JP2003299840A - 遊技機、制御プログラム及びサーバ - Google Patents

遊技機、制御プログラム及びサーバ

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JP2003299840A
JP2003299840A JP2002110515A JP2002110515A JP2003299840A JP 2003299840 A JP2003299840 A JP 2003299840A JP 2002110515 A JP2002110515 A JP 2002110515A JP 2002110515 A JP2002110515 A JP 2002110515A JP 2003299840 A JP2003299840 A JP 2003299840A
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JP2002110515A
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Fumio Nakano
文夫 中野
Takeshi Endo
壮 遠藤
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Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技本来の面白みを失わせることなく、射倖
性の高いスリリングな遊技を提供することにより、遊技
の行方についての期待感や興奮を高めることができると
ともに、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛
躍的な向上を図ることができる遊技機を提供すること。 【解決手段】 大当たりとして、可変表示ゲームが終了
した直後に所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行
われる第一大当たり(通常の大当たり)と、可変表示ゲ
ームが終了した直後に所定の利益及び/又は有利な状態
の提供が保留される第二大当たり(ストック大当たり)
とを有し、所定時間当たりの回転数が特定の数以上にな
ったことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及
び/又は有利な状態の提供を行う遊技機。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、制御プログラム及びサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、遊技盤上に遊技球を打ち出し
て遊技を行う遊技機として、パチンコ遊技装置が知られ
ている。このようなパチンコ遊技装置は、発射ハンドル
が操作されることにより遊技盤上に打ち出された遊技球
が、遊技盤に設けられた始動口に入ると、表示装置で表
示されていた固定画面を、一定の物語性を有する動画等
が表示される通常画面へと切り替え、いわゆる可変表示
ゲームを開始する。この可変表示ゲームは、スロットマ
シンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数
の変動図柄を当該表示装置に表示し、その各々を変動表
示させた後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停
止するように表示し、全ての図柄の停止表示が確定した
ときの図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったと
きに、大当たり状態が発生したとして、例えば、所定の
数の遊技球を払い出す等、遊技者に所定の利益及び/又
は有利な状態を提供するゲームである。本明細書中で
は、大当たり状態が発生する変動図柄の組み合わせを大
当たり図柄といい、はずれ状態が発生する変動図柄の組
み合わせをはずれ図柄ともいうこととする。また、この
変動図柄の変動表示が開始されてから停止表示が確定す
るまでの1つの行程を1回の可変表示ゲームともいうこ
ととする。
【0003】このような可変表示ゲームは、1つの遊技
球が始動口に入ったことを受けて1回実行されるゲーム
であり、1回の可変表示ゲームに要する時間は、可変表
示ゲームの結果等にもよるが、通常、十秒〜数十秒程度
である。また、一の可変表示ゲームが実行されていると
きに、始動口に遊技球が入ると、遊技球が入ったことに
より開始されるべき可変表示ゲームが保留され、一の可
変表示ゲームが終了した後、連続的に、保留された可変
表示ゲームが実行されることになる。例えば、可変表示
ゲームAが実行されているとき、始動口に2つの遊技球
が入ると、2つの遊技球が入ったことにより開始される
べき可変表示ゲームB及びCが保留され、可変表示ゲー
ムAが終了した後、保留された可変表示ゲームBが実行
され、さらに、可変表示ゲームBが実行されているとき
に、1つの遊技球が入ると、1つの遊技球が入ったこと
により開始されるべき可変表示ゲームDが保留され、可
変表示ゲームBが終了した後、可変表示ゲームCが実行
され、その後、可変表示ゲームDが実行されることにな
る。
【0004】このようなパチンコ遊技装置では、可変表
示ゲームが実行されているときに次々と始動口に遊技球
を入れても、後から始動口に遊技球が入ったことに起因
する可変表示ゲームが連続して実行されることになるた
め、遊技者は、実行されている可変表示ゲームが終了す
るまで、遊技球を打ち出すことを止める必要がなく、継
続して始動口に遊技球を入れるという遊技を楽しむこと
ができる。また、可変表示ゲームにおいて大当たり状態
が発生するか否かは、実際には、始動口に遊技球が入る
ごとにコンピュータによって行われる抽選(以下、大当
たり抽選ともいう)の結果により定められるため、大当
たり抽選が行われる回数、すなわち、可変表示ゲームが
実行される回数が多いほど、大当たりが発生する可能性
が高くなる。従って、可変表示ゲームが実行されている
ときに次々と始動口に遊技球を入れても、後から可変表
示ゲームが連続して実行されるということは、単に継続
して始動口に遊技球を入れるという遊技を楽しむことが
できるというだけではなく、可変表示ゲームが実行され
る回数が増加するという点から、遊技者にとってより多
くの利益を獲得する機会が与えられていることになる。
【0005】しかし、通常、パチンコ遊技装置では、例
えば4回というように、保留され得る可変表示ゲームの
上限回数が定められており、その回数を超えて可変表示
ゲームが保留されないように設定されている。例えば、
可変表示ゲームAが実行されているとき、始動口に5つ
の遊技球が入ると、5つのうち4つの遊技球が入ったこ
とにより開始されるべき可変表示ゲームB、C、D及び
Eが保留され、可変表示ゲームAが終了した後、保留さ
れた可変表示ゲームB〜Eが順に実行されるのである
が、残りの1つの遊技球が入ったことにより開始される
べき可変表示ゲームは保留されず、結局、始動口に遊技
球が入らなかったのと同じ扱いになるのである。このと
き、遊技者は、所謂無駄球を打ったことになる。従っ
て、このようなパチンコ遊技装置において、より多くの
利益を得るためには、単に始動口に多くの遊技球を入れ
るのではなく、常に可変表示ゲームが保留された状態を
維持するとともに、保留され得る可変表示ゲームの上限
回数を超えないように、始動口に遊技球を入れる必要が
ある。
【0006】さらに、保留され得る可変表示ゲームの上
限回数が所定の回数(例えば4回)に定められたパチン
コ遊技装置のなかには、保留された可変表示ゲームが一
定の回数(例えば3回)以上のとき、1回の可変表示ゲ
ームに要する時間が短くなるパチンコ遊技装置も存在す
る。このようなパチンコ遊技装置では、例えば、保留さ
れた可変表示ゲームの回数が3回のとき、1回の可変表
示ゲームに要する時間が数秒(例えば4〜5秒)程度に
まで短縮されることがある。このようなパチンコ遊技装
置では、遊技者は、保留された可変表示ゲームの回数
を、例えば3〜4回というように、保留され得る可変表
示ゲームの上限回数を超えない回数であり、かつ、保留
された可変表示ゲームが一定の回数以上となる回数(以
下、時短回数ともいう)となるように調整しながら遊技
を行い、無駄球を打つことなく、多くの可変表示ゲーム
が実行されるようにして、より多く利益の獲得を図るの
である。
【0007】ところで、このような可変表示ゲームが実
行される前に行われる大当たり抽選において、大当たり
となる確率は、パチンコ遊技装置により異なるが、通
常、1/315程度である。また、最近のパチンコ遊技
装置では、例えば、大当たり図柄で停止表示された際の
図柄が、奇数の図柄になった場合等においては所謂確変
状態となり、それ以降、大当たりとなる確率が1/60
程度にアップするものが多い。このようなパチンコ遊技
装置では、確変状態が発生したとき、高い頻度で大当た
り状態が発生し、より多くの利益が提供されることにな
るため、遊技者は、確変状態が発生することを期待して
遊技を行い、確変状態が発生したときには、遊技に対す
る興味や興奮が倍増し、より遊技に熱中することにな
る。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上述したよ
うなパチンコ遊技装置においては、大当たりが発生する
確率や、確変状態において大当たりが発生する確率は略
一定であり、また、このような確変状態もあまり頻繁に
発生するものではなかった。このため、上述したように
可変表示ゲームが途切れることなく連続して実行された
としても、大当たり状態が発生してから或る程度の時間
が経過したら再び大当たり状態が発生するというよう
に、平均的に所定の利益及び/又は有利な状態が提供さ
れることとなって、遊技自体が単調になってしまい、遊
技に熟練した遊技熟練者等は、表示装置において遊技を
盛り上げるための動画等を表示するという演出等が行わ
れている場合であっても、遊技に対して興味や興奮を覚
えることができず、遊技に飽きてしまうという問題があ
った。
【0009】また、平均的に所定の利益及び/又は有利
な状態が提供されるため、一のパチンコ遊技装置で遊技
を行っている遊技者は、そのパチンコ遊技装置におい
て、将来的にどの程度の利益や有利な状態が提供される
かについて、ある程度予測することが可能であった。こ
のため、遊技本来の面白みが失われてしまい、遊技者
は、遊技の行方について充分な期待感や興奮を得ること
ができないという問題があった。さらに、将来的にどの
程度の利益や有利な状態が提供されるかについて、ある
程度予測することが可能であるため、遊技者は、長時間
にわたって大当たり状態が発生しない場合には、遊技を
行うことを止めてしまうということがあった。
【0010】そこで、可変表示ゲームが終了した直後に
大当たり状態が発生する大当たり(以下、第一大当たり
ともいう)のほかに、可変表示ゲームが終了した直後に
は大当たり状態が発生せず、所定のタイミングで大当た
り状態が発生する大当たり(以下、第二大当たりともい
う)が設定されたパチンコ遊技装置が提案されている。
このようなパチンコ遊技装置であれば、平均的に所定の
利益及び/又は有利な状態が提供されることがなくなる
ため、遊技本来の面白さを失わせることなく、射倖性の
高いスリリングな遊技を提供することができ、遊技の行
方についての期待感や興奮を高めることができるととも
に、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、遊技者に、長
時間にわたって遊技を楽しませることができるという効
果が得られると考えられる。
【0011】しかしながら、第二大当たりに基づく所定
の利益及び/又は有利な状態が、どのようなタイミング
で提供されるかによって、遊技者に対して提供する遊技
自体の印象が変わってしまうおそれがある。例えば、出
球率(払い出された遊技球の数/遊技盤上に発射された
遊技球の数)が所定の値を超えたタイミングで、第二大
当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供
されることとした場合、遊技者は、多くの利益を得てい
るとき、さらに多くの利益を得ることが可能になるが、
利益を充分に得ていないときには、益々利益を得ること
ができなくなるため、遊技に対して不快感や懐疑心を抱
いたり、うんざりしてしまったりすることが予想され
る。
【0012】従って、第二大当たりに基づく所定の利益
及び/又は有利な状態を提供するタイミングは、第一大
当たりと第二大当たりとが設定されたパチンコ遊技装置
において、上述したような効果を充分に得るための重要
なファクターとなるが、第二大当たりに基づく所定の利
益及び/又は有利な状態を提供するタイミングを、どの
ように設定するかが問題となる。
【0013】本発明は、上述した課題に鑑みてなされた
ものであり、その目的は、遊技本来の面白みを失わせる
ことなく、射倖性の高いスリリングな遊技を提供するこ
とができ、遊技の行方についての期待感や興奮を高める
ことができるとともに、遊技者の充実感や達成感を高揚
させ、長時間にわたって遊技を楽しむことができる遊技
機、制御プログラム及びサーバを提供することにある。
【0014】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、大当たりが、可変表示ゲームが
終了した直後に所定の利益及び/又は有利な状態を提供
する第一大当たりと、可変表示ゲームが終了した際に所
定の利益及び/又は有利な状態の提供が保留される第二
大当たりとからなり、所定の利益及び/又は有利な状態
の提供を行う大当たり実行手段を備え、上記大当たり実
行手段は、所定時間当たりの可変表示ゲームの回数が所
定回数以上となったことを受けて、第二大当たりに基づ
く所定の利益及び/又は有利な状態の提供を行うことを
特徴とする。
【0015】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)遊技盤に設けられた始動口と表示部とを備えると
ともに、上記始動口に遊技球が入ったことを受けて大当
たり又ははずれを決定する大当り抽選を行う大当り抽選
手段と、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、
複数の変動図柄が停止表示されるまでを1回のゲームと
する可変表示ゲームを示す画面画像を上記表示部に表示
させる可変表示ゲーム表示手段と、上記大当たりとし
て、上記可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及
び/又は有利な状態を提供する第一大当たりと、上記可
変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び/又は有利
な状態の提供が保留される第二大当たりとを設定する大
当り設定手段と、上記第一大当たり又は上記第二大当た
りに基づき、所定の利益及び/又は有利な状態の提供を
行う大当たり実行手段とを備えた遊技機であって、上記
大当たり実行手段は、所定時間当たりの可変表示ゲーム
の回数が所定の回数以上となったことを受けて、第二大
当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供
を行うことを特徴とする。
【0016】通常、大当たり状態が発生しているときに
は、可変表示ゲームが実行されないので、所定時間当た
りの可変表示ゲームの回数が多いということは、遊技者
が多くの可変表示ゲームが実行されるように上手に遊技
を行っているにも拘わらず、大当たり状態が全く又は殆
ど発生していないことになる。このような遊技者にとっ
て不利益な状態が長時間にわたって続いた場合、遊技者
は、遊技に対して不快感や懐疑心を抱いたり、うんざり
してしまったりするおそれがある。しかしながら、
(1)の発明によれば、所定時間当たりの可変表示ゲー
ムの回数が所定の回数以上となったことを受けて、第二
大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提
供されることになるため、多くの可変表示ゲームが実行
されるように上手に遊技を行っているにも拘わらず、大
当たり状態が全く又は殆ど発生しないというような遊技
者にとって不利益な状態が発生しにくくなる。その結
果、遊技者は、遊技に対して苛立ちを高めることがな
く、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0017】また、所定時間当たりの可変表示ゲームの
回数が所定の回数以上とならなければ、第二大当たりに
基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供を受ける
ことができないが、このような条件をクリアーするに
は、技術力を要し、遊技に熟練した遊技者は、初めて遊
技を行う遊技者に比べて、より多くの利益や有利な状態
の提供を受けることができる。このようにすることによ
り、技術介入性の高い遊技を提供することができるとと
もに、遊技自体が単調になることがなくなるため、遊技
者は、遊技に物足りなさを感じることがなく、遊技に対
して興味や興奮を覚え、所定時間当たりの可変表示ゲー
ムの回数が所定の回数以上にすることができたときに
は、充実感や達成感を得ることができ、さらに、通常の
第一大当たりに基づいて提供される利益とは別の利益を
獲得することができ、射倖性の高いスリリングな遊技を
楽しむことができる。
【0018】また、所定時間当たりの可変表示ゲームの
回数が所定の回数以上となるか否かは、大当たり状態が
発生するか否かと密接な関連を有するが、大当たり状態
が発生するか否かは大当たり抽選の結果により定められ
るものであるため、遊技者は、所定時間当たりの可変表
示ゲームの回数が所定の回数以上となるか否かを確実に
予測することができない。このように、遊技の行方につ
いて予測することが困難になるため、遊技者に対してス
リリングな遊技を提供することができ、遊技の行方につ
いての期待感や興奮を高揚させることができる。
【0019】(2) 上記(1)に記載の遊技機であっ
て、可変表示ゲーム中に始動口に遊技球が入ったときに
は、上記始動口に入った遊技球の数に応じた回数の可変
表示ゲームを保留する保留手段と、保留された可変表示
ゲームの数に応じて1回の可変表示ゲームの時間を変化
させるゲーム時間変化手段とを備えたことを特徴とす
る。
【0020】(2)の発明によれば、可変表示ゲーム中
に始動口に遊技球を入れたときには、入れた遊技球の数
に応じた回数の可変表示ゲームが保留され、さらに、保
留された可変表示ゲームの数に応じて1回の可変表示ゲ
ームの時間が変化するため、例えば、保留された可変表
示ゲームの回数が所定の回数以上のとき、可変表示ゲー
ムの時間が短くなるように設定することが可能である。
そして、このようにした場合、遊技者は保留された可変
表示ゲームの回数が所定の回数以上となるように、始動
口に遊技球を入れるタイミングを調節しながら上手く遊
技を行うことにより、所定時間当たりの可変表示ゲーム
の回数が所定の回数以上としやすくなり、第二大当たり
に基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供を受け
やすくなる。このように(2)の発明によれば、上手く
遊技を行った遊技者がより多くの利益を獲得し得ること
になるため、提供する遊技の技術介入性を高めることが
可能となる。
【0021】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) 上記(2)に記載の遊技機であって、上記ゲー
ム時間変化手段は、保留された可変表示ゲームの数が増
加するに従って、1回の可変表示ゲームの時間を短縮す
ることを特徴とする。
【0022】(3)の発明によれば、保留された可変表
示ゲームの数が増加するに従って、1回の可変表示ゲー
ムの時間が短くなるため、上記所定時間を短く設定した
り、上記所定の回数を多く設定したりすることによっ
て、遊技者に高度な技術を要求するような遊技を提供す
ることができる。例えば、保留された可変表示ゲームの
回数がある程度の回数である状態を維持しながら始動口
に遊技球を入れなければ、所定時間当たりの可変表示ゲ
ームの回数を所定の回数以上とすることができない遊技
を提供することができるのである。このようにすること
によって、より技術介入性の高い遊技を提供することが
でき、遊技に対する興味や興奮を高めることができると
ともに、所定時間当たりの可変表示ゲームの回数が所定
の回数以上とすることができたときには、充実感や達成
感を飛躍的に向上させることができる。
【0023】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (4)遊技盤に設けられた始動口と表示部とを備えると
ともに、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、
複数の変動図柄が停止表示されるまでを1回のゲームと
する可変表示ゲームを示す画面画像を上記表示部に表示
させる可変表示ゲーム表示手段と、上記始動口に遊技球
が入ったことを受けて大当たり又ははずれを決定する大
当り抽選を行わせるように制御する制御部とを備えた遊
技機であって、上記制御部は、上記大当たりとして、上
記可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び/又
は有利な状態を提供する第一大当たりと、上記可変表示
ゲームが終了した際に所定の利益及び/又は有利な状態
の提供が保留される第二大当たりとを設定可能に制御
し、上記第一大当たり又は上記第二大当たりに基づき、
所定の利益及び/又は有利な状態の提供を行わせ、所定
時間当たりの可変表示ゲームの回数が所定の回数以上と
なったことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益
及び/又は有利な状態の提供を行わせる制御を行うこと
を特徴とする。
【0024】(4)の発明によれば、所定時間当たりの
可変表示ゲームの回数が所定の回数以上となったことを
受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有
利な状態が提供されることになるため、多くの可変表示
ゲームが実行されるように上手に遊技を行っているにも
拘わらず、大当たり状態が全く又は殆ど発生しないとい
うような遊技者にとって不利益な状態が発生しにくくな
る。その結果、遊技者は、遊技に対して苛立ちを高める
ことがなく、長時間にわたって遊技を楽しむことができ
る。
