JP2004049556A - 遊技機、制御プログラム及びサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】意外性のあるスリリングな遊技を提供することが可能であるとともに、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能であり、さらに、遊技本来の楽しみ方から逸脱することがなく、長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部をストックし、ストックされた遊技球が所定の数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行う遊技機であり、さらに、ストックされた遊技球が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選を行い、ストック数加算抽選に当選したことを受けて、ストックされている遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球をストックされた遊技球とすることを特徴とする遊技機。
【選択図】   図5

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置等の遊技機、制御プログラム及びサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】
通常、パチンコ遊技装置では、発射ハンドルが操作されることにより遊技盤上に打ち出された遊技球が、遊技盤上に設けられた入賞口や始動口に入ると、遊技球が予め定められた数(例えば、5球)で払い出され、さらに、遊技球が始動口に入った場合には、遊技盤に設けられた表示装置において、所謂可変表示ゲームが開始される。この可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の変動図柄を当該表示装置に表示し、その各々を変動表示させた後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄の停止表示が確定したときの図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったとき、大当たり状態が発生するというゲームである。
【0003】
このような大当たり状態が発生するか否かは、実際には、始動口に遊技球が入った際に決定されている。すなわち、始動口に遊技球が入ると、コンピュータによる抽選が行われ、大当たりとなるか、はずれとなるかが決定され、変動図柄が変動表示された後、抽選の結果に従って、大当たり図柄又ははずれ図柄で変動図柄が停止表示される。そして、大当たり図柄で停止表示された場合には、その直後に、例えば、遊技盤上に設けられた大入賞口を断続的に開放状態とし、遊技球が入りやすくなるようにして遊技者に対して有利な状態を提供し、大入賞口に遊技球が入ったときには、予め定められた数の遊技球を払い出すことにより、遊技者に対して所定の利益を提供する。
【0004】
このように、従来のパチンコ遊技装置では、遊技球が入賞口に入ったり、始動口に入って大当たり状態が発生したりすることにより、遊技球が払い出されることとなるが、入賞口に遊技球が入ることにより払い出される遊技球の数は余り多くなく、入賞口に比較的高い頻度で入ったとしても、その数は限られており、また、入賞口に遊技球が入る度に、常に一定の数の遊技球が単調に払い出されるものであったため、遊技者は、入賞口に遊技球が入るか否かについては余り注意を払っておらず、入賞口に遊技球が入ることで獲得した遊技球に対して、感動を覚えたりすることは殆どなかった。
【0005】
一方、大当たりは、例えば、1/315というように、所定の確率で発生するように設定されているため、なかなか大当たり状態が発生しないことがあるが、大当たり状態が発生すると、入賞口に遊技球が入った場合に比べて、はるかに多量の遊技球を短時間で獲得することができるため、遊技者は、大当たり状態が発生し、多量の遊技球を短時間で獲得したことに対して、大きな感動を覚えるとともに、達成感や充実感を高揚させることができる。しかし、この大当たり状態が発生することにより獲得することができる遊技球の数自体は、遊技者が把握できる範囲内であり、遊技の意外性に乏しかった。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
そこで、近時、遊技球が入賞口等に入ったことを受けて払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留してストックするとともに、遊技中に予め設定された条件(例えば、ストックされた遊技球の数が所定数となること等)が満たされたことを受けて、ストックされた遊技球が払い出される遊技機が提案されている。
このような遊技機であれば、遊技者は、ストックされた遊技球の払い出しにより、大当たり状態が発生した際に払い出される遊技球の数より多くの遊技球を一時的に獲得することが可能となるため、満足感や充実感を高揚させることが可能であり、遊技者は意外性のあるスリリングな遊技を楽しむことができる。
また、ストックされた遊技球の数を表示装置等により表示するようにすることも可能であり、このようにした場合、将来的に得られる遊技球の数が徐々に増えていく様子を視認しながら遊技を行うことができるため、遊技の行方についての期待感や興奮をさらに高めることが可能となる。
【0007】
しかしながら、単にストックされた遊技球の数が所定数となったことを受けてストックされた遊技球が払い出される遊技機においては、当該所定数が明らかであれば、遊技者は、ストックされた遊技球が払い出される時期を概ね予測することができるため、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のあるスリリングな遊技を提供することができず、遊技球の払い出しを一時的にストックすることにより得られる効果を充分に享受することができない。
【0008】
また、一旦ストックされた遊技球が払い出されると、次に、ストックされた遊技球が所定数に達するまでに時間がかかることが予測されるため、遊技者はストックされた遊技球が払い出された直後に遊技を止めてしまうという事態も起こり得る。
【0009】
さらに、上述したように、ストックされた遊技球の数を視認可能とすると、新たに遊技場(所謂パチンコホール)に来店した遊技者は、パチンコ遊技本来の楽しみ方から逸脱し、予め遊技球がストックされた遊技機を探したり、ストックされた遊技球の数が多い遊技機を探したりするようになるおそれがある。
【0010】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、意外性のあるスリリングな遊技を提供することが可能であるとともに、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能であり、さらに、遊技本来の楽しみ方から逸脱することがなく、長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、第一の本発明は、入賞口に遊技球が入った際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留してストックし、ストックされた遊技球が所定の数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行う遊技機であり、さらに、ストックされた遊技球が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選を行い、上記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、上記ストック数加算抽選時にストックされていた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球をストックされた遊技球とすることを特徴とする遊技機を提供する。
【0012】
また、第二の本発明は、大当たりとして、可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び/又は有利な状態を提供する第一大当たりと、可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び/又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとが設定され、第二大当たりが所定数、保留されたことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態を提供する遊技機であり、さらに、保留された第二大当たりが所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選を行い、上記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、上記ストック数加算抽選時に保留されていた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球をストックされた遊技球とすることを特徴とする遊技機を提供する。
【0013】
より具体的には、第一の本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行なわれる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口とを備えた遊技機であって、
さらに、遊技球の払い出しが可能となる所定の条件を設定し、設定された上記所定の条件が満たされた際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段と、
ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行なうストック球払出手段と、
ストックされた遊技球が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選を行い、上記ストック数加算抽選時にストックされていた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球をストックされた遊技球とするか否かを決定するストック数加算抽選手段と、
上記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、上記ストック数加算抽選時にストックされていた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球をストックされた遊技球とするストック数増加手段とを備えたことを特徴とする。
【0014】
(1)の発明によれば、ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われ、また、ストックされた遊技球の数が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選が行われ、当該ストック数加算抽選に当選したときには、ストックされた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球が、ストックされた遊技球となり、その結果、ストックされた遊技球の数が所定数に達し、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われる場合もあり得るため、所定数が明らかであっても、ストックされた遊技球が払い出されるタイミングを予測することが困難となり、遊技本来の面白みを失わせることなく、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のあるスリリングな遊技を提供することができる。
また、一旦ストックされた遊技球が払い出されても、次に、ストックされた遊技球が払い出されるタイミングを予測することが困難であるため、遊技の行方についての期待感を持続させることができ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
さらに、ストック数加算抽選の結果等によっては、実際にストックされた遊技球の数より多くの遊技球が払い出されることもあり、大当たり状態が発生した際に払い出される遊技球の数より多くの遊技球を一時的に獲得することが可能となるため、遊技者の満足感や充実感を高揚させることも可能である。
【0015】
第一の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
さらに、上記表示部又はその他の表示装置に、遊技球ストック手段によりストックされている遊技球の数に関する情報を表示するストック球表示手段を備えていることを特徴とする。
【0016】
(2)の発明によれば、ストックされている遊技球の数に関する情報を、目視により確認することができるため、例えば、遊技者が、入賞口に遊技球が入ったのに払い出される遊技球が無かったり、少なかったりすることに対して不満や憤りを感じそうになった場合でも、ストックされた遊技球の数が所定数に達したときには、ストックされた多量の遊技球を獲得することができることがわかり、この遊技者の不満や憤りが緩和される。
また、ストックされている遊技球の数に関する情報を視認可能としても、ストックされた遊技球が払い出されるタイミングを予測することが困難であるため、遊技球がストックされているということや、ストックされた遊技球の数が多いということのみをもって、遊技機を選択することを防止することが可能であり、遊技本来の楽しみ方から逸脱することなく遊技を楽しむことができる。
さらに、将来的に得られる遊技球の数が徐々に増えていく様子を視認しながら遊技を行うことが可能となるため、遊技の行方についての期待感や興奮をさらに高めることが可能となる。
【0017】
また、第二の本発明は、具体的には、以下のようなものを提供する。
(3)遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行なわれる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口とを備えた遊技機であって、
上記大当たりは、上記可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び/又は有利な状態を提供する第一大当たりと、上記可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び/又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとからなり、
上記第二大当たりが所定数、保留されたことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態を提供する第二大当たり実行手段と、
保留された第二大当たりが所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選を行い、上記ストック数加算抽選時に保留されていた上記特定数の第二大当たりに一定数を加算した数の第二大当たりを保留されたものとするか否かを決定するストック数加算抽選手段と、
上記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、上記ストック数加算抽選時に保留されていた上記特定数の第二大当たりに一定数を加算した数の第二大当たりを保留されたものとするストック数増加手段とを備えたことを特徴とする。
【0018】
(3)の発明によれば、保留された第二大当たりが所定数となったことを受けて、保留された第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われ、また、第二大当たりの数が所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選が行われ、当該ストック数加算抽選に当選したときには、保留された第二大当たりの数に一定数を加算した数の第二大当たりが、保留された第二大当たりとなり、その結果、保留された第二大当たりが所定数に達し、保留された第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われることもあり得るため、所定数が明らかであっても、どのようなタイミングで所定の利益及び/又は有利な状態を受けることができるかについて予測することが困難となり、遊技本来の面白さを失わせることなく、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のなるスリリングな遊技を提供することができる。
また、一旦、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われても、次に、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われるタイミングを予測することが困難であるため、遊技の行方についての期待感を持続させることができ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
さらに、ストック数加算抽選の結果等によっては、実際に保留された第二大当たりの数より多くの第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供されることもあり、遊技者が予測できないほどの利益や有利な状態を提供することが可能となるため、遊技者の満足感や充実感を高揚させることも可能となる。
【0019】
さらに、第二の本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(3)に記載の遊技機であって、
さらに、上記表示部又はその他の表示装置に、保留されている第二大当たりの数に関する情報を表示するストック数表示手段を備えていることを特徴とする。
【0020】
(4)の発明によれば、保留されている第二大当たりの数に関する情報を、目視により確認することができるため、例えば、遊技者が、第二大当たりが発生しているにも拘わらず、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供されないことに対して不満や憤りを感じそうになった場合でも、保留された第二大当たりの数が所定数に達したときには、多くの利益や有利な状態の提供を受けることができることがわかり、この遊技者の不満や憤りが緩和される。
また、保留されている第二大当たりの数に関する情報を視認可能としても、遊技者は将来的にどの程度の利益や有利な状態を得られるかについて予測することが困難であるため、第二大当たりが保留されているということや、保留された第二大当たりの数が多いということのみをもって、遊技機を選択することを防止することが可能であり、遊技本来の楽しみ方から逸脱することなく遊技を楽しむことができる。
さらに、将来的に得られる遊技球の数が徐々に増えていく様子を視認しながら遊技を行うことが可能となるため、遊技の行方についての期待感や興奮をさらに高めることが可能となる。
【0021】
第一の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(5)遊技を行う装置に、遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像を含む表示部画像、並びに、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像を表示させ、
さらに、上記遊技を行う装置を、遊技球の払い出しが可能となる所定の条件を設定し、設定された上記所定の条件が満たされた際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、
ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行なうストック球払出手段、
ストックされた遊技球が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選を行い、上記ストック数加算抽選時にストックされていた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球をストックされた遊技球とするか否かを決定するストック数加算抽選手段、並びに、
上記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、上記ストック数加算抽選時にストックされていた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球をストックされた遊技球とするストック数増加手段として機能させることを特徴とする。
【0022】
(5)の発明によれば、ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われ、また、ストックされた遊技球の数が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選が行われ、当該ストック数加算抽選に当選したときには、ストックされた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球が、ストックされた遊技球となり、その結果、ストックされた遊技球の数が所定数に達し、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われる場合もあり得るため、所定数が明らかであっても、ストックされた遊技球が払い出されるタイミングを予測することが困難となり、遊技本来の面白みを失わせることなく、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のあるスリリングな遊技を提供することができる。
また、一旦ストックされた遊技球が払い出されても、次に、ストックされた遊技球が払い出されるタイミングを予測することが困難であるため、遊技の行方についての期待感を持続させることができ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
さらに、ストック数加算抽選の結果等によっては、実際にストックされた遊技球の数より多くの遊技球が払い出されることもあり、大当たり状態が発生した際に払い出される遊技球の数より多くの遊技球を一時的に獲得することが可能となるため、遊技者の満足感や充実感を高揚させることも可能である。
【0023】
なお、上記(5)の発明における遊技を行う装置としては、特に限定されるものではないが、例えば、映像を用いて遊技を行う映像遊技機や、パソコン等の端末機等を挙げることができる。以下の説明においては、上記遊技を行う装置としては、パソコン等の端末機であることとする。
【0024】
第二の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(6)遊技を行う装置に、遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像を含む表示部画像、並びに、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像を表示させ、
さらに、上記大当たりを、上記可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び/又は有利な状態を提供する第一大当たりと、上記可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び/又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとし、
上記遊技を行う装置を、上記第二大当たりが所定数、保留されたことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態を提供する第二大当たり実行手段、
保留された第二大当たりが所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選を行い、上記ストック数加算抽選時に保留されていた上記特定数の第二大当たりに一定数を加算した数の第二大当たりを保留されたものとするか否かを決定するストック数加算抽選手段、並びに、
上記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、上記ストック数加算抽選時に保留されていた上記特定数の第二大当たりに一定数を加算した数の第二大当たりを保留されたものとするストック数増加手段として機能させることを特徴とする。
【0025】
