JP2003164576A - 遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ

Info

Publication number
JP2003164576A
JP2003164576A JP2001368228A JP2001368228A JP2003164576A JP 2003164576 A JP2003164576 A JP 2003164576A JP 2001368228 A JP2001368228 A JP 2001368228A JP 2001368228 A JP2001368228 A JP 2001368228A JP 2003164576 A JP2003164576 A JP 2003164576A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
sound
displayed
game
variable
image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001368228A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2003164576A5 (ja
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2001368228A priority Critical patent/JP2003164576A/ja
Publication of JP2003164576A publication Critical patent/JP2003164576A/ja
Publication of JP2003164576A5 publication Critical patent/JP2003164576A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技の行方についての期待度を高めることが
でき、興趣の飛躍的な向上を図ることができる遊技機を
提供すること。 【解決手段】 表示部及びスピーカを備え、スピーカに
より、立体音の効果が生じる音を出力することが可能な
遊技機であって、複数の変動図柄が変動表示された後に
一旦仮停止し、続いて再変動表示される際、上記再変動
表示が行われる前に、予め上記立体音の効果が生じる音
により、どの変動図柄が再変動表示されるかを、遊技者
に対して告知することを特徴とする遊技機。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバに関す
る。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせな
いためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、数値等
からなる複数の識別情報を有する変動図柄からなる識別
情報画像が表示される識別情報画像領域でこの変動図柄
が変動表示される間、演出画像が表示される演出画像領
域で一定の物語性を有する動画等の背景画像を表示する
演出表現を行っている。一般に、このような物語性を有
する動画においては、そのストーリー性が高くなれば高
くなるほど、物語の展開途中で生じる音やキャラクタ等
が発生する音声が重要性を帯びてくる。このため、この
ような音を遊技機に設けられたスピーカから出力させる
ことにより、より臨場感がある物語とする工夫がなされ
ている。
【0003】また、このようなパチンコ遊技装置では、
通常、識別情報画像領域において停止表示された変動図
柄の図柄の組み合わせによって、遊技者に有利な配当が
得られる、いわゆる大当たり状態となる。このため、パ
チンコ遊技装置の表示部では、変動表示されている複数
の変動図柄を一旦停止した状態で表示し、遊技者に変動
図柄の図柄の組み合わせが確定したと思わせた後に、変
動図柄の一部又は全部を再度変動表示させる演出も行わ
れている。なお、このような演出が行われると、通常、
大当たりの確率が変わらない通常の大当たり状態や、大
当たりの確率が上昇する、いわゆる確変状態が発生しや
すくなる。従って、このような演出により、遊技者は、
はずれ状態で確定したと思われた遊技が大当たり状態に
なるのではないか、又は、通常の大当たり状態で確定し
たと思われた遊技が、いわゆる確変状態になるのではな
いかと期待に胸を膨らませるとともに、遊技に対して益
々興味が掻き立てられることとなる。
【0004】このような演出において、さらに、上記変
動図柄の一部又は全部を再度変動表示させる際に、併せ
てなんらかの音楽や効果音を鳴らすという演出も行われ
ている。このような演出方法によれば、遊技者は、上記
音楽や効果音とともに、はずれ状態で確定したと思われ
た遊技が大当たり状態になるのではないか、又は、通常
の大当たり状態で確定したと思われた遊技が、いわゆる
確変状態になるのではないかという期待感がより盛り上
がり、遊技に対する興味がさらに増大することとなる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、複数の
変動図柄が停止表示された際、このまま停止表示が確定
するのか、それとも再変動表示されるかを判断すること
は難しい場合が多く、再変動表示されるか否かを知るた
めには、常に変動図柄を注視し続けなければならず、遊
技者は疲れてしまい、遊技を続行する意欲を無くしてし
まう場合があった。また、停止した複数の変動図柄のう
ち、どの変動図柄が再度変動表示されるかは、停止した
状態で表示された変動図柄の一部又は全部が、実際に再
度変動表示されるまで知ることができず、停止表示にな
ったと思われた変動図柄の一部又は全部が再度変動表示
されるという非常に感動的な瞬間を見落とすこととなる
ため、期待感やドキドキ感を高めることができず、遊技
が味気ないものとなり、遊技の楽しさを充分に享受でき
ない場合があった。
【0006】本発明は、上述した課題を鑑みてなされた
ものであり、その目的は、再変動表示される変動図柄を
予想することができるため、停止表示された変動図柄を
注視し続ける必要がなく、その結果、疲れを感じること
なく長時間にわたって遊技を楽しむことができ、また、
再変動表示される変動図柄に注目しながら遊技を行うこ
とができるために、一旦は停止表示になったと思われた
複数の変動図柄が、再変動表示される瞬間の大きな感動
を得ることができ、遊技の行方についての期待度や興奮
度を高めることができ、遊技が大当たり状態となったと
きには、遊技者の充実感や達成感を高め、興趣の飛躍的
な向上を図ることができる遊技機、遊技機の演出表現方
法及びサーバを提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、複数の変動図柄が変動表示され
た後に一旦仮停止し、続いて再変動表示される際、上記
再変動表示が行われる前に、予め前記立体音の効果が生
じる音により、どの変動図柄が再変動表示されるかを告
知することを特徴とする。
【0008】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変動表示さ
れ、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図
柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画像領域
と、演出画像を表示する演出画像領域とからなる画面画
像が表示される表示部、及び、遊技状況に応じた音を出
力するスピーカを備え、上記スピーカにより、立体音の
効果が生じる音を出力することが可能な遊技機であっ
て、上記複数の変動図柄が変動表示された後に一旦仮停
止し、続いて再変動表示される際、上記再変動表示が行
われる前に、予め上記立体音の効果が生じる音により、
どの変動図柄が再変動表示されるかを告知することを特
徴とする。
【0009】(1)の発明によれば、一旦仮停止した複
数の変動図柄が再変動表示される前に、どの変動図柄が
再変動表示されるかを、立体音の効果が生じる音によ
り、例えば、あたかも再変動表示される変動図柄が配置
された方向から音が聞こえてくるように遊技者に告知す
る等、ユニークかつ斬新な方法を用いて告知することが
できる。従って、遊技者は、再変動表示される変動図柄
を予想することができるため、停止表示された変動図柄
を注視し続ける必要がなく、その結果、疲れを感じるこ
となく長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0010】また、再変動表示される変動図柄に注目し
ながら遊技を行うことができるため、一旦は停止表示に
なったと思われた複数の変動図柄が、再変動表示される
瞬間の大きな感動を得ることができ、遊技の行方につい
ての期待度や興奮度を高めることができ、遊技が大当た
り状態となったときには、遊技者の充実感や達成感を高
め、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0011】なお、本発明において、変動図柄を仮停止
させる場合としては、例えば、変動図柄を、いわゆるリ
ーチ状態を経ることなく、又は、リーチ状態となる前
に、はずれ状態で仮停止させる場合、上記リーチ状態に
おいてはずれ状態で仮停止させる場合、及び、変動図柄
を大当たり状態で仮停止させる場合等を挙げることがで
きる。
【0012】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部、遊
技状況に応じた音を出力するスピーカ、並びに、少なく
とも上記表示部への電子データの伝送及び上記スピーカ
への音信号の送信を行う制御部を備え、上記スピーカに
より、立体音の効果が生じる音を出力することが可能で
あり、かつ、上記画面画像は、それぞれが変動表示さ
れ、所定のタイミングで停止表示され得る識別情報画像
を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する演
出画像領域とを含む遊技機であって、上記複数の変動図
柄が変動表示された後に一旦仮停止し、続いて再変動表
示される際、上記再変動表示が行われる前に、予め前記
立体音の効果が生じる音により、どの変動図柄が再変動
表示されるかを告知することを特徴とする。
【0013】(2)の発明によれば、一旦仮停止した複
数の変動図柄が再変動表示される前に、どの変動図柄が
再変動表示されるかを、立体音の効果が生じる音によ
り、例えば、あたかも再変動表示される変動図柄が配置
された方向から音が聞こえてくるように遊技者に告知す
る等、ユニークかつ斬新な方法を用いて告知することが
できる。従って、遊技者は、再変動表示される変動図柄
を予想することができるため、停止表示された変動図柄
を注視し続ける必要がなく、その結果、疲れを感じるこ
となく長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0014】また、再変動表示される変動図柄に注目し
ながら遊技を行うことができるために、一旦は停止表示
になったと思われた複数の変動図柄が、再変動表示され
る瞬間の大きな感動を得ることができ、遊技の行方につ
いての期待度や興奮度を高めることができ、遊技が大当
たり状態となったときには、遊技者の充実感や達成感を
高め、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0015】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であっ
て、上記立体音の効果が生じる音は、仮想音源を発生さ
せる音であり、上記再変動表示が行われる前に、前記仮
想音源を発生させることにより、予め再変動表示される
変動図柄の位置を告知することを特徴とする。
【0016】(3)の発明によれば、一旦仮停止した複
数の変動図柄が再変動表示される前に、どの変動図柄が
再変動表示されるかを、仮想音源を発生させることによ
り、例えば、あたかも再変動表示される変動図柄が配置
された方向から上記立体音の効果が生じる音が聞こえて
くるように設定したり、再変動表示される変動図柄が配
置された方向に上記立体音の効果が生じる音が移動して
いくように聞こえるように設定することができる。その
結果、遊技者は、疲れを感じることなく長時間にわたっ
て遊技を楽しむことができるとともに、一旦は停止表示
になったと思われた複数の変動図柄が、再変動表示され
る瞬間の大きな感動を得ることができる。
【0017】また、例えば、変動図柄が付されたキャラ
クタ等が水の中を移動する等のような場合に、あたかも
実際にキャラクタが移動しているかのような音を発生さ
せることにより、より臨場感が増し、遊技の面白さに浸
ることができる。
【0018】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (4) 上記(1)〜(3)のいずれか1に記載の発明
であって、上記スピーカは、パラメトリックスピーカで
あることを特徴とする。
【0019】上述したように、本発明では、一旦仮停止
した複数の変動図柄が再変動表示される前に、立体音の
効果が生じる音により、予めどの変動図柄が再変動表示
されるかを告知する。従って、一の遊技機において、立
体音の効果が生じる音により、仮停止した複数の変動図
柄が再変動表示される前に、どの変動図柄が再変動表示
されるかが告知されれば、上記一の遊技機で遊技を行っ
ている遊技者のみならず、周囲の遊技者も、一旦仮停止
した複数の変動図柄が再変動表示され、近い将来、大当
り状態等になることを知り得る。しかしながら、その
後、大当たり状態等にならなかった場合、上記一の遊技
機で遊技を行っている遊技者は、周囲からそのことを指
摘されて、恥ずかしい思いをすることも考えられる。
【0020】しかしながら、(4)の発明によれば、上
記パラメトリックスピーカにより、遊技者に聞かせたい
音を指向性の強い超音波に乗せて放射し、スポットライ
トのように所定の箇所に音を集中させることができるた
め、上記一の遊技機から出力される音が、他の遊技者に
聞かれてしまうことを防止することができる。その結
果、上記一の遊技機において、立体音の効果が生じる音
により、一旦仮停止した複数の変動図柄が再変動表示さ
れる前に、どの変動図柄が再変動表示されるかが告知さ
れても、上記一の遊技機の周囲にいる他の遊技者は、上
記立体音の効果が生じる音を聞くことができないため、
上記一の遊技機において、一旦仮停止した複数の変動図
柄が再変動表示されることを予め知ることはない。従っ
て、一旦仮停止した複数の変動図柄が再変動表示される
前に、どの変動図柄が再変動表示されるかが告知された
後、大当たり状態等にならなかった場合であっても、上
記一の遊技機で遊技を行っている遊技者は、恥ずかしい
思いをすることなく、安心して遊技に集中することがで
きる。
【0021】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部、遊
技状況に応じた音を出力するスピーカ、並びに、少なく
とも上記表示部への電子データの伝送及び上記スピーカ
への音信号の送信を行う制御部を備えた遊技機の演出表
現方法であり、かつ、上記スピーカにより、立体音の効
果が生じる音を出力することが可能であるとともに、上
記画面画像は、それぞれが変動表示され、所定のタイミ
ングで停止表示され得る識別情報画像を表示する識別情
報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含
む遊技機の演出表現方法であって、上記複数の変動図柄
が変動表示された後に一旦仮停止し、続いて再変動表示
される際、上記再変動表示が行われる前に、予め上記立
体音の効果が生じる音により、どの変動図柄が再変動表
示されるかを告知することを特徴とする。
【0022】(5)の発明によれば、一旦仮停止した複
数の変動図柄が再変動表示される前に、どの変動図柄が
再変動表示されるかを、立体音の効果が生じる音によ
り、例えば、あたかも再変動表示される変動図柄が配置
された方向から音が聞こえてくるように遊技者に告知す
る等、ユニークかつ斬新な方法を用いて告知することが
できる。従って、遊技者が再変動表示される変動図柄を
予想することができるため、停止表示された変動図柄を
注視し続ける必要がなく、その結果、疲れを感じること
なく長時間にわたって遊技を楽しむことができる遊技機
の演出表現方法を提供することが可能になる。
【0023】また、再変動表示される変動図柄に注目し
ながら遊技を行うことができるために、一旦は停止表示
になったと思われた複数の変動図柄が、再変動表示され
る瞬間の大きな感動を得ることができ、遊技の行方につ
いての期待度や興奮度を高めることができ、遊技が大当
たり状態となったときには、遊技者の充実感や達成感を
高め、興趣の飛躍的な向上を図ることができる遊技機の
演出表現方法を提供することが可能になる。
【0024】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (6)各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させる
とともに、遊技状況に応じた音を出力させるサーバであ
り、かつ、上記各端末機に対して立体音の効果が生じる
音を出力させる制御を行うことが可能なサーバであっ
て、上記端末機において行われる遊技の状況に応じて、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示
され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示す
る識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領
域とを含む画面画像を表示させる制御を端末機に対して
行うとともに、上記複数の変動図柄が変動表示された後
に一旦仮停止し、続いて再変動表示される際、上記再変
動表示が行われる前に、予め上記立体音の効果が生じる
音により、どの変動図柄が再変動表示されるかを告知す
ることを特徴とする。
【0025】(6)の発明によれば、一旦仮停止した複
数の変動図柄が再変動表示される前に、どの変動図柄が
再変動表示されるかを、立体音の効果が生じる音によ
り、例えば、あたかも再変動表示される変動図柄が配置
された方向から音が聞こえてくるように遊技者に告知す
る等、ユニークかつ斬新な方法を用いて告知することが
できる。従って、遊技者が再変動表示される変動図柄を
予想することができるため、停止表示された変動図柄を
注視し続ける必要がなく、その結果、疲れを感じること
なく長時間にわたって遊技を楽しむことができるサーバ
を提供することが可能になる。
【0026】また、再変動表示される変動図柄に注目し
ながら遊技を行うことができるために、一旦は停止表示
になったと思われた複数の変動図柄が、再変動表示され
る瞬間の大きな感動を得ることができ、遊技の行方につ
いての期待度や興奮度を高めることができ、遊技が大当
たり状態となったときには、遊技者の充実感や達成感を
高め、興趣の飛躍的な向上を図ることができるサーバを
提供することが可能になる。
【0027】[用語の定義等]本明細書において、「識
別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様等の視覚によ
って識別可能な情報をいう。「変動表示」とは、識別情
報が順次変化する場合、例えば、1つの識別情報である
図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変化す
る場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変化する場
合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つ
の識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表
示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示
領域内において表示されつつ移動する場合等を含む概念
である。
【0028】「立体音の効果が生じる音」とは、遊技者
に対して奥行きと広がりとを感じさせる音をいう。その
ような立体音の効果が生じる音は、該音を発生させる音
信号や、該音信号となる音データに対して、例えば、遊
技者の両耳の入り口における音の音圧の相関係数を変化
させる処理や、残響音を発生させる音信号を付加する処
理等を施した後、処理を施した音信号に基づいて音を出
力することにより得ることができる。なお、本明細書に
おいて、音データとは、遊技機等が備えた記憶媒体(例
えば、ROM等)に記憶された電子データをいうことと
し、音信号とは、スピーカに入力される電気信号をいう
こととする。
【0029】また、上述したような処理を施した音信号