【0025】また、所定時間当たりの可変表示ゲームの
回数が所定の回数以上とならなければ、第二大当たりに
基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供を受ける
ことができないが、このような条件をクリアーするに
は、技術力を要し、遊技に熟練した遊技者は、初めて遊
技を行う遊技者に比べて、より多くの利益や有利な状態
の提供を受けることができる。このようにすることによ
り、技術介入性の高い遊技を提供することができるとと
もに、遊技自体が単調になることがなくなるため、遊技
者は、遊技に物足りなさを感じることがなく、遊技に対
して興味や興奮を覚え、所定時間当たりの可変表示ゲー
ムの回数が所定の回数以上にすることができたときに
は、充実感や達成感を得ることができ、さらに、通常の
第一大当たりに基づいて提供される利益とは別の利益を
獲得することができ、射倖性の高いスリリングな遊技を
楽しむことができる。
【0026】また、所定時間当たりの可変表示ゲームの
回数が所定の回数以上となるか否かは、大当たり状態が
発生するか否かと密接な関連を有するが、大当たり状態
が発生するか否かは大当たり抽選の結果により定められ
るものであるため、遊技者は、所定時間当たりの可変表
示ゲームの回数が所定の回数以上となるか否かを確実に
予測することができない。このように、遊技の行方につ
いて予測することが困難になるため、遊技者に対してス
リリングな遊技を提供することができ、遊技の行方につ
いての期待感や興奮を高揚させることができる。
【0027】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5)端末機に、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球
画像、始動口に相当する始動口画像、及び、表示部に相
当する表示部画像を表示させるとともに、遊技機の遊技
状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合
わせた画像を表示させる制御プログラムであって、上記
端末機を、上記始動口画像に遊技球画像が入ったことを
受けて大当たり又ははずれを決定する大当り抽選を行う
大当り抽選手段、複数の変動図柄の変動表示が開始され
てから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを1回の
ゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像を上記表示
部画像中に表示させる可変表示ゲーム表示手段、上記大
当たりとして、上記可変表示ゲームが終了した直後に所
定の利益及び/又は有利な状態を提供する第一大当たり
と、上記可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び
/又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとを
設定する大当り設定手段、並びに、上記第一大当たり又
は上記第二大当たりに基づき、所定の利益及び/又は有
利な状態の提供を行う大当たり実行手段として機能させ
るとともに、上記大当たり実行手段を、さらに、所定時
間当たりの可変表示ゲームの回数が所定の回数以上とな
ったことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及
び/又は有利な状態を提供させるように機能させること
を特徴とする。
【0028】(5)の発明によれば、所定時間当たりの
可変表示ゲームの回数が所定の回数以上となったことを
受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有
利な状態が提供されることになるため、多くの可変表示
ゲームが実行されるように上手に遊技を行っているにも
拘わらず、大当たり状態が全く又は殆ど発生しないとい
うような遊技者にとって不利益な状態が発生しにくくな
る。その結果、遊技者は、遊技に対して苛立ちを高める
ことがなく、長時間にわたって遊技を楽しむことが可能
な制御プログラムを提供することができる。
【0029】また、所定時間当たりの可変表示ゲームの
回数が所定の回数以上とならなければ、第二大当たりに
基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供を受ける
ことができないが、このような条件をクリアーするに
は、技術力を要し、遊技に熟練した遊技者は、初めて遊
技を行う遊技者に比べて、より多くの利益や有利な状態
の提供を受けることができる。このようにすることによ
り、技術介入性の高い遊技を提供することができるとと
もに、遊技自体が単調になることがなくなるため、遊技
者は、遊技に物足りなさを感じることがなく、遊技に対
して興味や興奮を覚え、所定時間当たりの可変表示ゲー
ムの回数が所定の回数以上にすることができたときに
は、充実感や達成感を得ることができ、さらに、通常の
第一大当たりに基づいて提供される利益とは別の利益を
獲得することができ、射倖性の高いスリリングな遊技を
楽しむことが可能な制御プログラムを提供することがで
きる。
【0030】また、所定時間当たりの可変表示ゲームの
回数が所定の回数以上となるか否かは、大当たり状態が
発生するか否かと密接な関連を有するが、大当たり状態
が発生するか否かは大当たり抽選の結果により定められ
るものであるため、遊技者は、所定時間当たりの可変表
示ゲームの回数が所定の回数以上となるか否かを確実に
予測することができない。このように、遊技の行方につ
いて予測することが困難になるため、遊技者に対してス
リリングな遊技を提供することができ、遊技の行方につ
いての期待感や興奮を高揚させることが可能な制御プロ
グラムを提供することができる。
【0031】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (6)各端末機に、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技
球画像、始動口に相当する始動口画像、及び、表示部に
相当する表示部画像を表示させるとともに、遊技機の遊
技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであっ
て、上記端末機を、上記始動口画像に遊技球画像が入っ
たことを受けて大当たり又ははずれを決定する大当り抽
選を行う大当り抽選手段、複数の変動図柄の変動表示が
開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまで
を1回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像を
上記表示部画像中に表示させる可変表示ゲーム表示手
段、上記大当たりとして、上記可変表示ゲームが終了し
た直後に所定の利益及び/又は有利な状態を提供する第
一大当たりと、上記可変表示ゲームが終了した際に所定
の利益及び/又は有利な状態の提供が保留される第二大
当たりとを設定する大当り設定手段、並びに、上記第一
大当たり又は上記第二大当たりに基づき、所定の利益及
び/又は有利な状態の提供を行う大当たり実行手段とし
て機能させるとともに、上記大当たり実行手段を、さら
に、所定時間当たりの可変表示ゲームの回数が所定の回
数以上となったことを受けて、第二大当たりに基づく所
定の利益及び/又は有利な状態を提供させるように機能
させる制御を端末機に対して行うことを特徴とする。
【0032】(6)の発明によれば、所定時間当たりの
可変表示ゲームの回数が所定の回数以上となったことを
受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有
利な状態が提供されることになるため、多くの可変表示
ゲームが実行されるように上手に遊技を行っているにも
拘わらず、大当たり状態が全く又は殆ど発生しないとい
うような遊技者にとって不利益な状態が発生しにくくな
る。その結果、遊技者は、遊技に対して苛立ちを高める
ことがなく、長時間にわたって遊技を楽しむことが可能
なサーバを提供することができる。
【0033】また、所定時間当たりの可変表示ゲームの
回数が所定の回数以上とならなければ、第二大当たりに
基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供を受ける
ことができないが、このような条件をクリアーするに
は、技術力を要し、遊技に熟練した遊技者は、初めて遊
技を行う遊技者に比べて、より多くの利益や有利な状態
の提供を受けることができる。このようにすることによ
り、技術介入性の高い遊技を提供することができるとと
もに、遊技自体が単調になることがなくなるため、遊技
者は、遊技に物足りなさを感じることがなく、遊技に対
して興味や興奮を覚え、所定時間当たりの可変表示ゲー
ムの回数が所定の回数以上にすることができたときに
は、充実感や達成感を得ることができ、さらに、通常の
第一大当たりに基づいて提供される利益とは別の利益を
獲得することができ、射倖性の高いスリリングな遊技を
楽しむことが可能なサーバを提供することができる。
【0034】また、所定時間当たりの可変表示ゲームの
回数が所定の回数以上となるか否かは、大当たり状態が
発生するか否かと密接な関連を有するが、大当たり状態
が発生するか否かは大当たり抽選の結果により定められ
るものであるため、遊技者は、所定時間当たりの可変表
示ゲームの回数が所定の回数以上となるか否かを確実に
予測することができない。このように、遊技の行方につ
いて予測することが困難になるため、遊技者に対してス
リリングな遊技を提供することができ、遊技の行方につ
いての期待感や興奮を高揚させることが可能なサーバを
提供することができる。
【0035】[用語の定義等]「識別情報」とは、文
字、記号、絵柄又は模様等の視覚によって識別可能な情
報をいう。「変動表示」とは、識別情報が順次変化する
場合、例えば、1つの識別情報である図柄「7」から他
の識別情報である図柄「8」へ変化する場合や、図柄
「9」から他の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別
情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表
示されたままその識別情報が移動して表示されるような
場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において
表示されつつ移動する場合等を含む概念である。
【0036】「大当たり」とは、遊技者に所定の利益及
び/又は有利な状態を提供する権利をいい、後述する第
一大当たりと第二大当たりとを含む。上記大当たりは、
始動口に1つの遊技球が入ったことを受けて遊技機内の
制御部において行われる抽選の結果により発生する権利
であり、遊技においてその権利を得た遊技者は、将来的
に当該権利に基づいて、所定の利益及び/又は有利な状
態の提供を受けることができる。
【0037】「第一大当たり」とは、始動口に1つの遊
技球が入ったことを受けて開始される可変表示ゲームが
終了した直後に、遊技者に対して所定の利益及び/又は
有利な状態を提供する権利をいい、従来の遊技機におけ
る通常の大当たりに相当する。なお、保留され得る可変
表示ゲームの上限回数が予め定められているとともに、
その回数を超えて可変表示ゲームが保留されない遊技機
において、保留された可変表示ゲームの回数が上記上限
回数に達しているときに始動口に遊技球が入った場合、
可変表示ゲームが保留されないため、当該可変表示ゲー
ムが終了した直後に所定の利益及び/又は有利な状態が
提供される権利である第一大当たりは発生しない。以下
の説明において、第一大当たりに基づいて所定の利益及
び/又は有利な状態が提供されている状態を、第一大当
たり状態ともいうこととする。
【0038】「第二大当たり」とは、始動口に1つの遊
技球が入ったことを受けて開始される可変表示ゲームが
終了した際に所定の利益及び/又は有利な状態の提供が
保留される権利をいう。なお、保留され得る可変表示ゲ
ームの上限回数が予め定められているとともに、その回
数を超えて可変表示ゲームが保留されない遊技機におい
て、保留された可変表示ゲームの回数が上記上限回数に
達しているときに始動口に遊技球が入った場合、可変表
示ゲームが保留されないため、当該可変表示ゲームが終
了した直後に所定の利益及び/又は有利な状態の提供が
保留される第二大当たりは発生しないのであるが、本発
明では、上述したような場合においては、第二大当たり
を発生させることが望ましい。高い頻度で、遊技者も予
測することができないほどの利益や有利な状態を提供す
ることができるため、射倖性が高く、よりスリリングな
遊技を提供することができ、本発明の効果を充分に得る
ことができるからである。以下の説明において、第二大
当たりに基づいて所定の利益及び/又は有利な状態が提
供されている状態を、第二大当たり状態ともいうことと
する。
【0039】また、上述した第一大当たり、第二大当た
り及びはずれは、一の遊技機において、同時に1つのみ
発生するものではなく、複数発生し得るものである。例
えば、遊技球Aが始動口に入ったことを受けて可変表示
ゲームAが実行されている間に、始動口に3つの遊技球
B、C及びDが入った場合、3つの遊技球B、C及びD
に対応する3回の可変表示ゲームB、C及びDが保留さ
れるとともに、遊技球Bが入ったことを受けて第一大当
たりが発生し、遊技球Cが入ったことを受けて第二大当
たりが発生し、遊技球Dが入ったことを受けてはずれが
発生することがある。このとき、第一大当たり、第二大
当たり及びはずれが同時に発生していることになる。
【0040】その後、可変表示ゲームAが終了し、さら
に、その後に開始される可変表示ゲームBが終了する
と、遊技球Bが入ったことを受けて発生した第一大当た
りに基づいて第一大当たり状態が発生する。上記第一大
当たり状態が終了した後、可変表示ゲームCが開始され
るのであるが、第二大当たりは、可変表示ゲームが終了
した際に第二大当たり状態の発生が保留されることにな
るため、可変表示ゲームCが終了しても、第二大当たり
状態は発生せず、可変表示ゲームDが開始される。この
とき、第二大当たり及びはずれが同時に発生しているこ
とになる。その後、可変表示ゲームDが終了し、遊技球
Dが入ったことを受けて発生したはずれに基づいてはず
れ状態が発生し、当該はずれ状態が終了して可変表示ゲ
ームA〜Dが終了する。このとき、第二大当たりのみが
発生していることになる。そして、所定時間当たりの可
変表示ゲームの回数が所定の回数以上となったことを受
けて、上記第二大当たりに基づく第二大当たり状態が発
生する。
【0041】上述した例では、第二大当たりが1つだけ
発生しているが、本発明においては、複数の第二大当た
りが発生し得るように構成されていることが望ましい。
また、このように複数の第二大当たりが発生し得るよう
に構成された遊技機では、複数の第二大当たりに基づい
て、所定の利益及び/又は有利な状態の提供を連続的に
行うことが望ましい。一時的に、遊技者も予測すること
ができないほどの利益や有利な状態を提供することによ
り、遊技者は将来的にどの程度の利益や有利な状態が提
供されるかについて予測することが困難になるため、遊
技本来の面白みを失わせることなく、射倖性の高いスリ
リングな遊技を提供することができ、遊技の行方につい
ての期待感や興奮を高めることができる。
【0042】このように構成されている遊技機において
は、上述した例によれば、遊技球Aが始動口に入ったこ
とを受けて可変表示ゲームAが実行されている間に、始
動口に3つの遊技球B、C及びDが入った場合、3つの
遊技球B、C及びDに対応する3回の可変表示ゲーム
B、C及びDが保留されるとともに、遊技球B、C及び
Dが入ったことを受けて、3つの第二大当たりが発生す
ることもあり得る。このような場合、可変表示ゲームA
〜Dが終了した後、所定のタイミングで、3つの第二大
当たりに基づいて、第二大当たり状態を連続的に3回発
生させることも可能になる。以下の説明においては、複
数の第二大当たりが発生し得るように構成された遊技機
について説明することにする。
【0043】また、本発明において、第二大当たり状態
において提供される所定の利益及び/又は有利な状態
は、第一大当たり状態において提供される所定の利益及
び/又は有利な状態と同じであってもよく、異なってい
てもよい。例えば、第一大当たり状態が、遊技盤上に設
けられた大入賞口を断続的に開放状態とすることによ
り、遊技球が入りやすくなるようにして遊技者に対して
有利な状態を提供する状態であって、大入賞口に遊技球
が入ったとき、予め定められた数の遊技球を払い出すこ
とにより、遊技者に対して所定の利益を提供する状態で
ある場合、第二大当たり状態は、第一大当たり状態と同
じ状態であってもよく、単に、所定の数の遊技球を払い
出し、遊技者に対して所定の利益を提供する状態であっ
てもよい。以下の説明において、第一大当たり状態と第
二大当たり状態とにおいて提供される所定の利益及び/
又は有利な状態は同じであるとし、また、特に両者を区
別しない場合には、第一大当たり状態と第二大当たり状
態とを、単に、大当たり状態ともいうこととする。
【0044】「大当たり実行手段」とは、所定の利益及
び/又は有利な状態を提供する手段をいい、第一大当た
りに基づく第一大当たり状態を発生させる手段と、第二
大当たりに基づく第二大当たり状態を発生させる手段と
を含む。従って、上述した例によれば、大入賞口、遊技
球を払い出すために遊技機に設けられた払出装置、及
び、該大入賞口を断続的に開放状態としたり、該払出装
置を動作させたりする制御を行う制御部は、遊技者に対
して所定の利益及び/又は有利な状態の提供を行う大当
たり実行手段として機能することになる。
【0045】「1回の可変表示ゲームの時間を変化させ
る」とは、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから
停止表示されるまでに要する時間を変化させることをい
う。本発明では、可変表示ゲーム中に始動口に遊技球が
入ったとき、始動口に入った遊技球の数に応じた回数の
可変表示ゲームが保留されることが望ましく、保留され
た可変表示ゲームの回数に応じて1回の可変表示ゲーム
の時間が変化することが望ましい。例えば、保留された
可変表示ゲームの回数が所定の回数以上のとき、可変表
示ゲームの時間が短くなるように設定することが可能で
あり、このように設定した場合、始動口に遊技球を入れ
るタイミングを調節しながら上手く遊技を行うことによ
り、所定時間当たりの可変表示ゲームの回数以上としや
すくなるため、上手く遊技を行った遊技者がより多くの
利益を獲得し得ることとなり、提供する遊技の技術介入
性を高めることが可能となるからである。ただし、本発
明では、必ずしも、可変表示ゲーム中に始動口に遊技球
が入ったとき、該遊技球が始動口に入ったことによる可
変表示ゲームは保留されなくてもよく、保留された可変
表示ゲームの回数に応じて1回の可変表示ゲームの時間
が変化する必要はない。
【0046】なお、保留された可変表示ゲームの回数に
応じて1回の可変表示ゲームの時間を変化させる方法と
しては、特に限定されるものではなく、例えば、保留さ
れた可変表示ゲームの回数が増加するに従って1回の可
変表示ゲームの時間を短縮する方法や、保留された可変
表示ゲームの回数が0回のときに1回の可変表示ゲーム
の回数を短縮させる方法等を挙げることができる。なか
でも、本発明では、保留された可変表示ゲームの回数が
増加するに従って1回の可変表示ゲームの時間を短縮す
る方法により、1回の可変表示ゲームの時間を変化させ
ることが望ましい。例えば、保留された可変表示ゲーム
の回数が一定の回数以上である状態を維持しながら始動
口に遊技球を入れなければ、所定時間当たりの可変表示
ゲームの回数を所定の回数以上とすることができない遊
技等、遊技者に高度な技術を要求するような遊技を提供
することが可能になるからである。このようにすること
によって、より技術介入性の高い遊技を提供することが
でき、遊技に対する興味や興奮を高めることができると
ともに、所定時間当たりの可変表示ゲームの回数が所定
の回数以上とすることができたときには、充実感や達成
感を飛躍的に向上させることができる。
【0047】また、保留された可変表示ゲームの回数
は、可変表示ゲームが実行される直前における回数によ
って判断される。例えば、保留された可変表示ゲームの
回数が3回以上のときに1回の可変表示ゲームの回数が
短縮される遊技機において、可変表示ゲームAが実行さ
れているとき、始動口に3つの遊技球が入ると、3つの
遊技球が入ったことにより開始されるべき可変表示ゲー
ムB、C及びDが保留され、可変表示ゲームAが終了し
た後、可変表示ゲームBが開始されることになる。この
可変表示ゲームBが実行される直前における保留された
可変表示ゲームの回数は3回(可変表示ゲームB、C及
びD)である。従って、可変表示ゲームBの時間は短縮
されることになる。
【0048】その後、始動口に遊技球が入ることなく、
可変表示ゲームBが終了すると、次に、可変表示ゲーム
Cが開始されることになる。この可変表示ゲームCが実
行される直前における保留された可変表示ゲームの回数
は2回(可変表示ゲームC及びD)である。従って、可
変表示ゲームCの時間は短縮されないことになる。一
方、可変表示ゲームBが実行されているとき、始動口に
1個の遊技球が入ると、1つの遊技球が入ったことによ
り開始されるべき可変表示ゲームEが保留され、可変表
示ゲームBが終了すると、次に、可変表示ゲームCが開
始されることになる。この可変表示ゲームCが実行され
る直前における保留された可変表示ゲームの回数は3回
(可変表示ゲームC、D及びE)である。従って、可変
表示ゲームCの時間は短縮されることになる。
【0049】また、1回の可変表示ゲームの時間を変化
させるか否かの判断は、保留された可変表示ゲームの回
数に加え、判断の対象となる可変表示ゲームの結果等に
基づいて行われることとしてもよい。例えば、保留され
た可変表示ゲームの回数が3回以上のときに1回の可変
表示ゲームの回数が短縮される遊技機において、可変表
示ゲームAが実行されているとき、始動口に3つの遊技
球が入ると、3つの遊技球が入ったことにより開始され
るべき可変表示ゲームB、C及びDが保留され、可変表
示ゲームAが終了した後、可変表示ゲームBが開始され
ることになる。この可変表示ゲームBが実行される直前
における保留された可変表示ゲームの回数は3回(可変
