JP2003190528A - 遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ

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JP2003190528A
JP2003190528A JP2001398121A JP2001398121A JP2003190528A JP 2003190528 A JP2003190528 A JP 2003190528A JP 2001398121 A JP2001398121 A JP 2001398121A JP 2001398121 A JP2001398121 A JP 2001398121A JP 2003190528 A JP2003190528 A JP 2003190528A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 可変表示ゲームを繰返し実行したときに大当
たり状態が少なくとも1回は発生するという可変表示ゲ
ームの最大回数、すなわち、天井に至っている又は近づ
いていることを、遊技者に音によって事前に報知するこ
とにより、ビギナーのような気軽に遊技を楽しむ者であ
っても天井を知りえる可能性が高い遊技機を提供するこ
と。 【解決手段】 可変表示ゲームを繰返し実行したときに
大当たり状態が少なくとも1回は発生するという可変表
示ゲームの最大回数が設定されており、該可変表示ゲー
ムの最大回数に至っている又は近づいていることを、前
記スピーカから出力される音により報知することを特徴
とする遊技機。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装
置、パチスロ遊技装置等の遊技機、遊技機の演出表現方
法及びサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機においては、遊技者を飽
きさせないためや、その遊技状態を把握させるために、
例えば、CRTや液晶モニターなどを有する表示装置が
備えられている。この表示装置では、通常、遊技者の遊
技に対する興味をそそるために、数値等からなる複数の
識別情報を有する変動図柄からなる識別情報画像が表示
される識別情報画像領域でこの変動図柄が変動表示乃至
停止表示の1サイクルを1回の可変表示ゲームとして該
可変表示ゲームを繰返し表示される。そして、前記変動
図柄が変動表示している間、演出画像が表示される演出
画像領域で一定の物語性を有する動画等の背景画像を表
示する演出表現を行っている。
【0003】また、前記可変表示ゲームにおいて前記変
動図柄が所定の組み合わせで停止表示した場合には、い
わゆる大当たり状態という遊技者に対して有利な状態を
提供するようになっており、各可変表示ゲーム時にこの
大当たり状態が発生する確率、例えば1/250といっ
た確率が設定されている。すなわち、大当たり状態が発
生する確率が1/250の場合は、単純に考えれば25
0回可変表示ゲームを繰返すことにより1回大当たり状
態が発生するということである。
【0004】近年、パチンコホールにおいて、前記大当
たり状態が発生する確率を表示することにより遊技者に
報知することが行われるようになってきており、また、
遊技機毎に、前回大当たりが発生して以来何回可変表示
ゲームが実行されているか、すなわちどの程度の回数の
可変表示ゲームの間大当たり状態が発生していないか
を、回数表示することが行われている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前記大
当たり状態が発生する確率は、あくまで確率であるため
に、当然可変表示ゲームを100回繰返す前に大当たり
状態が発生する場合もあれば、1000回以上繰返して
も発生しない場合もある。そこで、どこまで続くか判ら
ないような、長期の間大当たり状態が発生しない状態、
いわゆる「ハマリ」を遊技者に対して緩和するために、
いわゆる「天井」が設けられるようになってきている。
天井とは、可変表示ゲームを繰返し実行したときに大当
たり状態が少なくとも1回は発生するという可変表示ゲ
ームの最大回数であり、換言すれば、これだけの回数可
変表示ゲームを行えば最低1回は大当たり状態が当たる
という可変表示ゲームの回数をいう。
【0006】したがって、この天井を知っている遊技者
にとっては、上述のように前回大当たりが発生して以来
何回可変表示ゲームが実行されているかの情報によっ
て、天井に近づいている遊技機を選択することや天井に
至るわずか手前で遊技を中止することを止めることが可
能ではあるが、ビギナーや不慣れな遊技者などのように
前記天井を知らない者にとっては、運悪くハマリに陥っ
たときに大きな投資をしておきながら天井に至るわずか
手前で遊技を中止してしまうことが起きてしまうのであ
る。
【0007】この天井について、パチンコ攻略本などの
専門雑誌などでは、何回可変表示ゲーム(回転)を行う
と還元される可能性があるといったような紹介がされて
いることがあるが、ビギナーではそれを知る機会も少な
いし、まして自ら研究することもしないものである。
【0008】このように、遊技者が多くの投資を続けて
きたのち大当たり状態を獲得できずに見切りをつけてパ
チンコ遊技装置を離れたとき、次に該パチンコ遊技装置
で遊技をした別の遊技者に直ちに大当たり状態が発生す
るということはままあり、もしこのことを前記見切りを
つけた遊技者が気づいたり知ったりした場合には感情的
になりかねず、遊技をする楽しみが薄れてしまい、ビギ
ナーを含めた万人が気軽に楽しめるという、娯楽性を損
なわせる結果となってしまうことになってしまう。
【0009】本発明は、上述した課題を鑑みてなされた
ものであり、その目的は、遊技者に対して天井に至って
いる又は近づいていることを音によって事前に報知する
ことにより、ビギナーのような気軽に遊技を楽しむ者で
あっても前記天井を知りえる可能性が高い遊技機、遊技
機の演出表現方法及びサーバを提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、遊技者に対して、天井に至って
いる又は近づいていることを音により報知することを特
徴とする。より具体的には、本発明は、以下の(1)〜
(7)の遊技機、遊技機の演出方法及びサーバを提供す
る。
【0011】(1)それぞれが変動表示され、所定のタ
イミングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識
別情報画像を表示する表示部、及び遊技状況に応じた音
を出力するスピーカを備え、前記複数の変動図柄の変動
表示乃至停止表示の1サイクルを1回の可変表示ゲーム
として該可変表示ゲームを繰返し、前記複数の変動図柄
が所定の組み合わせで停止表示されたことによって大当
たり状態を発生する遊技機であって、前記可変表示ゲー
ムを繰返し実行したときに大当たり状態が少なくとも1
回は発生するという可変表示ゲームの最大回数が設定さ
れており、該可変表示ゲームの最大回数に至っている又
は近づいていることを、前記スピーカから出力される音
により報知することを特徴とする遊技機。
【0012】上記(1)の発明によれば、可変表示ゲー
ムの最大回数(天井)に至っている又は近づいているこ
とを、音によって報知する。したがって、これを画像に
よって報知する場合には遊技者が表示部を注視しておか
ないと見逃されがちであるが、音によって報知すること
により、画像の場合に比してより確実に遊技者に報知で
きるのである。また、ビギナーなどの不慣れな遊技者で
あっても、容易に天井を知ることができ、遊技者が、天
井が近づいていることを知らずに遊技機を見切ることを
防止でき、このような遊技者の投資効率を向上できると
ともに、気軽に安心して遊技を楽しむことができるので
ある。
【0013】また、遊技者に対して、前記音が出力され
たときに驚きを与える一方で安堵感を与えることがで
き、さらに大当たり状態が発生した後の遊技の行方につ
いての予測をすることにより期待感や興奮度を高めるこ
とができる。
【0014】(2)前記スピーカから出力される音が立
体音の効果が生じる音である上記(1)に記載の遊技
機。上記(2)の発明によれば、立体音の効果が生じる
音により天井に至っている又は近づいていることを報知
するので、例えば、遊技者の耳元で告知するなど、ユニ
ークかつ斬新な多様な報知の演出を行うことができる。
【0015】(3)前記立体音の効果が生じる音は、仮
想音源を発生させる音であり、該仮想音源を発生させた
り、又は発生させた仮想音源を移動させる上記(2)に
記載の遊技機。上記(3)の発明によれば、発生させた
仮想音源を移動させることにより、例えば、遊技者の耳
元に徐々に音が近づいてくるようにしたり、遊技者の周
囲を音がくるくる回るようにしたりする等、天井が近づ
いてき、大当たり状態が近づいてくる様子をよりユニー
クにかつリアルに報知することができる。また、より幻
想的な世界を提供でき、遊技者に対してドキドキ感を充
分に与えることができるとともに、娯楽性や興趣性をよ
り一層高めることができる。
【0016】(4)前記スピーカは、パラメトリックス
ピーカである上記(1)〜(3)のいずれかに記載の遊
技機。上述したように、本発明では、天井に至っている
又は近づいていることを音により報知する。従って、一
の遊技機において報知されれば、該一の遊技機で遊技を
行っている遊技者のみならず、周囲の遊技者も、近い将
来、上記一の遊技機において大当たり状態が発生するこ
とを知り得る。これにより、上記一の遊技機の遊技者
は、周囲の遊技者のざわつきが気になり遊技に集中また
は遊技の世界に浸透することができないことにもなりか
ねない。このような事態を好まない遊技者にとっては、
はなはだ迷惑なことである。
【0017】しかしながら、上記(4)の発明によれ
ば、上記パラメトリックスピーカにより、遊技者に聞か
せたい音を指向性の強い超音波に乗せて放射し、スポッ
トライトのように所定の箇所に音を集中させることがで
きるため、上記一の遊技機から出力される音が、他の遊
技者に聞かれてしまうことを防止することができ、また
遊技を行わないと前記報知が判らないようにすることが
できる。このように、上記一の遊技機において出力され
た音により報知され場合、上記一の遊技機の遊技者のみ
が上記音を聞くことができ、その結果、上記一の遊技機
で遊技を行っている遊技者は、安心して遊技に集中する
ことができ、遊技の世界に浸透できるのである。
【0018】(5)遊技状況に応じて適宜、動画像、静
画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が
表示される表示部、遊技状況に応じた音を出力するスピ
ーカ、並びに、少なくとも前記表示部への電子データの
伝送、及び、前記スピーカへの音信号の送信を行う制御
部を備え、前記スピーカにより、立体音の効果が生じる
音を出力することが可能であり、かつ、前記画面画像
は、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止
表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を含
み、前記変動図柄の変動表示乃至停止表示の1サイクル
を1回の可変表示ゲームとして該可変表示ゲームを繰返
し、前記複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示
されたことによって大当たり状態を発生する遊技機の演
出表現方法であって、前記可変表示ゲームを繰返し実行
したときに大当たり状態が少なくとも1回は発生すると
いう可変表示ゲームの最大回数を設定しておき、該可変
表示ゲームの最大回数に至っている又は近づいているこ
とを、前記スピーカから出力される立体音の効果が生じ
る音により報知することを特徴とする遊技機の演出表現
方法。
【0019】上記(5)の発明によれば、可変表示ゲー
ムの最大回数(天井)に至っている又は近づいているこ
とを、音によって報知する。したがって、これを画像に
よって報知する場合には遊技者が表示部を注視しておか
ないと見逃されがちであるが、音によって報知すること
により、画像の場合に比してより確実に遊技者に報知で
きるのである。また、ビギナーなどの不慣れな遊技者で
あっても、容易に天井を知ることができ、遊技者が、天
井が近づいていることを知らずに遊技機を見切ることを
防止でき、このような遊技者の投資効率を向上できると
ともに、気軽に安心して遊技を楽しむことができるので
ある。
【0020】また、遊技者に対して、前記音が出力され
たときに驚きを与える一方で安堵感を与えることがで
き、さらに大当たり状態が発生した後の遊技の行方につ
いての予測をすることにより期待感や興奮度を高めるこ
とができる。
【0021】(6)前記立体音の効果が生じる音は、仮
想音源を発生させる音であり、該仮想音源を発生させた
り、又は発生させた仮想音源を移動させる上記(6)に
記載の遊技機。
【0022】上記(6)の発明によれば、上記パラメト
リックスピーカにより、遊技者に聞かせたい音を指向性
の強い超音波に乗せて放射し、スポットライトのように
所定の箇所に音を集中させることができるため、上記一
の遊技機から出力される音が、他の遊技者に聞かれてし
まうことを防止することができ、また遊技を行わないと
前記報知が判らないようにすることができる。このよう
に、上記一の遊技機において出力された音により報知さ
れ場合、上記一の遊技機の遊技者のみが上記音を聞くこ
とができ、その結果、上記一の遊技機で遊技を行ってい
る遊技者は、安心して遊技に集中することができ、遊技
の世界に浸透できるのである。
【0023】(7)端末機に遊技機を示す遊技機画像を
表示させるとともに、遊技状況に応じた音を出力させる
制御を行うことが可能なサーバであって、前記端末機に
対して立体音の効果が生じる音を出力させる制御を行う
ことが可能であり、かつ、前記端末機において行われる
遊技の状況に応じて、それぞれが変動表示され、所定の
タイミングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる
識別情報画像を表示させ、前記複数の変動図柄の変動表
示乃至停止表示の1サイクルを1回の可変表示ゲームと
して該可変表示ゲームを繰返し、前記複数の変動図柄が
所定の組み合わせで停止表示されたことによって大当た
り状態を発生させるとともに、前記可変表示ゲームを繰
返し実行したときに大当たり状態が少なくとも1回は発
生するという可変表示ゲームの最大回数を設定してお
き、該可変表示ゲームの最大回数に至っている又は近づ
いていることを、前記スピーカから出力される立体音の
効果が生じる音により報知させる制御を端末機に対して
行えることを特徴とするサーバ。
【0024】上記(7)の発明によれば、可変表示ゲー
ムの最大回数(天井)に至っている又は近づいているこ
とを、音によって報知する。したがって、これを画像に
よって報知する場合には遊技者が表示部を注視しておか
ないと見逃されがちであるが、音によって報知すること
により、画像の場合に比してより確実に遊技者に報知で
きるのである。また、ビギナーなどの不慣れな遊技者で
あっても、容易に天井を知ることができ、遊技者が、天
井が近づいていることを知らずに遊技機を見切ることを
防止でき、このような遊技者の投資効率を向上できると
ともに、気軽に安心して遊技を楽しむことができるので
ある。
【0025】また、遊技者に対して、前記音が出力され
たときに驚きを与える一方で安堵感を与えることがで
き、さらに大当たり状態が発生した後の遊技の行方につ
いての予測をすることにより期待感や興奮度を高めるこ
とができる。
【0026】[用語の定義等]本明細書において、「識
別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様等の視覚によ
って識別可能な情報をいう。
【0027】「変動表示」とは、識別情報が順次変化す
る場合、例えば、1つの識別情報である図柄「7」から
他の識別情報である図柄「8」へ変化する場合や、図柄
「9」から他の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別
情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表
示されたままその識別情報が移動して表示されるような
場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において
表示されつつ移動する場合等を含む概念である。
【0028】「立体音の効果が生じる音」とは、遊技者
に対して奥行きと広がりとを感じさせる音をいう。その
ような立体音の効果が生じる音は、音を発生させる音信
号や、該音信号となる音データに対して、例えば、遊技
者の両耳の入り口における音の音圧の相関係数を変化さ
せる処理や、残響音を発生させる音信号を付加する処理
等を施した後、処理を施した音信号に基づいて音を出力
することにより得ることができる。なお、本明細書にお
いて、音データとは、遊技機等が備えた記憶媒体(例え
ば、ROM等)に記憶された電子データをいうことと