(6)の発明によれば、保留された第二大当たりが所定数となったことを受けて、保留された第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われ、また、第二大当たりの数が所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選が行われ、当該ストック数加算抽選に当選したときには、保留された第二大当たりの数に一定数を加算した数の第二大当たりが、保留された第二大当たりとなり、その結果、保留された第二大当たりが所定数に達し、保留された第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われることもあり得るため、所定数が明らかであっても、どのようなタイミングで所定の利益及び/又は有利な状態を受けることができるかについて予測することが困難となり、遊技本来の面白さを失わせることなく、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のなるスリリングな遊技を提供することができる。
また、一旦、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われても、次に、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われるタイミングを予測することが困難であるため、遊技の行方についての期待感を持続させることができ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
さらに、ストック数加算抽選の結果等によっては、実際に保留された第二大当たりの数より多くの第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供されることもあり、遊技者が予測できないほどの利益や有利な状態を提供することが可能となるため、遊技者の満足感や充実感を高揚させることも可能となる。
【0026】
第一の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(7)各端末機に、遊技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像を含む表示部画像、並びに、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像を表示させる制御を端末機に対して行い、
さらに、遊技球の払い出しが可能となる所定の条件を設定し、設定された上記所定の条件が満たされた際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、
ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行なうストック球払出手段、
ストックされた遊技球が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選を行い、上記ストック数加算抽選時にストックされていた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球をストックされた遊技球とするか否かを決定するストック数加算抽選手段、並びに、
上記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、上記ストック数加算抽選時にストックされていた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球をストックされた遊技球とするストック数増加手段として機能させる制御を端末機に対して行うことを特徴とする。
【0027】
(7)の発明によれば、ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われ、また、ストックされた遊技球の数が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選が行われ、当該ストック数加算抽選に当選したときには、ストックされた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球が、ストックされた遊技球となり、その結果、ストックされた遊技球の数が所定数に達し、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われる場合もあり得るため、所定数が明らかであっても、ストックされた遊技球が払い出されるタイミングを予測することが困難となり、遊技本来の面白みを失わせることなく、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のあるスリリングな遊技を提供することができる。
また、一旦ストックされた遊技球が払い出されても、次に、ストックされた遊技球が払い出されるタイミングを予測することが困難であるため、遊技の行方についての期待感を持続させることができ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
さらに、ストック数加算抽選の結果等によっては、実際にストックされた遊技球の数より多くの遊技球が払い出されることもあり、大当たり状態が発生した際に払い出される遊技球の数より多くの遊技球を一時的に獲得することが可能となるため、遊技者の満足感や充実感を高揚させることも可能である。
【0028】
第二の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(8)各端末機に、遊技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像を含む表示部画像、並びに、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像を表示させる制御を端末機に対して行い、
さらに、上記大当たりを、上記可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び/又は有利な状態を提供する第一大当たりと、上記可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び/又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとし、
上記第二大当たりが所定数、保留されたことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態を提供する第二大当たり実行手段、
保留された第二大当たりが所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選を行い、上記ストック数加算抽選時に保留されていた上記特定数の第二大当たりに一定数を加算した数の第二大当たりを保留されたものとするか否かを決定するストック数加算抽選手段、並びに、
上記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、上記ストック数加算抽選時に保留されていた上記特定数の第二大当たりに一定数を加算した数の第二大当たりを保留されたものとするストック数増加手段として機能させる制御を端末機に対して行うことを特徴とする。
【0029】
(8)の発明によれば、保留された第二大当たりが所定数となったことを受けて、保留された第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われ、また、第二大当たりの数が所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選が行われ、当該ストック数加算抽選に当選したときには、保留された第二大当たりの数に一定数を加算した数の第二大当たりが、保留された第二大当たりとなり、その結果、保留された第二大当たりが所定数に達し、保留された第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われることもあり得るため、所定数が明らかであっても、どのようなタイミングで所定の利益及び/又は有利な状態を受けることができるかについて予測することが困難となり、遊技本来の面白さを失わせることなく、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のなるスリリングな遊技を提供することができる。
また、一旦、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われても、次に、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われるタイミングを予測することが困難であるため、遊技の行方についての期待感を持続させることができ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
さらに、ストック数加算抽選の結果等によっては、実際に保留された第二大当たりの数より多くの第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供されることもあり、遊技者が予測できないほどの利益や有利な状態を提供することが可能となるため、遊技者の満足感や充実感を高揚させることも可能となる。
【0030】
なお、以下においては、特に区別する場合を除いて、第一の本発明と、第二の本発明とをあわせて、本発明として説明することとする。
【0031】
[用語の定義等]
「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変化する場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合等を含む概念である。
なお、上記識別情報とは、文字、記号、絵柄又は模様等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【0032】
本発明において、「入賞口」とは、遊技盤上に複数設けられ、かつ、その上側に遊技球を受け入れるための開口が形成された球受けをいう。通常、上記遊技盤には、上記入賞口が設けられた箇所に、該入賞口に入った遊技球を遊技盤上から排出するための開口が設けられている。また、上記入賞口には、該入賞口に遊技球が入ったことを検出する検知手段(例えば、センサ等)が設けられている。
【0033】
また、上記入賞口は、可動部分(例えば、球受けの周囲に設けられた可動片等)を有さないその大きさが固定されたものであってもよく、例えば、球受けの左右の両側に可動部分を有し、所定条件下で断続的に開放状態となるものであってもよい。
なお、上述した球受けの左右の両側に可動片が設けられている入賞口では、通常、該可動片にソレノイドが接続されている。そして、所定条件下において、該ソレノイドに電力が供給されることにより、入賞口に遊技球が入りやすくなるように可動片が動作して入賞口が開放状態となったり、入賞口に遊技球が入りにくくなるように可動片が動作して入賞口が閉鎖状態となったりする。
【0034】
本発明において、「始動口」とは、遊技盤上に設けられ、かつ、その上側に遊技球を受け入れるための開口が形成された球受けであり、通常、上記遊技盤には、始動口が設けられた箇所に、該始動口に入った遊技球を遊技盤上から排出するために、遊技盤の裏側に貫通した貫通孔が設けられている。また、上記始動口に遊技球が入ったときには、予め定められた数(例えば、5球)の遊技球が払い出されるとともに、表示部において変動図柄が変動表示し、可変表示ゲームが開始される。さらに、上記始動口に遊技球が入ったことを受けて、大当たり又ははずれを決定する大当たり抽選が行われる。
なお、この始動口と、上記入賞口との相違点は、可変表示ゲームが開始されるか否かであり、その他の構成要件等については同じであってもよく、異なっていてもよい。
【0035】
本明細書において、「大入賞口」とは上記始動口に遊技球が入って大当たりが発生し、該遊技球が始動口に入ったことを受けて開始された可変表示ゲームが終了した後、所定時間の断続的開放が少なくとも1回以上行われる開口をいう。上記大入賞口に1つの遊技球が入ると、予め定められた数(例えば、14球)の遊技球が払い出される。
【0036】
次に、第一の本発明に係る用語の定義等と、第二の本発明に係る用語の定義等について説明することとする。
まず、第一の本発明に係る用語の定義等について説明する。
「遊技球の払い出しが可能となる所定の条件」とは、遊技球の払い出しが開始されるか、又は、開始され得る状態となる契機の条件(以下、払出可能条件ともいう)をいう。
従って、遊技進行中に当該払出可能条件が満たされたことを受けて、遊技球の払い出しが開始されるか、又は、開始され得る状態となる。
上記払出可能条件としては、特に限定されるものではなく、例えば、「入賞口に遊技球が入ること」、「複数の入賞口のうち、特定の入賞口に遊技球が入ること」、「始動口に遊技球が入ること」、「大入賞口に遊技球が入ること」等、遊技の内容に応じて適宜設定することが可能である。
【0037】
第一の本発明の遊技機では、上述したような払出可能条件が満たされると、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しが一時的に保留され、ストックされることとなる。
例えば、予め定められた、払い出されるべき遊技球の全部(例えば、10球)がストックされる場合、入賞口等に設けられた検知手段が、該入賞口等に遊技球が入ったことを検知すると、検知信号が遊技機の制御部の中央処理装置(以下、CPUと称する)に送信され、この検知信号を受信したCPUは、10秒の遊技球をストックすることについてのストックデータをRAM(ランダム・アクセス・メモリ)に記憶し、払出装置に対して駆動信号を送信しない。その結果、遊技球は払い出されないこととなる。
【0038】
また、予め定められた、払い出されるべき遊技球の一部(例えば、7球)がストックされる場合、入賞口等に設けられた検知手段が、該入賞口等に遊技球が入ったことを検知すると、検知信号が遊技機の制御部のCPUに送信され、この検知信号を受信したCPUは、7球の遊技球をストックすることについてのストックデータをRAMに記憶し、残りの3球の遊技球について払い出すように指示する駆動信号を払出装置に対して送信するのである。
【0039】
第一の本発明において、「所定数」とは、ストックされ得る遊技球の上限値をいう。ストックされた遊技球の数が上記所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われる。上記所定数としては、特に限定されるものではなく、例えば、500球、1000球、2000球、3000球等、提供する遊技の内容に応じて適宜設定することが可能である。
また、上記所定数は、必ずしも、常に一定である必要はなく、例えば、遊技状況等に応じて変化することとしてもよく、遊技が行われていないときに変更することができるようにしてもよい。
【0040】
第一の本発明において、「特定数」とは、上記所定数未満の数であり、その数にストックされた遊技球の数が達したことを受けて、後述するストック数加算抽選が行われる数をいう。
上記特定数としては、特に限定されるものではなく、例えば、所定数が500球である場合、100球、200球、300球、400球等を挙げることができ、所定数が3000球である場合、1000球、2000球等を挙げることができる。また、上記特定数は、必ずしも、常に一定である必要はなく、例えば、遊技状況等に応じて変化することとしてもよく、遊技が行われていないときに変更することができるようにしてもよい。
【0041】
第一の本発明において、「一定数」とは、後述するストック数加算抽選の結果により、ストックされた遊技球の数に加算される数をいう。この一定数は、上記特定数に加算したとき、上記所定数と一致することとしてもよく、該所定数未満となることとしてもよく、該所定数を超えることとしてもよい。
上記一定数は、特に限定されるものではなく、例えば、所定数が3000球であり、特定数が1000球である場合、一定数としては、1000球、2000球、3000球等を挙げることができる。
なお、上記一定数は、例えば、遊技状況や、上述した所定数や特定数の変化等に応じて変化することとしてもよく、遊技が行われていないときに変更することができるようにしてもよい。
【0042】
第一の本発明において、「ストック数加算抽選」とは、ストックされた遊技球が所定数に達していないとき、ストックされた遊技球の数が特定数となったことを受けて行われるか、又は、特定のタイミングで行われる抽選であって、当該ストック数加算抽選時にストックされていた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球をストックされた遊技球とするか否かを決定する抽選をいう。
このような抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部等のROM(Read Only Memory)等に、予め、乱数に対応して、「一定数のストック球の加算」及びはずれのいずれか1を発生させることについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部等のRAM(Random Access Memory)等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、ストック数加算抽選を行うストック数加算抽選手段として機能する。
【0043】
なお、上記ストック数加算抽選は、上述したように、特定数の遊技球がストックされたことを受けて行われるか、又は、特定のタイミングで行われる。
この特定のタイミングとしては、特に限定されるものではないが、例えば、可変表示ゲームが開始されたタイミング、可変表示ゲームが終了したタイミング、払い出されるべき遊技球がストックされたタイミング等を挙げることができる。
【0044】
また、第一の本発明では、表示部又はその他の表示装置に、ストックされている遊技球の数に関する情報が表示されることが望ましい。
ストックされている遊技球の数に関する情報を、目視により確認することができるため、例えば、遊技者が、入賞口に遊技球が入ったのに払い出される遊技球が無かったり、少なかったりすることに対して不満や憤りを感じそうになった場合でも、ストックされた遊技球の数が所定数に達したときには、ストックされた多量の遊技球を獲得することができることがわかり、この遊技者の不満や憤りを緩和することができるからである。
また、ストックされている遊技球の数に関する情報を視認可能としても、第一の本発明では、ストックされた遊技球が払い出されるタイミングを予測することが困難であるため、遊技球がストックされているということや、ストックされた遊技球の数が多いということのみをもって、遊技機を選択することを防止することが可能であり、遊技本来の楽しみ方から逸脱することなく遊技を楽しむことができる。
さらに、ストックされている遊技球の数に関する情報を視認可能とすることにより、将来的に得られる遊技球の数が徐々に増えていく様子を視認しながら遊技を行うことが可能となるため、遊技の行方についての期待感や興奮をさらに高めることが可能となる。
【0045】
なお、「その他の表示装置」とは、遊技盤上に設けられた表示部以外に遊技機に設けられた表示装置をいい、必ずしも、遊技盤上に設けられている必要はない。そのような表示装置としては、例えば、LED表示装置や、液晶ディスプレイパネルを有する表示装置や、ブラウン管を有する表示装置等を挙げることができる。
【0046】
次に、第二の本発明に係る用語の定義等について説明する。
「大当たり」とは、遊技者に所定の利益及び/又は有利な状態を提供する権利をいい、後述する第一大当たりと第二大当たりとを含む。上記大当たりは、始動口に1つの遊技球が入ったことを受けて遊技機内の制御部において行われる抽選の結果により発生する権利であり、遊技においてその権利を得た遊技者は、将来的に当該権利に基づいて、所定の利益及び/又は有利な状態の提供を受けることができる。
【0047】
「第一大当たり」とは、始動口に1つの遊技球が入ったことを受けて開始される可変表示ゲームが終了した直後に、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態を提供する権利をいい、従来の遊技機における通常の大当たりに相当する。なお、保留され得る可変表示ゲームの上限回数が予め定められているとともに、その回数を超えて可変表示ゲームが保留されない遊技機において、保留された可変表示ゲームの回数が上記上限回数に達しているときに始動口に遊技球が入った場合、可変表示ゲームが保留されないため、当該可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び/又は有利な状態が提供される権利である第一大当たりは発生しない。
以下の説明において、第一大当たりに基づいて所定の利益及び/又は有利な状態が提供されている状態を、第一大当たり状態ともいうこととする。
【0048】
「第二大当たり」とは、始動口に1つの遊技球が入ったことを受けて開始される可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び/又は有利な状態の提供が保留される権利をいう。
なお、保留され得る可変表示ゲームの上限回数が予め定められているとともに、その回数を超えて可変表示ゲームが保留されない遊技機において、保留された可変表示ゲームの回数が上記上限回数に達しているときに始動口に遊技球が入った場合、可変表示ゲームが保留されないため、当該可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び/又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりは発生しないのであるが、第二の本発明では、上述したような場合においては、第二大当たりを発生させることが望ましい。
高い頻度で、遊技者も予測することができないタイミングで所定の利益や有利な状態を提供したり、遊技者も予測することができないほどの利益や有利な状態を提供したりすることができるため、意外性があり、よりスリリングな遊技を提供することができるからである。
以下の説明において、第二大当たりに基づいて所定の利益及び/又は有利な状態が提供されている状態を、第二大当たり状態ともいうこととする。
【0049】
なお、上述した第一大当たり、第二大当たり及びはずれは、一の遊技機において、同時に1つのみ発生するものではなく、複数発生し得るものである。例えば、遊技球Aが始動口に入ったことを受けて可変表示ゲームAが実行されている間に、始動口に3つの遊技球B、C及びDが入った場合、3つの遊技球B、C及びDに対応する3回の可変表示ゲームB、C及びDが保留されるとともに、遊技球Bが入ったことを受けて第一大当たりが発生し、遊技球Cが入ったことを受けて第二大当たりが発生し、遊技球Dが入ったことを受けてはずれが発生することがある。このとき、第一大当たり、第二大当たり及びはずれが同時に発生していることになる。
【0050】
その後、可変表示ゲームAが終了し、さらに、その後に開始される可変表示ゲームBが終了すると、遊技球Bが入ったことを受けて発生した第一大当たりに基づいて第一大当たり状態が発生する。
上記第一大当たり状態が終了した後、可変表示ゲームCが開始されるのであるが、第二大当たりは、可変表示ゲームが終了した際に第二大当たり状態の発生が保留されることになるため、可変表示ゲームCが終了しても、第二大当たり状態は発生せず、可変表示ゲームDが開始される。このとき、第二大当たり及びはずれが同時に発生していることになる。
その後、可変表示ゲームDが終了し、遊技球Dが入ったことを受けて発生したはずれに基づいてはずれ状態が発生し、当該はずれ状態が終了して可変表示ゲームA〜Dが終了する。このとき、第二大当たりのみが発生していることになる。
【0051】
上述した例では、第二大当たりが1つだけ発生しているが、本発明においては、複数の第二大当たりが発生し得るように構成されている。
複数の第二大当たりに基づいて、所定の利益及び/又は有利な状態の提供を連続的に行うことにより、一時的に、遊技者も予測することができないほどの利益や有利な状態を提供することが可能になり、遊技者は将来的にどの程度の利益や有利な状態が提供されるかについて予測することが困難になるため、遊技本来の面白みを失わせることなく、意外性のあるスリリングな遊技を提供することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることができる。
【0052】
このように構成されている遊技機においては、上述した例によれば、遊技球Aが始動口に入ったことを受けて可変表示ゲームAが実行されている間に、始動口に3つの遊技球B、C及びDが入った場合、3つの遊技球B、C及びDに対応する3回の可変表示ゲームB、C及びDが保留されるとともに、遊技球B、C及びDが入ったことを受けて、3つの第二大当たりが発生することもあり得る。
【0053】
また、第二の本発明において、第二大当たり状態において提供される所定の利益及び/又は有利な状態は、第一大当たり状態において提供される所定の利益及び/又は有利な状態と同じであってもよく、異なっていてもよい。