表示ゲームB、C及びD)であるが、このとき、大当た
り抽選等により予め定められた可変表示ゲームBの結果
に基づいて、可変表示ゲームBの時間を短縮させるか否
かを判断することにしてもよい。すなわち、可変表示ゲ
ームBの結果、変動図柄が大当たり図柄で停止表示され
る場合や、可変表示ゲームBが実行されているとき、最
終変動図柄を除く全ての変動図柄が同じ図柄で停止表示
される状態(所謂リーチ状態)が発生する場合には、可
変表示ゲームBの時間を短縮させないこととし、可変表
示ゲームBの結果、変動図柄がこれら以外のはずれ図柄
で停止表示される場合、可変表示ゲームの時間を短縮さ
せることとしてもよいのである。
【0050】本発明では、所定時間当たりの可変表示ゲ
ームの回数が所定の回数以上となったことを受けて、第
二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の
提供が行われる。上記所定時間と上記所定の回数とは、
特に限定されるものではなく、提供する遊技の内容や難
易度に応じて適宜設定することが可能である。なお、上
記所定時間としては、例えば、5分や10分等を挙げる
ことができ、上記所定の回数としては、例えば、35回
や70回等を挙げることができる。また、上記所定時間
の測定は、所定のタイミングで開始されるものであって
もよく、常に測定されるものであってもよい。
【0051】本発明の遊技機は、第一大当たりと第二大
当たりとを発生させる手段を備えている。上記第一大当
たりと第二大当たりとを発生させる手段については、特
に限定されるものではないが、第一大当たりと第二大当
たりとを発生させる手段を備えた本発明の遊技機として
は、例えば、以下に示す[1]〜[4]の本発明の遊技
機等を挙げることができる。
【0052】[1]始動口に1つの遊技球が入ったこと
を受けて、第一大当たり、第二大当たり及びはずれのい
ずれか1の結果を発生させることを決定する特別抽選を
行う特別抽選手段を備えた本発明の遊技機。
【0053】なお、[1]の本発明の遊技機において行
われる特別抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御
部のROM等に、予め、乱数に対応して、第一大当た
り、第二大当たり及びはずれのいずれか1を発生させる
ことについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記
制御部のRAM等に必要な確率テーブルを設定し、その
後、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等
により行うことができる。このとき、遊技機内に設けら
れた制御部は、特別抽選を行う特別抽選手段として機能
する。
【0054】[1]の本発明の遊技機によれば、始動口
に遊技球が1つ入ったことを受けて、第一大当たり、第
二大当たり及びはずれのうちのいずれか1の結果を発生
させることを決定する特別抽選が行われるため、始動口
に遊技球が入るたびに、第二大当たりが発生する可能性
があることとなる。従って、多くの第二大当たりが同時
に発生することがあり、このように多くの第二大当たり
が発生すると、多くの第二大当たりに基づいて、所定の
利益及び/又は有利な状態の提供を連続的に行うことが
でき、一時的に、遊技者も予測することができないほど
の利益や有利な状態を提供することが可能になる。ま
た、1回の抽選により、第一大当たり、第二大当たり及
びはずれのうちのいずれか1の結果を発生させることを
決定することができるため、複雑なプログラムを必要と
せず、また、抽選に必要なデータ等の記憶容量を抑える
ことができる。
【0055】[2]始動口に1つの遊技球が入ったこと
を受けて、第一大当たりを発生させるか否かを決定する
第一抽選を行う第一抽選手段、及び、上記第一抽選の結
果、第一大当たりを発生させることを決定したとき、当
該第一大当たりを第二大当たりに変更するか否かを決定
する保留抽選を行う保留抽選手段を備えた本発明の遊技
機。
【0056】なお、[2]の本発明の遊技機において行
われる第一抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御
部のROM等に、予め、乱数に対応して、第一大当たり
及びはずれのいずれか1を発生させることについて定め
た確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のRAM等
に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部に
より乱数のサンプリングを行うこと等により行うことが
できる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、第
一抽選を行う第一抽選手段として機能する。また、保留
抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部等のRO
M等に、予め、乱数に対応して、第一大当たり及び第二
大当たりのいずれか1を発生させることについて定めた
確率テーブルを記憶しておき、上記制御部等のRAM等
に必要な確率テーブルを設定し、上記第一抽選の結果、
第一大当たりを発生させることを決定したとき、上記制
御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行う
ことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部
は、保留抽選を行う保留抽選手段として機能する。
【0057】[2]の本発明の遊技機によれば、始動口
に遊技球が1つ入ったことを受けて、第一大当たりを発
生させるか否かを決定する第一抽選が行われ、第一抽選
の結果、第一大当たりを発生させることを決定したと
き、さらに、当該第一大当たりを、第二大当たりに変更
するか否かを決定する保留抽選が行われるため、始動口
に遊技球が入るたびに、第二大当たりが発生する可能性
があることとなる。従って、多くの第二大当たりが同時
に発生することがあり、このように多くの第二大当たり
が発生すると、多くの第二大当たりに基づいて、所定の
利益及び/又は有利な状態の提供を連続的に行うことが
でき、一時的に、遊技者も予測することができないほど
の利益や有利な状態を提供することが可能になる。ま
た、第一大当たりを発生させるか否かを決定する第一抽
選を行い、上記第一抽選の結果、第一大当たりを発生さ
せることを決定したとき、当該第一大当たりを、第二大
当たりに変更するか否かを決定する保留抽選を行うた
め、抽選に必要なデータ等の記憶容量の増加を抑えて、
第一大当たり、第二大当たり及びはずれを発生させる確
率を個別に変更することが可能になる。
【0058】[3]第一大当たりが発生するか否かを決
定する第一抽選を行う第一抽選手段と、第二大当たりが
発生するか否かを決定する第二抽選手段とを備え、始動
口に1つの遊技球が入ったことを受けて、上記第一抽選
手段が第一抽選を行うとともに、上記第二抽選手段が第
二抽選を行い、さらに、上記第一抽選手段と上記第二抽
選手段とは、それぞれの抽選の結果が互いに独立の結果
となるように、抽選を行う本発明の遊技機。
【0059】なお、[3]の本発明の遊技機において行
われる第一抽選は、[2]の本発明の遊技機において行
われる第一抽選と同様であり、既に説明済であるので、
ここでの説明は省略する。また、第二抽選は、例えば、
遊技機内に設けられた制御部のROM等に、予め、乱数
に対応して第二大当たりを発生させるか否かについて定
めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のRAM
等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部
により2回の乱数のサンプリングを行うこと等により行
うことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御
部は、第一抽選を行う第一抽選手段、及び、第二抽選を
行う第二抽選手段として機能する。
【0060】[3]の本発明の遊技機によれば、第一抽
選手段と第二抽選手段とが、それぞれの抽選の結果が互
いに独立の結果となるように、抽選を行うため、場合に
よっては、始動口に1つの遊技球が入ったことを受け
て、第一大当たりと第二大当たりとが発生することがあ
り得る。このように、始動口に1つの遊技球が入ったこ
とを受けて第一大当たりと第二大当たりとが発生した場
合には、可変表示ゲームが終了した直後に、第一大当た
りに基づいて所定の利益及び/又は有利な状態が提供さ
れるにも拘わらず、その後、第二大当たりに基づいて所
定の利益及び/又は有利な状態が提供されることにな
る。従って、遊技者の不意を衝くように所定の利益及び
/又は有利な状態を提供することが可能である。
【0061】[4] 上記[3]の遊技機であって、第
二抽選の結果、第二大当たりが発生することを決定した
後、当該第二大当たりを第一大当たりとするか否かを決
定する第三抽選を行う第三抽選手段を備えた本発明の遊
技機。
【0062】なお、[4]の本発明の遊技機において行
われる第三抽選は、遊技機内に設けられた制御部等のR
OM等に、予め、乱数に対応して、第二大当たり及び第
一大当たりのいずれか1を発生させることについて定め
た確率テーブルを記憶しておき、上記制御部等のRAM
等に必要な確率テーブルを設定し、第二抽選の結果、第
二大当たりが発生することを決定した後、上記制御部に
より乱数のサンプリングを行うこと等により行うことが
できる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、第
三抽選を行う第三抽選手段として機能する。
【0063】[4]の本発明の遊技機によれば、第一抽
選の結果、第一大当たりが発生するとともに、第二抽選
の結果、第二大当たりが発生し、さらに、第三抽選の結
果、当該第二大当たりが第一大当たりに変更されること
がある。このような場合、始動口に遊技球が入ったこと
を受けて、2つの第一大当たりが発生したことになる。
【0064】このように、始動口に1つの遊技球が入っ
たことを受けて、2つの第一大当たりが発生した場合に
は、可変表示ゲームが終了した直後に、1つの第一大当
たりに基づいて所定の利益及び/又は有利な状態が提供
されるとともに、その後、さらにもう1つの第一大当た
りに基づいて所定の利益及び/又は有利な状態が提供さ
れることになる。従って、遊技者の不意を衝くように、
遊技者が予測しているより多くの利益や有利な状態を提
供することができる。
【0065】本発明の遊技機は、第二大当たりに基づく
所定の利益及び/又は有利な状態の提供を行う前に、い
くつの第二大当たりに基づいて所定の利益及び/又は有
利な状態の提供を行うかを決定する放出回数抽選を行う
放出回数抽選手段を備えていることが望ましい。遊技者
も予測することができないほどの利益や有利な状態を提
供することが可能になるため、遊技者は将来的にどの程
度の利益や有利な状態が提供されるかについて予測する
ことが困難になり、遊技本来の面白みを失わせることな
く、射倖性の高いスリリングな遊技を提供することがで
き、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることが
できるからである。
【0066】なお、「放出回数抽選」とは、第二大当た
り状態を発生させる前に行われる抽選であって、いくつ
の第二大当たりに基づいて第二大当たり状態を発生させ
るかを決定する抽選をいう。このような抽選は、例え
ば、遊技機内に設けられた制御部のROM等に、予め、
乱数に対応して、第二大当たり状態を発生させる回数を
定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部のRA
M等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御
部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うこ
とができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部
は、放出回数抽選を行う放出回数抽選手段として機能す
る。
【0067】本発明の遊技機において、上記放出回数抽
選手段は、所定時間当たりの可変表示ゲームの回数が所
定の回数以上となってから第二大当たり状態を発生させ
るまでの間に放出回数抽選を行うこととしてもよく、所
定時間当たりの可変表示ゲームの回数が所定の回数以上
となる前に予め放出回数抽選を行うこととしてもよい。
さらに、放出回数抽選手段は、第二大当たりが発生して
いない場合には、所定時間当たりの可変表示ゲームの回
数が所定の回数となったとき、放出回数抽選を行わない
こととしてもよい。以下、上記放出回数抽選について、
具体的に説明することにする。
【0068】放出回数抽選に用いる確率テーブルとし
て、「0」〜「63」の数値のうち、「0」〜「31」
に1回、「32」〜「47」に2回、「48」〜「5
5」に3回、「56」に4回、「57」に5回、・・・
「63」に11回を対応させた確率テーブルYを制御部
のROMに記憶しておく。そして、必要に応じて制御部
のRAMに確率テーブルYを設定する。なお、この確率
テーブルYを用いて放出回数抽選を行った場合、1回の
第二大当たり状態が発生する確率は1/2であり、2回
の第二大当たり状態が発生する確率は1/4であり、3
回の第二大当たり状態が発生する確率は1/8であり、
4回〜11回の第二大当たり状態が発生する確率はそれ
ぞれ1/64である。
【0069】上述したようにRAMに確率テーブルYを
設定した後、制御部により乱数のサンプリングを行い得
られた数値と合致する確率テーブルY中の数値に対応す
る抽選結果をRAMに記憶する。例えば、乱数のサンプ
リングを行った結果、得られた数値が「56」であった
場合、確率テーブルY中の「56」に対応する抽選結果
は4回であり、この抽選結果に関する情報をRAMに記
憶する。そして、大当たり実行手段は、第二大当たり状
態を発生させる際、RAMに記憶した放出回数抽選の結
果により定められた回数(4回)の第二大当たり状態を
発生させる。
【0070】また、放出回数抽選の抽選結果により定め
られた第二大当たり状態を発生させる回数が、発生して
いる第二大当たりの数より多い場合、大当たり実行手段
は、放出回数抽選の結果により定められた回数の第二大
当たり状態を発生させることができないので、発生して
いる全ての第二大当たりに基づく第二大当たり状態を発
生させる。例えば、3つの第二大当たりが発生している
とき、放出回数抽選手段が放出回数抽選を行い、得られ
た抽選結果が4回であった場合には、大当たり実行手段
は、4回の第二大当たり状態を発生させることができな
いので、発生している3つの第二大当たりに基づく3回
の第二大当たり状態を発生させるのである。
【0071】また、上述したように、放出回数抽選の結
果により定められた回数の第二大当たり状態は、例え
ば、所定の期間を空けて断続的に発生させることとして
もよいが、連続的に発生させることが望ましい。すなわ
ち、大当たり実行手段は、放出回数抽選の結果により決
定した数の第二大当たりに基づいて、連続的に所定の利
益及び/又は有利な状態の提供を行うことが望ましい。
一時的に、遊技者も予測することができないほどの利益
や有利な状態を提供することが可能になるため、射倖性
が高く、よりスリリングな遊技を提供することができ、
遊技の行方についての期待感や興奮の更なる向上を図る
ことができるからである。
【0072】本発明の遊技機は、上述した各抽選が行わ
れた結果により第二大当たりが発生した後、当該第二大
当たりに基づく第二大当たり状態が発生する前に、遊技
者に対して第二大当たりが発生したことを告知するよう
に構成されていることが望ましい。遊技者に対して第二
大当たりが発生したことを告知することにより、遊技者
に対して将来的に大当たり状態(第二大当たり状態)が
発生することを認識させることができるため、長時間に
わたって大当たり状態(第一大当たり状態)が発生して
いない場合であっても、遊技の行方に期待感を抱かせる
ことができるからである。
【0073】遊技者に対して第二大当たりが発生したこ
とを告知する方法としては、例えば、遊技機に備えられ
た装飾ランプ等を点灯させる方法や、遊技機に備えられ
たスピーカから第二大当たりが発生したことを告知する
音を出力する方法や、可変表示ゲームにおいて停止表示
される変動図柄の図柄の組み合わせにより告知する方法
等を挙げることができる。また、複数の第二大当たりを
発生させ得る遊技機であれば、例えば、遊技機に備えら
れたLED表示装置等に、第二大当たりが発生している
数に相当する数字を表示させることにより、第二大当た
りが発生したことを告知することも可能である。
【0074】上述した第二大当たりが発生したことを告
知する方法のなかでは、可変表示ゲームにおいて停止表
示される変動図柄の図柄の組み合わせにより告知する方
法が望ましい。可変表示ゲームにおいて停止表示される
変動図柄の図柄の組み合わせは、遊技者が最も注目する
ものの1つであり、停止表示される変動図柄の図柄の組
み合わせで、第二大当たりが発生したことを告知するこ
とにより、遊技者に対して将来的に大当たり状態(第二
大当たり状態)が発生することを、より確実に認識させ
ることができるからである。なお、可変表示ゲームにお
いて停止表示される変動図柄の図柄の組み合わせによ
り、遊技者に対して第二大当たりが発生したことを告知
する方法については、後で詳述することにする。
【0075】また、本発明の遊技機は、バックアップ電
源が不要なフラッシュメモリ等の書き換え可能な不揮発
性のメモリが設けられ、当該メモリに第二大当たりに関
する情報が記憶されることが望ましい。例えば、遊技店
(所謂パチンコホール)の或る営業日に、一の遊技機に
おいて第二大当たりが発生し、かつ、当該第二大当たり
に基づく第二大当たり状態が発生しなかった場合、当該
営業日が終了し、上記一の遊技機への電力の供給が停止
されても、第二大当たりに関する情報が記憶されること
になるため、上記営業日の翌日に、上記第二大当たりに
基づく第二大当たり状態を発生させることが可能になる
からである。このようにすることにより、一の遊技機で
遊技を行っていた遊技者に対して、その翌日にも、上記
一の遊技機で遊技を行おうという意欲を持たせることが
可能になり、遊技店の集客力の向上を図ることができ
る。
【0076】さらに、本発明の遊技機は、遊技者の遊技
履歴(例えば、発生している第二大当たりに関する情報
や、連続的にはずれが発生した回数等)等を記憶するI
Dカードを用いることができるように構成されているこ
とが望ましい。例えば、遊技者が、第二大当たりが発生
してから、当該第二大当たりに基づく所定の利益及び/
又は有利な状態の提供が行われる前に遊技を止めた場
合、IDカードに遊技履歴等を記憶させることにより、
次に遊技を行うとき、第二大当たりが発生した状態で遊
技を行うことが可能になるからである。このようにする
ことにより、確実に第二大当たりに基づく第二大当たり
状態を発生させることができるため、一向に大当たり状
態が発生しないことに不快感や苛立ちを覚えて遊技を中
断した遊技者に対して、再び遊技を行おうという意欲を
持たせることが可能になる。
【0077】
【発明の実施の形態】本発明の実施例について図面に基
づいて説明する。図1は、本発明の遊技機を模式的に示
す正面図である。なお、以下において説明する実施例に
おいては、本発明の遊技機の好適な実施例として、本発
明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【0078】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0079】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
【0080】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0081】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0082】図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【0083】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、7セグメント
表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、
変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装
置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55
bが設けられている。この球通過検出器55a又は55
bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したとき
には、上述した表示装置52において、普通図柄の変動
表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変
動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等から
なる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字
や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、
例えば、「7」となって停止して表示されたときには、
後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動
片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57
(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入
りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、
始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口
44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。
【0084】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の大入賞