又は音データに基づいて音を出力する際、通常、2個又
は3個以上のスピーカ(回路)を用いることにより、立
体音の効果が生じる音を出力することが可能であるが、
本発明の遊技機や、本発明のサーバにより制御される端
末機(以下、端末機等ともいう)においても同様であ
り、2個又は3個以上のスピーカ(回路)を用いること
により、立体音の効果が生じる音を出力することができ
る。また、本発明では、必ずしも、2個又は3個以上の
スピーカを用いる必要はなく、1個であってもよい。ま
た、上記スピーカを設ける位置についても、特に限定さ
れるものではない。上記スピーカの位置及び個数につい
ては、スピーカから出力される音によって、立体音の効
果が充分に得られるように、適宜設定することが可能で
ある。
【0030】また、本発明の遊技機等では、必ずしも、
常に立体音の効果が生じる音を出力する必要はなく、例
えば、一旦仮停止した複数の変動図柄が再変動表示され
る前に、どの変動図柄が再変動表示されるかを告知する
ときにのみ、上記立体音の効果が生じる音を出力するこ
ととしてもよい。
【0031】「仮停止」とは、複数の変動図柄が変動表
示された後、全ての変動図柄の図柄が所定の組み合わせ
で一旦停止した状態をいい、この後、停止した複数の変
動図柄の一部又は全部は、再度、変動表示される。
【0032】「再変動表示」とは、上記仮停止した複数
の変動図柄の一部又は全部が、再度、変動表示されるこ
とをいう。
【0033】「仮想音源」とは、遊技機等が備えたスピ
ーカから出力される音により、遊技者の感覚内に生じる
上記スピーカとは異なる位置に存在する仮想の音源をい
う。従って、遊技機等の正面に遊技者が位置している場
合、遊技機等が備えたスピーカにより仮想音源を発生さ
せる音を出力し、遊技者の後方に仮想音源を発生させる
と、遊技者は、正面にある遊技機等が備えたスピーカか
ら音が出力されているにも拘わらず、後方に発生した上
記仮想音源から音が出力されているように感じる。この
場合、遊技者の感覚では、上記スピーカと異なる位置に
上記仮想音源が発生したことになるのである。以下、上
記仮想音源について説明する。
【0034】スピーカからの音波は、例えば遊技者のい
る遊技場や空間等の場の伝達系と、遊技者の頭部、耳
殻、肩等の反射、回折、共振による伝達系の作用を受け
て、遊技者の両耳の鼓膜に至る。これらの伝達系の伝達
関数、すなわち、音源から外耳道までの伝達関数は頭部
音響伝達関数と呼ばれている。上記頭部音響伝達関数
は、例えば、M系列法、クロススペクトル法等の測定法
により得ることができる。
【0035】上記仮想音源は、例えば、遊技者と遊技機
等が備えたスピーカとの位置関係や、遊技者と発生させ
る仮想音源との位置関係等により得られる頭部音響伝達
関数を用いて、音データ又は音信号に処理を施し、該音
データ又は音信号に基づく音を出力することにより発生
させることができる。このような処理は、例えば、演算
処理装置であるDSP(Digital Signal Processor)等
により行うことが可能であり、例えば、FIR(Finite
-duration Impulse Response)フィルタや、IIR(In
finite-duration Impulse Response)等のフィルタを用
いることにより実現することができる。
【0036】さらに、上記仮想音源について、図1〜3
を用いて詳述することにする。図1は、仮想音源につい
ての説明図、すなわち、聴取者が、該聴取者の前方に配
置された2つのスピーカにより出力された音を聞いてい
る状態を、聴取者が該聴取者の右後側に存在する仮想音
源により出力された音を聞いている状態と比較して示し
た説明図である。
【0037】まず、聴取者Aが、聴取者Aの右後側に存
在する仮想音源210により出力された音を聞いている
と仮定する。このとき、仮想音源210により出力され
る音の周波数特性(例えば、音圧レベル、周波数等)を
VS、仮想音源210から聴取者Aの左耳への頭部音響
伝達関数をH、仮想音源210から聴取者Aの右耳へ
の頭部音響伝達関数をHとすると、聴取者Aの左耳の
外耳付近における音の周波数特性Eと、右耳の外耳付
近における音の周波数特性Eとは、それぞれ下記
(1)及び(2)式で表すことができる(図1参照)。 E=VS×H・・・(1) E=VS×H・・・(2)
【0038】次に、スピーカ201(201a、201
b)により出力された音を聞いている場合を考える。な
お、スピーカ201aは、聴取者Aの前方の左側に位置
しており、スピーカ201bは、聴取者Aの前方の右側
に位置している。スピーカ201aにより出力される音
の周波数特性をLS、スピーカ201aから聴取者Aの
左耳への頭部音響伝達関数をLG、スピーカ201b
から聴取者Aの右耳への頭部音響伝達関数をLG
し、スピーカ201bにより出力される音の周波数特性
をRS、スピーカ201bから聴取者Aの左耳への頭部
音響伝達関数をRG、スピーカ201bから聴取者A
の右耳への頭部音響伝達関数をRGとすると、聴取者
Aの左耳の外耳付近における音の周波数特性Eと、右
耳の外耳付近における音の周波数特性Eとは、それぞ
れ下記(3)及び(4)式で表すことができる(図1参
照)。 E=LS×LG+RS×RG・・・(3) E=LS×LG+RS×RG・・・(4)
【0039】上記(1)〜(4)式により、スピーカ2
01aにより出力される音の周波数特性LSと、スピー
カ201bにより出力される音の周波数特性RSとにつ
いて、下記(5)及び(6)式を得ることができる(図
1参照)。 LS=VS×(RG×H−RG×H)/XG・・・(5) RS=VS×(−LG×H+LG×H)/XG・・・(6) (但し、XG=RG×LG−RG×LG
【0040】また、図1に示すように、スピーカ201
(201a、201b)が聴取者Aから見て左右対称に
配置されている場合、スピーカ201から聴取者Aの近
い方の耳への頭部音響伝達関数、すなわち、頭部音響伝
達関数LGと頭部音響伝達関数RGを同じ頭部音響
伝達関数とすることができる。スピーカ201から聴取
者Aの遠い方の耳への頭部音響伝達関数についても同様
である。従って、スピーカ201から聴取者Aの近い方
の耳への頭部音響伝達関数をG、スピーカ201から
聴取者Aの遠い方の耳への頭部音響伝達関数をGとす
ると、上記(5)及び(6)式は、それぞれ下記(7)
及び(8)式のように示すこともできる。 LS=VS×(G×H−G×H)/(G −G )・・・(7) RS=VS×(−G×H+G×H)/(G −G )・・・(8)
【0041】すなわち、仮想音源210により出力する
音の周波数特性VSを設定し、周波数特性VSの音を発
生させる音信号又は音データに対して上記(5)及び
(6)式(上記(7)及び(8)式)を用いた処理を施
し、周波数特性LS及びRSの音を発生させる音信号又
は音データを得、得た周波数特性LS及びRSの音信号
又は音データに基づく音をそれぞれスピーカ201aと
スピーカ201bとから出力することにより、仮想音源
210を発生させることが可能になる。
【0042】しかし、上述した方法により仮想音源を発
生させた場合、左のスピーカから右耳へ到達する音と、
右のスピーカから左耳へ到達する音とにおいてクロスト
ークが発生するおそれがある。上記クロストークが発生
した場合、聴取者は、仮想音源の位置に違和感を覚える
ことがある。このようなクロストークは、スピーカによ
り出力する音を発生させる音信号に上記クロストークを
打ち消す処理を施すことにより、その発生を抑えること
ができる。次に、上記クロストークの発生を抑制して仮
想音源を発生させる音を出力する方法について説明す
る。
【0043】図2は、仮想音源についての説明図、すな
わち、聴取者がヘッドフォンから出力された音を聞いて
いる状態を、聴取者が該聴取者の右後側に存在する仮想
音源により出力された音を聞いている状態と比較して示
した説明図である。聴取者Aがヘッドフォン301(3
01a、301b)により出力された音を聞いている場
合を考える。なお、ヘッドフォン301aは、聴取者A
の左側に位置しており、ヘッドフォン301bは、聴取
者Aの右側に位置している。ヘッドフォン301aによ
り出力される音の周波数特性をLP、ヘッドフォン30
1bにより出力される音の周波数特性をRP、ヘッドフ
ォン301(301a、301b)から聴取者Aの耳へ
の頭部音響伝達関数をNとすると、聴取者Aの左耳の
外耳付近における音の周波数特性Eと、右耳における
音の周波数特性Eとは、それぞれ下記(9)及び(1
0)式で表すことができる(図2参照)。 E=LP×N・・・(9) E=RP×N・・・(10)
【0044】上記(1)及び(2)式と、上記(9)及
び(10)式とにより、ヘッドフォン301aにより出
力される音の周波数特性LPと、ヘッドフォン301b
により出力される音の周波数特性RPとについて、下記
(11)及び(12)式を得ることができる(図2参
照)。 LP=VS×H/N・・・(11) RP=VS×H/N・・・(12)
【0045】上記(7)及び(8)式と、上記(11)
及び(12)式とにより、スピーカ201aにより出力
される音の周波数特性LSと、スピーカ201bにより
出力される音の周波数特性RSとについて、下記(1
3)及び(14)式を得ることができる(図1及び図2
参照)。 LS=〔(N/G)/{1−(G/G}〕×{LP−(G/G) ×RP}・・・(13) RS=〔(N/G)/{1−(G/G}〕×{RP−(G/G) ×LP}・・・(14)
【0046】このように、仮想音源210により出力す
る音の周波数特性VSを設定し、周波数特性VSの音信
号に対して上記(11)〜(14)式を用いた処理を施
し、周波数特性LS及びRSの音信号を得、得た周波数
特性LS及びRSの音信号に基づく音をそれぞれスピー
カ201aとスピーカ201bとから出力することによ
り、クロストークをほとんど発生させることなく、仮想
音源210を発生させることが可能になる。図3は、仮
想音源についての説明図、すなわち、上述した処理を施
す過程について説明するため説明図である。
【0047】仮想音源210により出力させる音(周波
数特性:VS)となる音信号又は音データを予め用意し
ておき、上記(11)及び(12)式により得られるフ
ィルタ401を用いて、該音信号を処理することによ
り、ヘッドフォン301により出力する音信号又は音デ
ータ(周波数特性:LP、RP)を得ることができる。
通常、この処理はバイノーラル変換と呼ばれる。次に、
上記(13)及び(14)式により得られるフィルタ4
02及び403を用いて、得られた音信号又は音データ
(周波数特性:LP、RP)を処理することにより、ス
ピーカ201により出力する音を発生させる音信号又は
音データ(周波数特性:LS、RS)を得ることができ
る。
【0048】このようにして得られた音信号又は音デー
タに基づいて、スピーカ201aにより周波数特性LS
の音を出力するとともに、スピーカ201bにより周波
数特性RSの音を出力することにより、聴取者Aは、ス
ピーカ201から音が出力されているにも拘わらず、右
後側に発生した仮想音源210から音が出力されている
ように感じるのである。なお、上記仮想音源を移動させ
るには、その移動に対応したフィルタ401〜403を
用意しておけばよい。また、聴取者の頭部が若干動くこ
と等を考慮して、例えば、その動きに応じた上記聴取者
の両耳に到達する音の変化を補正することができるフィ
ルタを用意しておいてもよい。さらに、例えば、図1や
図2に示す仮想音源210以外に発生させる仮想音源の
周波数特性を設定し、上記(1)〜(14)式を得る方
法と略同様の方法を用いることにより、複数の仮想音源
を発生させることができるフィルタを用意することも可
能である。
【0049】本発明においては、遊技機内の記憶媒体
(例えば、ROM等)に記憶された音データ、又は、ス
ピーカに入力される音信号に対して、上記(5)及び
(6)を用いた処理を施すことにしてもよく、上記(1
1)〜(14)を用いた処理を施すことにしてもよい。
また、これらの処理を施した音データを予め遊技機内の
記憶媒体(例えば、ROM等)に記憶させておいてもよ
い。
【0050】また、上述したような方法により仮想音源
を発生させる際に用いることができるスピーカとして
は、従来公知のスピーカ、例えば、コーン・スピーカ、
ホーン・スピーカ、ドーム・スピーカ、コンデンサ・ス
ピーカ、リボン型スピーカ、イオン型スピーカ等を挙げ
ることができる。
【0051】「パラメトリックスピーカ」とは、遊技者
に聞かせたい音(可聴域の音波)を指向性の強い超音波
に乗せて出力し、スポットライトのように所定の箇所に
音を集中させるスピーカであり、音波の非線形相互作用
を利用して、出力した超音波を自己検波させることによ
り、遊技者に聞かせたい音を発生させるスピーカであ
る。
【0052】なお、本発明の遊技機において、スピーカ
は、パラメトリックスピーカであることが望ましい。上
述したように、立体音の効果が生じる音により、一旦仮
停止した複数の変動図柄が再変動表示される前に、どの
変動図柄が再変動表示されるかが遊技者に告知された
後、大当たり状態等が発生しなかった場合であっても、
恥ずかしい思いをすることなく、安心して遊技に集中す
ることができるからである。以下、上記パラメトリック
スピーカについて、図4を用いて説明する。
【0053】図4(a)は、パラメトリックスピーカに
ついての説明図であり、図4(b)は、正弦波による非
線形相互作用の周波数スペクトルを模式的に示す図であ
る。また、(c)は、振幅変調波による非線形相互作用
の周波数スペクトルを模式的に示す図である。
【0054】図4(a)に示すように、パラメトリック
スピーカ500から、一次音波である周波数fの超音
波と周波数fの超音波(但し、f>f)とを出力
する場合について考える。このような状況における正弦
波同士の非線形相互作用を示す周波数スペクトルは、図
4(b)に示すようになる。すなわち、一次音波である
周波数fの超音波と周波数fの超音波とが非線形干
渉することにより、二次音波である周波数(f
)の音(和音)と、周波数(f−f)の音(差
音)とが生成される(図4(a)及び(b)参照)。
【0055】このとき、周波数(f−f)が可聴域
の周波数となるように、パラメトリックスピーカ500
から、周波数fの超音波と周波数fの超音波とを出
力すると、可聴域において周波数(f−f)の音を
生成することができる。また、上述したように生成した
周波数(f−f)の音は、超音波と同様に指向性が
強いため、スポットライトのように所定の箇所に音を集
中させることが可能になる。ただし、通常、パラメトリ
ックスピーカにおいては、図4(a)及び(b)に示す
ように、異なる周波数の超音波を出力することはほとん
どなく、通常、可聴域の変調信号により超音波の搬送波
を変調させて得られる振幅変調波を出力する。
【0056】次に、パラメトリックスピーカから振幅変
調波を出力する場合について、図4(c)を用いて説明
する。通常、変調信号により搬送波を変調させて得られ
る振幅変調波(被変調波)501は、図4(c)に示す
ように、搬送波501a、上側波(上側波帯)501b
及び下側波(下側波帯)501cを含む。
【0057】この振幅変調波501が、音波の非線形相
互作用を受けると、搬送波501aと上側波501bと
が非線形干渉するとともに、搬送波501aと下側波5
01cとが非線形干渉する。その結果、上記変調信号に
相当する二次音波である変調波502を生成することが
できる。すなわち、振幅変調波501は、音波の非線形
相互作用を利用して自己検波することができるのであ
る。この場合、上記変調信号が、そのまま二次音波であ
る変調波502として出力されるので、上記変調信号
に、例えば音声や効果音等となる可聴域の音信号を選択
し、上記搬送波に、超音波を選択すると、スポットライ
トのように所定の箇所に音を集中させることが可能にな
る。
【0058】上述したパラメトリックスピーカを備えた
本発明の遊技機では、該パラメトリックスピーカにより
出力された音が音波の非線形相互作用を受けることによ
り、二次音波が発生する箇所、及び、該二次音波が伝わ
る領域においてのみ、遊技者は、該パラメトリックスピ
ーカにより出力された音を聞くことができる。このと
き、二次音波が発生する箇所が、上記パラメトリックス
ピーカとは異なる位置に存在する仮想の音源、すわな
ち、仮想音源となる。なお、このようにして発生させた
仮想音源は、上記パラメトリックスピーカの向き等を変
化させることができるようにすることにより、移動させ
ることが可能である。
【0059】
【発明の実施の形態】本発明の実施例について図面に基
づいて説明する。なお、以下においては、スピーカ(パ
ラメトリックスピーカではないスピーカ)を2個備えて
おり、該スピーカにより、立体音の効果が生じる音を出
力することが可能な本発明の遊技機について説明するこ
ととする。なお、上記遊技機は、予め、上述した方法に
より処理が施された音データを記憶しているものとす
る。勿論、本発明の遊技機は、このような遊技機に限定
されるものではない。
【0060】図5は、本発明の遊技機を模式的に示す正
面図である。なお、以下において説明する実施例におい
ては、本発明に係る遊技機の好適な実施例として、本発
明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【0061】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0062】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
【0063】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0064】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。また、下皿22の下側には、スピーカ46
(46a、46b)が配置されており、パチンコ遊技装
置10は、スピーカ46により、立体音の効果が生じる
音を出力することができるように構成されている。
【0065】図6は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図5に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図6
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【0066】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
ような表示部である表示装置32が設けられている。こ
の表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設け
られている。この表示装置52は、例えば、7セグメン
ト表示器で構成されており、表示情報である普通図柄
が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表
示装置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び
55bが設けられている。この球通過検出器55a又は
55bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出した
ときには、上述した表示装置52において、普通図柄の
変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄
の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等
からなる情報であり、例えば、「0」から「9」までの
数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図
柄、例えば、「7」となって停止して表示されたときに
は、後述する始動口44の左右の両側に設けられている
可動片58a及び58bを駆動するためのソレノイド5
7(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が
入りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動
し、始動口44を開放状態となるようにする。なお、始
動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したと
きには、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、
遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【0067】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は可変表示ゲームが大当たり状態になったときには開放
状態となるようにソレノイド48(図示せず)により駆