例えば、第一大当たり状態が、遊技盤上に設けられた大入賞口を断続的に開放状態とすることにより、遊技球が入りやすくなるようにして遊技者に対して有利な状態を提供する状態であって、大入賞口に遊技球が入ったとき、予め定められた数の遊技球を払い出すことにより、遊技者に対して所定の利益を提供する状態である場合、第二大当たり状態は、第一大当たり状態と同じ状態であってもよく、単に、所定の数の遊技球を払い出し、遊技者に対して所定の利益を提供する状態であってもよい。
ただし、以下の説明において、第一大当たり状態と第二大当たり状態とにおいて提供される所定の利益及び/又は有利な状態は同じであるとし、また、特に両者を区別しない場合には、第一大当たり状態と第二大当たり状態とを、単に、大当たり状態ともいうこととする。
【0054】
第二の本発明において、「所定数」とは、保留され得る第二大当たりの上限回数をいう。保留された第二大当たりの数が上記所定数となったことを受けて、保留された第二大当たりに基づき所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われる。上記所定数としては、特に限定されるものではなく、例えば、3回、4回等、提供する遊技の内容に応じて適宜選択することが可能である。
また、上記所定数は、必ずしも、常に一定である必要はなく、例えば、遊技状況等に応じて変化することとしてもよく、遊技が行われていないときに変更することができるようにしてもよい。
【0055】
第二の本発明において、「特定数」とは、上記所定数未満の数であり、その数に保留された第二大当たりの数が達したことを受けて、後述するストック数加算抽選が行われる数をいう。
上記特定数としては、特に限定されるものではなく、例えば、所定数が4回である場合、1回、2回等を挙げることができる。
また、上記特定数は、必ずしも、常に一定である必要はなく、例えば、遊技状況等に応じて変化することとしてもよく、遊技が行われていないときに変更することができるようにしてもよい。
【0056】
第二の本発明において、「一定数」とは、後述するストック数加算抽選の結果により、保留された第二大当たりの数に加算される数をいう。この一定数は、上記特定数に加算したとき、上記所定数と一致することとしてもよく、該所定数未満となることとしてもよく、該所定数を超えることとしてもよい。
上記一定数は、特に限定されるものではなく、例えば、所定数が4回であり、特定数が2回である場合、一定数としては、1回、2回、3回等を挙げることができる。
なお、上記一定数は、例えば、遊技状況や、上述した所定数や特定数の変化等に応じて変化することとしてもよく、遊技が行われていないときに変更することができるようにしてもよい。
【0057】
第二の本発明において、「ストック数加算抽選」とは、保留された第二大当たりが所定数に達していないとき、保留された第二大当たりの数が特定数となったことを受けて行われるか、又は、特定のタイミングで行われる抽選であって、当該ストック数加算抽選時にストックされていた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球をストックされた遊技球とするか否かを決定する抽選をいう。
このような抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部等のROM等に、予め、乱数に対応して、「一定数の第二大当たりの加算」及びはずれのいずれか1を発生させることについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部等のRAM等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、ストック数加算抽選を行うストック数加算抽選手段として機能する。
【0058】
なお、上記ストック数加算抽選は、上述したように、特定数の第二大当たりが保留されたことを受けて行われるか、又は、特定のタイミングで行われる。
この特定のタイミングとしては、特に限定されるものではないが、例えば、可変表示ゲームが開始されたタイミング、可変表示ゲームが終了したタイミング、第二大当たりが保留されたタイミング等を挙げることができる。
【0059】
また、第二の本発明では、表示部又はその他の表示装置に、保留されている遊技球の数に関する情報が表示されることが望ましい。
保留されている第二大当たりの数に関する情報を、目視により確認することができるため、例えば、遊技者が、第二大当たりが発生しているにも拘わらず、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供されないことに対して不満や憤りを感じそうになった場合でも、保留された第二大当たりの数が所定数に達したときには、多くの利益や有利な状態の提供を受けることができることがわかり、この遊技者の不満や憤りが緩和される。
また、保留されている第二大当たりの数に関する情報を視認可能としても、第二の本発明では、どのようなタイミングで所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われるかについて予測することが困難であるため、第二大当たりが保留されていることや、保留された第二大当たりの数が多いということのみをもって、遊技機を選択することを防止することが可能であり、遊技本来の楽しみ方から逸脱することなく遊技を楽しむことができる遊技機を提供することができる。
さらに、保留されている第二大当たりの数に関する情報を視認可能とすることにより、将来的に得られる利益等が徐々に増えていく様子を視認しながら遊技を行うことが可能となるため、遊技の行方についての期待感や興奮をさらに高めることが可能となる。
【0060】
本発明の遊技機は、バックアップ電源が不要なフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発性のメモリが設けられ、当該メモリにストックデータが記憶されることとしてもよい。
例えば、遊技店(所謂パチンコホール)の或る営業日に、一の第一の本発明の遊技機において多量の遊技球がストックされたことに関するストックデータが記憶されており、ストックされた遊技球が払い出されることがなかった場合、当該営業日が終了し、上記遊技機への電力の供給が停止されても、多量の遊技球がストックされたことに関するストックデータが記憶されることになるため、上記営業日の翌日に、上記記憶されたストックデータに基づく多量の遊技球を獲得することが可能になるからである。このようにすることにより、一の第一の本発明の遊技機で遊技を行っていた遊技者に対して、その翌日にも、上記遊技機で遊技を行おうという意欲を持たせることが可能になり、遊技店の集客力の向上を図ることができる。なお、第二の本発明の遊技機についても同様にすることが可能である。
【0061】
上述したように、第一の本発明の遊技機は、払い出されるべき遊技球がストックされ、ストックされた遊技球が所定数に達したことを受けて、ストックされた遊技球の払い出しが行われるものであり、ストックされた遊技球が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際又は特定のタイミングで、ストック数加算抽選が行われ、ストック数加算抽選に当選したことを受けて、ストックされている遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球が、ストックされた遊技球となる。
また、第二の本発明の遊技機は、第二大当たりが保留され、保留された遊技球が所定数に達したことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われるものであり、保留された第二大当たりが所定数に達しない場合であっても、保留された遊技球が特定数となった際又は特定のタイミングで、ストック数加算抽選が行われ、ストック数加算抽選に当選したことを受けて、保留された第二大当たりの数に一定数を加算した数の第二大当たりが、保留された第二大当たりとなる。
【0062】
ただし、上述した第一の本発明の遊技機、及び、第二の本発明の遊技機のほか、(i)ストック(保留)されるものが存在すること、(ii)ストック(保留)されるものの数に上限が設定されており、ストックされたものの数が上限に達したことを受けて、ストックされたものが放出されること、並びに、(iii)ストックされたものの数が所定数に達しない場合であっても、ストックされたものの数が特定数となった際又は特定のタイミングで、ストック数加算抽選が行われ、ストック数加算抽選に当選したことを受けて、ストックされたものの数に一定数が加算されてストックされたものとなることの3つの要件を満たす遊技機は、本発明の遊技機に該当する。
【0063】
例えば、(i)ビッグボーナスゲームがストックされ、(ii)ストックされるビッグボーナスゲームの数に上限が設定されており、ストックされたビッグボーナスゲームの数が上限に達したことを受けて、ストックされた数のビッグボーナスゲームが行われ、(iii)ストックされたビッグボーナスゲームの数が所定数に達しない場合であっても、ストックされたビッグボーナスゲームの数が特定数となった際又は特定のタイミングで、ストック数加算抽選が行われ、ストック数加算抽選に当選したことを受けて、ストックされたビッグボーナスゲームの数に一定数が加算されて、ストックされたビッグボーナスゲームとなることの3つの要件を満たすパチスロ遊技装置は、本発明の遊技機に該当する。
【0064】
また、(i)所謂小当たりがストックされ、(ii)ストックされる小当たりの数に上限が設定されており、ストックされた小当たりの数が上限に達したことを受けて、ストックされた数の小当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われ、(iii)ストックされた小当たりの数が所定数に達しない場合であっても、ストックされた小当たりの数が特定数となった際又は特定のタイミングで、ストック数加算抽選が行われ、ストック数加算抽選に当選したことを受けて、ストックされた小当たりの数に一定数が加算されて、ストックされた小当たりとなるパチスロ遊技装置は、本発明の遊技機に該当する。
【0065】
【発明の実施の形態】
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の遊技機を模式的に示す正面図である。なお、以下において説明する実施例においては、本発明の遊技機の好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【0066】
パチンコ遊技装置10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。
【0067】
また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも本発明を適用することができる。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む概念である。
【0068】
さらに、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0069】
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
【0070】
図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【0071】
遊技盤14の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置32が設けられている。この表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けられている。この表示装置52は、例えば、7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55bが設けられている。この球通過検出器55a又は55bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【0072】
上述した表示装置52の左右の両側には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さらに、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の大入賞口38が設けられている。この大入賞口38の近傍には、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40は大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)により駆動される。
また、大入賞口38の下側には、アウト口(図示せず)が設けられており、入賞口等に入らなかった遊技球は、アウト口から排出されることになる。
【0073】
上述した表示装置32の左右の両側には一般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、大入賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56dが設けられている。
【0074】
これらの大入賞口38、一般入賞口50及び54a〜54d、並びに、特別入賞口56a〜56dには球検知センサ41、43(図示せず)が設けられている。大入賞口38に遊技球が入ったとき、すなわち、大入賞口38を遊技球が通過したことを球検知センサ41が検知したときには、払出装置59(図示せず)により、予め設定されている数の遊技球が下皿22に払い出されるようになっている。
また、一般入賞口50及び54a〜54d、並びに、特別入賞口56a〜56dを遊技球が通過したことを球検知センサ43が検知したときにも、予め設定されている数の遊技球が下皿22に払い出されることになる。
【0075】
パチンコ遊技装置10が第一の本発明の遊技機である場合、大入賞口38、始動口44、一般入賞口50及び54a〜54d、並びに、特別入賞口56a〜56dのいずれか1に遊技球が入ることは、払出可能条件となる。
なお、払出可能条件の対象となる入賞口や始動口については、適宜設定可能である。例えば、一般入賞口50及び54a〜54d、並びに、特別入賞口56a〜56dのいずれか1に遊技球が入ることが払出可能条件として設定されている場合、一般入賞口50及び54a〜54d、並びに、特別入賞口56a〜56dのいずれか1に遊技球が入ると、予め設定されている、払い出されるべき遊技球の数(X)から保留される数(a)の遊技球がストックされ、残りの数(X−a)の遊技球が下皿22に払い出されることになる。
以下、第一の本発明の遊技機についての説明においては、払出可能条件として、一般入賞口50及び54a〜54d、並びに、特別入賞口56a〜56dのいずれか1に遊技球が入ることが設定されている場合について説明することとする。
【0076】
また、図2に示すように、本発明に係るパチンコ遊技装置10に設けられた表示装置32の下方には、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
遊技球が通過したことを球検知センサ42が検知したときには、払出装置59により予め定められた数の遊技球が払い出されるとともに、表示装置32においては、複数の変動図柄が変動表示されて、可変表示ゲームが開始される。
【0077】
さらにまた、表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。
【0078】
なお、上述した表示装置32において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよい。
【0079】
図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
上述した発射ハンドル26は、制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、演算処理装置であるCPU66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0080】
また、上述したインターフェイス回路群62には、球検知センサ41、42及び43も接続されており、球検知センサ41及び42は、遊技球が大入賞口38及び始動口44を通過したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。また、球検知センサ43は、遊技球が入賞口(一般入賞口50、54、又は、特別入賞口56)に入ったとき、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0081】
上述した入出力バス64には、ROM68及びRAM70も接続されている。ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、遊技プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【0082】
上述した図柄画像データは、表示装置32において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述した動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装置32に表示するためのものである。さらに、上述した動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含むものである。
さらに、音データも遊技を演出するためのものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音声を発するために用いるものである。
【0083】
また、ROM68は、大当たりを発生させることを決定する抽選を行うために必要な大当たり抽選用確率テーブルや、該大当たり抽選用確率テーブルを用いて大当たり抽選を行うためのプログラムを記憶するとともに、上記大当たり抽選の結果に基づいて、停止表示される複数の変動図柄の組み合わせを決定する抽選を行うために必要な内部抽選用確率テーブルや、該内部抽選用確率テーブルを用いて内部抽選を行うためのプログラムを記憶し、さらに、ストック数加算抽選を行う際に必要なストック数加算抽選用確率テーブルや、該ストック数加算抽選用確率テーブルを用いてストック数加算抽選を行うためのプログラムを記憶する。
【0084】
さらに、パチンコ遊技装置10が第一の本発明の遊技機である場合、ROM68は、各種入賞口に遊技球が入った際に、予め定められた数の遊技球をストックするためのデータやプログラム、表示装置32に遊技球のストック状態を表示するためのストック画像データ、並びに、所定数、特定数及び一定数を設定するためのデータやプログラム等を記憶する。なお、上記ストック画像データは、ストックされている遊技球の数を、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装置32に、遊技者が視認可能なように表示するためのものである。
また、パチンコ遊技装置10が第二の本発明の遊技機である場合、ROM68は、第二大当たりが発生した際に、当該第二大当たりを保留するためのデータやプログラム、表示装置32に第二大当たりが保留された数を表示するためのストック画像データ、並びに、所定数、特定数及び一定数を設定するためのデータやプログラム等を記憶する。なお、上記ストック画像データは、保留されている第二大当たりの数を、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせ画像を画面画像として表示装置32に、遊技者が視認可能なように表示するためのものである。
【0085】
また、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
さらに、パチンコ遊技装置10が第一の本発明の遊技機である場合、RAM70は、ストックされた遊技球の総数(S)、並びに、所定数(T)、特定数(U)及び一定数(V)を記憶する。
また、パチンコ遊技装置10が第二の本発明の遊技機である場合には、RAM70は、保留された第二大当たりの数(K)、並びに、所定数(L)、特定数(M)及び一定数(N)を記憶する。
【0086】
制御部であるCPU66は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ、変動図柄画像データ、及び、ストック画像データ、並びに、音データを電子データとして伝送その他の制御を行い、パチンコ遊技装置10に設けられた各種の装置や機器を主導的に制御することにより、パチンコ遊技を進行させる。また、CPU66は、上述した識別情報である変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32において所定のタイミングで停止表示されるように制御する。
【0087】
さらに、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、表示装置32、表示装置52、スピーカ46、発射モータ28、ソレノイド48、57、保留ランプ34、装飾ランプ36、並びに、払出装置59が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0088】
表示部である表示装置32の画面画像は、ストックされた遊技球の数の増減が表示されるストック画像と、変動図柄が表示される識別画像と、演出画面が表示される演出画像とからなり、上記識別画像と上記演出画像とは、CPU66の制御によりこれらの2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの画像として表示する。
【0089】
このように複数の画像、例えば、図柄画像と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出することができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【0090】
ソレノイド48は、上述した如きシャッタ40を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド57は、始動口44の左右の両側に設けられた可動片58a及び58bを開閉駆動するためのものである。
保留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効となった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
払出装置59は、CPU66からの制御信号により、遊技状況(例えば入賞口等に遊技球が入ったこと等)に応じて、上皿20又は下皿22に、所定の数の遊技球を払い出すものである。
【0091】
上述した演算処理装置(CPU66)から制御部が構成され、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技装置10から遊技機が構成される。
なお、本明細書では、制御部に含まれる演算処理装置が1つであるとして説明しているが、本発明の遊技機では、制御部に含まれる演算処理装置は1つである必要はなく、上記制御部は、例えば、主にパチンコ遊技装置10の各部を主導的に制御することにより遊技を進行させる演算処理装置Pと、演算処理装置Pからの命令信号等に基づいて、主に表示部に表示させる画像を生成する演算処理装置Qとを含んで構成されていてもよい。また、上記制御部に含まれるROM及びRAMも、必ずしも1つである必要はない。
【0092】
以下においては、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。次に、上述した制御回路において実行されるサブルーチンの一例について図面を用いて説明する。
【0093】
まず、パチンコ遊技装置10が第一の本発明の遊技機である場合、パチンコ遊技装置10に設けられた制御回路において実行されるサブルーチンの一例について、図4〜図6に示すフローチャートを用いて説明する。
なお、以下においては、ストックされた遊技球の数が特定数に達したことを受けて、ストック数加算抽選が行われる場合について説明することとする。
【0094】
図4は、上述した制御回路60において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御する遊技プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0095】
最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dである。
ステップS11において、入賞口に遊技球が入ったと判断した場合、CPU66は、ストック遊技球加算処理を実行する(ステップS12)。
このストック遊技球加算処理は、ストックされた遊技球の数の加算と、ストックされた遊技球の払い出しとに係る処理を行うものである。
