JP2003190412A - 遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ

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JP2003190412A
JP2003190412A JP2001392341A JP2001392341A JP2003190412A JP 2003190412 A JP2003190412 A JP 2003190412A JP 2001392341 A JP2001392341 A JP 2001392341A JP 2001392341 A JP2001392341 A JP 2001392341A JP 2003190412 A JP2003190412 A JP 2003190412A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者は、従来のように大当たり状態の予告
であった演出画像の変化を見逃さないために遊技機の表
示部を常に注視する必要がなくなり、疲れを感じること
なく長時間にわたって遊技を楽しむことができ、さら
に、初心者であっても、大当たり状態が近づいてきてい
ることを容易に認識することができ、その結果、遊技を
より楽しむことができる遊技機を提供すること。 【解決手段】 複数の変動図柄が所定の組み合わせで停
止表示して大当たり状態が発生する可変表示ゲーム時よ
り以前の可変表示ゲーム時から、音によって大当たり状
態が近づいていることを演出することにより大当たり状
態が発生することを報知することを特徴とする遊技機。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装
置、パチスロ遊技装置等の遊技機、遊技機の演出表現方
法及びサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせな
いためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、数値等
からなる複数の識別情報を有する変動図柄からなる識別
情報画像が表示される識別情報画像領域でこの変動図柄
が変動表示乃至停止表示の1サイクルを1回の可変表示
ゲームとして該可変表示ゲームを繰返し表示される。そ
して、前記変動図柄が変動表示している間、演出画像が
表示される演出画像領域で一定の物語性を有する動画等
の背景画像を表示する演出表現を行っている。
【0003】一般に、このような物語性を有する動画に
おいては、そのストーリー性が高くなれば高くなるほ
ど、物語の展開途中で生じる音やキャラクタ等が発生す
る音声が重要性を帯びてくる。このため、このような音
を遊技機に設けられたスピーカから出力させることによ
り、より臨場感がある物語とする工夫がなされている。
また、このようなパチンコ遊技装置では、通常、識別情
報画像領域において停止表示された変動図柄の図柄が所
定の組み合わせになったとき、遊技者に有利な配当が得
られる、いわゆる大当たり状態へと移行されることとな
る。このため、パチンコ遊技装置の表示部では、大当た
りの信頼性を予告したりする画像を表示させる演出も行
われている。このような演出により、遊技者は、大当た
り状態が発生する確率を意識しながら、大当たりになる
のではないかという期待感に胸を膨らませて遊技を行う
とともに、遊技に対して益々興味が掻き立てられること
となる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た大当たりの信頼性を予告する演出は、その回の可変表
示ゲームの変動図柄の変動表示時に画像において行われ
るものであり、それ以前の可変表示ゲーム時においては
その予兆すら報知されていないものであった。このた
め、遊技者は、予告キャラクタ画像を見逃すまいとし
て、常にパチンコ遊技装置の表示部を注視し続けなけれ
ばならないことになり、疲れてしまって、長時間にわた
って遊技を行うことが困難になるという問題があった。
また、遊技者が多くの投資を続けてきたのち大当たり状
態を獲得できずに見切りをつけてパチンコ遊技装置を離
れたとき、次に該パチンコ遊技装置で遊技をした別の遊
技者に最初の可変表示ゲームで大当たり状態が発生する
ということはままあり、そのようなとき前記見切りをつ
けた遊技者は感情的になり、遊技本来のもつ娯楽性を損
なわせる結果となってしまうことになる。
【0005】さらに、そのような予告の演出がマニアッ
クになればなるほど、初心者には判りにくいものとな
り、これを認識することができない遊技者にとっては、
そのような予告自体が意味のないものとなっていた。本
発明は、上述した課題を鑑みてなされたものであり、そ
の目的は、遊技者に対して大当たりが確定していること
を音によって事前に報知することにより、遊技の行方に
ついての期待感を高めることができ、遊技が大当たりと
なったときには、遊技者の充実感や達成感を高め、興趣
の飛躍的な向上を図ることができるとともに、遊技者が
疲れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむこ
とができ、さらに、初心者であっても、大当たりの予告
が行われたことを確実に認識することができる遊技機、
遊技機の演出表現方法及びサーバを提供することにあ
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、複数の変動図柄が所定の組み合
わせで停止表示して大当たり状態が発生する可変表示ゲ
ーム時より以前の可変表示ゲーム時から、音によって大
当たり状態が近づいていることを演出することにより大
当たり状態が発生することを報知することを特徴とす
る。
【0007】より具体的には、本発明は、以下の(1)
〜(11)の遊技機、遊技機の演出方法及びサーバを提
供する。 (1)遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変動表示さ
れ、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図
柄からなる識別情報画像を表示する表示部、及び遊技状
況に応じた音を出力するスピーカを備え、前記複数の変
動図柄の変動表示乃至停止表示の1サイクルを1回の可
変表示ゲームとして該可変表示ゲームを繰返し、前記複
数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されたこと
によって大当たり状態を発生する遊技機であって、前記
複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示して大当
たり状態が発生する少なくとも2回以上前の可変表示ゲ
ームから大当たり状態が発生するときの可変表示ゲーム
にかけて、前記スピーカから出力される音の出力を順次
変化させることにより大当たり状態が発生することを報
知することを特徴とする遊技機。
【0008】(1)の発明によれば、大当たり状態が近
づいてきていることを何回か前の可変表示ゲーム時から
事前に音により報知するので、その結果、遊技者に対し
て驚きやドキドキ感を与えることができるとともに、遊
技の行方についての期待感や興奮度を高め、遊技が大当
たりとなったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚
させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。また、
大当たり状態が発生する可変表示ゲーム時以前から複数
回にわたって音により報知するため、遊技者は、大当た
り状態の予告を見逃し難く、ほぼ確実に認識することが
できる。従って、遊技者は、従来のように大当たり状態
の予告であった演出画像の変化を見逃さないために遊技
機の表示部を常に注視する必要がなくなり、疲れを感じ
ることなく長時間にわたって遊技を楽しむことができ
る。さらに、初心者であっても、大当たり状態が近づい
てきていることを容易に認識することができ、その結
果、遊技をより楽しむことができる。
【0009】(2)遊技板に設けられ、かつ、それぞれ
が変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る
複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情
報画像領域と演出画像を表示する演出画像領域とを有す
る表示部、及び遊技状況に応じた音を出力するスピーカ
を備え、前記複数の変動図柄の変動表示乃至停止表示の
1サイクルを1回の可変表示ゲームとして該可変表示ゲ
ームを繰返し、前記複数の変動図柄が所定の組み合わせ
で停止表示されたことによって大当たり状態を発生する
遊技機であって、前記複数の変動図柄が所定の組み合わ
せで停止表示して大当たり状態が発生する少なくとも2
回以上前の可変表示ゲームから大当たり状態が発生する
ときの可変表示ゲームにかけて、前記スピーカから出力
される音の出力を、前記演出画像の表示と同期させて、
順次変化させることにより大当たり状態が発生すること
を報知することを特徴とする遊技機。
【0010】(2)の発明によれば、大当たり状態が近
づいてきていることを何回か前の可変表示ゲーム時から
事前に音と演出画像により報知するので、その結果、遊
技者に対してより驚きやドキドキ感を与えることができ
るとともに、遊技の行方についての期待感や興奮度を高
め、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感
や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが
できる。また、大当たり状態が発生する可変表示ゲーム
時以前から複数回にわたって音により報知するため、遊
技者は、大当たり状態の予告を見逃し難く、ほぼ確実に
認識することができる。従って、遊技者は、最初の演出
画像による大当たり状態の予告を見逃したとしても、音
によりそれを知ることができるので、それから表示部に
注目すればよく、従来のように大当たり状態の予告であ
った演出画像の変化を見逃さないために遊技機の表示部
を常に注視する必要がなくなり、疲れを感じることなく
長時間にわたって遊技を楽しむことができる。さらに、
初心者であっても、大当たり状態が近づいてきているこ
とを容易に認識することができ、その結果、遊技をより
楽しむことができる。
【0011】(3)前記演出画像として大当たりを予告
する予告キャラクタ画像が示され、前記スピーカから出
力される音が前記予告キャラクタ画像に登場するキャラ
クタの音声である上記(2)に記載の遊技機。
【0012】(3)の発明によれば、大当たり状態の予
告をする音が予告キャラクタ画像に登場するキャラクタ
の音声であるため、例えば、個々に異なる特徴の音声を
有する複数種類の予告キャラクタ画像が設定されてお
り、該複数種類の予告キャラクタ画像毎に異なる大当た
り状態、例えば普通の大当たり状態と確率変動大当たり
状態とが設定されている遊技機であれば、遊技者は、大
当たり状態の予告である音声を聞けば、後に発生するで
あろう大当たり状態がいかなる大当たりなのかを予測す
ることができる。その結果、遊技者のドキドキ感を高め
ることができるとともに、遊技の行方についての期待感
や興奮度を飛躍的に向上させることができる。
【0013】(4)前記変動図柄が表示されていないと
きには、前記表示部に前記予告キャラクタ画像が表示さ
れるとともに、前記スピーカにより、キャラクタの音声
を出力する上記(3)に記載の遊技機。
【0014】(4)の発明によれば、上記変動図柄が表
示されていないときには、デモ画面として、上記表示部
に上記予告キャラクタ画像が表示されるとともに、上記
スピーカにより、該予告キャラクタ画像として示す予告
キャラクタの音声が出力され、上記予告キャラクタにつ
いての紹介が行われるため、遊技者は、上記予告キャラ
クタが、どのような音声を発するのかを予め認識するこ
とができる。従って、遊技者は、大当たり状態の予告の
演出画像を見ることなく、音声によってどのような予告
キャラクタ画像が表示されるのか、又はどのような大当
たり状態が発生するのかを確実に予測することができ
る。その結果、遊技者のドキドキ感をより一層高めるこ
とができるとともに、遊技の行方についての期待感の更
なる向上を図ることができる。
【0015】(5)前記スピーカから出力される音が立
体音の効果が生じる音である上記(1)〜(4)のいず
れかに記載の遊技機。
【0016】(5)の発明によれば、立体音の効果が生
じる音により大当たり状態の予告を行うので、例えば、
遊技者の耳元で告知するなど、ユニークかつ斬新な多様
な報知の演出を行うことができる。
【0017】(6)前記立体音の効果が生じる音は、仮
想音源を発生させる音であり、該仮想音源を発生させた
り、又は発生させた仮想音源を移動させる上記(5)に
記載の遊技機。
【0018】(6)の発明によれば、発生させた仮想音
源を移動させることにより、例えば、遊技者の耳元に徐
々に音が近づいてくるようにしたり、遊技者の周囲を音
がくるくる回るようにしたりする等、大当たり状態が近
づいてくる様子をよりユニークにかつリアルに報知する
ことができる。また、より幻想的な世界を提供でき、遊
技者に対してドキドキ感を充分に与えることができると
ともに、娯楽性や興趣性をより一層高めることができ
る。
【0019】(7)前記スピーカは、パラメトリックス
ピーカである上記(1)〜(6)のいずれかに記載の遊
技機。上述したように、本発明では、大当たり状態が近
づいていることを音により報知する。従って、一の遊技
機において報知されれば、該一の遊技機で遊技を行って
いる遊技者のみならず、周囲の遊技者も、近い将来、上
記一の遊技機において大当たり状態が発生することを知
り得る。これにより、上記一の遊技機の遊技者は、周囲
の遊技者のざわつきが気になり遊技に集中または遊技の
世界に浸透することができないことにもなりかねない。
このような事態を好まない遊技者にとっては、はなはだ
迷惑なことである。
【0020】しかしながら、(7)の発明によれば、上
記パラメトリックスピーカにより、遊技者に聞かせたい
音を指向性の強い超音波に乗せて放射し、スポットライ
トのように所定の箇所に音を集中させることができるた
め、上記一の遊技機から出力される音が、他の遊技者に
聞かれてしまうことを防止することができる。このた
め、上記一の遊技機において出力された音により、大当
たり状態の予告が報知されても、上記一の遊技機の周囲
にいる他の遊技者は、上記音を聞くことができず、上記
一の遊技機において大当たり状態が近いことを音により
知ることができない。その結果、上記一の遊技機で遊技
を行っている遊技者は、安心して遊技に集中することが
でき、遊技の世界に浸透できるのである。
【0021】(8)遊技板に設けられ、当該遊技板上に
展開される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又は
これらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示され
る表示部、遊技状況に応じた音を出力するスピーカ、並
びに、少なくとも前記表示部への電子データの伝送、及
び、前記スピーカへの音信号の送信を行う制御部を備
え、前記スピーカにより、立体音の効果が生じる音を出
力することが可能であり、かつ、前記画面画像は、それ
ぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され
得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を含み、前記
変動図柄の変動表示乃至停止表示の1サイクルを1回の
可変表示ゲームとして該可変表示ゲームを繰返し、前記
複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されたこ
とによって大当たり状態を発生する遊技機の演出表現方
法であって、前記複数の変動図柄が所定の組み合わせで
停止表示して大当たり状態が発生する少なくとも2回以
上前の可変表示ゲームから大当たり状態が発生するとき
の可変表示ゲームにかけて、前記スピーカから出力され
る立体音の効果が生じる音を順次変化させるように制御
して大当たり状態が発生することを報知することを特徴
とする遊技機の演出表現方法。
【0022】(8)の発明によれば、大当たり状態が近
づいてきていることを何回か前の可変表示ゲーム時から
事前に立体音の効果が生じる音により報知するので、例
えば、遊技者の耳元で告知するなど、ユニークかつ斬新
な多様な報知の演出を行うことができる。その結果、遊
技者に対して驚きやドキドキ感を与えることができると
ともに、遊技の行方についての期待感や興奮度を高め、
遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感や達
成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができ
る。また、大当たり状態が発生する可変表示ゲーム時以
前から複数回にわたって立体音の効果が生じる音により
報知するため、遊技者は、大当たり状態の予告を見逃し
難く、ほぼ確実に認識することができる。従って、遊技
者は、従来のように大当たり状態の予告であった演出画
像の変化を見逃さないために遊技機の表示部を常に注視
する必要がなくなり、疲れを感じることなく長時間にわ
たって遊技を楽しむことができる。さらに、初心者であ
っても、大当たり状態が近づいてきていることを容易に
認識することができ、その結果、遊技をより楽しむこと
ができる。
【0023】(9)遊技板に設けられ、当該遊技板上に
展開される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又は
これらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示され
る表示部、遊技状況に応じた音を出力するスピーカ、並
びに、少なくとも前記表示部への電子データの伝送、及
び、前記スピーカへの音信号の送信を行う制御部を備
え、前記スピーカにより、立体音の効果が生じる音を出
力することが可能であり、かつ、前記画面画像は、それ
ぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され
得る複数の変動図柄からなる識別情報画像と、遊技を演
出表示する演出画像とを含み、前記変動図柄の変動表示
乃至停止表示の1サイクルを1回の可変表示ゲームとし
て該可変表示ゲームを繰返し、前記複数の変動図柄が所
定の組み合わせで停止表示されたことによって大当たり
状態を発生する遊技機の演出表現方法であって、前記複
数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示して大当た
り状態が発生する少なくとも2回以上前の可変表示ゲー
ムから大当たり状態が発生するときの可変表示ゲームに
かけて、前記スピーカから出力される立体音の効果が生
じる音を、前記演出画像の表示と同期させて、順次変化
させることにより大当たり状態が発生することを報知す
ることを特徴とする遊技機の演出表現方法。
【0024】(9)の発明によれば、大当たり状態が近
づいてきていることを何回か前の可変表示ゲーム時から
事前に演出画像と同期させて立体音の効果が生じる音に
より報知するので、その結果、遊技者に対してより驚き
やドキドキ感を与えることができるとともに、遊技の行
方についての期待感や興奮度を高め、遊技が大当たりと
なったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、
興趣の飛躍的な向上を図ることができる。また、大当た
り状態が発生する可変表示ゲーム時以前から複数回にわ
たって立体音の効果が生じる音により報知するため、遊
技者は、大当たり状態の予告を見逃し難く、ほぼ確実に
認識することができる。従って、遊技者は、最初の演出
画像による大当たり状態の予告を見逃したとしても、立
体音の効果が生じる音によりそれを知ることができるの
で、それから表示部に注目すればよく、従来のように大
当たり状態の予告であった演出画像の変化を見逃さない
ために遊技機の表示部を常に注視する必要がなくなり、
疲れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむこ
とができる。さらに、初心者であっても、大当たり状態
が近づいてきていることを容易に認識することができ、
その結果、遊技をより楽しむことができる。
【0025】(10)端末機に遊技機を示す遊技機画像
を表示させるとともに、遊技状況に応じた音を出力させ
る制御を行うことが可能なサーバであって、前記端末機
に対して立体音の効果が生じる音を出力させる制御を行
うことが可能であり、かつ、前記端末機において行われ
る遊技の状況に応じて、それぞれが変動表示され、所定
のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄からな
る識別情報画像を表示させ、前記複数の変動図柄の変動
表示乃至停止表示の1サイクルを1回の可変表示ゲーム
として該可変表示ゲームを繰返し、前記複数の変動図柄
が所定の組み合わせで停止表示されたことによって大当
たり状態を発生させるとともに、前記複数の変動図柄が
所定の組み合わせで停止表示して大当たり状態が発生す
る少なくとも2回以上前の可変表示ゲームから大当たり