し、音信号とは、スピーカに入力される電気信号をいう
こととする。
【0029】また、上述したような処理を施した音信号
又は音データに基づいて音を出力する際、通常、2個又
は3個以上のスピーカ(回路)を用いることにより、立
体音の効果が生じる音を出力することが可能であるが、
本発明の遊技機や、本発明のサーバにより制御される端
末機(以下、端末機等ともいう)においても同様であ
り、2個又は3個以上のスピーカ(回路)を用いること
により、立体音の効果が生じる音を出力することができ
る。また、本発明では、必ずしも、2個又は3個以上の
スピーカを用いる必要はなく、1個であってもよい。ま
た、上記スピーカを設ける位置についても、特に限定さ
れるものではない。上記スピーカの位置及び個数につい
ては、スピーカから出力される音によって、立体音の効
果が充分に得られるように、適宜設定することが可能で
ある。
【0030】また、本発明の遊技機等では、必ずしも、
常に立体音の効果が生じる音を出力する必要はなく、例
えば、天井に至っている又は近づいていることを予告す
るときにのみ、上記立体音の効果が生じる音を出力する
こととしてもよく、複数の音種を用いることにより上記
予告をより確実に遊技者に認識させ得るようにすること
が望ましい。
【0031】「仮想音源」とは、遊技機等が備えたスピ
ーカから出力される音により、遊技者の感覚内に生じる
上記スピーカとは異なる位置に存在する仮想の音源をい
う。従って、遊技機等の正面に遊技者が位置している場
合、遊技機等が備えたスピーカにより仮想音源を発生さ
せる音を出力し、遊技者の後方に仮想音源を発生させる
と、遊技者は、正面にある遊技機等が備えたスピーカか
ら音が出力されているにも拘わらず、後方に発生した上
記仮想音源から音が出力されているように感じる。すな
わち、遊技者の感覚内において上記スピーカと異なる位
置に上記仮想音源が発生したことになるのである。
【0032】本発明の遊技機において、立体音の効果が
生じる音は、例えば仮想音源を発生させる音であり、予
告キャラクタ画像が表示される前に、上記仮想音源を発
生させることにより、又は、発生させた上記仮想音源を
移動させることにより、予め上記予告キャラクタ画像が
表示されることを告知することが望ましい。上述したよ
うに、例えば、遊技者の耳元に徐々に音が近づいてくる
ようにしたり、遊技者の周囲を音がくるくる回るように
したりする等、よりユニークかつ斬新な方法を用いて報
知することができるため、遊技者に対してドキドキ感を
充分に与えることができるとともに、遊技の行方につい
ての期待感や興奮度をより一層高めることができるから
である。
【0033】以下、上記仮想音源について説明する。ス
ピーカからの音波は、例えば遊技者のいる遊技場や空間
等の場の伝達系と、遊技者の頭部、耳殻、肩等の反射、
回折、共振による伝達系の作用を受けて、遊技者の両耳
の鼓膜に至る。これらの伝達系の伝達関数、すなわち、
音源から外耳道までの伝達関数は頭部音響伝達関数と呼
ばれている。上記頭部音響伝達関数は、例えば、M系列
法、クロススペクトル法等の測定法により得ることがで
きる。
【0034】上記仮想音源は、例えば、遊技者と遊技機
等が備えたスピーカとの位置関係や、遊技者と発生させ
る仮想音源との位置関係等により得られる頭部音響伝達
関数を用いて、音データ又は音信号に処理を施し、該音
データ又は音信号に基づく音を出力することにより発生
させることができる。
【0035】このような処理は、例えば、演算処理装置
であるDSP(Digital Signal Processor)等により行
うことが可能であり、例えば、FIR(Finite-duratio
n Impulse Response)フィルタや、IIR(Infinite-d
uration Impulse Response)等のフィルタを用いること
により実現することができる。
【0036】さらに、上記仮想音源について、図1〜3
を用いて詳述することにする。図1は、仮想音源につい
ての説明図、すなわち、聴取者が、該聴取者の前方に配
置された2つのスピーカにより出力された音を聞いてい
る状態を、聴取者が該聴取者の右後側に存在する仮想音
源により出力された音を聞いている状態と比較して示し
た説明図である。まず、聴取者Aが、聴取者Aの右後側
に存在する仮想音源210により出力された音を聞いて
いると仮定する。
【0037】このとき、仮想音源210により出力され
る音の周波数特性(例えば、音圧レベル、周波数等)を
VS、仮想音源210から聴取者Aの左耳への頭部音響
伝達関数をH、仮想音源210から聴取者Aの右耳へ
の頭部音響伝達関数をHとすると、聴取者Aの左耳の
外耳付近における音の周波数特性Eと、右耳の外耳付
近における音の周波数特性Eとは、それぞれ下記
(1)及び(2)式で表すことができる(図1参照)。 E=VS×H・・・(1) E=VS×H・・・(2)
【0038】次に、スピーカ201(201a、201
b)により出力された音を聞いている場合を考える。な
お、スピーカ201aは、聴取者Aの前方の左側に位置
しており、スピーカ201bは、聴取者Aの前方の右側
に位置している。スピーカ201aにより出力される音
の周波数特性をLS、スピーカ201aから聴取者Aの
左耳への頭部音響伝達関数をLG、スピーカ201b
から聴取者Aの右耳への頭部音響伝達関数をLG
し、スピーカ201bにより出力される音の周波数特性
をRS、スピーカ201bから聴取者Aの左耳への頭部
音響伝達関数をRG、スピーカ201bから聴取者A
の右耳への頭部音響伝達関数をRGとすると、聴取者
Aの左耳の外耳付近における音の周波数特性Eと、右
耳の外耳付近における音の周波数特性Eとは、それぞ
れ下記(3)及び(4)式で表すことができる(図1参
照)。
【0039】 E=LS×LG+RS×RG・・・(3) E=LS×LG+RS×RG・・・(4) 上記(1)〜(4)式により、スピーカ201aにより
出力される音の周波数特性LSと、スピーカ201bに
より出力される音の周波数特性RSとについて、下記
(5)及び(6)式を得ることができる(図1参照)。 LS=VS×(RG×H−RG×H)/XG・・・(5) RS=VS×(−LG×H+LG×H)/XG・・・(6) (但し、XG=RG×LG−RG×LG) また、図1に示すように、スピーカ201(201a、
201b)が聴取者Aから見て左右対称に配置されてい
る場合、スピーカ201から聴取者Aの近い方の耳への
頭部音響伝達関数、すなわち、頭部音響伝達関数LG
と頭部音響伝達関数RGを同じ頭部音響伝達関数とす
ることができる。スピーカ201から聴取者Aの遠い方
の耳への頭部音響伝達関数についても同様である。
【0040】従って、スピーカ201から聴取者Aの近
い方の耳への頭部音響伝達関数をG、スピーカ201
から聴取者Aの遠い方の耳への頭部音響伝達関数をG
とすると、上記(5)及び(6)式は、それぞれ下記
(7)及び(8)式のように示すこともできる。 LS=VS×(G×H−G×H)/(G −G )・・・(7) RS=VS×(−G×H+G×H)/(G −G )・・・(8)
【0041】すなわち、仮想音源210により出力する
音の周波数特性VSを設定し、周波数特性VSの音を発
生させる音信号又は音データに対して上記(5)及び
(6)式(上記(7)及び(8)式)を用いた処理を施
し、周波数特性LS及びRSの音を発生させる音信号又
は音データを得、得た周波数特性LS及びRSの音信号
又は音データに基づく音をそれぞれスピーカ201aと
スピーカ201bとから出力することにより、仮想音源
210を発生させることが可能になる。
【0042】しかし、上述した方法により仮想音源を発
生させた場合、左のスピーカから右耳へ到達する音と、
右のスピーカから左耳へ到達する音とにおいてクロスト
ークが発生するおそれがある。上記クロストークが発生
した場合、聴取者は、仮想音源の位置に違和感を覚える
ことがある。このようなクロストークは、スピーカによ
り出力する音を発生させる音信号に上記クロストークを
打ち消す処理を施すことにより、その発生を抑えること
ができる。
【0043】次に、上記クロストークの発生を抑制して
仮想音源を発生させる音を出力する方法について説明す
る。図2は、仮想音源についての説明図、すなわち、聴
取者がヘッドフォンから出力された音を聞いている状態
を、聴取者が該聴取者の右後側に存在する仮想音源によ
り出力された音を聞いている状態と比較して示した説明
図である。聴取者Aがヘッドフォン301(301a、
301b)により出力された音を聞いている場合を考え
る。なお、ヘッドフォン301aは、聴取者Aの左側に
位置しており、ヘッドフォン301bは、聴取者Aの右
側に位置している。
【0044】ヘッドフォン301aにより出力される音
の周波数特性をLP、ヘッドフォン301bにより出力
される音の周波数特性をRP、ヘッドフォン301(3
01a、301b)から聴取者Aの耳への頭部音響伝達
関数をNとすると、聴取者Aの左耳の外耳付近におけ
る音の周波数特性Eと、右耳における音の周波数特性
とは、それぞれ下記(9)及び(10)式で表すこ
とができる(図2参照)。
【0045】E=LP×N・・・(9) E=RP×N・・・(10) 上記(1)及び(2)式と、上記(9)及び(10)式
とにより、ヘッドフォン301aにより出力される音の
周波数特性LPと、ヘッドフォン301bにより出力さ
れる音の周波数特性RPとについて、下記(11)及び
(12)式を得ることができる(図2参照)。
【0046】LP=VS×H/N・・・(11) RP=VS×H/N・・・(12) 上記(7)及び(8)式と、上記(11)及び(12)
式とにより、スピーカ201aにより出力される音の周
波数特性LSと、スピーカ201bにより出力される音
の周波数特性RSとについて、下記(13)及び(1
4)式を得ることができる(図1及び図2参照)。 LS=〔(N/G)/{1−(G/G}〕×{LP−(G/G) ×RP}・・・(13) RS=〔(N/G)/{1−(G/G}〕×{RP−(G/G) ×LP}・・・(14)
【0047】このように、仮想音源210により出力す
る音の周波数特性VSを設定し、周波数特性VSの音信
号に対して上記(11)〜(14)式を用いた処理を施
し、周波数特性LS及びRSの音信号を得、得た周波数
特性LS及びRSの音信号に基づく音をそれぞれスピー
カ201aとスピーカ201bとから出力することによ
り、クロストークをほとんど発生させることなく、仮想
音源210を発生させることが可能になる。
【0048】図3は、仮想音源についての説明図、すな
わち、上述した処理を施す過程について説明するため説
明図である。仮想音源210により出力させる音(周波
数特性:VS)となる音信号又は音データを予め用意し
ておき、上記(11)及び(12)により得られるフィ
ルタ401を用いて、該音信号を処理することにより、
ヘッドフォン301により出力する音信号又は音データ
(周波数特性:LP、RP)を得ることができる。通
常、この処理はバイノーラル変換と呼ばれる。次に、上
記(13)及び(14)により得られるフィルタ402
及び403を用いて、得られた音信号又は音データ(周
波数特性:LP、RP)を処理することにより、スピー
カ201により出力する音を発生させる音信号又は音デ
ータ(周波数特性:LS、RS)を得ることができる。
【0049】このようにして得られた音信号又は音デー
タに基づいて、スピーカ201aにより周波数特性LS
の音を出力するとともに、スピーカ201bにより周波
数特性RSの音を出力することにより、聴取者Aは、ス
ピーカ201から音が出力されているにも拘わらず、右
後側に発生した仮想音源210から音が出力されている
ように感じるのである。なお、上記仮想音源を移動させ
るには、その移動に対応したフィルタ401〜403を
用意しておけばよい。
【0050】また、聴取者の頭部が若干動くこと等を考
慮して、例えば、その動きに応じた上記聴取者の両耳に
到達する音の変化を補正することができるフィルタを用
意しておいてもよい。
【0051】本発明においては、遊技機内の記憶媒体
(例えば、ROM等)に記憶された音データ、又は、ス
ピーカに入力される音信号に対して、上記(5)及び
(6)を用いた処理を施すことにしてもよく、上記(1
1)〜(14)を用いた処理を施すことにしてもよい。
また、これらの処理を施した音データを予め遊技機内の
記憶媒体(例えば、ROM等)に記憶させておいてもよ
い。
【0052】また、上述したような方法により仮想音源
を発生させる際に用いることができるスピーカとして
は、従来公知のスピーカ、例えば、コーン・スピーカ、
ホーン・スピーカ、ドーム・スピーカ、コンデンサ・ス
ピーカ、リボン型スピーカ、イオン型スピーカ等を挙げ
ることができる。
【0053】「パラメトリックスピーカ」とは、遊技者
に聞かせたい音(可聴域の音波)を指向性の強い超音波
に乗せて出力し、スポットライトのように所定の箇所に
音を集中させるスピーカであり、音波の非線形相互作用
を利用して、出力した超音波を自己検波させることによ
り、遊技者に聞かせたい音を発生させるスピーカであ
る。
【0054】なお、本発明の遊技機において、スピーカ
は、パラメトリックスピーカであることが望ましい。上
述したように、予告キャラクタ画像が表示された後、リ
ーチ状態が発生しなかったり、大当たり状態が発生しな
かったりした場合であっても、恥ずかしい思いをするこ
となく、安心して遊技に集中することができるからであ
る。以下、上記パラメトリックスピーカについて、図4
を用いて説明する。
【0055】図4(a)は、パラメトリックスピーカに
ついての説明図であり、図4(b)は、正弦波による非
線形相互作用の周波数スペクトルを模式的に示す図であ
る。また、(c)は、振幅変調波による非線形相互作用
の周波数スペクトルを模式的に示す図である。
【0056】図4(a)に示すように、パラメトリック
スピーカ500から、一次音波である周波数fの超音
波と周波数fの超音波(但し、f>f)とを出力
する場合について考える。このような状況における正弦
波同士の非線形相互作用を示す周波数スペクトルは、図
4(b)に示すようになる。すなわち、一次音波である
周波数fの超音波と周波数fの超音波とが非線形干
渉することにより、二次音波である周波数(f
)の音(和音)と、周波数(f−f)の音(差
音)とが生成される(図4(a)及び(b)参照)。
【0057】このとき、周波数(f−f)が可聴域
の周波数となるように、パラメトリックスピーカ500
から、周波数fの超音波と周波数fの超音波とを出
力すると、可聴域において周波数(f−f)の音を
生成することができる。また、上述したように生成した
周波数(f−f)の音は、超音波と同様に指向性が
強いため、スポットライトのように所定の箇所に音を集
中させることが可能になる。
【0058】ただし、通常、パラメトリックスピーカに
おいては、図4(a)及び(b)に示すように、異なる
周波数の超音波を出力することはほとんどなく、通常、
可聴域の変調信号により超音波の搬送波を変調させて得
られる振幅変調波を出力する。次に、パラメトリックス
ピーカから振幅変調波を出力する場合について、図4
(c)を用いて説明する。
【0059】通常、変調信号により搬送波を変調させて
得られる振幅変調波(被変調波)501は、図4(c)
に示すように、搬送波501a、上側波(上側波帯)5
01b及び下側波(下側波帯)501cを含む。この振
幅変調波501が、音波の非線形相互作用を受けると、
搬送波501aと上側波501bとが非線形干渉すると
ともに、搬送波501aと下側波501cとが非線形干
渉する。その結果、上記変調信号に相当する二次音波で
ある変調波502を生成することができる。すなわち、
振幅変調波501は、音波の非線形相互作用を利用して
自己検波することができるのである。この場合、上記変
調信号が、そのまま二次音波である変調波502として
出力されるので、上記変調信号に、例えば音声や効果音
等となる可聴域の音信号を選択し、上記搬送波に、超音
波を選択すると、スポットライトのように所定の箇所に
音を集中させることが可能になる。
【0060】上述したパラメトリックスピーカを備えた
本発明の遊技機では、該パラメトリックスピーカにより
出力された音が音波の非線形相互作用を受ることによ
り、二次音波が発生する箇所、及び、該二次音波が伝わ
る領域においてのみ、遊技者は、該パラメトリックスピ
ーカにより出力された音を聞くことができる。このと
き、二次音波が発生する箇所が、上記パラメトリックス
ピーカとは異なる位置に存在する仮想の音源、すわな
ち、仮想音源となる。なお、このようにして発生させた
仮想音源は、上記パラメトリックスピーカの向き等を変
化させることができるようにすることにより、移動させ
ることが可能である。
【0061】
【発明の実施の形態】本発明の実施例について図面に基
づいて説明する。なお、以下においては、スピーカ(パ
ラメトリックスピーカではないスピーカ)を2個備えて
おり、該スピーカにより、立体音の効果が生じる音を出
力することが可能な本発明の遊技機について説明するこ
ととする。なお、上記遊技機は、予め、上述した方法に
