JP2003305212A - 遊技機、制御プログラム及びサーバ - Google Patents

遊技機、制御プログラム及びサーバ

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JP2003305212A
JP2003305212A JP2002112211A JP2002112211A JP2003305212A JP 2003305212 A JP2003305212 A JP 2003305212A JP 2002112211 A JP2002112211 A JP 2002112211A JP 2002112211 A JP2002112211 A JP 2002112211A JP 2003305212 A JP2003305212 A JP 2003305212A
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JP2002112211A
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Fumio Nakano
文夫 中野
Takeshi Endo
壮 遠藤
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技本来の面白みを失わせることなく、射倖
性の高いスリリングな遊技を提供することにより、遊技
の行方についての期待感や興奮を高めることができると
ともに、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛
躍的な向上を図ることができる遊技機を提供すること。 【解決手段】 大当たりとして、可変表示ゲームが終了
した直後に所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行
われる第一大当たり(通常の大当たり)と、可変表示ゲ
ームが終了した直後に所定の利益及び/又は有利な状態
の提供が保留される第二大当たり(ストック大当たり)
とを有し、所定回数以上の可変表示ゲームが保留されて
いる際に、始動口に遊技球が入り、大当たり抽選が行わ
れて第一大当たりが発生したことを受けて、第二大当た
りに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供を行
う遊技機。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、制御プログラム及びサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、遊技盤上に遊技球を打ち出し
て遊技を行う遊技機として、パチンコ遊技装置が知られ
ている。このようなパチンコ遊技装置は、発射ハンドル
が操作されることにより遊技盤上に打ち出された遊技球
が、遊技盤に設けられた始動口に入ると、表示装置で表
示されていた固定画面を、一定の物語性を有する動画等
が表示される通常画面へと切り替え、いわゆる可変表示
ゲームを開始する。この可変表示ゲームは、スロットマ
シンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数
の変動図柄を当該表示装置に表示し、その各々を変動表
示させた後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停
止するように表示し、全ての図柄の停止表示が確定した
ときの図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったと
きに、大当たり状態が発生したとして、例えば、所定の
数の遊技球を払い出す等、遊技者に所定の利益及び/又
は有利な状態を提供するゲームである。なお、本明細書
中では、大当たり状態が発生する変動図柄の組み合わせ
を大当たり図柄といい、はずれ状態が発生する変動図柄
の組み合わせをはずれ図柄ともいうこととする。また、
この変動図柄の変動表示が開始されてから停止表示が確
定するまでの1つの行程を1回の可変表示ゲームともい
うこととする。
【0003】このような可変表示ゲームは、通常、1つ
の遊技球が始動口に入ったことを受けて1回実行される
ゲームであり、また、一の可変表示ゲームが実行されて
いるときに、始動口に遊技球が入ると、遊技球が入った
ことにより開始されるべき可変表示ゲームが保留され、
一の可変表示ゲームが終了した後、連続的に、保留され
た可変表示ゲームが実行されることになる。
【0004】例えば、可変表示ゲームAが実行されてい
るとき、始動口に2つの遊技球が入ると、2つの遊技球
が入ったことにより開始されるべき可変表示ゲームB及
びCが保留され、可変表示ゲームAが終了した後、保留
された可変表示ゲームBが実行され、さらに、可変表示
ゲームBが実行されているときに、1つの遊技球が入る
と、1つの遊技球が入ったことにより開始されるべき可
変表示ゲームDが保留され、可変表示ゲームBが終了し
た後、可変表示ゲームCが実行され、その後、可変表示
ゲームDが実行されることになるのである。
【0005】このようなパチンコ遊技装置において、大
当たり状態が発生するか否かは、実際には、始動口に遊
技球が入った際に決定されている。すなわち、始動口に
遊技球が入ると、コンピュータによる抽選が行われ、大
当たりとなるか、はずれとなるかが決定され、変動図柄
が変動表示された後、抽選の結果に従って、大当たり図
柄又ははずれ図柄で変動図柄が停止表示される。そし
て、大当たり図柄で停止表示された場合には、その直後
に、例えば、遊技盤上に設けられた大入賞口を断続的に
開放状態とし、遊技球が入りやすくなるようにして遊技
者に対して有利な状態を提供し、大入賞口に遊技球が入
ったときには、予め定められた数の遊技球を払い出すこ
とにより、遊技者に対して所定の利益を提供する。
【0006】ところで、この抽選により大当たりとなる
確率は、パチンコ遊技装置により異なるが、通常、1/
315程度である。また、最近のパチンコ遊技装置で
は、例えば、大当たり図柄で停止表示された際の図柄
が、奇数の図柄になった場合等においては所謂確変状態
となり、それ以降、大当たりとなる確率が1/60程度
にアップするものが多い。このようなパチンコ遊技装置
では、確変状態が発生したとき、高い頻度で大当たり状
態が発生し、より多くの利益が提供されることになるた
め、遊技者は、確変状態が発生することを期待して遊技
を行い、確変状態が発生したときには、遊技に対する興
味や興奮が倍増し、より遊技に熱中することになる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上述したよ
うなパチンコ遊技装置においては、大当たりが発生する
確率や、確変状態において大当たりが発生する確率は略
一定であり、また、このような確変状態もあまり頻繁に
発生するものではなかった。このため、例えば、大当た
り状態が発生してから或る程度の時間が経過したら再び
大当たり状態が発生するというように、平均的に所定の
利益及び/又は有利な状態が提供されることとなって、
遊技自体が単調になってしまい、遊技に熟練した遊技熟
練者等は、表示装置において遊技を盛り上げるための動
画等を表示するという演出等が行われている場合であっ
ても、遊技に対して興味や興奮を覚えることができず、
遊技に飽きてしまうという問題があった。
【0008】また、平均的に所定の利益及び/又は有利
な状態が提供されるため、一のパチンコ遊技装置で遊技
を行っている遊技者は、そのパチンコ遊技装置におい
て、将来的にどの程度の利益や有利な状態が提供される
かについて、ある程度予測することが可能であった。こ
のため、遊技本来の面白みが失われてしまい、遊技者
は、遊技の行方について充分な期待感や興奮を得ること
ができないという問題があった。さらに、将来的にどの
程度の利益や有利な状態が提供されるかについて、ある
程度予測することが可能であるため、遊技者は、長時間
にわたって大当たり状態が発生しない場合には、遊技を
行うことを止めてしまうということがあった。
【0009】そこで、可変表示ゲームが終了した直後に
大当たり状態が発生する大当たり(以下、第一大当たり
ともいう)のほかに、可変表示ゲームが終了した直後に
は大当たり状態が発生せず、所定のタイミングで大当た
り状態が発生する大当たり(以下、第二大当たりともい
う)が設定されたパチンコ遊技装置が提案されている。
このようなパチンコ遊技装置であれば、平均的に所定の
利益及び/又は有利な状態が提供されることがなくなる
ため、遊技本来の面白さを失わせることなく、射倖性の
高いスリリングな遊技を提供することができ、遊技の行
方についての期待感や興奮を高めることができるととも
に、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、遊技者に、長
時間にわたって遊技を楽しませることができるという効
果が得られると考えられる。
【0010】しかしながら、第二大当たりに基づく所定
の利益及び/又は有利な状態が、どのようなタイミング
で提供されるかによって、遊技者に対して提供する遊技
自体の印象が変わってしまうおそれがある。例えば、出
球率(払い出された遊技球の数/遊技盤上に発射された
遊技球の数)が所定の値を超えたタイミングで、第二大
当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供
されることとした場合、遊技者は、多くの利益を得てい
るとき、さらに多くの利益を得ることが可能になるが、
利益を充分に得ていないときには、益々利益を得ること
ができなくなるため、遊技に対して不快感や懐疑心を抱
いたり、うんざりしてしまったりすることが予想され
る。
【0011】従って、第二大当たりに基づく所定の利益
及び/又は有利な状態を提供するタイミングは、第一大
当たりと第二大当たりとが設定されたパチンコ遊技装置
において、上述したような効果を充分に得るための重要
なファクターとなるが、第二大当たりに基づく所定の利
益及び/又は有利な状態を提供するタイミングを、どの
ように設定するかが問題となる。
【0012】本発明は、上述した課題に鑑みてなされた
ものであり、その目的は、遊技本来の面白みを失わせる
ことなく、射倖性の高いスリリングな遊技を提供するこ
とができ、遊技の行方についての期待感や興奮を高める
ことができるとともに、遊技者の充実感や達成感を高揚
させ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる遊技
機、制御プログラム及びサーバを提供することにある。
【0013】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、大当たりが、可変表示ゲームが
終了した直後に所定の利益及び/又は有利な状態を提供
する第一大当たりと、可変表示ゲームが終了した際に所
定の利益及び/又は有利な状態の提供が保留される第二
大当たりとからなり、所定の利益及び/又は有利な状態
の提供を行う大当たり実行手段を備え、上記大当たり実
行手段は、所定回数以上の可変表示ゲームが保留されて
いる際に、始動口に遊技球が入り、大当たり抽選が行わ
れて第一大当たりが発生したことを受けて、第二大当た
りに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供を行
うことを特徴とする。
【0014】より具体的には、第一の本発明は、以下の
ようなものを提供する。 (1)遊技盤に設けられた始動口と表示部とを備えると
ともに、上記始動口に遊技球が入ったことを受けて大当
たり又ははずれを決定する大当たり抽選を行う大当たり
抽選手段と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてか
ら、複数の変動図柄が停止表示されるまでを1回のゲー
ムとする可変表示ゲームを示す画面画像を上記表示部に
表示させる可変表示ゲーム表示手段と、上記可変表示ゲ
ーム中に上記始動口に遊技球が入ったときには、上記始
動口に入った遊技球の数に応じた回数の上記可変表示ゲ
ームを保留する保留手段と、上記大当たりとして、上記
可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び/又は
有利な状態を提供する第一大当たりと、上記可変表示ゲ
ームが終了した際に所定の利益及び/又は有利な状態の
提供が保留される第二大当たりとを設定する大当たり設
定手段と、上記第一大当たり又は上記第二大当たりに基
づき、所定の利益及び/又は有利な状態の提供を行う大
当たり実行手段とを備えた遊技機であって、上記大当た
り実行手段は、所定回数以上の上記可変表示ゲームが保
留されている際に、上記始動口に遊技球が入り、大当た
り抽選が行われて第一大当たりが発生したことを受け
て、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な
状態の提供を行うことを特徴とする。
【0015】(1)の発明によれば、保留されている可
変表示ゲームの回数(以下、保留ゲーム回数ともいう)
が多い状態を保つことにより、複数の大当りに基づく所
定の利益及び/又は有利な状態(以下、所定の利益等と
もいう)が短期間の間に提供され得るという遊技は、従
来になかったので、このような遊技方法に対して、遊戯
者は新鮮味を感じ、さらに、保留ゲーム回数を常に多く
しておくことが第二大当たりに基づく所定の利益及び/
又は有利な状態の提供を受けることにつながるので、始
動口へ多くの遊技球を入れることに夢中になる。そし
て、第二大当たりに基づく所定の利益等の提供を受ける
ことができたときには充実感や達成感を得ることができ
る。
【0016】また、所定回数以上の可変表示ゲームを保
留している際に、始動口に遊技球を入れ、大当たり抽選
が行われて第一大当たりを発生させることにより、第一
大当たり状態と少なくとも一の第二大当たり状態とが短
い間隔で発生し、この場合には、一時に大量の遊技球が
払い出されることとなる。従って、遊技者は、どの程度
の利益や有利な状態が提供されるかについて予測するこ
とが困難になり、射倖性の高いスリリングな遊技を提供
することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を
高めることができる。
【0017】(2)遊技盤に設けられた始動口と表示部
とを備えるとともに、上記始動口に遊技球が入ったこと
を受けて大当たり又ははずれを決定する大当たり抽選を
行う大当たり抽選手段と、複数の変動図柄の変動表示が
開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまで
を1回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像を
上記表示部に表示させる可変表示ゲーム表示手段と、上
記可変表示ゲーム中に上記始動口に遊技球が入ったとき
には、上記始動口に入った遊技球の数に応じた回数の上
記可変表示ゲームを保留する保留手段と、上記大当たり
として、上記可変表示ゲームが終了した直後に所定の利
益及び/又は有利な状態を提供する第一大当たりと、上
記可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び/又は
有利な状態の提供が保留される第二大当たりとを設定す
る大当たり設定手段と、上記第一大当たり又は上記第二
大当たりに基づき、所定の利益及び/又は有利な状態の
提供を行う大当たり実行手段とを備えた遊技機であっ
て、上記大当たり実行手段は、上記大当たり抽選が行わ
れて第一大当たりが発生し、その後、当該第一大当たり
が発生した大当たり抽選の結果に基づく可変表示ゲーム
が開始されたとき、所定回数以上の可変表示ゲームが保
留されていることを受けて、第二大当たりに基づく所定
の利益及び/又は有利な状態の提供を行うことを特徴と
する。
【0018】(2)の発明によれば、保留ゲーム回数が
多い状態を保つことにより、複数の大当りに基づく所定
の利益等が短期間の間に提供され得るという遊技は、従
来になかったので、このような遊技方法に対して、遊戯
者は新鮮味を感じ、さらに、保留ゲーム回数を常に多く
しておくことが第二大当たりに基づく所定の利益等の提
供を受けることにつながるので、始動口へ多くの遊技球
を入れることに夢中になる。そして、第二大当たりに基
づく所定の利益等の提供を受けることができたときには
充実感や達成感を得ることができる。
【0019】また、所定回数以上の可変表示ゲームを保
留している際に、始動口に遊技球を入れ、大当たり抽選
が行われて第一大当たりを発生させることにより、第一
大当たり状態と少なくとも一の第二大当たり状態とが短
い間隔で発生し、この場合には、一時に大量の遊技球が
払い出されることとなる。従って、遊技者は、どの程度
の利益や有利な状態が提供されるかについて予測するこ
とが困難になり、射倖性の高いスリリングな遊技を提供
することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を
高めることができる。
【0020】なお、(2)の発明では、大当たり抽選が
行われて第一大当たりが発生してから、当該第一大当た
りが発生した大当たり抽選の結果に基づく可変表示ゲー
ムが開始されるまでの間に、この可変表示ゲームが開始
されるときに所定回数以上の可変表示ゲームが保留され
るように、必要な数の遊技球を始動口に入れなければ、
第二大当たりに基づく所定の利益等の提供を受けること
ができない。しかしながら、通常、遊技者は、第一大当
たりが発生したか否かを大当たり抽選が行われた時点で
知ることができないので、第二大当たりに基づく所定の
利益等を得るためには、保留ゲーム回数が多い状態を保
って遊技を行う必要がある。従って、(2)の発明によ
れば、(1)の発明と同様に、保留ゲーム回数が多い状
態を保つことにより、複数の大当たりに基づく所定の利
益等が短時間の間に提供されるという遊技を行うことが
できるのである。
【0021】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) 遊技盤に設けられた始動口と表示部とを備える
とともに、複数の変動図柄の変動表示が開始されてか
ら、複数の変動図柄が停止表示されるまでを1回のゲー
ムとする可変表示ゲームを示す画面画像を上記表示部に
表示させる可変表示ゲーム表示手段と、上記始動口に遊
技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれを決定す
る大当たり抽選を行わせ、上記可変表示ゲーム中に上記
始動口に遊技球が入ったときには、上記始動口に入った
遊技球の数に応じた回数の上記可変表示ゲームを保留す
るように制御する制御部とを備えた遊技機であって、上
記制御部は、上記大当たりとして、上記可変表示ゲーム
が終了した直後に所定の利益及び/又は有利な状態を提
供する第一大当たりと、上記可変表示ゲームが終了した
際に所定の利益及び/又は有利な状態の提供が保留され
る第二大当たりとを設定可能に制御し、上記第一大当た
り又は上記第二大当たりに基づき、所定の利益及び/又
は有利な状態の提供を行わせ、上記可変表示ゲーム中
に、所定回数以上の上記可変表示ゲームが保留されてい
る際に、上記始動口に遊技球が入り、大当たり抽選が行
われて第一大当たりが発生したことを受けて、第二大当
たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供を
行わせる制御を行うことを特徴とする。
【0022】(3)の発明によれば、保留されている可
変表示ゲームの回数が多い状態を保つことにより、複数
の大当りに基づく所定の利益等が短期間の間に提供され
得るという遊技は、従来になかったので、このような遊
技方法に対して、遊戯者は新鮮味を感じ、さらに、保留
ゲーム回数を常に多くしておくことが第二大当たりに基
づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供を受けるこ
とにつながるので、始動口へ多くの遊技球を入れること
に夢中になる。そして、第二大当たりに基づく所定の利
益等の提供を受けることができたときには充実感や達成
感を得ることができる。
【0023】また、所定回数以上の可変表示ゲームを保
留している際に、始動口に遊技球を入れ、大当たり抽選
が行われて第一大当たりを発生させることにより、第一
大当たり状態と少なくとも一の第二大当たり状態とが短
い間隔で発生し、この場合には、一時に大量の遊技球が
払い出されることとなる。従って、遊技者は、どの程度
の利益や有利な状態が提供されるかについて予測するこ
とが困難になり、射倖性の高いスリリングな遊技を提供
することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を
高めることができる。
【0024】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。なお、以下の制御プログラム及びサーバにおい
ては、端末機の画面に表示される遊技機を構成する各部
材や遊技球等は、実際の遊技機を構成する各部材や遊技
球等と同様に動作するように構成されている。従って、
これらの発明の効果については、分り易いように、画像
という言葉を除いて説明することとする。 (4)端末機に、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球
画像、始動口に相当する始動口画像、及び、表示部に相
当する表示部画像を表示させるとともに、遊技機の遊技
状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合
わせた画像を表示させる制御プログラムであって、上記
端末機を、上記始動口画像に遊技球画像が入ったことを
受けて大当たり又ははずれを決定する大当たり抽選を行
う大当たり抽選手段、複数の変動図柄の変動表示が開始
されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを1
回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像を上記
表示部画像中に表示させる可変表示ゲーム表示手段、上
記可変表示ゲーム中に上記始動口画像に遊技球画像が入
ったときには、上記始動口画像に入った遊技球画像の数
に応じた回数の上記可変表示ゲームを保留する保留手
段、上記大当たりとして、上記可変表示ゲームが終了し
た直後に所定の利益及び/又は有利な状態を提供する第
一大当たりと、上記可変表示ゲームが終了した際に所定
の利益及び/又は有利な状態の提供が保留される第二大
当たりとを設定する大当たり設定手段、並びに、上記第
一大当たり又は上記第二大当たりに基づき、所定の利益
及び/又は有利な状態の提供を行う大当たり実行手段と
して機能させるとともに、上記大当たり実行手段を、さ
らに、所定回数以上の上記可変表示ゲームが保留されて
いる際に、上記始動口画像に遊技球画像が入り、大当た
り抽選が行われて第一大当たりが発生したことを受け
て、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な
状態を提供させるように機能させることを特徴とする。
【0025】(4)の発明によれば、保留されている可
変表示ゲームの回数が多い状態を保つことにより、複数
の大当りに基づく所定の利益等が短期間の間に提供され
得るという遊技は、従来になかったので、このような遊
技方法に対して、遊戯者は新鮮味を感じ、さらに、保留
ゲーム回数を常に多くしておくことが第二大当たりに基
づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供を受けるこ
とにつながるので、始動口へ多くの遊技球を入れること
に夢中になる。そして、第二大当たりに基づく所定の利
益等の提供を受けることができたときには充実感や達成
感を得ることができる。
【0026】また、所定回数以上の可変表示ゲームを保
留している際に、始動口に遊技球を入れ、大当たり抽選
が行われて第一大当たりを発生させることにより、第一
大当たり状態と少なくとも一の第二大当たり状態とが短