口38が設けられている。この大入賞口38の近傍に
は、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッ
タ40は大当たり状態が発生したときには、断続的に開
放状態となるようにソレノイド48(図示せず)により
駆動される。
【0085】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、大
入賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び5
6dが設けられている。
【0086】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した大入賞口38、始動口44、一般入賞口50及
び54a〜54d、並びに、特別入賞口56a〜56d
に遊技球が入賞したときには、払出装置59により、入
賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下
皿22に払い出されるようになされている。
【0087】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
【0088】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
【0089】図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。上述した発
射ハンドル26は、制御回路60のインターフェイス回
路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、
入出力バス64に接続されている。発射ハンドル26の
回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群6
2により所定の信号に変換された後、入出力バス64に
供給される。入出力バス64は、演算処理装置である中
央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号
又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0090】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が
始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。さ
らに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器
55も接続されており、球通過検出器55は遊技球がそ
の近傍を通過したことを検出したときには、検出信号を
インターフェイス回路群62に供給する。
【0091】上述した入出力バス64には、ROM68
及びRAM70も接続されている。ROM68は、パチ
ンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する遊技プログラ
ムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装置32に
おいて可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停
止表示される変動図柄の画像データ、演出画面として表
示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装
置32の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画
像データ、並びに、遊技に用いる音データ、遊技プログ
ラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の
点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
さらに、ROM68は、第一大当たりと第二大当たりと
を発生させることを決定する抽選を行うために必要な確
率テーブルや、該確率テーブルを用いて抽選を行うため
のプログラム等を記憶する。
【0092】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。さらに、音データも遊技を演出するため
のものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音
声を発するために用いるものである。
【0093】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
【0094】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラク
タ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及
び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。
【0095】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
【0096】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、表示装置52、スピー
カ46、発射モータ28、ソレノイド48及び57、保
留ランプ34、装飾ランプ36、並びに、払出装置59
が接続されており、インターフェイス回路群72は、C
PU66における演算処理の結果に応じて上述した装置
の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0097】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
【0098】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【0099】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド57
は、始動口44の左右の両側に設けられた可動片58a
及び58bを開閉駆動するためのものである。保留ラン
プ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが
有効となった回数を示すものであり、装飾ランプ36
は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったとき
に遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものであ
る。払出装置59は、CPU66からの制御信号によ
り、遊技状況(例えば入賞口等に遊技球が入ったこと
等)に応じて、上皿20又は下皿22に、予め定められ
た数の遊技球を払い出すものである。
【0100】上述した演算処理装置(CPU66)から
制御部が構成され、表示装置32から表示部が構成さ
れ、パチンコ遊技装置10から遊技機が構成される。な
お、本明細書では、制御部に含まれる演算処理装置が1
つであるとして説明しているが、本発明の遊技機では、
制御部に含まれる演算処理装置は1つである必要はな
く、上記制御部は、例えば、主にパチンコ遊技装置10
の各部を主導的に制御することにより遊技を進行させる
演算処理装置Pと、演算処理装置Pからの命令信号等に
基づいて、主に表示部に表示させる画像を生成する演算
処理装置Qとを含んで構成されていてもよい。また、上
記制御部に含まれるROM及びRAMも、必ずしも1つ
である必要はない。
【0101】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。また、パチンコ遊技装置10は、[1]の本発明
の遊技機であって、保留され得る可変表示ゲームの上限
回数が4回に定められている遊技機であるとする。さら
に、パチンコ遊技装置10では、保留された可変表示ゲ
ームが3回以上であるとき、変動図柄がはずれ図柄で停
止表示される可変表示ゲーム(ただし、リーチ状態が発
生する可変表示ゲームを除く)の時間が短縮されること
とする。従って、パチンコ遊技装置10における時短回
数は3〜4回である。
【0102】次に、上述した制御回路において実行され
るサブルーチンの一例について、図4〜図8に示すフロ
ーチャートを用いて説明する。図4は、上述した制御回
路60において実行される遊技球を検出するサブルーチ
ンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチ
ンは、予め実行されているパチンコ遊技装置10のパチ
ンコ遊技を制御する遊技プログラムから所定のタイミン
グで呼び出されて実行されるものである。
【0103】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判断したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0104】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判断したときには、抽選実行処理を実行する(ステップ
S14)。上記抽選実行処理では、特別抽選を行い、第
一大当たり、第二大当たり及びはずれのいずれか1の結
果を発生させる処理を行う。なお、上記抽選実行処理に
ついては、後で詳述することにする。
【0105】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。
【0106】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0107】次に、始動口に遊技球が入ったことを受け
て実行される抽選実行処理について、図5を用いて説明
する。図5は、上述したステップS14において呼び出
されて実行される抽選実行処理を行うサブルーチンを示
すフローチャートである。
【0108】上述した抽選実行処理が開始されると、ま
ず、CPU66は、RAM70に記憶された抽選データ
の数が上限回数と同じであるか否かを判断する(ステッ
プS420)。なお、この抽選データは、後述するステ
ップS400において特別抽選処理が実行された後、ス
テップS402、S403又はS405においてRAM
70に記憶されるデータであり、後述する可変表示ゲー
ムでは、上記抽選データに基づいて、停止表示される変
動図柄の組み合わせが定められる。従って、上記抽選デ
ータの個数は、保留された可変表示ゲームの回数に相当
することになる。パチンコ遊技装置10では、予め保留
され得る可変表示ゲームの上限回数が4回に定められて
いるので、ステップS400において、CPU66は、
RAM70に記憶された抽選データの数が4つであるか
否かを判断する。
【0109】ステップS420において、RAM70に
記憶された抽選データの数が上限回数と同じ(4つ)で
あると判断した場合、すなわち、保留された可変表示ゲ
ームの回数が、保留され得る可変表示ゲームの上限回数
(4回)と同じであると判断した場合、本サブルーチン
を終了する。この場合、後述するステップS400にお
いて特別抽選処理が実行されず、ステップS402、S
403又はS405においてRAM70に抽選データが
記憶されないため、可変表示ゲームが保留されないこと
になり、結果として、始動口に遊技球が入らなかったの
と同じ扱いになる。
【0110】一方、ステップS420において、RAM
70に記憶された抽選データが上限回数と同じではない
と判断した場合、すなわち、保留された可変表示ゲーム
の回数が、保留され得る可変表示ゲームの上限回数(4
回)未満であると判断した場合、CPU66の演算処理
による特別抽選処理を実行する(ステップS400)。
この特別抽選処理は、第一大当たり、第二大当たり及び
はずれのうちのいずれか1の結果を発生させることを決
定する抽選を行う処理である。すなわち、CPU66
は、ROM68に記憶された特別抽選に用いられる確率
テーブルをRAM70に設定するとともに、乱数のサン
プリングを行う。なお、確率テーブルをRAM70に設
定する処理は、ステップS400を実行するたびに行う
必要はなく、常にRAM70に設定しておいてもよい。
また、ROM68に特別抽選に用いられる確率テーブル
を複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブ
ルをRAM70に設定することとして、第一大当たりを
発生させる確率、第二大当たりを発生させる確率、及
び、はずれを発生させる確率を変更させることができ
る。
【0111】次に、第一大当たり、第二大当たり及びは
ずれのうち、どの結果が得られたかについて判断する
(ステップS401)。すなわち、CPU66は、RA
M70に設定した確率テーブル中で、乱数のサンプリン
グを行った結果により得られた数値に対応するデータ
を、抽選結果とする。ステップS401において、はず
れの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、は
ずれに対応する抽選データをRAM70に記憶する(ス
テップS402)。このとき、はずれが発生したことに
なる。
【0112】ステップS401において、第一大当たり
の結果が得られたと判断した場合、CPU66は、第一
大当たりに対応する抽選データをRAM70に記憶し
(ステップS403)、さらに、第一大当たり情報を記
憶する(ステップS404)。このとき、第一大当たり
が発生したことになる。
【0113】ステップS401において、第二大当たり
の結果が得られたと判断した場合、CPU66は、第二
大当たりに対応する抽選データをRAM70に記憶し
(ステップS405)、さらに、第二大当たり情報を記
憶する(ステップS406)。このとき、第二大当たり
が発生したことになる。
【0114】ステップS402、S404又はS406
の処理を実行した場合、次に、大当たり状態が発生して
いるか否かを判断する(ステップS407)。大当たり
状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを
終了する。
【0115】一方、ステップS407において、大当た
り状態が発生していないと判断した場合、進行(表示)
中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する(ステッ
プS408)。なお、進行(表示)中の可変表示ゲーム
とは、現在、表示装置32に表示され、遊技者が見るこ
とが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の
可変表示ゲームである。すなわち、進行(表示)中の可
変表示ゲームが存在するということは、既に、一の遊技
球が始動口に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチ
ンが実行されているということである。
【0116】ステップS408において、進行(表示)
中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述
する可変表示ゲームを実行する(ステップS409)。
一方、進行(表示)の可変表示ゲームが存在すると判断
した場合、本サブルーチンを終了する。
【0117】図6は、所定時間当たりの可変表示ゲーム
の回数が所定の回数以上となったか否かを判断する可変
表示ゲーム回数計測処理ルーチンを示すフローチャート
である。このサブルーチンは、予め実行されているパチ
ンコ遊技機10のパチンコ遊技を制御する遊技プログラ
ムから、発射ハンドル26が操作されることによりパチ
ンコ遊技が開始されたことを受けて、又は、先に実行さ
れていた当該可変表示ゲーム回数計測ルーチンが終了し
たことを受けて、実行されるものである。なお、以下の
説明では、上記所定時間が5分(300秒)であり、上
記所定の回数が35回である場合について説明すること
にする。
【0118】この可変表示ゲーム回数計測処理が実行さ
れると、CPU66は、可変表示ゲームが開始されたか
否かを判断する(ステップS100)。すなわち、CP
U66は、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンのステ
ップS200の処理が実行されたか否かを判断する。可
変表示ゲームが実行されていないと判断した場合、処理
をステップS100に戻す。
【0119】ステップS100において、可変表示ゲー
ムが開始されたと判断した場合、CPU66は、可変表
示ゲームが開始されたと判断した時点から、経過時間の
測定を開始する(ステップS101)。なお、ステップ
S101において経過時間の測定を開始した後、後述す
るステップS102〜S105の処理が繰り返し実行さ
れる間、CPU66は、常に経過時間の測定を行う。
【0120】次に、可変表示ゲームが終了したか否かを
判断する(ステップS102)。すなわち、CPU66
は、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンのステップS
215の処理が実行されたか否かを判断する。可変表示
ゲームが終了したと判断した場合、CPU66は、終了
した可変表示ゲームの経過時間情報をRAM70に記憶
する(ステップS103)。この経過時間情報は、可変
表示ゲームが行われたこと、及び、経過時間の測定を開
始してから当該可変表示ゲームが終了するまでに経過し
た時間を示す情報である。
【0121】例えば、可変表示ゲームAが開始され、ス
テップS101において経過時間の測定を開始した後、
経過時間が10秒となったときに、ステップS103に
おいて可変表示ゲームAが終了したと判断した場合、C
PU66は、経過時間情報として「10」をRAM70
に記憶する。その後、可変表示ゲームBが開始され、経
過時間が20秒となったときに、ステップS103にお
いて可変表示ゲームBが終了したと判断した場合、CP
U66は、経過時間情報として「20」をRAM70に
記憶する。
【0122】次に、21秒の可変表示ゲームCが実行さ
れ、さらに、4分30秒(270秒)の第一大当たり状
態が発生した後、後述する可変表示ゲーム処理ルーチン
のステップS215の処理が実行された場合、CPU6
6は、経過時間情報として「311」をRAM70に記
憶する。この時点で、RAM70には、経過時間情報と
して「10」、「20」及び「311」の3つのデータ
が記憶されている。すなわち、経過時間の測定を開始し
てから311秒を経過するまでに、3回の可変表示ゲー
ムが実行されたことになる。
【0123】ステップS102において、可変表示ゲー
ムが終了していないと判断した場合、又は、ステップS
103の処理を実行した場合、CPU66は、RAM7
0に記憶された経過時間情報のうち、所定時間前の時点
より前(300秒前の時点より前)に記憶された経過時
間情報を消去する(ステップS104)。
【0124】上述した例において、経過時間の測定を開
始してから311秒を経過したときに、ステップS10
4の処理が実行された場合、311秒から300秒前の
時点より前に記憶された経過時間情報(「0」〜「1
1」に該当する経過時間情報)が消去されることとなる
ため、RAM70に記憶された経過時間情報「10」が
消去される。この時点で、RAM70には、経過時間情
報として「20」及び「311」の2つのデータが記憶
されている。すなわち、経過時間の測定を開始してから
311秒経過した時点で、所定時間(300秒)当たり
の可変表示ゲームの回数は2回であることになる。
【0125】次に、CPU66は、RAM70に記憶さ
れた経過時間情報の数が所定の数以上となったか否かを
判断する(ステップS105)。上述したように、経過
時間情報は、可変表示ゲームが実行された回数に相当す
る情報である。すなわち、CPU66は、ステップS1
05において、RAM70に記憶された経過時間情報の
数が35個以上となったか否かを判断するのである。
【0126】ステップS105において、記憶された経
過時間情報の数が所定の数以上となっていないと判断し
た場合、処理をステップS102に戻し、ステップS1
02〜S105の処理を繰り返し実行する。
【0127】なお、上述した例において、経過時間の測
定を開始してから311秒を経過したときに、ステップ
S105の処理が実行された場合、RAM70に記憶さ
れた経過時間情報の数は2個であるため、RAM70に
記憶された経過時間情報の数が所定の数以上になってい
ないと判断されることになる。その後、ステップS10
2〜S105の処理が繰り返し実行され、経過時間の測
定を開始してから318秒を経過したときに、ステップ
S102において可変表示ゲームが終了したと判断され
た場合、ステップS103において経過時間情報が生成
され、RAM70に記憶された経過時間情報の数が3個
(「20」、「311」及び「318」)となる。この
場合、ステップS105の処理が実行されると、RAM
70に記憶された経過時間情報の数は3個であるため、
再びRAM70に記憶された経過時間情報が所定の数以
上になっていないと判断される。このように、本サブル
ーチンでは、ステップS105においてRAM70に記
憶された経過時間情報が所定の数以上になっていないと
判断されるまで、上述したステップS102〜S105
の処理が繰り返し実行されることになる。
【0128】一方、ステップS105において、記憶さ
れた経過時間情報の数が所定の数以上であると判断した
場合、放出情報を生成し(ステップS106)、本サブ
ルーチンを終了する。この放出情報は、第二大当たりに
基づく所定の利益及び/又は有利な状態を発生させるた
めに用いられる情報であり、CPU66は、後述する可
変表示ゲーム処理のステップS211において、RAM
70に上記放出情報が記憶されていると判断したときに
は、第二大当たりに基づく第二大当たり状態を発生させ
るのである。なお、本サブルーチンを終了したときに
は、その直後に、再び本サブルーチンが開始されること
になる。
【0129】次に、図5に示すステップS409におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサ
ブルーチンについて、図7を用いて説明する。本サブル
ーチンが呼び出されることにより、表示装置32におい
て表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可
変表示ゲームを開始するのである。ここで、可変表示ゲ
ームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模した
ゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示
装置32に表示し、その各々が変動するように表示した
後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するよ
うに表示するゲームであり、複数の変動図柄の変動表示
が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるま
でを1回とするゲームである。また、可変表示ゲームに
おいて停止表示された変動図柄の図柄の組み合わせが、
所定の組み合わせに合致したとき、第一大当たり状態が
発生し、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状
態の提供が行われる。
【0130】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その
図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化する
ように表示する。例えば、表示装置32において、図柄
の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよ
うに表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロール
するように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から
下へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0131】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
【0132】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば
2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例
えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示していると
きに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を
変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は
全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した
図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本の
リールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0133】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
【0134】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中
央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示さ
れることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行
される際における組の数は、3つに限られることはな
く、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に
表示することとしもよい。
【0135】上述したように、このように図柄を表示す
ることにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示
部である表示装置32に表示されることとなるのであ
る。更に、上述したように、1つの組に属する図柄につ
いて複数個の図柄を表示することとしてもよく、例え
ば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示する
ように表示することとし、3つの組について表示するこ
ととした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄
が変動表示されることとなるのである。
【0136】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たり(第一大当たり)に当選したとして、
第一大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益
及び/又は有利な状態の提供が行われることになる。
【0137】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たり(第一大当たり)に当選したとして、第一大
当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び/
又は有利な状態の提供が行われる。第一大当たり状態が
発生したときには、上述したソレノイド48に電流を供
給して遊技盤14の前面に設けられている大入賞口38
のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口38に入り易
くするのである。
【0138】なお、本発明では、上述したように、可変
表示ゲームにおいて停止表示される変動図柄の図柄の組
み合わせにより、第二大当たりが発生したことを告知す
ることが望ましい。遊技者に対して将来的に大当たり状
態(第二大当たり状態)が発生することを、確実に認識
させることができるからである。
【0139】例えば、3つの組に属する図柄が、表示装
置32に表示されるとし、3つの組に属する図柄が全て
同一の図柄からなる図柄の組み合わせ(例えば、「1」
−「1」−「1」、「2」−「2」−「2」、「7」−
「7」−「7」、「9」−「9」−「9」等)となるよ
うに停止表示された直後に、第一大当たり状態が発生す
る場合には、停止表示された3つの組に属する図柄を、
例えば、異なる奇数の図柄からなる図柄の組み合わせ
(「3」−「5」−「7」、「7」−「3」−「7」、
「7」−「5」−「3」)等、規則性を有する図柄の組
み合わせであり、かつ、第一大当たりの発生を告知する
図柄の組み合わせと異なる図柄の組み合わせとすること
により、遊技者に対して第二大当たりが発生したことを
告知することができる。
【0140】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面
とは、表示装置32において実行される可変表示ゲーム
は実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパ
チンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示
される画面をいう。
【0141】また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される
図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチと
なったり大当たりとなったときに至るまでのあいだに、
表示装置32に表示される演出画面をいう。
【0142】この可変表示ゲーム処理ルーチンが開始さ
れると、CPU66は、RAM70に記憶された抽選デ
ータの数が時短回数(3〜4回)と同じであるか否かを
判断する(ステップS230)。記憶された抽選データ
の数が時短回数と同じであると判断した場合、時短情報
を生成する(ステップS231)。なお、この時短情報
は、変動図柄の変動表示の時間を短縮することを決定す
るために用いられる情報である。
【0143】次に、CPU66の演算処理による内部抽
選処理を実行する(ステップS200)。この内部抽選
処理は、上述したステップS402、S403又はS4
05においてRAM70に記憶した抽選データに基づい
て、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停
止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合
わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述する
ように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わ
せで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止
表示との処理を行うのである。なお、上記内部抽選処理
が実行された時点で、可変表示ゲームが開始されたこと
になる。
【0144】ステップS200において内部抽選処理を
実行した後、CPU66は、RAM70に記憶された時
短情報が存在するか否かを判断する(ステップS23
2)。記憶された時短情報が存在すると判断した場合、
次に、CPU66は、上述した内部抽選処理の結果によ
り定められた図柄の組み合わせが大当たり図柄である
か、可変表示ゲームにおいてリーチ状態が発生するか、
又は、はずれ図柄で停止表示されるかについて判断する
(ステップS233)。なお、上記時短情報は、ステッ
プS233の処理が実行された時点で消去される。
【0145】はずれ図柄で停止表示されると判断した場
合、変動図柄が変動表示される時間を短縮することを決
定する(ステップS234)。この処理が実行された場
合、CPU66は、後述するステップS202〜S20
8の処理が繰り返し実行されるとき、ステップS205
において判断するタイミング、すなわち、一つの変動図
柄を停止表示させるタイミングを早くするように設定
し、可変表示ゲームの時間を短縮する処理を行う。
【0146】ステップS232において、記憶された時
短情報が存在しないと判断した場合、ステップS233
において、上記内部抽選処理の結果により定められた図
柄の組み合わせが大当たり図柄であるか、若しくは、可
変表示ゲームにおいてリーチ状態が発生すると判断した
場合、又は、ステップS234の処理を実行した場合、
選択された背景画像の画面構成情報がRAM70に生成
される(ステップS202)。すなわち、上記内部抽選
処理が実行された後、CPU66によって、内部抽選処
理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背
景画像を選択するプログラムが、ROM68から呼び出
され実行される。
【0147】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。上記背景画像としては、特に限定されるものでは
なく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理
の結果に基づいて、CPUによって、適宜選択される。
【0148】次に、選択されたキャラクタ画像の画面構
成情報がRAM70に生成される(ステップS20
3)。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づい
て、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面
構成情報が、RAM70に生成される。
【0149】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制
御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示
させることができる。なお、キャラクタを示す画像につ
いては、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要
はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図9に
示すような豚を示す画像等を挙げることができる。
【0150】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、CP
U66によって、RAM70に生成される(ステップS
204)。
【0151】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、C
PU66によって、例えば、1/60秒や、1/30秒
等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同一の識
別情報を有する変動図柄となる画像について、画面構成
情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、ま
た、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成す
るように制御することにより、変動図柄の変動表示を行
うことができる。
【0152】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
【0153】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
【0154】次に、一つの変動図柄を停止表示させるタ
イミングであるか否かを判断する(ステップS20
5)。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、一つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する。なお、上述したステップS234の処
理が実行された場合、変動図柄を停止表示させるタイミ
ングが、通常より短く設定されることになる。
【0155】変動図柄を停止表示させるタイミングであ
ると判断したときには、CPU66によって、一つの変
動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択さ
れ、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生成
される(ステップS206)。
【0156】次いで、ステップS202〜206におい
て、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、
CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情
報に対応する各画像データが読み出される。その後、上
記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関
する情報によって、表示装置32に表示される画像デー
タとされた後、表示装置32に送信され、表示される
(ステップS207)。
【0157】上述したステップS202〜S207の処
理は、後述するステップS208において複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り
返し実行される。このように処理を繰り返し実行するこ
とにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変
動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の
動作をするように表示することができる。
【0158】ステップS207の処理を実行した後、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判
断する(ステップS208)。複数の組に属する図柄の
全てが停止表示されていないと判断したときには、処理
をステップS202に戻す。一方、複数の組に属する図
柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、
RAM70に記憶された第一大当たり情報が存在するか
否かを判断する(ステップS209)。第一大当たり情
報が存在すると判断した場合、後述する大当たり実行処
理を行い(ステップS210)、第一大当たりに基づく
第一大当たり状態を発生させ、遊技者に対して所定の利
益及び/又は有利な状態の提供を行う。
【0159】一方、RAM70に記憶された第一大当た
り情報が存在しないと判断した場合、次に、RAM70
に記憶された放出情報が存在するか否かを判断する(ス
テップS211)。記憶された放出情報が存在すると判
断した場合、次に、放出回数抽選処理を行う(ステップ
S222)。上記放出回数抽選処理では、放出回数抽選
を行い、発生している第二大当たりのうち、いくつの第
二大当たりに基づいて第二大当たり状態を発生させるか
を決定する。
【0160】次に、大当たり実行処理を行い(ステップ
S210)、ステップS222における放出回数抽選の
結果に基づいて、第二大当たりに基づく第二大当たり状
態を発生させ、遊技者に対して所定の利益及び/又は有
利な状態の提供を行う。なお、大当たり実行処理につい
ては、後で詳述することにする。また、CPU66は、
ステップS211において、記憶された放出情報が存在
すると判断した後、ステップS210において大当たり
実行処理を行うこととしたときには、上記放出情報を消
去する処理を行う。
【0161】ステップS211において、記憶された放
出情報が存在しないと判断した場合、又は、ステップS
210の処理を実行した場合、次に、RAM70に記憶
された抽選データが存在するか否かを判断する(ステッ
プS215)。RAM70に記憶された抽選データが存
在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは
存在しないことになるので、本サブルーチンを終了す
る。
【0162】一方、ステップS215において、RAM
70に記憶された抽選データが存在すると判断した場
合、保留された可変表示ゲームが存在することになるの
で、RAM70に記憶された抽選データのうち、最も古
い抽選データを読み出し(ステップS216)、処理を
ステップS200に戻す。その後、CPU66は、ステ
ップS200において、読み出した抽選データに基づい
て内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基
づいて、ステップS202〜S208の処理を繰り返し
実行することになる。
【0163】次に、図7に示すステップS210におい
て、大当たり状態が発生した際に実行される大当たり実
行処理ルーチンについて、図8を用いて説明する。な
お、以下の説明では、大当たり状態において断続的に1
5回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当
該大当たり遊技は、大入賞口が開放状態となってから、
当該大入賞口に10球の遊技球が入るまで、又は、所定
の時間が経過するまでを1回とする遊技であるとする。
さらに、1回の大当たり遊技を、1ラウンドともいうこ
ととする。
【0164】この大当り実行処理ルーチンにおいては、
まず、大当たり遊技の回数であるnをn=1に設定する
(ステップS301)。すなわち、CPU66は、RA
M70に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテー
ブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1であることを
記憶させる。
【0165】次いで、大入賞口38が開放状態となるタ
イミングであるか否かを判断する(ステップS30
2)。上記大入賞口38が開放状態となるタイミングで
あると判断したときは、大入賞口38を開放する(ステ
ップS303)。すなわち、CPU66は、インターフ
ェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号
を供給することにより、大入賞口38を開放状態とす
る。これにより、遊技者が大入賞口38へ遊技球を入れ
ることが可能となる。一方、上記大入賞口38が開放状
態となるタイミングでないと判断したときは、ステップ
S302に戻す。
【0166】次に、大入賞口38に遊技球が入ったか否
かを判断する(ステップS304)。遊技球が大入賞口
38に入った否かは、例えば、大入賞口38に設けられ
たセンサにより遊技球が検出されたか否かにより判断さ
れる。そして、大入賞口38に設けられたセンサにより
遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイ
ス回路群に供給する。この検出信号を受け取ったCPU
66は、RAM70に設けられた大入賞口に入った遊技
球の数を記憶するテーブル(大入賞口遊技球記憶テーブ
ル)に遊技球の数を記憶させ(ステップS305)、す
なわち、払出装置59に制御信号を送信して払出装置5
9を駆動させ、予め定められた数の遊技球を払い出す処
理を実行する(ステップS306)。
【0167】ステップS304において、大入賞口38
に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステッ
プS306において遊技球を払い出す処理を実行したと
き、次に、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったか
否かを判断する(ステップS307)。すなわち、CP
U66は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊
技球の数とRAMの別の領域に記憶された所定の遊技球
の数(10球)とを比較し、大入賞口38に入った遊技
球が所定の数(10球)となっているか否かを判断す
る。
【0168】大入賞口38に所定の数の遊技球が入って
いないと判断したときは、大入賞口38が開放状態とな
ってから所定の時間が経過したか否かを判断する(ステ
ップS308)。すなわち、CPU66は、ステップS
302において開始した経過時間のカウントが、所定の
時間に達したか否かについて判断する。大入賞口38が
開放状態となってから所定の時間が経過していないと判
断したときは、処理をステップS304に戻す。
【0169】一方、ステップS307において、大入賞
口38に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又
は、ステップS308において所定の時間が経過したと
判断したときには、大入賞口38を閉鎖する(ステップ
S309)。このように大入賞口38の開放時間は、大