より処理が施された音データを記憶しているものとす
る。勿論、本発明の遊技機は、このような遊技機に限定
されるものではない。
【0062】図5は、本発明の遊技機を模式的に示す正
面図である。なお、以下において説明する実施例におい
ては、本発明に係る遊技機の好適な実施例として、本発
明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。パチンコ
遊技装置10には、本体枠12と、本体枠12に組み込
まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本
体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の
前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の
右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されてい
る。
【0063】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
【0064】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0065】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。また、下皿22の下側には、スピーカ46
(46a、46b)が配置されており、パチンコ遊技装
置10は、スピーカ46により、立体音の効果が生じる
音を出力することができるように構成されている。
【0066】図6は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図5に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図6
は、上述した障害釘について省略したものを示した。遊
技盤14の前面の略中央には、後述するような表示部で
ある表示装置32が設けられている。この表示装置32
の上部の中央には、表示装置52が設けられている。こ
の表示装置52は、例えば、7セグメント表示器で構成
されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止と
を繰り返すように可変表示される。表示装置32の左右
の側部には、球通過検出器55a及び55bが設けられ
ている。この球通過検出器55a又は55bは、その近
傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述し
た表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始さ
れ、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止
する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であ
り、例えば、「0」から「9」までの数字や「☆」等の
記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、
「7」となって停止して表示されたときには、後述する
始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a
及び58bを駆動するためのソレノイド57(図示せ
ず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすく
なるように可動片58a及び58bを駆動し、始動口4
4を開放状態となるようにする。なお、始動口44を開
放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動
片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入り
にくくなるようにするのである。
【0067】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は可変表示ゲームが大当たり状態になったときには開放
状態となるようにソレノイド48(図示せず)により駆
動される。
【0068】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
【0069】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされてい
る。
【0070】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。なお、上述した表示装置
32において後述する演出画像を表示する部分は、液晶
ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管
からなるものであってもよい。また、上述した例におい
ては、表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技装置
10の遊技盤14において、前面の略中央に設けられて
いる場合を示したが、遊技者が見ることができるような
位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設け
ることとしてもよい。
【0071】さらに、本発明は、パチスロ遊技装置にお
いても適用することができる。図7は、本発明の実施例
であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図で
ある。上述した発射ハンドル26は、制御回路60のイ
ンターフェイス回路群62に接続され、インターフェイ
ス回路群62は、入出力バス64に接続されている。発
射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、インター
フェイス回路群62により所定の信号に変換された後、
入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央
処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又
はアドレス信号が入出力されるようになされている。ま
た、上述したインターフェイス回路群62には、球検知
センサ42も接続されており、遊技球が始動口44を通
過したときには、球検知センサ42は、検出信号をイン
ターフェイス回路群62に供給する。さらに、インター
フェイス回路群62には、球通過検出器55も接続され
ており、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過し
たことを検出したときには、検出信号をインターフェイ
ス回路群62に供給する。
【0072】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、天井の
設定データを記憶するとともに、表示装置32において
可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示
される変動図柄の画像データ、リーチの信頼性及び/又
は大当たりの信頼性を予告する予告キャラクタ画像、演
出画面として表示される動体物からなるキャラクタ画像
データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ
及び動画映像画像データを記憶し、制御プログラムを実
行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作
パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【0073】ROM68は、さらに、例えば、BGM、
効果音、音声等となる音データを記憶する。なお、RO
M68が記憶する音データは、必ずしも、全て立体音の
効果が生じる音を発生させる音データである必要はな
く、一部乃至全部を立体音の効果が生じない音を発生さ
せる音データとしていてもよい。
【0074】また、上記立体音の効果が生じる音を発生
させる音データは、仮想音源を発生させる音となる音デ
ータであることが望ましい。さらに、ROM68が仮想
音源を発生させる音となる音データを記憶している場合
には、上記仮想音源を発生させる音となる音データは、
天井に至っている又は近づいていることを予告する音声
等を発生させる音データであることが望ましい。また、
上記予告キャラクタ画像として示す予告キャラクタの音
声をも仮想音源用の音データとしてもよい。
【0075】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。
【0076】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。制御部であるCPU66は、所定のプ
ログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行
い、この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャ
ラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像デー
タ及び変動図柄画像データ、並びに、音データを音信号
として伝送その他の制御を行うのである。なお、図示し
ないが、上述したDSP等は、CPU66に含まれるこ
ととする。
【0077】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
【0078】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46(46
a、46b)、発射モータ28、ソレノイド48、保留
ランプ34及び装飾ランプ36が接続されており、イン
ターフェイス回路群72は、CPU66における演算処
理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動
信号や駆動電力を供給する。
【0079】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。このように複数の画像、例えば、
図柄画像と演出画像とを重ね合わせて合成することによ
りに、演出画像を背景として、図柄が変動するシーンを
演出することができ、多彩な表示形態が可能となるので
ある。
【0080】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。上述
したCPU66から制御部が構成され、表示装置32か
ら表示部が構成され、パチンコ遊技装置10から遊技機
が構成される。
【0081】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。また、天井予告を報知する音以外の音について
は、説明を省略するが、遊技状況に応じて、BGM、効
果音、音声等が適宜出力されていることとする。図8
は、上述した制御回路60において実行される遊技球を
検出するサブルーチンを示すフローチャートである。な
お、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ
遊技装置10のパチンコ遊技を制御する制御プログラム
から所定のタイミングで呼び出されて実行されるもので
ある。
【0082】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図6に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判断したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0083】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図6に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判断したときには、後述する第一の可変表示ゲームを実
行する(ステップS14)。
【0084】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図6に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。このステップS1
5において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断し
たときには、上述したように、表示装置52において普
通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS1
6)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄
が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片
58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態とな
るようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うにするのである。
【0085】次に、本発明における可変表示ゲームにつ
いて、図面を用いて具体的に説明する。図9は、上述し
たステップS14において呼び出されて実行される可変
表示ゲーム処理をおこなうサブルーチンを示すフローチ
ャートである。本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態、
例えば大当たり状態に移行するためのゲームであり、こ
の変動表示と停止表示とを1つの行程として実行される
ゲームである。
【0086】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その
図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化する
ように表示する。例えば、表示装置32において、図柄
の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよ
うに表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロール
するように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から
下へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0087】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
【0088】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば
2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例
えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示していると
きに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を
変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は
全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した
図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本の
リールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0089】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
【0090】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、すなわち左側に1つの図柄が表示さ
れ、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が
表示されることとなるのである。また、可変表示ゲーム
が実行される際における組の数は、3つに限られること
はなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置3
2に表示することとしもよい。
【0091】上述したように、このように図柄を表示す
ることにより、複数の図柄、すなわち複数の識別情報が
表示部である表示装置32に表示されることとなるので
ある。更に、上述したように、1つの組に属する図柄に
ついて複数個の図柄を表示することとしてもよく、例え
ば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示する
ように表示することとし、3つの組について表示するこ
ととした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄
が変動表示されることとなるのである。
【0092】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。
【0093】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態に移行するのである。大当たりとな
り遊技者に有利になるような状態に移行したときには、
上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の
前面に設けられている入賞口38のシャッタ40を開放
し遊技球を入賞口38に入り易くするのである。
【0094】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した通常画面
とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始され
表示装置32に表示される図柄が変動表示されてから、
可変表示ゲームが大当たりとなったときに至るまでのあ
いだに、表示装置32に表示される演出画面をいう。ま
た、上述した固定画面とは、表示装置32において実行
される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊
技装置10においてパチンコ遊技のみが進行している
際、及び/又は、パチンコ遊技が進行していない際に、
表示装置32に表示される画面をいう。
【0095】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS200)。この内部抽選処理は、変動
表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU66は、後述するように、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との
処理を行うのである。
【0096】また、CPU66は、上記内部抽選処理に
より、予告キャラクタ画像を表示するか否かを決定する
処理を行い、予告キャラクタ画像を表示すると決定した
場合には、さらに、リーチの信頼性を予告する予告キャ
ラクタ画像を表示するか、大当たりの信頼性を予告する
予告キャラクタ画像を表示するか、又は、リーチの信頼
性の信頼性を予告する予告キャラクタ画像と大当たりの
信頼性を予告する予告キャラクタ画像とを表示するかを
決定する処理を行う。
【0097】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS201)。すな
わち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66に
よって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行
状況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラム
が、ROM68から呼び出され実行される。次に、CP
U66によって、実行され得られた結果に基づいて、選
択された背景画像の画面構成情報が、随時、CPU66
によって、RAM70に生成される。このような画像
は、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の
結果に基づき、CPUによって、適宜選択される。
【0098】次に、選択された動物体からなるキャラク
タ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステ
ップS202)。すなわち、上記制御プログラムの実行
結果に基づいて、CPU66により選択されたキャラク
タ画像の画面構成情報が、RAM70に生成される。
【0099】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制
御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示
させることができる。なお、キャラクタを示す画像につ
いては、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要
はない。
【0100】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、
CPU66によって、RAM70に生成される(ステッ
プS203)。上記変動図柄を構成する各図柄となる画
像の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
【0101】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
【0102】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
【0103】次に、予告キャラクタ画像の表示を告知す
るタイミングであるか否かを判断する(ステップS20
4)。なお、予告キャラクタ画像の表示を告知するタイ
ミングであるか否かの判断は、以下に示す手段により行
うことができる。すなわち、予め、予告キャラクタ画像
が表示される直前の演出画像(例えば、背景画像やキャ
ラクタ画像等)について、該演出画像が表示されるまで
のフレーム数や、時間等を測定しておき、測定したフレ
ーム数を表示した場合、又は、測定した時間が経過した
場合、ステップS204において、予告キャラクタ画像
を表示するタイミングであると判断する制御プログラム
をROM68に記憶させておくことにより行うことがで
きる。
【0104】なお、ステップS200における内部抽選
処理により、予告キャラクタ画像を表示しないと決定し
た場合には、ステップS204において、CPU66
は、予告キャラクタ画像を表示するタイミングではない
と判断する。ステップS204において、予告キャラク
タ画像を表示するタイミングであると判断した場合、表
示する予告キャラクタ画像を選択し、選択された予告キ
ャラクタ画像の画面構成情報がRAM70に生成される
(ステップS205)。すなわち、上記制御プログラム
の実行結果に基づいて、CPU66により選択された予
告キャラクタ画像の画面構成情報がRAM70に生成さ
れる。
【0105】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、予告
キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるよう
に制御することにより、予告キャラクタ画像に動きを与
えて表示させることができる。ステップS204で予告
キャラクタ画像を表示するタイミングではないと判断し
た場合、又はステップS205の処理を実行した場合、
次に、天井予告を報知するタイミングであるか否かを判
断する(ステップS206)。この判断は、例えば以下
に示す手段により行うことができる。
【0106】すなわち、RAM70に記憶された大当た
り状態が発生していない間の累積変動数(累積可変表示
ゲーム数)を読み出し、該累積変動数が所定の回数の場
合に天井予告を報知するタイミングであると判断する制
御プログラムをROM68に記憶させておくことにより
行うことができる。
【0107】このとき、天井の設定データに応じて、天
井予告をする所定の回数を設けておくことが望ましい。
たとえば、天井の設定が1500回とすると、所定の回
数を1480回、1490回及び1495〜1500回
としておくことにより、これら回数可変表示ゲームが実
行されたときに天井予告を報知するタイミングであると
判断され、それ以外は天井予告を報知するタイミングで
はないと判断されることになる。上記ステップS206
において、天井予告を報知するタイミングであると判断
された場合、次に、天井予告を報知する音データの選択
を行う(ステップS207)。すなわち、CPU66
は、ROM68に記憶された音データから、選択された
上記予告キャラクタ画像の音データを選択して読み出
す。そして、該音データから音信号を生成してスピーカ
に送信する。その結果、スピーカにより、上記音データ
に基づく音(ここでは立体音の効果が生じる音)が出力
されることになる。
【0108】本発明において、上記天井予告を報知する
音データの選択は、複数の音データのなかから行うこと
が好ましく、例えば前記天井予告を報知するタイミング
の判断のために設定された複数の所定の回数毎に出力音
を変化させて、天井に近づいていること又はどの程度天
井に近づいているかを演出できるからである。このとき
の出力音としては、例えば優しく「もう少しの我慢です
よ」、「よく我慢しましたね」などと天使などが囁きか
ける音声としたり、「もう少し頑張れ」などと励ますよ
うな音声としたり、単純に「ボワーン」、「ボワーン、
ボワーン」などという音としたり、動物の鳴声であった
りと様々な音を用いることができる。
【0109】また、上記スピーカにより出力する立体音
の効果が生じる音は、仮想音源を発生させる音であるこ
とが望ましい。例えば、遊技者の耳元に徐々に音が近づ
いてくるようにしたり、遊技者の周囲を音がくるくる回
るようにしたりする等、よりユニークかつ斬新な方法を
用いて報知することができるため、遊技者に対してドキ
ドキ感を充分に与えることができるとともに、遊技の行
方についての期待感をより一層高めることができるから
である。
【0110】ステップS206において、天井予告を報
知するタイミングでないと判断した場合、又は、ステッ
プS207の処理を実行した場合、次に、一つの変動図
柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する
(ステップS208)。すなわち、複数、例えば、三つ
の組のうち、一つの組に属する図柄を停止表示させるタ
イミングであるか否かを判断する。
【0111】変動図柄を停止表示させるタイミングであ
ると判断したときには、CPU66によって、一つの変
動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択さ
れ、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生成
される(ステップS209)。
【0112】次いで、ステップS201〜S203、S
205及びS209において生成された画面構成情報に
基づいて、CPU66によって、ROM68から、上記
画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
【0113】その後、上記画面構成情報内の表示される
優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置3
2に表示される画像データとされた後、表示装置32に
送信され、各画像が表示されるとともに、ステップS2
07において選択された天井予告音の音データから音信
号を生成し、スピーカに送信され音が出力される。(ス
テップS210)。
【0114】上述したステップS201〜S210の処
理は、後述するステップS211において複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判断されるまで繰り
返し実行される。このように処理を繰り返し実行するこ
とにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変
動表示することができ、キャラクタ画像や予告キャラク
タ画像も所定の動作をするように表示することができる
のである。
【0115】ステップS210の処理を実行した後、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判
断する(ステップS211)。複数の組に属する図柄の
全てが停止表示されていないと判断したときには、処理
をステップS201に戻す。一方、図柄の全てが停止表
示されたと判断したときには、本サブルーチンを終了す
る。
【0116】上述の本実施の形態では、可変表示ゲーム
の処理ルーチンのなかで、天井予告音を出力するように
したが、本発明では、可変表示ゲームの処理ルーチンと
は別に、天井予告音を出力させるルーチンを設けてもよ
い。例えば、図8に示される遊技球検出ルーチンにおい
て、ステップS11、S13又はS15の遊技球が入賞
口に入ったか否か、始動口に入ったか否か又は球通過検
出器を通過したか否かを判断するステップのいずれかの
ステップで「YES」と判断された場合に、前記ステッ
プS206及びS207の処理を行って、可変表示ゲー
ムとは別に、選択された音データに基づきスピーカから
天井予告音を出力することもできる。なお、上記ステッ
プS11及びS15で「YES」と判断した場合に実行
するときは、天井に至った場合であっても、タイミング
によっては天井予告音が報知されないときがあり、不規
則な天井予告を行うことができる。
【0117】なお、識別情報画像領域に変動図柄が表示
されていないときには、上述した固定画面に代えて、デ
モ画面としてもかまわない。上記デモ画面は、上記固定
画面に代えて、常に表示されていてもよく、上記固定画
面が表示されて所定の期間が経過した後、表示されるこ
ととしてもよい。
【0118】図10は、上述した固定画面に代えて、予
告キャラクタ等を紹介するためのデモ画面を表示するサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサ
ブルーチンは、表示装置32に固定画面が表示されてい
る際、所定のタイミングで呼び出されて実行されるもの
である。まず、選択された背景画像の画面構成情報がR
AM70に生成される(ステップS301)。すなわ
ち、CPU66によって、デモ画面として表示される画
像を選択する制御プログラムが、ROM68から呼び出
されて実行される。
【0119】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS302)。すな
わち、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、CP
U66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報
がRAM70に生成される。このとき、上述したステッ
プS202と同様に制御することにより、キャラクタ画
像に動きを与えて表示させることができる。
【0120】なお、デモ画面に表示されるキャラクタ画
像としては、可変表示ゲームにおいて表示されるキャラ
クタ画像と同じキャラクタを示すキャラクタ画像であれ
ば、特に限定されるものではない。また、キャラクタ画
像を示す画像については、必ずしも表示される必要はな
い。
【0121】次に、選択された予告キャラクタ画像の画
面構成情報がRAM70に生成される(ステップS30
3)。すなわち、上記制御プログラムの実行結果に基づ
いて、CPU66により選択された予告キャラクタ画像
の画面構成情報がRAM70に生成される。このとき、
上述したステップS303と同様に制御することによ
り、予告キャラクタ画像に動きを与えて表示させること
ができる。なお、デモ画面に表示される予告キャラクタ
画像は、可変表示ゲームにおいて表示される予告キャラ
クタ画像と同じキャラクタを示す予告キャラクタ画像で
あれば、特に限定されるものではない。
【0122】次に、キャラクタ画像として示すキャラク
タの音声を出力するタイミングであるか否かを判断する
(ステップS305)。上記キャラクタの音声を出力す
るタイミングであると判断した場合、該キャラクタの音
声を発生させる音データを選択する(ステップS30
6)。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶され
た音データから、上記キャラクタの音声を出力するため
に用いる音データを選択して読み出す。そして、該音デ
ータから音信号を生成してスピーカに送信する。その結
果、スピーカにより、上記音データに基づく音が出力さ
れることになる。
【0123】上記キャラクタの音声を出力するタイミン
グであるか否かの判断は、以下に示す手段により行うこ
とができる。すなわち、予め、キャラクタの音声が出力
される際に表示される演出画像について、上記演出画像
が表示されるまでのフレーム数や、時間等を測定してお
き、測定したフレーム数を表示した場合、又は、測定し
た時間を経過した場合、ステップS305において、上
記キャラクタの音声を出力するタイミングであると判断
する制御プログラムをROM68に記憶させておくこと
により行うことができる。
【0124】ステップS305において、キャラクタ画
像として示すキャラクタの音声を出力するタイミングで
あると判断した場合、又は、ステップS306の処理を
実行した場合、予告キャラクタ画像として示す予告キャ
ラクタの音声を出力するタイミングであるか否かを判断
する(ステップS307)。上記予告キャラクタの音声
を出力するタイミングであると判断した場合、該予告キ
ャラクタの音声を発生させる音データを選択する(ステ
ップS308)。すなわち、CPU66は、ROM68
