игрушки в качестве ключа поиска и выполняет поиск надлежащей записи путем обращения к файлу управления данными о предыстории. Если надлежащая запись имеется, то ЦП 301 выполняет процедуру обновления частоты использования, при которой к значению числа этой записи в поле частоты использования добавляют 1. Если надлежащая запись отсутствует, то главный ЦП 132, полагая, что фигурку-игрушку с этим идентификатором фигурки-игрушки используют впервые, создает новую запись, имеющую 1 в качестве значения ее числа в поле частоты использования.
Когда в последовательности операций переходят к следующей операции 184, то в автомате для игры в слотс 101С выполняют процедуру розыгрыша лотереи. Когда в последовательности операций переходят к следующей операции 185, то выполняют процедуру проведения основной игры, а затем в последовательности операций переходят к выполнению операции 186.
Когда в последовательности операций переходят к операции 186, то определяют, выполнено ли условие перехода для того, чтобы совершить переход к призовой игре, или нет. Если условие перехода выполнено, то в последовательности операций переходят к операции 187, а если условие перехода не выполнено, то основную процедуру завершают.
- 29 010232
Когда в последовательности операций переходят к операции 187, то устройство считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему автомата 101С для игры в слотс снова считывает идентификатор фигурки-игрушки, и считанный идентификатор фигурки-игрушки передают в главный ЦП 132. Если идентификатор фигурки-игрушки был получен, то определяют, что идентификатор фигурки-игрушки был считан, и затем в последовательности операций переходят к выполнению операции 188.
Когда в последовательности операций переходят к операции 188, то выполняют процедуру передачи идентификатора фигурки-игрушки, и главный ЦП 132 выдает в узел 175 управления передачей данных команду на передачу идентификатора фигурки-игрушки из узла 176 обработки данных, поступающих по каналам связи, в игровой сервер 120. После получения идентификатора фигурки-игрушки игровой сервер 120 устанавливает этот идентификатор фигурки-игрушки в качестве ключа поиска и производит поиск надлежащей записи путем обращения к файлу управления данными о предыстории, запомненному в запоминающем устройстве 306 для данных, получая, таким образом, сведения о частоте использования. Эта частота использования относится к частоте использования, подвергнутой процедуре обновления посредством ЦП 301, действующего в качестве вышеупомянутого устройства обновления. После этого ЦП 301 выдает в узел 305 управления передачей данных команду на передачу полученной частоты использования в качестве информации о предыстории, из узла 304 обработки данных, поступающих по каналам связи, в автомат 101С для игры в слотс.
В автомате 101С для игры в слотс при выполнении операции 189, ожидают поступления данных, указывающих частоту использования (данных о частоте), и когда они получены, то данные о частоте передают из узла 176 обработки данных, поступающих по каналам связи, в главный ЦП 132. После этого в последовательности операций переходят к следующей операции 190, при которой выполняют процедуру определения шаблона уведомления. При процедуре определения шаблона уведомления главный ЦП 132, на основании данных о частоте, устанавливает частоту использования в качестве ключа поиска, и получает надлежащий шаблон уведомления путем обращения к таблице шаблонов уведомления, запомненной в ПЗУ 134.
Когда в последовательности операций переходят к следующей операции 191, то выполняют процедуру управления излучением света для уведомления о призовой игре, и главный ЦП 132 функционирует в качестве блока управления излучением света, осуществляя управление излучением света полноцветным светодиодом 116 в ответ на полученный шаблон уведомления. После выполнения следующей процедуры проведения призовой игры (операции 192) основную процедуру завершают.