なお、このストック遊技球加算処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【0096】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS14)。この始動は、例えば、上述した図2に示した例においては、始動口44である。
このステップS14において、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、大当たり抽選を行い、大当たり又ははずれの結果を発生させる処理を行った後、大当たり抽選の結果を含む抽選データをRAM70に記憶させ、その後、可変表示ゲーム処理を行う(ステップS15)。なお、この可変表示ゲーム処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【0097】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS16)。この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球通過検出器55a及び55bである。
【0098】
このステップS16において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS17)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0099】
次に、ストック遊技球加算処理について説明する。
図5は、上述した制御回路60において実行されるストック遊技球加算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、上述した遊技球検出ルーチンのステップS12において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【0100】
このストック遊技球加算処理が実行されると、まず、(X−a)個の遊技球の払出処理が行われる(ステップS20)。
具体的には、入賞口に遊技球が入ったことを受けて払い出される遊技球の数(X)が10球であり、ストックする遊技球の数(a)が7球である場合、3球の遊技球が払い出されることとなる。
【0101】
次に、CPU66は、RAM70にストック球記憶テーブルを設け、このストック球記憶テーブルに、ストックされた遊技球の数(a)を記憶する。また、続いて、入賞口に遊技球が入った際には、先にストックされた遊技球の数(a)に、新たな遊技球の数(a)を加算する処理を行う。
このように、CPU66は、入賞口に遊技球が入ると、既にストックされている遊技球の総数(S)に、新たにストックされた遊技球の数(a)を加算し、S=S+aとなるように、RAM70のストック球記憶テーブルに記憶されているストックデータを更新する(ステップS21)。
このとき、制御回路(制御部)60は、設定された所定の条件が満たされた際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段として機能する。
【0102】
次に、CPU66は、ステップS21において加算されたストック球の総数(S)と、予め設定された所定数(T)との比較を行い(ステップS22)、ストック球の総数(S)が所定数(T)以上であるか否かを判断する(ステップS23)。
例えば、所定数(T)が3000球である場合、CPU66は、RAM70に記憶されたストック球の総数(S)と、所定数(T)である3000球とを比較し、ストック球の総数(S)が3000球以上であるか否かを判断するのである。
【0103】
その結果、ストック球の総数(S)が所定数(T)以上であると判断した場合、S(球)の遊技球を払い出す旨のストック球払出データを生成し(ステップS24)、本サブルーチンを終了する。
このストック球払出データは、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンのステップS220において、その存在の有無が判断されるものであり、ストック球払出データが存在すると判断された場合、ステップS221において、当該ストック球払出データに含まれる遊技球の数に応じた数の遊技球が払い出されることとなる。
ステップS24、及び、後述するステップS221において、制御回路(制御部)60と払出装置59とは、ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行なうストック球払出手段として機能する。
【0104】
一方、ステップS23において、ストック球の総数(S)が所定数(T)以上ではないと判断した場合、ストック球の総数(S)と、特定数(U)との比較を行い(ステップS25)、ストック球の総数(S)が特定数(U)以上であるか否かを判断する(ステップS26)。
例えば、特定数(U)が1000球である場合、CPU66は、RAM70に記憶されたストック球の総数(S)と、特定数(U)である1000球とを比較し、ストック球の総数(S)が1000球以上であるか否かを判断するのである。
【0105】
その結果、ストック球の総数(S)が特定数(U)以上ではないと判断した場合、ストック球の総数(S)は、所定数(T)に達しておらず、特定数(U)にも達していないこととなるので、CPU66は、本サブルーチンを終了する。
【0106】
一方、ストック球の総数(S)が特定数(U)以上であると判断した場合、CPU66の演算処理によるストック数加算抽選処理を行う(ステップS27)。
このストック数加算抽選処理は、「一定数のストック球の加算」及びはずれのいずれか1の結果を発生させることを決定する抽選である。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶されたストック数加算抽選用確率テーブルをRAM70に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
なお、ストック数加算抽選用確率テーブルをRAM70に設定する処理は、ステップS27の処理を実行するたびに行う必要はなく、常にRAM70に設定しておいてもよい。また、ROM68にストック数加算抽選用確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをRAM70に設定することとして、「一定数のストック球の加算」となる確率、及び、はずれとなる確率を変更させることができる。
このとき、制御回路(制御部)60は、ストックされていた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球をストックされた遊技球とするストック数加算抽選を行うストック数加算抽選手段として機能する。
【0107】
次に、ストック数加算抽選に当選したか否かを判断する(ステップS28)。すなわち、CPU66は、RAM70に設定された確率テーブル中で、乱数のサンプリングを行った結果により得られた数値に対応するデータを、抽選結果とする。
ステップS28において、ストック数加算抽選にはずれたと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0108】
一方、ステップS28において、ストック数加算抽選に当選したと判断した場合、CPU66は、RAM70に記憶されたストック球の総数(S)に、一定数(V)を加算し、S=S+Vとなるように、RAM70に記憶されたストックデータを更新する(ステップS29)。
このとき、制御回路(制御部)60は、ストック数加算抽選に当選したことを受けて、ストック数加算抽選時にストックされていた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球をストックされた遊技球とするストック数加算抽選手段として機能する。
【0109】
次に、CPU66は、ステップS29において加算されたストック数の総数(S)と、予め設定された所定数(T)との比較を行い(ステップS30)、ストック球の総数(S)が所定数(T)以上であるか否かを判断する(ステップS31)。なお、ステップS30及びS31における処理は、上述したステップS22及びS23における処理と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【0110】
ステップS31において、ストック球の総数(S)が所定数(T)以上であると判断した場合、S(球)の遊技球を払い出す旨のストック球払出データを生成し(ステップS24)、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS31において、ストック球の総数(S)が所定数(T)未満であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0111】
次に、図4に示すステップS15において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図6を用いて説明する。
本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示するゲームであり、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを1回とするゲームである。
また、可変表示ゲームにおいて停止表示された変動図柄の図柄の組み合わせが、所定の組み合わせに合致したとき、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われる。
【0112】
例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、これらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0113】
表示装置32においてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【0114】
なお、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示する際において、表示される図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0115】
更に、可変表示ゲームが表示装置32において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
【0116】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置32には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することとしもよい。
【0117】
上述したように、このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置32に表示されることとなるのである。更に、上述したように、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【0118】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われることになる。
【0119】
例えば、3つの組に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われる。大当たり状態が発生したときには、上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口38に入り易くするのである。
【0120】
また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲームが実行されていないときに、表示装置32に表示される画面をいう。このような固定画面としては、特に限定されるものではないが、例えば、過去に行われた可変表示ゲームの結果を示す画面や、上記キャラクタ画像等によるデモンストレーション画面等を挙げることができる。
【0121】
また、パチンコ遊技装置10では、表示装置32において固定画面が表示されているときに、現在ストックされている遊技球の総数を表示するストック画像が表示されていてもよい。上記ストック画像としては、特に限定されるものではないが、例えば、図7に示したようなメーターを模した画像を挙げることができる。また、このストック画像は、表示装置32に、上記固定画面を表示する処理を行う際に、上述した図5に示したストック遊技球加算処理ルーチンのステップS21又はS29においてRAM70に記憶されたストックデータに基づいて、ストックされた遊技球の数を示すストック画像を選択するプログラムが呼び出されて実行されることで表示され、このRAM70に記憶されたストックデータが更新されると、適時上記ストック画像も更新される。
【0122】
また、通常画面とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでのあいだに、表示装置32に表示される演出画面及びストック画像を表示する画面をいう。
【0123】
上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理は、上述した大当たり抽選の結果に基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0124】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS201)。すなわち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ROM68から呼び出され実行される。
【0125】
次に、CPU66によって、実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、CPUによって、適宜選択される。
【0126】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS202)。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、RAM70に生成される。
【0127】
このとき、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図7に示すような豚を示す画像等を挙げることができる。
【0128】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66によって、RAM70に生成される(ステップS203)。
【0129】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、変動図柄の変動表示を行うことができる。
【0130】
さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【0131】
なお、ROM68に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【0132】
次に、選択されたストック画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS204)。すなわち、CPU66によって、上述したストック遊技球加算処理ルーチンのステップS21においてRAM70に記憶されたストックデータに基づいて、ストックされた遊技球の総数を示すストック画像を選択するプログラムが、ROM68から呼び出され実行される。なお、上述したように、RAM70に記憶されたストックデータが更新されると、適時上記ストック画像も更新される。
【0133】
次に、一つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS205)。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、一つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、CPU66によって、一つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS206)。
【0134】
次いで、ステップS201〜206において、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に表示される画像データとされた後、表示装置32に送信され、表示される(ステップS207)。
このステップS201〜S207の処理が実行されているとき、制御回路(制御部)60と表示装置32とは、遊技球ストック手段によりストックされている遊技球の数に関する情報を表示するストック球表示手段として機能する。
【0135】
上述したステップS201〜S207の処理は、後述するステップS208において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【0136】
ステップS207の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS208)。
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップS201に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、1つの遊技球が始動口に入ったことによる可変表示ゲームが終了したことになり、次に、複数の組に属する図柄の組み合わせが、上述したような所定の組み合わせか否かを判断する(ステップS209)。
【0137】
この停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、予めステップS200の内部抽選処理によって定められているのであるが、この内部抽選処理は、上述したように、大当たり抽選の結果に基づいて実行される。
そのため、上記大当たり抽選の結果が大当たりであると、上記停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、上述したような「7」−「7」−「7」のような大当たり状態が発生する所定の組み合わせとなり、上記大当たり抽選の結果がはずれであると、上記停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、大当たり状態が発生する所定の組み合わせとはならない。
【0138】
ステップS209において、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ(大当たり)であると判断した場合、大当たり実行処理を実行し、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の提供を行う(ステップS212)。すなわち、上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口38に入り易くし、遊技者が短時間で多量の遊技球を獲得することができるようにするのである。また、この大当たり実行処理が実行されている間、表示装置32では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【0139】
ステップS209において、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ(大当たり)でないと判断した場合、又は、ステップS212の処理を実行した場合、次に、RAM70に記憶されたストック球払出データが存在するか否かを判断する(ステップS220)。
【0140】
記憶されたストック球払出データが存在すると判断した場合、ストック球払出処理を実行する(ステップS221)。
例えば、S(球)の遊技球を払い出す旨のストック球払出データが存在する場合、CPU66は、払出装置59を駆動させ、S(球)の遊技球を払い出す処理を実行し、その後、RAM70に記憶された該ストック球払出データを消去する。このとき、制御回路(制御部)60と払出装置59とは、ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行なうストック球払出手段として機能する。
【0141】
次に、ストック球の総数(S)を更新(減少)させる処理を行う(ステップS222)。すなわち、CPU66は、ストック球の総数(S)から、ステップS221において払い出した遊技球の数を減算し、新たなストック数の総数(S)として更新(減少)させる処理を行う。
【0142】
ステップS220において、RAM70に記憶されたストック球払出データが存在しないと判断した場合、又は、ステップS222の処理を実行した場合、次に、RAM70に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステップS213)。RAM70に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【0143】
一方、ステップS213において、RAM70に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、RAM70に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し(ステップS214)、処理をステップS200に戻す。その後、CPU66は、ステップS200において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップS201〜S208の処理を繰り返し実行することになる。
【0144】
次に、可変表示ゲームが実行されているときに表示部に表示される画面画像について、図7(a)〜(d)を用いて説明する。
図7(a)〜(d)に示す画面画像において展開される物語は、プールにおいて、豚のトンちゃんが水泳を楽しむという物語である。
【0145】
なお、図7(a)〜(d)において、画面上に表示されている丸で囲まれた数字、及び、該数字の近傍に表示された豚のトンちゃんが変動図柄である。
このように、識別情報である数字と、キャラクタとを一体的に表示させ、変動図柄とする方法は、変動図柄と演出画像とを融合させることにより、遊技者に、上記変動図柄と上記演出画像との不自然さや違和感を覚えさせず、遊技に対する興味を減退させることなく、インパクトや意外感を与えることができる効果的な演出方法の一つである。図7についての説明においては、例えば、頭に付いている数字が「1」のトンちゃんを、単に、「1」のトンちゃんともいうこととする。
【0146】
また、図7(a)〜(d)では、3組の変動図柄が水平方向に変動表示された後、整列状態で停止表示されるとともに、各組ごとに3つの図柄が表示されることにより、3つの行と3つの列とからなる図柄の行列が形成される。そして、中央の列において停止表示された3つの図柄が、所定の組み合わせ「7」−「7」−「7」に合致した場合には、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われることになる。
【0147】
図7(a)に示す画面画像では、プールの上側のコースにおいて、「1」のトンちゃん、「2」のトンちゃん及び「3」のトンちゃんが、並んで左方向に向かって泳いでいる。中央のコースと下側のコースとについても同様であり、中央のコースにおいて、「4」のトンちゃん、「5」のトンちゃん及び「6」のトンちゃんが、並んで左方向に向かって泳いでおり、下側のコースにおいて、「7」のトンちゃん、「8」のトンちゃん及び「9」のトンちゃんが、並んで左方向に向かって泳いでいる。
【0148】
図示しないが、例えば、上側のコースにおいて、「1」のトンちゃんが、画面左端から消えてしまうと、次に、「4」のトンちゃんが画面右端から登場する。中央のコース及び下側のコースについても同様である。従って、図11(a)に示す画像画像では、変動図柄が右から左へ向かって変動表示されていることになる。
【0149】
また、画面上側には、ストックされた遊技球の総数を表示する、等間隔に5本の目盛が引かれたメーターを模したストック画像が表示されている。このストック画像において、1つの目盛が1000球を示しており、等間隔に引かれた目盛のうち、一番右側の目盛が特定数(U)を示しており、右から3番目の目盛が所定数(T)を示している。すなわち、所定数(T)が3000球であり、特定数(U)が1000球である。
図7(a)では、メーターが右から3番目の目盛に達しており、ストックされた遊技球の総数(S)が3000球であることが示されている。また、画面下側には、「OK!!」というように、ストック球の総数(S)が所定数(T)に達したことを遊技者に認識させる画像が表示されている。
【0150】
図7(a)に示すような画面画像が表示された後、可変表示ゲームが終了すると、図7(b)に示すように、各コースで泳いでいるトンちゃんが泳ぎを止めて、変動図柄が停止表示される画像が表示され、中央の列の図柄が、上から順に「3」−「7」−「8」で停止表示されて、はずれとなる。