い間隔で発生し、この場合には、一時に大量の遊技球が
払い出されることとなる。従って、遊技者は、どの程度
の利益や有利な状態が提供されるかについて予測するこ
とが困難になり、射倖性の高いスリリングな遊技を提供
することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を
高めることができる。
【0027】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5) 各端末機に、遊技盤画像、遊技球に相当する遊
技球画像、始動口に相当する始動口画像、及び、表示部
に相当する表示部画像を表示させるとともに、遊技機の
遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであ
って、上記端末機を、上記始動口画像に遊技球画像が入
ったことを受けて大当たり又ははずれを決定する大当た
り抽選を行う大当たり抽選手段、複数の変動図柄の変動
表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示され
るまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面
画像を上記表示部画像中に表示させる可変表示ゲーム表
示手段、上記可変表示ゲーム中に上記始動口画像に遊技
球画像が入ったときには、上記始動口画像に入った遊技
球画像の数に応じた回数の上記可変表示ゲームを保留す
る保留手段、上記大当たりとして、上記可変表示ゲーム
が終了した直後に所定の利益及び/又は有利な状態を提
供する第一大当たりと、上記可変表示ゲームが終了した
際に所定の利益及び/又は有利な状態の提供が保留され
る第二大当たりとを設定する大当たり設定手段、並び
に、上記第一大当たり又は上記第二大当たりに基づき、
所定の利益及び/又は有利な状態の提供を行う大当たり
実行手段として機能させるとともに、上記大当たり実行
手段を、さらに、所定回数以上の上記可変表示ゲームが
保留されている際に、上記始動口画像に遊技球画像が入
り、大当たり抽選が行われて第一大当たりが発生したこ
とを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又
は有利な状態を提供させるように機能させる制御を端末
機に対して行うことを特徴とする。
【0028】(5)の発明によれば、保留されている可
変表示ゲームの回数が多い状態を保つことにより、複数
の大当りに基づく所定の利益等が短期間の間に提供され
得るという遊技は、従来になかったので、このような遊
技方法に対して、遊戯者は新鮮味を感じ、さらに、保留
ゲーム回数を常に多くしておくことが第二大当たりに基
づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供を受けるこ
とにつながるので、始動口へ多くの遊技球を入れること
に夢中になる。そして、第二大当たりに基づく所定の利
益等の提供を受けることができたときには充実感や達成
感を得ることができる。
【0029】また、所定回数以上の可変表示ゲームを保
留している際に、始動口に遊技球を入れ、大当たり抽選
が行われて第一大当たりを発生させることにより、第一
大当たり状態と少なくとも一の第二大当たり状態とが短
い間隔で発生し、この場合には、一時に大量の遊技球が
払い出されることとなる。従って、遊技者は、どの程度
の利益や有利な状態が提供されるかについて予測するこ
とが困難になり、射倖性の高いスリリングな遊技を提供
することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を
高めることができる。
【0030】以下の説明において、所定回数以上の可変
表示ゲームが保留されている際に、上記始動口に遊技球
が入り、大当たり抽選が行われて第一大当たりが発生し
たことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び
/又は有利な状態の提供を行う大当たり実行手段を、第
一の大当たり実行手段ともいい、この第一大当たりの大
当たり実行手段を備えた本発明の遊技機を第一の本発明
の遊技機ともいうこととする。また、大当たり抽選が行
われて第一大当たりが発生し、その後、当該第一大当た
りが発生した大当たり抽選の結果に基づく可変表示ゲー
ムが開始されたとき、所定回数以上の可変表示ゲームが
保留されていることを受けて、第二大当たりに基づく所
定の利益及び/又は有利な状態の提供を行う大当たり実
行手段を、第二の大当たり実行手段ともいい、この第二
の大当たり実行手段を備えた本発明の遊技機を第二の本
発明の遊技機ともいうこととする。ただし、以下の説明
において、特に両者を区別する場合を除いて、第一の大
当たり実行手段と、第二の大当たり実行手段とを、単
に、大当たり実行手段ということとし、第一の本発明の
遊技機と第二の本発明の遊技機とを、単に、本発明の遊
技機ということとする。
【0031】[用語の定義等]「識別情報」とは、文
字、記号、絵柄又は模様等の視覚によって識別可能な情
報をいう。 「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例え
ば、1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報
である図柄「8」へ変化する場合や、図柄「9」から他
の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し
得る表示領域において1つの識別情報が表示されたまま
その識別情報が移動して表示されるような場合、例え
ば、1つの図柄「7」が表示領域内において表示されつ
つ移動する場合等を含む概念である。
【0032】「始動口に入った遊技球の数に応じた回数
の可変表示ゲームを保留する」とは、通常、始動口に遊
技球が入ったときに開始されるべき可変表示ゲームが、
将来的に開始されることは決定されたが、既に他の可変
表示ゲームが開始されていることに起因して、上記他の
可変表示ゲームが終了するまでは開始されないことをい
う。すなわち、通常、始動口に遊技球が入ると大当たり
となるか否かを決定する抽選が行われ、その抽選結果に
基づいて、可変表示ゲームが開始されるのであるが、既
に他の可変表示ゲームが開始されているときに、始動口
に遊技球が入ると、大当たり状態が発生するか否かを決
定する抽選が行われた後、その抽選結果が、遊技機内に
設けられた記憶媒体(例えば、RAM等)等に記憶さ
れ、直ぐには、該当する可変表示ゲームは開始されな
い。その後、上記他の可変表示ゲームが終了すると、上
記記憶媒体等に記憶された抽選結果に基づいて、可変表
示ゲームが開始される。従って、制御部は、可変表示ゲ
ーム中に始動口に遊技球が入ったときには、始動口に入
った遊技球の数に応じた回数の可変表示ゲームを保留す
る保留手段として機能することになる。
【0033】また、「所定回数以上の可変表示ゲームの
保留」に関し、この所定回数は、特に限定されるもので
はなく、2回、3回というように、提供する遊技の内容
や難易度を考慮して適宜設定することが可能であるが、
保留ゲーム回数の上限値(例えば、5回)が設定されて
いる遊技機では、上限値に近い値(例えば、3回若しく
は4回、又は、4回のみ)であることが望ましい。本発
明では、保留ゲーム回数が所定の値となっていることと
抽選による第一大当りの発生が、第二大当たり状態発生
の条件となるが、このような条件が容易に達成できない
方が、遊技として面白く、また、第二大当たり状態が発
生した際の喜びも大きいからである。
【0034】「大当たり」とは、遊技者に所定の利益及
び/又は有利な状態を提供する権利をいい、後述する第
一大当たりと第二大当たりとを含む。上記大当たりは、
始動口に1つの遊技球が入ったことを受けて遊技機内の
制御部において行われる抽選の結果により発生する権利
であり、遊技においてその権利を得た遊技者は、将来的
に当該権利に基づいて、所定の利益及び/又は有利な状
態の提供を受けることができる。
【0035】「第一大当たり」とは、始動口に1つの遊
技球が入ったことを受けて開始される可変表示ゲームが
終了した直後に、遊技者に対して所定の利益及び/又は
有利な状態を提供する権利をいい、従来の遊技機におけ
る通常の大当たりに相当する。なお、保留され得る可変
表示ゲームの上限回数が予め定められているとともに、
その回数を超えて可変表示ゲームが保留されない遊技機
において、保留された可変表示ゲームの回数が上記上限
回数に達しているときに始動口に遊技球が入った場合、
可変表示ゲームが保留されないため、当該可変表示ゲー
ムが終了した直後に所定の利益及び/又は有利な状態が
提供される権利である第一大当たりは発生しない。以下
の説明において、第一大当たりに基づいて所定の利益及
び/又は有利な状態が提供されている状態を、第一大当
たり状態ともいうこととする。
【0036】「第二大当たり」とは、始動口に1つの遊
技球が入ったことを受けて開始される可変表示ゲームが
終了した際に所定の利益及び/又は有利な状態の提供が
保留される権利をいう。なお、保留され得る可変表示ゲ
ームの上限回数が予め定められているとともに、その回
数を超えて可変表示ゲームが保留されない遊技機におい
て、保留された可変表示ゲームの回数が上記上限回数に
達しているときに始動口に遊技球が入った場合、可変表
示ゲームが保留されないため、当該可変表示ゲームが終
了した直後に所定の利益及び/又は有利な状態の提供が
保留される第二大当たりは発生しないのであるが、本発
明では、上述したような場合においては、第二大当たり
を発生させることが望ましい。高い頻度で、遊技者も予
測することができないほどの所定の利益や有利な状態を
提供したり、遊技者も予測することができないほどの利
益や有利な状態を提供したりすることができるため、射
倖性が高く、よりスリリングな遊技を提供することがで
き、本発明の効果を充分に得ることができるからであ
る。以下の説明において、第二大当たりに基づいて所定
の利益及び/又は有利な状態が提供されている状態を、
第二大当たり状態ともいうこととする。
【0037】なお、上述した第一大当たり、第二大当た
り及びはずれは、一の遊技機において、同時に1つのみ
発生するものではなく、複数発生し得るものである。例
えば、遊技球Aが始動口に入ったことを受けて可変表示
ゲームAが実行されている間に、始動口に3つの遊技球
B、C及びDが入った場合、3つの遊技球B、C及びD
に対応する3回の可変表示ゲームB、C及びDが保留さ
れるとともに、遊技球Bが入ったことを受けて第一大当
たりが発生し、遊技球Cが入ったことを受けて第二大当
たりが発生し、遊技球Dが入ったことを受けてはずれが
発生することがある。このとき、第一大当たり、第二大
当たり及びはずれが同時に発生していることになる。
【0038】その後、可変表示ゲームAが終了し、さら
に、その後に開始される可変表示ゲームBが終了する
と、遊技球Bが入ったことを受けて発生した第一大当た
りに基づいて第一大当たり状態が発生する。上記第一大
当たり状態が終了した後、可変表示ゲームCが開始され
るのであるが、第二大当たりは、可変表示ゲームが終了
した際に第二大当たり状態の発生が保留されることにな
るため、可変表示ゲームCが終了しても、第二大当たり
状態は発生せず、可変表示ゲームDが開始される。この
とき、第二大当たり及びはずれが同時に発生しているこ
とになる。その後、可変表示ゲームDが終了し、遊技球
Dが入ったことを受けて発生したはずれに基づいてはず
れ状態が発生し、当該はずれ状態が終了して可変表示ゲ
ームA〜Dが終了する。このとき、第二大当たりのみが
発生していることになる。そして、所定回数以上の可変
表示ゲームが保留されている際に、始動口に遊技球が入
り、大当たり抽選が行われて第一大当たりが発生したこ
とを受けて、上記第二大当たりに基づく第二大当たり状
態が発生する。
【0039】上述した例では、第二大当たりが1つだけ
発生しているが、本発明においては、複数の第二大当た
りが発生し得るように構成されている。また、このよう
に複数の第二大当たりが発生し得るように構成された遊
技機では、複数の第二大当たりに基づいて、所定の利益
及び/又は有利な状態の提供を連続的に行うことが望ま
しい。一時的に、遊技者も予測することができないほど
の利益や有利な状態を提供することにより、遊技者は将
来的にどの程度の利益や有利な状態が提供されるかにつ
いて予測することが困難になるため、遊技本来の面白み
を失わせることなく、射倖性の高いスリリングな遊技を
提供することができ、遊技の行方についての期待感や興
奮を高めることができる。
【0040】このように構成されている遊技機において
は、上述した例によれば、遊技球Aが始動口に入ったこ
とを受けて可変表示ゲームAが実行されている間に、始
動口に3つの遊技球B、C及びDが入った場合、3つの
遊技球B、C及びDに対応する3回の可変表示ゲーム
B、C及びDが保留されるとともに、遊技球B、C及び
Dが入ったことを受けて、3つの第二大当たりが発生す
ることもあり得る。このような場合、可変表示ゲームA
〜Dが終了した後、所定のタイミングで、3つの第二大
当たりに基づいて、第二大当たり状態を連続的に3回発
生させることも可能になる。以下の説明においては、複
数の第二大当たりが発生し得るように構成された遊技機
について説明することにする。ただし、本発明において
は、放出回数抽選手段を備えた本発明の遊技機、端末機
を放出回数抽選手段として機能させる本発明の制御プロ
グラム、及び、端末機を放出回数抽選手段として機能さ
せる制御を行う本発明のサーバを除いて、必ずしも、複
数の第二大当たりが発生し得るように構成されている必
要はない。
【0041】また、本発明において、第二大当たり状態
において提供される所定の利益及び/又は有利な状態
は、第一大当たり状態において提供される所定の利益及
び/又は有利な状態と同じであってもよく、異なってい
てもよい。例えば、第一大当たり状態が、遊技盤上に設
けられた大入賞口を断続的に開放状態とすることによ
り、遊技球が入りやすくなるようにして遊技者に対して
有利な状態を提供する状態であって、大入賞口に遊技球
が入ったとき、予め定められた数の遊技球を払い出すこ
とにより、遊技者に対して所定の利益を提供する状態で
ある場合、第二大当たり状態は、第一大当たり状態と同
じ状態であってもよく、単に、所定の数の遊技球を払い
出し、遊技者に対して所定の利益を提供する状態であっ
てもよい。以下の説明において、第一大当たり状態と第
二大当たり状態とにおいて提供される所定の利益及び/
又は有利な状態は同じであるとし、また、特に両者を区
別しない場合には、第一大当たり状態と第二大当たり状
態とを、単に、大当たり状態ともいうこととする。
【0042】「大当たり実行手段」とは、所定の利益及
び/又は有利な状態を提供する手段をいい、第一大当た
りに基づく第一大当たり状態を発生させる手段と、第二
大当たりに基づく第二大当たり状態を発生させる手段と
を含む。従って、上述した例によれば、大入賞口、遊技
球を払い出すために遊技機に設けられた払出装置、及
び、該大入賞口を断続的に開放状態としたり、該払出装
置を動作させたりする制御を行う制御部は、遊技者に対
して所定の利益及び/又は有利な状態の提供を行う大当
たり実行手段として機能することになる。
【0043】また、上記大当たり実行手段は、所定回数
以上の可変表示ゲームが保留されている際に、始動口に
遊技球が入り、大当たり抽選が行われて第一大当たりが
発生したことを受けて、第二大当たりに基づく第二大当
たり状態を発生させる。
【0044】本発明の遊技機は、第二大当たりに基づく
所定の利益及び/又は有利な状態の提供を行う前に、い
くつの第二大当たりに基づいて所定の利益及び/又は有
利な状態の提供を行うかを決定する放出回数抽選を行う
放出回数抽選手段を備えていることが望ましい。遊技者
も予測することができないほどの利益や有利な状態を提
供することが可能になるため、遊技者は将来的にどの程
度の利益や有利な状態が提供されるかについて予測する
ことが困難になり、遊技本来の面白みを失わせることな
く、射倖性の高いスリリングな遊技を提供することがで
き、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが
できるからである。
【0045】なお、「放出回数抽選」とは、第二大当た
り状態を発生させる前に行われる抽選であって、いくつ
の第二大当たりに基づいて第二大当たり状態を発生させ
るかを決定する抽選をいう。このような抽選は、例え
ば、遊技機内に設けられた制御部のROM等に、予め、
乱数に対応して、第二大当たり状態を発生させる回数を
定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のRA
M等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御
部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うこ
とができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部
は、放出回数抽選を行う放出回数抽選手段として機能す
る。
【0046】放出回数抽選手段を備えた第一の本発明の
遊技機において、当該放出回数抽選手段は、所定回数以
上の可変表示ゲームが保留されている際に、始動口に遊
技球が入り、大当たり抽選が行われて第一大当たりが発
生してから第二大当たり状態を発生させるまでの間に放
出回数抽選を行うこととしてもよく、所定回数以上の可
変表示ゲームが保留されている際に、始動口に遊技球が
入り、大当たり抽選が行われて第一大当たりが発生する
前に予め放出回数抽選を行うこととしてもよい。さら
に、放出回数抽選手段は、第二大当たりが発生していな
い場合には、放出回数抽選を行わないこととしてもよ
い。以下、上記放出回数抽選について、具体的に説明す
ることにする。
【0047】放出回数抽選に用いる確率テーブルとし
て、「0」〜「63」の数値のうち、「0」〜「31」
に1回、「32」〜「47」に2回、「48」〜「5
5」に3回、「56」に4回、「57」に5回、・・・
「63」に11回を対応させた確率テーブルYを制御部
のROMに記憶しておく。そして、必要に応じて制御部
のRAMに確率テーブルYを設定する。なお、この確率
テーブルYを用いて放出回数抽選を行った場合、1回の
第二大当たり状態が発生する確率は1/2であり、2回
の第二大当たり状態が発生する確率は1/4であり、3
回の第二大当たり状態が発生する確率は1/8であり、
4回〜11回の第二大当たり状態が発生する確率はそれ
ぞれ1/64である。
【0048】上述したようにRAMに確率テーブルYを
設定した後、制御部により乱数のサンプリングを行い得
られた数値と合致する確率テーブルY中の数値に対応す
る抽選結果をRAMに記憶する。例えば、乱数のサンプ
リングを行った結果、得られた数値が「56」であった
場合、確率テーブルY中の「56」に対応する抽選結果
は4回であり、この抽選結果に関する情報をRAMに記
憶する。そして、大当たり実行手段は、第二大当たり状
態を発生させる際、RAMに記憶した放出回数抽選の結
果により定められた回数(4回)の第二大当たり状態を
発生させる。
【0049】また、放出回数抽選の抽選結果により定め
られた第二大当たり状態を発生させる回数が、発生して
いる第二大当たりの数より多い場合、大当たり実行手段
は、放出回数抽選の結果により定められた回数の第二大
当たり状態を発生させることができないので、発生して
いる全ての第二大当たりに基づく第二大当たり状態を発
生させる。例えば、3つの第二大当たりが発生している
とき、放出回数抽選手段が放出回数抽選を行い、得られ
た抽選結果が4回であった場合には、大当たり実行手段
は、4回の第二大当たり状態を発生させることができな
いので、発生している3つの第二大当たりに基づく3回
の第二大当たり状態を発生させるのである。
【0050】また、上述したように、放出回数抽選の結
果により定められた回数の第二大当たり状態は、例え
ば、所定の期間を空けて断続的に発生させることとして
もよいが、連続的に発生させることが望ましい。すなわ
ち、大当たり実行手段は、放出回数抽選の結果により決
定した数の第二大当たりに基づいて、連続的に所定の利
益及び/又は有利な状態の提供を行うことが望ましい。
一時的に、遊技者も予測することができないほどの利益
や有利な状態を提供することが可能になるため、射倖性
が高く、よりスリリングな遊技を提供することができ、
遊技の行方についての期待感や興奮の更なる向上を図る
ことができるからである。
【0051】本発明の遊技機は、上述した各抽選が行わ
れた結果により第二大当たりが発生した後、当該第二大
当たりに基づく第二大当たり状態が発生する前に、遊技
者に対して第二大当たりが発生したことを告知するよう
に構成されていることが望ましい。遊技者に対して第二
大当たりが発生したことを告知することにより、遊技者
に対して将来的に大当たり状態(第二大当たり状態)が
発生することを認識させることができるため、長時間に
わたって大当たり状態(第一大当たり状態)が発生して
いない場合であっても、遊技の行方に期待感を抱かせる
ことができるからである。
【0052】遊技者に対して第二大当たりが発生したこ
とを告知する方法としては、例えば、遊技機に備えられ
た装飾ランプ等を点灯させる方法や、遊技機に備えられ
たスピーカから第二大当たりが発生したことを告知する
音を出力する方法や、可変表示ゲームにおいて停止表示
される変動図柄の図柄の組み合わせにより告知する方法
等を挙げることができる。また、複数の第二大当たりを
発生させ得る遊技機であれば、例えば、遊技機に備えら
れたLED表示装置等に、第二大当たりが発生している
数に相当する数字を表示させることにより、第二大当た
りが発生したことを告知することも可能である。
【0053】上述した第二大当たりが発生したことを告
知する方法のなかでは、可変表示ゲームにおいて停止表
示される変動図柄の図柄の組み合わせにより告知する方
法が望ましい。可変表示ゲームにおいて停止表示される
変動図柄の図柄の組み合わせは、遊技者が最も注目する
ものの1つであり、停止表示される変動図柄の図柄の組
み合わせで、第二大当たりが発生したことを告知するこ
とにより、遊技者に対して将来的に大当たり状態(第二
大当たり状態)が発生することを、より確実に認識させ
ることができるからである。
【0054】本発明において提供されるパチンコ遊技で
は、始動口に遊技球が入ってから可変表示ゲームが行わ
れるまでに、以下のような処理が実行される。すなわ
ち、始動口に遊技球が入ったことを受けて、大当たり又
ははずれを決定する大当たり抽選が行われ、続いて、上
記大当たり抽選の結果に基づき、停止表示される変動図
柄の組み合わせを決定する内部抽選が行われ、この結果
に基づいて可変表示ゲームが行われ、複数の変動図柄が
変動表示された後、停止表示される。上記処理につい
て、以下に説明する。
【0055】まず、始動口に遊技球が入ったことを受け
て、大当たり又ははずれを決定する大当たり抽選が行わ
れる。この段階では、遊技機に備えられた制御部によ
り、大当たり又ははずれを決定する抽選が行われるので
あるが、本発明では、上述したように、大当たりとし
て、第一大当たりと第二大当たりとが設定される。従っ
て、この段階では、始動口に遊技球が入ったことを受け
て、第一大当たり若しくは第二大当たり、又は、はずれ
を決定する抽選が行われることになる。
【0056】このように、大当たりとして第一大当たり
と第二大当たりとを設定するために、本発明の遊技機
は、第一大当たりと第二大当たりとを発生させる手段を
備えている。上記第一大当たりと第二大当たりとを発生
させる手段については、特に限定されるものではない
が、第一大当たりと第二大当たりとを発生させる手段を
備えた本発明の遊技機としては、例えば、以下に示す
[1]〜[4]の本発明の遊技機等を挙げることができ
る。
【0057】[1]始動口に1つの遊技球が入ったこと
を受けて、第一大当たり、第二大当たり及びはずれのい
ずれか1の結果を発生させることを決定する特別抽選を
行う特別抽選手段を備えた本発明の遊技機。