に記憶された音データから、上記予告キャラクタの音声
を出力するために用いる音データを選択して読み出す。
そして、該音データから音信号を生成してスピーカに送
信する。その結果、スピーカにより、上記音データに基
づく音が出力されることになる。
【0125】なお、上記予告キャラクタの音声を出力す
るタイミングであるか否かの判断は、上述したステップ
S305と同様の手段を用いて行うことができる。ステ
ップS307において、予告キャラクタとして示す予告
キャラクタの音声を出力するタイミングであると判断し
た場合、又は、ステップS308の処理を実行した場
合、次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する
(ステップS309)。始動口に遊技球が入っていない
と判断した場合には、処理をステップS301に戻す。
なお、このデモ画面処理ルーチンは、前のデモ画面処理
ルーチンが実行された後一定の時間、例えば、5分間経
過した後に実行されることとしてもよい。
【0126】一方、始動口に遊技球が入ったと判断した
場合には、本サブルーチンを終了する。なお、ステップ
S309は、上述した遊技球検出ルーチンのステップS
13に対応する処理である。従って、ステップS309
において、始動口に遊技球が入ったと判断した場合に
は、上述した可変表示ゲーム処理ルーチンが実行される
ことになる。
【0127】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図8に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図9に示した可変表示ゲームを
実行するプログラム等をパチンコ遊技装置10のROM
68やRAM70に記憶されている場合を示したが、サ
ーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操作する
ことによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした
場合においては、上述したプログラムやこれらのプログ
ラムで用いるデータをサーバや端末機が有することとし
てもよい。
【0128】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図8に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図9に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラム等を、予め記憶しておき、所定のタイミングでこ
れらのプログラムを端末機に送信するのである。
【0129】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
8に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図9
に示した可変表示ゲームを実行するプログラム等をサー
バ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制
御信号や制御情報として端末機に送信することとしても
よい。この場合には、端末機は、送信された制御信号や
制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択
したり生成したり、その画像を表示部に表示するのであ
る。
【0130】図11は、上述したような構成としたとき
における端末機の一例を示す正面図である。図11に示
した例においては、端末機100は汎用のパーソナルコ
ンピュータであり、端末機100に接続されている入力
装置102、例えば、キーボードから遊技者の入力操作
が入力される。また、端末機100の制御部130は、
後述するようなCPU108、ROM110、RAM1
12等からなり、この制御部130においてパチンコ遊
技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御する
プログラムが実行されるのである。
【0131】この制御部130は通信用インターフェイ
ス回路120(図示せず)をも有しており、制御部13
0は通信用インターフェイス回路120を介して後述す
るサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信
号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパ
チンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をす
るのである。また、制御部130には、スピーカ118
が接続されており、スピーカ118により立体音の効果
が生じる音を出力することが可能である。
【0132】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図11に示すようなパチンコ遊技装
置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に
おいてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画
像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される
表示部132が画像として表示される。この表示部13
2において、上述したような識別情報である図柄の画像
が表示されるのである。また、後述するように、図9に
示したサブルーチンや、図18、図20又は図25に示
すようなサブルーチンが、制御部130において実行さ
れた際には、スピーカ118から出力される立体音の効
果が生じる音により、天井に至っている又は近づいてい
ることを報知できることになるのである。
【0133】図12は、端末機の他の例を示す正面図で
ある。なお、図11に示した構成要素と対応する構成要
素には同一の符号を付した。図12の例は、携帯型の端
末機140を示すもので、端末機140に設けられてい
る入力装置102、例えば、スイッチから遊技者の入力
操作が入力される。また、制御部130(図示せず)
は、端末機140の内部に設けられており、後述するよ
うなCPU108、ROM110、RAM112等から
なり、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表
示ゲームを制御するプログラムが実行される。また、制
御部130には、スピーカ118が接続されており、ス
ピーカ118により立体音の効果が生じる音を出力する
ことが可能である。
【0134】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0135】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図12に示したように、パチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報である図柄の画像が表示さ
れるのである。
【0136】また、図9に示したサブルーチンや、図1
8、図20又は図25に示すようなサブルーチンが、制
御部130において実行された際には、スピーカ118
から出力される立体音の効果が生じる音により、遊技が
天井に至っている又は近づいていることを報知すること
ができるようになるのである。
【0137】上述したように、図11に示した端末機1
00においては、表示装置116は制御部130から別
体となって構成されており、サーバから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機10
0の制御部130に供給され、制御部130は供給され
た制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、
生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。
【0138】一方、図12に示した端末機140は、表
示装置116と一体となって構成されており、サーバか
ら送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は
端末機140の制御部130に供給され、制御部130
は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号
を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給す
るのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表
示装置とが別体となった構成であっても、一体となった
構成であっても、適用することができる。
【0139】図13は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図14は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
なお、図13に示したパチンコ遊技用端末装置において
は、図7に示した構成要素と対応する構成要素には同一
の符号を付した。
【0140】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや、表示装置1
16に表示するための画像データや、スピーカ118に
より出力する音データ等を記憶する。また、上記音デー
タは、立体音の効果が生じる音を発生させる音データを
含む。
【0141】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音信
号を供給する。
【0142】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
【0143】一方、サーバ80は、図14に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
【0144】上述したような構成とした場合において
は、図11や図12に示したパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装
置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ラン
プ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図
柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像
や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。
この可変表示ゲームを実行するための表示部132にお
いては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報で
ある図柄の画像が表示されるのである。
【0145】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図15〜図2
5に示す。以下においては、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140及びサーバ80は予め起動されて定常動
作しているものとする。また、上述したCPU108や
CPU82において用いられる変数は所定の値に初期化
されているものとする。さらに、入賞口、始動口、球通
過検出器等の装置や遊技球の各々は、表示装置116に
おいて画像として表示されるものとする。なお、予告キ
ャラクタ画像の表示を告知する音以外の音については、
説明を省略するが、遊技状況に応じて、BGM、効果
音、音声等が適宜出力されていることとする。
【0146】図15及び図16は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
に記憶されている各種のプログラムをサーバ80がパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140に供給し、パチン
コ遊技用端末装置100又は140において供給された
プログラムを実行することとしたときにパチンコ遊技用
端末装置100又は140、及びサーバ80の各々で実
行処理されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。図15は、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0において実行されるサブルーチンであり、メインルー
チンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるも
のである。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。
【0147】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム、パチンコ遊技用端末装置にお
いてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データ、及
び、スピーカ118により出力する音を発生させる音デ
ータをダウンロードする(ステップS31)。
【0148】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図7に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、を含むものであり、また、必要な画像デ
ータは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景
画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示
装置116に表示するためのものである。
【0149】さらに、スピーカ118により出力する音
を発生させる音データは、例えば、BGM、効果音、音
声等となる音データであり、立体音の効果が生じる音を
発生させる音データを含む。また、パチンコ遊技用端末
装置100又は140において遊技プログラムが実行さ
れた際には、遊技者が入力装置102を操作したことを
検出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出し
たときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置
100又は140の表示装置116にはパチンコ遊技装
置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に
可変表示ゲームを表示する表示部132も表示される。
さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を
操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するよう
に視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示する。
【0150】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
6に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判断したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。なお、このステップS34の処理は、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊
技球の数を表示装置116のいずれかの位置に表示する
こととしても、遊技球の数をRAM112に記憶するこ
ととしてもよい。
【0151】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図6に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判断したときには、上述した図9に示したサブル
ーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し
実行する(ステップS36)。なお、可変表示ゲーム処
理ルーチンが実行されたときには、図11及び図12に
示した表示部132において、背景画像や変動図柄の画
像やキャラクタ画像が表示される。
【0152】さらに、図9に示す可変表示ゲーム処理ル
ーチンが実行されることにより、スピーカ118から出
力される立体音の効果が生じる音により、天井に至って
いる又は近づいていることを報知することができるよう
になるのである。
【0153】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図6に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
断したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。なお、
上述したように、変動表示された普通図柄が停止したと
きに所定の図柄となったときには、可動片58a及び5
8bを駆動して始動口44が開放状態となるように視認
できる画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやす
くなるような処理を行うのである。
【0154】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終
了したと判断するのである。遊技が終了していないと判
断したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
【0155】一方、遊技が終了したと判断したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。図16は、図15に示したパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。
【0156】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判断した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
【0157】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判断したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データや音データ等をパチンコ遊
技用端末装置100又は140に送信する(ステップS
52)。このステップS52の処理は、上述した図15
のステップS31の処理に対応するものである。上述し
たように、ステップS52においてパチンコ遊技用端末
装置100又は140に送信するプログラムは、パチン
コ遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図9に示
した可変表示ゲームを実行するためのプログラムと、を
含むものであり、また、各種の画像データは、パチンコ
遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や変動図柄の
画像や、キャラクタ画像等を表示装置116に表示する
ためのものである。
【0158】さらに、スピーカ118により出力する音
を発生させる音データは、例えば、BGM、効果音、音
声等となる音データであり、立体音の効果が生じる音を
発生させる音データを含む。
【0159】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図15のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判断したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図15に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
【0160】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判断した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。上述したような構成とした場合には、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が
開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログ
ラム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信さ
れるため、サーバ80においてプログラムや画像データ
が更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽し
むことができるのである。
【0161】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140に
おいて、スピーカ118から出力される立体音の効果が
生じる音により、天井に至っている又は近づいているこ
とを報知するプログラムが、サーバ80のハードディス
クドライブ88等に格納されているのである。
【0162】このような構成とすることにより、立体音
の効果が生じる音により、例えば、遊技者の耳元で報知
する等、ユニークかつ斬新な方法を用いて報知すること
ができる。その結果、遊技者に対してドキドキ感を与え
ることができるとともに、遊技の行方についての期待感
や興奮度を高めることができる。
【0163】また、立体音の効果が生じる音により報知
するため、遊技者は、表示部に特別な注意を払うことな
く天井予告を認識することができる。従って、遊技者
は、遊技者は気楽に遊技を楽しめることとなるのであ
る。次に、パチンコ遊技を制御するためのプログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に
予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って
必要となる各種の画像データ及び音データをサーバ80
から適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊
技用端末装置100又は140、及びサーバ80におい
て実行されるサブルーチンを図17、図18及び図19
に示す。
【0164】図17は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図17に示した
フローチャートは、図15に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
【0165】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示したり、スピーカ118により音を出力したりす
るためのものである。
【0166】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
【0167】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。次に、入賞口に遊技球が入ったか
否かを判断する(ステップS33)。この入賞口は、上
述した図6に示した一般入賞口50及び54a〜54d
並びに特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分で
ある。
【0168】入賞口に遊技球が入ったと判断したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位
置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112
に記憶することとしてもよい。
【0169】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図6に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判断したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。な
お、この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実
行されたときには、スピーカ118から出力される立体
音の効果が生じる音により、遊技が天井に至っている又
は近づいていることを報知することができるのである。
【0170】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図6に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
断したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。なお、
上述したように、変動表示された普通図柄が停止したと
きに所定の図柄となったときには、可動片58a及び5
8bを駆動して始動口44を開放状態となるように視認
できる画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやす
くなるようにするのである。
【0171】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終了
したと判断するのである。遊技が終了していないと判断
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
【0172】一方、遊技が終了したと判断したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。図18は、上述したステップS36に
おいて呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理す
るサブルーチンを示すフローチャートである。なお、図
18に示したフローチャートには、図9に示したフロー
チャートのステップと同様の処理をするステップには同
一の符号を付した。
【0173】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。次に、可変表示ゲー
ムにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の
画像、背景画像、キャラクタ画像及び予告キャラクタ画
像となる画像データ、BGM、効果音及び音声を発生さ
せる音データ、並びに、制御プログラム等をサーバ80
から受信する(ステップS62)。
【0174】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0175】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。
【0176】次に、予告キャラクタ画像を表示するタイ
ミングであるか否かを判断し(ステップS204)、上
記予告キャラクタ画像を表示するタイミングであると判
断した場合、CPU108により予告キャラクタ画像を
選択し、選択された予告キャラクタ画像の画面構成情報
がRAM112に生成される(ステップS205)。
【0177】一方、ステップS204において、予告キ
ャラクタ画像を表示するタイミングでないと判断した場
合、又は、ステップS205の処理を実行した場合、次
に、天井予告を報知するタイミングであるか否かを判断
し(ステップS206)、天井予告を報知するタイミン
グであると判断した場合、CPU108により天井予告
を報知するための立体音の効果が生じる音を発生させる
音データを選択する(ステップS207)。
【0178】ステップS206において、天井予告を報
知するタイミングでないと判断した場合、又は、ステッ
プS207の処理を実行した場合、次に、一つの変動図
柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する
(ステップS208)。変動図柄を停止表示させるタイ
ミングであると判断したときは、CPU108によっ
て、一つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画
像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM
112に生成される(ステップS209)。次いで、生
成された画面構成情報に基づき画像を表示部132に表
示する(ステップS210)。
【0179】上述したステップS201〜S210の処
理は、後述するステップS211において複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判断されるまで繰り
返し実行される。このように処理を繰り返し実行するこ
とにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変
動表示することができ、キャラクタ画像や予告キャラク
タ画像も所定の動作をするように表示することができる
のである。ステップS210の処理を実行した後、複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断
する(ステップS211)。
【0180】複数の組に属する図柄の全てが停止表示さ
れていないと判断したときには、処理をステップS20
1に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されたと判断し
たときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、
及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し
(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。図1
9は、図18に示した如きパチンコ遊技用端末装置10
0又は140において実行される端末側処理ルーチンに
対応して、サーバ80において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動
されており、図19に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。
【0181】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判断したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
【0182】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判断したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像や、予告キャラクタ
画像となる画像データ、及び、BGM、効果音及び音声
を発生させる音データ、並びに、制御プログラム等をパ
チンコ遊技用端末装置100又は140に送信する(ス
テップS72)。このステップS72は、上述した図1
8に示したステップS62の処理に対応するものであ
る。
【0183】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図18のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判断したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判断したときには、本サブルーチンを終
了する。
【0184】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140において、
スピーカ118から出力される立体音の効果が生じる音
により、遊技が天井に至っている又は近づいていること
を報知するように、識別情報画像である変動図柄の画像
や、背景画像や、キャラクタ画像や、予告キャラクタ画
像となる画像データ、立体音の効果が生じる音を発生さ
せる音データ、並びに、制御プログラム等をサーバ80
はパチンコ遊技用端末装置100又は140に対して送
信し、サーバ80は端末機であるパチンコ遊技用端末装
置100又は140を制御するのである。
【0185】このような構成とすることにより、遊技が
天井に至っている又は近づいていることを、立体音の効
果が生じる音により、例えば、遊技者の耳元で報知する
等、ユニークかつ斬新な方法を用いて報知することがで
きる。その結果、遊技者に対してドキドキ感を与えるこ
とができるとともに、遊技の行方についての期待感や興
奮度を高めることができる。
【0186】また、立体音の効果が生じる音により報知
するため、遊技者は、表示部に特別な注意を払うことな
く天井予告を認識することができる。従って、遊技者
は、遊技者は気楽に遊技を楽しめることとなるのであ
る。
【0187】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法等が更新
されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40は、常に新しい画像データや制御プログラム等が、
サーバ80から送信されることになる。従って、遊技者
は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は
140において楽しむことができるのである。
【0188】さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、変動図柄の画像、背景画
像、キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装
置100又は140のROM110に予め記憶されてお
り、必要となる画像データをROM110から適宜読み