しかし、ストック球の数(S)が所定数(T)に達したので、「GO!!」というように、ストックされた遊技球の払い出しが開始されることを遊技者に認識させる画像が表示される。また、ストックされた遊技球が払い出されるので、ストック画像が0球を示す態様で表示される。
【0151】
また、ストック球の総数(S)が1100球となって、ストック数加算抽選が行われ、その結果、一定数のストック球が加算されることが決定された場合には、図7(c)に示すように、「LUCKY!!」という画像が表示され、遊技者に一定数のストック球が加算される旨が示される。
その後、図7(d)に示すように、「YEAH!!」という画像が表示され、一定数(3000球)のストック球が加算されることになる。
なお、図7(d)に示す画像が表示されたとき、ストックされた遊技球の総数(S)は4100球であり、所定数(T)である3000球を超えているので、その後、ストックされた遊技球の払い出しが行われることになる。
【0152】
以上のように、第一の本発明によれば、ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われ、また、ストックされた遊技球の数が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選が行われ、当該ストック数加算抽選に当選したときには、ストックされた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球が、ストックされた遊技球となり、その結果、ストックされた遊技球の数が所定数に達し、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われる場合もあり得るため、所定数が明らかであっても、ストックされた遊技球が払い出されるタイミングを予測することが困難となり、遊技本来の面白みを失わせることなく、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のあるスリリングな遊技を提供することができる。
また、一旦ストックされた遊技球が払い出されても、次に、ストックされた遊技球が払い出されるタイミングを予測することが困難であるため、遊技の行方についての期待感を持続させることができ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
さらに、ストック数加算抽選の結果等によっては、実際にストックされた遊技球の数より多くの遊技球が払い出されることもあり、大当たり状態が発生した際に払い出される遊技球の数より多くの遊技球を一時的に獲得することが可能となるため、遊技者の満足感や充実感を高揚させることも可能である。
【0153】
次に、パチンコ遊技装置10が第二の本発明の遊技機である場合、パチンコ遊技装置10に設けられた制御回路において実行されるサブルーチンの一例について、図8〜図11に示すフローチャートを用いて説明する。
なお、以下においては、保留された第二大当たりの数が特定数に達したことを受けて、ストック数加算抽選が行われる場合について説明することとする。
【0154】
図8は、上述した制御回路60において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御する遊技プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0155】
最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dである。ステップS11において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
【0156】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述した図2に示した例においては、始動口44である。このステップS13において、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、抽選実行処理を実行する(ステップS14)。上記抽選実行処理では、特別抽選を行い、第一大当たり、第二大当たり及びはずれのいずれか1の結果を発生させる処理を行う。なお、上記抽選実行処理については、後で詳述することにする。
【0157】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球通過検出器55a及び55bである。
【0158】
このステップS15において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0159】
次に、始動口に遊技球が入ったことを受けて実行される抽選実行処理について、図9を用いて説明する。
図9は、上述したステップS14において呼び出されて実行される抽選実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【0160】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、CPU66の演算処理による特別抽選処理を実行する(ステップS400)。この特別抽選処理は、第一大当たり、第二大当たり及びはずれのうちのいずれか1の結果を発生させることを決定する抽選を行う処理である。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶された特別抽選に用いられる確率テーブルをRAM70に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
なお、確率テーブルをRAM70に設定する処理は、ステップS400を実行するたびに行う必要はなく、常にRAM70に設定しておいてもよい。また、ROM68に特別抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをRAM70に設定することとして、第一大当たりを発生させる確率、第二大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることができる。
【0161】
次に、第一大当たり、第二大当たり及びはずれのうち、どの結果が得られたかについて判断する(ステップS401)。すなわち、CPU66は、RAM70に設定した確率テーブル中で、乱数のサンプリングを行った結果により得られた数値に対応するデータを、抽選結果とする。
ステップS401において、はずれの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、はずれに対応する抽選データをRAM70に記憶する(ステップS402)。このとき、はずれが発生したことになる。
なお、この抽選データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、CPU66は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンのステップS200において、停止表示される変動図柄の組み合わせを定める内部抽選処理を実行する。
【0162】
ステップS401において、第一大当たりの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、第一大当たりに対応する抽選データをRAM70に記憶し(ステップS403)、さらに、第一大当たり情報を記憶する(ステップS404)。このとき、第一大当たりが発生したことになる。
【0163】
ステップS401において、第二大当たりの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、第二大当たりに対応する抽選データをRAM70に記憶し(ステップS405)、さらに、第二大当たり情報を記憶する(ステップS406)。このとき、第二大当たりが発生したことになる。
また、先に第二大当たりが発生して、RAM70に第二大当たり情報が記憶されているときに、新たに第二大当たりが発生すると、RAM70には2つの第二大当たり情報が記憶されることとなる。
【0164】
ステップS402、S404又はS406の処理を実行した場合、次に、第二大当たり加算処理を実行する(ステップS410)。この第二大当たり加算処理は、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供を行うか否かの決定に係る処理を行うものである。なお、この第二大当たり加算処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【0165】
ステップS410の処理を実行した後、大当たり状態が発生しているか否かを判断する(ステップS407)。大当たり状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0166】
一方、ステップS407において、大当たり状態が発生していないと判断した場合、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する(ステップS408)。なお、進行(表示)中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置32に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、一の遊技球が始動口に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【0167】
ステップS408において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS409)。
一方、進行(表示)の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0168】
次に、第二大当たり加算処理について説明する。
図10は、上述した制御回路60において実行される第二大当たり加算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、上述した抽選実行処理ルーチンのステップS410において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【0169】
第二大当たり加算処理が実行されると、まず、CPU66は、RAM70に記憶された第二大当たり情報の数(K)と、予め設定された所定数(L)との比較を行い(ステップS40)、第二大当たり情報の数(K)が所定数(L)以上であるか否かを判断する(ステップS41)。
例えば、所定数(L)が3である場合、CPU66は、RAM70に記憶された第二大当たり情報の数(K)と、所定数(L)である3とを比較し、第二大当たり情報の数(K)が3以上であるか否かを判断するのである。
【0170】
その結果、第二大当たり情報の数(K)が所定数(L)以上であると判断した場合、K(回)の第二大当たり状態を発生させる旨のストック放出データを生成し(ステップS42)、本サブルーチンを終了する。
このストック放出データは、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンのステップS230において、その存在の有無が判断されるものであり、ストック放出データが存在すると判断された場合、ステップS231において、当該ストック放出データに含まれる第二大当たり情報の数に応じた回数の第二大当たり状態が発生することになる。
このステップS42、及び、後述するステップS231において、制御回路(制御部)60や払出装置59等は、第二大当たりが所定数、保留されたことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態を提供する第二大当たり実行手段として機能する。
【0171】
一方、ステップS41において、第二大当たり情報の数(K)が所定数(L)以上ではないと判断した場合、第二大当たり情報の総数(K)と、特定数(M)との比較を行い(ステップS43)、第二大当たり情報の数(K)が特定数(M)以上であるか否かを判断する(ステップS43)。
例えば、特定数(M)が1である場合、CPU66は、RAM70に記憶された第二大当たり情報の数(K)と、特定数(M)である1とを比較し、第二大当たり情報の数(K)が1以上であるか否かを判断するのである。
【0172】
その結果、第二大当たり情報の数(K)が特定数(M)以上ではないと判断した場合、第二大当たり情報の数(K)は、所定数(L)に達しておらず、特定数(M)にも達していないこととなるので、CPU66は、本サブルーチンを終了する。
【0173】
一方、第二大当たり情報の数(K)が特定数(M)以上であると判断した場合、CPU66の演算処理によるストック数加算抽選処理を行う(ステップS45)。このストック数加算抽選処理は、「一定数の第二大当たりの加算」及びはずれのいずれか1の結果を発生させることを決定する抽選である。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶されたストック数加算抽選用確率テーブルをRAM70に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
なお、ストック数加算抽選用確率テーブルをRAM70に設定する処理は、ステップS45の処理を実行するたびに行う必要はなく、常にRAM70に設定しておいてもよい。また、ROM68にストック数加算抽選用確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをRAM70に設定することとして、一定数の第二大当たりが加算される確率、及び、はずれとなる確率を変更させることができる。
このとき、制御回路(制御部)60は、保留されていた特定数の第二大当たりに一定数を加算した数の第二大当たりを保留されたものとするか否かを決定するストック数加算抽選を行うストック数加算抽選手段として機能する。
【0174】
次に、ストック数加算抽選に当選したか否かを判断する(ステップS46)。すなわち、CPU66は、RAM70に設定した確率テーブル中で、乱数のサンプリングを行った結果により得られた数値に対応するデータを、抽選結果とする。ステップS46において、ストック数加算抽選の結果がはずれであると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0175】
一方、ステップS46において、ストック数加算抽選に当選したと判断した場合、CPU66は、RAM70に記憶された第二大当たり情報の数(K)に、一定数(N)を加算し、K=K+Nとなるように、RAM70に記憶されたストックデータを更新する(ステップS47)。
このとき、制御回路(制御部)60は、ストック数加算抽選に当選したことを受けて、ストック数加算抽選時に保留されていた第二大当たりの数に一定数を加算した数の第二大当たりを、保留された第二大当たりとするストック数加算抽選手段として機能する。
【0176】
次に、CPU66は、ステップS47において加算された第二大当たりの数(K)と、予め設定された所定数(L)との比較を行い(ステップS48)、第二大当たりの数(K)が所定数(L)以上であるか否かを判断する(ステップS49)。なお、ステップS48及びS49における処理は、上述したステップS40及びS41における処理と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【0177】
ステップS49において、第二大当たりの数(K)が所定数(L)以上であると判断した場合、K(回)の第二大当たり状態を発生させる旨のストック放出データを生成し(ステップS42)、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS49において、第二大当たりの数(K)が特定数(L)未満であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0178】
次に、図9に示すステップS409において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図11に用いて説明する。
なお、図11に示すフローチャートは、図6に示すフローチャートと略同様であり、同様の処理をするステップには、同一の符号を付した。
【0179】
上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理は、上述したステップS402、S403又はS405においてRAM70に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0180】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS201)。すなわち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ROM68から呼び出され実行される。
【0181】
次に、CPU66によって、実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、CPUによって、適宜選択される。
【0182】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS202)。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、RAM70に生成される。
【0183】
このとき、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図12に示すような豚を示す画像等を挙げることができる。
【0184】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66によって、RAM70に生成される(ステップS203)。
【0185】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、変動図柄の変動表示を行うことができる。
【0186】
さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【0187】
なお、ROM68に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【0188】
次に、選択されたストック画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS204)。すなわち、CPU66によって、上述した抽選実行処理ルーチンのステップS406においてRAM70に記憶された第二大当たり情報に基づいて、保留された第二大当たりの回数を示すストック画像を選択するプログラムが、ROM68から呼び出されて実行される。なお、上述したように、RAM70に記憶された第二大当たり情報の数が更新されると、適宜上記ストック画像も更新される。
【0189】
次に、一つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS205)。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、一つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、CPU66によって、一つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS206)。
【0190】
次いで、ステップS201〜206において、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に表示される画像データとされた後、表示装置32に送信され、表示される(ステップS207)。
このステップS201〜S207の処理が実行されているとき、制御回路(制御部)60と表示装置32とは、保留されている第二大当たりの数に関する情報を表示するストック数表示手段として機能する。
【0191】
上述したステップS201〜S207の処理は、後述するステップS208において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【0192】
ステップS207の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS208)。
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップS201に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、1つの遊技球が始動口に入ったことによる可変表示ゲームが終了したことになり、次に、複数の組に属する図柄の組み合わせが、上述したような所定の組み合わせか否かを判断する(ステップS209)。
【0193】
この停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、予めステップS200の内部抽選処理によって定められているのであるが、この内部抽選処理は、上述したように、大当たり抽選の結果に基づいて実行される。
そのため、上記大当たり抽選の結果が大当たりであると、上記停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、上述したような「7」−「7」−「7」のような大当たり状態が発生する所定の組み合わせとなり、上記大当たり抽選の結果がはずれであると、上記停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、大当たり状態が発生する所定の組み合わせとはならない。
【0194】
ステップS209において、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ(大当たり)であると判断した場合、第一大当たり実行処理を実行し、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の提供を行う(ステップS212)。この第一大当たり実行処理は、図6に示すサブルーチンにおける大当たり実行処理と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【0195】
ステップS209において、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ(第一大当たり)でないと判断した場合、又は、ステップS212の処理を実行した場合、次に、RAM70に記憶されたストック放出データが存在するか否かを判断する(ステップS230)。
ストック放出データが存在すると判断した場合、第二大当たり実行処理を行い(ステップS231)、第二大当たりに基づく第二大当たり状態を発生させ、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の提供を行う。
【0196】
その後、ストック放出データに定められた回数の第二大当たり状態が終了したか否かを判断する(ステップS232)。ストック放出データに定められた回数の第二大当たり状態が終了していないと判断した場合、処理をステップS231に戻す。ステップS231〜S232の処理は、ストック放出データに定められた回数の第二大当たり状態が終了するまで、繰り返し実行されることになる。
【0197】
ステップS232において、ストック放出データに定められた回数の第二大当たり状態が終了したと判断した場合、次に、CPU66は、RAM70に記憶された第二大当たり情報の数(K)を更新(減少)させる処理を行う(ステップS233)。すなわち、CPU66は、第二大当たり情報の数(K)から、ステップS231〜S232において発生させた第二大当たりの回数に応じた第二大当たり情報の数を減算し、新たな第二大当たり情報の数(K)として更新(減少)させる処理を行う。
【0198】
ステップS230において、RAM70に記憶されたストック放出データが存在しないと判断した場合、又は、ステップS233の処理を実行した場合、次に、RAM70に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステップS213)。RAM70に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【0199】
一方、ステップS213において、RAM70に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、RAM70に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し(ステップS214)、処理をステップS200に戻す。その後、CPU66は、ステップS200において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップS201〜S208の処理を繰り返し実行することになる。