【0058】なお、[1]の本発明の遊技機において行
われる特別抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御
部のROM等に、予め、乱数に対応して、第一大当た
り、第二大当たり及びはずれのいずれか1を発生させる
ことについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記
制御部のRAM等に必要な確率テーブルを設定し、その
後、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等
により行うことができる。このとき、遊技機内に設けら
れた制御部は、特別抽選を行う特別抽選手段として機能
する。
【0059】[1]の本発明の遊技機によれば、始動口
に遊技球が1つ入ったことを受けて、第一大当たり、第
二大当たり及びはずれのうちのいずれか1の結果を発生
させることを決定する特別抽選が行われるため、始動口
に遊技球が入るたびに、第二大当たりが発生する可能性
があることとなる。従って、多くの第二大当たりが同時
に発生することがあり、このように多くの第二大当たり
が発生すると、多くの第二大当たりに基づいて、所定の
利益及び/又は有利な状態の提供を連続的に行うことが
でき、一時的に、遊技者も予測することができないほど
の利益や有利な状態を提供することが可能になる。ま
た、1回の抽選により、第一大当たり、第二大当たり及
びはずれのうちのいずれか1の結果を発生させることを
決定することができるため、複雑なプログラムを必要と
せず、また、抽選に必要なデータ等の記憶容量を抑える
ことができる。
【0060】[2]始動口に1つの遊技球が入ったこと
を受けて、第一大当たりを発生させるか否かを決定する
第一抽選を行う第一抽選手段、及び、上記第一抽選の結
果、第一大当たりを発生させることを決定したとき、当
該第一大当たりを第二大当たりに変更するか否かを決定
する保留抽選を行う保留抽選手段を備えた本発明の遊技
機。
【0061】なお、[2]の本発明の遊技機において行
われる第一抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御
部のROM等に、予め、乱数に対応して、第一大当たり
及びはずれのいずれか1を発生させることについて定め
た確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のRAM等
に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部に
より乱数のサンプリングを行うこと等により行うことが
できる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、第
一抽選を行う第一抽選手段として機能する。また、保留
抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部等のRO
M等に、予め、乱数に対応して、第一大当たり及び第二
大当たりのいずれか1を発生させることについて定めた
確率テーブルを記憶しておき、上記制御部等のRAM等
に必要な確率テーブルを設定し、上記第一抽選の結果、
第一大当たりを発生させることを決定したとき、上記制
御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行う
ことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部
は、保留抽選を行う保留抽選手段として機能する。
【0062】[2]の本発明の遊技機によれば、始動口
に遊技球が1つ入ったことを受けて、第一大当たりを発
生させるか否かを決定する第一抽選が行われ、第一抽選
の結果、第一大当たりを発生させることを決定したと
き、さらに、当該第一大当たりを、第二大当たりに変更
するか否かを決定する保留抽選が行われるため、始動口
に遊技球が入るたびに、第二大当たりが発生する可能性
があることとなる。従って、多くの第二大当たりが同時
に発生することがあり、このように多くの第二大当たり
が発生すると、多くの第二大当たりに基づいて、所定の
利益及び/又は有利な状態の提供を連続的に行うことが
でき、一時的に、遊技者も予測することができないほど
の利益や有利な状態を提供することが可能になる。ま
た、第一大当たりを発生させるか否かを決定する第一抽
選を行い、上記第一抽選の結果、第一大当たりを発生さ
せることを決定したとき、当該第一大当たりを、第二大
当たりに変更するか否かを決定する保留抽選を行うた
め、抽選に必要なデータ等の記憶容量の増加を抑えて、
第一大当たり、第二大当たり及びはずれを発生させる確
率を個別に変更することが可能になる。
【0063】[3]第一大当たりが発生するか否かを決
定する第一抽選を行う第一抽選手段と、第二大当たりが
発生するか否かを決定する第二抽選手段とを備え、始動
口に1つの遊技球が入ったことを受けて、上記第一抽選
手段が第一抽選を行うとともに、上記第二抽選手段が第
二抽選を行い、さらに、上記第一抽選手段と上記第二抽
選手段とは、それぞれの抽選の結果が互いに独立の結果
となるように、抽選を行う本発明の遊技機。
【0064】なお、[3]の本発明の遊技機において行
われる第一抽選は、[2]の本発明の遊技機において行
われる第一抽選と同様であり、既に説明済であるので、
ここでの説明は省略する。また、第二抽選は、例えば、
遊技機内に設けられた制御部のROM等に、予め、乱数
に対応して第二大当たりを発生させるか否かについて定
めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のRAM
等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部
により2回の乱数のサンプリングを行うこと等により行
うことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御
部は、第一抽選を行う第一抽選手段、及び、第二抽選を
行う第二抽選手段として機能する。
【0065】[3]の本発明の遊技機によれば、第一抽
選手段と第二抽選手段とが、それぞれの抽選の結果が互
いに独立の結果となるように、抽選を行うため、場合に
よっては、始動口に1つの遊技球が入ったことを受け
て、第一大当たりと第二大当たりとが発生することがあ
り得る。このように、始動口に1つの遊技球が入ったこ
とを受けて第一大当たりと第二大当たりとが発生した場
合には、可変表示ゲームが終了した直後に、第一大当た
りに基づいて所定の利益及び/又は有利な状態が提供さ
れるにも拘わらず、その後、第二大当たりに基づいて所
定の利益及び/又は有利な状態が提供されることにな
る。従って、遊技者の不意を衝くように所定の利益及び
/又は有利な状態を提供することが可能である。
【0066】[4] 上記[3]の遊技機であって、第
二抽選の結果、第二大当たりが発生することを決定した
後、当該第二大当たりを第一大当たりとするか否かを決
定する第三抽選を行う第三抽選手段を備えた本発明の遊
技機。
【0067】なお、[4]の本発明の遊技機において行
われる第三抽選は、遊技機内に設けられた制御部等のR
OM等に、予め、乱数に対応して、第二大当たり及び第
一大当たりのいずれか1を発生させることについて定め
た確率テーブルを記憶しておき、上記制御部等のRAM
等に必要な確率テーブルを設定し、第二抽選の結果、第
二大当たりが発生することを決定した後、上記制御部に
より乱数のサンプリングを行うこと等により行うことが
できる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、第
三抽選を行う第三抽選手段として機能する。
【0068】[4]の本発明の遊技機によれば、第一抽
選の結果、第一大当たりが発生するとともに、第二抽選
の結果、第二大当たりが発生し、さらに、第三抽選の結
果、当該第二大当たりが第一大当たりに変更されること
がある。このような場合、始動口に遊技球が入ったこと
を受けて、2つの第一大当たりが発生したことになる。
【0069】このように、始動口に1つの遊技球が入っ
たことを受けて、2つの第一大当たりが発生した場合に
は、可変表示ゲームが終了した直後に、1つの第一大当
たりに基づいて所定の利益及び/又は有利な状態が提供
されるとともに、その後、さらにもう1つの第一大当た
りに基づいて所定の利益及び/又は有利な状態が提供さ
れることになる。従って、遊技者の不意を衝くように、
遊技者が予測しているより多くの利益や有利な状態を提
供することができる。
【0070】なお、上記[1]の本発明の遊技機におけ
る特別抽選、上記[2]の本発明の遊技機における第一
抽選及び保留抽選、上記[3]の本発明の遊技機におけ
る第一抽選及び第二抽選、並びに、上記[4]の本発明
の遊技機における第一抽選、第二抽選及び第三抽選は、
それぞれ、大当たり又ははずれを決定する大当たり抽選
に該当する。従って、上記[1]の本発明の遊技機に備
えられた特別抽選手段、上記[2]の本発明の遊技機に
備えられた第一抽選手段及び保留抽選手段、上記[3]
の本発明の遊技機に備えられた第一抽選手段及び第二抽
選手段、並びに、上記[4]の本発明の遊技機に備えら
れた第一抽選手段、第二抽選手段及び第三抽選手段は、
それぞれ、大当たり抽選を行う大当たり抽選手段に該当
する。さらに、遊技機に備えられた制御部は、大当たり
として、第一大当たりと第二大当たりとを設定する大当
たり設定手段として機能する。
【0071】続いて、大当たり抽選の結果に基づき、停
止表示される変動図柄の組み合わせを決定する内部抽選
が行われる。このような抽選は、上述した抽選と同様、
例えば、遊技機内に設けられた制御部等のROM等に、
予め、乱数に対応して、図柄の組み合わせを定めた内部
抽選用テーブルを記憶しておき、上記制御部等のRAM
等に必要な内部抽選用テーブルを設定し、その後、上記
制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行
うことができる。
【0072】上述した内部抽選では、乱数のサンプリン
グに代えて、以下のような方法により抽選を行うことと
してもよい。すなわち、内部抽選用テーブルに設定され
た図柄の組み合わせの数に最大計数値を対応させたカウ
ンタを遊技機に設けておき、始動口に遊技球が入ったと
きに、当該カウンタの計数する数値に対応する図柄の組
み合わせを、内部抽選用テーブルから抽出することによ
り、内部抽選を行うこととしてもよい。このように内部
抽選を行う場合、上記カウンタとして、第一大当たりに
おける図柄の組み合わせを決定するときに用いるカウン
タと、第二大当たりにおける図柄の組み合わせを決定す
るときに用いるカウンタと、はずれ図柄を決定するとき
に用いるカウンタとを設けておいてもよい。
【0073】また、上述した処理を実行した後、遊技機
に備えられた制御部は、遊技盤に設けられた表示部にお
いて、複数の変動図柄の変動表示を開始させるととも
に、内部抽選の結果に基づいて、上記変動図柄を停止表
示させる処理を行うのである。このとき、上記制御部
は、可変表示ゲームを示す画面画像を上記表示部に表示
させる可変表示ゲーム表示手段として機能する。
【0074】また、上述したように、通常、始動口に遊
技球が入ると、大当り抽選と図柄抽選とが行われ、その
抽選結果に基づいて、可変表示ゲームが開始されるので
あるが、既に他の可変表示ゲームが開始されているとき
に、始動口に遊技球が入ると、大当たりが発生するか否
かを決定する大当り抽選が行われた後、その抽選結果
が、遊技機内に設けられた記憶媒体(例えば、RAM
等)等に記憶され、直ぐには、該当する可変表示ゲーム
は開始されず、保留される。そして、その後に、上記他
の可変表示ゲームが終了すると、上記記憶媒体等に記憶
された抽選結果に基づいて、保留された可変表示ゲーム
が開始される。
【0075】保留ゲーム回数に関しては、通常、大当り
抽選を行うごとに、はずれ、第一大当たり又は第二大当
たりが発生し、RAMは、これらの結果に対応する抽選
データを記憶するが、これら抽選データとは別に、保留
ゲーム回数mを記憶する保留ゲーム回数記憶テーブルが
RAMに設けられている。保留ゲーム回数mは、ゲーム
開始時には、0にセットされるが、大当り抽選を行うご
とに1を加算し、m=m+1としてその結果を記憶し、
一方、大当り抽選の抽選データに基づいて図柄抽選が行
なわれた際には、1を減算して、m=m−1とし、その
結果を記憶する。
【0076】保留ゲーム回数mが所定回数M以上か否か
は、設定回数記憶テーブルに記憶された所定回数Mと、
保留ゲーム回数mとを比較することにより行われる。第
一の本発明の遊技機においては、記憶された保留ゲーム
回数mが、M≦mの条件を満足している際に、さらに、
第一大当たりが発生するという条件が満たされると、第
二大当たり状態が発生することとなるのであるが、実際
には、大当り抽選が行われた時点で、保留ゲーム回数m
には1が加算されているので、第一大当たりが発生した
後に判断を行なう際には、保留ゲーム回数から1を減算
する必要があり、その結果、M≦m−1の条件を満足し
ているか否かを判断することとなる。また、第二の本発
明の遊技機においては、大当たり抽選が行われて第一大
当たりが発生し、その後、当該第一大当たりが発生した
大当たり抽選の結果に基づく可変表示ゲームが開始され
たとき、記憶された保留ゲーム回数mが、M≦mの条件
を満足していると、第二大当たり状態が発生することと
なるのであるが、実際には、可変表示ゲームが開始され
た時点で、保留ゲーム回数が1だけ減っているので、可
変表示ゲームが開始された後に判断を行う際には、保留
ゲーム回数に1を加算する必要があり、その結果、M≦
m+1の条件を満足しているか否かを判断することとな
る。
【0077】なお、本発明の遊技機は、バックアップ電
源が不要なフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発
性のメモリが設けられ、当該メモリに第二大当たりに関
する情報が記憶されることが望ましい。例えば、遊技店
(所謂パチンコホール)の或る営業日に、一の遊技機に
おいて第二大当たりが発生し、かつ、当該第二大当たり
に基づく第二大当たり状態が発生しなかった場合、当該
営業日が終了し、上記一の遊技機への電力の供給が停止
されても、第二大当たりに関する情報が記憶されること
になるため、上記営業日の翌日に、上記第二大当たりに
基づく第二大当たり状態を発生させることが可能になる
からである。このようにすることにより、一の遊技機で
遊技を行っていた遊技者に対して、その翌日にも、上記
一の遊技機で遊技を行おうという意欲を持たせることが
可能になり、遊技店の集客力の向上を図ることができ
る。
【0078】さらに、本発明の遊技機は、遊技者の遊技
履歴(例えば、発生している第二大当たりに関する情報
や、連続的にはずれが発生した回数等)等を記憶するI
Dカードを用いることができるように構成されているこ
とが望ましい。例えば、遊技者が、第二大当たりが発生
してから、当該第二大当たりに基づく所定の利益及び/
又は有利な状態の提供が行われる前に遊技を止めた場
合、IDカードに遊技履歴等を記憶させることにより、
次に遊技を行うとき、第二大当たりが発生した状態で遊
技を行うことが可能になるからである。このようにする
ことにより、確実に第二大当たりに基づく第二大当たり
状態を発生させることができるため、一向に大当たり状
態が発生しないことに不快感や苛立ちを覚えて遊技を中
断した遊技者に対して、再び遊技を行おうという意欲を
持たせることが可能になる。
【0079】
【発明の実施の形態】本発明の実施例について図面に基
づいて説明する。
【0080】図1は、本発明の遊技機を模式的に示す正
面図である。なお、以下において説明する実施例におい
ては、本発明の遊技機の好適な実施例として、本発明を
パチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【0081】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0082】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
【0083】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0084】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0085】図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【0086】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、7セグメント
表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、
変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装
置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55
bが設けられている。この球通過検出器55a又は55
bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したとき
には、上述した表示装置52において、普通図柄の変動
表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変
動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等から
なる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字
や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、
例えば、「7」となって停止して表示されたときには、
後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動
片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57
(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入
りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、
始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口
44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。
【0087】図2に示すように、本発明では、上述した
表示装置52の左右の両側には4つの保留ランプ34a
〜34dが設けられていてもよい。保留ランプ34(3
4a〜34d)は、それぞれ1回の可変表示ゲームが保
留されたことに伴い点灯するランプである。例えば、可
変表示ゲームAが実行されているとき、始動口に1つの
遊技球が入ると、開始されるべき1回の可変表示ゲーム
Bが保留されるとともに、保留ランプ34aが点灯し、
さらに、1つの遊技球が入ると、開始されるべき1回の
可変表示ゲームCが保留されるとともに、保留ランプ3
4bが点灯する。このとき、2回の可変表示ゲームB及
びCが保留されており、2つの保留ランプ34a及び3
4bが点灯していることになる。その後、可変表示ゲー
ムAが終了すると、保留ランプ34aが消灯し、可変表
示ゲームBが開始される。本発明では、保留ゲーム回数
に関する情報は、重要であるので、図2に示すように、
保留ランプ34(34a〜34d)は、遊技者が見やす
いように表示装置32に近い位置に設けられていること
が好ましい。
【0088】表示装置52の上部には一般入賞口50が
設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球
の大入賞口38が設けられている。この大入賞口38の
近傍には、シャッタ40が開閉自在に設けられている。
シャッタ40は大当たり状態が発生したときには、断続
的に開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
【0089】上述した表示装置32の左右の両側には特
別入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には特別入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、一般入賞口56a及び56bが設けられ、大
入賞口38の左右の両側には、一般入賞口56c及び5
6dが設けられている。
【0090】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した大入賞口38、始動口44、一般入賞口50及
び56a〜56d、並びに、特別入賞口54a〜54d
に遊技球が入賞したときには、払出装置59により、入
賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下
皿22に払い出されるようになされている。
【0091】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
【0092】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
【0093】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
【0094】図2に示すパチンコ遊技装置10では、4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられているが、保
留ランプ34に代えて、LED表示装置等を設け、保留
された可変表示ゲームの回数が該LED表示装置等に表
示される構成としてもよい。
【0095】図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
【0096】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、演算処理装置である中央処理回路(以下、CPUと
称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出力さ
れるようになされている。また、上述したインターフェ
イス回路群62には、球検知センサ42及び43も接続
されており、球検知センサ42は、遊技球が始動口44
を通過したときには、検出信号をインターフェイス回路
群62に供給する。また、球検知センサ43は、遊技球
が入賞口(一般入賞口50若しくは56、又は、特別入
賞口54)に入ったとき、検出信号をインターフェイス
回路群62に供給する。さらに、インターフェイス回路
群62には、球通過検出器55も接続されており、球通
過検出器55は遊技球がその近傍を通過したことを検出
したときには、検出信号をインターフェイス回路群62
に供給する。
【0097】上述した入出力バス64には、ROM68
及びRAM70も接続されている。ROM68は、パチ
ンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラ
ムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装置32に
おいて可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停
止表示される変動図柄の画像データ、演出画面として表
示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装
置32の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画
像データ、並びに、遊技に用いる音データ、制御プログ
ラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の