動される。
【0068】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
【0069】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が上皿20に払い出されるようになされてい
る。
【0070】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
【0071】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
【0072】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
【0073】図7は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
【0074】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
【0075】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面
として表示される動体物からなるキャラクタ画像デー
タ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び
動画映像画像データを記憶し、制御プログラムを実行す
るための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パタ
ーンを制御するプログラム等を記憶する。
【0076】ROM68は、さらに、例えば、BGM、
効果音、音声等となる音データを記憶する。上記音デー
タには、一旦仮停止した複数の変動図柄が再変動表示さ
れる前に、予めどの変動図柄が再変動表示されるかを告
知するための音データが含まれる。なお、ROM68が
記憶する音データは、必ずしも、全て立体音の効果が生
じる音を発生させる音データである必要はなく、特に立
体音の効果が生じない音を発生させる音データを記憶し
ていてもよい。さらに、上記立体音の効果が生じる音を
発生させる音データは、仮想音源を発生させる音となる
音データであることが望ましい。
【0077】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。
【0078】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。なお、上記リーチとは、例えば、変動
図柄が3つある場合、2つの変動図柄が同じ図柄を表示
して停止している状態のことをいい、残る1つの図柄が
当該同じ図柄を表示して停止すると大当たりとなる。
【0079】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラク
タ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及
び変動図柄画像データ、並びに、音データを音信号とし
て伝送その他の制御を行うのである。なお、図示しない
が、上述したDSP等は、CPU66に含まれることと
する。
【0080】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
【0081】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、52、スピーカ46
(46a、46b)、発射モータ28、ソレノイド4
8、52、保留ランプ34及び装飾ランプ36が接続さ
れており、インターフェイス回路群72は、CPU66
における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を
制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0082】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
【0083】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【0084】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【0085】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0086】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。また、一旦仮停止した複数の変動図柄が再変動表
示される前に、予めどの変動図柄が再変動表示されるか
を告知する音以外の音については、説明を省略するが、
遊技状況に応じて、BGM、効果音、音声等が適宜出力
されていることとする。
【0087】図8は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
【0088】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図6に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判断したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0089】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図6に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判断したときには、後述する第一の可変表示ゲームを実
行する(ステップS14)。
【0090】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図6に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。
【0091】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0092】次に、本発明における可変表示ゲームにつ
いて、図面を用いて具体的に説明する。図9は、上述し
たステップS14において呼び出されて実行される可変
表示ゲーム処理をおこなうサブルーチンを示すフローチ
ャートである。
【0093】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
【0094】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄を1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その
図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化する
ように表示する。例えば、表示装置32において、図柄
の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよ
うに表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロール
するように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から
下へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0095】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示といい、ある図柄を
仮停止させて表示する態様を仮停止表示という。
【0096】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば
2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例
えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示していると
きに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を
変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は
全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した
図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本の
リールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0097】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
【0098】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、すなわち左側に1つの図柄が表示さ
れ、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が
表示されることとなるのである。また、可変表示ゲーム
が実行される際における組の数は、3つに限られること
はなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置3
2に表示することとしもよい。
【0099】上述したように、このように図柄を表示す
ることにより、複数の図柄、すなわち複数の識別情報が
表示部である表示装置32に表示されることとなるので
ある。更に、上述したように、1つの組に属する図柄に
ついて複数個の図柄を表示することとしてもよく、例え
ば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示する
ように表示することとし、3つの組について表示するこ
ととした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄
が変動表示されることとなるのである。
【0100】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。
【0101】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態に移行するのである。大当たりとな
り遊技者に有利になるような状態に移行したときには、
上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の
前面に設けられている入賞口38のシャッタ40を開放
し遊技球を入賞口38に入り易くするのである。
【0102】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した通常画面
とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始され
表示装置32に表示される図柄が変動表示されてから、
可変表示ゲームが大当たりとなったときに至るまでのあ
いだに、表示装置32に表示される演出画面をいう。
【0103】また、上述した固定画面とは、表示装置3
2において実行される可変表示ゲームは実行されておら
ず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが
進行している際、及び/又は、パチンコ遊技が進行して
いない際に、表示装置32に表示される画面をいう。
【0104】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS200)。この内部抽選処理は、変動
表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU66は、後述するように、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との
処理を行うのである。
【0105】また、CPU66は、上記内部抽選処理に
より、変動図柄を再変動表示するか否かを決定する処理
を行い、変動図柄を再変動表示すると決定した場合に
は、さらに、どの変動図柄で仮停止するかを決定する処
理を行う。
【0106】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS201)。すな
わち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66に
よって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行
状況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラム
が、ROM68から呼び出され実行される。
【0107】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。上記背景画像としては、特に限定されるものでは
ないが、例えば、図10及び図11に示すように、ビル
の壁面を示す画像や戦場を示す画像等が挙げられる。こ
のような画像は、可変表示ゲームの進行状況や、上記内
部抽選処理の結果に基づき、CPUによって、適宜選択
される。
【0108】次に、選択された動物体からなるキャラク
タ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステ
ップS202)。すなわち、上記制御プログラムの実行
結果に基づいて、CPU66により選択されたキャラク
タ画像の画面構成情報が、RAM70に生成される。
【0109】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制
御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示
させることができる。なお、キャラクタを示す画像につ
いては、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要
はない。
【0110】本発明において、キャラクタ画像として
は、特に限定されるものではなく、例えば、背景画像と
して、図11に示すように、戦場を示す画像が表示され
ている場合、豚の旗を掲げた戦車と口ひげを生やした豚
の旗を掲げた戦車とを示す画像等を挙げることができ
る。なお、キャラクタ画像の数、すなわち、キャラクタ
の数は、特に限定されるものではなく、単数であっても
よく、複数であってもよい。演出画像において展開され
る物語等に応じて、設定することが可能である。
【0111】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、
CPU66によって、RAM70に生成される(ステッ
プS203)。
【0112】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
【0113】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
【0114】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
【0115】次に、変動図柄を停止表示させるタイミン
グであるか否かを判断する(ステップ204)。すなわ
ち、複数、例えば、三つの組のうち、一つの組または二
つ以上の組に属する図柄を停止表示させるタイミングで
あるか否かを判断する。なお、この場合の停止表示と
は、下記する仮停止の場合と異なり、変動図柄が停止表
示されることにより停止状態が確定することを意味す
る。変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断
したときには、CPU66によって、変動図柄を停止表
示させる態様で変動図柄画像が選択され、該変動図柄画
像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップ
S205)。なお、「変動図柄を停止表示させる」に関
しては、上述したように、一つの組の変動図柄を停止表
示させる場合のみならず、二つの組の変動図柄を同時に
停止表示させたり、全ての変動図柄を同時に停止表示さ
せる場合も含むものとする。
【0116】ステップ204において、変動図柄を停止
表示させるタイミングでないと判断した場合、又は、ス
テップ205の処理を実行した場合、次に、変動図柄を
仮停止させるタイミングであるか否かを判断する(ステ
ップS206)。「変動図柄を仮停止表示させる」に関
しても、一つの組の変動図柄を仮停止表示させる場合の
みならず、二つの組の変動図柄を同時に仮停止表示させ
たり、全ての変動図柄を同時に仮停止表示させる場合も
含むものとする。変動図柄を停止表示させたり、仮停止
表示させる態様については、後で、さらに詳しく説明す
ることとする。変動図柄を仮停止するタイミングである
と判断した場合、次に、選択された仮停止させる図柄の
画面構成情報がRAM70に生成される(ステップ20
7)。すなわち、上記制御プログラムの実行結果に基づ
いて、CPU66により選択された仮停止させる図柄の
画面構成情報がRAM70に生成される。
【0117】また、変動図柄を仮停止するタイミングで
あるか否かの判断は、以下に示す手段により行うことが
できる。すなわち、予め、変動図柄を仮停止する際に表
示される演出画像(例えば、背景画像やキャラクタ画像
等)について、該演出画像が表示されるまでのフレーム
数や、時間等を測定しておき、測定したフレーム数を表
示した場合、又は、測定した時間が経過した場合、ステ
ップS206において、変動図柄を仮停止するタイミン
グであると判断する制御プログラムをROM68に記憶
させておくことにより行うことができる。
【0118】なお、ステップS200における内部抽選
処理により、変動図柄を仮停止しないと決定した場合、
ステップS206において、CPU66は、変動図柄を
仮停止するタイミングではないと判断する。
【0119】ステップS206において、変動図柄を仮
停止するタイミングではないと判断した場合、又は、ス
テップS207の処理を実行した場合、次に、再変動表
示される変動図柄を告知するタイミングであるか否かを
判断する(ステップS208)。なお、再変動表示され
る変動図柄を告知するタイミングであるか否かの判断
は、以下に示す手段により行うことができる。すなわ
ち、予め、再変動表示される変動図柄を告知する際に表
示される演出画像について、ステップS206の処理を
実行してから該演出画像が表示されるまでのフレーム数
や、時間等を測定しておき、測定したフレーム数を表示
した場合、又は、測定した時間が経過した場合、ステッ
プS208において、再変動表示される変動図柄を告知
するタイミングであると判断する制御プログラムをRO
M68に記憶させておくことにより行うことができる。
【0120】なお、ステップS200における内部抽選
処理により、変動図柄を仮停止させないと決定した場
合、必ずしも、ステップS206において、CPU66
は、再変動表示される変動図柄を告知するタイミングで
はないと判断する必要はない。変動図柄を仮停止させな
いと決定した場合であっても、再変動表示される変動図
柄を立体音の効果が生じる音で告知することとしてもよ
いのである。このようにすることにより、再変動表示さ
れる変動図柄を告知する立体音の効果が生じる音を発生
させた場合であっても、常に停止した変動図柄が再変動
表示されるとは限らないこととなり、遊技者に対して、
遊技の行方を簡単に予想できなくなり、その結果、遊技
の行方についての期待度を高めることができ、再変動表
示される変動図柄が告知されたときには、遊技に対する
興奮を高めることができる。ただし、再変動表示される
変動図柄を告知する立体音を発生させた場合に、変動図
柄を再変動させる確率を高くすることが望ましい。余り
にその確率を低くすると、立体音の効果が生じる音を発
生させた場合の信頼性が低下してしまうからである。
【0121】ステップS208において、再変動表示さ
れる変動図柄を告知するタイミングであると判断した場
合、再変動表示される変動図柄を告知する立体音の効果
が生じる音を発生させる音データを選択する(ステップ
S209)。すなわち、CPU66は、ROM68に記
憶された音データから、上記再変動表示される変動図柄
を告知するために用いる音データを選択して読み出す。
そして、該音データから音信号を生成してスピーカに送
信する。その結果、スピーカにより、上記音データに基
づく音が出力されることになる。
【0122】一方、ステップS208において、再変動
表示される変動図柄を告知するタイミングでないと判断
した場合、又は、ステップS209の処理を実行した場
合、次に、変動図柄を再変動表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS210)。なお、変動
図柄を再変動表示させるタイミングであるか否かの判断