状態が発生するときの可変表示ゲームにかけて、立体音
の効果が生じる音を順次変化させる制御を端末機に対し
て行うことを特徴とするサーバ。
【0026】(10)の発明によれば、大当たり状態が
近づいていることを立体音の効果が生じる音により、例
えば、遊技者の耳元で告知する等、ユニークかつ斬新な
方法を用いて報知することができる。その結果、遊技者
に対してドキドキ感を与えることができるとともに、遊
技の行方についての期待感を高め、遊技が大当たりとな
ったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興
趣の飛躍的な向上を図ることができる。また、大当たり
状態が発生する可変表示ゲーム時以前から複数回にわた
って立体音の効果が生じる音により報知するため、遊技
者は、大当たり状態の予告を見逃し難く、ほぼ確実に認
識することができる。従って、遊技者は、従来のように
大当たり状態の予告であった演出画像の変化を見逃さな
いために遊技機の表示部を常に注視する必要がなくな
り、疲れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽し
むことができる。さらに、初心者であっても、大当たり
状態が近づいてきていることを容易に認識することがで
き、その結果、遊技をより楽しむことができる。
【0027】[用語の定義等]本明細書において、「識
別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様等の図柄の視
覚によって識別可能な情報をいう。「変動表示」とは、
識別情報が順次変化する場合、例えば、1つの識別情報
である図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ
変化する場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変化
する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域におい
て1つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動
して表示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」
が表示領域内において表示されつつ移動する場合等を含
む概念である。
【0028】「変動図柄」とは、変動表示が可能な図柄
をいう。「音を順次変化させる」とは、経時的に音量、
音種などを連続的及び/又は断続的に変化させて出力す
ることをいい、例えば、妖怪や怪獣などのキャラクタの
足音、鳴声、喋り声などの音を徐々に大きくしたり、徐
々に回数を増やしたり、或いは異なる音にしたりして出
力する行為を広く含む概念である。「立体音の効果が生
じる音」とは、遊技者に対して奥行きと広がりとを感じ
させる音をいう。そのような立体音の効果が生じる音
は、音を発生させる音信号や、該音信号となる音データ
に対して、例えば、遊技者の両耳の入り口における音の
音圧の相関係数を変化させる処理や、残響音を発生させ
る音信号を付加する処理等を施した後、処理を施した音
信号に基づいて音を出力することにより得ることができ
る。
【0029】なお、本明細書において、音データとは、
遊技機等が備えた記憶媒体(例えば、ROM等)に記憶
された電子データをいうこととし、音信号とは、スピー
カに入力される電気信号をいうこととする。また、上述
したような処理を施した音信号又は音データに基づいて
音を出力する際、通常、2個又は3個以上のスピーカ
(回路)を用いることにより、立体音の効果が生じる音
を出力することが可能であるが、本発明の遊技機や、本
発明のサーバにより制御される端末機(以下、端末機等
ともいう)においても同様であり、2個又は3個以上の
スピーカ(回路)を用いることにより、立体音の効果が
生じる音を出力することができる。また、本発明では、
必ずしも、2個又は3個以上のスピーカを用いる必要は
なく、1個であってもよい。また、上記スピーカを設け
る位置についても、特に限定されるものではない。上記
スピーカの位置及び個数については、スピーカから出力
される音によって、立体音の効果が充分に得られるよう
に、適宜設定することが可能である。また、本発明にお
いて立体音の効果が生じる音を用いる場合は、必ずし
も、常に立体音の効果が生じる音を出力する必要はな
く、例えば、大当たり状態が発生することを報知すると
きの音のみ、上記立体音の効果が生じる音を出力するこ
ととしてもよい。
【0030】「仮想音源」とは、遊技機等が備えたスピ
ーカから出力される音により、遊技者の感覚内に生じる
上記スピーカとは異なる位置に存在する仮想の音源をい
う。従って、遊技機等の正面に遊技者が位置している場
合、遊技機等が備えたスピーカにより仮想音源を発生さ
せる音を出力し、遊技者の後方に仮想音源を発生させる
と、遊技者は、正面にある遊技機等が備えたスピーカか
ら音が出力されているにも拘わらず、後方に発生した上
記仮想音源から音が出力されているように感じる。すな
わち、遊技者の感覚内において上記スピーカと異なる位
置に上記仮想音源が発生したことになるのである。本発
明において、立体音の効果が生じる音は、例えば、仮想
音源を発生させる音であり、上記仮想音源を発生させる
ことにより、又は、発生させた上記仮想音源を移動させ
ることにより、大当たり状態が発生することを報知する
ことが望ましい。
【0031】上述したように、例えば、遊技者の耳元に
徐々に音が近づいてくるようにしたり、遊技者の周囲を
音がくるくる回るようにしたりする等、よりユニークか
つ斬新な方法を用いて、大当たり状態が近づいているこ
とを報知することができるため、遊技者に対してドキド
キ感を充分に与えることができるとともに、遊技の行方
についての期待感や興奮度をより一層高めることができ
るからである。以下、上記仮想音源について説明する。
スピーカからの音波は、例えば遊技者のいる遊技場や空
間等の場の伝達系と、遊技者の頭部、耳殻、肩等の反
射、回折、共振による伝達系の作用を受けて、遊技者の
両耳の鼓膜に至る。これらの伝達系の伝達関数、すなわ
ち、音源から外耳道までの伝達関数は頭部音響伝達関数
と呼ばれている。上記頭部音響伝達関数は、例えば、M
系列法、クロススペクトル法等の測定法により得ること
ができる。上記仮想音源は、例えば、遊技者と遊技機等
が備えたスピーカとの位置関係や、遊技者と発生させる
仮想音源との位置関係等により得られる頭部音響伝達関
数を用いて、音データ又は音信号に処理を施し、該音デ
ータ又は音信号に基づく音を出力することにより発生さ
せることができる。
【0032】このような処理は、例えば、演算処理装置
であるDSP(Digital Signal Processor)等により行
うことが可能であり、例えば、FIR(Finite-duratio
n Impulse Response)フィルタや、IIR(Infinite-d
uration Impulse Response)等のフィルタを用いること
により実現することができる。さらに、上記仮想音源に
ついて、図1〜3を用いて詳述することにする。図1
は、仮想音源についての説明図、すなわち、聴取者が、
該聴取者の前方に配置された2つのスピーカにより出力
された音を聞いている状態を、聴取者が該聴取者の右後
側に存在する仮想音源により出力された音を聞いている
状態と比較して示した説明図である。まず、聴取者A
が、聴取者Aの右後側に存在する仮想音源210により
出力された音を聞いていると仮定する。
【0033】このとき、仮想音源210により出力され
る音の周波数特性(例えば、音圧レベル、周波数等)を
VS、仮想音源210から聴取者Aの左耳への頭部音響
伝達関数をH、仮想音源210から聴取者Aの右耳へ
の頭部音響伝達関数をHとすると、聴取者Aの左耳の
外耳付近における音の周波数特性Eと、右耳の外耳付
近における音の周波数特性Eとは、それぞれ下記
(1)及び(2)式で表すことができる(図1参照)。 E=VS×H・・・(1) E=VS×H・・・(2) 次に、スピーカ201(201a、201b)により出
力された音を聞いている場合を考える。なお、スピーカ
201aは、聴取者Aの前方の左側に位置しており、ス
ピーカ201bは、聴取者Aの前方の右側に位置してい
る。
【0034】スピーカ201aにより出力される音の周
波数特性をLS、スピーカ201aから聴取者Aの左耳
への頭部音響伝達関数をLG、スピーカ201bから
聴取者Aの右耳への頭部音響伝達関数をLGとし、ス
ピーカ201bにより出力される音の周波数特性をR
S、スピーカ201bから聴取者Aの左耳への頭部音響
伝達関数をRG、スピーカ201bから聴取者Aの右
耳への頭部音響伝達関数をRGとすると、聴取者Aの
左耳の外耳付近における音の周波数特性Eと、右耳の
外耳付近における音の周波数特性Eとは、それぞれ下
記(3)及び(4)式で表すことができる(図1参
照)。 E=LS×LG+RS×RG・・・(3) E=LS×LG+RS×RG・・・(4) 上記(1)〜(4)式により、スピーカ201aにより
出力される音の周波数特性LSと、スピーカ201bに
より出力される音の周波数特性RSとについて、下記
(5)及び(6)式を得ることができる(図1参照)。 LS=VS×(RG×H−RG×H)/XG・・・(5) RS=VS×(−LG×H+LG×H)/XG・・・(6) (但し、XG=RG×LG−RG×LG)ま
た、図1に示すように、スピーカ201(201a、2
01b)が聴取者Aから見て左右対称に配置されている
場合、スピーカ201から聴取者Aの近い方の耳への頭
部音響伝達関数、すなわち、頭部音響伝達関数LG
頭部音響伝達関数RGを同じ頭部音響伝達関数とする
ことができる。スピーカ201から聴取者Aの遠い方の
耳への頭部音響伝達関数についても同様である。
【0035】従って、スピーカ201から聴取者Aの近
い方の耳への頭部音響伝達関数をG、スピーカ201
から聴取者Aの遠い方の耳への頭部音響伝達関数をG
とすると、上記(5)及び(6)式は、それぞれ下記
(7)及び(8)式のように示すこともできる。 LS=VS×(G×H−G×H)/(G −G )・・・(7) RS=VS×(−G×H+G×H)/(G −G )・・・(8) すなわち、仮想音源210により出力する音の周波数特
性VSを設定し、周波数特性VSの音を発生させる音信
号又は音データに対して上記(5)及び(6)式(上記
(7)及び(8)式)を用いた処理を施し、周波数特性
LS及びRSの音を発生させる音信号又は音データを
得、得た周波数特性LS及びRSの音信号又は音データ
に基づく音をそれぞれスピーカ201aとスピーカ20
1bとから出力することにより、仮想音源210を発生
させることが可能になる。
【0036】しかし、上述した方法により仮想音源を発
生させた場合、左のスピーカから右耳へ到達する音と、
右のスピーカから左耳へ到達する音とにおいてクロスト
ークが発生するおそれがある。上記クロストークが発生
した場合、聴取者は、仮想音源の位置に違和感を覚える
ことがある。このようなクロストークは、スピーカによ
り出力する音を発生させる音信号に上記クロストークを
打ち消す処理を施すことにより、その発生を抑えること
ができる。
【0037】次に、上記クロストークの発生を抑制して
仮想音源を発生させる音を出力する方法について説明す
る。図2は、仮想音源についての説明図、すなわち、聴
取者がヘッドフォンから出力された音を聞いている状態
を、聴取者が該聴取者の右後側に存在する仮想音源によ
り出力された音を聞いている状態と比較して示した説明
図である。聴取者Aがヘッドフォン301(301a、
301b)により出力された音を聞いている場合を考え
る。なお、ヘッドフォン301aは、聴取者Aの左側に
位置しており、ヘッドフォン301bは、聴取者Aの右
側に位置している。ヘッドフォン301aにより出力さ
れる音の周波数特性をLP、ヘッドフォン301bによ
り出力される音の周波数特性をRP、ヘッドフォン30
1(301a、301b)から聴取者Aの耳への頭部音
響伝達関数をNとすると、聴取者Aの左耳の外耳付近
における音の周波数特性Eと、右耳における音の周波
数特性Eとは、それぞれ下記(9)及び(10)式で
表すことができる(図2参照)。 E=LP×N・・・(9) E=RP×N・・・(10) 上記(1)及び(2)式と、上記(9)及び(10)式
とにより、ヘッドフォン301aにより出力される音の
周波数特性LPと、ヘッドフォン301bにより出力さ
れる音の周波数特性RPとについて、下記(11)及び
(12)式を得ることができる(図2参照)。 LP=VS×H/N・・・(11) RP=VS×H/N・・・(12) 上記(7)及び(8)式と、上記(11)及び(12)
式とにより、スピーカ201aにより出力される音の周
波数特性LSと、スピーカ201bにより出力される音
の周波数特性RSとについて、下記(13)及び(1
4)式を得ることができる(図1及び図2参照)。 LS=〔(N/G)/{1−(G/G}〕×{LP−(G/G) ×RP}・・・(13) RS=〔(N/G)/{1−(G/G}〕×{RP−(G/G) ×LP}・・・(14) このように、仮想音源210により出力する音の周波数
特性VSを設定し、周波数特性VSの音信号に対して上
記(11)〜(14)式を用いた処理を施し、周波数特
性LS及びRSの音信号を得、得た周波数特性LS及び
RSの音信号に基づく音をそれぞれスピーカ201aと
スピーカ201bとから出力することにより、クロスト
ークをほとんど発生させることなく、仮想音源210を
発生させることが可能になる。
【0038】図3は、仮想音源についての説明図、すな
わち、上述した処理を施す過程について説明するため説
明図である。仮想音源210により出力させる音(周波
数特性:VS)となる音信号又は音データを予め用意し
ておき、上記(11)及び(12)により得られるフィ
ルタ401を用いて、該音信号を処理することにより、
ヘッドフォン301により出力する音信号又は音データ
(周波数特性:LP、RP)を得ることができる。通
常、この処理はバイノーラル変換と呼ばれる。次に、上
記(13)及び(14)により得られるフィルタ402
及び403を用いて、得られた音信号又は音データ(周
波数特性:LP、RP)を処理することにより、スピー
カ201により出力する音を発生させる音信号又は音デ
ータ(周波数特性:LS、RS)を得ることができる。
【0039】このようにして得られた音信号又は音デー
タに基づいて、スピーカ201aにより周波数特性LS
の音を出力するとともに、スピーカ201bにより周波
数特性RSの音を出力することにより、聴取者Aは、ス
ピーカ201から音が出力されているにも拘わらず、右
後側に発生した仮想音源210から音が出力されている
ように感じるのである。なお、上記仮想音源を移動させ
るには、その移動に対応したフィルタ401〜403を
用意しておけばよい。また、聴取者の頭部が若干動くこ
と等を考慮して、例えば、その動きに応じた上記聴取者
の両耳に到達する音の変化を補正することができるフィ
ルタを用意しておいてもよい。
【0040】本発明においては、遊技機内の記憶媒体
(例えば、ROM等)に記憶された音データ、又は、ス
ピーカに入力される音信号に対して、上記(5)及び
(6)を用いた処理を施すことにしてもよく、上記(1
1)〜(14)を用いた処理を施すことにしてもよい。
また、これらの処理を施した音データを予め遊技機内の
記憶媒体(例えば、ROM等)に記憶させておいてもよ
い。また、上述したような方法により仮想音源を発生さ
せる際に用いることができるスピーカとしては、従来公
知のスピーカ、例えば、コーン・スピーカ、ホーン・ス
ピーカ、ドーム・スピーカ、コンデンサ・スピーカ、リ
ボン型スピーカ、イオン型スピーカ等を挙げることがで
きる。
【0041】「パラメトリックスピーカ」とは、遊技者
に聞かせたい音(可聴域の音波)を指向性の強い超音波
に乗せて出力し、スポットライトのように所定の箇所に
音を集中させるスピーカであり、音波の非線形相互作用
を利用して、出力した超音波を自己検波させることによ
り、遊技者に聞かせたい音を発生させるスピーカであ
る。なお、本発明の遊技機において、スピーカは、パラ
メトリックスピーカであることが望ましい。上述したよ
うに、予告キャラクタ画像が表示された後、リーチ状態
が発生しなかったり、大当たり状態が発生しなかったり
した場合であっても、恥ずかしい思いをすることなく、
安心して遊技に集中することができるからである。
【0042】以下、上記パラメトリックスピーカについ
て、図4を用いて説明する。図4(a)は、パラメトリ
ックスピーカについての説明図であり、図4(b)は、
正弦波による非線形相互作用の周波数スペクトルを模式
的に示す図である。また、(c)は、振幅変調波による
非線形相互作用の周波数スペクトルを模式的に示す図で
ある。図4(a)に示すように、パラメトリックスピー
カ500から、一次音波である周波数fの超音波と周
波数fの超音波(但し、f>f)とを出力する場
合について考える。このような状況における正弦波同士
の非線形相互作用を示す周波数スペクトルは、図4
(b)に示すようになる。すなわち、一次音波である周
波数fの超音波と周波数fの超音波とが非線形干渉
することにより、二次音波である周波数(f+f
の音(和音)と、周波数(f−f)の音(差音)と
が生成される(図4(a)及び(b)参照)。このと
き、周波数(f−f)が可聴域の周波数となるよう
に、パラメトリックスピーカ500から、周波数f
超音波と周波数fの超音波とを出力すると、可聴域に
おいて周波数(f−f)の音を生成することができ
る。また、上述したように生成した周波数(f
)の音は、超音波と同様に指向性が強いため、スポ
ットライトのように所定の箇所に音を集中させることが
可能になる。ただし、通常、パラメトリックスピーカに
おいては、図4(a)及び(b)に示すように、異なる
周波数の超音波を出力することはほとんどなく、通常、
可聴域の変調信号により超音波の搬送波を変調させて得
られる振幅変調波を出力する。
【0043】次に、パラメトリックスピーカから振幅変
調波を出力する場合について、図4(c)を用いて説明
する。通常、変調信号により搬送波を変調させて得られ
る振幅変調波(被変調波)501は、図4(c)に示す
ように、搬送波501a、上側波(上側波帯)501b
及び下側波(下側波帯)501cを含む。この振幅変調
波501が、音波の非線形相互作用を受けると、搬送波
501aと上側波501bとが非線形干渉するととも
に、搬送波501aと下側波501cとが非線形干渉す
る。その結果、上記変調信号に相当する二次音波である
変調波502を生成することができる。すなわち、振幅
変調波501は、音波の非線形相互作用を利用して自己
検波することができるのである。この場合、上記変調信
号が、そのまま二次音波である変調波502として出力
されるので、上記変調信号に、例えば音声や効果音等と
なる可聴域の音信号を選択し、上記搬送波に、超音波を
選択すると、スポットライトのように所定の箇所に音を
集中させることが可能になる。
【0044】上述したパラメトリックスピーカを備えた
本発明の遊技機では、該パラメトリックスピーカにより
出力された音が音波の非線形相互作用を受ることによ
り、二次音波が発生する箇所、及び、該二次音波が伝わ
る領域においてのみ、遊技者は、該パラメトリックスピ
ーカにより出力された音を聞くことができる。このと
き、二次音波が発生する箇所が、上記パラメトリックス
ピーカとは異なる位置に存在する仮想の音源、すわな
ち、仮想音源となる。なお、このようにして発生させた
仮想音源は、上記パラメトリックスピーカの向き等を変
化させることができるようにすることにより、移動させ
ることが可能である。
【0045】
【発明の実施の形態】本発明の実施例について図面に基
づいて説明する。なお、以下においては、スピーカ(パ
ラメトリックスピーカではないスピーカ)を2個備えて
おり、該スピーカにより、立体音の効果が生じる音を出
力することが可能な本発明の遊技機について説明するこ
ととする。なお、上記遊技機は、予め、上述した方法に
より処理が施された音データを記憶しているものとす
る。勿論、本発明の遊技機は、このような遊技機に限定
されるものではない。図5は、本発明の遊技機を模式的
に示す正面図である。なお、以下において説明する実施
例においては、本発明に係る遊技機の好適な実施例とし
て、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【0046】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。また、遊技盤14の前面に
は複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。な
お、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂
素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒
状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構
成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技装置10
(パチコン機)にも本発明を適用することができる。な
お、本明細書において、パチンコ遊技装置10とは、パ
チコン機をも含む概念である。