入賞口38に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの
要素により判断され、大入賞口38に所定の数の遊技球
が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口38は閉
鎖され、一方、大入賞口38に入った遊技球の数が所定
の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大
入賞口38は閉鎖されるのである。また、大入賞口38
の閉鎖は、インターフェイス回路群72を介して、ソレ
ノイド48に駆動信号を供給することにより行う。
【0170】次に、大当たり遊技の回数であるnに1を
加算して、n=n+1とするように設定する(ステップ
S310)。すなわち、CPU66は、RAM70に設
けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1となるよ
うに大当たり遊技の回数を記憶させる。そして、大当た
り遊技の回数nが15以下であるか否かを判断する(ス
テップS311)。すなわち、CPU66は、まず、ラ
ウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数
を読み出し、この回数とRAMの別の領域に記憶された
n=15のデータとを比較し、大当たり遊技の回数nが
n≦15であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数
nがn≦15であると判断したときには、処理をステッ
プS302に戻す。従って、本サブルーチンでは、nが
15を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われるこ
ととなる。
【0171】そして、大当たり遊技の回数であるnが1
5を超えるときは、次に、大当たり情報を更新(減少)
させる(ステップS312)。すなわち、第一大当たり
に基づく大当たり状態が発生している場合(大当たり実
行処理ルーチンが第一大当たりに基づいて実行されてい
る場合)、RAM70に記憶された第一大当たり情報を
削除する。
【0172】一方、第二大当たりに基づく大当たり状態
が発生している場合(大当たり実行処理ルーチンが第二
大当たりに基づいて実行されている場合)、RAM70
に記憶された第二大当たり情報を1つ削除する。例え
ば、5つの第二大当たりが発生している場合、すなわ
ち、RAM70に5つの第二大当たり情報を記憶してい
る場合、1つの第二大当たり情報を削除し、RAM70
に4つの第二大当たり情報を記憶する。このとき、1回
の第二大当たり状態が終了したことになる。
【0173】なお、第一大当たりに基づく第一大当たり
状態が発生している場合、ステップS301〜S312
の処理は、繰り返し実行されることはない。従って、後
述するステップS313では、常に大当たり状態を終了
させると判断することになる。一方、第二大当たりに基
づく第二大当たり状態が発生している場合、ステップS
301〜S312の処理は、後述するステップS313
において大当たり状態を終了させると判断するまで繰り
返し実行される。このようにすることにより、連続的
に、複数の第二大当たりに基づく複数回の第二大当たり
状態を発生させることが可能になる。
【0174】次に、ステップS222における放出回数
抽選の結果、及び、RAM70に記憶された大当たり情
報の数により、大当たり状態を終了させるか否かを判断
する(ステップS313)。例えば、RAM70に記憶
された第二大当たり情報が5つであり、放出回数抽選の
結果が4回であった場合、ステップS312の処理を1
回実行すると、残りの発生すべき第二大当たり状態は3
回となる。従って、ステップS301〜S312の処理
を、あと3回繰り返して実行し、その後、ステップS3
13において大当たり状態を終了させると判断する。
【0175】また、RAM70に記憶された第二大当た
り情報が3つであり、放出回数抽選の結果が4回であっ
た場合、ステップS312の処理を1回実行すると、残
りの発生すべき第二大当たり状態は3回となる。しか
し、この時点で、第二大当たり情報は2つしか存在しな
いことになるので、ステップS301〜S312の処理
を、あと2回実行し、その後、ステップS313におい
て大当たり状態を終了させると判断する。
【0176】なお、第一大当たりに基づく大当たり状態
が発生している場合には、ステップS313において、
常に大当たり状態を終了させると判断する。ステップS
313において大当たり状態を終了させないと判断した
場合には、処理をステップS301に戻す。一方、大当
たり状態を終了させると判断した場合には、本サブルー
チンを終了する。
【0177】なお、本サブルーチンでは、nの最大数を
15としたが、nは自然数であれば限定されず、15よ
り大きくても、小さくてもよい。また、上述した大当た
り実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置32
では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識
させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表
示される。
【0178】次に、パチンコ遊技装置10の表示装置3
2に表示される画面画像について、図9(a)〜(e)
を用いて説明する。図9に示す画面画像では、3つの変
動図柄が、それぞれ画面左上、上側中央及び右上に表示
され、該変動図柄の下側に、キャラクタ画像等からなる
演出画像が表示される。上記演出画像は、キャラクタで
ある4匹の豚が、大きな宝箱を発見し、その中身を確認
するという演出画像である。
【0179】まず、可変表示ゲームが開始されると、図
9(a)に示すように、変動図柄の変動表示が開始され
るとともに、キャラクタである4匹の豚が、大きな宝箱
のあるところまで到達する演出画像が表示される。その
後、4匹の豚が上記宝箱を開けるために悪戦苦闘する演
出画像が表示されるとともに、3つの変動図柄が、順次
停止表示されていく。
【0180】そして、図9(b)に示すように、3つの
変動図柄が、第一大当たり状態が発生する図柄の組み合
わせ「7」−「7」−「7」で停止表示された場合、4
匹の豚が驚き、宝箱の上にエクスクラメーションマーク
が登場する演出画像が表示され、その後、第一大当たり
に基づく第一大当たり状態が発生する。第一大当たり状
態では、図9(c)に示すように、停止表示された変動
図柄「7」−「7」−「7」が縮小されて、さらに画面
上側に移動し、その画像に代えて「大当たり」を示す画
像が表示される。また、宝箱が開いて、該宝箱から、た
くさんの財宝が出てきて、4匹の豚が大喜びする演出画
像が表示される。
【0181】一方、図9(d)に示すように、3つの変
動図柄が、はずれ状態が発生する図柄の組み合わせ
「1」−「8」−「4」で停止表示された場合、宝箱が
開いて、該宝箱から、たくさんの蛇が出てきて、4匹の
豚が逃げ出してしまうという演出画像が表示される。
【0182】また、図9(e)に示すように、3つの変
動図柄が、第二大当たりの発生を告知する図柄の組み合
わせ「7」−「5」−「3」で停止表示された場合、4
匹の豚が驚くが、宝箱の上にクエスチョンマークが登場
する演出画像が表示される。その後、上記宝箱が開くこ
となく、再び図9(a)に示したような画面画像が表示
され、他の可変表示ゲームが開始される。このとき、第
二大当たりに基づく第二大当たり状態の発生が保留され
たことになる。また、遊技者は、図9(e)に示すよう
な画面画像を見ることにより、第二大当たりが発生して
おり、将来的に、この第二大当たりに基づく第二大当た
り状態が発生することを認識することができる。
【0183】このようにして遊技が継続して行われてい
き、所定時間当たりの可変表示ゲームの回数が所定の回
数以上となったときには、第二大当たりに基づく第二大
当たり状態が発生し、図9(c)に示した画面画像と略
同様の画像が表示される。
【0184】以上のように、本発明によれば、所定時間
当たりの可変表示ゲームの回数が所定の回数以上となっ
たことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び
/又は有利な状態が提供されることになるため、多くの
可変表示ゲームが実行されるように上手に遊技を行って
いるにも拘わらず、大当たり状態が全く又は殆ど発生し
ないというような遊技者にとって不利益な状態が発生し
にくくなる。その結果、遊技者は、遊技に対して苛立ち
を高めることがなく、長時間にわたって遊技を楽しむこ
とができる。
【0185】また、所定時間当たりの可変表示ゲームの
回数が所定の回数以上とならなければ、第二大当たりに
基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供を受ける
ことができないが、このような条件をクリアーするに
は、技術力を要し、遊技に熟練した遊技者は、初めて遊
技を行う遊技者に比べて、より多くの利益や有利な状態
の提供を受けることができる。このようにすることによ
り、技術介入性の高い遊技を提供することができるとと
もに、遊技自体が単調になることがなくなるため、遊技
者は、遊技に物足りなさを感じることがなく、遊技に対
して興味や興奮を覚え、所定時間当たりの可変表示ゲー
ムの回数が所定の回数以上にすることができたときに
は、充実感や達成感を得ることができ、さらに、通常の
第一大当たりに基づいて提供される利益とは別の利益を
獲得することができ、射倖性の高いスリリングな遊技を
楽しむことができる。
【0186】また、所定時間当たりの可変表示ゲームの
回数が所定の回数以上となるか否かは、大当たり状態が
発生するか否かと密接な関連を有するが、大当たり状態
が発生するか否かは大当たり抽選の結果により定められ
るものであるため、遊技者は、所定時間当たりの可変表
示ゲームの回数が所定の回数以上となるか否かを確実に
予測することができない。このように、遊技の行方につ
いて予測することが困難になるため、遊技者に対してス
リリングな遊技を提供することができ、遊技の行方につ
いての期待感や興奮を高揚させることができる。
【0187】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した抽選実行処理を行
うためのプログラムや、図6に示した可変表示ゲームの
回数を測定するためのプログラムや、図7に示した可変
表示ゲームを実行するプログラムや、図8に示した大当
たり状態を発生させるためのプログラムをパチンコ遊技
装置10のROM68やRAM70に記憶されている場
合を示したが、サーバに通信可能に接続された端末機を
操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことが
できる構成とした場合においては、上述したプログラム
やこれらのプログラムで用いるデータをサーバや端末機
が有することとしてもよい。
【0188】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図5に示した抽選実行処理を行うためのプロ
グラムや、図6に示した可変表示ゲームの回数を測定す
るためのプログラムや、図7に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムや、図8に示した大当たり状態を発
生させるためのプログラムを、予め記憶しておき、所定
のタイミングでこれらのプログラムを端末機に送信する
のである。
【0189】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5
に示した抽選実行処理を行うためのプログラムや、図6
に示した可変表示ゲームの回数を測定するためのプログ
ラムや、図7に示した可変表示ゲームを実行するプログ
ラムや、図8に示した大当たり状態を発生させるための
プログラムをサーバ側で実行し、その実行結果に応じて
生成した命令を制御信号や制御情報として端末機に送信
することとしてもよい。この場合には、端末機は、送信
された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行う
ための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部
に表示するのである。
【0190】図10は、上述した如き構成としたときに
おける端末機の一例を示す正面図である。図10に示し
た例においては、端末機100は汎用のパーソナルコン
ピュータであり、端末機100に接続されている入力装
置102、例えば、キーボードから遊技者の入力操作が
入力される。また、端末機100の制御部130は、後
述するようなCPU108、ROM110、RAM11
2等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技
を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプ
ログラムが実行されるのである。
【0191】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
【0192】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図10に示すようなパチンコ遊技装
置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に
おいてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画
像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される
表示部132が画像として表示される。この表示部13
2において、上述したような識別情報である図柄の画像
が表示されるのである。
【0193】また、後述するように、図4〜図8に示し
たサブルーチンや、図14〜図18に示すようなサブル
ーチンが、制御部130において実行された際には、大
当たりが、可変表示ゲームを終了させた直後に所定の利
益及び/又は有利な状態を提供させる第一大当たりと、
上記可変表示ゲームを終了させた際に所定の利益及び/
又は有利な状態の提供を保留させる第二大当たりとから
なり、端末機130が、所定の利益及び/又は有利な状
態の提供を行う大当たり実行手段として機能し、上記大
当たり実行手段が、所定時間当たりの可変表示ゲームの
回数が所定の回数以上となったことを受けて、第二大当
たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供を
行うことになるのである。
【0194】図11は、端末機の他の例を示す正面図で
ある。なお、図10に示した構成要素と対応する構成要
素には同一の符号を付した。図11の例は、携帯型の端
末機140を示すもので、端末機140に設けられてい
る入力装置102、例えば、スイッチから遊技者の入力
操作が入力される。また、制御部130(図示せず)
は、端末機140の内部に設けられており、後述するよ
うなCPU108、ROM110、RAM112等から
なり、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表
示ゲームを制御するプログラムが実行される。
【0195】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0196】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図11に示したように、パチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報である図柄の画像が表示さ
れるのである。
【0197】また、後述するように、図4〜図8に示し
たサブルーチンや、図14〜図18に示すようなサブル
ーチンが、制御部130において実行された際には、大
当たりが、可変表示ゲームを終了させた直後に所定の利
益及び/又は有利な状態を提供させる第一大当たりと、
上記可変表示ゲームを終了させた際に所定の利益及び/
又は有利な状態の提供を保留させる第二大当たりとから
なり、端末機130が、所定の利益及び/又は有利な状
態の提供を行う大当たり実行手段として機能し、上記大
当たり実行手段が、所定時間当たりの可変表示ゲームの
回数が所定の回数以上となったことを受けて第二大当た
りに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供を行
うことになるのである。
【0198】上述したように、図10に示した端末機1
00においては、表示装置116は制御部130から別
体となって構成されており、サーバから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機10
0の制御部130に供給され、制御部130は供給され
た制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、
生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。
【0199】一方、図11に示した端末機140は、表
示装置116と一体となって構成されており、サーバか
ら送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は
端末機140の制御部130に供給され、制御部130
は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号
を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給す
るのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表
示装置とが別体となった構成であっても、一体となった
構成であっても、適用することができる。
【0200】図12は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図13は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
【0201】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM110及びRAM1
12も接続されている。ROM110及びRAM112
は、後述するようなプログラムや表示装置116に表示
するための画像のデータを記憶する。
【0202】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
【0203】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
【0204】一方、サーバ80は、図13に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
【0205】上述したような構成とした場合において
は、図10や図11に示したパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装
置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ラン
プ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図
柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像
や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。
この可変表示ゲームを実行するための表示部132にお
いては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報で
ある図柄の画像が表示されるのである。
【0206】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図14〜図1
8に示す。
【0207】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示され
る。
【0208】パチンコ遊技を制御するためのプログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に
予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って
必要となる各種の画像データのみをサーバ80から適宜
送信する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末
装置100又は140、及びサーバ80において実行さ
れるサブルーチンを図14〜図18に示す。
【0209】図14は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。
【0210】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、抽選実行処理、可変表示ゲ
ーム回数測定処理、可変表示ゲーム及び大当たり実行処
理を行うためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示するためのものである。
【0211】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
【0212】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
【0213】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
【0214】入賞口に遊技球が入ったと判断したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位
置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112
に記憶することとしてもよい。
【0215】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0216】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判断したときには、抽選実行処理ルーチ
ンを呼び出し実行する(ステップS36)。この場合に