Согласно системе проведения игр седьмого варианта осуществления изобретения уведомление игрока о ходе игры (например, во время процедуры прокрутки символов при основной игре или перед проведением призовой игры) осуществляют с использованием светового сопроводительного эффекта для подсветки фигурки-игрушки 150, которая не является составной частью автомата 101С для игры в слотс. Шаблон излучения света, цвета светового излучения, вспышки и т.п. изменяют, что позволяет легко создавать разнообразие сопроводительного эффекта, используемого для уведомления.
Выше было приведено описание игрового автомата и системы проведения игр настоящего изобретения на основании вариантов осуществления изобретения с пятого по седьмой. Однако настоящее изобретение не ограничено вышеупомянутыми вариантами его осуществления. Например, в вышеупомянутых вариантах осуществления изобретения в качестве примера была описана игра, которую проводят путем управления ходом игры, являющейся родственной игре, основанной на попеременном отображении (игре в слотс), но могут быть использованы и следующие игры: игра, проводимая на основе изображений, например, игра в карты, в которой на экран дисплея выводят изображения карт, и игра маджонг, в которой на экран дисплея выводят изображения костей для игры в маджонг, игра, проводимая на основе изображений, в которой изображения персонажа перемещают в ответ на ввод данных игроком, и т. п.
Кроме того, источник освещения настоящего изобретения не ограничен полноцветным светодиодом 116, но им может являться одноцветный светодиодом, вольфрамовая галогенная лампа или аналогичное устройство.
Кроме того, управление излучением света полноцветным светодиодом 116 может быть реализовано таким образом, что его осуществляют в ответ на ход игры, проводимой на основе изображений, или игры, основанной на попеременном отображении, на основании типа фигурки-игрушки (которым является, например, волшебник или воин), классификация которого произведена по идентификатору фигуркиигрушки. Например, если типом фигурки-игрушки является воин, то излучают свет красного цвета, а если типом фигурки-игрушки является волшебник, то излучают свет синего цвета.
Кроме того, информация о предыстории не ограничена только частотой использования. Например, может быть использована следующая конфигурация. А именно, в начале и в конце основной процедуры игры производят считывание идентификатора фигурки-игрушки и получают данные о том времени суток, когда было произведено считывание идентификатора фигурки-игрушки, таким образом, вычисляют промежуток времени использования фигурки-игрушки в одной партии игры. Помимо этого в файле управления данными о предыстории накапливают и запоминают промежутки времени, в течение кото
- 30 010232 рых фигурка-игрушка была использована во множестве партий игры, в качестве совокупного времени использования. Таким образом, управление излучением света полноцветным светодиодом 116 осуществляют на основании совокупного времени использования в ответ на ход игры, проводимой на основе изображений, или игры, основанной на попеременном отображении.
Кроме того, в вышеупомянутых вариантах осуществления изобретения процедуру управления и обновления информации о предыстории выполняют в игровом автомате и в игровом сервере. В альтернативном варианте конфигурация может быть выполнена таким образом, что информацию о предыстории запоминают в интегральной микросхеме 153 фигурки-игрушки 150, и, следовательно, таким образом, что процедуру перезаписи и обновления информации о предыстории в надлежащие моменты времени выполняет устройство 115 считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему.