【0200】
次に、可変表示ゲームが実行されているときに表示部に表示される画面画像について、図12(a)〜(d)を用いて説明する。
なお、図12についての説明においては、所定数(L)が3であり、特定数(M)が1であり、一定数(N)が3であることとする。
【0201】
可変表示ゲームが開始されると、画面下側には、3つの変動図柄が変動表示され、その上側には、4匹の豚であるトンちゃんが、それぞれチューリップを持って登場する(図12(a)参照)。
図中、チューリップは閉じた状態で表示されているが、このチューリップは、トンちゃんによって持ち上げられているときに開いた態様で表示される。また、このチューリップは、第二大当たりの発生を示すものであり、遊技進行中に第二大当たりが発生したときには、トンちゃんによって持ち上げられ、開いた状態で表示されることとなる。
【0202】
例えば、遊技進行中に第二大当たりが3回発生したときには、図12(b)に示すように、4匹のトンちゃんのうち、左側の3匹のトンちゃんがチューリップを持ち上げる様子を示す画像が表示されるとともに、トンちゃんに持ち上げられたチューリップが開いた状態で表示され、第二大当たり情報の数(K)が3であることが示されている。
また、画面上側には、「OK!!」というように、第二大当たりの数(K)が所定数(L)に達したことを遊技者に認識させる画像が表示されている。
図12(b)に示す画像が表示されると、その後、3つの第二大当たりに基づいて第二大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われる。
【0203】
また、第二大当たりが特定数である1回発生した後、ストック数加算抽選が行われ、該ストック数加算抽選により、一定数の第二大当たりが加算されることが決定された場合には、図12(c)に示すように、「LUCKY!!」という画像が表示され、遊技者に、一定数の第二大当たりが加算される旨が示される。
その後、図12(d)に示すように、「YEAH!!」という画像が表示されるとともに、一定数(3回)の第二大当たりが加算され、4匹のトンちゃんの全てがチューリップを持ち上げる様子を示す画像が表示されるとともに、トンちゃんに持ち上げられたチューリップが開いた状態で表示され、第二大当たり情報の数(K)が4であることが示される。
なお、図12(d)に示す画像が表示されたとき、保留された第二大当たりの数(K)は4回であり、所定数(L)である3回を超えているので、その後に、4つの第二大当たりに基づく第二大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われることになる。
【0204】
以上、第二の本発明によれば、保留された第二大当たりが所定数となったことを受けて、保留された第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われ、また、第二大当たりの数が所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選が行われ、当該ストック数加算抽選に当選したときには、保留された第二大当たりの数に一定数を加算した数の第二大当たりが、保留された第二大当たりとなり、その結果、保留された第二大当たりが所定数に達し、保留された第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われることもあり得るため、所定数が明らかであっても、どのようなタイミングで所定の利益及び/又は有利な状態を受けることができるかについて予測することが困難となり、遊技本来の面白さを失わせることなく、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のなるスリリングな遊技を提供することができる。
また、一旦、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われても、次に、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われるタイミングを予測することが困難であるため、遊技の行方についての期待感を持続させることができ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
さらに、ストック数加算抽選の結果等によっては、実際に保留された第二大当たりの数より多くの第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供されることもあり、遊技者が予測できないほどの利益や有利な状態を提供することが可能となるため、遊技者の満足感や充実感を高揚させることも可能となる。
【0205】
上述した実施例においては、パチンコ遊技装置10が第一の本発明の遊技機である場合について、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5に示したストック遊技球加算抽選処理を行うためのプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行するプログラムをパチンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶されている場合を示し、また、パチンコ遊技装置10が第二の本発明の遊技機である場合について、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図8に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図9に示した抽選実行処理を行うプログラムや、図10に示した第二大当たり加算処理を行うためのプログラムや、図11に示した可変表示ゲーム処理を行うためのプログラムをパチンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶されている場合を示したが、サーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバや端末機が有することとしてもよい。
【0206】
このようにサーバと端末機とからなる構成とした場合には、サーバは、上述したようなプログラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機に送信するのである。
一方、端末機は、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。
【0207】
また、上述したようなプログラムをサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよい。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【0208】
図13は、上述した如き構成としたときにおける端末機の一例を示す正面図である。
図13に示した例においては、端末機100は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100に接続されている入力装置102、例えば、キーボードから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機100の制御部130は、後述するようなCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのである。
【0209】
また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのである。
【0210】
さらに、端末機100に接続されている表示装置116には、図13に示すようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【0211】
また、端末機100に第一の本発明の制御プログラムが記憶され、後述するように、図4〜図6に示したサブルーチンや、図17〜図18に示すようなサブルーチンが、制御部130において実行された際には、制御部130は、遊技球の払い出しが可能となる所定の条件を設定し、設定された上記所定の条件が満たされた際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行なうストック球払出手段、ストックされた遊技球が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選を行い、上記ストック数加算抽選時にストックされていた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球をストックされた遊技球とするか否かを決定するストック数加算抽選手段、並びに、上記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、ストック数加算抽選時にストックされていた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球をストックされた遊技球とするストック数増加手段として機能することになるのである。
【0212】
一方、端末機100に第二の本発明の制御プログラムが記憶され、後述するように、図8〜図11に示したサブルーチンや、図19〜図20に示すようなサブルーチンが、制御部130において実行された際には、制御部130は、上記第二大当たりが所定数、保留されたことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態を提供する第二大当たり実行手段、保留された第二大当たりが所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選を行い、ストック数加算抽選時に保留されていた特定数の第二大当たりに一定数を加算した数の第二大当たりを保留されたものとするか否かを決定するストック数加算抽選手段、並びに、ストック数加算抽選に当選したことを受けて、ストック数加算抽選時に保留されていた特定数の第二大当たりに一定数を加算した数の第二大当たりを保留されたものとするストック数増加手段として機能することになるのである。
【0213】
図14は、端末機の他の例を示す正面図である。なお、図13に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
図14の例は、携帯型の端末機140を示すもので、端末機140に設けられている入力装置102、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力される。また、制御部130(図示せず)は、端末機140の内部に設けられており、後述するようなCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムが実行される。
【0214】
また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0215】
さらに、端末機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図14に示したように、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【0216】
また、端末機140に第一の本発明の制御プログラムが記憶され、後述するように、図4〜図6に示したサブルーチンや、図17〜図18に示すようなサブルーチンが、制御部130において実行された際には、制御部130は、遊技球の払い出しが可能となる所定の条件を設定し、設定された上記所定の条件が満たされた際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行なうストック球払出手段、ストックされた遊技球が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選を行い、上記ストック数加算抽選時にストックされていた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球をストックされた遊技球とするか否かを決定するストック数加算抽選手段、並びに、上記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、ストック数加算抽選時にストックされていた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球をストックされた遊技球とするストック数増加手段として機能することになるのである。
【0217】
一方、端末機140に第二の本発明の制御プログラムが記憶され、後述するように、図8〜図11に示したサブルーチンや、図19〜図20に示すようなサブルーチンが、制御部130において実行された際には、制御部130は、上記第二大当たりが所定数、保留されたことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態を提供する第二大当たり実行手段、保留された第二大当たりが所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選を行い、ストック数加算抽選時に保留されていた特定数の第二大当たりに一定数を加算した数の第二大当たりを保留されたものとするか否かを決定するストック数加算抽選手段、並びに、ストック数加算抽選に当選したことを受けて、ストック数加算抽選時に保留されていた特定数の第二大当たりに一定数を加算した数の第二大当たりを保留されたものとするストック数増加手段として機能することになるのである。
【0218】
上述したように、図13に示した端末機100においては、表示装置116は制御部130から別体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0219】
一方、図14に示した端末機140は、表示装置116と一体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【0220】
図15は、上述した端末機100又は140(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック図である。また、図16は、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
【0221】
遊技者の操作を入力するための入力装置102、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技用端末装置100のインターフェイス回路104に接続され、インターフェイス回路104は、入出力バス106に接続されている。この入出力バス106を介し、中央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。入出力バス106には、ROM110及びRAM112も接続されている。ROM110及びRAM112は、後述するようなプログラムや表示装置116に表示するための画像のデータを記憶する。
【0222】
また、入出力バス106には、インターフェイス回路群114も接続されている。インターフェイス回路群114には、表示装置116及びスピーカ118が接続されており、インターフェイス回路群114は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声信号を供給する。
【0223】
さらに、入出力バス106には、通信用インターフェイス回路120も接続されている。この通信用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して後述するサーバ80との通信をするためのものである。
【0224】
一方、サーバ80は、図16に示すように、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90と、から構成されている。ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や140との通信をするためのものである。
【0225】
上述したような構成とした場合においては、図13や図14に示したパチンコ遊技装置を模した遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部132においては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【0226】
以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバの各々で実行処理されるサブルーチンを、図17〜図21に示す。
【0227】
以下においては、パチンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したCPU108やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。なお、以下の説明においては、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の各々は、表示装置116において画像として表示される。
【0228】
パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80から適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図17〜図21に示す。
【0229】
まず、パチンコ遊技用端末装置100又は140が第一の本発明に係る端末機である場合、パチンコ遊技用端末装置100又は140に設けられた制御回路において実行されるサブルーチンの一例について、図17〜図18を用いて説明する。
【0230】
図17は、パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンであり、メインルーチンから所定のタイミングでROM110から読み出されて実行されるものである。なお、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【0231】
最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステップS31)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、ストック遊技球加算処理、可変表示ゲーム及び大当たり実行処理を行うためのプログラムとを含むものであり、また、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示するためのものである。
【0232】
また、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示されるのである。
【0233】
さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するのである。
【0234】
次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS32)。この入賞口は、上述した図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
【0235】
入賞口に遊技球が入ったと判断した場合、ストック遊技球加算処理を実行する(ステップS33)。
なお、このストック遊技球加算処理は、図4に示したサブルーチンのステップS12と同様の処理であり、(X−a)個の遊技球の払出処理や、ストック球の総数(S)の加算処理が行われ、さらに、ストック球の総数(S)が所定数(T)以上であれば、S(球)の遊技球を払い出す旨のストック球払出データが生成される。また、ストック球の総数(S)が所定数(T)未満であれば、特定数(U)以上であるか否かが判断され、ストック球の総数(S)が特定数(U)以上であれば、ストック数加算抽選が行われ、その結果に応じて、ストック球の総数(S)に一定数(V)を加算した数が、ストック球の総数(S)となる。
【0236】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画像部分である。
このステップS35において、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、大当たり抽選を行い、大当たり又ははずれの結果を発生させる処理を行った後、大当たり抽選の結果を含む抽選データをRAM112に記憶させ、その後、可変表示ゲーム処理を呼び出して実行する(ステップS36)。なお、この可変表示ゲーム処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【0237】
次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55a及び55bに対応する画像部分である。
【0238】
このステップS37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、普通図柄変動処理を実行する(ステップS38)。なお、ステップS38において実行される普通図柄変動処理については、上述した本発明の遊技機において説明した普通図柄変動処理と略同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
【0239】
次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終了したと判断するのである。遊技が終了していないと判断したときには、上述したステップS31に処理を戻す。
【0240】
一方、遊技が終了したと判断したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了する。
【0241】
図18は、図17に示したサブルーチンのステップS36において呼び出されて実行される可変表示ゲームを行うサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、図18に示したフローチャートには、図6に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0242】
最初に、本サブルーチンが呼び出されて可変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS61)。
次に、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像や、ストック画像となる画像データ及びプログラム等をサーバ80から受信する(ステップS62)。
また、後述するステップS212において、大当たり実行処理が開始されて大当たり状態が発生したときに表示部132に表示される演出画像等となる画像データ及びプログラム等を、このステップS62において、サーバ80から受信する。
なお、大当たり実行処理が開始されたときに用いられる画像データ及びプログラムは、大当たり実行処理が開始される際に、サーバ80から受信することとしてもよい。
【0243】
次いで、パチンコ遊技用端末装置100又は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理は、上述した大当たり抽選の結果に基づいて、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU108は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部132において停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0244】
CPU108によって、上記プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択されるとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面構成情報が生成される(ステップS203)。さらに、上述した端末側処理ルーチンのステップS33においてRAM112のストック球記憶テーブルに記憶されたストックデータに基づいて、ストック画像が選択されるとともに、ストック画像の画面構成情報が生成される(ステップS204)。
【0245】
次に、複数、例えば、3つの組のうち、1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS205)。図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、1つの図柄が停止表示される態様で、変動図柄画像を選択し、画面構成情報を生成する(ステップS206)。