点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【0098】さらに、ROM68は、第一大当たりと第
二大当たりとを発生させることを決定する抽選を行うた
めに必要な確率テーブルや、該確率テーブルを用いて抽
選を行うためのプログラム等を記憶する。さらに、上述
した普通図柄抽選を行うために必要な確率テーブルや、
該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラム等
を記憶する。また、パチンコ遊技装置10が放出回数抽
選手段を備えた本発明の遊技機である場合、ROM68
は、放出回数抽選に用いられる確率テーブルや、該確率
テーブルを用いて抽選を行うためのプログラム等を記憶
する。
【0099】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。さらに、音データも遊技を演出するため
のものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音
声を発するために用いるものである。
【0100】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
【0101】さらに、RAM70は、保留された可変表
示ゲームの回数に関するデータ等を記憶する。通常、大
当り抽選を行うごとに、はずれ、第一大当たり又は第二
大当たりが発生し、RAM70は、これらの結果に対応
する抽選データを記憶するが、これら抽選データとは別
に、保留ゲーム回数mを記憶する保留ゲーム回数記憶テ
ーブルがRAMに設けられており、保留ゲーム回数mを
記憶する。そして、第一の本発明の遊技機では、RAM
70の設定回数記憶テーブルに記憶された所定回数M
と、保留ゲーム回数mとを比較し、M≦mの条件を満足
している際に、さらに、第一大当たりが発生するという
条件が満たされると、第二大当たり状態が発生する。実
際には、上述したように、M≦m−1の条件を満足して
いる際に、第一大当たりが発生すると、第二大当たり状
態が発生する。また、第二の本発明の遊技機では、大当
たり抽選が行われて第一大当たりが発生し、その後、当
該第二大当たりが発生した大当たり抽選の結果に基づく
可変表示ゲームが開始されたとき、RAM70の設定回
数記憶テーブルに記憶された所定回数Mと、保留ゲーム
回数mとを比較し、M≦m+1の条件を満足している場
合、第二大当たり状態が発生する。
【0102】なお、以下の説明においては、抽選結果等
の情報を含むデータを、単に、抽選データともいうこと
とし、1回の可変表示ゲームを開始させるために用いら
れる抽選結果等の情報を含むデータを、1個の抽選デー
タともいうことにする。
【0103】また、制御部であるCPU66は、所定の
プログラムを呼び出して実行することにより演算処理を
行い、この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像デ
ータ及び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子
データとして伝送その他の制御を行うのである。
【0104】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
【0105】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、表示装置52、スピー
カ46、発射モータ28、ソレノイド48、57、保留
ランプ34、装飾ランプ36、並びに、払出装置59が
接続されており、インターフェイス回路群72は、CP
U66における演算処理の結果に応じて上述した装置の
各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0106】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
【0107】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【0108】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド57
は、始動口44の左右の両側に設けられた可動片58a
及び58bを開閉駆動するためのものである。保留ラン
プ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが
有効となった回数を示すものであり、装飾ランプ36
は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったとき
に遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものであ
る。払出装置59は、CPU66からの制御信号によ
り、遊技状況(例えば入賞口等に遊技球が入ったこと
等)に応じて、上皿20又は下皿22に、予め定められ
た数の遊技球を払い出すものである。
【0109】上述した演算処理装置(CPU66)から
制御部が構成され、表示装置32から表示部が構成さ
れ、パチンコ遊技装置10から遊技機が構成される。な
お、本明細書では、制御部に含まれる演算処理装置が1
つであるとして説明しているが、本発明の遊技機では、
制御部に含まれる演算処理装置は1つである必要はな
く、上記制御部は、例えば、主にパチンコ遊技装置10
の各部を主導的に制御することにより遊技を進行させる
演算処理装置Pと、演算処理装置Pからの命令信号等に
基づいて、主に表示部に表示させる画像を生成する演算
処理装置Qとを含んで構成されていてもよい。また、上
記制御部に含まれるROM及びRAMも、必ずしも1つ
である必要はない。
【0110】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。また、パチンコ遊技装置10は、[1]の本発明
の遊技機であることとする。なお、1回の可変表示ゲー
ムを開始させるために用いられる抽選結果等の情報を含
むデータを、1個の抽選データということとする。
【0111】次に、上述した制御回路において実行され
るサブルーチンの一例について、図4〜図7に示すフロ
ーチャートを用いて説明する。なお、以下においては、
第一の本発明の遊技機において実行されるサブルーチン
について説明することとし、また、始動口に遊技球が入
ったこと等を検出する遊技球検出ルーチン(図4参
照)、上記始動口に遊技球が入ったことを受けて実行さ
れる抽選実行処理ルーチン(図5参照)、当該抽選実行
処理における抽選結果に基づいて可変表示ゲームを行う
可変表示ゲーム処理ルーチン(図6参照)、及び、大当
たり状態が発生したときに実行される大当たり実行処理
ルーチン(図7参照)について説明することとする。第
二の本発明の遊技機において実行されるサブルーチンに
ついては後述する。
【0112】図4は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
【0113】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)この入賞口は、例えば、上述
した図2に示した例においては、一般入賞口50及び5
6a〜56d並びに特別入賞口54a〜54dである。
ステップS11において、入賞口に遊技球が入ったと判
断したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた
数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS1
2)。
【0114】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判断したときには、抽選実行処理を実行する(ステップ
S14)。上記抽選実行処理では、特別抽選を行い、第
一大当たり、第二大当たり及びはずれのいずれか1の結
果を発生させる処理を行う。なお、上記抽選実行処理に
ついては、後で詳述することにする。
【0115】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。
【0116】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)、表示装置52にお
いて普通図柄を変動表示させ、その後、変動表示させた
普通図柄を停止表示させる。
【0117】次に、始動口に遊技球が入ったことを受け
て実行される抽選実行処理について、図5を用いて説明
する。図5は、上述したステップS14において呼び出
されて実行される抽選実行処理を行うサブルーチンを示
すフローチャートである。
【0118】上述した抽選実行処理が開始されると、ま
ず、CPU66の演算処理による特別抽選処理を実行す
る(ステップS400)。この特別抽選処理は、第一大
当たり、第二大当たり及びはずれのうちのいずれか1の
結果を発生させることを決定する抽選を行う処理であ
る。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶された
特別抽選に用いられる確率テーブルをRAM70に設定
するとともに、乱数のサンプリングを行う。なお、確率
テーブルをRAM70に設定する処理は、ステップS4
00を実行するたびに行う必要はなく、常にRAM70
に設定しておいてもよい。また、ROM68に特別抽選
に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要
に応じて異なる確率テーブルをRAM70に設定するこ
ととして、第一大当たりを発生させる確率、第二大当た
りを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を
変更させることができる。
【0119】次に、下記するように、特別抽選処理で、
第一大当たり、第二大当たり、又は、はずれが発生し、
可変表示ゲームが行なわれることに伴い、RAM70の
保留ゲーム回数記憶テーブルに記憶されている保留ゲー
ム回数mに1を加算してm=m+1とし、その結果を記
憶する(ステップS401)。ただし、保留ゲーム回数
mの上限値が決められている場合には、保留ゲーム回数
mが上限値以上となることはない。従って、保留ゲーム
回数mが上限値と同じ数値になっている場合には、始動
口に遊技球が入っても、特別抽選は行なわれない。な
お、保留ゲーム回数mは、遊技開始時には、0にセット
されており、図6に示すように、抽選データに対応する
内部抽選が行なわれると、1を減算するのである。
【0120】次に、第一大当たり、第二大当たり及びは
ずれのうち、どの結果が得られたかについて判断する
(ステップS402)。すなわち、CPU66は、RA
M70に設定した確率テーブル中で、乱数のサンプリン
グを行った結果により得られた数値に対応するデータ
を、抽選結果とする。ステップS402において、はず
れの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、は
ずれに対応する抽選データをRAM70に記憶する(ス
テップS403)。このとき、はずれが発生したことに
なる。なお、この抽選データは、後述する可変表示ゲー
ムを実行する際に用いられるデータであり、CPU66
は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム
処理ルーチンのステップS200において、停止表示さ
れる変動図柄の組み合わせを定める内部抽選処理を実行
する。
【0121】ステップS402において、第一大当たり
の結果が得られたと判断した場合、CPU66は、第一
大当たりに対応する抽選データをRAM70に記憶し
(ステップS404)、さらに、第一大当たり情報を記
憶する(ステップS405)。このとき、第一大当たり
が発生したことになる。この後のステップS406〜S
408については、後で説明する。
【0122】ステップS402において、第二大当たり
の結果が得られたと判断した場合、CPU66は、第二
大当たりに対応する抽選データをRAM70に記憶し
(ステップS409)、さらに、第二大当たり情報を記
憶する(ステップS410)。このとき、第二大当たり
が発生したことになる。
【0123】さて、上記特別抽選により第一大当たりが
発生した際には、ステップS405で第一大当たり情報
を記憶した後、保留ゲーム回数m−1が所定回数M以上
か否か(M≦m−1)を判断する(ステップS40
6)。保留ゲーム回数をm−1としているのは、第一大
当たりが発生する前の保留ゲーム回数に基づき、その保
留ゲーム回数m−1が所定回数M(例えば、4回)以上
か否かを判断する必要があるためである。ただし、場合
によっては、第一大当たりが発生した際、この第一大当
たりにより保留された可変表示ゲームの回数を含めて判
断してもよい。
【0124】ステップS406において、保留ゲーム回
数m−1が所定個数M以上と判断したとき、RAM70
に記憶された第二大当たり情報が存在するか否かを判断
する(ステップS407)。次に、ステップS407に
おいて、記憶された第二大当たり情報が存在すると判断
した場合、放出情報を生成する(ステップS408)。
この記憶された第二大当たり情報とは、第一大当たりが
発生する前に、特別抽選により発生し、この抽選データ
に基づき第二大当たり状態が発生していないものであ
る。
【0125】上記放出情報は、第二大当たりに基づく所
定の利益及び/又は有利な状態を発生させるために用い
られる情報であり、CPU66は、後述する可変表示ゲ
ーム処理のステップS211において、RAM70に上
記放出情報が記憶されていると判断したときには、第二
大当たりに基づく第二大当たり状態を発生させるのであ
る。
【0126】ステップS406において、保留ゲーム回
数m−1が所定個数M以上でないと判断した場合、ステ
ップS407において、記憶された第二大当たり情報が
存在しないと判断した場合、ステップS408、S40
3又はS410の処理を実行した場合、次に、大当たり
状態が発生しているか否かを判断する(ステップS41
1)。大当たり状態が発生していると判断した場合、本
サブルーチンを終了する。
【0127】一方、ステップS411において、大当た
り状態が発生していないと判断した場合、進行(表示)
中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する(ステッ
プS412)。なお、進行(表示)中の可変表示ゲーム
とは、現在、表示装置32に表示され、遊技者が見るこ
とが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の
可変表示ゲームである。すなわち、進行(表示)中の可
変表示ゲームが存在するということは、既に、一の遊技
球が始動口に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチ
ンが実行されているということである。
【0128】ステップS412において、進行(表示)
中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述
する可変表示ゲームを実行する(ステップS413)。
このとき、RAM70に、ステップS402、S403
又はS405において記憶された抽選データを、後述す
るS200において内部抽選処理を行い、消去すること
となる。一方、進行(表示)の可変表示ゲームが存在す
ると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0129】次に、図5に示すステップS413におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサ
ブルーチンについて、図6を用いて説明する。本サブル
ーチンが呼び出されることにより、表示装置32におい
て表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可
変表示ゲームを開始するのである。ここで、可変表示ゲ
ームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模した
ゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示
装置32に表示し、その各々が変動するように表示した
後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するよ
うに表示するゲームであり、複数の変動図柄の変動表示
が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるま
でを1回とするゲームである。また、可変表示ゲームに
おいて停止表示された変動図柄の図柄の組み合わせが、
所定の組み合わせに合致したとき、第一大当たり状態が
発生し、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状
態の提供が行われる。
【0130】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その
図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化する
ように表示する。例えば、表示装置32において、図柄
の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよ
うに表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロール
するように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から
下へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0131】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
【0132】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば
2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例
えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示していると
きに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を
変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は
全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した
図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本の
リールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0133】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
【0134】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中
央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示さ
れることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行
される際における組の数は、3つに限られることはな
く、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に
表示することとしもよい。
【0135】上述したように、このように図柄を表示す
ることにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示
部である表示装置32に表示されることとなるのであ
る。更に、上述したように、1つの組に属する図柄につ
いて複数個の図柄を表示することとしてもよく、例え
ば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示する
ように表示することとし、3つの組について表示するこ
ととした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄
が変動表示されることとなるのである。
【0136】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たり(第一大当たり)に当選したとして、
第一大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益
及び/又は有利な状態の提供が行われることになる。
【0137】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たり(第一大当たり)に当選したとして、第一大
当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び/
又は有利な状態の提供が行われる。第一大当たり状態が
発生したときには、上述したソレノイド48に電流を供
給して遊技盤14の前面に設けられている大入賞口38
のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口38に入り易
くするのである。
【0138】なお、本発明では、上述したように、可変
表示ゲームにおいて停止表示される変動図柄の図柄の組
み合わせにより、第二大当たりが発生したことを告知す
ることが望ましい。遊技者に対して将来的に大当たり状
態(第二大当たり状態)が発生することを、確実に認識
させることができるからである。例えば、3つの組に属
する図柄が、表示装置32に表示されるとし、3つの組
に属する図柄が全て同一の図柄からなる図柄の組み合わ
せ(例えば、「1」−「1」−「1」、「2」−「2」
−「2」、「7」−「7」−「7」、「9」−「9」−
「9」等)となるように停止表示された直後に、第一大
当たり状態が発生する場合には、停止表示された3つの
組に属する図柄を、例えば、異なる奇数の図柄からなる
図柄の組み合わせ(「3」−「5」−「7」、「7」−
「3」−「7」、「7」−「5」−「3」)等、規則性
を有する図柄の組み合わせであり、かつ、第一大当たり
の発生を告知する図柄の組み合わせと異なる図柄の組み
合わせとすることにより、遊技者に対して第二大当たり
が発生したことを告知することができる。
【0139】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面
とは、表示装置32において実行される可変表示ゲーム
は実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパ
チンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示
される画面をいう。
【0140】また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される
図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチと
なったり大当たりとなったときに至るまでのあいだに、
表示装置32に表示される演出画面をいう。
【0141】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS200)。この内部抽選処理は、上述
したステップS402、S403又はS405において
RAM70に記憶した抽選データに基づいて、変動表示
されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて
図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定
める処理であり、CPU66は、後述するように、内部
抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停
止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理
を行うのである。
【0142】次に、保留ゲーム回数mに対して1の減算
処理を行ない、m=m−1とする(ステップS21
7)。すなわち、内部抽選処理を1回行うたびに、保留
ゲーム回数記憶テーブルに記憶されたmの値から1を引
いて、保留ゲーム回数mの値とするのである。従って、
1又は複数の可変表示ゲームが保留されている際には、
内部抽選が行なわれて可変表示ゲームの内容が決定した
段階で、保留ゲーム回数mから1が引かれた値が保留ゲ
ーム回数として記憶され、この数値に基づいて、所定回
数以上か否かが判断されることとなる。ただし、可変表
示ゲームが終了した後に、保留ゲーム回数記憶テーブル
に記憶されたmの値から1を引いて、保留ゲーム回数m
の値としてもよい。
【0143】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS202)。すな
わち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66に
よって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行
状況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラム
が、ROM68から呼び出され実行される。
【0144】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。上記背景画像としては、特に限定されるものでは
なく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理
の結果に基づいて、CPUによって、適宜選択される。
【0145】次に、選択されたキャラクタ画像の画面構
成情報がRAM70に生成される(ステップS20
3)。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づい
て、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面
構成情報が、RAM70に生成される。
【0146】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制
御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示
させることができる。なお、キャラクタを示す画像につ
いては、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要
はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図11
に示すような豚を示す画像等を挙げることができる。
【0147】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、CP
U66によって、RAM70に生成される(ステップS
204)。
【0148】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、C
PU66によって、例えば、1/60秒や、1/30秒
等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同一の識
別情報を有する変動図柄となる画像について、画面構成
情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、ま
た、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成す
るように制御することにより、変動図柄の変動表示を行
うことができる。
【0149】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
【0150】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
【0151】次に、一つの変動図柄を停止表示させるタ
イミングであるか否かを判断する(ステップS20
5)。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、一つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する。変動図柄を停止表示させるタイミング
であると判断したときには、CPU66によって、一つ
の変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択
され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生
成される(ステップS206)。
【0152】次いで、ステップS202〜206におい
て、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、
CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情
報に対応する各画像データが読み出される。その後、上
記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関
する情報によって、表示装置32に表示される画像デー
タとされた後、表示装置32に送信され、表示される
(ステップS207)。
【0153】上述したステップS202〜S207の処
理は、後述するステップS208において複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り
返し実行される。このように処理を繰り返し実行するこ
とにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変
動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の
動作をするように表示することができる。
【0154】ステップS207の処理を実行した後、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判
断する(ステップS208)。複数の組に属する図柄の
全てが停止表示されていないと判断したときには、処理
をステップS202に戻す。一方、複数の組に属する図
柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、
RAM70に記憶された第一大当たり情報が存在するか
否かを判断する(ステップS209)。第一大当たり情
報が存在すると判断した場合、後述する大当たり実行処
理を行い(ステップS210)、第一大当たりに基づく
第一大当たり状態を発生させ、遊技者に対して所定の利
益及び/又は有利な状態の提供を行う。
【0155】一方、RAM70に記憶された第一大当た
り情報が存在しないと判断した場合、次に、RAM70
に記憶された放出情報が存在するか否かを判断する(ス
テップS211)。記憶された放出情報が存在すると判
断した場合、次に、放出回数抽選処理を行う(ステップ
S222)。上記放出回数抽選処理では、放出回数抽選
を行い、発生している第二大当たりのうち、いくつの第
二大当たりに基づいて第二大当たり状態を発生させるか
を決定する。
【0156】次に、大当たり実行処理を行い(ステップ
S210)、ステップS222における放出回数抽選の
結果に基づいて、第二大当たりに基づく第二大当たり状
態を発生させ、遊技者に対して所定の利益及び/又は有
利な状態の提供を行う。なお、大当たり実行処理につい
ては、後で詳述することにする。また、CPU66は、
ステップS211において、記憶された放出情報が存在
すると判断した後、ステップS210において大当たり
実行処理を行うこととしたときには、上記放出情報を消
去する処理を行う。
【0157】ステップS211において、記憶された放
出情報が存在しないと判断した場合、又は、ステップS
210の処理を実行した場合、次に、RAM70に記憶
された抽選データが存在するか否かを判断する(ステッ
プS215)。RAM70に記憶された抽選データが存
在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは
存在しないことになるので、本サブルーチンを終了す
る。
【0158】一方、ステップS215において、RAM
70に記憶された抽選データが存在すると判断した場
合、保留された可変表示ゲームが存在することになるの
で、RAM70に記憶された抽選データのうち、最も古
い抽選データを読み出し(ステップS216)、処理を
ステップS200に戻す。その後、CPU66は、ステ
ップS200において、読み出した抽選データに基づい
て内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基
づいて、ステップS202〜S208の処理を繰り返し
実行することになる。
【0159】次に、図6に示すステップS210におい
て、大当たり状態が発生した際に実行される大当たり実
行処理ルーチンについて、図7を用いて説明する。な
お、以下の説明では、大当たり状態において断続的に1
5回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当
該大当たり遊技は、大入賞口が開放状態となってから、
当該大入賞口に10球の遊技球が入るまで、又は、所定
の時間が経過するまでを1回とする遊技であるとする。
さらに、1回の大当たり遊技を、1ラウンドともいうこ
ととする。
【0160】この大当り実行処理ルーチンにおいては、
まず、大当たり遊技の回数であるnをn=1に設定する
(ステップS301)。すなわち、CPU66は、RA
M70に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテー
ブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1であることを
記憶させる。
【0161】次いで、大入賞口38が開放状態となるタ
イミングであるか否かを判断する(ステップS30
2)。上記大入賞口38が開放状態となるタイミングで
あると判断したときは、大入賞口38を開放する(ステ
ップS303)。すなわち、CPU66は、インターフ
ェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号
を供給することにより、大入賞口38を開放状態とす
る。これにより、遊技者が大入賞口38へ遊技球を入れ
ることが可能となる。一方、上記大入賞口38が開放状
態となるタイミングでないと判断したときは、ステップ
S302に戻す。
【0162】次に、大入賞口38に遊技球が入ったか否
かを判断する(ステップS304)。遊技球が大入賞口
38に入った否かは、例えば、大入賞口38に設けられ
たセンサにより遊技球が検出されたか否かにより判断さ
れる。そして、大入賞口38に設けられたセンサにより
遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイ
ス回路群に供給する。この検出信号を受け取ったCPU
66は、RAM70に設けられた大入賞口に入った遊技
球の数を記憶するテーブル(大入賞口遊技球記憶テーブ
ル)に遊技球の数を記憶させ(ステップS305)、す
なわち、払出装置59に制御信号を送信して払出装置5
9を駆動させ、予め定められた数の遊技球を払い出す処
理を実行する(ステップS306)。
【0163】ステップS304において、大入賞口38
に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステッ
プS306において遊技球を払い出す処理を実行したと
き、次に、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったか
否かを判断する(ステップS307)。すなわち、CP
U66は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊
技球の数とRAMの別の領域に記憶された所定の遊技球
の数(10球)とを比較し、大入賞口38に入った遊技
球が所定の数(10球)となっているか否かを判断す
る。
【0164】大入賞口38に所定の数の遊技球が入って
いないと判断したときは、大入賞口38が開放状態とな
ってから所定の時間が経過したか否かを判断する(ステ
ップS308)。すなわち、CPU66は、ステップS
302において開始した経過時間のカウントが、所定の
時間に達したか否かについて判断する。大入賞口38が
開放状態となってから所定の時間が経過していないと判
断したときは、処理をステップS304に戻す。
【0165】一方、ステップS307において、大入賞
口38に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又
は、ステップS308において所定の時間が経過したと
判断したときには、大入賞口38を閉鎖する(ステップ
S309)。このように大入賞口38の開放時間は、大
入賞口38に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの
要素により判断され、大入賞口38に所定の数の遊技球
が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口38は閉
鎖され、一方、大入賞口38に入った遊技球の数が所定
の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大
入賞口38は閉鎖されるのである。また、大入賞口38
の閉鎖は、インターフェイス回路群72を介して、ソレ
ノイド48に駆動信号を供給することにより行う。
【0166】次に、大当たり遊技の回数であるnに1を
加算して、n=n+1とするように設定する(ステップ
S310)。すなわち、CPU66は、RAM70に設
けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1となるよ
うに大当たり遊技の回数を記憶させる。そして、大当た
り遊技の回数nが15以下であるか否かを判断する(ス
テップS311)。すなわち、CPU66は、まず、ラ
ウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数
を読み出し、この回数とRAMの別の領域に記憶された
n=15のデータとを比較し、大当たり遊技の回数nが
n≦15であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数
nがn≦15であると判断したときには、処理をステッ
プS302に戻す。従って、本サブルーチンでは、nが
15を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われるこ
ととなる。
【0167】そして、大当たり遊技の回数であるnが1
5を超えるときは、次に、大当たり情報を更新(減少)
させる(ステップS312)。すなわち、第一大当たり
に基づく大当たり状態が発生している場合(大当たり実
行処理ルーチンが第一大当たりに基づいて実行されてい
る場合)、RAM70に記憶された第一大当たり情報を
削除する。
【0168】一方、第二大当たりに基づく大当たり状態
が発生している場合(大当たり実行処理ルーチンが第二
大当たりに基づいて実行されている場合)、RAM70
に記憶された第二大当たり情報を1つ削除する。例え
ば、5つの第二大当たりが発生している場合、すなわ
ち、RAM70に5つの第二大当たり情報を記憶してい
る場合、1つの第二大当たり情報を削除し、RAM70
に4つの第二大当たり情報を記憶する。このとき、1回
の第二大当たり状態が終了したことになる。
【0169】なお、第一大当たりに基づく第一大当たり
状態が発生している場合、ステップS301〜S312
の処理は、繰り返し実行されることはない。従って、後
述するステップS313では、常に大当たり状態を終了
させると判断することになる。一方、第二大当たりに基
づく第二大当たり状態が発生している場合、ステップS
301〜S312の処理は、後述するステップS313
において大当たり状態を終了させると判断するまで繰り
返し実行される。このようにすることにより、連続的
に、複数の第二大当たりに基づく複数回の第二大当たり
状態を発生させることが可能になる。
【0170】次に、ステップS222における放出回数
抽選の結果、及び、RAM70に記憶された大当たり情
報の数により、大当たり状態を終了させるか否かを判断
する(ステップS313)。例えば、RAM70に記憶
された第二大当たり情報が5つであり、放出回数抽選の
結果が4回であった場合、ステップS312の処理を1
回実行すると、残りの発生すべき第二大当たり状態は3
回となる。従って、ステップS301〜S312の処理
を、あと3回繰り返して実行し、その後、ステップS3
13において大当たり状態を終了させると判断する。
【0171】また、RAM70に記憶された第二大当た
り情報が3つであり、放出回数抽選の結果が4回であっ
た場合、ステップS312の処理を1回実行すると、残
りの発生すべき第二大当たり状態は3回となる。しか
し、この時点で、第二大当たり情報は2つしか存在しな
いことになるので、ステップS301〜S312の処理
を、あと2回実行し、その後、ステップS313におい
て大当たり状態を終了させると判断する。
【0172】なお、第一大当たりに基づく大当たり状態
が発生している場合には、ステップS313において、
常に大当たり状態を終了させると判断する。ステップS
313において大当たり状態を終了させないと判断した
場合には、処理をステップS301に戻す。一方、大当
たり状態を終了させると判断した場合には、本サブルー
チンを終了する。
【0173】なお、本サブルーチンでは、nの最大数を
15としたが、nは自然数であれば限定されず、15よ
り大きくても、小さくてもよい。また、上述した大当た
り実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置32
では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識
させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表
示される。
【0174】図4〜図7では、第一の本発明の遊技機に
おいて実行されるサブルーチンについて説明したが、第
二の本発明の遊技機では、図5、図6に示すサブルーチ
ンに代えて、図8〜図10に示すサブルーチンが実行さ
れることになる。以下、第二の本発明の遊技機において
実行されるサブルーチンについて、図8〜図10を用い
て説明する。なお、図8〜図10に示すフローチャート
には、図5、図6と同様の処理をするステップには同一
の符号を付した。
【0175】図8は、第二の本発明の遊技機において、
始動口に遊技球が入ったことを受けて実行される抽選実
行処理ルーチンである。この抽選実行処理が開始される
と、まず、CPU66の演算処理による特別抽選処理を
実行する(ステップS400)。この特別抽選処理は、
第一大当たり、第二大当たり及びはずれのうちのいずれ
かの1の結果を発生させることを決定する抽選を行う処
理である。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶
された特別抽選に用いられる確率テーブルをRAM70
に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
【0176】次に、RAM70の保留ゲーム回数記憶テ
ーブルに記憶されている保留ゲーム回数mに1を加算し
てm=m+1とし、その結果を記憶する(ステップS4
01)。ただし、保留ゲーム回数mの上限値が決められ
ている場合には、保留ゲーム回数mが上限値以上となる
ことはない。従って、保留ゲーム回数mが上限値と同じ
数値になっている場合には、始動口に遊技球が入って
も、特別抽選は行なわれない。
【0177】次に、大当たり状態が発生しているか否か
を判断する(ステップS411)。大当たり状態が発生
していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS411において、大当たり状態が発生
していないと判断した場合、進行(表示)中の可変表示
ゲームが存在するか否かを判断する(ステップS41
2)。
【0178】ステップS412において、進行(表示)
中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述
する可変表示ゲームを実行する(ステップS413)。
この可変表示ゲーム処理のステップS200において内
部抽選処理を実行したとき、RAM70に記憶された抽
選データが消去されることになる。一方、進行(表示)
中の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブ
ルーチンを終了する。
【0179】次に、図8に示すステップS413におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサ
ブルーチンについて、図9を用いて説明する。可変表示
ゲームが開始されると、まず、可変表示ゲーム抽選処理
を行う(ステップS220)。この可変表示ゲーム抽選
処理は、図8に示すサブルーチンのステップS400に
おいて実行された特別抽選の結果を判定し、さらに、判
定した結果に基づいて、上述した内部抽選処理を行う処
理である。ここで、上記可変表示ゲーム抽選処理につい
て、図10を用いて説明する。
【0180】可変表示ゲーム抽選処理が実行されると、
まず、図8に示すサブルーチンのステップS400にお
いて実行された特別抽選で、第一大当たり、第二大当た
り及びはずれのうち、どの結果が得られたかについて判
断する(ステップS402)。すなわち、CPU66
は、RAM70に設定した確率テーブル中で、乱数のサ
ンプリングを行った結果により得られた数値に対応する
データを、抽選結果とする。
【0181】ステップS402において、はずれの結果
が得られたと判断した場合、CPU66は、はずれに対
応する抽選データをRAM70に記憶する(ステップS
403)。このとき、はずれが発生したことになる。な
お、この抽選データは、後述する可変表示ゲームを実行
する際に用いられるデータであり、CPU66は、当該
抽選データに基づき、後述するステップS200におい
て、停止表示される変動図柄の組み合わせを定める内部
抽選処理を実行する。
【0182】ステップS402において、第一大当たり
の結果が得られたと判断した場合、CPU66は、第一
大当たりに対応する抽選データをRAM70に記憶し
(ステップS404)、さらに、第一大当たり情報を記
憶する(ステップS405)。このとき、第一大当たり
が発生したことになる。
【0183】ステップS402において、第二大当たり
の結果が得られたと判断した場合、CPU66は、第二
大当たりに対応する抽選データをRAM70に記憶し
(ステップS409)、さらに、第二大当たり情報を記
憶する(ステップS410)。このとき、第二大当たり
が発生したことになる。
【0184】ステップS403、S405又はS410
の処理を実行した場合、次に、CPU66の演算処理に
よる内部抽選処理を実行する(ステップS200)。こ
の内部抽選処理は、図6に示す内部抽選処理と同様の処
理であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略
する。次に、保留ゲーム回数mに対して1の減算処理を
行い、m=m−1とする(ステップS217)。すなわ
ち、内部抽選処理を1回行うたびに、保留ゲーム回数記
憶テーブルに記憶されたmの値から1を引いて、保留ゲ
ーム回数mの値とするのである。このとき、可変表示ゲ
ームが開始されたこととなる。