【0047】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0048】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。また、下皿22の下側には、スピーカ46
(46a、46b)が配置されており、パチンコ遊技装
置10は、スピーカ46により、立体音の効果が生じる
音を出力することができるように構成されている。
【0049】図6は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図5に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図6
は、上述した障害釘について省略したものを示した。遊
技盤14の前面の略中央には、後述するような表示部で
ある表示装置32が設けられている。この表示装置32
の上部の中央には、表示装置52が設けられている。こ
の表示装置52は、例えば、7セグメント表示器で構成
されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止と
を繰り返すように可変表示される。表示装置32の左右
の側部には、球通過検出器55a及び55bが設けられ
ている。この球通過検出器55a又は55bは、その近
傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述し
た表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始さ
れ、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止
する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であ
り、例えば、「0」から「9」までの数字や「☆」等の
記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、
「7」となって停止して表示されたときには、後述する
始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a
及び58bを駆動するためのソレノイド57(図示せ
ず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすく
なるように可動片58a及び58bを駆動し、始動口4
4を開放状態となるようにする。なお、始動口44を開
放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動
片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入り
にくくなるようにするのである。
【0050】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は可変表示ゲームが大当たり状態になったときには開放
状態となるようにソレノイド48(図示せず)により駆
動される。上述した表示装置32の左右の両側には一般
入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、表
示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及び
54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の端
部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入賞
口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56d
が設けられている。
【0051】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされてい
る。さらにまた、表示装置32の左右の両側には、遊技
球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材6
0a及び60bも設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36
bが設けられている。なお、上述した表示装置32にお
いて後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプ
レイパネルからなるものであってもブラウン管からなる
ものであってもよい。また、上述した例においては、表
示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊
技盤14において、前面の略中央に設けられている場合
を示したが、遊技者が見ることができるような位置であ
れば遊技機の何処の位置に表示装置32を設けることと
してもよい。
【0052】さらに、本発明はパチスロ遊技装置におい
ても適用できる。また、近年、図柄を表示する図柄表示
手段の他に液晶画面を備えたものも存在し、その液晶画
面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を表示せ
しめて趣向性を向上させようとするものである。本発明
をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置におい
て適用するときは、大当たり状態が近づいていることを
報知する音を演出画像と同期させて出力できるので、遊
技者により一層高い興趣性を適用できる。
【0053】図7は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。上述した発
射ハンドル26は、制御回路60のインターフェイス回
路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、
入出力バス64に接続されている。発射ハンドル26の
回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群6
2により所定の信号に変換された後、入出力バス64に
供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、
CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号が
入出力されるようになされている。また、上述したイン
ターフェイス回路群62には、球検知センサ42も接続
されており、遊技球が始動口44を通過したときには、
球検知センサ42は、検出信号をインターフェイス回路
群62に供給する。さらに、インターフェイス回路群6
2には、球通過検出器55も接続されており、球通過検
出器55は遊技球がその近傍を通過したことを検出した
ときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供
給する。
【0054】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、リーチの
信頼性及び/又は大当たりの信頼性を予告する予告キャ
ラクタ画像、演出画面として表示される動体物からなる
キャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する
背景画像データ及び動画映像画像データを記憶し、制御
プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ
36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶
する。ROM68は、さらに、例えば、BGM、効果
音、音声等となる音データを記憶する。なお、ROM6
8が記憶する音データは、必ずしも、立体音の効果が生
じる音を発生させる音データである必要はなく、一部乃
至全部を立体音の効果が生じない音を発生させる音デー
タとしていてもよい。
【0055】また、上記立体音の効果が生じる音を発生
させる音データは、仮想音源を発生させる音となる音デ
ータであることが望ましい。さらに、ROM68が仮想
音源を発生させる音となる音データを記憶している場合
には、上記仮想音源を発生させる音となる音データは、
上記予告キャラクタ画像として示す予告キャラクタの音
声を発生させる音データであることが望ましい。
【0056】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。
【0057】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。制御部であるCPU66は、所定のプ
ログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行
い、この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャ
ラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像デー
タ及び変動図柄画像データ、並びに、音データを音信号
として伝送その他の制御を行うのである。なお、図示し
ないが、上述したDSP等は、CPU66に含まれるこ
ととする。また、CPU66は、上述した識別情報であ
る変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32に
おいて図柄が変動表示されるように制御したり、複数の
識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置
32において所定のタイミングで停止表示されるように
制御するのである。
【0058】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46(46
a、46b)、発射モータ28、ソレノイド48、保留
ランプ34及び装飾ランプ36が接続されており、イン
ターフェイス回路群72は、CPU66における演算処
理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動
信号や駆動電力を供給する。
【0059】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。このように複数の画像、例えば、
図柄画像と演出画像とを重ね合わせて合成することによ
りに、演出画像を背景として、図柄が変動するシーンを
演出することができ、多彩な表示形態が可能となるので
ある。
【0060】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。上述
したCPU66から制御部が構成され、表示装置32か
ら表示部が構成され、パチンコ遊技装置10から遊技機
が構成される。以下においては、パチンコ遊技装置10
は起動しており、上述したCPU66において用いられ
る変数は所定の値に初期化され、定常動作しているもの
とする。また、大当たり状態の発生を報知する音以外の
音については、説明を省略するが、遊技状況に応じて、
BGM、効果音、音声等が適宜出力されていることとす
る。
【0061】図8は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。最初に、入賞口に遊技球が入っ
た否かを検出する(ステップS11)。この入賞口は、
例えば、上述した図6に示した例においては、一般入賞
口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜5
6dである。ステップS11において、入賞口に遊技球
が入ったと判断したときには、入賞口の種類に応じて予
め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ス
テップS12)。次に、始動口に遊技球が入ったか否か
を判断する(ステップS13)。この始動は、例えば、
上述した図6に示した例においては、始動口44であ
る。このステップS13において、始動口に遊技球が入
ったと判断したときには、後述する第一の可変表示ゲー
ムを実行する(ステップS14)。
【0062】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図6に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。このステップS1
5において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断し
たときには、上述したように、表示装置52において普
通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS1
6)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄
が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片
58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態とな
るようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うにするのである。
【0063】次に、本発明における可変表示ゲームにつ
いて、図面を用いて具体的に説明する。図9は、上述し
たステップS14において呼び出されて実行される可変
表示ゲーム処理をおこなうサブルーチンを示すフローチ
ャートである。本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態、
例えば大当たり状態に移行するためのゲームであり、こ
の変動表示と停止表示とを1つの行程として実行される
ゲームである。
【0064】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その
図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化する
ように表示する。例えば、表示装置32において、図柄
の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよ
うに表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロール
するように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から
下へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置32
においてこのように図柄を表示することにより、「1」
から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロ
ールされながら図柄が順次変化するように「12」まで
表示され、次に再び「1」が表示されることとなるので
ある。このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄
自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表
示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を
停止表示という。なお、1つの組に属する図柄を表示装
置32に表示する際において、表示される図柄は、組に
属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例
えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよ
い。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示して
いるときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は
全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一
部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上
述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる
1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念であ
る。
【0065】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。こ
のように識別情報である図柄を表示することにより、表
示部である表示装置32には複数の識別情報が表示され
ることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄
のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示
することとした場合には、表示装置32には3つの図
柄、すなわち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つ
の図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されること
となるのである。また、可変表示ゲームが実行される際
における組の数は、3つに限られることはなく、3以外
の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示するこ
ととしもよい。
【0066】上述したように、このように図柄を表示す
ることにより、複数の図柄、すなわち複数の識別情報が
表示部である表示装置32に表示されることとなるので
ある。更に、上述したように、1つの組に属する図柄に
ついて複数個の図柄を表示することとしてもよく、例え
ば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示する
ように表示することとし、3つの組について表示するこ
ととした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄
が変動表示されることとなるのである。複数の組に属す
る図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図
柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図
柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示
されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選した
としてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に
移行する。例えば、3つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態に移行するのである。大当たりとな
り遊技者に有利になるような状態に移行したときには、
上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の
前面に設けられている入賞口38のシャッタ40を開放
し遊技球を入賞口38に入り易くするのである。
【0067】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した通常画面
とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始され
表示装置32に表示される図柄が変動表示されてから、
可変表示ゲームが大当たりとなったときに至るまでのあ
いだに、表示装置32に表示される演出画面をいう。ま
た、上述した固定画面とは、表示装置32において実行
される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊
技装置10においてパチンコ遊技のみが進行している
際、及び/又は、パチンコ遊技が進行していない際に、
表示装置32に表示される画面をいう。
【0068】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS200)。この内部抽選処理は、大当
たりを発生させるか否かを決定し(ステップS200−
1)、大当たりを発生させると決定した場合には、いつ
大当たりを発生させるかを決定する(ステップS200
−2)処理を行うものである。さらに、上記決定に応じ
て、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停
止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合
わせを予め定める処理を行い(ステップS200−
3)、CPU66は、後述するように、内部抽選処理に
より定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示され
るように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うので
ある。なお、上記ステップS200−1における、大当
たりを発生させるか否かを決定する処理とは、大当たり
の種類、例えば普通の大当たりとするか或いは確率変動
大当たりとするかなどの抽選をも含むものであり、ま