Кроме того, в вышеупомянутых вариантах осуществления изобретения управление излучением света полноцветным светодиодом 116 осуществляют с использованием заранее заданного шаблона уведомления для уведомления о переходе к призовой игре. В альтернативном варианте также возможно реализовать ложное уведомление в том случае, когда переход к призовой игре не происходит, заключающееся в том, что управление излучением света осуществляют с использованием иного шаблона уведомления, отличающегося от вышеупомянутого шаблона уведомления, и таким образом воспроизводят сопроводительный эффект, что повышает интерес при игре за счет преднамеренного обмана ожиданий игрока.
Кроме того, объект изобретения, в котором идентификационную информацию и информацию о предыстории запоминают в считываемом объекте, не ограничен бесконтактной интегральной микросхемой, способной обеспечивать считывание с нее данных, но этим устройством может являться запоминающее устройство для данных контактного типа. Также может быть использована следующая конфигурация. А именно, вместо запоминающего устройства для данных, например, запоминающего устройства, считываемый объект снабжен участком отображения информации, имеющим функцию хранения информации, например, путем прикрепления к считываемому объекту наклейки с напечатанным на ней штриховым кодом или двумерным кодом, либо путем печати или штамповки штрихового кода или двумерного кода непосредственно на считываемом объекте. Таким образом, считываемый объект хранит идентификационную информацию и информацию о предыстории. Двумерный код также именуют двумерным штриховым кодом, который содержит, например, код ОВ (товарный знак фирмы Денсо Вейв Инкорпорейтед (Эеико \Уауе 1исогрога!еб)). Этот двумерный код содержит большой объем информации, полученный путем кодирования данных, и имеет информационную емкость от десятков до сотен раз большую, чем информационная емкость штрихового кода. Для обеспечения работы с подобным участком отображения информации в качестве устройства считывания вместо вышеупомянутого устройства считывания с интегральной микросхемы/записи на интегральную микросхему используют устройство считывания штрихового кода или аналогичное устройство.
В приведенном выше описании описаны варианты осуществления автоматов для игры в слотс, которые предоставляют игроку возможность игры в слотс. Однако настоящее изобретение может быть применено для игровых автоматов любых типов, которые предоставляют возможность играть в иные игры, чем игра в слотс. Одним из примеров таких игровых автоматов, в которых может быть применено настоящее изобретение, является игровой автомат, предоставляющий игроку возможность игры в видео вариант игры в покер.
В приведенном выше описании подробно описано семь независимых вариантов осуществления изобретения с первого варианта осуществления по седьмой вариант осуществления, в которых применено настоящее изобретение. Однако специалист в данной области техники может произвольным образом объединить предметы изобретения, содержащиеся в двух вариантах осуществления изобретения, для того чтобы, тем самым, создать игровой автомат и систему проведения игр, имеющую описанные выше преимущества этих семи вариантов осуществления изобретения.
Приведенное выше описание вариантов осуществления настоящего изобретения было представлено в иллюстративных и пояснительных целях. Подразумевают, что оно не является исчерпывающим или ограничивающим изобретение раскрытой точной его формой, и что возможны его модификации и видоизменения в свете вышеописанной идеи изобретения, или что они могут быть получены при практической реализации настоящего изобретения. Варианты осуществления настоящего изобретения были выбраны и описаны для объяснения принципов настоящего изобретения и его практического применения, что дает возможность специалистам в данной области техники использовать настоящее изобретение в различных вариантах его осуществления и в различных его видоизмененных вариантах, которые, как полагают, являются пригодными для конкретного варианта его использования. Подразумевают, что объем патентных притязаний настоящего изобретения определяется приложенной формулой изобретения и ее эквивалентами.