出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100
又は140、及びサーバ80において実行されるサブル
ーチンを図20及び図21に示す。
【0189】図20は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は、予め起動されており、上
述した図17に示したサブルーチンがメインルーチンか
ら所定のタイミングでROM110から読み出されて実
行され、図20に示すサブルーチンは、この図17のス
テップS36においてROM110から読み出されて実
行されるものとする。また、図20に示すサブルーチン
においては、図18に示したサブルーチンの処理と同様
の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
【0190】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、
パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲ
ームを実行するためのプログラム等の制御プログラムを
サーバ80から受信し、受信した制御プログラムを実行
する(ステップS81)。
【0191】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0192】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。
【0193】次に、予告キャラクタ画像を表示するタイ
ミングであるか否かを判断し(ステップS204)、上
記予告キャラクタ画像を表示するタイミングであると判
断した場合、CPU108により予告キャラクタ画像を
選択し、選択された予告キャラクタ画像の画面構成情報
がRAM112に生成される(ステップS205)。
【0194】一方、ステップS204において、予告キ
ャラクタ画像を表示するタイミングでないと判断した場
合、又は、ステップS205の処理を実行した場合、次
に、天井予告を報知するタイミングであるか否かを判断
し(ステップS206)、天井予告を報知するタイミン
グであると判断した場合、CPU108により天井予告
を報知するための立体音の効果が生じる音を発生させる
音データを選択する(ステップS207)。
【0195】ステップS206において、天井予告を報
知するタイミングでないと判断した場合、又は、ステッ
プS207の処理を実行した場合、次に、一つの変動図
柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する
(ステップS208)。変動図柄を停止表示させるタイ
ミングであると判断したときは、CPU108によっ
て、一つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画
像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM
112に生成される(ステップS209)。次いで、生
成された画面構成情報に基づき画像を表示部132に表
示する(ステップS210)。
【0196】上述したステップS201〜S210の処
理は、後述するステップS211において複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判断されるまで繰り
返し実行される。このように処理を繰り返し実行するこ
とにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変
動表示することができ、キャラクタ画像や予告キャラク
タ画像も所定の動作をするように表示することができる
のである。ステップS210の処理を実行した後、複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断
する(ステップS211)。
【0197】複数の組に属する図柄の全てが停止表示さ
れていないと判断したときには、処理をステップS20
1に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されたと判断し
たときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、
及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し
(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。
【0198】図21は、図20に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図21に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。なお、図21に示すサブルーチンにおいて
は、図19に示したサブルーチンの処理と同様の処理を
行うステップについては、同一の符号を付した。最初
に、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか
否かを判断する(ステップS71)。このステップS7
1の処理は、上述した図20に示したステップS61に
対応する処理である。可変表示ゲームが開始された旨を
示す情報を受信していないと判断したときには、本サブ
ルーチンを直ちに終了する。
【0199】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判断したときには、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラム等の制御プログラムをパチンコ遊技用
端末装置100又は140に送信する(ステップS9
1)。このステップS91は、上述した図22に示した
ステップS81の処理に対応するものである。
【0200】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図20のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判断したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判断したときには、本サブルーチンを終
了する。
【0201】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140にお
いて、スピーカ118から出力される立体音の効果が生
じる音により、遊技が天井に至っている又は近づいてい
ることを報知するプログラムが、サーバ80のハードデ
ィスクドライブ88等に記憶されているのである。
【0202】このような構成とすることにより、遊技が
天井に至っている又は近づいていることを、立体音の効
果が生じる音により、例えば、遊技者の耳元で報知する
等、ユニークかつ斬新な方法を用いて報知することがで
きる。その結果、遊技者に対してドキドキ感を与えるこ
とができるとともに、遊技の行方についての期待感や興
奮度を高めることができる。
【0203】また、立体音の効果が生じる音により報知
するため、遊技者は、表示部に特別な注意を払うことな
く天井予告を認識することができる。従って、遊技者
は、遊技者は気楽に遊技を楽しめることとなるのであ
る。また、可変表示ゲームが開始されたときには、可変
表示ゲームを実行するための制御プログラムを常にダウ
ンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲームを楽
しむことができると共に、変動図柄の画像、背景画像、
キャラクタ画像のデータについてはダウンロードする必
要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40の表示装置116において演出画像を速やかに表示
することができるのである。
【0204】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。
【0205】このような構成とした場合には、パチンコ
遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装
置100又は140は、サーバ80において行われたパ
チンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御
情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置
116に表示するのである。
【0206】このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図22、図23、図2
4及び図25に示す。図22は、パチンコ遊技用端末装
置100又は140において実行されるサブルーチンを
示すフローチャートであり、以下の説明においては、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140が起動されたと
きに図示しないメインルーチンが実行され、このメイン
ルーチンにおいてサーバ80との通信が可能な状態にな
っていることを確認した上で、本サブルーチンが呼び出
されて実行されるものとする。
【0207】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータや音データを受信する(ステップS101)。この
場合の画像データは、後述する可変表示ゲームに関する
もののみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関
するものも含む画像データである。また、上記音データ
は、BGM、効果音、音声等となる音データであり、立
体音の効果が生じる音を発生させる音データを含む。
【0208】なお、パチンコ遊技用端末装置100又は
140のROM110にこれらの画像データや音データ
が予め記憶されている構成とした場合には、ステップS
101の処理を省くこととしてもよい。
【0209】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判断したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。
【0210】ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判断した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判断したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判断したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、上述したステッ
プS102に処理を戻す。また、ステップS104にお
いて、サーバ80から命令情報が発せられていないと判
断したときにも、上述したステップS102に処理を戻
す。
【0211】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判断したときに
は、本サブルーチンを終了する。上述したステップS1
04において受信する命令情報は、後述する図24のス
テップS122、S124、S126、S128、S1
30、S132及びS134において生成される画面構
成情報等の情報であり、パチンコ遊技用端末装置100
又は140は、これらの情報に応じてROM110から
所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像
データを表示装置116に画像として表示するのであ
る。
【0212】図23は、上述した図22のサブルーチン
に対応してサーバ80において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動
されており、図23に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。
【0213】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データや音データを送信す
る(ステップS111)。このステップは上述したステ
ップS101に対応するものであり、上述したように、
この画像データは、可変表示ゲームに関するもののみな
らず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも
含む画像データである。また、上記音データは、BG
M、効果音、音声等となる音データであり、立体音の効
果が生じる音を発生させる音データを含む。次に、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140から発せられた操
作情報を受信する(ステップS112)。このステップ
は、上述したステップS103に対応する処理である。
【0214】パチンコ遊技用端末装置100又は140
から発せられた操作情報を受信したときには、受信した
操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する
(ステップS113)。操作情報が遊技球発射操作情報
であると判断したときには、後述するパチンコ遊技処理
を実行する(ステップS114)。上述したステップS
112において、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40から発せられた操作情報を受信しなかったときに
は、直ちにステップS114の処理を実行する。
【0215】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判断したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信する(ステップS115)。このステップS1
15の処理は、上述したステップS104に対応する処
理である。
【0216】次いで、送信した命令情報が終了命令情報
であるか否かを判断する(ステップS116)。送信し
た命令情報が終了命令情報でないと判断したときには、
上述したステップS112に処理を戻す。
【0217】図24は、上述したステップS114にお
いて、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。最初に、遊技球の画像を移
動させて表示するか否かを判断する(ステップS12
1)。遊技球の画像を移動させて表示すると判断したと
きには、遊技球が移動するように視認できるように遊技
球の画像を表示すべく、画像における遊技球の移動先の
位置を演算し、その位置を位置情報として生成する(ス
テップS122)。
【0218】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、す
なわち、ステップS121において演算した遊技球の画
像の位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否
かを判断する(ステップS123)。この入賞口は、上
述した図6に示した一般入賞口50及び54a〜54d
並びに特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分で
ある。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判断
したときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS124)。なお、この遊技球を払い出す処理は、
入賞口の種類に応じて予め定められた遊技球の数をRA
M86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報を
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信すべく
生成する処理である。
【0219】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
すなわち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか
否かを判断する(ステップS125)。なお、この始動
口は、例えば、上述した図6に示した始動口44に対応
する画像部分である。演算した位置が始動口の位置の近
傍であると判断したときには、後述する可変表示ゲーム
を開始する処理を実行する(ステップS126)。な
お、この可変表示ゲームを開始する処理は、識別情報で
ある図柄が確定したときに表示部132に表示する識別
情報の組み合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述
する図25に示す可変表示ゲーム処理を実行するのであ
る。
【0220】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、すなわち、ステップS121において演算した遊技