おいて抽選実行処理ルーチンが実行されたときには、発
生する大当たりが、可変表示ゲームが終了した直後に所
定の利益及び/又は有利な状態を提供する第一大当たり
と、可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び/又
は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとからな
ることになる。なお、ステップS36において実行され
る抽選実行処理のサブルーチンについては、図5に示し
た抽選実行処理と略同様であり、既に説明済であるの
で、ここでの説明は省略する。
【0217】次に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出器
は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。
【0218】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
【0219】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終
了したと判別するのである。遊技が終了していないと判
別したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
【0220】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0221】図15は、所定時間当たりの可変表示ゲー
ムの回数が所定の回数以上となったか否かを判断する可
変表示ゲーム回数計測処理ルーチンを示すフローチャー
トである。このサブルーチンは、予め実行されているパ
チンコ遊技用端末装置100又は140のパチンコ遊技
を制御する遊技プログラムから、入力装置102が操作
されることによりパチンコ遊技が開始されたことを受け
て、又は、先に実行されていた当該可変表示ゲーム回数
計測ルーチンが終了したことを受けて、実行されるもの
である。以下の説明では、上記所定時間が5分(300
秒)であり、上記所定の回数が35回である場合につい
て説明することにする。なお、図15に示したフローチ
ャートには、図6に示したフローチャートのステップと
同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0222】この可変表示ゲーム回数計測処理が実行さ
れると、CPU108は、可変表示ゲームが開始された
か否かを判断する(ステップS100)。可変表示ゲー
ムが実行されていないと判断した場合、処理をステップ
S100に戻す。ステップS100において、可変表示
ゲームが開始されたと判断した場合、CPU108は、
可変表示ゲームが開始されたと判断した時点から、経過
時間の測定を開始する(ステップS101)。なお、ス
テップS101において経過時間の測定を開始した後、
後述するステップS102〜S105の処理が繰り返し
実行される間、CPU108は、常に経過時間の測定を
行う。
【0223】次に、可変表示ゲームが終了したか否かを
判断する(ステップS102)。すなわち、CPU10
8は、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンのステップ
S215の処理が実行されたか否かを判断する。可変表
示ゲームが終了したと判断した場合、CPU108は、
終了した可変表示ゲームの経過時間情報をRAM70に
記憶する(ステップS103)。ステップS102にお
いて、可変表示ゲームが終了していないと判断した場
合、又は、ステップS103の処理を実行した場合、C
PU108は、RAM112に記憶された経過時間情報
のうち、所定時間前の時点より前(300秒前の時点よ
り前)に記憶された経過時間情報を消去する(ステップ
S104)。
【0224】次に、CPU108は、RAM112に記
憶された経過時間情報の数が所定の数以上となったか否
かを判断する(ステップS105)。上述したように、
経過時間情報は、可変表示ゲームが実行された回数に相
当する情報である。すなわち、CPU108は、ステッ
プS105において、RAM112に記憶された経過時
間情報の数が35個以上となったか否かを判断するので
ある。
【0225】ステップS105において、記憶された経
過時間情報の数が所定の数以上となっていないと判断し
た場合、処理をステップS102に戻し、ステップS1
02〜S105の処理を繰り返し実行する。一方、ステ
ップS105において、記憶された経過時間情報の数が
所定の数以上であると判断した場合、放出情報を生成し
(ステップS106)、本サブルーチンを終了する。な
お、本サブルーチンを終了したときには、その直後に、
再び本サブルーチンが開始されることになる。
【0226】図16は、図14に示したサブルーチンの
ステップS36において、図5に示すような抽選実行処
理が実行され、さらに、当該抽選実行処理ルーチンのス
テップS409において呼び出されて実行される可変表
示ゲームを処理するサブルーチンを示すフローチャート
である。なお、図16に示したフローチャートには、図
7に示したフローチャートのステップと同様の処理をす
るステップには同一の符号を付した。
【0227】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。次に、可変表示ゲー
ムにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の
画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ
及びプログラム等をサーバ80から受信する(ステップ
S62)。また、後述するステップS210において、
大当たり実行処理が開始されて大当たり状態が発生した
ときに表示部132に表示される演出画像等となる画像
データ及びプログラム等を、このステップS62におい
て、サーバ80から受信する。なお、大当たり実行処理
が開始されたときに用いられる画像データ及びプログラ
ムは、大当たり実行処理が開始される際に、サーバ80
から受信することとしてもよい。
【0228】次に、CPU108は、RAM112に記
憶された抽選データの数が時短回数と同じであるか否か
を判断する(ステップS230)。上記抽選データは、
図5に示したような抽選実行処理が実行された際にRA
M112に記憶されるデータである。記憶された抽選デ
ータの数が時短回数と同じであると判断した場合、時短
情報を生成する(ステップS231)。
【0229】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、図5に示したような抽選実行処理が実行された際に
RAM112に記憶した抽選データに基づいて、変動表
示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図
柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定め
る処理であり、CPU108は、後述するように、内部
抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表
示部132において停止表示されるように図柄の変動表
示と停止表示との処理を行うのである。
【0230】ステップS200において内部抽選処理を
実行した後、CPU108は、RAM112に記憶され
た時短情報が存在するか否かを判断する(ステップS2
32)。記憶された時短情報が存在すると判断した場
合、次に、CPU108は、上述した内部抽選処理の結
果により定められた図柄の組み合わせが大当たり図柄で
あるか、可変表示ゲームにおいてリーチ状態が発生する
か、又は、はずれ図柄で停止表示されるかについて判断
する(ステップS233)。
【0231】はずれ図柄で停止表示されると判断した場
合、変動図柄が変動表示される時間を短縮することを決
定する(ステップS234)。この処理が実行された場
合、CPU108は、後述するステップS202〜S2
08の処理が繰り返し実行されるとき、ステップS20
5において判断するタイミング、すなわち、一つの変動
図柄を停止表示させるタイミングを早くするように設定
し、可変表示ゲームの時間を短縮する処理を行う。
【0232】ステップS232において、記憶された時
短情報が存在しないと判断した場合、ステップS233
において、上記内部抽選処理の結果により定められた図
柄の組み合わせが大当たり図柄であるか、若しくは、可
変表示ゲームにおいてリーチ状態が発生すると判断した
場合、又は、ステップS234の処理を実行した場合、
次に、CPU108によって、上記プログラムが実行さ
れ、その結果に基づいて、背景画像が選択されるととも
に、背景画像の画面構成情報が生成され(ステップS2
02)、キャラクタ画像が選択されるとともに、キャラ
クタ画像の画面構成情報が生成され(ステップS20
3)、識別情報である変動図柄の画面構成情報が生成さ
れる(ステップS204)。
【0233】次に、複数、例えば、3つの組のうち、1
つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングである
か否かを判断する(ステップS205)。なお、上述し
たステップS234の処理が実行された場合、変動図柄
を停止表示させるタイミングが、通常より短く設定され
ることになる。図柄を停止表示させるタイミングである
と判断したときには、1つの図柄が停止表示される態様
で、変動図柄画像を選択し、画面構成情報を生成する
(ステップS206)。
【0234】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、ステップS62において受信した上記画像データの
うち、必要な画像データが読み出され、表示部132に
表示される画像データとされた後、表示部に表示される
(ステップS207)。
【0235】上述したステップS202〜S207の処
理が繰り返し実行されることにより、表示装置116に
表示した表示部132において、背景画像やキャラクタ
画像からなる通常画像が表示されるのである。
【0236】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS208)。複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判
断したときには、処理をステップS202に戻す。一
方、ステップS208において、複数の組に属する図柄
の全てが停止表示されたと判断した場合には、1つの遊
技球が始動口に入ったことによる可変表示ゲームが終了
したことになり、次に、RAM112に記憶された第一
大当たり情報が存在するか否かを判断する(ステップS
209)。第一大当たり情報が存在すると判断した場
合、後述する大当たり実行処理を行い(ステップS21
0)、第一大当たりに基づく第一大当たり状態を発生さ
せ、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の
提供を行う。
【0237】一方、RAM112に記憶された第一大当
たり情報が存在しないと判断した場合、次に、RAM1
12に記憶された放出情報が存在するか否かを判断する
(ステップS211)。記憶された放出情報が存在する
と判断した場合、次に、放出回数抽選処理を行い(ステ
ップS222)、発生している第二大当たりのうち、い
くつの第二大当たりに基づいて第二大当たり状態を発生
させるかを決定する。次に、大当たり実行処理を行い
(ステップS210)、第二大当たりに基づく第二大当
たり状態を発生させ、遊技者に対して所定の利益及び/
又は有利な状態の提供を行う。なお、大当たり実行処理
については、後で詳述することにする。また、CPU1
08は、ステップS211において、記憶された放出情
報が存在すると判断した後、ステップS210において
大当たり実行処理を行うこととしたときには、上記放出
情報を消去する処理を行う。
【0238】ステップS211において、記憶された放
出情報が存在しないと判断した場合、又は、ステップS
210の処理を実行した場合、次に、RAM112に記
憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステ
ップS215)。RAM112に記憶された抽選データ
が存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲー
ムは存在しないことになるので、可変表示ゲームが終了
した旨を示す情報、及び、可変表示ゲームの結果情報を
サーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルーチ
ンを終了する。なお、ステップS64の処理は、上述し
たステップS215において、RAM112に記憶され
た抽選データが存在すると判断した後、ステップS21
6の処理を実行する前に行うこととしてもよい。
【0239】また、上述したステップS210において
大当たり実行処理を行った場合には、ステップS64に
おいて、大当たり状態における遊技の結果情報をサーバ
80に送信する。なお、大当たり状態における遊技の結
果情報は、後述する大当たり実行処理が終了したとき、
サーバ80に送信することとしてもよい。
【0240】次に、図16に示すステップS210にお
いて呼び出されて実行される大当たり処理ルーチンにつ
いて、図17を用いて説明する。なお、図17に示した
フローチャートは、図8に示したフローチャート内のス
テップにおける処理に相当する処理を行うステップには
同一の符号を付した。以下の説明では、大当たり状態に
おいて断続的に15回の大当たり遊技が提供されること
とする。また、当該大当たり遊技は、大入賞口が開放状
態となってから、当該大入賞口に10球の遊技球が入る
まで、又は、所定の時間が経過するまでを1回とする遊
技であるとする。さらに、1回の大当たり遊技を、1ラ
ウンドともいうこととする。
【0241】この大当り処理ルーチンにおいては、ま
ず、大当たり遊技の回数であるnをn=1に設定する
(ステップS301)。すなわち、CPU108は、R
AM112に設けられた大当たり遊技の回数を記憶する
テーブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1であるこ
とを記憶させる。
【0242】次いで、大入賞口画像が開放状態となるタ
イミングであるか否かを判断する(ステップS30
2)。上記大入賞口画像が開放状態となるタイミングで
あると判断したときは、大入賞口画像を開放状態の態様
で表示する(ステップS303)。これにより、遊技者
が大入賞口へ遊技球を入れることが可能となる。一方、
上記大入賞口画像が開放状態の態様となるタイミングで
ないと判断したときは、ステップS302に戻す。
【0243】次に、大入賞口画像に遊技球画像が重なっ
たか否かを判断する(ステップS304)。そして、大
入賞口画像に遊技球画像が重なったと判断した際には、
CPU108は、RAM112に設けられた大入賞口に
入った遊技球の数を記憶するテーブル(大入賞口遊技球
記憶テーブル)に遊技球の数を記憶させる(ステップS
305)。次いで、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶
された大入賞口に入った遊技球の数に応じて、予め定め
られた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップ
S306)。なお、このステップS306の処理は、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊
技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示するこ
ととしても、遊技球の数をRAM112に記憶すること
としてもよい。
【0244】一方、大入賞口画像に遊技球が重なってい
ないと判断したときは、次に、大入賞口に所定の数の遊
技球が入ったか否かを判断する(ステップS307)。
すなわち、CPU108は、大入賞口遊技球記憶テーブ
ルに記憶された遊技球の数とRAMの別の領域に記憶さ
れた所定の遊技球の数(10球)とを比較し、大入賞口
に入った遊技球が所定の数(10球)となっているか否
かを判断する。
【0245】大入賞口に所定の数の遊技球が入っていな
いと判断したときは、大入賞口画像が開放状態の態様と
なってから所定の時間が経過したか否かを判断する(ス
テップS308)。すなわち、CPU108は、ステッ
プS302において開始した経過時間のカウントが、所
定の時間に達したか否かについて判断する。大入賞口画
像が開放状態の態様となってから所定の時間が経過して
いないと判断したときは、処理をステップS304に戻
す。
【0246】一方、ステップS307において、大入賞
口に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、
ステップS308において所定の時間が経過したと判断
したときには、大入賞口画像を閉鎖状態の態様とする
(ステップS309)。このように大入賞口画像の開放
時間は、大入賞口に入った遊技球の数か、時間かのいず
れかの要素により判断され、大入賞口に所定の数の遊技
球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口画像は
閉鎖状態の態様とされ、一方、大入賞口に入った遊技球
の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過
すれば、大入賞口画像は閉鎖状態の態様とされるのであ
る。
【0247】次に、大当たり遊技の回数であるnに1を
加算して、n=n+1とするように設定する(ステップ
S310)。すなわち、CPU108は、RAM112
に設けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1とな
るようにを記憶させる。そして、大当たり遊技の回数n
が15以下であるか否かを判断する(ステップS31
1)。すなわち、CPU108は、まず、ラウンド数記
憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出
し、この回数とRAMの別の領域に記憶されたn=15
のデータとを比較し、大当たり遊技の回数nがn≦15
であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数nがn≦
15であると判断されたときには、処理をステップS3
02に戻す。従って、本サブルーチンでは、nが15を
超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとな
る。
【0248】そして、大当たり遊技の回数であるnが1
5を超えるときは、次に、大当たり情報を更新(減少)
させる(ステップS312)。すなわち、第一大当たり
に基づく大当たり状態が発生している場合(大当たり実
行処理ルーチンが第一大当たりに基づいて実行されてい
る場合)、RAM70に記憶された第一大当たり情報を
削除する。一方、第二大当たりに基づく大当たり状態が
発生している場合(大当たり実行処理ルーチンが第二大
当たりに基づいて実行されている場合)、RAM70に
記憶された第二大当たり情報を1つ削除する。
【0249】なお、第一大当たりに基づく第一大当たり
状態が発生している場合、ステップS301〜S312
の処理は、繰り返し実行されることはない。従って、後
述するステップS313では、常に大当たり状態を終了
させると判断することになる。一方、第二大当たりに基
づく第二大当たり状態が発生している場合、ステップS
301〜S312の処理は、後述するステップS313
において大当たり状態を終了させると判断するまで繰り
返し実行される。このようにすることにより、連続的
に、複数の第二大当たりに基づく複数回の第二大当たり
状態を発生させることが可能になる。
【0250】次に、ステップS222における放出回数
抽選の結果、及び、RAM70に記憶された大当たり情
報の数により、大当たり状態を終了させるか否かを判断
する(ステップS313)。ステップS313において
大当たり状態を終了させないと判断した場合には、処理
をステップS301に戻す。一方、大当たり状態を終了
させると判断した場合には、本サブルーチンを終了す
る。
【0251】なお、上述した大当たり実行処理ルーチン
が実行されている間、表示部132では、大当たり状態
が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊
技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【0252】図18は、図16に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図18に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
【0253】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判断したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
【0254】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判断したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及
びプログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又は1
40に送信する(ステップS72)。このステップS7
2は、上述した図16に示したステップS62の処理に
対応するものである。
【0255】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図16のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判断したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判断したときには、本サブルーチンを終
了する。
【0256】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置
116に表示された表示部132において、大当たり