Claims (18)

  1. ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ
    1. Игровой автомат, содержащий средство обработки данных игры, предназначенное для выполнения обработки данных игры для
    - 31 010232 предоставления игроку возможности играть в игру;
    средство отображения, предназначенное для вывода на экран дисплея изображения игры, связанного с игрой, обеспечиваемой средством обработки данных игры;
    средство, представляющее собой подвижный держатель, которое предназначено для удержания установленного на нем считываемого объекта, при этом считываемый объект снабжен носителем информации, в котором запомнена идентификационная информация, идентифицирующая считываемый объект;
    средство считывания информации, предназначенное для считывания идентификационной информации со считываемого объекта, установленного на средстве, представляющем собой подвижный держатель;
    средство привода, предназначенное для приведения в действие средства, представляющего собой подвижный держатель; и средство управления, предназначенное для управления средством привода таким образом, чтобы оно приводило в движение считываемый объект, установленный на средстве, представляющем собой подвижный держатель, в ответ на ход игры, обеспечиваемой средством обработки данных игры, в том случае, когда идентификационная информация считана средством считывания информации.
  2. 2. Игровой автомат по п.1, в котором средство, представляющее собой подвижный держатель, содержит подвижную подставку, удерживающую установленный на ней считываемый объект, при этом подвижная подставка выполнена с возможностью приведения в движение;
    рамку, расположенную вокруг подвижной подставки, и в котором средство привода содержит генератор мощности, осуществляющий генерацию мощности для приведения подвижной подставки в движение; и механизм передачи мощности, передающий мощность, генерация которой осуществлена генератором мощности, к подвижной подставке.
  3. 3. Игровой автомат по п.1, в котором средство управления осуществляет управление средством привода таким образом, чтобы оно приводило в движение считываемый объект, установленный в средстве, представляющем собой подвижный держатель, в соответствии с информацией о предыстории, которая указывает предысторию использования считываемого объекта, распознанного по идентификационной информации, считанной средством считывания информации.
  4. 4. Игровой автомат по п.1, в котором средство отображения осуществляет попеременное отображение множества символов, расположенных на множестве барабанов.
  5. 5. Игровой автомат по п.4, в котором средство отображения снабжено множеством механических барабанов, служащих в качестве множества барабанов.
  6. 6. Игровой автомат по п.1, в котором средство считывания информации считывает идентификационную информацию со считываемого объекта без контакта со считываемым объектом.
  7. 7. Игровой автомат по п.1, в котором считываемым объектом является трехмерная фигуркаигрушка.
  8. 8. Система проведения игр, содержащая игровой автомат и сервер, соединенный с игровым автоматом через компьютерную сеть, при этом игровой автомат содержит средство обработки данных игры, предназначенное для выполнения обработки данных игры для предоставления игроку возможности играть в игру;
    средство отображения, предназначенное для вывода на экран дисплея изображения игры, связанного с игрой, обеспечиваемой средством обработки данных игры;
    средство, представляющее собой подвижный держатель, которое предназначено для удержания установленного на нем считываемого объекта, при этом считываемый объект снабжен носителем информации, в котором запомнена идентификационная информация, идентифицирующая считываемый объект;
    средство считывания информации, предназначенное для считывания идентификационной информации со считываемого объекта, установленного на средстве, представляющем собой подвижный держатель;
    средство привода, предназначенное для приведения в действие средства, представляющего собой подвижный держатель;
    средство управления, предназначенное для управления средством привода таким образом, чтобы оно приводило в движение считываемый объект, установленный на средстве, представляющем собой подвижный держатель; и первое средство связи, предназначенное для передачи идентификационной информации, считанной средством считывания информации, в сервер, при этом сервер содержит второе средство связи, предназначенное для передачи информации о предыстории, указывающей предысторию использования считываемого объекта, распознанного по идентификационной информации, переданной из первого средства связи, имеющегося в игровом автомате, и
    - 32 010232 при этом средство управления осуществляет управление средством привода таким образом, чтобы оно приводило в движение считываемый объект, установленный на средстве, представляющем собой подвижный держатель, в соответствии с информацией о предыстории, переданной из второго средства связи, имеющегося в сервере.
  9. 9. Система проведения игр по п.8, в которой сервер дополнительно содержит средство обновления, предназначенное для обновления информации о предыстории на основании идентификационной информации, переданной первым средством связи, имеющимся в игровом автомате, и в которой второе средство связи осуществляет передачу информации о предыстории, обновленной средством обновления.