【0185】次に、CPU66は、RAM70に記憶さ
れた第一大当たり情報が存在するか否かを判断する(ス
テップS415)。記憶された第一大当たり情報が存在
しないと判断したときには、本サブルーチンを終了す
る。一方、ステップS415において、記憶された第一
大当たり情報が存在すると判断した場合、次に、保留ゲ
ーム回数m+1が所定回数M以上か否か(M≦m+1)
を判断する(ステップS414)。すなわち、ステップ
S217において減算処理を行う直前の保留ゲーム回数
と所定回数Mとを比較して、保留ゲーム回数が所定回数
M以上であるか否かを判断するのである。ただし、場合
によっては、ステップS217において減算処理を行っ
た後の保留ゲーム回数と所定回数Mとを比較して、保留
ゲーム回数が所定回数M以上であるか否かを判断するこ
ととしてもよい。
【0186】ステップS414において、保留ゲーム回
数m+1が所定回数M以上であると判断した場合、RA
M70に記憶された第二大当たり情報が存在するか否か
を判断する(ステップS407)。次に、ステップS4
07において、記憶された第二大当たり情報が存在する
と判断した場合、放出情報を生成する(ステップS40
8)。上記放出情報は、第二大当たりに基づく所定の利
益及び/又は有利な状態を発生させるために用いられる
情報であり、CPU66は、後述する可変表示ゲーム処
理のステップS211において、RAM70に上記放出
情報が記憶されていると判断したときには、第二大当た
りに基づく第二大当たり状態を発生させるのである。
【0187】ステップS414において、保留ゲーム回
数m+1が所定回数M以上でないと判断した場合、ステ
ップS407において、記憶された第二大当たり情報が
存在しないと判断した場合、又は、ステップS408の
処理を実行した場合、本サブルーチンを終了し、処理を
図9に示すサブルーチンに戻す。このとき、図9に示す
サブルーチンのステップS220の処理が終了したこと
になる。
【0188】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS202)。すな
わち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66に
よって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行
状況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラム
が、ROM68から呼び出され実行される。
【0189】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。上記背景画像としては、特に限定されるものでは
なく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理
の結果に基づいて、CPUによって、適宜選択される。
【0190】次に、選択されたキャラクタ画像の画面構
成情報がRAM70に生成される(ステップS20
3)。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づい
て、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面
構成情報が、RAM70に生成される。
【0191】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制
御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示
させることができる。なお、キャラクタを示す画像につ
いては、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要
はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図11
に示すような豚を示す画像等を挙げることができる。
【0192】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、CP
U66によって、RAM70に生成される(ステップS
204)。
【0193】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、C
PU66によって、例えば、1/60秒や、1/30秒
等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同一の識
別情報を有する変動図柄となる画像について、画面構成
情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、ま
た、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成す
るように制御することにより、変動図柄の変動表示を行
うことができる。
【0194】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
【0195】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
【0196】次に、一つの変動図柄を停止表示させるタ
イミングであるか否かを判断する(ステップS20
5)。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、一つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する。変動図柄を停止表示させるタイミング
であると判断したときには、CPU66によって、一つ
の変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択
され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生
成される(ステップS206)。
【0197】次いで、ステップS202〜206におい
て、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、
CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情
報に対応する各画像データが読み出される。その後、上
記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関
する情報によって、表示装置32に表示される画像デー
タとされた後、表示装置32に送信され、表示される
(ステップS207)。
【0198】上述したステップS202〜S207の処
理は、後述するステップS208において複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り
返し実行される。このように処理を繰り返し実行するこ
とにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変
動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の
動作をするように表示することができる。
【0199】ステップS207の処理を実行した後、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判
断する(ステップS208)。複数の組に属する図柄の
全てが停止表示されていないと判断したときには、処理
をステップS202に戻す。一方、複数の組に属する図
柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、
RAM70に記憶された第一大当たり情報が存在するか
否かを判断する(ステップS209)。第一大当たり情
報が存在すると判断した場合、後述する大当たり実行処
理を行い(ステップS210)、第一大当たりに基づく
第一大当たり状態を発生させ、遊技者に対して所定の利
益及び/又は有利な状態の提供を行う。
【0200】一方、RAM70に記憶された第一大当た
り情報が存在しないと判断した場合、次に、RAM70
に記憶された放出情報が存在するか否かを判断する(ス
テップS211)。記憶された放出情報が存在すると判
断した場合、次に、放出回数抽選処理を行う(ステップ
S222)。上記放出回数抽選処理では、放出回数抽選
を行い、発生している第二大当たりのうち、いくつの第
二大当たりに基づいて第二大当たり状態を発生させるか
を決定する。
【0201】次に、大当たり実行処理を行い(ステップ
S210)、ステップS222における放出回数抽選の
結果に基づいて、第二大当たりに基づく第二大当たり状
態を発生させ、遊技者に対して所定の利益及び/又は有
利な状態の提供を行う。なお、大当たり実行処理につい
ては、後で詳述することにする。また、CPU66は、
ステップS211において、記憶された放出情報が存在
すると判断した後、ステップS210において大当たり
実行処理を行うこととしたときには、上記放出情報を消
去する処理を行う。
【0202】ステップS211において、記憶された放
出情報が存在しないと判断した場合、又は、ステップS
210の処理を実行した場合、次に、RAM70に記憶
された抽選データが存在するか否かを判断する(ステッ
プS215)。RAM70に記憶された抽選データが存
在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは
存在しないことになるので、本サブルーチンを終了す
る。
【0203】一方、ステップS215において、RAM
70に記憶された抽選データが存在すると判断した場
合、保留された可変表示ゲームが存在することになるの
で、RAM70に記憶された抽選データのうち、最も古
い抽選データを読み出し(ステップS216)、処理を
ステップS220に戻す。その後、CPU66は、ステ
ップS220において、読み出した抽選データに基づい
て内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基
づいて、ステップS202〜S208の処理を繰り返し
実行することになる。
【0204】次に、パチンコ遊技装置10の表示装置3
2に表示される画面画像について、図11(a)〜
(e)を用いて説明する。図11に示す画面画像では、
3つの変動図柄が、それぞれ画面左上、上側中央及び右
上に表示され、該変動図柄の下側に、キャラクタ画像等
からなる演出画像が表示される。上記演出画像は、キャ
ラクタである4匹の豚が、大きな宝箱を発見し、その中
身を確認するという演出画像である。
【0205】まず、可変表示ゲームが開始されると、図
11(a)に示すように、変動図柄の変動表示が開始さ
れるとともに、キャラクタである4匹の豚が、大きな宝
箱のあるところまで到達する演出画像が表示される。そ
の後、4匹の豚が上記宝箱を開けるために悪戦苦闘する
演出画像が表示されるとともに、3つの変動図柄が、順
次停止表示されていく。
【0206】そして、図11(b)に示すように、3つ
の変動図柄が、第一大当たり状態が発生する図柄の組み
合わせ「7」−「7」−「7」で停止表示された場合、
4匹の豚が驚き、宝箱の上にエクスクラメーションマー
クが登場する演出画像が表示され、その後、第一大当た
りに基づく第一大当たり状態が発生する。第一大当たり
状態では、図11(c)に示すように、停止表示された
変動図柄「7」−「7」−「7」が縮小されて、さらに
画面上側に移動し、その画像に代えて「大当たり」を示
す画像が表示される。また、宝箱が開いて、該宝箱か
ら、たくさんの財宝が出てきて、4匹の豚が大喜びする
演出画像が表示される。
【0207】一方、図11(d)に示すように、3つの
変動図柄が、はずれ状態が発生する図柄の組み合わせ
「1」−「8」−「4」で停止表示された場合、宝箱が
開いて、該宝箱から、たくさんの蛇が出てきて、4匹の
豚が逃げ出してしまうという演出画像が表示される。
【0208】また、図11(e)に示すように、3つの
変動図柄が、第二大当たりの発生を告知する図柄の組み
合わせ「7」−「5」−「3」で停止表示された場合、
4匹の豚が驚くが、宝箱の上にクエスチョンマークが登
場する演出画像が表示される。その後、上記宝箱が開く
ことなく、再び図11(a)に示したような画面画像が
表示され、他の可変表示ゲームが開始される。このと
き、第二大当たりに基づく第二大当たり状態の発生が保
留されたことになる。また、遊技者は、図11(e)に
示すような画面画像を見ることにより、第二大当たりが
発生しており、将来的に、この第二大当たりに基づく第
二大当たり状態が発生することを認識することができ
る。
【0209】このようにして遊技が継続して行われてい
き、上述したような普通図柄が当たり図柄で停止表示さ
れることにより開放状態となった始動口及び複数の入賞
口のうちの少なくとも一つに所定数の遊技球が入ったと
き、又は、放出抽選に当選したときには、第二大当たり
に基づく第二大当たり状態が発生し、図11(c)に示
した画面画像と略同様の画像が表示される。
【0210】以上のように、本発明によれば、保留され
ている可変表示ゲームの回数が多い状態を保つことによ
り、複数の大当りに基づく所定の利益等が短期間の間に
提供され得るという遊技は、従来になかったので、この
ような遊技方法に対して、遊戯者は新鮮味を感じ、さら
に、保留ゲーム回数を常に多くしておくことが第二大当
たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供を
受けることにつながるので、始動口へ多くの遊技球を入
れることに夢中になる。そして、第二大当たりに基づく
所定の利益等の提供を受けることができたときには充実
感や達成感を得ることができる。
【0211】また、所定回数以上の可変表示ゲームを保
留している際に、始動口に遊技球を入れ、大当たり抽選
が行われて第一大当たりを発生させることにより、第一
大当たり状態と少なくとも一の第二大当たり状態とが短
い間隔で発生し、この場合には、一時に大量の遊技球が
払い出されることとなる。従って、遊技者は、どの程度
の利益や有利な状態が提供されるかについて予測するこ
とが困難になり、射倖性の高いスリリングな遊技を提供
することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を
高めることができる。
【0212】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した抽選実行処理を行
うためのプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムや、図7に示した大当たり状態を発
生させるためのプログラムをパチンコ遊技装置10のR
OM68やRAM70に記憶されている場合を示した
が、サーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操
作することによりパチンコ遊技を行うことができる構成
とした場合においては、上述したプログラムやこれらの
プログラムで用いるデータをサーバや端末機が有するこ
ととしてもよい。
【0213】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図5に示した抽選実行処理を行うためのプロ
グラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラムや、図7に示した大当たり状態を発生させるため
のプログラムを、予め記憶しておき、所定のタイミング
でこれらのプログラムを端末機に送信するのである。
【0214】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5
に示した抽選実行処理を行うためのプログラムや、図6
に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7
に示した大当たり状態を発生させるためのプログラムを
サーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令
を制御信号や制御情報として端末機に送信することとし
てもよい。この場合には、端末機は、送信された制御信
号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を
選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するの
である。なお、以下の説明では、本発明の一例として、
端末機を第一の大当たり抽選手段として機能させる制御
プログラムと、端末機が第一の大当たり抽選手段として
機能するように制御するサーバとについて説明するが、
本発明の制御プログラムは、端末機を第二の大当たり実
行手段として機能させるものであってもよく、本発明の
サーバは、端末機を第二の大当たり実行手段として機能
させるものであってもよい。
【0215】図12は、上述した如き構成としたときに
おける端末機の一例を示す正面図である。図12に示し
た例においては、端末機100は汎用のパーソナルコン
ピュータであり、端末機100に接続されている入力装
置102、例えば、キーボードから遊技者の入力操作が
入力される。また、端末機100の制御部130は、後
述するようなCPU108、ROM110、RAM11
2等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技
を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプ
ログラムが実行されるのである。
【0216】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
【0217】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図12に示すようなパチンコ遊技装
置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に
おいてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画
像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される
表示部132が画像として表示される。この表示部13
2において、上述したような識別情報である図柄の画像
が表示されるのである。このとき、遊技機内に設けられ
た表示部132は、可変表示ゲームを示す画面画像を表
示部に表示させる可変表示ゲーム表示手段となる。
【0218】また、後述するように、図4〜図7に示し
たサブルーチンや、図16〜図19に示すようなサブル
ーチンが、制御部130において実行された際には、大
当たりが、可変表示ゲームを終了させた直後に所定の利
益及び/又は有利な状態を提供させる第一大当たりと、
上記可変表示ゲームを終了させた際に所定の利益及び/
又は有利な状態の提供を保留させる第二大当たりとから
なり、端末機130が、所定の利益及び/又は有利な状
態の提供を行う大当たり実行手段として機能し、上記大
当たり実行手段が、所定回数以上の可変表示ゲームが保
留されている際に、始動口に遊技球が入り、大当たり抽
選が行われて第一大当たりが発生したことを受けて、第
二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の
提供を行うことになるのである。
【0219】図13は、端末機の他の例を示す正面図で
ある。なお、図12に示した構成要素と対応する構成要
素には同一の符号を付した。図13の例は、携帯型の端
末機140を示すもので、端末機140に設けられてい
る入力装置102、例えば、スイッチから遊技者の入力
操作が入力される。また、制御部130(図示せず)
は、端末機140の内部に設けられており、後述するよ
うなCPU108、ROM110、RAM112等から
なり、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表
示ゲームを制御するプログラムが実行される。
【0220】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0221】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図13に示したように、パチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報である図柄の画像が表示さ
れるのである。このとき、遊技機内に設けられた表示部
132は、可変表示ゲームを示す画面画像を表示部に表
示させる可変表示ゲーム表示手段となる。
【0222】また、後述するように、図4〜図7に示し
たサブルーチンや、図16〜図19に示すようなサブル
ーチンが、制御部130において実行された際には、大
当たりが、可変表示ゲームを終了させた直後に所定の利
益及び/又は有利な状態を提供させる第一大当たりと、
上記可変表示ゲームを終了させた際に所定の利益及び/
又は有利な状態の提供を保留させる第二大当たりとから
なり、端末機130が、所定の利益及び/又は有利な状
態の提供を行う大当たり実行手段として機能し、上記大
当たり実行手段が、所定回数以上の可変表示ゲームが保
留されている際に、始動口に遊技球が入り、大当たり抽
選が行われて第一大当たりが発生したことを受けて、第
二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の
提供を行うことになるのである。
【0223】上述したように、図12に示した端末機1
00においては、表示装置116は制御部130から別
体となって構成されており、サーバから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機10
0の制御部130に供給され、制御部130は供給され
た制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、
生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。
【0224】一方、図13に示した端末機140は、表
示装置116と一体となって構成されており、サーバか
ら送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は
端末機140の制御部130に供給され、制御部130
は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号
を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給す
るのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表
示装置とが別体となった構成であっても、一体となった
構成であっても、適用することができる。
【0225】図14は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図15は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
【0226】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM110及びRAM1
12も接続されている。ROM110及びRAM112
は、後述するようなプログラムや表示装置116に表示
するための画像のデータを記憶する。
【0227】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
【0228】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
【0229】一方、サーバ80は、図15に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
【0230】上述したような構成とした場合において
は、図12や図13に示したパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装