は、以下に示す手段により行うことができる。すなわ
ち、予め、変動図柄を再変動表示させる直前の演出画像
について、ステップS208の処理を実行してから上記
演出画像が表示されるまでのフレーム数や、時間等を測
定しておき、測定したフレーム数を表示した場合、又
は、測定した時間が経過した場合、ステップS210に
おいて、変動図柄を再変動表示させるタイミングである
と判断する制御プログラムをROM68に記憶させてお
くことにより行うことができる。なお、ステップS20
0における内部抽選処理により、変動図柄を仮停止させ
ないと決定した場合には、ステップS210において、
CPU66は、変動図柄を再変動表示させるタイミング
ではないと判断する。また、ステップ206で変動図柄
を仮停止タイミングではないと決定した場合にも、ステ
ップS210において、CPU66は、変動図柄を再変
動表示させるタイミングではないと判断する。
【0123】ステップS210において、変動図柄を再
変動表示させるタイミングであると判断した場合、次
に、選択された再変動表示させる変動図柄の画面構成情
報がRAM70に生成される(ステップS211)。す
なわち、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、C
PU66により選択された再変動表示させる変動図柄の
画面構成情報がRAM70に生成される。
【0124】再変動表示される変動図柄を構成する各図
柄となる画像の画面構成情報は、上述した制御プログラ
ムに基づいて、CPU66によって、例えば、1/60
秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパ
ン)で、同一の識別情報を有する変動図柄となる画像に
ついて、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ず
れるようにし、また、各変動図柄となる画像を、所定の
順序で順次生成するように制御することにより、変動図
柄の再変動表示を行うことができる。
【0125】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
再変動表示を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との
融合を図ることも可能である。
【0126】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、再変動表示中に、該変動図柄の形状が経
時的に変化していくように表示させることも可能であ
る。
【0127】次いで、ステップS201〜S203、S
205、S207、S211において生成された画面構
成情報に基づいて、CPU66によって、ROM68か
ら、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出
される。その後、上記画面構成情報内の表示される優先
順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に
表示される画像データとされた後、表示装置32に送信
され、表示される(ステップS212)。
【0128】上述したステップS201〜S212の処
理は、後述するステップS213において複数の組に属
する図柄の全てが完全に停止表示されたと判断されるま
で繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行
することにより、所定の態様でスクロールするように図
柄を変動表示させたり、仮停止表示や停止表示させるこ
とができ、また、背景画像やキャラクタ画像も所定の動
作をするように表示することができるのである。
【0129】ステップS212の処理を実行した後、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判
断する(ステップS213)。複数の組に属する図柄の
全てが停止表示されていないと判断したときには、処理
をステップS201に戻す。一方、図柄の全てが停止表
示されたと判断したときには、本サブルーチンを終了す
る。
【0130】上述した可変表示ゲーム処理ルーチンにお
いて、変動図柄の変動表示、仮停止表示及び停止表示の
組み合わせ方は、特に限定されるものではなく、種々の
形態をとり得るが、これらの例としては、例えば、以下
の(1)〜(3)に示すような例を挙げることができる。 (1) 3つの組からなる変動図柄が変動表示された後、2
つの組からなる変動図柄が順次停止表示され、続いて、
1つの組からなる変動図柄が仮停止表示され、その後、
仮停止表示された変動図柄が再変動表示される。この場
合、2つの組からなる変動図柄が同時に停止表示されて
もよい。 (2) 3つの組からなる変動図柄が変動表示された後、全
ての組の変動図柄が同時に仮停止表示され、続いて、全
ての変動図柄が一斉に再変動表示される。この場合、全
ての組の変動図柄が仮停止表示される際、これらの変動
図柄が順次仮停止表示されてもよい。 (3) 3つの組からなる変動図柄が変動表示された後、1
つの組からなる変動図柄が停止表示され、続いて、2つ
の組からなる変動図柄が同時に仮停止表示され、その
後、仮停止表示された変動図柄が同時に再変動表示され
る。この場合、仮停止表示と再変動表示とは、順次行わ
れてもよい。
【0131】なお、上述したステップS209を実行し
た際に、スピーカにより出力する立体音の効果が生じる
音は、仮想音源を発生させる音であることが望ましい。
例えば、3つの組に属する図柄の各々を横方向に表示す
ることとした場合には、(1)左側に配置された変動図柄
が再変動表示される場合には、スピーカから仮想音源を
発生させる音を出力することにより、遊技装置の左側に
仮想音源を発生させ、(2)中央に配置された変動図柄が
再変動表示される場合には、遊技装置の中央に仮想音源
を発生させ、(3)右側に配置された変動図柄が再変動表
示される場合には、遊技装置の右側から仮想音源を発生
させ、(4)全ての変動図柄が再変動される場合には、遊
技装置の右側、左側及び中央から仮想音源を発生させ、
(5)上記(1)〜(3)が組み合わさった形態で再変動表示さ
れる場合には、それぞれの場合に応じて、組み合わさっ
た方向から仮想音源を発生させことが望ましい。このよ
うに仮想音源を設定することにより、遊技者は、再変動
表示される変動図柄を予想することができるため、停止
表示された変動図柄を注視し続ける必要がなく、その結
果、疲れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽し
むことができる。また、再変動表示される変動図柄に注
目しながら遊技を行うことができるために、一旦は停止
表示になったと思われた複数の変動図柄が、再変動表示
される瞬間の大きな感動を得ることができ、遊技の行方
についての期待度や興奮度を高めることができ、遊技が
大当たり状態となったときには、遊技者の充実感や達成
感を高め、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0132】また、例えば、中央から右側や左側へ仮想
音源を発生させる音が移動して聞こえるようにしたり、
前方から手前に仮想音源を発生させる音が移動して聞こ
えるようにしたりするように、上記立体音の効果が生じ
る音は移動するものであってもよい。このように仮想音
源を移動させることにより、より臨場感を増すことがで
きるため、遊技に対する更なるドキドキ感や興奮を与え
ることができる。
【0133】図10(a)〜(c)、図11(a)〜
(c)は、本発明に係る画面画像の一例を模式的に示す
図である。なお、図10(a)〜(c)、図11(a)
〜(c)は、可変表示ゲームにおいて、表示装置32に
表示される画面画像の一例を示している。
【0134】図10(a)〜(c)に示す画面画像おい
て展開される物語は、複数の窓が格子状に設けられたビ
ルの中で、サラリーマンである豚のトンちゃんが忙しそ
うに働くという物語であり、図11(a)〜(c)に示
す画面画像において展開される物語は、戦場において、
豚の旗を掲げたトンちゃん戦車部隊と、口ひげを生やし
た豚の旗を掲げた敵の戦車部隊とが戦うという物語であ
る。
【0135】なお、図10(a)〜(c)において、画
面上に表示されている丸で囲まれた数字、及び、該数字
の近傍に表示された豚のトンちゃんが変動図柄である。
このように、識別情報である数字と、キャラクタとを一
体的に表示させ、変動図柄とする方法は、変動図柄と演
出画像とを融合させることにより、遊技者に、上記変動
図柄と上記演出画像との不自然さや違和感を覚えさせ
ず、遊技に対する興味を減退させることなく、インパク
トや意外感を与えることができる効果的な演出方法の一
つである。図10についての説明においては、例えば、
頭に付いている数字が「1」のトンちゃんを、単に、
「1」のトンちゃんともいうことにする。
【0136】また、図10(a)〜(c)では、3組の
変動図柄が垂直方向に変動表示された後、整列状態で停
止表示されるとともに、各組ごとに3つの図柄が表示さ
れることにより、3つの行と3つの列とからなる図柄の
行列が形成される。そして、中央の行において停止表示
された3つの図柄が、所定の組み合わせ「7」−「7」
−「7」に合致した場合には、可変表示ゲームが大当た
りに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になる
ような状態に移行する。
【0137】まず、図10について説明する。図10
(a)に示す画面画像は、可変表示ゲームにおいて、変
動図柄が仮停止した際に表示される画面画像である。す
なわち、左側の列の窓において、上の窓から順に「6」
のトンちゃん、「7」のトンちゃん及び「8」のトンち
ゃんが外を向いており、中央の窓の列と右側の窓の列に
ついても同様であり、中央の窓の列において、上の窓か
ら順に「6」のトンちゃん、「7」のトンちゃん及び
「8」のトンちゃんが外を向いており、右側の窓の列に
おいて、上の窓から順に「5」のトンちゃん、「6」の
トンちゃん及び「7」のトンちゃんが外を向いている。
従って、この図10(a)では、左側の窓の真中と、中
央の窓の真中とに外を向いた「7」のトンちゃんが停止
表示されてリーチ状態となっており、右側の窓の真中で
外を向いた「6」のトンちゃんが仮停止表示されてい
る。
【0138】また、図示はしないが、この図10(a)
の画面画像が表示される前には、トンちゃん商事ビルの
窓において、変動図柄であるサラリーマンのトンちゃん
が、窓の上から下の窓へ向かって忙しく移動するように
変動表示されており、例えば、「8」のトンちゃんが画
面下側の窓を消えるように移動すると、画面上から
「5」のトンちゃんが登場するように変動表示されてお
り、また、パチンコ遊技装置10のスピーカ46から、
例えば、サラリーマンであるトンちゃんの声や、周りの
同僚の話し声等が聞こえる騒然とした雰囲気を醸し出す
演出が行われる。
【0139】図10(a)に示すように、可変表示ゲー
ムが仮停止表示された状態においては、しょんぼりとし
た表情のサラリーマンのトンちゃんが画面画像として表
示され、遊技者に対し、あたかも可変表示ゲームがはず
れ状態が確定したかのように思わせる。
【0140】そして、図10(a)に示した仮停止表示
された変動図柄を再変動表示させる前に、スピーカ46
からは、再変動表示させる変動図柄を告知する音が、立
体音の効果が生じる音によって出力される。例えば、サ
ラリーマンのトンちゃんの同僚が「忙しくなったぞ!」
と叫んだり、電話の呼び鈴が「リンリン!」と鳴ったり
する音声等が、立体音の効果が生じる音によって出力さ
れるのである。
【0141】このとき、トンちゃんの同僚の叫び声や、
電話の呼び鈴は、スピーカ46から上記立体音の効果が
生じる音で、遊技者の右側付近から聞こえるように出力
される。
【0142】次に、図10(b)に示すように、仮停止
していた右側の窓に表示された変動図柄が再変動表示さ
れ始める。すなわち、右側の窓の列に表示されたサラリ
ーマンのトンちゃんが、同僚の叫び声に誘われるように
忙しそうに働き始めたり、電話の呼び鈴に驚いて、慌て
て忙しそうに働き始める画像が表示される。このとき、
再変動表示される右側の窓の列に表示されるサラリーマ
ンのトンちゃんは、びっくりしたような表情で窓の上か
ら下に向かって移動して行き、左側の窓の列に表示され
るサラリーマンのトンちゃんと、中央の窓の列に表示さ
れるサラリーマンのトンちゃんとは、どうしたのかなと
いう表情で右側の窓の列に表示されるサラリーマンのト
ンちゃんを停止表示のまま眺めている。
【0143】なお、上記立体音を生じさせる音は、仮停
止した上記変動図柄が再変動表示されている間出力され
続けていてもよく、仮停止した変動図柄が再変動表示さ
れ始めると出力を停止してもよい。
【0144】この後、図10(c)に示すように、右側
の窓を上から下へ移動し、忙しそうに動いているサラリ
ーマンのトンちゃん達が、動くのを止めると、真中の行
が全て「7」のトンちゃんとなる。すなわち、停止表示
された変動図柄の図柄の組み合わせが、所定の組み合わ
せ「7」−「7」−「7」に合致して大当たり状態とな
り、にっこり笑ったトンちゃんの画像が表示されるので
ある。
【0145】このように立体音の効果が生じる音を用い
ることにより、遊技者は、視覚のみならず聴覚によって
も、再変動表示される変動図柄を確実に認識することが
できるとともに、遊技者自身がトンちゃん商事ビルにい
るような感覚を覚え、あたかも実際に遊技者の右側にト
ンちゃんの同僚が存在していたり、電話が設置されてい
たりするような臨場感に浸ることができる。また、遊技
者は、突然耳元で「忙しくなったぞ!」と叫ぶ声が聞え
たり、「リンリン!」という音が発せられたことに驚く
とともに、右側の変動図柄が再変動表示されることを前
もって知ることができ、その後、右側の変動図柄が実際
に動き始めるのを見ることにより、遊技者は、大当たり
状態等が近づいてきているようなドキドキ感や興奮を覚
え、この遊技の面白さを堪能することができる。
【0146】次に、図11について説明する。図11
(a)に示す画面画像は、可変表示ゲームにおいて、変
動図柄が仮停止した際に表示される画面画像である。す
なわち、画面画像の下側の識別情報画像領域において、
3つの変動図柄のうち、左側の変動図柄が「4」を示す
図柄で仮停止表示されており、中央と右側の変動図柄が
「7」を示す図柄で停止表示されている。また、その上
の演出画像領域において、背景画像として、戦場を示す
画像が表示されており、この戦場で味方のトンちゃん戦
車部隊と敵の戦車部隊とが戦いを繰り広げている。
【0147】また、図示はしないが、この図11(a)
の画面画像が表示される前には、識別画像領域におい
て、3つの変動図柄は全て変動表示されており、演出画
像領域において、トンちゃん戦車部隊と敵の戦車部隊と
が戦いを繰り広げており、互いに砲弾を命中させること
ができない状態が続いている。このとき、パチンコ遊技
装置10のスピーカ46から、例えば、戦いにおいて緊
張感を高めるような音楽、戦車のエンジン音、砲弾を発
射する音、砲弾が着弾する音等の効果音が出力されるこ
とにより、戦場の緊張した雰囲気を醸し出す演出が行わ
れる。
【0148】また、図11(a)に示すように、可変表
示ゲームが仮停止表示された状態においては、トンちゃ
ん戦車部隊と、敵の戦車部隊とが互いに狙いを定めた状
態で砲弾を発射するのを停止した画面画像が表示され、
遊技者に対し、あたかも可変表示ゲームがはずれ状態で
確定したかのように思わせる。
【0149】そして、図11(a)に示した仮停止表示
された変動図柄を再変動表示させる前に、スピーカ46
からは、再変動表示させる変動図柄を告知する音が、立
体音の効果が生じる音によって出力される。例えば、ト
ンちゃん戦車部隊が発射した砲弾が敵の戦車に命中し、
爆発する音が立体音の効果が生じる音によって出力され
るのである。
【0150】次に、図11(b)に示すように、識別情
報画像領域において、左側で仮停止していた変動図柄が
再変動表示される。このとき、演出画像領域では、左側
に表示されていた敵の戦車が爆発し、煙に包まれてその
姿が隠れた画面画像が表示されている。
【0151】そして、図11(c)に示すように、爆発
し、煙に包まれた敵の戦車が消えた後、豚の旗を掲げた
トンちゃん戦車部隊に属する戦車が現れる。このとき、
画面左下で再変動表示されていた変動図柄は「7」を示
す図柄で停止表示され、停止表示された変動図柄の図柄
の組み合わせが、所定の組み合わせ「7」−「7」−
「7」に合致して大当たり状態となるのである。
【0152】図10、図11に示す例では、3つの変動
図柄のうち、1つだけが仮停止した状態であったが、本
発明では、2つの変動図柄が仮停止してもよく、全ての
変動図柄が仮停止してもよく、さらに、仮停止した変動
図柄の組み合わせが、大当たり状態となった後、全ての
変動図柄が再変動表示されてもよい。また、上記仮停止
した変動図柄が再変動表示される際、必ずしも毎回再変
動表示されることを告知する立体音の効果を生じる音を
出力する必要はない。
【0153】図10、図11に示す例では、立体音の効
果が生じる音により、どの変動図柄が再変動表示される
のかを告知したが、本発明では、仮想音源を発生させた
り、発生させた仮想音源を移動させたりすることによ
り、どの変動図柄が再変動表示されるのかを告知しても
よい。例えば、図10に示した例において、右側の窓で
仮停止した変動図柄が再変動表示される前に発せられる
「忙しくなったぞ!」というサラリーマンのトンちゃん
の同僚の叫び声が、仮想音源を発生させる音で、該仮想
音源が遊技者の右耳側で発生するように出力され、その
後、サラリーマンのトンちゃんの同僚が右側から迫って
くる足音が、仮想音源を発生させる音で、該仮想音源が
遊技者の左耳付近に接近してくるように出力させてもよ
いのである。
【0154】また、例えば、図11に示した例におい
て、トンちゃん戦車部隊が発射した砲弾が飛んで行く音
は、スピーカ46から上記立体音の効果が生じる音で、
遊技者の正面と右側とから左側へ飛んで行くように出力
され、敵の戦車が爆発する音は、スピーカ46から上記
立体音の効果が生じる音で、遊技者の左側付近から聞こ
えるように出力される。このように立体音の効果が生じ
る音を用いることにより、遊技者は、視覚のみならず聴
覚によっても、再変動表示される変動図柄を確実に認識
することができるとともに、あたかも遊技者の正面と右
側にトンちゃん戦車部隊が存在し、左側に敵の戦車が存
在しているかのような臨場感に浸ることができる。ま
た、遊技者は、突然耳元で「ドーン!」という音が発せ
られたことに驚くとともに、砲弾が遊技者の正面及び右
側から左側へ飛んで行くという音により、左側の変動図
柄が再変動表示されることを前もって知ることができ、
その後、右側の変動図柄が実際に動き始めるのを見るこ
とができるため、遊技者は、大当たり状態等が近づいて
きているようなドキドキ感や興奮を覚え、この遊技の面
白さを堪能することができる。
【0155】以上のように、上記した実施の形態によれ
ば、一旦仮停止した複数の変動図柄が再変動表示される
前に、どの変動図柄が再変動表示されるかを、立体音の
効果が生じる音により、例えば、あたかも再変動表示さ
れる変動図柄が配置された方向から音が聞こえてくるよ
うに遊技者に告知する等、ユニークかつ斬新な方法を用
いて告知することができる。従って、遊技者は、再変動
表示される変動図柄を予想することができるため、停止
表示された変動図柄を注視し続ける必要がなく、その結
果、疲れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽し
むことができる。
【0156】また、再変動表示される変動図柄に注目し
ながら遊技を行うことができるために、一旦は停止表示
になったと思われた複数の変動図柄が、再変動表示され
る瞬間の大きな感動を得ることができ、遊技の行方につ
いての期待度や興奮度を高めることができ、遊技が大当
たり状態となったときには、遊技者の充実感や達成感を
高め、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0157】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図8に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図9に示した可変表示ゲームを
実行するプログラム等をパチンコ遊技装置10のROM
68やRAM70に記憶されている場合を示したが、サ
ーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操作する
ことによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした
場合においては、上述したプログラムやこれらのプログ