  10. 10. Игровой автомат, содержащий средство обработки данных игры, предназначенное для выполнения обработки данных игры для предоставления игроку возможности играть в игру;
    средство отображения, предназначенное для вывода на экран дисплея изображения игры, связанного с игрой, обеспечиваемой средством обработки данных игры;
    средство, представляющее собой светоизлучающий держатель, которое предназначено для удержания установленного на нем считываемого объекта и для излучения света для подсветки считываемого объекта, при этом считываемый объект снабжен носителем информации, в котором запомнена идентификационная информация, идентифицирующая считываемый объект;
    средство считывания информации, предназначенное для считывания идентификационной информации со считываемого объекта, установленного на средстве, представляющем собой светоизлучающий держатель; и средство управления, предназначенное для управления светоизлучающим устройством таким образом, чтобы оно осуществляло подсветку считываемого объекта в ответ на ход игры, обеспечиваемой средством обработки данных игры, в том случае, когда идентификационная информация считана средством считывания информации.
  11. 11. Игровой автомат по п.10, в котором средство, представляющее собой светоизлучающий держатель, содержит источник света, излучающий свет; и держатель, снабженный удерживающим отверстием для вставки считываемого объекта и светопропускающим участком, расположенным между поверхностью периферийной стенки удерживающего отверстия и источником света, и в котором средство управления осуществляет управление источником света таким образом, что он освещает считываемый объект.
  12. 12. Игровой автомат по п.10, в котором средство управления осуществляет управление светоизлучающим устройством в соответствии с информацией о предыстории, указывающей предысторию использования считываемого объекта, распознанного по идентификационной информации, считанной средством считывания информации.
  13. 13. Игровой автомат по п.10, в котором средство отображения осуществляет попеременное отображение множества символов, расположенных на множестве барабанов.
  14. 14. Игровой автомат по п.13, в котором средство отображения снабжено множеством механических барабанов, служащих в качестве множества барабанов.
  15. 15. Игровой автомат по п.10, в котором средство считывания информации считывает идентификационную информацию со считываемого объекта без контакта со считываемым объектом.
  16. 16. Игровой автомат по п.10, в котором считываемым объектом является трехмерная фигуркаигрушка.
  17. 17. Система проведения игр, содержащая игровой автомат и сервер, соединенный с игровым автоматом через компьютерную сеть, при этом игровой автомат содержит средство обработки данных игры, предназначенное для выполнения обработки данных игры для предоставления игроку возможности играть в игру;
    средство отображения, предназначенное для вывода на экран дисплея изображения игры, связанного с игрой, обеспечиваемой средством обработки данных игры;
    средство, представляющее собой светоизлучающий держатель, которое предназначено для удержания установленного на нем считываемого объекта и для излучения света для подсветки считываемого объекта, при этом считываемый объект снабжен носителем информации, в котором запомнена идентификационная информация, идентифицирующая считываемый объект;
    средство считывания информации, предназначенное для считывания идентификационной информации со считываемого объекта, установленного на средстве, представляющем собой светоизлучающий держатель;
    средство управления, предназначенное для управления светоизлучающим устройством таким образом, чтобы оно осуществляло подсветку считываемого объекта в ответ на ход игры, обеспечиваемой средством обработки данных игры; и
    - 33 010232 первое средство связи, предназначенное для передачи идентификационной информации, считанной средством считывания информации, в сервер, при этом сервер содержит второе средство связи, предназначенное для передачи информации о предыстории, указывающей предысторию использования считываемого объекта, распознанного по идентификационной информации, переданной из первого средства связи, имеющегося в игровом автомате, и при этом средство управления осуществляет управление светоизлучающим устройством таким образом, чтобы оно осуществляло подсветку считываемого объекта в соответствии с информацией о предыстории, переданной из второго средства связи, имеющегося в сервере.
  18. 18. Система проведения игр по п.17, в которой сервер дополнительно содержит средство обновления, предназначенное для обновления информации о предыстории на основании идентификационной информации, переданной первым средством связи, имеющимся в игровом автомате, и в которой второе средство связи осуществляет передачу информации о предыстории, обновленной средством обновления.
EA200501794A 2004-12-10 2005-12-09 Игровой автомат и система проведения игр EA010232B1 (ru)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004358886A JP2006158885A (ja) 2004-12-10 2004-12-10 遊技機および遊技システム
JP2004358890A JP2006158886A (ja) 2004-12-10 2004-12-10 遊技機および遊技システム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
EA200501794A1 EA200501794A1 (ru) 2006-06-30
EA010232B1 true EA010232B1 (ru) 2008-06-30