た、上記ステップ200−2における、いつ大当たりを
発生させるかを決定する処理とは、その回の可変表示ゲ
ームから数えて、以降何回目の可変表示ゲーム時に大当
たりとするかを抽選で決定する処理をいう。一旦大当た
りを発生させると決定した場合は、該決定は、いつ大当
たりを発生させるかの結果に基づき大当たりが発生する
まで維持される。また、大当たりを発生させる決定に基
づき実行される、いつ大当たりを発生させるかの決定も
一旦決定された後は、大当たりが発生するまでは、その
決定に基づき大当たりが発生するまで、例えばROM6
8に記憶させておいた制御プログラムにより可変表示ゲ
ームのカウントを行うことにより制御され、大当たりを
発生させるタイミング(可変表示ゲーム時)が判断され
る。
【0069】さらに、CPU66は、上記内部抽選処理
により、予告キャラクタ画像を表示するか否かを決定す
る処理を行う(ステップS200−4)。次に、選択さ
れた背景画像の画面構成情報がRAM70に生成される
(ステップS201)。すなわち、上記内部抽選処理が
実行された後、CPU66によって、内部抽選処理の結
果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像
を選択する制御プログラムが、ROM68から呼び出さ
れ実行される。
【0070】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。上記背景画像としては、特に限定されるものでは
ないが、例えば、図11及び図12に示すように、和式
の居間を示す画像等が挙げられる。このような画像は、
可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果
に基づき、CPUによって、適宜選択される。次に、選
択された動物体からなるキャラクタ画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS202)。すな
わち、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、CP
U66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報
が、RAM70に生成される。
【0071】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制
御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示
させることができる。なお、キャラクタを示す画像につ
いては、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要
はない。
【0072】本発明において、キャラクタ画像として
は、特に限定されるものではなく、例えば、背景画像と
して、図11及び図12に示すように、和式の居間を示
す画像が表示されている場合、豚の父親や、豚の母親
や、豚の子供を示す画像等を挙げることができる。な
お、キャラクタ画像の数、すなわち、キャラクタの数
は、特に限定されるものではなく、単数であってもよ
く、複数であってもよい。演出画像において展開される
物語等に応じて、設定することが可能である。
【0073】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、
CPU66によって、RAM70に生成される(ステッ
プS203)。上記変動図柄を構成する各図柄となる画
像の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
【0074】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。なお、ROM68に、同一の変
動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを
記憶させ、随時、CPU66から読み出し、表示装置3
2に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の
形状が経時的に変化していくように表示させることも可
能である。
【0075】次に、予告キャラクタ画像の表示を行うタ
イミングであるか否かを判断する(ステップS20
4)。なお、予告キャラクタ画像の表示を行うタイミン
グであるか否かの判断は、以下に示す手段により行うこ
とができる。すなわち、予め、予告キャラクタ画像の表
示を行う直前に表示される演出画像(例えば、背景画像
やキャラクタ画像等)について、該演出画像が表示され
るまでのフレーム数や、時間等を測定しておき、測定し
たフレーム数を表示した場合、又は、測定した時間が経
過した場合、ステップS204において、予告キャラク
タ画像の表示を行うタイミングであると判断する制御プ
ログラムをROM68に記憶させておくことにより行う
ことができる。
【0076】なお、ステップS200における内部抽選
処理により、大当たりを発生させないと決定した場合、
及び予告キャラクタ画像を表示しないと決定した場合に
は、ステップS204において、CPU66は、予告キ
ャラクタ画像の表示を行うタイミングではないと判断す
る。ステップS204において、予告キャラクタ画像を
表示するタイミングであると判断した場合、表示させる
予告キャラクタ画像が選択され、選択された予告キャラ
クタ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ス
テップS205)。すなわち、上記制御プログラムの実
行結果に基づいて、CPU66により選択された予告キ
ャラクタ画像の画面構成情報がRAM70に生成され
る。
【0077】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、予告
キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるよう
に制御することにより、予告キャラクタ画像に動きを与
えて表示させることができる。上記予告キャラクタ画像
は、特に限定されるものではないが、上述したキャラク
タ画像とは異なる画像であることが望ましい。遊技者に
対して、予告キャラクタ画像が表示されたことを確実に
認識させることができるからである。なお、ステップS
205における予告キャラクタ画像の選択においては、
予告キャラクタのみ特定し無表示となる画面構成情報を
生成する場合もある。この無表示の予告キャラクタ画像
を選択することにより、後述するステップS206の音
データの選択において選択される予告キャラクタの音声
のみを出力できるようにするためである。
【0078】上記予告キャラクタ画像としては、例え
ば、図11及び図12に示すように、背景画像として、
和式の居間を示す画像が表示されており、キャラクタ画
像として、豚の父親や、豚の母親や、豚の子供を示す画
像等が表示されている場合、豚の女の子等を挙げること
ができる。なお、予告キャラクタ画像の数、すなわち、
予告キャラクタの数は、特に限定されるものではなく、
単数であってもよく、複数であってもよい。演出画像に
おいて展開される物語等に応じて、設定することが可能
である。
【0079】次に、ステップS200−2における決定
及びステップS205において選択された予告キャラク
タ画像に対応する音データを選択する(ステップS20
6)。すなわち、CPU66はROM68に記憶され
た、立体音の効果が生じる音を発生させる音データか
ら、ステップS200−2の結果に応じてステップS2
05で選択された予告キャラクタ画像に対応する音デー
タを選択して読み出し、該音データから音信号を生成す
る。例えば、ステップS200−2で3回後の可変表示
ゲーム時に大当たりを発生させると決定した場合には、
今回から3回後の可変表示ゲームにかけて、変動図柄の
一部乃至全部が変動表示している間に、徐々に大当たり
が近づいてくるイメージの音データ、例えば後述する出
前持ちが出前をする場合に、今回の可変表示ゲーム時
「私が行くは」、次回のゲーム時「トコトコ」、2回後
のゲーム時「トコトコトコトコ」、3回後のゲーム時
「トコトコトコトコトコトコ・・・お待たせ」というよ
うに出前持ちが徐々に近づいてくるイメージの音を、必
要に応じて音量を上げたりして変化させながら出力する
のに相当する音データが各ゲーム時に順次選択される。
なお、上述したように、ステップS200−1で大当た
りを発生させないと決定した場合には、ステップS20
4で予告キャラクタを表示するタイミングではないと判
断され、さらにステップS206の音データの選択に進
み、そこで無音データが選択されるように設定されてい
る。
【0080】また、ステップS200−1で大当たりを
発生させると決定され、ステップS200−4で予告キ
ャラクタ画像を表示させないと決定された場合には、ス
テップS204で表示するタイミングではないとされ、
ステップS206において大当たりを予告する音データ
が選択されることになる。ステップS206の処理を実
行した場合、次に、一つの変動図柄を停止表示させるタ
イミングであるか否かを判断する(ステップS20
7)。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、一つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する。
【0081】変動図柄を停止表示させるタイミングであ
ると判断したときには、CPU66によって、一つの変
動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択さ
れ、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生成
される(ステップS208)。次いで、ステップS20
1〜S203、S205及びS208において生成され
た画面構成情報に基づいて、CPU66によって、RO
M68から、上記画面構成情報に対応する各画像データ
が読み出される。その後、上記画面構成情報内の表示さ
れる優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装
置32に表示される画像データとされた後、表示装置3
2に送信され、表示されるとともに、ステップS206
において生成した音信号をスピーカに送信し、スピーカ
から出力される(ステップS210)。なお、予告キャ
ラクタ画像を表示する場合は、この表示と同期させて音
が出力される。
【0082】このとき、上記スピーカにより出力する立
体音の効果が生じる音は、仮想音源を発生させる音であ
ることが望ましい。例えば、遊技者の耳元に徐々に音が
近づいてくるようにしたり、遊技者の周囲を音がくるく
る回るようにしたりする等、よりユニークかつ斬新な方
法を用いて、大当たりが近づいている又は大当たりする
ことを報知することができるため、遊技者に対してドキ
ドキ感を充分に与えることができるとともに、臨場感を
より一層高めることができるからである。本発明におい
て、大当たりが近づいていることを報知する音は、上記
予告キャラクタ画像として示す予告キャラクタ画像の音
声であることが望ましい。予告キャラクタ画像により異
なる音声とし、かつ大当たりの種類又は確率変動大当た
りとなる確率(信頼度)を定めておくことにより、遊技
者は、上記音を聞けば、普通の大当たりがくるのかそれ
とも確率変動大当たりがくるのかなど、どのような大当
たりがやってくるのかを予測することができるため、遊
技者のドキドキ感や興奮度を高めることができるととも
に、遊技の行方についての期待感や興奮度を飛躍的に向
上させることができるからである。
【0083】また、本実施の形態では、予告キャラクタ
画像として、大当たり予告キャラクタ画像を対象として
いるが、本発明において、別途リーチ予告キャラクタ画
像を設けてもよく、例えばテップS200の内部抽選処
理で、リーチ予告キャラクタ画像の表示の要否を決定
し、ステップS204の前に表示のタイミング、リーチ
予告キャラクタ画像の選択し画面構成情報を生成、及び
音データの選択のステップを加えて、リーチ予告キャラ
クタ画像を音とともに表示すれば、表示の多様性を図
れ、より一層演出効果を向上できる。なお、このとき大
当たり予告キャラクタ画像と同期させる音を立体音の効
果が生じる音、特に仮想音源を発生させる音とし、リー
チ予告キャラクタ画像と同期させる音をモノラル、ステ
レオ音などの普通の音として異なる音類で演出すること
が望ましい。大当たりが近づいていることを遊技者が誤
認し難くするためである。
【0084】上述したステップS201〜S209の処
理は、後述するステップS210において複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判断されるまで繰り
返し実行される。このように処理を繰り返し実行するこ
とにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変
動表示することができ、キャラクタ画像や予告キャラク
タ画像も所定の動作をするように表示することができる
のである。ステップS209の処理を実行した後、複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断
する(ステップS210)。複数の組に属する図柄の全
てが停止表示されていないと判断したときには、処理を
ステップS201に戻す。一方、図柄の全てが停止表示
されたと判断したときには、本サブルーチンを終了す
る。
【0085】上述の本実施の形態では、大当たりが近づ
いていることを報知する音を、大当たりを発生させると
決定した可変表示ゲーム時から大当たりが発生する可変
表示ゲーム時までのゲーム時毎に連続的に徐々に音を変
化させて出力するようにしているが、本発明において特
にこれに限定されることはなく、上記連続的に音を出力
することに代えて非連続的に音を出力してもよし、可変
表示ゲームと無関係に音を出力してもよい。また、出力
する音も徐々に変化させる必要もなく、大当たりが近づ
いてきている感じを遊技者に演出ができるものであれば
特に限定されるものではない。
【0086】また、本発明において、大当たり予告の音
の出力を行い始めるのは、大当たりが発生する可変表示
ゲーム時から数えて4〜8回前の可変表示ゲーム時から
行うことが好ましい。大当たり予告が始まってから大当
たりが発生するまでの時間があまり長すぎると返って遊
技者の苛つきを招くことになると考えられ、逆に短すぎ
ると予告としての意味が薄れ、遊技者にドキドキ感や興
奮を与え、いかなる大当たりが発生するかを予測させる
などの本発明の目的が薄れるからである。識別情報画像
領域に変動図柄が表示されていないときには、上述した
固定画面に代えて、デモ画面として、表示装置32に予
告キャラクタ画像が表示されるとともに、スピーカによ
り、該予告キャラクタ画像として示す予告キャラクタの
音声を出力することが望ましい。
【0087】遊技者は、上記予告キャラクタが、どのよ
うな音声を発するのかを予め認識することができるの
で、予告キャラクタ画像として示すキャラクタ画像と併
せてその音声から、例えば確率変動大当たりを引き当て
る可能性が高いか低いかといった大当たりの種類を予測
することができるからである。このようにすることによ
り、遊技者のドキドキ感や興奮度をより一層高めること
ができるとともに、遊技の行方についての期待感の更な
る向上を図ることができる。なお、上記デモ画面は、上
記固定画面に代えて、常に表示されていてもよく、上記
固定画面が表示されて所定の期間が経過した後、表示さ
れることとしてもよい。
【0088】図10は、上述した固定画面に代えて、予
告キャラクタ等を紹介するためのデモ画面を表示するサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサ
ブルーチンは、表示装置32に固定画面が表示されてい
る際、所定のタイミングで呼び出されて実行されるもの
である。まず、選択された背景画像の画面構成情報がR
AM70に生成される(ステップS301)。すなわ
ち、CPU66によって、デモ画面として表示される画
像を選択する制御プログラムが、ROM68から呼び出
されて実行される。次に、CPU66によって、実行さ
れ得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面
構成情報が、随時、CPU66によって、RAM70に
生成される。上記背景画像は、特に限定されるものでは
ないが、上述した可変表示ゲームにおいて表示される背
景画像と異なる画像であることが望ましい。遊技者に対
してデモ画面が表示されていることを容易に認識させる
ことができるからである。上記背景画像としては、例え
ば、図12(c)に示すように、森やコテージを示す画
像等を挙げることができる。
【0089】次に、選択されたキャラクタ画像の画面構
成情報がRAM70に生成される(ステップS30
2)。すなわち、上記制御プログラムの実行結果に基づ
いて、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画
面構成情報がRAM70に生成される。このとき、上述
したステップS202と同様に制御することにより、キ
ャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
なお、デモ画面に表示されるキャラクタ画像としては、
可変表示ゲームにおいて表示されるキャラクタ画像と同
じキャラクタを示すキャラクタ画像であれば、特に限定
されるものではない。また、キャラクタ画像を示す画像
については、必ずしも表示される必要はない。
【0090】次に、選択された予告キャラクタ画像の画
面構成情報がRAM70に生成される(ステップS30
3)。すなわち、上記制御プログラムの実行結果に基づ
いて、CPU66により選択された予告キャラクタ画像
の画面構成情報がRAM70に生成される。このとき、
上述したステップS303と同様に制御することによ
り、予告キャラクタ画像に動きを与えて表示させること
ができる。なお、デモ画面に表示される予告キャラクタ
画像は、可変表示ゲームにおいて表示される予告キャラ
クタ画像と同じキャラクタを示す予告キャラクタ画像で
あれば、特に限定されるものではない。
【0091】次に、キャラクタ画像として示すキャラク
タの音声を出力するタイミングであるか否かを判断する
(ステップS305)。上記キャラクタの音声を出力す
るタイミングであると判断した場合、該キャラクタの音
声を発生させる音データを選択する(ステップS30
6)。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶され
た音データから、上記キャラクタの音声を出力するため
に用いる音データを選択して読み出す。そして、該音デ
ータから音信号を生成してスピーカに送信する。その結
果、スピーカにより、上記音データに基づく音が出力さ
れることになる。上記キャラクタの音声を出力するタイ
ミングであるか否かの判断は、以下に示す手段により行
うことができる。すなわち、予め、キャラクタの音声が
出力される際に表示される演出画像について、上記演出
画像が表示されるまでのフレーム数や、時間等を測定し
ておき、測定したフレーム数を表示した場合、又は、測
定した時間を経過した場合、ステップS305におい
て、上記キャラクタの音声を出力するタイミングである
と判断する制御プログラムをROM68に記憶させてお
くことにより行うことができる。
【0092】ステップS305において、キャラクタ画
像として示すキャラクタの音声を出力するタイミングで
あると判断した場合、又は、ステップS306の処理を
実行した場合、予告キャラクタ画像として示す予告キャ
ラクタの音声を出力するタイミングであるか否かを判断
する(ステップS307)。上記予告キャラクタの音声
を出力するタイミングであると判断した場合、該予告キ
ャラクタの音声を発生させる音データを選択する(ステ
ップS308)。すなわち、CPU66は、ROM68
に記憶された音データから、上記予告キャラクタの音声
を出力するために用いる音データを選択して読み出す。
そして、該音データから音信号を生成してスピーカに送
信する。その結果、スピーカにより、上記音データに基
づく音が出力されることになる。なお、上記予告キャラ
クタの音声を出力するタイミングであるか否かの判断
は、上述したステップS305と同様の手段を用いて行
うことができる。
【0093】ステップS307において、予告キャラク
タとして示す予告キャラクタの音声を出力するタイミン
グであると判断した場合、又は、ステップS308の処
理を実行した場合、次に、始動口に遊技球が入ったか否
かを判断する(ステップS309)。始動口に遊技球が
入っていないと判断した場合には、処理をステップS3
01に戻す。なお、このデモ画面処理ルーチンは、前の
デモ画面処理ルーチンが実行された後一定の時間、例え
ば、5分間経過した後に実行されることとしてもよい。
【0094】一方、始動口に遊技球が入ったと判断した
場合には、本サブルーチンを終了する。なお、ステップ
S309は、上述した遊技球検出ルーチンのステップS
13に対応する処理である。従って、ステップS309
において、始動口に遊技球が入ったと判断した場合に
は、上述した可変表示ゲーム処理ルーチンが実行される
ことになる。
【0095】図11(a)〜(c)及び図12(a)〜
(c)は、本発明に係る画面画像の一例を模式的に示す
図である。なお、図11(a)〜(c)及び図12