【0246】
そして、生成された画面構成情報に基づいて、ステップS62において受信した上記画像データのうち、必要な画像データが読み出され、表示部132に表示される画像データとされた後、表示部に表示される(ステップS207)。
【0247】
上述したステップS201〜S207の処理が繰り返し実行されることにより、表示装置116に表示した表示部132において、背景画像やキャラクタ画像、及び、ストック画像からなる通常画像が表示されるのである。
【0248】
次に、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS208)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップS201に戻す。
一方、ステップS208において、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断した場合には、1つの遊技球が始動口に入ったことによる可変表示ゲームが終了したことになり、次に、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせか否かを判断する(ステップS209)。
【0249】
ステップS209において、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ(大当たり)であると判断した場合、大当たり実行処理を実行し、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の提供を行う(ステップS212)。すなわち、大入賞口38に相当する画像を遊技球画像が入り易くなる態様で表示することにより、遊技者が短時間で多量の遊技球を獲得することができるようにするのである。また、この大当たり実行処理が実行されている間、表示部132では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【0250】
ステップS209において、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ(大当たり)でないと判断した場合、又は、ステップS212の処理を実行した場合、次に、RAM112に記憶されたストック球払出データが存在するか否かを判断する(ステップS220)。
【0251】
記憶されたストック球払出データが存在すると判断した場合、ストック球払出処理を実行する(ステップS221)。
例えば、S(球)の遊技球を払い出す旨のストック球払出データが存在する場合、CPU108は、S(球)の遊技球を払い出す処理を実行し、その後、RAM112に記憶された該ストック球払出データを消去する。
【0252】
次に、ストック球の総数(S)を更新(減少)させる処理を行う(ステップS222)。すなわち、CPU108は、ストック球の総数(S)から、ステップS221において払い出した遊技球の数を減算し、新たなストック数の総数(S)として更新(減少)させる処理を行う。
【0253】
ステップS220において、RAM112に記憶されたストック球払出データが存在しないと判断した場合、又は、ステップS222の処理を実行した場合、次に、RAM112に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステップS213)。RAM112に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び、可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS64の処理は、上述したステップS213において、RAM112に記憶された抽選データが存在すると判断した後、後述するステップS214の処理を実行する前に行うこととしてもよい。
【0254】
一方、ステップS213において、RAM112に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、RAM112に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し(ステップS214)、処理をステップS200に戻す。その後、CPU108は、ステップS200において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップS201〜S208の処理を繰り返し実行することになる。
【0255】
次に、パチンコ遊技用端末装置100又は140が第二の本発明に係る端末機である場合、パチンコ遊技用端末装置100又は140に設けられた制御回路において実行されるサブルーチンの一例について、図19〜図20を用いて説明する。
【0256】
図19は、パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミングでROM110から読み出されて実行されるものである。なお、このサブルーチンは、サーバ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
なお、図19に示すフローチャートには、図17に示すフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0257】
最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステップS31)。この遊技実行処理については、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
【0258】
次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS32)。この入賞口は、上述した図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS41)。なお、このステップS41の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0259】
次に、始動口の遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画像部分である。
このステップS35において、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、抽選実行処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS42)。
この抽選実行処理ルーチンが実行されたときには、発生する大当たりが、可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び/又は有利な状態を提供する第一大当たりと、可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び/又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとからなることになる。
【0260】
また、この抽選実行処理においては、上述した第二大当たり加算処理も行われる(図9、図10参照)。この第二大当たり加算処理は、保留された第二大当たりの数(K)が所定数(L)以上であれば、K(回)の第二大当たり状態を発生させる旨のストック放出データが生成される。また、保留された第二大当たりの数(K)が所定数(L)未満であれば、特定数(M)以上であるか否かが判断され、保留された第二大当たりの数(K)が特定数(M)以上であれば、ストック数加算抽選が行われ、その結果に応じて、保留された第二大当たりの数(K)に一定数(N)を加算した数の第二大当たりが、保留された第二大当たりとなる。
なお、ステップS42において実行される抽選実行処理のサブルーチンについては、図9に示した抽選実行処理と略同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明と省略する。
【0261】
次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55a及び55bに対応する画像部分である。このステップS37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS38)。
【0262】
次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、上述したステップS31に処理を戻す。
【0263】
図20は、図19に示したサブルーチンステップS42において、図9に示すような抽選実行処理が実行され、さらに、当該抽選実行処理ルーチンのステップS409において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、図20に示したフローチャートは、図18に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0264】
最初に、本サブルーチンが呼び出されて可変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS61)。
次に、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及びプログラム等をサーバ80から受信する(ステップS62)。
また、第一大当たり状態や第二大当たり状態が発生したときに表示部132に表示される演出画像等となる画像データ及びプログラム等を、このステップS62において、サーバ80から受信する。
なお、第一大当たり実行処理や第二大当たり実行処理が開始されたときに用いられる画像データ及びプログラムは、第一大当たり実行処理や第二大当たり実行処理が開始される際に、サーバ80から受信することとしてもよい。
【0265】
次いで、パチンコ遊技用端末装置100又は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理は、上述した大当たり抽選の結果に基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU108は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0266】
CPU108によって、上記プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択されるとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面構成情報が生成される(ステップS203)。
【0267】
次に、選択されたストック画像の画面構成情報がRAM112に生成される(ステップS204)。すなわち、CPU108によって、RAM112に記憶された第二大当たり情報に基づいて、保留された第二大当たりの回数を示すストック画像を選択するプログラムが、ROM110から呼び出されて実行される。
なお、上述したように、RAM112に記憶された第二大当たり情報の数が更新されると、適宜上記ストック画像も更新される。
【0268】
次に、一つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS205)。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、一つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、CPU108によって、一つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM112に生成される(ステップS206)。
【0269】
次いで、ステップS201〜206において、RAM112に生成された画面構成情報に基づいて、CPU108によって、ROM110から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示部132に表示される画像データとされた後、表示部132に送信され、表示される(ステップS207)。
【0270】
上述したステップS201〜S207の処理は、後述するステップS208において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【0271】
ステップS207の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS208)。
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップS201に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、1つの遊技球が始動口に入ったことによる可変表示ゲームが終了したことになり、次に、複数の組に属する図柄の組み合わせが、上述したような所定の組み合わせか否かを判断する(ステップS209)。
【0272】
この停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、予めステップS200の内部抽選処理によって定められているのであるが、この内部抽選処理は、上述したように、大当たり抽選の結果に基づいて実行される。
そのため、上記大当たり抽選の結果が大当たりであると、上記停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、上述したような「7」−「7」−「7」のような大当たり状態が発生する所定の組み合わせとなり、上記大当たり抽選の結果がはずれであると、上記停止表示された複数の組に属する図柄の組み合わせは、大当たり状態が発生する所定の組み合わせとはならない。
【0273】
ステップS209において、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ(大当たり)であると判断した場合、第一大当たり実行処理を実行し、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の提供を行う(ステップS212)。この第一大当たり実行処理は、図6に示すサブルーチンにおける大当たり実行処理と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【0274】
ステップS209において、複数の組に属する図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ(第一大当たり)でないと判断した場合、又は、ステップS212の処理を実行した場合、次に、RAM112に記憶されたストック放出データが存在するか否かを判断する(ステップS230)。
ストック放出データが存在すると判断した場合、第二大当たり実行処理を行い(ステップS231)、第二大当たりに基づく第二大当たり状態を発生させ、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の提供を行う。
【0275】
その後、ストック放出データに定められた回数の第二大当たり状態が終了したか否かを判断する(ステップS232)。ストック放出データに定められた回数の第二大当たり状態が終了していないと判断した場合、処理をステップS231に戻す。ステップS231〜S232の処理は、ストック放出データに定められた回数の第二大当たり状態が終了するまで、繰り返し実行されることになる。
【0276】
ステップS232において、ストック放出データに定められた回数の第二大当たり状態が終了したと判断した場合、次に、CPU108は、RAM112に記憶された第二大当たり情報の数(K)を更新(減少)させる処理を行う(ステップS233)。すなわち、CPU108は、第二大当たり情報の数(K)から、ステップS231〜S232において発生させた第二大当たりの回数に応じた第二大当たり情報の数を減算し、新たな第二大当たり情報の数(K)として更新(減少)させる処理を行う。
【0277】
ステップS230において、RAM112に記憶されたストック放出データが存在しないと判断した場合、又は、ステップS233の処理を実行した場合、次に、RAM112に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステップS213)。RAM112に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【0278】
一方、ステップS213において、RAM112に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、RAM112に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し(ステップS214)、処理をステップS200に戻す。その後、CPU108は、ステップS200において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップS201〜S208の処理を繰り返し実行することになる。
【0279】
図21は、図18又は図20に示したパチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
サーバ80は、予め起動されており、図21に示すサブルーチンは、予め実行されているものとする。
【0280】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100又は140において可変表示ゲームが開始された旨の示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判断したときには、本サブルーチンを終了する。
【0281】
一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判断したときには、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及びプログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップS72)。このステップS72は、図18に示したステップS62の処理、又は、図20に示したステップS62の処理に対応するものである。
【0282】
次に、可変表示ゲームを終了した旨の示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。このステップS75の処理は、図18に示したステップS64の処理、又は、図20に示したステップS64の処理に対応するものである。ステップS75において、可変表示ゲームを終了した旨の示す情報を受信していないと判断したときには、処理をステップS75に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判断したときには、本サブルーチンを終了する。
【0283】
上述した構成とすると、サーバ80が第一の本発明のサーバである場合、サーバ80は、識別情報画像となる変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像や、ストック画像となる画像データ及びプログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又は140に対して送信し、パチンコ遊技用端末装置100又は140を、遊技球ストック手段、ストック球払出手段、ストック数加算抽選手段及びストック数増加手段として機能させるように制御するのである。
また、パチンコ遊技用端末装置100又は140が備えた記憶媒体には、パチンコ遊技用端末装置100又は140を、遊技球ストック手段、ストック球払出手段、ストック数加算抽選手段及びストック数増加手段として機能させる制御プログラムが格納されているのである。
【0284】
このような構成とすることにより、ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われ、また、ストックされた遊技球の数が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選が行われ、当該ストック数加算抽選に当選したときには、ストックされた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球が、ストックされた遊技球となり、その結果、ストックされた遊技球の数が所定数に達し、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われる場合もあり得るため、所定数が明らかであっても、ストックされた遊技球が払い出されるタイミングを予測することが困難となり、遊技本来の面白みを失わせることなく、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のあるスリリングな遊技を提供することができる。
また、一旦ストックされた遊技球が払い出されても、次に、ストックされた遊技球が払い出されるタイミングを予測することが困難であるため、遊技の行方についての期待感を持続させることができ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
さらに、ストック数加算抽選の結果等によっては、実際にストックされた遊技球の数より多くの遊技球が払い出されることもあり、大当たり状態が発生した際に払い出される遊技球の数より多くの遊技球を一時的に獲得することが可能となるため、遊技者の満足感や充実感を高揚させることも可能である。
【0285】
一方、サーバ80が第二の本発明のサーバである場合、サーバ80は、識別情報画像となる変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像や、ストック画像となる画像データ及びプログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又は140に対して送信し、パチンコ遊技用端末装置1000又は140を、第二大当たり実行手段、ストック数加算抽選手段及びストック数増加手段として機能させるように制御するのである。
また、パチンコ遊技用端末装置100又は140が備えた記憶媒体には、パチンコ遊技用端末装置100又は140を、第二大当たり実行手段、ストック数加算抽選手段及びストック数増加手段として機能させる制御プログラムが格納されているのである。
【0286】
このような構成とすることにより、保留された第二大当たりが所定数となったことを受けて、保留された第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われ、また、第二大当たりの数が所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選が行われ、当該ストック数加算抽選に当選したときには、保留された第二大当たりの数に一定数を加算した数の第二大当たりが、保留された第二大当たりとなり、その結果、保留された第二大当たりが所定数に達し、保留された第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われることもあり得るため、所定数が明らかであっても、どのようなタイミングで所定の利益及び/又は有利な状態を受けることができるかについて予測することが困難となり、遊技本来の面白さを失わせることなく、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のなるスリリングな遊技を提供することができる。
また、一旦、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われても、次に、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われるタイミングを予測することが困難であるため、遊技の行方についての期待感を持続させることができ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
さらに、ストック数加算抽選の結果等によっては、実際に保留された第二大当たりの数より多くの第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供されることもあり、遊技者が予測できないほどの利益や有利な状態を提供することが可能となるため、遊技者の満足感や充実感を高揚させることも可能となる。
【0287】
本発明では、図17〜図21を用いて説明したように、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データや音データのみをサーバ80から適宜送信する構成とすることが可能であるが、さらに、本発明では、サーバ80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において供給されたプログラムを実行する構成とすることが可能である。