ラムで用いるデータをサーバや端末機が有することとし
てもよい。
【0158】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図8に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図9に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラム等を、予め記憶しておき、所定のタイミングでこ
れらのプログラムを端末機に送信するのである。
【0159】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
8に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図9
に示した可変表示ゲームを実行するプログラム等をサー
バ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制
御信号や制御情報として端末機に送信することとしても
よい。この場合には、端末機は、送信された制御信号や
制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択
したり生成したり、その画像を表示部に表示するのであ
る。
【0160】図12は、上述したような構成としたとき
における端末機の一例を示す正面図である。
【0161】図12に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102、例えば、キーボー
ドから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機1
00の制御部130は、後述するようなCPU108、
ROM110、RAM112等からなり、この制御部1
30においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可
変表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
【0162】この制御部130は通信用インターフェイ
ス回路120(図示せず)をも有しており、制御部13
0は通信用インターフェイス回路120を介して後述す
るサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信
号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパ
チンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をす
るのである。また、制御部130には、スピーカ118
が接続されており、スピーカ118により立体音の効果
が生じる音を出力することが可能である。
【0163】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図12に示すようなパチンコ遊技装
置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に
おいてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画
像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される
表示部132が画像として表示される。この表示部13
2において、上述したような識別情報である図柄の画像
が表示されるのである。
【0164】また、後述するように、図9に示したサブ
ルーチンや、図19に示すようなサブルーチンが、制御
部130において実行された際には、表示部132にお
いて、仮停止した変動図柄が再変動表示される前に、ス
ピーカ118から出力される立体音の効果が生じる音に
より、予めどの変動図柄が再変動表示されるのかを告知
することになるのである。
【0165】図13は、端末機の他の例を示す正面図で
ある。なお、図12に示した構成要素と対応する構成要
素には同一の符号を付した。図13の例は、携帯型の端
末機140を示すもので、端末機140に設けられてい
る入力装置102、例えば、スイッチから遊技者の入力
操作が入力される。また、制御部130(図示せず)
は、端末機140の内部に設けられており、後述するよ
うなCPU108、ROM110、RAM112等から
なり、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表
示ゲームを制御するプログラムが実行される。また、制
御部130には、スピーカ118が接続されており、ス
ピーカ118により立体音の効果が生じる音を出力する
ことが可能である。
【0166】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0167】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図15に示したように、パチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報である図柄の画像が表示さ
れるのである。
【0168】また、図9に示したサブルーチンや、図1
9に示すようなサブルーチンが、制御部130において
実行された際には、表示部132において、仮停止した
変動図柄が再変動表示される前に、スピーカ118から
出力される立体音の効果が生じる音により、予めどの変
動図柄が再変動表示されるのかを告知することになるの
である。
【0169】上述したように、図12に示した端末機1
00においては、表示装置116は制御部130から別
体となって構成されており、サーバから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機10
0の制御部130に供給され、制御部130は供給され
た制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、
生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。
【0170】一方、図13に示した端末機140は、表
示装置116と一体となって構成されており、サーバか
ら送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は
端末機140の制御部130に供給され、制御部130
は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号
を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給す
るのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表
示装置とが別体となった構成であっても、一体となった
構成であっても、適用することができる。
【0171】図14は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図15は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
なお、図14に示したパチンコ遊技用端末装置において
は、図12に示した構成要素と対応する構成要素には同
一の符号を付した。
【0172】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや、表示装置1
16に表示するための画像データや、スピーカ118に
より出力する音データ等を記憶する。また、上記音デー
タは、立体音の効果が生じる音を発生させる音データを
含む。
【0173】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音信
号を供給する。
【0174】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
【0175】一方、サーバ80は、図15に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
【0176】上述したような構成とした場合において
は、図12や図13に示したパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装
置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ラン
プ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図
柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像
や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。
この可変表示ゲームを実行するための表示部132にお
いては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報で
ある図柄の画像が表示されるのである。
【0177】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図16〜図2
0に示す。以下においては、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140及びサーバ80は予め起動されて定常動
作しているものとする。また、上述したCPU108や
CPU82において用いられる変数は所定の値に初期化
されているものとする。さらに、入賞口、始動口、球通
過検出器等の装置や遊技球の各々は、表示装置116に
おいて画像として表示されるものとする。なお、仮停止
した変動図柄が再変動表示されることを告知する音以外
の音については、説明を省略するが、遊技状況に応じ
て、BGM、効果音、音声等が適宜出力されていること
とする。
【0178】図16及び図17は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
に記憶されている各種のプログラムをサーバ80がパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140に供給し、パチン
コ遊技用端末装置100又は140において供給された
プログラムを実行することとしたときにパチンコ遊技用
端末装置100又は140、及びサーバ80の各々で実
行処理されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【0179】図16は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
【0180】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム、パチンコ遊技用端末装置にお
いてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データ、及
び、スピーカ118により出力する音を発生させる音デ
ータをダウンロードする(ステップS31)。
【0181】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図7に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、を含むものであり、また、必要な画像デ
ータは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景
画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示
装置116に表示するためのものである。さらに、スピ
ーカ118により出力する音を発生させる音データは、
例えば、BGM、効果音、音声等となる音データであ
り、立体音の効果が生じる音を発生させる音データを含
む。
【0182】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。
【0183】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
6に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
【0184】入賞口に遊技球が入ったと判断したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの
位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM11
2に記憶することとしてもよい。
【0185】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図6に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0186】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判断したときには、上述した図9に示し
たサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを
呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変表示
ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図12及び
図13に示した表示部132において、背景画像や変動
図柄の画像やキャラクタ画像が表示される。
【0187】さらに、図9に示す可変表示ゲーム処理ル
ーチンが実行されることにより、表示部132におい
て、一旦仮停止した変動図柄が再変動表示される前に、
立体音の効果が生じる音により、予めどの変動図柄が再
変動表示されるのかを告知することになるのである。
【0188】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図6に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
断したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。
【0189】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
【0190】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終
了したと判断するのである。遊技が終了していないと判
断したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
【0191】一方、遊技が終了したと判断したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0192】図17は、図16に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
【0193】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判断した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
【0194】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判断したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データや音データ等をパチンコ遊
技用端末装置100又は140に送信する(ステップS
52)。このステップS52の処理は、上述した図16
のステップS31の処理に対応するものである。
【0195】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図9に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を表示
装置116に表示するためのものである。さらに、スピ
ーカ118により出力する音を発生させる音データは、
例えば、BGM、効果音、音声等となる音データであ
り、立体音の効果が生じる音を発生させる音データを含
む。
【0196】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図16のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判断したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図16に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
【0197】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判断した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
【0198】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
【0199】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116に表示された表示部132において、一
旦仮停止した変動図柄が再変動表示される前に、立体音
の効果が生じる音により、予めどの変動図柄が再変動表
示されるのかを告知するプログラムが、サーバ80のハ
ードディスクドライブ88等に格納されているのであ
る。
【0200】このような構成とすることにより、一旦仮
停止した複数の変動図柄が再変動表示される前に、どの
変動図柄が再変動表示されるかを、立体音の効果が生じ
る音により、例えば、あたかも再変動表示される変動図
柄が配置された方向から音が聞こえてくるように遊技者
に告知する等、ユニークかつ斬新な方法を用いて告知す
ることができる。従って、遊技者は、再変動表示される
変動図柄を予想することができるため、停止表示された
変動図柄を注視し続ける必要がなく、その結果、疲れを
感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむことがで
きる。
【0201】また、再変動表示される変動図柄に注目し
ながら遊技を行うことができるために、一旦は停止表示
になったと思われた複数の変動図柄が、再変動表示され
る瞬間の大きな感動を得ることができ、遊技の行方につ
いての期待度や興奮度を高めることができ、遊技が大当
たり状態となったときには、遊技者の充実感や達成感を
高め、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0202】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データ及び音データをサー
バ80から適宜送信する構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
において実行されるサブルーチンを図18、図19及び
図20に示す。
【0203】図18は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図18に示した
フローチャートは、図16に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
【0204】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示したり、スピーカ118により音を出力したりす
るためのものである。
【0205】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
【0206】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
【0207】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
6に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
【0208】入賞口に遊技球が入ったと判断したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位
置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112
に記憶することとしてもよい。
【0209】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図6に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