(a)〜(b)は、可変表示ゲームにおいて、表示装置
32に表示される画面画像の一例を示しており、図12
(c)は、可変表示ゲームが実行されていないとき、表
示装置32に表示される画面画像、すなわち、デモ画面
として表示される画面画像の一例を示している。図11
(a)〜(c)及び図12(a)〜(b)に示す画面画
像において展開される物語は、和式の居間において、豚
の家族が中華料理店にラーメンの出前を頼むという物語
である。ここでは、豚の家族である豚の父親、豚の母親
及び豚の子供を示す画像と、上記和式の居間にいる猫を
示す画像とがキャラクタ画像である。
【0096】図11(a)では、画面画像の下側の識別
情報画像領域において、3つの変動図柄が変動表示され
ており、その上側の演出画像領域において、背景画像と
して、和式の居間及びこの居間での豚の家族の行動を示
す画像が表示されている。すなわち、この居間では、豚
の母親が、中華料理店に電話して、今夜の夕食であるラ
ーメンの出前を頼んでおり、一方、卓袱台の前に座って
いる豚の父親は、新聞を読みながら豚の子供との会話を
楽しんでおり、さらに、居間の中を猫が駆け回ってい
る。
【0097】このとき、パチンコ遊技装置10のスピー
カ46から、例えば、豚の母親と中華料理店の店員との
電話での会話、豚の父親と豚の子供との会話、猫の鳴き
声等の音声が出力されることにより、夕食前の賑やかな
雰囲気を醸し出す演出が行われる。上述したように豚の
母親が中華料理店に出前を頼んだ後、画面画像におい
て、豚の母親が掃除したり、豚の子供が猫と戯れたりす
る画像が表示されるのであるが、スピーカ46からは、
上記中華料理店において、複数の店員のうち、誰が出前
に行くのかを決める打ち合わせをしている様子を表す音
声が出力される。例えば、「お前が行けよ!」、「いや
だ!」等の音声が出力されるのである。このような打ち
合わせの結果、出前に行く店員が豚の女の子のトン子ち
ゃんに決定すると、スピーカ46から、「私が行くわ
!」というトン子ちゃんの音声が、仮想音源を発生させ
る音で、該仮想音源が遊技者の左耳付近で発生するよう
に出力されるとともに、トン子ちゃんが画面左側に表示
された襖を開き登場する。そして、トン子ちゃんは、一
旦画面左側に表示された襖を開いて去っていく。その結
果、遊技者は、突然耳元で「私が行くわ!」という音声
が発せられたことに驚き、興奮が高まるのである。
【0098】その後、画面下の3つの変動図柄が大当た
りを発生する所定の組み合わせではない不揃いのはずれ
状態で全て停止表示される。そして、次の可変表示ゲー
ムが始まると、今度は「トコトコ」というトン子ちゃん
が出前する足音が同じく仮想音源を発生させる音で遊技
者に接近してくるように出力され、その後変動図柄が不
揃いの状態で停止表示される。さらに次の可変表示ゲー
ム時には、「トコトコトコトコ」というさらに遊技者に
近づいてきたような足音が出力され、大当たり時の可変
表示ゲーム時には「トコトコトコトコトコトコ・・・お
待たせ!!」という音とともに、図11(b)に示すよ
うに、トン子ちゃんが、画面左側に表示された襖を開
き、岡持とラーメンとを持って再度登場し、ラーメンを
卓袱台の上に置く。このとき、画面左下の変動図柄は、
例えば「7」を示す図柄で停止表示されている。なお、
トン子ちゃんを示す画像が、大当たりを予告する予告キ
ャラクタ画像である。
【0099】その後、識別情報画像領域において、変動
表示されている変動図柄が停止表示されていくととも
に、演出画像領域において、豚の家族がラーメンを美味
しそうに食べている画像が表示される。そして、図11
(c)に示すように、停止表示された変動図柄の図柄の
組み合わせが、所定の組み合わせ「7」−「7」−
「7」に合致して、大当たり状態となり、演出画像領域
では、トン子ちゃんは、上記豚の家族とともに万歳す
る。一方、図11(a)に示すように、画面画像とし
て、豚の家族が出前を待っている画像が表示されるとと
もに、スピーカ46から、中華料理店において複数の店
員が打ち合わせをしている様子を表す音声が出力されて
いる間に、上記打ち合わせにおいて、出前に行く店員が
決定しなかった場合、図12(a)に示すように、上記
中華料理店の店員ではない、侍の格好をした豚が登場し
て居間を走り回る画像が表示される。なお、侍の格好を
した豚の画像は、予告キャラクタ画像ではなく、キャラ
クタ画像である。
【0100】その後、図12(b)に示すように、演出
画像領域において、上記豚の家族が、待っていても出前
が来ないことに激怒し、卓袱台を引っ繰り返して、上記
侍の格好をした豚に襲い掛かり、上記侍の格好をした豚
が倒されてしまう画像が表示される。また、識別情報画
像領域では、変動図柄が、はずれ図柄の組み合わせであ
る「7」−「6」−「7」で停止表示され、はずれ状態
となる。
【0101】次に、デモ画面として表示される画面画像
について、図12(c)を用いて説明する。図12
(c)に示すデモ画面では、森のコテージに、上述した
可変表示ゲームにおける演出画像に登場した豚の家族
や、中華料理店の店員であるトン子ちゃんや、侍の格好
をした豚等がピクニックに行く画像である。また、予告
キャラクタであるトン子ちゃんを示す画像のみが拡大さ
れて表示されており、画面の左上には、トン子ちゃんに
ついて紹介する文章が表示されている。このとき、スピ
ーカからは、トン子ちゃんの音声が出力されている。
【0102】図11及び12に示した例では、大当たり
を予告する予告キャラクタ画像として、トン子ちゃんを
示す画像が表示されていたが、本発明において、予告キ
ャラクタ画像は1種類に限定されるものではなく、複数
種類の予告キャラクタ画像が表示されることとしてもよ
く、例えば上記中華料理店の料理長の豚を示す画像とと
もにその音声、足音が出力された場合には、確率変動大
当たりが来る確率をトン子ちゃんの場合よりも高く設定
して用いてもよい。なお、確率変動大当たりとは、大当
たり状態になるとともに、該大当たり状態の終了後、大
当たりとなる確率が高くなるという大当たりである。
【0103】また、上述したように、大当たりを予告す
るトン子ちゃんを示す画像以外に、例えば、上記中華料
理店の見習コックの豚を示す画像を、リーチを予告する
リーチ予告キャラクタ画像として用いてもよい。このよ
うに、複数種類の予告キャラクタ画像がそれぞれ異なる
予告を行うことにすることにより、バリエーションに富
んだ演出を行うことができるため、遊技者の遊技に対す
る興味を向上させることが可能になる。複数種類の予告
キャラクタ画像が表示される場合、一度に複数の予告キ
ャラクタ画像が表示されることにしてもよく、可変表示
ゲームごとに異なった予告キャラクタ画像が表示される
ことにしてもよい。さらに、上記予告キャラクタ画像
は、可変表示ゲームが行われるたびに、毎回表示されて
もよい。
【0104】図11及び図12に示した例では、予告キ
ャラクタ画像として、トン子ちゃんを示す画像が表示さ
れ、キャラクタ画像として、豚の家族を示す画像等が表
示されていたが、本発明において、上記予告キャラクタ
画像として表示される予告キャラクタや、上記キャラク
タ画像として表示されるキャラクタは、アニメや映画等
に登場する周知のキャラクタであることが望ましい。ま
た、上記予告キャラクタ画像や上記キャラクタ画像とし
て、アニメや映画等に登場する周知のキャラクタを示す
画像を用いる場合には、予告キャラクタ画像の表示を告
知する音、すなわち、仮想音源を発生させる音は、上記
周知のキャラクタの音声であることが望ましい。
【0105】遊技者は、上記予告キャラクタが、どのよ
うな音声を発するのかを認識しているので、該予告キャ
ラクタ画像として示すキャラクタ画像の音声が出力され
ると、表示部を見ていなくともどのような予告キャラク
タ画像が表示され、どのような大当たりが近づいている
のかを容易に予測することができるからである。このよ
うにすることにより、遊技者のドキドキ感をより一層高
めることができるとともに、遊技の行方についての期待
感の更なる向上を図ることができる。また、図11及び
図12に示すように、大当たりの予告を報知する音は、
上記予告キャラクタ画像として示す予告キャラクタの音
声や足音に限定されるものではない。例えば、ナレーシ
ョンのように、演出画像において展開される物語の外か
ら、「ここで、トン子ちゃんが出前に出発する」、
「『どこだどこだ』道を迷ったか」、「もう少しで出前
が届きそうだ」、「『ここだあった』毎度お待たせ」と
いうような音を出力してもよいし、風が強まり嵐になる
様子や地響きが近づく様子を音で演出して出力してもよ
い。
【0106】さらに、予告キャラクタ画像の表示を告知
する音は、あたかも遊技機自体が話をしているような音
声とすることも可能である。例えば、「もう少しで大当
たりになるかも」、「大当たりが来るよ、来るよ」、
「ほら大当たりだよ」などという音声を出力してもよい
のである。このようにすることにより、遊技者に対し
て、あたかも遊技機を対話しているように感じさせるこ
とが可能になるため、遊技者の遊技に対する興味を向上
させることができる。
【0107】図11及び図12に示す例では、仮想音源
を発生させることにより大当たりの予告を報知したが、
本発明では、発生させた仮想音源を移動させることによ
り報知してもよい。例えば、上述した例において、中華
料理店における複数の店員の打ち合わせが、仮想音源を
発生させる音で、該仮想音源が遊技者の左耳側で発生す
るように出力され、その後、「私が行くわ!」というト
ン子ちゃんの音声を、仮想音源を発生させる音で、該仮
想音源が遊技者の左耳付近に接近してくるように出力さ
せてもよいのである。
【0108】以上のように、本発明の遊技機及び遊技機
の演出表現方法では、大当たり状態が近づいていること
を、立体音の効果が生じる音などにより、例えば、遊技
者の耳元で告知する等、ユニークかつ斬新な方法を用い
て報知することができる。その結果、遊技者に対してド
キドキ感を与えることができるとともに、遊技の行方に
ついての期待感や興奮度を高め、遊技が大当たりとなっ
たときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣
の飛躍的な向上を図ることができる。また、立体音の効
果が生じる音などの音により報知するため、遊技者は、
音が聞こえてから表示部に注意を集中すれよく、予告キ
ャラクタ画像を見逃さないために遊技機の表示部を常に
注視する必要がなくなり、疲れを感じることなく長時間
にわたって遊技を楽しむことができる。また、初心者で
あっても、大当たりの予告が行われたことを確実に認識
することができ、その結果、遊技をよりリラックスして
楽しむことができる。
【0109】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図8に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図9に示した可変表示ゲームを
実行するプログラム等をパチンコ遊技装置10のROM
68やRAM70に記憶されている場合を示したが、サ
ーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操作する
ことによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした
場合においては、上述したプログラムやこれらのプログ
ラムで用いるデータをサーバや端末機が有することとし
てもよい。
【0110】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図8に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図9に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラム等を、予め記憶しておき、所定のタイミングでこ
れらのプログラムを端末機に送信するのである。一方、
端末機は、これらの送信されたプログラムを一旦記憶
し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行すること
によりパチンコ遊技を進行させるのである。また、パチ
ンコ遊技を制御するプログラムや、図8に示した遊技球
を検出するためのプログラムや、図9に示した可変表示
ゲームを実行するプログラム等をサーバ側で実行し、そ
の実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報
として端末機に送信することとしてもよい。この場合に
は、端末機は、送信された制御信号や制御情報に従って
パチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成した
り、その画像を表示部に表示するのである。
【0111】図13は、上述したような構成としたとき
における端末機の一例を示す正面図である。図13に示
した例においては、端末機100は汎用のパーソナルコ
ンピュータであり、端末機100に接続されている入力
装置102、例えば、キーボードから遊技者の入力操作
が入力される。また、端末機100の制御部130は、
後述するようなCPU108、ROM110、RAM1
12等からなり、この制御部130においてパチンコ遊
技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御する
プログラムが実行されるのである。
【0112】この制御部130は通信用インターフェイ
ス回路120(図示せず)をも有しており、制御部13
0は通信用インターフェイス回路120を介して後述す
るサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信
号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパ
チンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をす
るのである。また、制御部130には、スピーカ118
が接続されており、スピーカ118により立体音の効果
が生じる音を出力することが可能である。
【0113】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図13に示すようなパチンコ遊技装
置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に
おいてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画
像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される
表示部132が画像として表示される。この表示部13
2において、上述したような識別情報である図柄の画像
が表示されるのである。また、後述するように、図9に
示したサブルーチンや、図20、図22又は図27に示
すようなサブルーチンが、制御部130において実行さ
れた際には、スピーカ118から出力される立体音の効
果が生じる音により大当たりが近づいていることを報知
するとともに、表示部132において、予告キャラクタ
画像が表示されることになるのである。
【0114】図14は、端末機の他の例を示す正面図で
ある。なお、図13に示した構成要素と対応する構成要
素には同一の符号を付した。図14の例は、携帯型の端
末機140を示すもので、端末機140に設けられてい
る入力装置102、例えば、スイッチから遊技者の入力
操作が入力される。また、制御部130(図示せず)
は、端末機140の内部に設けられており、後述するよ
うなCPU108、ROM110、RAM112等から
なり、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表
示ゲームを制御するプログラムが実行される。また、制
御部130には、スピーカ118が接続されており、ス
ピーカ118により立体音の効果が生じる音を出力する
ことが可能である。また、この制御部130は通信用イ
ンターフェイス回路120(図示せず)も有し、制御部
130は通信用インターフェイス回路120を介して後
述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制
御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づい
てパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0115】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図14に示したように、パチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報である図柄の画像が表示さ
れるのである。また、図9に示したサブルーチンや、図
20、図22又は図27に示すようなサブルーチンが、
制御部130において実行された際には、スピーカ11
8から出力される立体音の効果が生じる音により大当た
りが近づいていることを報知するとともに、表示部13
2において、予告キャラクタ画像が表示されることにな
るのである。
【0116】上述したように、図13に示した端末機1
00においては、表示装置116は制御部130から別
体となって構成されており、サーバから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機10
0の制御部130に供給され、制御部130は供給され
た制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、
生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。一方、図14に示した端末機140は、表示装置1
16と一体となって構成されており、サーバから送信さ
れた表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端末機1
40の制御部130に供給され、制御部130は供給さ
れた制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成
し、生成した表示信号を表示装置116に供給するので
ある。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示装置
とが別体となった構成であっても、一体となった構成で
あっても、適用することができる。
【0117】図15は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図16は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
なお、図15に示したパチンコ遊技用端末装置において
は、図7に示した構成要素と対応する構成要素には同一
の符号を付した。
【0118】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや、表示装置1
16に表示するための画像データや、スピーカ118に
より出力する音データ等を記憶する。また、上記音デー
タは、立体音の効果が生じる音を発生させる音データを
含む。
【0119】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音信
号を供給する。さらに、入出力バス106には、通信用
インターフェイス回路120も接続されている。この通
信用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網や
ローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を
介して後述するサーバ80との通信をするためのもので
ある。
【0120】一方、サーバ80は、図16に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
【0121】上述したような構成とした場合において
は、図13や図14に示したパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装
置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ラン
プ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図
柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像
や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。
この可変表示ゲームを実行するための表示部132にお
いては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報で
ある図柄の画像が表示されるのである。
【0122】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図17〜図2
7に示す。以下においては、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140及びサーバ80は予め起動されて定常動
作しているものとする。また、上述したCPU108や
CPU82において用いられる変数は所定の値に初期化
されているものとする。さらに、入賞口、始動口、球通