置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ラン
プ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図
柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像
や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。
この可変表示ゲームを実行するための表示部132にお
いては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報で
ある図柄の画像が表示されるのである。
【0231】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図16〜図1
9に示す。
【0232】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示され
る。
【0233】パチンコ遊技を制御するためのプログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に
予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って
必要となる各種の画像データのみをサーバ80から適宜
送信する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末
装置100又は140、及びサーバ80において実行さ
れるサブルーチンを図16〜図19に示す。
【0234】図16は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。
【0235】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、抽選実行処理、特別遊技実
行処理、可変表示ゲーム及び大当たり実行処理を行うた
めのプログラムと、を含むものであり、また、パチンコ
遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や変動図柄の
画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示するた
めのものである。
【0236】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
【0237】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
【0238】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び56a〜56d並びに特
別入賞口54a〜54dに対応する画像部分である。
【0239】入賞口に遊技球が入ったと判断したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位
置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112
に記憶することとしてもよい。
【0240】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0241】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判断したときには、抽選実行処理ルーチ
ンを呼び出し実行する(ステップS36)。この場合に
おいて抽選実行処理ルーチンが実行されたときには、発
生する大当たりが、可変表示ゲームが終了した直後に所
定の利益及び/又は有利な状態を提供する第一大当たり
と、可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び/又
は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとからな
ることになる。なお、ステップS36において実行され
る抽選実行処理のサブルーチンについては、図5に示し
た抽選実行処理と略同様であり、既に説明済であるの
で、ここでの説明は省略するが、この抽選実行処理のサ
ブルーチンで、第一大当たりが発生した後に、保留ゲー
ム回数mから1を減算した値が所定回数M以上であると
いう条件を満足すると、第二大当たり状態が発生するこ
とととなる。
【0242】次に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出器
は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。
【0243】このステップS37において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判断したときには、後述する普
通図柄変動処理を実行し(ステップS38)、図2に示
す表示装置52に対応する表示装置画像152におい
て、普通図柄を変動表示させ、その後、変動表示させた
普通図柄を停止表示させる。
【0244】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終了
したと判断するのである。遊技が終了していないと判断
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
【0245】一方、遊技が終了したと判断したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0246】図17は、図16に示したサブルーチンの
ステップS36において、図5に示すような抽選実行処
理が実行され、さらに、当該抽選実行処理ルーチンのス
テップS409において呼び出されて実行される可変表
示ゲームを処理するサブルーチンを示すフローチャート
である。なお、図17に示したフローチャートには、図
6に示したフローチャートのステップと同様の処理をす
るステップには同一の符号を付した。
【0247】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。次に、可変表示ゲー
ムにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の
画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ
及びプログラム等をサーバ80から受信する(ステップ
S62)。また、後述するステップS210において、
大当たり実行処理が開始されて大当たり状態が発生した
ときに表示部132に表示される演出画像等となる画像
データ及びプログラム等を、このステップS62におい
て、サーバ80から受信する。なお、大当たり実行処理
が開始されたときに用いられる画像データ及びプログラ
ムは、大当たり実行処理が開始される際に、サーバ80
から受信することとしてもよい。
【0248】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、図5に示したような抽選実行処理が実行された際に
RAM112に記憶した抽選データに基づいて、変動表
示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図
柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定め
る処理であり、CPU108は、後述するように、内部
抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表
示部132において停止表示されるように図柄の変動表
示と停止表示との処理を行うのである。
【0249】次に、保留ゲーム回数mに対して1の減算
処理を行ない、m=m−1とする(ステップS21
7)。すなわち、内部抽選処理を1回行うたびに、保留
ゲーム回数記憶テーブルに記憶されたmの値から1を引
いて、保留ゲーム回数mの値とするのである。従って、
1又は複数の可変表示ゲームが保留されている際に、内
部抽選が行なわれて可変表示ゲームの内容が決定した段
階で、保留ゲーム回数mから1が引かれた値が保留ゲー
ム回数として記憶され、この数値に基づいて、所定回数
以上か否かが判断されることとなる。ただし、可変表示
ゲームが終了した後に、保留ゲーム回数記憶テーブルに
記憶されたmの値から1を引いて、保留ゲーム回数mの
値としてもよい。
【0250】次に、CPU108によって、上記プログ
ラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像が選択
されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、キャラクタ画像が選択されると
ともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され(ス
テップS203)、識別情報である変動図柄の画面構成
情報が生成される(ステップS204)。
【0251】次に、複数、例えば、3つの組のうち、1
つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングである
か否かを判断する(ステップS205)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判断したときには、1つの
図柄が停止表示される態様で、変動図柄画像を選択し、
画面構成情報を生成する(ステップS206)。
【0252】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、ステップS62において受信した上記画像データの
うち、必要な画像データが読み出され、表示部132に
表示される画像データとされた後、表示部に表示される
(ステップS207)。
【0253】上述したステップS202〜S207の処
理が繰り返し実行されることにより、表示装置116に
表示した表示部132において、背景画像やキャラクタ
画像からなる通常画像が表示されるのである。
【0254】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS208)。複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判
断したときには、処理をステップS202に戻す。一
方、ステップS208において、複数の組に属する図柄
の全てが停止表示されたと判断した場合には、1つの遊
技球が始動口に入ったことによる可変表示ゲームが終了
したことになり、次に、RAM112に記憶された第一
大当たり情報が存在するか否かを判断する(ステップS
209)。第一大当たり情報が存在すると判断した場
合、後述する大当たり実行処理を行い(ステップS21
0)、第一大当たりに基づく第一大当たり状態を発生さ
せ、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の
提供を行う。
【0255】一方、RAM112に記憶された第一大当
たり情報が存在しないと判断した場合、次に、RAM1
12に記憶された放出情報が存在するか否かを判断する
(ステップS211)。記憶された放出情報が存在する
と判断した場合、次に、放出回数抽選処理を行い(ステ
ップS222)、発生している第二大当たりのうち、い
くつの第二大当たりに基づいて第二大当たり状態を発生
させるかを決定する。次に、大当たり実行処理を行い
(ステップS210)、第二大当たりに基づく第二大当
たり状態を発生させ、遊技者に対して所定の利益及び/
又は有利な状態の提供を行う。なお、大当たり実行処理
については、後で詳述することにする。また、CPU1
08は、ステップS211において、記憶された放出情
報が存在すると判断した後、ステップS210において
大当たり実行処理を行うこととしたときには、上記放出
情報を消去する処理を行う。
【0256】ステップS211において、記憶された放
出情報が存在しないと判断した場合、又は、ステップS
210の処理を実行した場合、次に、RAM112に記
憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステ
ップS215)。RAM112に記憶された抽選データ
が存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲー
ムは存在しないことになるので、可変表示ゲームが終了
した旨を示す情報、及び、可変表示ゲームの結果情報を
サーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルーチ
ンを終了する。なお、ステップS64の処理は、上述し
たステップS215において、RAM112に記憶され
た抽選データが存在すると判断した後、ステップS21
6の処理を実行する前に行うこととしてもよい。
【0257】また、上述したステップS210において
大当たり実行処理を行った場合には、ステップS64に
おいて、大当たり状態における遊技の結果情報をサーバ
80に送信する。なお、大当たり状態における遊技の結
果情報は、後述する大当たり実行処理が終了したとき、
サーバ80に送信することとしてもよい。
【0258】一方、ステップS215において、RAM
112に記憶された抽選データが存在すると判断した場
合、保留された可変表示ゲームが存在することになるの
で、RAM112に記憶された抽選データのうち、最も
古い抽選データを読み出し(ステップS216)、処理
をステップS200に戻す。その後、CPU108は、
ステップS200において、読み出した抽選データに基
づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果
に基づいて、ステップS202〜S208の処理を繰り
返し実行することになる。
【0259】次に、図17に示すステップS210にお
いて呼び出されて実行される大当たり処理ルーチンにつ
いて、図18を用いて説明する。なお、図18に示した
フローチャートは、図7に示したフローチャート内のス
テップにおける処理に相当する処理を行うステップには
同一の符号を付した。以下の説明では、大当たり状態に
おいて断続的に15回の大当たり遊技が提供されること
とする。また、当該大当たり遊技は、大入賞口が開放状
態の態様となってから、当該大入賞口に10球の遊技球
が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを1回と
する遊技であるとする。さらに、1回の大当たり遊技
を、1ラウンドともいうこととする。
【0260】この大当り処理ルーチンにおいては、ま
ず、大当たり遊技の回数であるnをn=1に設定する
(ステップS301)。すなわち、CPU108は、R
AM112に設けられた大当たり遊技の回数を記憶する
テーブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1であるこ
とを記憶させる。
【0261】次いで、大入賞口が開放状態の態様となる
タイミングであるか否かを判断する(ステップS30
2)。上記大入賞口が開放状態の態様となるタイミング
であると判断したときは、大入賞口を開放状態の態様で
表示する(ステップS303)。これにより、遊技者が
大入賞口へ遊技球を入れることが可能となる。一方、上
記大入賞口が開放状態の態様となるタイミングでないと
判断したときは、ステップS302に戻す。
【0262】次に、大入賞口に遊技球が入ったか否かを
判断する(ステップS304)。そして、大入賞口に遊
技球が入ったと判断した場合には、CPU108は、R
AM112に設けられた大入賞口に入った遊技球の数を
記憶するテーブル(大入賞口遊技球記憶テーブル)に遊
技球の数を記憶させる(ステップS305)。次いで、
大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された大入賞口に入
った遊技球の数に応じて、予め定められた数の遊技球を
払い出す処理を実行する(ステップS306)。なお、
このステップS306の処理は、パチンコ遊技用端末装
置100又は140においては、遊技球の数を表示装置
116の何処かの位置に表示することとしても、遊技球
の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0263】一方、大入賞口に遊技球が入っていないと
判断したときは、次に、大入賞口に所定の数の遊技球が
入ったか否かを判断する(ステップS307)。すなわ
ち、CPU108は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記
憶された遊技球の数とRAMの別の領域に記憶された所
定の遊技球の数(10球)とを比較し、大入賞口に入っ
た遊技球が所定の数(10球)となっているか否かを判
断する。
【0264】大入賞口に所定の数の遊技球が入っていな
いと判断したときは、大入賞口が開放状態の態様となっ
てから所定の時間が経過したか否かを判断する(ステッ
プS308)。すなわち、CPU108は、ステップS
302において開始した経過時間のカウントが、所定の
時間に達したか否かについて判断する。大入賞口が開放
状態の態様となってから所定の時間が経過していないと
判断したときは、処理をステップS304に戻す。
【0265】一方、ステップS307において、大入賞
口に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、
ステップS308において所定の時間が経過したと判断
したときには、大入賞口を閉鎖状態の態様とする(ステ
ップS309)。このように大入賞口の開放時間は、大
入賞口に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素
により判断され、大入賞口に所定の数の遊技球が入れ
ば、所定の時間に達しなくとも大入賞口は閉鎖状態の態
様とされ、一方、大入賞口に入った遊技球の数が所定の
値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大入
賞口は閉鎖状態の態様とされるのである。
【0266】次に、大当たり遊技の回数であるnに1を
加算して、n=n+1とするように設定する(ステップ
S310)。すなわち、CPU108は、RAM112
に設けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1とな
るようにを記憶させる。そして、大当たり遊技の回数n
が15以下であるか否かを判断する(ステップS31
1)。すなわち、CPU108は、まず、ラウンド数記
憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出
し、この回数とRAMの別の領域に記憶されたn=15
のデータとを比較し、大当たり遊技の回数nがn≦15
であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数nがn≦
15であると判断されたときには、処理をステップS3
02に戻す。従って、本サブルーチンでは、nが15を
超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとな
る。
【0267】そして、大当たり遊技の回数であるnが1
5を超えるときは、次に、大当たり情報を更新(減少)
させる(ステップS312)。すなわち、第一大当たり
に基づく大当たり状態が発生している場合(大当たり実
行処理ルーチンが第一大当たりに基づいて実行されてい
る場合)、RAM70に記憶された第一大当たり情報を
削除する。一方、第二大当たりに基づく大当たり状態が
発生している場合(大当たり実行処理ルーチンが第二大
当たりに基づいて実行されている場合)、RAM70に
記憶された第二大当たり情報を1つ削除する。
【0268】なお、第一大当たりに基づく第一大当たり
状態が発生している場合、ステップS301〜S312
の処理は、繰り返し実行されることはない。従って、後
述するステップS313では、常に大当たり状態を終了
させると判断することになる。一方、第二大当たりに基
づく第二大当たり状態が発生している場合、ステップS
301〜S312の処理は、後述するステップS313
において大当たり状態を終了させると判断するまで繰り
返し実行される。このようにすることにより、連続的
に、複数の第二大当たりに基づく複数回の第二大当たり
状態を発生させることが可能になる。
【0269】次に、ステップS222における放出回数
抽選の結果、及び、RAM70に記憶された大当たり情
報の数により、大当たり状態を終了させるか否かを判断
する(ステップS313)。ステップS313において
大当たり状態を終了させないと判断した場合には、処理
をステップS301に戻す。一方、大当たり状態を終了
させると判断した場合には、本サブルーチンを終了す
る。
【0270】なお、上述した大当たり実行処理ルーチン
が実行されている間、表示部132では、大当たり状態
が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊
技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【0271】図19は、図17に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図19に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
【0272】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判断したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
【0273】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判断したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及
びプログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又は1
40に送信する(ステップS72)。このステップS7
2は、上述した図17に示したステップS62の処理に
対応するものである。
【0274】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図17のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判断したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判断したときには、本サブルーチンを終
了する。
【0275】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置
116に表示された表示部132において、大当たり
が、可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び/
又は有利な状態を提供する第一大当たりと、可変表示ゲ
ームが終了した際に所定の利益及び/又は有利な状態の
提供が保留される第二大当たりとからなるようにすると
ともに、第一大当たりに基づく第一大当たり状態や、第
二大当たりに基づく第二大当たり状態が発生したことを
示す画像を表示させるように、識別情報画像である変動
図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像
データ及びプログラム等をサーバ80はパチンコ遊技用
端末装置100又は140に対して送信し、サーバ80
は端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は14
0を制御するのである。
【0276】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が備えた記憶媒体には、パチンコ遊技用端末装置