【0210】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判断したときには、後述する可変表示ゲ
ーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS3
6)。なお、この場合において可変表示ゲーム処理ルー
チンが実行されたときには、図14及び図15に示した
表示部132において、一旦仮停止した変動図柄が再変
動表示される前に、立体音の効果が生じる音により、予
めどの変動図柄が再変動表示されるのかを告知すること
になるのである。
【0211】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図6に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。
【0212】このステップS37において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判断したときには、表示装置5
2において普通図柄を変動表示させる処理を実行する
(ステップS38)。なお、上述したように、変動表示
された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったと
きには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44
を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始
動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのであ
る。
【0213】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終了
したと判断するのである。遊技が終了していないと判断
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
【0214】一方、遊技が終了したと判断したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
【0215】図19は、上述したステップS36におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、図19
に示したフローチャートには、図9に示したフローチャ
ートのステップと同様の処理をするステップには同一の
符号を付した。
【0216】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
【0217】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である変動図柄の画像、背景画像及びキ
ャラクタ画像となる画像データ、BGM、効果音及び音
声を発生させる音データ、並びに、制御プログラム等を
サーバ80から受信する(ステップS62)。
【0218】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0219】また、CPU108は、上記内部抽選処理
により、変動図柄を再変動表示するか否かを決定する処
理を行い、変動図柄を再変動表示すると決定した場合に
は、さらに、どの変動図柄を仮停止するかを決定する処
理を行う。
【0220】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。
【0221】次に、変動図柄を停止表示させるタイミン
グであるか否かを判断し(ステップ204)、変動図柄
を停止表示させるタイミングであると判断したときに
は、CPU108によって、変動図柄を停止表示させる
態様で変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面
構成情報がRAM70に生成される(ステップS20
5)。
【0222】次に、変動図柄を仮停止させるタイミング
であるか否かを判断し(ステップS206)、変動図柄
を仮停止するタイミングであると判断した場合、次に、
選択された仮停止させる図柄の画面構成情報がRAM7
0に生成される(ステップ207)。
【0223】一方、ステップS206において、変動図
柄を仮停止するタイミングではないと判断した場合、又
は、ステップS207の処理を実行した場合、次に、再
変動表示される変動図柄を告知するタイミングであるか
否かを判断し(ステップS208)、再変動表示される
変動図柄を告知するタイミングであると判断した場合、
再変動表示される変動図柄を告知する立体音の効果が生
じる音を発生させる音データを選択する(ステップS2
09)。その結果、スピーカ118により、上記音デー
タに基づく音が出力されることになる。
【0224】ステップS208において、再変動表示さ
れる変動図柄を告知するタイミングでないと判断した場
合、又は、ステップS209の処理を実行した場合、次
に、変動図柄を再変動表示させるタイミングであるか否
かを判断し(ステップS210)、変動図柄を再変動表
示させるタイミングであると判断した場合、次に、選択
された再変動表示させる変動図柄の画面構成情報がRA
M70に生成される(ステップS211)。
【0225】次いで、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS212)。
【0226】上述したステップS201〜S212の処
理は、後述するステップS213において複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判断されるまで繰り
返し実行される。このように処理を繰り返し実行するこ
とにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変
動表示することができ、キャラクタ画像も所定の動作を
するように表示することができるのである。
【0227】ステップS212の処理を実行した後、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判
断する(ステップS213)。複数の組に属する図柄の
全てが完全に停止表示されていないと判断したときに
は、処理をステップS201に戻す。一方、図柄の全て
が停止表示されたと判断したときには、可変表示ゲーム
が終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情
報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブル
ーチンを終了する。
【0228】図20は、図19に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図20に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
【0229】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判断したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
【0230】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判断したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ、
及び、BGM、効果音及び音声を発生させる音データ、
並びに、制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に送信する(ステップS72)。このス
テップS72は、上述した図19に示したステップS6
2の処理に対応するものである。
【0231】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図19のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判断したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判断したときには、本サブルーチンを終
了する。
【0232】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置
116に表示された表示部132において、一旦仮停止
した変動図柄が再変動表示される前に、立体音の効果が
生じる音により、予めどの変動図柄が再変動表示される
のかを告知するように、識別情報画像である変動図柄の
画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像デー
タ、立体音の効果が生じる音を発生させる音データ、並
びに、制御プログラム等をサーバ80はパチンコ遊技用
端末装置100又は140に対して送信し、サーバ80
は端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は14
0を制御するのである。
【0233】このような構成とすることにより、一旦仮
停止した複数の変動図柄が再変動表示される前に、どの
変動図柄が再変動表示されるかを、立体音の効果が生じ
る音により、例えば、あたかも再変動表示される変動図
柄が配置された方向から音が聞こえてくるように遊技者
に告知する等、ユニークかつ斬新な方法を用いて告知す
ることができる。従って、遊技者は、再変動表示される
変動図柄を予想することができるため、停止表示された
変動図柄を注視し続ける必要がなく、その結果、疲れを
感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむことがで
きる。
【0234】また、再変動表示される変動図柄に注目し
ながら遊技を行うことができるために、一旦は停止表示
になったと思われた複数の変動図柄が、再変動表示され
る瞬間の大きな感動を得ることができ、遊技の行方につ
いての期待度や興奮度を高めることができ、遊技が大当
たり状態となったときには、遊技者の充実感や達成感を
高め、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0235】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法や、音デ
ータ等等が更新されたときには、パチンコ遊技用端末装
置100又は140は、常に新しい画像データ、音デー
タ等や制御プログラム等が、サーバ80から送信される
ことになる。従って、遊技者は最新の演出画面をパチン
コ遊技用端末装置100又は140において楽しむこと
ができるのである。
【0236】本発明では、図16及び図17を用いて説
明したように、サーバ80のハードディスクドライブ8
8等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサ
ーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に
供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140にお
いて供給されたプログラムを実行する構成とすることが
可能であり、図18〜図20を用いて説明したように、
パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示
ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110に予め記憶させ
ておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各
種の画像データや音データのみをサーバ80から適宜送
信する構成とすることが可能であるが、さらに、本発明
では、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変
表示ゲームを実行するためのプログラムのみがサーバ8
0から送信され、画像データや音データは、パチンコ遊
技用端末装置100又は140のROM110に予め記
憶されており、必要となる画像データや音データをRO
M110から適宜読み出す構成とすることも可能であ
る。
【0237】このような構成とした場合には、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装
置116に表示された表示部132において、一旦仮停
止した変動図柄が再変動表示される前に、立体音の効果
が生じる音により、予めどの変動図柄が再変動表示され
るのかを告知する音を出力するプログラムが、サーバ8
0のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体に記憶されているのである。また、
可変表示ゲームが開始されたときには、可変表示ゲーム
を実行するための制御プログラムを常にダウンロードす
るため、遊技者は最新の可変表示ゲームを楽しむことが
できると共に、画像データや音データについてはダウン
ロードする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置
100又は140の表示装置116において演出画像を
速やかに表示することができ、スピーカ118から遊技
状況に応じた音を速やかに出力することができるのであ
る。
【0238】さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラム等のプログラムをサーバ80が記憶し、
パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データ
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10が記憶する構成とすることも可能である。このと
き、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ
遊技用端末装置100又は140は、サーバ80におい
て行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御
信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画
像を表示装置116に表示することになる。
【0239】このような構成とした場合には、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装
置116に表示された表示部132において、一旦仮停
止した変動図柄が再変動表示される前に、立体音の効果
が生じる音により、予めどの変動図柄が再変動表示され
るのかを告知する音を出力するように、サーバ80はパ
チンコ遊技用端末装置100又は140を制御するので
ある。
【0240】上述したような構成とすることにより、一
旦仮停止した複数の変動図柄が再変動表示される前に、
どの変動図柄が再変動表示されるかを、立体音の効果が
生じる音により、例えば、あたかも再変動表示される変
動図柄が配置された方向から音が聞こえてくるように遊
技者に告知する等、ユニークかつ斬新な方法を用いて告
知することができる。従って、遊技者は、再変動表示さ
れる変動図柄を予想することができるため、停止表示さ
れた変動図柄を注視し続ける必要がなく、その結果、疲
れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむこと
ができる。
【0241】また、再変動表示される変動図柄に注目し
ながら遊技を行うことができるために、一旦は停止表示
になったと思われた複数の変動図柄が、再変動表示され
る瞬間の大きな感動を得ることができ、遊技の行方につ
いての期待度や興奮度を高めることができ、遊技が大当
たり状態となったときには、遊技者の充実感や達成感を
高め、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0242】なお、上述した例では、表示装置116に
表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に
表示された表示部132のみにおいて、変動図柄の画像
と、背景画像と、キャラクタ画像が表示される場合を示
したが、表示装置116の全面において変動図柄の画像
と、背景画像と、キャラクタ画像を表示することとして
もよい。
【0243】また、上述したような本発明に係る演出表
現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技
における娯楽性が高まっていることを確認することによ
り判断することができるのである。例えば、上述したよ
うなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のよ
うな経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評
判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現
象となって現れることとなるのである。
【0244】
【発明の効果】本発明によれば、一旦仮停止した複数の
変動図柄が再変動表示される前に、どの変動図柄が再変
動表示されるかを、立体音の効果が生じる音により、例
えば、あたかも再変動表示される変動図柄が配置された
方向から音が聞こえてくるように遊技者に告知する等、
ユニークかつ斬新な方法を用いて告知することができ
る。従って、遊技者は、再変動表示される変動図柄を予
想することができるため、停止表示された変動図柄を注
視し続ける必要がなく、その結果、疲れを感じることな
く長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【0245】また、再変動表示される変動図柄に注目し
ながら遊技を行うことができるために、一旦は停止表示
になったと思われた複数の変動図柄が、再変動表示され
る瞬間の大きな感動を得ることができ、遊技の行方につ
いての期待度や興奮度を高めることができ、遊技が大当
たり状態となったときには、遊技者の充実感や達成感を
高め、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 仮想音源についての説明図である。
【図2】 仮想音源についての説明図である。
【図3】 仮想音源についての説明図である。
【図4】 (a)は、パラメトリックスピーカについて
の説明図であり、(b)は、正弦波による非線形相互作
用の周波数スペクトルを模式的に示す図であり、(c)
は、振幅変調波による非線形相互作用の周波数スペクト
ルを模式的に示す図である。
【図5】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
【図6】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
【図7】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図8】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図9】 図8に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】 本発明に係る画面画像の一例を模式的に示
す図である。
【図11】 本発明に係る画面画像の一例を模式的に示
す図である。
【図12】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観
図である。
【図13】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観
図である。
【図14】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
【図15】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
【図16】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図17】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図18】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図19】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図20】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 48(48a、48b) スピーカ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 201(201a、201b) スピーカ 500 パラメトリックスピーカ