過検出器等の装置や遊技球の各々は、表示装置116に
おいて画像として表示されるものとする。なお、予告キ
ャラクタ画像の表示を告知する音以外の音については、
説明を省略するが、遊技状況に応じて、BGM、効果
音、音声等が適宜出力されていることとする。
【0123】図17及び図18は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
に記憶されている各種のプログラムをサーバ80がパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140に供給し、パチン
コ遊技用端末装置100又は140において供給された
プログラムを実行することとしたときにパチンコ遊技用
端末装置100又は140、及びサーバ80の各々で実
行処理されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【0124】図17は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
【0125】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム、パチンコ遊技用端末装置にお
いてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データ、及
び、スピーカ118により出力する音を発生させる音デ
ータをダウンロードする(ステップS31)。次いで、
遊技者が入力装置102を操作することによりパチンコ
遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される
(ステップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ
遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図7に示し
た可変表示ゲームを実行するためのプログラムと、を含
むものであり、また、必要な画像データは、パチンコ遊
技装置を模した遊技機画像や、背景画像や変動図柄の画
像やキャラクタ画像等の画像を表示装置116に表示す
るためのものである。さらに、スピーカ118により出
力する音を発生させる音データは、例えば、BGM、効
果音、音声等となる音データであり、立体音の効果が生
じる音を発生させる音データを含む。
【0126】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。
【0127】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
6に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判断したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。なお、このステップS34の処理は、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊
技球の数を表示装置116のいずれかの位置に表示する
こととしても、遊技球の数をRAM112に記憶するこ
ととしてもよい。
【0128】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図6に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判断したときには、上述した図9に示したサブル
ーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し
実行する(ステップS36)。なお、可変表示ゲーム処
理ルーチンが実行されたときには、図13及び図14に
示した表示部132において、背景画像や変動図柄の画
像やキャラクタ画像が表示される。
【0129】さらに、図9に示す可変表示ゲーム処理ル
ーチンが実行されることにより、スピーカ118から出
力される立体音の効果が生じる音により大当たりが近づ
いていることを報知するとともに、表示部132におい
て、予告キャラクタ画像が表示されることになるのであ
る。さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを
判断する(ステップS37)。この球通過検出器は、例
えば、上述した図6に示した球通過検出器55a及び5
5bに対応する画像部分である。このステップS37に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したと
きには、表示装置52において普通図柄を変動表示させ
る処理を実行する(ステップS38)。なお、上述した
ように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定
の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆
動して始動口44が開放状態となるように視認できる画
像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うな処理を行うのである。
【0130】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終
了したと判断するのである。遊技が終了していないと判
断したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。一方、遊技が終了したと判断したときには、発射し
た遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果
や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ8
0に送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了
する。
【0131】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。最初に、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140が起動されて通
信可能な状態となっているか否かを判断する(ステップ
S51)。パチンコ遊技用端末装置100又は140が
起動されていないと判断した場合には、ステップS51
に処理を戻す。
【0132】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判断したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データや音データ等をパチンコ遊
技用端末装置100又は140に送信する(ステップS
52)。このステップS52の処理は、上述した図17
のステップS31の処理に対応するものである。上述し
たように、ステップS52においてパチンコ遊技用端末
装置100又は140に送信するプログラムは、パチン
コ遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図9に示
した可変表示ゲームを実行するためのプログラムと、を
含むものであり、また、各種の画像データは、パチンコ
遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や変動図柄の
画像や、キャラクタ画像等を表示装置116に表示する
ためのものである。
【0133】さらに、スピーカ118により出力する音
を発生させる音データは、例えば、BGM、効果音、音
声等となる音データであり、立体音の効果が生じる音を
発生させる音データを含む。次に、パチンコ遊技用端末
装置100又は140から遊技結果や遊技が終了した旨
を示す情報が送信されたか否かを判断する(ステップS
53)。このステップS53は、上述した図17のステ
ップS40に対応するものである。ステップS53にお
いて、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装
置100又は140から送信されていないと判断したと
きには、処理をステップS53に戻す。なお、パチンコ
遊技用端末装置100又は140において、図17に示
したステップS32〜S39の処理が実行されている間
は、サーバ80おいては、上述したステップS53の処
理が繰り返し実行されるのである。
【0134】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判断した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。上述したような構成とした場合には、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が
開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログ
ラム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信さ
れるため、サーバ80においてプログラムや画像データ
が更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽し
むことができるのである。
【0135】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116に表示された表示部132において、予
告キャラクタ画像が表示される一方でスピーカ118か
ら出力される立体音の効果が生じる音により大当たりが
近づいていることを報知する、又は予告キャラクタ画像
を伴うことなく音だけで大当たりが近づいていることを
報知するプログラムが、サーバ80のハードディスクド
ライブ88等に格納されているのである。このような構
成とすることにより、大当たりが近づいていることを、
立体音の効果が生じる音により、例えば、遊技者の耳元
で告知する等、ユニークかつ斬新な方法を用いて告知す
ることができる。その結果、遊技者に対してドキドキ感
を与えることができるとともに、遊技の行方についての
期待感や興奮度を高め、遊技が大当たりとなったときに
は、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的
な向上を図ることができる。
【0136】また、立体音の効果が生じる音などの音に
より報知するため、遊技者は、音が聞こえてから表示部
に注意を集中すれよく、予告キャラクタ画像を見逃さな
いために端末機の表示部を常に注視する必要がなくな
り、疲れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽し
むことができる。また、初心者であっても、大当たりの
予告が行われたことを確実に認識することができ、その
結果、遊技をよりリラックスして楽しむことができる。
【0137】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データ及び音データをサー
バ80から適宜送信する構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
において実行されるサブルーチンを図19、図20及び
図21に示す。
【0138】図19は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図19に示した
フローチャートは、図17に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
【0139】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示したり、スピーカ118により音を出力したりす
るためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140において遊技プログラムが実行された際
には、遊技者が入力装置102を操作したことを検出す
る。遊技者が入力装置102を操作したと検出したとき
には、上述したように、パチンコ遊技用端末装置100
又は140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模
した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表
示ゲームを表示する表示部132も表示されるのであ
る。
【0140】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。次に、入賞口に遊技球が入ったか
否かを判断する(ステップS33)。この入賞口は、上
述した図6に示した一般入賞口50及び54a〜54d
並びに特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分で
ある。入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、入
賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行す
る(ステップS34)。なお、このステップS34の処
理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140におい
ては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表
示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶
することとしてもよい。
【0141】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図6に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判断したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。な
お、この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実
行されたときには、図13及び図14に示した表示部1
32において、予告キャラクタ画像が表示される一方で
スピーカ118から出力される立体音の効果が生じる音
により大当たりが近づいていることを報知する、または
予告キャラクタ画像を伴うことなく音だけにより大当た
りが近づいていることを報知することになるのである。
【0142】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図6に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
断したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。なお、
上述したように、変動表示された普通図柄が停止したと
きに所定の図柄となったときには、可動片58a及び5
8bを駆動して始動口44を開放状態となるように視認
できる画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやす
くなるようにするのである。
【0143】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終了
したと判断するのである。遊技が終了していないと判断
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判断したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
【0144】図20は、上述したステップS36におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、図20
に示したフローチャートには、図9に示したフローチャ
ートのステップと同様の処理をするステップには同一の
符号を付した。最初に、本サブルーチンが呼び出されて
可変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ
80に送信する(ステップS61)。次に、可変表示ゲ
ームにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄
の画像、背景画像、キャラクタ画像及び予告キャラクタ
画像となる画像データ、BGM、効果音及び音声を発生
させる音データ、並びに、制御プログラム等をサーバ8
0から受信する(ステップS62)。
【0145】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、大当たりを発生させるか否かを決定し(ステップS
200−1)、大当たりを発生させると決定した場合に
は、いつ大当たりを発生させるかを決定する(ステップ
S200−2)処理を行うものである。さらに、上記決
定に応じて、変動表示される複数の組に属する図柄を全
て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組
み合わせを予め定める処理を行い(ステップS200−
3)、CPU108は、後述するように、内部抽選処理
により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部13
2において停止表示されるように図柄の変動表示と停止
表示との処理を行うのである。
【0146】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。次に、予
告キャラクタ画像の表示を行うタイミングであるか否か
を判断し(ステップS204)、上記予告キャラクタ画
像の表示を行うタイミングであると判断した場合、CP
U108により選択された予告キャラクタ画像の画面構
成情報がRAM112に生成される(ステップS20
5)。
【0147】次に、ステップS200−2における決定
及びステップS205において選択された予告キャラク
タ画像に対応する音データを選択する(ステップS20
6)。ステップS205において、予告キャラクタ画像
を表示されるタイミングでないと判断した場合、又は、
ステップS206の処理を実行した場合、次に、一つの
変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判
断する(ステップS207)。変動図柄を停止表示させ
るタイミングであると判断したときは、CPU108に
よって、一つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図
柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がR
AM112に生成される(ステップS208)。上述し
たステップS上述したステップS201〜S209の処
理は、後述するステップS210において複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判断されるまで繰り
返し実行される。このように処理を繰り返し実行するこ
とにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変
動表示することができ、キャラクタ画像や予告キャラク
タ画像も所定の動作をするように表示することができる
のである。
【0148】ステップS209の処理を実行した後、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判
断する(ステップS210)。複数の組に属する図柄の
全てが停止表示されていないと判断したときには、処理
をステップS201に戻す。一方、図柄の全てが停止表
示されたと判断したときには、可変表示ゲームが終了し
た旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサー
バ80に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを
終了する。図21は、図20に示した如きパチンコ遊技
用端末装置100又は140において実行される端末側
処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行され
るサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ8
0は、予め起動されており、図21に示すサブルーチン
は、予め実行されているメインルーチンから呼び出され
て実行されるものとする。
【0149】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判断したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
を受信したと判断したときには、可変表示ゲームにおい
て必要とされる識別情報画像である変動図柄の画像や、
背景画像や、キャラクタ画像や、予告キャラクタ画像と
なる画像データ、及び、BGM、効果音及び音声を発生
させる音データ、並びに、制御プログラム等をパチンコ
遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップ
S72)。このステップS72は、上述した図20に示
したステップS62の処理に対応するものである。