100又は140を大当たり実行手段として機能させる
とともに、上記大当たり実行手段に、所定回数以上の可
変表示ゲームが保留されている際に、始動口に遊技球が
入り、大当たり抽選が行われて第一大当たりが発生した
ことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び/
又は有利な状態の提供を行わせる制御プログラムが格納
されているのである。
【0277】このような構成とすることにより、以下に
説明するような効果が生じる。なお、以下の効果の説明
においても、画像を省略することとする。すなわち、保
留されている可変表示ゲームの回数が多い状態を保つこ
とにより、複数の大当りに基づく所定の利益等が短期間
の間に提供され得るという遊技は、従来になかったの
で、このような遊技方法に対して、遊戯者は新鮮味を感
じ、さらに、保留ゲーム回数を常に多くしておくことが
第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態
の提供を受けることにつながるので、始動口へ多くの遊
技球を入れることに夢中になる。そして、第二大当たり
に基づく所定の利益等の提供を受けることができたとき
には充実感や達成感を得ることができる。
【0278】また、所定回数以上の可変表示ゲームを保
留している際に、始動口に遊技球を入れ、大当たり抽選
が行われて第一大当たりを発生させることにより、第一
大当たり状態と少なくとも一の第二大当たり状態とが短
い間隔で発生し、この場合には、一時に大量の遊技球が
払い出されることとなる。従って、遊技者は、どの程度
の利益や有利な状態が提供されるかについて予測するこ
とが困難になり、射倖性の高いスリリングな遊技を提供
することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を
高めることができる。
【0279】本発明では、図16〜図19を用いて説明
したように、パチンコ遊技を制御するためのプログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に
予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って
必要となる各種の画像データや音データのみをサーバ8
0から適宜送信する構成とすることが可能であるが、さ
らに、本発明では、サーバ80のハードディスクドライ
ブ88等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラム
をサーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140
において供給されたプログラムを実行する構成とするこ
とが可能である。
【0280】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
【0281】このような構成とした場合には、大当たり
を、可変表示ゲームを終了させた直後に所定の利益及び
/又は有利な状態を提供させる第一大当たりと、上記可
変表示ゲームを終了させた際に所定の利益及び/又は有
利な状態の提供を保留させる第二大当たりとし、パチン
コ遊技用端末装置100又は140を、所定の利益及び
/又は有利な状態の提供を行う大当たり実行手段として
機能させ、上記大当たり実行手段に、所定回数以上の可
変表示ゲームが保留されている際に、始動口に遊技球が
入り、大当たり抽選が行われて第一大当たりが発生した
ことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び/
又は有利な状態の提供を行わせる制御プログラム、並び
に、遊技を実行するために必要な各種の画像データが、
サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュ
ータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのであ
る。
【0282】また、本発明では、パチンコ遊技を制御す
る遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するための
プログラムのみがサーバ80から送信され、画像データ
や音データは、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0のROM110に予め記憶されており、必要となる画
像データや音データをROM110から適宜読み出す構
成とすることも可能である。
【0283】このような構成とした場合には、大当たり
を、可変表示ゲームを終了させた直後に所定の利益及び
/又は有利な状態を提供させる第一大当たりと、上記可
変表示ゲームを終了させた際に所定の利益及び/又は有
利な状態の提供を保留させる第二大当たりとし、パチン
コ遊技用端末装置100又は140を、所定の利益及び
/又は有利な状態の提供を行う大当たり実行手段として
機能させ、上記大当たり実行手段に、所定回数以上の可
変表示ゲームが保留されている際に、始動口に遊技球が
入り、大当たり抽選が行われて第一大当たりが発生した
ことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び/
又は有利な状態の提供を行わせる制御プログラムが、サ
ーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュー
タ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【0284】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを
常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲ
ームを楽しむことができると共に、画像データや音デー
タについてはダウンロードする必要がないが故に、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116
において演出画像を速やかに表示することができ、スピ
ーカ118から遊技状況に応じた音を速やかに出力する
ことができるのである。
【0285】さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラム等のプログラムをサーバ80が記憶し、
パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データ
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10が記憶する構成とすることも可能である。このと
き、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ
遊技用端末装置100又は140は、サーバ80におい
て行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御
信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画
像を表示装置116に表示することになる。
【0286】このような構成とした場合には、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140におい
て、大当たりが、可変表示ゲームを終了させた直後に所
定の利益及び/又は有利な状態を提供させる第一大当た
りと、上記可変表示ゲームを終了させた際に所定の利益
及び/又は有利な状態の提供を保留させる第二大当たり
とからなるようにするとともに、パチンコ遊技用端末装
置100又は140を、所定の利益及び/又は有利な状
態の提供を行う大当たり実行手段として機能させ、上記
大当たり実行手段に、所定回数以上の可変表示ゲームが
保留されている際に、始動口に遊技球が入り、大当たり
抽選が行われて第一大当たりが発生したことを受けて、
第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態
の提供を行わせるように、サーバ80はパチンコ遊技用
端末装置100又は140を制御するのである。
【0287】なお、上述した図16から図19に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチン
コ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部
132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置
116の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像を表示することとしてもよい。
【0288】
【発明の効果】第一の本発明によれば、保留されている
可変表示ゲームの回数が多い状態を保つことにより、複
数の大当りに基づく所定の利益等が短期間の間に提供さ
れ得るという遊技は、従来になかったので、このような
遊技方法に対して、遊戯者は新鮮味を感じ、さらに、保
留ゲーム回数を常に多くしておくことが第二大当たりに
基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供を受ける
ことにつながるので、始動口へ多くの遊技球を入れるこ
とに夢中になる。そして、第二大当たりに基づく所定の
利益等の提供を受けることができたときには充実感や達
成感を得ることができる。
【0289】また、所定回数以上の可変表示ゲームを保
留している際に、始動口に遊技球を入れ、大当たり抽選
が行われて第一大当たりを発生させることにより、第一
大当たり状態と少なくとも一の第二大当たり状態とが短
い間隔で発生し、この場合には、一時に大量の遊技球が
払い出されることとなる。従って、遊技者は、どの程度
の利益や有利な状態が提供されるかについて予測するこ
とが困難になり、射倖性の高いスリリングな遊技を提供
することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を
高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図5】 第一の本発明の遊技機において、図4に示し
たフローチャートのステップS14で呼び出されて実行
される抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャー
トである。
【図6】 図5に示したフローチャートのステップS4
09で呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】 第一の本発明の遊技機において、可変表示ゲ
ーム処理のサブルーチンのなかの大当たり処理ルーチン
を示すフローチャートである。
【図8】 第二の本発明の遊技機において、図4に示し
たフローチャートのステップS14で呼び出されて実行
される抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャー
トである。
【図9】 図8に示したフローチャートのステップS4
09で呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】 第二の本発明の遊技機において、可変表示
ゲーム処理のサブルーチンのなかの大当たり処理ルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図11】 本発明に係る画面画像の一例を示す図であ
る。
【図12】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観
図である。
【図13】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観
図である。
【図14】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
【図15】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
【図16】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図17】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンの一例を示すフローチャートである。
【図18】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される大当たり処理を行うサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図19】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 52 表示装置 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA01 BA01 BA02 BA05 BA06 BB01 BB06 BB07 CA01 CA02 CB01 CB08 CC02 CC03 CC08 2C088 AA33 AA35 AA36 AA39 AA42 EB44

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技盤に設けられた始動口と表示部とを
    備えるとともに、前記始動口に遊技球が入ったことを受
    けて大当たり又ははずれを決定する大当たり抽選を行う
    大当たり抽選手段と、複数の変動図柄の変動表示が開始
    されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを1
    回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像を前記
    表示部に表示させる可変表示ゲーム表示手段と、前記可
    変表示ゲーム中に前記始動口に遊技球が入ったときに
    は、前記始動口に入った遊技球の数に応じた回数の前記
    可変表示ゲームを保留する保留手段と、前記大当たりと
    して、前記可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益
    及び/又は有利な状態を提供する第一大当たりと、前記
    可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び/又は有
    利な状態の提供が保留される第二大当たりとを設定する
    大当たり設定手段と、前記第一大当たり又は前記第二大
    当たりに基づき、所定の利益及び/又は有利な状態の提
    供を行う大当たり実行手段とを備えた遊技機であって、
    前記大当たり実行手段は、所定回数以上の前記可変表示
    ゲームが保留されている際に、前記始動口に遊技球が入
    り、大当たり抽選が行われて第一大当たりが発生したこ
    とを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又
    は有利な状態の提供を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技盤に設けられた始動口と表示部とを
    備えるとともに、前記始動口に遊技球が入ったことを受
    けて大当たり又ははずれを決定する大当たり抽選を行う
    大当たり抽選手段と、複数の変動図柄の変動表示が開始
    されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを1
    回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像を前記
    表示部に表示させる可変表示ゲーム表示手段と、前記可
    変表示ゲーム中に前記始動口に遊技球が入ったときに
    は、前記始動口に入った遊技球の数に応じた回数の前記
    可変表示ゲームを保留する保留手段と、前記大当たりと
    して、前記可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益
    及び/又は有利な状態を提供する第一大当たりと、前記
    可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び/又は有
    利な状態の提供が保留される第二大当たりとを設定する
    大当たり設定手段と、前記第一大当たり又は前記第二大
    当たりに基づき、所定の利益及び/又は有利な状態の提
    供を行う大当たり実行手段とを備えた遊技機であって、
    前記大当たり実行手段は、前記大当たり抽選が行われて
    第一大当たりが発生し、その後、当該第一大当たりが発
    生した大当たり抽選の結果に基づく可変表示ゲームが開
    始されたとき、所定回数以上の可変表示ゲームが保留さ
    れていることを受けて、第二大当たりに基づく所定の利
    益及び/又は有利な状態の提供を行うことを特徴とする
    遊技機。
  3. 【請求項3】 遊技盤に設けられた始動口と表示部とを
    備えるとともに、複数の変動図柄の変動表示が開始され
    てから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを1回の
    ゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像を前記表示
    部に表示させる可変表示ゲーム表示手段と、前記始動口
    に遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれを決
    定する大当たり抽選を行わせ、前記可変表示ゲーム中に
    前記始動口に遊技球が入ったときには、前記始動口に入
    った遊技球の数に応じた回数の前記可変表示ゲームを保
    留するように制御する制御部とを備えた遊技機であっ
    て、前記制御部は、前記大当たりとして、前記可変表示
    ゲームが終了した直後に所定の利益及び/又は有利な状
    態を提供する第一大当たりと、前記可変表示ゲームが終
    了した際に所定の利益及び/又は有利な状態の提供が保
    留される第二大当たりとを設定可能に制御し、前記第一
    大当たり又は前記第二大当たりに基づき、所定の利益及
    び/又は有利な状態の提供を行わせ、前記可変表示ゲー
    ム中に、所定回数以上の前記可変表示ゲームが保留され
    ている際に、前記始動口に遊技球が入り、大当たり抽選
    が行われて第一大当たりが発生したことを受けて、第二
    大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提
    供を行わせる制御を行うことを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 端末機に、遊技盤画像、遊技球に相当す
    る遊技球画像、始動口に相当する始動口画像、及び、表
    示部に相当する表示部画像を表示させるとともに、遊技
    機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれら
    を組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであっ
    て、前記端末機を、前記始動口画像に遊技球画像が入っ
    たことを受けて大当たり又ははずれを決定する大当たり
    抽選を行う大当たり抽選手段、複数の変動図柄の変動表
    示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示される
    までを1回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画
    像を前記表示部画像中に表示させる可変表示ゲーム表示
    手段、前記可変表示ゲーム中に前記始動口画像に遊技球
    画像が入ったときには、前記始動口画像に入った遊技球
    画像の数に応じた回数の前記可変表示ゲームを保留する
    保留手段、前記大当たりとして、前記可変表示ゲームが
    終了した直後に所定の利益及び/又は有利な状態を提供
    する第一大当たりと、前記可変表示ゲームが終了した際
    に所定の利益及び/又は有利な状態の提供が保留される
    第二大当たりとを設定する大当たり設定手段、並びに、
    前記第一大当たり又は前記第二大当たりに基づき、所定
    の利益及び/又は有利な状態の提供を行う大当たり実行
    手段として機能させるとともに、前記大当たり実行手段
    を、さらに、所定回数以上の前記可変表示ゲームが保留
    されている際に、前記始動口画像に遊技球画像が入り、
    大当たり抽選が行われて第一大当たりが発生したことを
    受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有
    利な状態を提供させるように機能させることを特徴とす
    る制御プログラム。
  5. 【請求項5】 各端末機に、遊技盤画像、遊技球に相当
    する遊技球画像、始動口に相当する始動口画像、及び、
    表示部に相当する表示部画像を表示させるとともに、遊
    技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサー
    バであって、前記端末機を、前記始動口画像に遊技球画
    像が入ったことを受けて大当たり又ははずれを決定する
    大当たり抽選を行う大当たり抽選手段、複数の変動図柄
    の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表
    示されるまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを示
    す画面画像を前記表示部画像中に表示させる可変表示ゲ
    ーム表示手段、前記可変表示ゲーム中に前記始動口画像
    に遊技球画像が入ったときには、前記始動口画像に入っ
    た遊技球画像の数に応じた回数の前記可変表示ゲームを
    保留する保留手段、前記大当たりとして、前記可変表示
    ゲームが終了した直後に所定の利益及び/又は有利な状
    態を提供する第一大当たりと、前記可変表示ゲームが終
    了した際に所定の利益及び/又は有利な状態の提供が保
    留される第二大当たりとを設定する大当たり設定手段、
    並びに、前記第一大当たり又は前記第二大当たりに基づ
    き、所定の利益及び/又は有利な状態の提供を行う大当
    たり実行手段として機能させるとともに、前記大当たり
    実行手段を、さらに、所定回数以上の前記可変表示ゲー
    ムが保留されている際に、前記始動口画像に遊技球画像
    が入り、大当たり抽選が行われて第一大当たりが発生し
    たことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び
    /又は有利な状態を提供させるように機能させる制御を
    端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010187994A (ja) * 2009-02-19 2010-09-02 Daikoku Denki Co Ltd パチンコ遊技機
JP2010194143A (ja) * 2009-02-26 2010-09-09 Daikoku Denki Co Ltd パチンコ遊技機

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2010187994A (ja) * 2009-02-19 2010-09-02 Daikoku Denki Co Ltd パチンコ遊技機
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