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変
    動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数
    の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画
    像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とからなる
    画面画像が表示される表示部、及び、遊技状況に応じた
    音を出力するスピーカを備え、前記スピーカにより、立
    体音の効果が生じる音を出力することが可能な遊技機で
    あって、前記複数の変動図柄が変動表示された後に一旦
    仮停止し、続いて再変動表示される際、前記再変動表示
    が行われる前に、予め前記立体音の効果が生じる音によ
    り、どの変動図柄が再変動表示されるかを告知すること
    を特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
    される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
    らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
    示部、遊技状況に応じた音を出力するスピーカ、並び
    に、少なくとも前記表示部への電子データの伝送及び前
    記スピーカへの音信号の送信を行う制御部を備え、前記
    スピーカにより、立体音の効果が生じる音を出力するこ
    とが可能であり、かつ、前記画面画像は、それぞれが変
    動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る識別
    情報画像を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表
    示する演出画像領域とを含む遊技機であって、前記複数
    の変動図柄が変動表示された後に一旦仮停止し、続いて
    再変動表示される際、前記再変動表示が行われる前に、
    予め前記立体音の効果が生じる音により、どの変動図柄
    が再変動表示されるかを告知することを特徴とする遊技
    機。
  3. 【請求項3】 前記立体音の効果が生じる音は、仮想音
    源を発生させる音であり、前記再変動表示が行われる前
    に、前記仮想音源を発生させることにより、予め再変動
    表示される変動図柄の位置を告知する請求項1又は2に
    記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記スピーカは、パラメトリックスピー
    カである請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
    される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
    らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
    示部、遊技状況に応じた音を出力するスピーカ、並び
    に、少なくとも前記表示部への電子データの伝送及び前
    記スピーカへの音信号の送信を行う制御部を備えた遊技
    機の演出表現方法であり、かつ、前記スピーカにより、
    立体音の効果が生じる音を出力することが可能であると
    ともに、前記画面画像は、それぞれが変動表示され、所
    定のタイミングで停止表示され得る識別情報画像を表示
    する識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像
    領域とを含む遊技機の演出表現方法であって、前記複数
    の変動図柄が変動表示された後に一旦仮停止し、続いて
    再変動表示される際、前記再変動表示が行われる前に、
    予め前記立体音の効果が生じる音により、どの変動図柄
    が再変動表示されるかを告知することを特徴とする遊技
    機の演出表現方法。
  6. 【請求項6】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
    示させるとともに、遊技状況に応じた音を出力させるサ
    ーバであり、かつ、前記各端末機に対して立体音の効果
    が生じる音を出力させる制御を行うことが可能なサーバ
    であって、前記端末機において行われる遊技の状況に応
    じて、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停
    止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を
    表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出
    画像領域とを含む画面画像を表示させる制御を端末機に
    対して行うとともに、前記複数の変動図柄が変動表示さ
    れた後に一旦仮停止し、続いて再変動表示される際、前
    記再変動表示が行われる前に、予め前記立体音の効果が
    生じる音により、どの変動図柄が再変動表示されるかを
    告知することを特徴とするサーバ。
JP2001368228A 2001-12-03 2001-12-03 遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ Pending JP2003164576A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001368228A JP2003164576A (ja) 2001-12-03 2001-12-03 遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001368228A JP2003164576A (ja) 2001-12-03 2001-12-03 遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003164576A true JP2003164576A (ja) 2003-06-10
JP2003164576A5 JP2003164576A5 (ja) 2005-04-07