【0150】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図20のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判断したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判断したときには、本サブルーチンを終
了する。上述した構成とした場合には、端末機であるパ
チンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置11
6に表示された表示部132において予告キャラクタ画
像が表示される一方でスピーカ118から出力される立
体音の効果が生じる音などの音により大当たりが近づい
ていることを報知する、または予告キャラクタ画像の表
示を伴うことなく音により大当たりが近づいていること
を報知するように、識別情報画像である変動図柄の画像
や、背景画像や、キャラクタ画像や、予告キャラクタ画
像となる画像データ、立体音の効果が生じる音を発生さ
せる音データ、並びに、制御プログラム等をサーバ80
はパチンコ遊技用端末装置100又は140に対して送
信し、サーバ80は端末機であるパチンコ遊技用端末装
置100又は140を制御するのである。
【0151】このような構成とすることにより、大当た
りが近づいていることを、立体音の効果が生じる音など
の音により、例えば、遊技者の耳元で報知する等、ユニ
ークかつ斬新な方法を用いて報知することができる。そ
の結果、遊技者に対してドキドキ感を与えることができ
るとともに、遊技の行方についての期待感や興奮度を高
め、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感
や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが
できる。また、立体音の効果が生じる音などの音により
報知するため、遊技者は、立体音の効果が生じる音が聞
こえてから表示部に注意を集中すればよく、予告キャラ
クタ画像を見逃さないために端末機の表示部を常に注視
する必要がなくなり、疲れを感じることなく長時間にわ
たって遊技を楽しむことができる。また、初心者であっ
ても、大当たりの予告が行われたことを確実に認識する
ことができ、その結果、遊技をよりリラックスして楽し
むことができる。
【0152】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法等が更新
されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40は、常に新しい画像データや制御プログラム等が、
サーバ80から送信されることになる。従って、遊技者
は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は
140において楽しむことができるのである。さらに、
パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲ
ームを実行するためのプログラムのみがサーバから送信
され、変動図柄の画像、背景画像、キャラクタ画像のデ
ータは、パチンコ遊技用端末装置100又は140のR
OM110に予め記憶されており、必要となる画像デー
タをROM110から適宜読み出す構成とした場合に、
パチンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ
80において実行されるサブルーチンを図22及び図2
3に示す。
【0153】図22は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は、予め起動されており、上
述した図19に示したサブルーチンがメインルーチンか
ら所定のタイミングでROM110から読み出されて実
行され、図22に示すサブルーチンは、この図19のス
テップS36においてROM110から読み出されて実
行されるものとする。また、図22に示すサブルーチン
においては、図20に示したサブルーチンの処理と同様
の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
【0154】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、
パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲ
ームを実行するためのプログラム等の制御プログラムを
サーバ80から受信し、受信した制御プログラムを実行
する(ステップS81)。次いで、パチンコ遊技用端末
装置100又は140のCPU108の演算処理による
内部抽選処理を実行する(ステップS200)。この内
部抽選処理は、大当たりを発生させるか否かを決定し
(ステップS200−1)、大当たりを発生させると決
定した場合には、いつ大当たりを発生させるかを決定す
る(ステップS200−2)処理を行うものである。さ
らに、上記決定に応じて、変動表示される複数の組に属
する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにお
ける図柄の組み合わせを予め定める処理を行い(ステッ
プS200−3)、CPU108は、後述するように、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が表示部132において停止表示されるように図柄の変
動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0155】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。次に、予
告キャラクタ画像の表示を行うタイミングであるか否か
を判断し(ステップS204)、上記予告キャラクタ画
像の表示を行うタイミングであると判断した場合、CP
U108により選択された予告キャラクタ画像の画面構
成情報がRAM112に生成される(ステップS20
5)。
【0156】次に、ステップS200−2における決定
及びステップS205において選択された予告キャラク
タ画像に対応する音データを選択する(ステップS20
6)。ステップS204において、予告キャラクタ画像
を表示されるタイミングでないと判断した場合、又は、
ステップS206の処理を実行した場合、次に、一つの
変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判
断する(ステップS207)。変動図柄を停止表示させ
るタイミングであると判断したときは、CPU108に
よって、一つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図
柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がR
AM112に生成される(ステップS208)。
【0157】上述したステップS上述したステップS2
01〜S209の処理は、後述するステップS210に
おいて複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと
判断されるまで繰り返し実行される。このように処理を
繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロール
するように図柄を変動表示することができ、キャラクタ
画像や予告キャラクタ画像も所定の動作をするように表
示することができるのである。
【0158】ステップS209の処理を実行した後、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判
断する(ステップS210)。複数の組に属する図柄の
全てが停止表示されていないと判断したときには、処理
をステップS201に戻す。一方、図柄の全てが停止表
示されたと判断したときには、可変表示ゲームが終了し
た旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサー
バ80に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを
終了する。
【0159】図23は、図22に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図23に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。なお、図23に示すサブルーチンにおいて
は、図21に示したサブルーチンの処理と同様の処理を
行うステップについては、同一の符号を付した。最初
に、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか
否かを判断する(ステップS71)。このステップS7
1の処理は、上述した図22に示したステップS61に
対応する処理である。可変表示ゲームが開始された旨を
示す情報を受信していないと判断したときには、本サブ
ルーチンを直ちに終了する。
【0160】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判断したときには、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラム等の制御プログラムをパチンコ遊技用
端末装置100又は140に送信する(ステップS9
1)。このステップS91は、上述した図22に示した
ステップS81の処理に対応するものである。次に、可
変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したか否か
を判断する(ステップS75)。このステップS75の
処理は、上述した図22のステップS64の処理に対応
する処理である。ステップS75において、可変表示ゲ
ームを終了した旨を示す情報を受信していないと判断し
たときには、処理をステップS75に戻す。一方、可変
表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判断し
たときには、本サブルーチンを終了する。
【0161】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された表示部132において予告キ
ャラクタ画像が表示される一方でスピーカ118から出
力される立体音の効果が生じる音により大当たりが近づ
いていることを報知する、または予告キャラクタ画像の
表示を伴うことなく音により大当たりが近づいているこ
とを報知するプログラムが、サーバ80のハードディス
クドライブ88等に記憶されているのである。
【0162】このような構成とすることにより、大当た
りが近づいていることを、立体音の効果が生じる音など
の音により、例えば、遊技者の耳元で報知する等、ユニ
ークかつ斬新な方法を用いて報知することができる。そ
の結果、遊技者に対してドキドキ感を与えることができ
るとともに、遊技の行方についての期待感や興奮度を高
め、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感
や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが
できる。
【0163】また、立体音の効果が生じる音などの音に
より報知するため、遊技者は、立体音の効果が生じる音
が聞こえてから表示部に注意を集中すればよく、予告キ
ャラクタ画像を見逃さないために端末機の表示部を常に
注視する必要がなくなり、疲れを感じることなく長時間
にわたって遊技を楽しむことができる。また、初心者で
あっても、大当たりの予告が行われたことを確実に認識
することができ、その結果、遊技をよりリラックスして
楽しむことができる。また、可変表示ゲームが開始され
たときには、可変表示ゲームを実行するための制御プロ
グラムを常にダウンロードするため、遊技者は最新の可
変表示ゲームを楽しむことができると共に、変動図柄の
画像、背景画像、キャラクタ画像のデータについてはダ
ウンロードする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末
装置100又は140の表示装置116において演出画
像を速やかに表示することができるのである。
【0164】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。このような構成とした場合には、パチン
コ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末
装置100又は140は、サーバ80において行われた
パチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制
御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装
置116に表示するのである。
【0165】このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図24、図25、図2
6及び図27に示す。図24は、パチンコ遊技用端末装
置100又は140において実行されるサブルーチンを
示すフローチャートであり、以下の説明においては、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140が起動されたと
きに図示しないメインルーチンが実行され、このメイン
ルーチンにおいてサーバ80との通信が可能な状態にな
っていることを確認した上で、本サブルーチンが呼び出
されて実行されるものとする。
【0166】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータや音データを受信する(ステップS101)。この
場合の画像データは、後述する可変表示ゲームに関する
もののみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関
するものも含む画像データである。また、上記音データ
は、BGM、効果音、音声等となる音データであり、立
体音の効果が生じる音を発生させる音データを含む。な
お、パチンコ遊技用端末装置100又は140のROM
110にこれらの画像データや音データが予め記憶され
ている構成とした場合には、ステップS101の処理を
省くこととしてもよい。
【0167】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判断したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判断した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判断したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判断したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、上述したステッ
プS102に処理を戻す。また、ステップS104にお
いて、サーバ80から命令情報が発せられていないと判
断したときにも、上述したステップS102に処理を戻
す。
【0168】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判断したときに
は、本サブルーチンを終了する。上述したステップS1
04において受信する命令情報は、後述する図26のス
テップS122、S124、S126、S128、S1
30、S132及びS134において生成される画面構
成情報等の情報であり、パチンコ遊技用端末装置100
又は140は、これらの情報に応じてROM110から
所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像
データを表示装置116に画像として表示するのであ
る。
【0169】図25は、上述した図24のサブルーチン
に対応してサーバ80において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動
されており、図25に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末装
置100又は140に画像データや音データを送信する
(ステップS111)。このステップは上述したステッ
プS101に対応するものであり、上述したように、こ
の画像データは、可変表示ゲームに関するもののみなら
ず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含
む画像データである。また、上記音データは、BGM、
効果音、音声等となる音データであり、立体音の効果が
生じる音を発生させる音データを含む。次に、パチンコ
遊技用端末装置100又は140から発せられた操作情
報を受信する(ステップS112)。このステップは、
上述したステップS103に対応する処理である。
【0170】パチンコ遊技用端末装置100又は140
から発せられた操作情報を受信したときには、受信した
操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する
(ステップS113)。操作情報が遊技球発射操作情報
であると判断したときには、後述するパチンコ遊技処理
を実行する(ステップS114)。上述したステップS
112において、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40から発せられた操作情報を受信しなかったときに
は、直ちにステップS114の処理を実行する。一方、
ステップS113において操作情報が遊技球発射操作情
報でないと判断したとき、又はステップS114の処理
を実行したときには、ステップS114において実行さ
れたパチンコ遊技処理により生成された命令情報をパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140に送信する(ステ
ップS115)。このステップS115の処理は、上述
したステップS104に対応する処理である。次いで、
送信した命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS116)。送信した命令情報が終了命令
情報でないと判断したときには、上述したステップS1
12に処理を戻す。
【0171】図26は、上述したステップS114にお
いて、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。最初に、遊技球の画像を移
動させて表示するか否かを判断する(ステップS12
1)。遊技球の画像を移動させて表示すると判断したと
きには、遊技球が移動するように視認できるように遊技
球の画像を表示すべく、画像における遊技球の移動先の
位置を演算し、その位置を位置情報として生成する(ス
テップS122)。次に、球技球が入賞口に入ったか否
か、すなわち、ステップS121において演算した遊技
球の画像の位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS123)。この入賞口
は、上述した図6に示した一般入賞口50及び54a〜
54d並びに特別入賞口56a〜56dに対応する画像
部分である。
【0172】演算した位置が入賞口の位置の近傍である
と判断したときには、遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS124)。なお、この遊技球を払い出す処
理は、入賞口の種類に応じて予め定められた遊技球の数
をRAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数
情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信
すべく生成する処理である。次いで、始動口に遊技球が
入ったか否か、すなわち、ステップS121において演
算した遊技球の画像の位置が、始動口を示す画像の位置
の近傍であるか否かを判断する(ステップS125)。
なお、この始動口は、例えば、上述した図6に示した始
動口44に対応する画像部分である。
【0173】演算した位置が始動口の位置の近傍である
と判断したときには、後述する可変表示ゲームを開始す
る処理を実行する(ステップS126)。なお、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図27
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。次に、
遊技球が球通過検出器を通過したか、すなわち、ステッ
プS121において演算した遊技球の画像の位置が球通
過検出器を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断す
る(ステップS127)。なお、この球通過検出器は、
例えば、上述した図6に示した球通過検出器55a及び
55bに対応する画像部分である。このステップS12
7において、球通過検出器の近傍を遊技球が通過したと
判断したときには、パチンコ遊技用端末装置100又は
140に表示される表示装置152において、変動表示
させる普通図柄の画像を選択させ、選択した画像を示す
選択画像情報を生成させる(ステップS128)。