球の画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍
であるか否かを判断する(ステップS127)。なお、
この球通過検出器は、例えば、上述した図6に示した球
通過検出器55a及び55bに対応する画像部分であ
る。このステップS127において、球通過検出器の近
傍を遊技球が通過したと判断したときには、パチンコ遊
技用端末装置100又は140に表示される表示装置1
52において、変動表示させる普通図柄の画像を選択さ
せ、選択した画像を示す選択画像情報を生成させる(ス
テップS128)。
【0221】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において、表示され
た普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する
(ステップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止し
たと判断したときには、上述した始動口が開放状態とな
る画像が表示されるように可動片の画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
130)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置
100又は140に発せられたときには、パチンコ遊技
用端末装置100又は140の表示装置116において
は、可動片が開放状態となっているように視認できる画
像が表示されるのである。なお、可動片は、例えば、上
述した図6に示した可動片58a及び58bに対応する
画像部分である。
【0222】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判断したときに
は、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
2)。この装飾ランプは、例えば、上述した図6に示し
た装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
【0223】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判断したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判断するのである。
【0224】図25は、上述したステップS126にお
いて、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理す
るサブルーチンを示すフローチャートである。最初に、
パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置1
16の表示部132に表示すべき背景画像と、変動図柄
の画像と、キャラクタ画像とを選択する(ステップS1
41、S142及びS143)。
【0225】次に、予告キャラクタ画像を表示するタイ
ミングであるか否かを判断し(ステップS144)、上
記予告キャラクタ画像を表示するタイミングであると判
断した場合、表示させる予告キャラクタ画像を選択する
(ステップS145)。次に、天井予告音を報知するタ
イミングであるか否かを判断し(ステップS146)、
天井予告音を報知するタイミングであると判断した場合
には、天井予告を行う立体音の効果が生じる音を発生さ
せる音データを選択する(ステップS147)。次に、
一つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否
かを判断し(ステップS150)、停止表示させるタイ
ミングであると判断したときには、上記変動図柄を停止
表示させる態様で変動図柄画像を選択する(ステップS
151)。
【0226】次に、上述したステップS141〜S14
3、S145、S147及びS149で選択した画像の
選択画像情報と、選択した音データを示す選択音データ
情報を生成する(ステップS150)。サーバ80は、
上述したステップS150で生成した画面構成情報を、
上述した図23のステップS115において命令情報と
して、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は
140に送信する。
【0227】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図22のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画面構
成情報に基づいて、画像のデータをROM110又はR
AM112から読み出し、表示装置116の表示部13
2に読み出された画像を表示する。また、受信した命令
情報が示す選択音データ情報に基づいて、音データをR
OM110又はRAM112から読み出して音信号を生
成し、該音信号に基づいて、スピーカ118により立体
音の効果が生じる音を出力するのである。
【0228】このようにすることにより、端末機である
パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示部13
2において、サーバ80は、スピーカ118から出力さ
れる立体音の効果が生じる音により、遊技が天井に至っ
ている又は近づいていることを報知するように、音の出
力の制御を行ったりすることができるのである。次に、
全ての図柄が停止したか否かを判断する(ステップS1
51)。全ての図柄が停止したと判断したときには、可
変表示ゲーム終了情報を生成し(ステップS152)、
本サブルーチンを終了する。
【0229】なお、この図25に示したサブルーチン
は、図24に示したステップS126の可変表示ゲーム
の開始処理を実行したときに呼び出されるだけではな
く、可変表示ゲームが開始されて終了するまでの間にお
いては、所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0230】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140にお
いて、スピーカ118から出力される立体音の効果が生
じる音により、遊技が天井に至っている又は近づいてい
ることを報知するように、サーバ80はパチンコ遊技用
端末装置100又は140を制御するのである。このよ
うな構成とすることにより、遊技が天井に至っている又
は近づいていることを、立体音の効果が生じる音によ
り、例えば、遊技者の耳元で報知する等、ユニークかつ
斬新な方法を用いて報知することができる。その結果、
遊技者に対してドキドキ感を与えることができるととも
に、遊技の行方についての期待感や興奮度を高めること
ができる。
【0231】また、立体音の効果が生じる音により報知
するため、遊技者は、表示部に特別な注意を払うことな
く天井予告を認識することができる。従って、遊技者
は、遊技者は気楽に遊技を楽しめることとなるのであ
る。なお、上述したような本発明に係る演出表現方法等
が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技における
娯楽性が高まっていることを確認することにより判断す
ることができるのである。例えば、上述したようなパチ
ンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のような経済
的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評判となる
等のようなメディアを介して情報が浸透する現象となっ
て現れることとなるのである。
【0232】
【発明の効果】本発明によれば、遊技が天井に至ってい
る又は近づいていることを、立体音の効果が生じる音に
より、例えば、遊技者の耳元で報知する等、ユニークか
つ斬新な方法を用いて報知することができる。その結
果、遊技者に対してドキドキ感を与えることができると
ともに、遊技の行方についての期待感や興奮度を高める
ことができる。また、立体音の効果が生じる音により報
知するため、遊技者は、表示部に特別な注意を払うこと
なく天井予告を認識することができる。従って、遊技者
は、遊技者は気楽に遊技を楽しめることとなるのであ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 仮想音源についての説明図である。
【図2】 仮想音源についての説明図である。
【図3】 仮想音源についての説明図である。
【図4】 (a)は、パラメトリックスピーカについて
の説明図であり、(b)は、正弦波による非線形相互作
用の周波数スペクトルを模式的に示す図であり、(c)
は、振幅変調波による非線形相互作用の周波数スペクト
ルを模式的に示す図である。
【図5】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
【図6】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
【図7】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図8】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図9】 図8に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】 可変表示ゲーム処理のサブルーチンのなか
のリーチ画面表示処理ルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図11】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観
図である。
【図12】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観
図である。
【図13】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
【図14】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
【図15】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図16】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図17】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図18】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図19】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図20】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図21】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図22】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【図23】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図24】 図22のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図25】 図23のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 48(48a、48b) スピーカ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 201(201a、201b) スピーカ 500 パラメトリックスピーカ
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 13/00 A63F 13/00 N 13/12 13/12 C Z // A63F 13/10 13/10

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 それぞれが変動表示され、所定のタイミ
    ングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情
    報画像を表示する表示部、及び遊技状況に応じた音を出
    力するスピーカを備え、前記複数の変動図柄の変動表示
    乃至停止表示の1サイクルを1回の可変表示ゲームとし
    て該可変表示ゲームを繰返し、前記複数の変動図柄が所
    定の組み合わせで停止表示されたことによって大当たり
    状態を発生する遊技機であって、前記可変表示ゲームを
    繰返し実行したときに大当たり状態が少なくとも1回は
    発生するという可変表示ゲームの最大回数が設定されて
    おり、該可変表示ゲームの最大回数に至っている又は近
    づいていることを、前記スピーカから出力される音によ
    り報知することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記スピーカから出力される音が立体音
    の効果が生じる音である請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記立体音の効果が生じる音は、仮想音
    源を発生させる音であり、該仮想音源を発生させたり、
    又は発生させた仮想音源を移動させる請求項2に記載の
    遊技機。
  4. 【請求項4】 前記スピーカは、パラメトリックスピー
    カである請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像
    又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示
    される表示部、遊技状況に応じた音を出力するスピー
    カ、並びに、少なくとも前記表示部への電子データの伝
    送、及び、前記スピーカへの音信号の送信を行う制御部
    を備え、前記スピーカにより、立体音の効果が生じる音
    を出力することが可能であり、かつ、前記画面画像は、
    それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示
    され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を含み、
    前記変動図柄の変動表示乃至停止表示の1サイクルを1
    回の可変表示ゲームとして該可変表示ゲームを繰返し、
    前記複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示され
    たことによって大当たり状態を発生する遊技機の演出表
    現方法であって、前記可変表示ゲームを繰返し実行した
    ときに大当たり状態が少なくとも1回は発生するという
    可変表示ゲームの最大回数を設定しておき、該可変表示
    ゲームの最大回数に至っている又は近づいていること
    を、前記スピーカから出力される立体音の効果が生じる
    音により報知することを特徴とする遊技機の演出表現方
    法。
  6. 【請求項6】 前記立体音の効果が生じる音は、仮想音
    源を発生させる音であり、該仮想音源を発生させたり、
    又は発生させた仮想音源を移動させる請求項5に記載の
    遊技機。
  7. 【請求項7】 端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
    示させるとともに、遊技状況に応じた音を出力させる制
    御を行うことが可能なサーバであって、前記端末機に対
    して立体音の効果が生じる音を出力させる制御を行うこ
    とが可能であり、かつ、前記端末機において行われる遊
    技の状況に応じて、それぞれが変動表示され、所定のタ
    イミングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識
    別情報画像を表示させ、前記複数の変動図柄の変動表示
    乃至停止表示の1サイクルを1回の可変表示ゲームとし
    て該可変表示ゲームを繰返し、前記複数の変動図柄が所
    定の組み合わせで停止表示されたことによって大当たり
    状態を発生させるとともに、前記可変表示ゲームを繰返
    し実行したときに大当たり状態が少なくとも1回は発生
    するという可変表示ゲームの最大回数を設定しておき、
    該可変表示ゲームの最大回数に至っている又は近づいて
    いることを、前記スピーカから出力される立体音の効果
    が生じる音により報知させる制御を端末機に対して行え
    ることを特徴とするサーバ。
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