Family

ID=19177852

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001368228A Pending JP2003164576A (ja) 2001-12-03 2001-12-03 遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003164576A (ja)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6752873B2 (en) 2002-06-17 2004-06-22 Taisei Corporation Apparatus for producing coating layer onto primary lining
US7281980B2 (en) 2002-06-25 2007-10-16 Aruze Co., Ltd. Gaming machine
US7288026B2 (en) 2002-05-21 2007-10-30 Aruze Co., Ltd. Gaming apparatus
JP2009172278A (ja) * 2008-01-28 2009-08-06 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2011172883A (ja) * 2010-02-25 2011-09-08 Kyoraku Sangyo Kk ぱちんこ遊技機
JP2011172881A (ja) * 2010-02-25 2011-09-08 Kyoraku Sangyo Kk ぱちんこ遊技機
JP2011172880A (ja) * 2010-02-25 2011-09-08 Kyoraku Sangyo Kk ぱちんこ遊技機

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7288026B2 (en) 2002-05-21 2007-10-30 Aruze Co., Ltd. Gaming apparatus
US8475271B2 (en) 2002-05-21 2013-07-02 Universal Entertainment Corporation Gaming apparatus
US6752873B2 (en) 2002-06-17 2004-06-22 Taisei Corporation Apparatus for producing coating layer onto primary lining
US7281980B2 (en) 2002-06-25 2007-10-16 Aruze Co., Ltd. Gaming machine
JP2009172278A (ja) * 2008-01-28 2009-08-06 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2011172883A (ja) * 2010-02-25 2011-09-08 Kyoraku Sangyo Kk ぱちんこ遊技機
JP2011172881A (ja) * 2010-02-25 2011-09-08 Kyoraku Sangyo Kk ぱちんこ遊技機
JP2011172880A (ja) * 2010-02-25 2011-09-08 Kyoraku Sangyo Kk ぱちんこ遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6549177B2 (ja) 遊技機
JP2003169933A (ja) 遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ
JP2003164576A (ja) 遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ
Summers et al. Creating immersive and aesthetic auditory spaces in virtual reality
JP2003169902A (ja) 遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ
JP2002346111A (ja) 遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ
JP2003144707A (ja) 遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ
JP2003190531A (ja) 遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ
JP2003199935A (ja) 遊技機及びゲームプログラム
JP2003190528A (ja) 遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ
JP2003180957A (ja) 遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ
JP2003154075A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法、通信遊技システム、サーバ、およびコンピュータプログラム
JP2003190412A (ja) 遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ
JP2003144646A (ja) 遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ
JP3537238B2 (ja) ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法
JP2003154078A (ja) 遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ
JP6740297B2 (ja) ゲームプログラム、およびゲーム装置
JP2002165989A (ja) 遊技機及び演出制御方法
JP2003159379A (ja) 遊技機、遊技機の制御方法、サーバ及び記憶媒体
JP2003236153A (ja) 遊技機、遊技ソフトウエア、及びサーバ
JP2003236152A (ja) 遊技機、遊技ソフトウエア、及びサーバ
JP2002165987A (ja) 遊技機及び演出制御方法
JP2002210156A (ja) 遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバ
JP2003236098A (ja) 遊技機、遊技ソフトウエア、及びサーバ
JP2002165990A (ja) 遊技機及び演出制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040426

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20040426

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20040611

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20040616

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20060519

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20060921

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080226

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080229

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20080701