【0174】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において、表示され
た普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する
(ステップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止し
たと判断したときには、上述した始動口が開放状態とな
る画像が表示されるように可動片の画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
130)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置
100又は140に発せられたときには、パチンコ遊技
用端末装置100又は140の表示装置116において
は、可動片が開放状態となっているように視認できる画
像が表示されるのである。なお、可動片は、例えば、上
述した図6に示した可動片58a及び58bに対応する
画像部分である。
【0175】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判断したときに
は、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
2)。この装飾ランプは、例えば、上述した図6に示し
た装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
【0176】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判断したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判断するのである。図27は、上述し
たステップS126において、呼び出されて実行される
可変表示ゲームを処理するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。
【0177】最初に、いつ大当たりを発生させるか、す
なわちまだ大当たりを発生させない、或いは何回後の可
変表示ゲーム時に大当たりを発生させるかを選択し(ス
テップS140)、パチンコ遊技用端末装置100又は
140の表示装置116の表示部132に表示すべき背
景画像と、変動図柄の画像と、キャラクタ画像とを選択
する(ステップS141、S142及びS143)。次
に、予告キャラクタ画像の表示を行うタイミングである
か否かを判断し(ステップS144)、上記予告キャラ
クタ画像の表示を行うタイミングであると判断した場
合、上記予告キャラクタ画像を選択する(ステップS1
45)。次に、ステップS140における選択及びステ
ップS145において選択された予告キャラクタ画像に
対応する音データを選択する(ステップS146)。
【0178】次に、一つの変動図柄を停止表示させるタ
イミングであるか否かを判断し(ステップS147)、
停止表示させるタイミングであると判断したときには、
上記変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像を選
択する(ステップS148)。次に、上述したステップ
S141〜S143、S145及びS146で選択した
画像の選択画像情報と、選択した音データを示す選択音
データ情報を生成する(ステップS149)。サーバ8
0は、上述したステップS149で生成した画面構成情
報を、上述した図25のステップS115において命令
情報として、端末機であるパチンコ遊技用端末装置10
0又は140に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装
置100又は140は、サーバ80から送信された命令
情報を上述した図24のステップS104において受信
した後、ステップS106において、受信した命令情報
が示す画面構成情報に基づいて、画像のデータをROM
110又はRAM112から読み出し、表示装置116
の表示部132に読み出された画像を表示する。また、
受信した命令情報が示す選択音データ情報に基づいて、
音データをROM110又はRAM112から読み出し
て音信号を生成し、該音信号に基づいて、スピーカ11
8により立体音の効果が生じる音を出力するのである。
【0179】このようにすることにより、端末機である
パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示部13
2において、サーバ80は、スピーカ118から出力さ
れる立体音の効果が生じる音により、大当たりが近づい
ていることを報知するように、画面の制御を行ったり、
音の出力の制御を行ったりすることができるのである。
次に、全ての図柄が停止したか否かを判断する(ステッ
プS150)。全ての図柄が停止したと判断したときに
は、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ステップS15
1)、本サブルーチンを終了する。なお、この図27に
示したサブルーチンは、図26に示したステップS12
6の可変表示ゲームの開始処理を実行したときに呼び出
されるだけではなく、可変表示ゲームが開始されて終了
するまでの間においては、所定のタイミングで呼び出さ
れて実行される。
【0180】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された表示部132において、予告
キャラクタ画像が表示されるとともにスピーカ118か
ら出力される立体音の効果が生じる音により、大当たり
が近づいていることを報知するように、サーバ80はパ
チンコ遊技用端末装置100又は140を制御するので
ある。このような構成とすることにより、大当たりが近
づいていることを、立体音の効果が生じる音により、例
えば、遊技者の耳元で報知する等、ユニークかつ斬新な
方法を用いて報知することができる。その結果、遊技者
に対してドキドキ感を与えることができるとともに、遊
技の行方についての期待感や興奮度を高め、遊技が大当
たりとなったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚
させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0181】また、立体音の効果が生じる音により報知
するため、遊技者は、立体音の効果が生じる音が聞こえ
てから表示部に注意を集中すればよく、予告キャラクタ
画像を見逃さないために端末機の表示部を常に注視する
必要がなくなり、疲れを感じることなく長時間にわたっ
て遊技を楽しむことができる。また、初心者であって
も、大当たりの予告が行われたことを確実に認識するこ
とができ、その結果、遊技をよりリラックスして楽しむ
ことができる。なお、上述した図17から図27に示し
た実施例においては、表示装置116に表示されたパチ
ンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示
部132のみにおいて、変動図柄の画像、背景画像、キ
ャラクタ画像等が表示される場合を示したが、表示装置
116の全面において変動図柄の画像、背景画像、キャ
ラクタ画像等を表示することとしてもよい。
【0182】また、上述したような本発明に係る演出表
現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技
における娯楽性が高まっていることを確認することによ
り判断することができるのである。例えば、上述したよ
うなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のよ
うな経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評
判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現
象となって現れることとなるのである。
【0183】
【発明の効果】本発明によれば、遊技者に対して、大当
たりが近づいていることを前もって、立体音の効果が生
じる音などの音により、例えば、遊技者の耳元で報知す
る等、ユニークかつ斬新な方法を用いて報知することが
できる。その結果、遊技者に対してドキドキ感を与える
ことができるとともに、遊技の行方についての期待感や
興奮度を高め、遊技が大当たりとなったときには、遊技
者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を
図ることができる。また、立体音の効果が生じる音によ
り予め報知するため、遊技者は、立体音の効果が生じる
音が聞こえてから表示部に注意を集中すればよく、予告
キャラクタ画像を見逃さないために遊技機の表示部を常
に注視する必要がなくなり、疲れを感じることなく長時
間にわたって遊技を楽しむことができる。また、初心者
であっても、大当たりの予告が行われたことを確実に認
識することができ、その結果、遊技をよりリラックスし
て楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 仮想音源についての説明図である。
【図2】 仮想音源についての説明図である。
【図3】 仮想音源についての説明図である。
【図4】 (a)は、パラメトリックスピーカについて
の説明図であり、(b)は、正弦波による非線形相互作
用の周波数スペクトルを模式的に示す図であり、(c)
は、振幅変調波による非線形相互作用の周波数スペクト
ルを模式的に示す図である。
【図5】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
【図6】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
【図7】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図8】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図9】 図8に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】 可変表示ゲーム処理のサブルーチンのなか
のリーチ画面表示処理ルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図11】 本発明に係る画面画像の一例を模式的に示
す図である。
【図12】 本発明に係る画面画像の一例を模式的に示
す図である。
【図13】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観
図である。
【図14】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観
図である。
【図15】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
【図16】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
【図17】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図18】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図19】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図20】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図21】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図22】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図23】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図24】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図25】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図26】 図24のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図27】 図25のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 48(48a、48b) スピーカ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 201(201a、201b) スピーカ 500 パラメトリックスピーカ

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変
    動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数
    の変動図柄からなる識別情報画像を表示する表示部、及
    び遊技状況に応じた音を出力するスピーカを備え、前記
    複数の変動図柄の変動表示乃至停止表示の1サイクルを
    1回の可変表示ゲームとして該可変表示ゲームを繰返
    し、前記複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示
    されたことによって大当たり状態を発生する遊技機であ
    って、前記複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表
    示して大当たり状態が発生する少なくとも2回以上前の
    可変表示ゲームから大当たり状態が発生するときの可変
    表示ゲームにかけて、前記スピーカから出力される音を
    順次変化させることにより大当たり状態が発生すること
    を報知することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変
    動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数
    の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画
    像領域と演出画像を表示する演出画像領域とを有する表
    示部、及び遊技状況に応じた音を出力するスピーカを備
    え、前記複数の変動図柄の変動表示乃至停止表示の1サ
    イクルを1回の可変表示ゲームとして該可変表示ゲーム
    を繰返し、前記複数の変動図柄が所定の組み合わせで停
    止表示されたことによって大当たり状態を発生する遊技
    機であって、前記複数の変動図柄が所定の組み合わせで
    停止表示して大当たり状態が発生する少なくとも2回以
    上前の可変表示ゲームから大当たり状態が発生するとき
    の可変表示ゲームにかけて、前記スピーカから出力され
    る音を、前記演出画像の表示と同期させて、順次変化さ
    せることにより大当たり状態が発生することを報知する
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 前記演出画像として大当たりを予告する
    予告キャラクタ画像が示され、前記スピーカから出力さ
    れる音が前記予告キャラクタ画像に登場するキャラクタ
    の音声である請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記変動図柄が表示されていないときに
    は、前記表示部に前記予告キャラクタ画像が表示される
    とともに、前記スピーカにより、キャラクタの音声を出
    力する請求項3に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記スピーカから出力される音が立体音
    の効果が生じる音である請求項1〜4のいずれかに記載
    の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記立体音の効果が生じる音は、仮想音
    源を発生させる音であり、該仮想音源を発生させたり、
    又は発生させた仮想音源を移動させる請求項5に記載の
    遊技機。
  7. 【請求項7】 前記スピーカは、パラメトリックスピー
    カである請求項1〜6のいずれかに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
    される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
    らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
    示部、遊技状況に応じた音を出力するスピーカ、並び
    に、少なくとも前記表示部への電子データの伝送、及
    び、前記スピーカへの音信号の送信を行う制御部を備
    え、前記スピーカにより、立体音の効果が生じる音を出
    力することが可能であり、かつ、前記画面画像は、それ
    ぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され
    得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を含み、前記
    変動図柄の変動表示乃至停止表示の1サイクルを1回の
    可変表示ゲームとして該可変表示ゲームを繰返し、前記
    複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されたこ
    とによって大当たり状態を発生する遊技機の演出表現方
    法であって、前記複数の変動図柄が所定の組み合わせで
    停止表示して大当たり状態が発生する少なくとも2回以
    上前の可変表示ゲームから大当たり状態が発生するとき
    の可変表示ゲームにかけて、前記スピーカから出力され
    る立体音の効果が生じる音を順次変化させるように制御
    して大当たり状態が発生することを報知することを特徴
    とする遊技機の演出表現方法。
  9. 【請求項9】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
    される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
    らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
    示部、遊技状況に応じた音を出力するスピーカ、並び
    に、少なくとも前記表示部への電子データの伝送、及
    び、前記スピーカへの音信号の送信を行う制御部を備
    え、前記スピーカにより、立体音の効果が生じる音を出
    力することが可能であり、かつ、前記画面画像は、それ
    ぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され
    得る複数の変動図柄からなる識別情報画像と、遊技を演
    出表示する演出画像とを含み、前記変動図柄の変動表示
    乃至停止表示の1サイクルを1回の可変表示ゲームとし
    て該可変表示ゲームを繰返し、前記複数の変動図柄が所
    定の組み合わせで停止表示されたことによって大当たり
    状態を発生する遊技機の演出表現方法であって、前記複
    数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示して大当た
    り状態が発生する少なくとも2回以上前の可変表示ゲー
    ムから大当たり状態が発生するときの可変表示ゲームに
    かけて、前記スピーカから出力される立体音の効果が生
    じる音を、前記演出画像の表示と同期させて、順次変化
    させることにより大当たり状態が発生することを報知す
    ることを特徴とする遊技機の演出表現方法。
  10. 【請求項10】 端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
    示させるとともに、遊技状況に応じた音を出力させる制
    御を行うことが可能なサーバであって、前記端末機に対
    して立体音の効果が生じる音を出力させる制御を行うこ
    とが可能であり、かつ、前記端末機において行われる遊
    技の状況に応じて、それぞれが変動表示され、所定のタ
    イミングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識
    別情報画像を表示させ、前記複数の変動図柄の変動表示
    乃至停止表示の1サイクルを1回の可変表示ゲームとし
    て該可変表示ゲームを繰返し、前記複数の変動図柄が所
    定の組み合わせで停止表示されたことによって大当たり
    状態を発生させるとともに、前記複数の変動図柄が所定
    の組み合わせで停止表示して大当たり状態が発生する少
    なくとも2回以上前の可変表示ゲームから大当たり状態
    が発生するときの可変表示ゲームにかけて、立体音の効
    果が生じる音を順次変化させる制御を端末機に対して行
    うことを特徴とするサーバ。
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