が、可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び/
又は有利な状態を提供する第一大当たりと、可変表示ゲ
ームが終了した際に所定の利益及び/又は有利な状態の
提供が保留される第二大当たりとからなるようにすると
ともに、第一大当たりに基づく第一大当たり状態や、第
二大当たりに基づく第二大当たり状態が発生したことを
示す画像を表示させるように、識別情報画像である変動
図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像
データ及びプログラム等をサーバ80はパチンコ遊技用
端末装置100又は140に対して送信し、サーバ80
は端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は14
0を制御するのである。
【0257】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が備えた記憶媒体には、パチンコ遊技用端末装置
100又は140を大当たり実行手段として機能させる
とともに、上記大当たり実行手段に、所定時間当たりの
可変表示ゲームの回数が所定の回数以上となったことを
受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有
利な状態の提供を行わせる制御プログラムが格納されて
いるのである。このような構成とすることにより、所定
時間当たりの可変表示ゲームの回数が所定の回数以上と
なったことを受けて、第二大当たりに基づく所定の利益
及び/又は有利な状態が提供されることになるため、多
くの可変表示ゲームが実行されるように上手に遊技を行
っているにも拘わらず、大当たり状態が全く又は殆ど発
生しないというような遊技者にとって不利益な状態が発
生しにくくなる。その結果、遊技者は、遊技に対して苛
立ちを高めることがなく、長時間にわたって遊技を楽し
むことができる。
【0258】また、所定時間当たりの可変表示ゲームの
回数が所定の回数以上とならなければ、第二大当たりに
基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供を受ける
ことができないが、このような条件をクリアーするに
は、技術力を要し、遊技に熟練した遊技者は、初めて遊
技を行う遊技者に比べて、より多くの利益や有利な状態
の提供を受けることができる。このようにすることによ
り、技術介入性の高い遊技を提供することができるとと
もに、遊技自体が単調になることがなくなるため、遊技
者は、遊技に物足りなさを感じることがなく、遊技に対
して興味や興奮を覚え、所定時間当たりの可変表示ゲー
ムの回数が所定の回数以上にすることができたときに
は、充実感や達成感を得ることができ、さらに、通常の
第一大当たりに基づいて提供される利益とは別の利益を
獲得することができ、射倖性の高いスリリングな遊技を
楽しむことができる。
【0259】また、所定時間当たりの可変表示ゲームの
回数が所定の回数以上となるか否かは、大当たり状態が
発生するか否かと密接な関連を有するが、大当たり状態
が発生するか否かは大当たり抽選の結果により定められ
るものであるため、遊技者は、所定時間当たりの可変表
示ゲームの回数が所定の回数以上となるか否かを確実に
予測することができない。このように、遊技の行方につ
いて予測することが困難になるため、遊技者に対してス
リリングな遊技を提供することができ、遊技の行方につ
いての期待感や興奮を高揚させることができる。
【0260】本発明では、図14〜図18を用いて説明
したように、パチンコ遊技を制御するためのプログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に
予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って
必要となる各種の画像データや音データのみをサーバ8
0から適宜送信する構成とすることが可能であるが、さ
らに、本発明では、サーバ80のハードディスクドライ
ブ88等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラム
をサーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140
において供給されたプログラムを実行する構成とするこ
とが可能である。
【0261】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
【0262】このような構成とした場合には、大当たり
を、可変表示ゲームを終了させた直後に所定の利益及び
/又は有利な状態を提供させる第一大当たりと、上記可
変表示ゲームを終了させた際に所定の利益及び/又は有
利な状態の提供を保留させる第二大当たりとし、パチン
コ遊技用端末装置100又は140を、所定の利益及び
/又は有利な状態の提供を行う大当たり実行手段として
機能させ、上記大当たり実行手段に、所定時間当たりの
可変表示ゲームの回数が所定の回数以上となったことを
受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有
利な状態の提供を行わせる制御プログラム、並びに、遊
技を実行するために必要な各種の画像データが、サーバ
80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読
み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【0263】また、本発明では、パチンコ遊技を制御す
る遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するための
プログラムのみがサーバ80から送信され、画像データ
や音データは、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0のROM110に予め記憶されており、必要となる画
像データや音データをROM110から適宜読み出す構
成とすることも可能である。
【0264】このような構成とした場合には、大当たり
を、可変表示ゲームを終了させた直後に所定の利益及び
/又は有利な状態を提供させる第一大当たりと、上記可
変表示ゲームを終了させた際に所定の利益及び/又は有
利な状態の提供を保留させる第二大当たりとし、パチン
コ遊技用端末装置100又は140を、所定の利益及び
/又は有利な状態の提供を行う大当たり実行手段として
機能させ、上記大当たり実行手段に、所定時間当たりの
可変表示ゲームの回数が所定の回数以上となったことを
受けて、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有
利な状態の提供を行わせる制御プログラムが、サーバ8
0のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【0265】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するためのプログラムを常に
ダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲーム
を楽しむことができると共に、画像データや音データに
ついてはダウンロードする必要がないが故に、パチンコ
遊技用端末装置100又は140の表示装置116にお
いて演出画像を速やかに表示することができ、スピーカ
118から遊技状況に応じた音を速やかに出力すること
ができるのである。
【0266】さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラム等のプログラムをサーバ80が記憶し、
パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データ
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10が記憶する構成とすることも可能である。このと
き、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ
遊技用端末装置100又は140は、サーバ80におい
て行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御
信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画
像を表示装置116に表示することになる。
【0267】このような構成とした場合には、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140におい
て、大当たりが、可変表示ゲームを終了させた直後に所
定の利益及び/又は有利な状態を提供させる第一大当た
りと、上記可変表示ゲームを終了させた際に所定の利益
及び/又は有利な状態の提供を保留させる第二大当たり
とからなるようにするとともに、パチンコ遊技用端末装
置100又は140を、所定の利益及び/又は有利な状
態の提供を行う大当たり実行手段として機能させ、上記
大当たり実行手段に、所定時間当たりの可変表示ゲーム
の回数が所定の回数以上となったことを受けて、第二大
当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供
を行わせるように、サーバ80はパチンコ遊技用端末装
置100又は140を制御するのである。
【0268】なお、上述した図14から図18に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチン
コ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部
132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置
116の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像を表示することとしてもよい。
【0269】
【発明の効果】本発明によれば、所定時間当たりの可変
表示ゲームの回数が所定の回数以上となったことを受け
て、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な
状態が提供されることになるため、多くの可変表示ゲー
ムが実行されるように上手に遊技を行っているにも拘わ
らず、大当たり状態が全く又は殆ど発生しないというよ
うな遊技者にとって不利益な状態が発生しにくくなる。
その結果、遊技者は、遊技に対して苛立ちを高めること
がなく、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0270】また、所定時間当たりの可変表示ゲームの
回数が所定の回数以上とならなければ、第二大当たりに
基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供を受ける
ことができないが、このような条件をクリアーするに
は、技術力を要し、遊技に熟練した遊技者は、初めて遊
技を行う遊技者に比べて、より多くの利益や有利な状態
の提供を受けることができる。このようにすることによ
り、技術介入性の高い遊技を提供することができるとと
もに、遊技自体が単調になることがなくなるため、遊技
者は、遊技に物足りなさを感じることがなく、遊技に対
して興味や興奮を覚え、所定時間当たりの可変表示ゲー
ムの回数が所定の回数以上にすることができたときに
は、充実感や達成感を得ることができ、さらに、通常の
第一大当たりに基づいて提供される利益とは別の利益を
獲得することができ、射倖性の高いスリリングな遊技を
楽しむことができる。
【0271】また、所定時間当たりの可変表示ゲームの
回数が所定の回数以上となるか否かは、大当たり状態が
発生するか否かと密接な関連を有するが、大当たり状態
が発生するか否かは大当たり抽選の結果により定められ
るものであるため、遊技者は、所定時間当たりの可変表
示ゲームの回数が所定の回数以上となるか否かを確実に
予測することができない。このように、遊技の行方につ
いて予測することが困難になるため、遊技者に対してス
リリングな遊技を提供することができ、遊技の行方につ
いての期待感や興奮を高揚させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4で呼び出されて実行される抽選実行処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図6】 可変表示ゲームの回数を測定するためのサブ
ルーチンを示すフローチャートである。
【図7】 図5に示したフローチャートのステップS4
09で呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】 可変表示ゲーム処理のサブルーチンのなかの
大当たり処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図9】 本発明に係る画面画像の一例を示す図であ
る。
【図10】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観
図である。
【図11】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観
図である。
【図12】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
【図13】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
【図14】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図15】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの回数を測定するた
めのサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図16】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンの一例を示すフローチャートである。
【図17】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される大当たり処理を行うサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図18】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA02 BA02 BA05 BA06 CA01 CA02 CB01 CB04 CB06 CB08 CC02 CC03 2C088 AA35 AA36 AA42 BA09 EB55

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技盤に設けられた始動口と表示部とを
    備えるとともに、前記始動口に遊技球が入ったことを受
    けて大当たり又ははずれを決定する大当り抽選を行う大
    当り抽選手段と、複数の変動図柄の変動表示が開始され
    てから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを1回の
    ゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像を前記表示
    部に表示させる可変表示ゲーム表示手段と、前記大当た
    りとして、前記可変表示ゲームが終了した直後に所定の
    利益及び/又は有利な状態を提供する第一大当たりと、
    前記可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び/又
    は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとを設定
    する大当り設定手段と、前記第一大当たり又は前記第二
    大当たりに基づき、所定の利益及び/又は有利な状態の
    提供を行う大当たり実行手段とを備えた遊技機であっ
    て、前記大当たり実行手段は、所定時間当たりの可変表
    示ゲームの回数が所定の回数以上となったことを受け
    て、第二大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な
    状態の提供を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 さらに、可変表示ゲーム中に始動口に遊
    技球が入ったときには、前記始動口に入った遊技球の数
    に応じた回数の可変表示ゲームを保留する保留手段と、
    保留された可変表示ゲームの数に応じて1回の可変表示
    ゲームの時間を変化させるゲーム時間変化手段とを備え
    た請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記ゲーム時間変化手段は、保留された
    可変表示ゲームの数が増加するに従って、1回の可変表
    示ゲームの時間を短縮する請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技盤に設けられた始動口と表示部とを
    備えるとともに、複数の変動図柄の変動表示が開始され
    てから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを1回の
    ゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像を前記表示
    部に表示させる可変表示ゲーム表示手段と、前記始動口
    に遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれを決
    定する大当り抽選を行わせるように制御する制御部とを
    備えた遊技機であって、前記制御部は、前記大当たりと
    して、前記可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益
    及び/又は有利な状態を提供する第一大当たりと、前記
    可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び/又は有
    利な状態の提供が保留される第二大当たりとを設定可能
    に制御し、前記第一大当たり又は前記第二大当たりに基
    づき、所定の利益及び/又は有利な状態の提供を行わ
    せ、所定時間当たりの可変表示ゲームの回数が所定の回
    数以上となったことを受けて、第二大当たりに基づく所
    定の利益及び/又は有利な状態の提供を行わせる制御を
    行うことを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 端末機に、遊技盤画像、遊技球に相当す
    る遊技球画像、始動口に相当する始動口画像、及び、表
    示部に相当する表示部画像を表示させるとともに、遊技
    機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれら
    を組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであっ
    て、前記端末機を、前記始動口画像に遊技球画像が入っ
    たことを受けて大当たり又ははずれを決定する大当り抽
    選を行う大当り抽選手段、複数の変動図柄の変動表示が
    開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまで
    を1回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像を
    前記表示部画像中に表示させる可変表示ゲーム表示手
    段、前記大当たりとして、前記可変表示ゲームが終了し
    た直後に所定の利益及び/又は有利な状態を提供する第
    一大当たりと、前記可変表示ゲームが終了した際に所定
    の利益及び/又は有利な状態の提供が保留される第二大
    当たりとを設定する大当り設定手段、並びに、前記第一
    大当たり又は前記第二大当たりに基づき、所定の利益及
    び/又は有利な状態の提供を行う大当たり実行手段とし
    て機能させるとともに、前記大当たり実行手段を、さら
    に、所定時間当たりの可変表示ゲームの回数が所定の回
    数以上となったことを受けて、第二大当たりに基づく所
    定の利益及び/又は有利な状態を提供させるように機能
    させることを特徴とする制御プログラム。
  6. 【請求項6】 各端末機に、遊技盤画像、遊技球に相当
    する遊技球画像、始動口に相当する始動口画像、及び、
    表示部に相当する表示部画像を表示させるとともに、遊
    技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサー
    バであって、前記端末機を、前記始動口画像に遊技球画
    像が入ったことを受けて大当たり又ははずれを決定する
    大当り抽選を行う大当り抽選手段、複数の変動図柄の変
    動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示さ
    れるまでを1回のゲームとする可変表示ゲームを示す画
    面画像を前記表示部画像中に表示させる可変表示ゲーム
    表示手段、前記大当たりとして、前記可変表示ゲームが
    終了した直後に所定の利益及び/又は有利な状態を提供
    する第一大当たりと、前記可変表示ゲームが終了した際
    に所定の利益及び/又は有利な状態の提供が保留される
    第二大当たりとを設定する大当り設定手段、並びに、前
    記第一大当たり又は前記第二大当たりに基づき、所定の
    利益及び/又は有利な状態の提供を行う大当たり実行手
    段として機能させるとともに、前記大当たり実行手段
    を、さらに、所定時間当たりの可変表示ゲームの回数が
    所定の回数以上となったことを受けて、第二大当たりに
    基づく所定の利益及び/又は有利な状態を提供させるよ
    うに機能させる制御を端末機に対して行うことを特徴と
    するサーバ。
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