Family

ID=35896471

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
EA200501794A EA010232B1 (ru) 2004-12-10 2005-12-09 Игровой автомат и система проведения игр

Country Status (6)

Country Link
US (1) US20060178204A1 (ru)
EP (1) EP1669952B1 (ru)
AT (1) ATE414312T1 (ru)
AU (1) AU2005242123A1 (ru)
DE (1) DE602005010962D1 (ru)
EA (1) EA010232B1 (ru)

Families Citing this family (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006158875A (ja) * 2004-12-10 2006-06-22 Aruze Corp 遊技機および遊技システム
US8115115B2 (en) * 2006-11-08 2012-02-14 Wms Gaming Inc. Methodology of co-interference reduction through cable separation and shielding within a gaming machine
US20080274793A1 (en) * 2007-05-04 2008-11-06 Atlantic City Coin & Slot Service Company, Inc. Lighting system for gaming devices and method of use
US8360841B2 (en) * 2007-06-11 2013-01-29 Igt Facilitating a payout at a gaming device using audiovisual content
US20090312094A1 (en) * 2008-05-30 2009-12-17 Igt Methods and apparatus for secured transaction logging
US8764573B2 (en) * 2008-10-08 2014-07-01 Konami Gaming, Inc. Gaming machine cabinet
JP5571200B2 (ja) * 2010-01-26 2014-08-13 タッチチューンズ ミュージック コーポレイション 改善されたユーザインターフェースを備えたデジタルジュークボックス装置および関連手法
JP5304776B2 (ja) * 2010-12-16 2013-10-02 コニカミノルタ株式会社 画像形成システムおよびプログラム
US9770651B2 (en) * 2014-02-26 2017-09-26 Disney Enterprises, Inc. Storytelling environment: interactive devices with integrated memory component
GB2554002B (en) 2015-04-09 2021-04-28 Warner Bros Entertainment Inc Portal device and cooperating video game machine
RU2721683C2 (ru) * 2015-07-14 2020-05-21 Филипс Лайтинг Холдинг Б.В. Способ конфигурирования устройства в осветительной системе
CN106448404B (zh) * 2016-09-13 2023-04-25 广东伟才教育科技股份有限公司 一种幼儿早教自然科学学习装置

Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH02235386A (ja) * 1989-03-08 1990-09-18 Nec Corp 分布帰還型半導体レーザの製造方法
JPH11347181A (ja) * 1998-06-08 1999-12-21 Daito Giken:Kk 遊戯台
RU2145116C1 (ru) * 1999-02-10 2000-01-27 Акционерное общество закрытого типа "Стинс Коман" Способ проведения операций и/или игры с использованием носителя информации, система для его осуществления и игровое устройство
JP2000140200A (ja) * 1997-11-19 2000-05-23 Aruze Corp 遊技機
JP2000296207A (ja) * 1999-04-14 2000-10-24 Daito Giken:Kk 遊戯台
JP2003126525A (ja) * 2001-10-29 2003-05-07 Aruze Corp 遊技システム、遊技機、多数の遊技機間における遊技状況比較を表示する方法、及びサーバ
EP1367550A2 (en) * 2002-05-29 2003-12-03 Aruze Co., Ltd. Built-in-IC-chip medal and inscription machine thereof
JP2004147965A (ja) * 2002-10-31 2004-05-27 Heiwa Corp 遊技機
JP2004195009A (ja) * 2002-12-19 2004-07-15 Heiwa Corp スロットマシン用メダル、スロットマシン、及びメダル貸出機

Family Cites Families (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4484408A (en) * 1982-07-29 1984-11-27 Mattel, Inc. Talking figure play set
US4799678A (en) * 1987-02-06 1989-01-24 Marvin Glass & Associates Electronic game with animated host
WO1998014251A1 (en) * 1996-09-30 1998-04-09 Atlantic City Coin & Slot Service Company, Inc. Combined slot machine and robot
US7081033B1 (en) * 2000-03-07 2006-07-25 Hasbro, Inc. Toy figure for use with multiple, different game systems
US6877096B1 (en) * 2000-04-11 2005-04-05 Edward J. Chung Modular computer applications with expandable capabilities
US20040147300A1 (en) * 2000-10-17 2004-07-29 Atlantic City Coin & Slot Service Company, Inc. Gaming device having an animated figure
JP2003024510A (ja) 2001-07-16 2003-01-28 Aruze Corp 遊技装置及び遊技装置の制御方法
US6846238B2 (en) * 2001-09-28 2005-01-25 Igt Wireless game player
US20030073499A1 (en) * 2001-10-02 2003-04-17 Kenneth Reece Network gaming device and method for allowing a player to participate in a live game over a network
DE10212271A1 (de) * 2002-03-20 2003-10-02 Reiner G Szperkowski Spielautomat
JP3830861B2 (ja) * 2002-05-29 2006-10-11 アルゼ株式会社 メダルゲーム機
JP2004049408A (ja) 2002-07-17 2004-02-19 Aruze Corp 遊技装置および遊技装置の制御方法
JP4326766B2 (ja) * 2002-08-20 2009-09-09 アルゼ株式会社 メダル発行機
US20040043811A1 (en) * 2002-08-30 2004-03-04 Atlantic City Coin & Slot Service Company, Inc. Gaming device and methods of use