【0288】
上述したような構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるため、サーバ80においてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるのである。
【0289】
このような構成とすると、サーバ80が第一の本発明のサーバである場合、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を、遊技球ストック手段、ストック球払出手段、ストック数加算抽選手段及びストック数増加手段として機能させる第一の本発明の制御プログラム、並びに、遊技を実行するために必要な各種の画像データが、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
一方、サーバ80が第二の本発明のサーバである場合、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を、第二大当たり実行手段、ストック数加算抽選手段及びストック数増加手段として機能させる制御プログラム、並びに、遊技を実行するために必要な各種の画像データが、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【0290】
また、本発明では、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムのみがサーバ80から送信され、画像データや音データは、パチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶されており、必要となる画像データや音データをROM110から適宜読み出す構成とすることも可能である。
【0291】
このような構成とすると、サーバ80が第一の本発明のサーバである場合、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を、遊技球ストック手段、ストック球払出手段、ストック数加算抽選手段及びストック数増加手段として機能させる第一の本発明の制御プログラムが、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
一方、サーバ80が第二の本発明のサーバである場合、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を、第二大当たり実行手段、ストック数加算抽選手段及びストック数増加手段として機能させる制御プログラムが、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【0292】
また、可変表示ゲームが開始されたときには、可変表示ゲームを実行するためのプログラムを常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲームを楽しむことができると共に、画像データや音データについてはダウンロードする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116において演出画像を速やかに表示することができ、スピーカ118から遊技状況に応じた音を速やかに出力することができるのである。
【0293】
さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ80が記憶し、パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110が記憶する構成とすることも可能である。
このとき、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、サーバ80において行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置116に表示することになる。
【0294】
このような構成とすると、サーバ80が第一の本発明のサーバである場合、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を、遊技球ストック手段、ストック球払出手段、ストック数加算抽選手段及びストック数増加手段として機能させるように、サーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのである。
一方、サーバ80が第二の本発明のサーバである場合、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を、第二大当たり実行手段、ストック数加算抽選手段及びストック数増加手段として機能させるように、サーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのである。
【0295】
なお、上述した図17〜図21に示した実施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、キャラクタ画像と、ストック画像とが表示される場合を示したが、表示装置116の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、キャラクタ画像と、ストック画像とを表示することとしてもよい。
【0296】
【発明の効果】
第一の本発明によれば、ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われ、また、ストックされた遊技球の数が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選が行われ、当該ストック数加算抽選に当選したときには、ストックされた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球が、ストックされた遊技球となり、その結果、ストックされた遊技球の数が所定数に達し、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しが行われる場合もあり得るため、所定数が明らかであっても、ストックされた遊技球が払い出されるタイミングを予測することが困難となり、遊技本来の面白みを失わせることなく、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のあるスリリングな遊技を提供することができる。
また、一旦ストックされた遊技球が払い出されても、次に、ストックされた遊技球が払い出されるタイミングを予測することが困難であるため、遊技の行方についての期待感を持続させることができ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
さらに、ストック数加算抽選の結果等によっては、実際にストックされた遊技球の数より多くの遊技球が払い出されることもあり、大当たり状態が発生した際に払い出される遊技球の数より多くの遊技球を一時的に獲得することが可能となるため、遊技者の満足感や充実感を高揚させることも可能である。
【0297】
第二の本発明によれば、保留された第二大当たりが所定数となったことを受けて、保留された第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われ、また、第二大当たりの数が所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選が行われ、当該ストック数加算抽選に当選したときには、保留された第二大当たりの数に一定数を加算した数の第二大当たりが、保留された第二大当たりとなり、その結果、保留された第二大当たりが所定数に達し、保留された第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われることもあり得るため、所定数が明らかであっても、どのようなタイミングで所定の利益及び/又は有利な状態を受けることができるかについて予測することが困難となり、遊技本来の面白さを失わせることなく、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが可能な意外性のなるスリリングな遊技を提供することができる。
また、一旦、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われても、次に、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われるタイミングを予測することが困難であるため、遊技の行方についての期待感を持続させることができ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
さらに、ストック数加算抽選の結果等によっては、実際に保留された第二大当たりの数より多くの第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供されることもあり、遊技者が予測できないほどの利益や有利な状態を提供することが可能となるため、遊技者の満足感や充実感を高揚させることも可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を模式的に示す拡大正面図である。
【図3】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図4】第一の本発明に係るパチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図5】図4に示したフローチャートのステップS12で呼び出されて実行されるストック遊技球加算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】図4に示したフローチャートのステップS15で呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】第一の本発明に係る画面画像の一例を示す図である。
【図8】第二の本発明に係るパチンコ遊技装置において実行される遊技球の検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】図8に示したフローチャートのステップS14で呼び出されて実行される抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】図9に示したフローチャートのステップS410で呼び出されて実行される第二大当たり加算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】図9に示したフローチャートのステップS409で呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】第二の本発明に係る画面画像の一例を示す図である。
【図13】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図14】パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観図である。
【図15】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図16】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【図17】第一の本発明に係るパチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】第一の本発明に係るパチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図19】第二の本発明に係るパチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】第二の本発明に係るパチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図21】本発明の実施例であるサーバ80において、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機)
32 表示装置(表示部)
52 表示装置
60 制御回路
66 CPU(制御部)
64 入出力バス
68 ROM
70 RAM
80 サーバ
100 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
132 表示部
140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)

Claims (8)

  1. 遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行なわれる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口とを備えた遊技機であって、
    さらに、遊技球の払い出しが可能となる所定の条件を設定し、設定された前記所定の条件が満たされた際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段と、
    ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行なうストック球払出手段と、
    ストックされた遊技球が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選を行い、前記ストック数加算抽選時にストックされていた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球をストックされた遊技球とするか否かを決定するストック数加算抽選手段と、
    前記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、前記ストック数加算抽選時にストックされていた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球をストックされた遊技球とするストック数増加手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. さらに、前記表示部又はその他の表示装置に、遊技球ストック手段によりストックされている遊技球の数に関する情報を表示するストック球表示手段を備えている請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技盤に設けられ、遊技球が入ることにより遊技球の払い出しが行なわれる入賞口と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像が表示される表示部と、遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口とを備えた遊技機であって、
    前記大当たりは、前記可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び/又は有利な状態を提供する第一大当たりと、前記可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び/又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとからなり、
    前記第二大当たりが所定数、保留されたことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態を提供する第二大当たり実行手段と、
    保留された第二大当たりが所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選を行い、前記ストック数加算抽選時に保留されていた前記特定数の第二大当たりに一定数を加算した数の第二大当たりを保留されたものとするか否かを決定するストック数加算抽選手段と、
    前記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、前記ストック数加算抽選時に保留されていた前記特定数の第二大当たりに一定数を加算した数の第二大当たりを保留されたものとするストック数増加手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  4. さらに、前記表示部又はその他の表示装置に、保留されている第二大当たりの数に関する情報を表示する第二大当たり保留数表示手段を備えている請求項3に記載の遊技機。
  5. 遊技を行う装置に、遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、
    少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、前記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像を含む表示部画像、並びに、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像を表示させ、
    さらに、前記遊技を行う装置を、遊技球の払い出しが可能となる所定の条件を設定し、設定された前記所定の条件が満たされた際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、
    ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行なうストック球払出手段、
    ストックされた遊技球が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選を行い、前記ストック数加算抽選時にストックされていた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球をストックされた遊技球とするか否かを決定するストック数加算抽選手段、並びに、
    前記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、前記ストック数加算抽選時にストックされていた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球をストックされた遊技球とするストック数増加手段として機能させることを特徴とする制御プログラム。
  6. 遊技を行う装置に、遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、
    少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、前記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを示す画像を含む表示部画像、並びに、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像を表示させ、
    さらに、前記大当たりを、前記可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び/又は有利な状態を提供する第一大当たりと、前記可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び/又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとし、
    前記遊技を行う装置を、前記第二大当たりが所定数、保留されたことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態を提供する第二大当たり実行手段、
    保留された第二大当たりが所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選を行い、前記ストック数加算抽選時に保留されていた前記特定数の第二大当たりに一定数を加算した数の第二大当たりを保留されたものとするか否かを決定するストック数加算抽選手段、並びに、
    前記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、前記ストック数加算抽選時に保留されていた前記特定数の第二大当たりに一定数を加算した数の第二大当たりを保留されたものとするストック数増加手段として機能させることを特徴とする制御プログラム。
  7. 各端末機に、遊技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
    少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、前記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像を含む表示部画像、並びに、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像を表示させる制御を端末機に対して行い、
    さらに、遊技球の払い出しが可能となる所定の条件を設定し、設定された前記所定の条件が満たされた際、払い出されるべき遊技球の全部又は一部の払い出しを一時的に保留し、ストックする遊技球ストック手段、
    ストックされた遊技球が所定数となったことを受けて、ストックされた遊技球の全部又は一部の払い出しを行なうストック球払出手段、
    ストックされた遊技球が所定数に達しない場合であっても、ストックされた遊技球が特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選を行い、前記ストック数加算抽選時にストックされていた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球をストックされた遊技球とするか否かを決定するストック数加算抽選手段、並びに、
    前記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、前記ストック数加算抽選時にストックされていた遊技球の数に一定数を加算した数の遊技球をストックされた遊技球とするストック数増加手段として機能させる制御を端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
  8. 各端末機に、遊技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
    少なくとも、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、前記遊技球画像がその画像に重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、所定の払出数の遊技球が払い出される複数の入賞口画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像を含む表示部画像、並びに、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像を表示させる制御を端末機に対して行い、
    さらに、前記大当たりを、前記可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び/又は有利な状態を提供する第一大当たりと、前記可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び/又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとし、
    前記第二大当たりが所定数、保留されたことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態を提供する第二大当たり実行手段、
    保留された第二大当たりが所定数に達しない場合であっても、保留された第二大当たりが特定数となった際又は特定のタイミングでストック数加算抽選を行い、前記ストック数加算抽選時に保留されていた前記特定数の第二大当たりに一定数を加算した数の第二大当たりを保留されたものとするか否かを決定するストック数加算抽選手段、並びに、
    前記ストック数加算抽選に当選したことを受けて、前記ストック数加算抽選時に保留されていた前記特定数の第二大当たりに一定数を加算した数の第二大当たりを保留されたものとするストック数増加手段として機能させる制御を端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
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JP2006006772A (ja) * 2004-06-29 2006-01-12 Sansei R & D:Kk 遊技機
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