Patent Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH02235386A (ja) * 1989-03-08 1990-09-18 Nec Corp 分布帰還型半導体レーザの製造方法
JP2000140200A (ja) * 1997-11-19 2000-05-23 Aruze Corp 遊技機
JPH11347181A (ja) * 1998-06-08 1999-12-21 Daito Giken:Kk 遊戯台
RU2145116C1 (ru) * 1999-02-10 2000-01-27 Акционерное общество закрытого типа "Стинс Коман" Способ проведения операций и/или игры с использованием носителя информации, система для его осуществления и игровое устройство
JP2000296207A (ja) * 1999-04-14 2000-10-24 Daito Giken:Kk 遊戯台
JP2003126525A (ja) * 2001-10-29 2003-05-07 Aruze Corp 遊技システム、遊技機、多数の遊技機間における遊技状況比較を表示する方法、及びサーバ
EP1367550A2 (en) * 2002-05-29 2003-12-03 Aruze Co., Ltd. Built-in-IC-chip medal and inscription machine thereof
JP2004147965A (ja) * 2002-10-31 2004-05-27 Heiwa Corp 遊技機
JP2004195009A (ja) * 2002-12-19 2004-07-15 Heiwa Corp スロットマシン用メダル、スロットマシン、及びメダル貸出機

Also Published As

Publication number Publication date
AU2005242123A1 (en) 2006-06-29
DE602005010962D1 (de) 2008-12-24
ATE414312T1 (de) 2008-11-15
EA200501794A1 (ru) 2006-06-30
EP1669952B1 (en) 2008-11-12
EP1669952A3 (en) 2006-12-27
US20060178204A1 (en) 2006-08-10
EP1669952A2 (en) 2006-06-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EA010232B1 (ru) Игровой автомат и система проведения игр
US8616969B2 (en) Gaming machine with LED display that is an integral part of game play
US7329181B2 (en) Gaming machine with multilayered liquid crystal display for displaying images based on a priority order
US7404766B2 (en) Gaming machine
US7322884B2 (en) Gaming machine having a variable display
US7207883B2 (en) Gaming machine
US7169048B2 (en) Gaming machine capable of conducting demonstration display
US20060160607A1 (en) Game machine and game system
US20050032571A1 (en) Gaming machine
CN1910630A (zh) 使用玩家跟踪卡的匹配奖励方法
US20060223627A1 (en) Gaming machine
US7628692B2 (en) Gaming device having an input device with a display device
US20100048287A1 (en) Slot Machine
US20060148557A1 (en) Gaming machine and gaming system
US20120115568A1 (en) Gaming machine capable of broadcasting a status of a game by a reel action
US20060160611A1 (en) Gaming machine and gaming system
US20060135246A1 (en) Game machine and game system
JP2009195420A (ja) 遊技機
ZA200509948B (en) Game machine and game system
JP7165376B2 (ja) 光受信装置
JP2006158886A (ja) 遊技機および遊技システム
EP1715463A2 (en) Server and gaming machine
JP2006158873A (ja) 遊技機および遊技システム
RU2393902C2 (ru) Игровое устройство (его варианты) и способ его эксплуатации под управлением процессора
JP2006181098A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
TC4A Change in name of a patent proprietor in a eurasian patent
MM4A Lapse of a eurasian patent due to non-payment of renewal fees within the time limit in the following designated state(s)

Designated state(s): RU