JP4132097B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、またはスロットマシンなどに代表される遊技機に関し、より詳しくは、遊技状態に応じた効果音を発生する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば以下のようなものがある。遊技機には、種々の画像を表示するための可変表示部を有する可変表示装置が備えられている。可変表示装置には、たとえばCRT(Cathode Ray Tube)やLCD(Liquid Crystal Display)などを用いて構成されたものがある。
【0003】
この従来の遊技機においては、可変表示装置の可変表示部に複数種類の識別情報を可変表示させた後、表示停止制御して停止時の識別情報を表示させ、その表示結果が特定の識別情報の組合せとなれば、遊技者に所定の遊技価値を付与可能となるように構成されていた。そして、可変表示部の複数の表示結果の導出表示の途中段階において、先に導出表示された表示結果が上記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たす特別途中表示状態(いわゆる「リーチ状態」)となった場合に、予め定められた特別な効果音をスピーカから発生させることにより遊技者の期待を増大させ、停止時の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなればたとえばファンファーレなどの効果音を発生し、それ以外の組合せとなれば「はずれ」を表わすような効果音を発生するように音声制御されていた。
【0004】
上記した音声制御は、遊技制御手段の一例の遊技機制御用の基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータ)内に音声制御用データを持たせ、その音声制御用データに基づいて基本回路が音声制御を行なっていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
このように従来の遊技機においては遊技状態に応じた効果音を発生させていたが、この効果音が比較的大音量であるため、多数の遊技機が存在する遊技場では、周囲の遊技機からの効果音のために、遊技者が自己の遊技している遊技機からの効果音を聞き取りづらく、かつそうした大音量の中で遊技をしていると疲れやすいという問題があった。一方で効果音の音量を下げてしまえば遊技の興趣の向上が望めないという問題がある。
【0006】
本発明は係る実情に鑑み考え出されたものであり、請求項1に記載の発明の目的は、遊技機の効果音に改良を加えて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【0007】
請求項2に記載の発明の目的は、効果音に改良を加えることにより遊技の興趣を向上させ、特に、リーチ時の音響効果および遊技性を向上させることができる遊技機を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能な遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する基本回路を含む遊技制御手段と、
該遊技制御手段と別に設けられており、左右に設けられているスピーカから前記遊技機の遊技状態に応じた効果音を発生する効果音発生手段とを備え、
前記可変表示装置は、通常変動と特別変動との、少なくとも2通りの態様で表示状態が変化可能であり、
前記基本回路は、効果音を発生させるコマンドを発生開始時にのみ出力し、
前記効果音発生手段は、
効果音を発生するために必要なPCM音声データ、および音量を設定するための音量設定データと音源の定位を設定するための音源定位設定データとを含む再生制御用データを格納する効果音用ROMと、
前記基本回路から出力されるコマンドに基づいて前記効果音用ROMからデータを読出して、該読出した再生制御用データに従ってPCM音声データの再生を制御することにより効果音を発生させる効果音発生回路とを含み、
前記効果音用ROMには、前記PCM音声データが最大音量で格納されており、
前記効果音発生回路は、
前記基本回路から出力されるコマンドに基づいて、前記効果音用ROMから効果音を発生させるためのデータを読出して、該読出した再生制御用データに従ってPCM音声データの再生を制御することにより、前記左のスピーカから効果音を発生させるために用いる第1効果音信号、前記右のスピーカから効果音を発生させるために用いる第2効果音信号、および前記第1効果音信号と前記第2効果音信号とに振分けてミキシングさせることにより前記効果音の音源の定位を移動させるために用いる第3効果音信号を発生させ、該発生させた前記第1効果音信号、前記第2効果音信号、および前記第3効果音信号各々の音量を前記再生制御用データに含まれる音量設定データに示される音量に減衰させるための音量設定を行なった後、前記再生制御用データに含まれる音源定位設定データに示される音源の定位となるように、前記第3効果音信号を前記第1効果音信号に振分けてミキシングさせた信号に基づき前記左のスピーカから効果音を発生させるとともに前記第3効果音信号を前記第2効果音信号に振分けてミキシングさせた信号に基づき前記右のスピーカから効果音を発生させるための音源定位設定を行ない、
前記基本回路は、前記効果音の音量および前記効果音の音源の定位を変更させるための変更用コマンドを出力し、
前記効果音発生回路は、前記効果音用ROMから読出した再生制御用データよりも前記基本回路から出力される前記変更用コマンドを優先させて、当該変更用コマンドに基づいて、前記音量設定および前記音源定位設定を行ない、
前記特別変動時の効果音を、前記通常変動時の効果音に比較して大音量または高音域としたことを特徴とする。
【0009】
請求項2記載の発明は、請求項1記載の発明の構成に加え、前記可変表示装置の可変表示中において前記特定の表示態様となる条件の少なくとも一部を満たしているリーチ状態が発生した場合か、またはリーチ状態の中でも特別なリーチ状態が発生した場合に、前記可変表示装置による前記特別変動による可変表示が行なわれることを特徴とする
【0010】
【作用】
請求項1記載の発明によれば、遊技制御手段に含まれる基本回路により遊技機の遊技状態が制御される。遊技制御手段と別に設けられた効果音発生手段は、遊技機の遊技状態に応じた効果音を左右に設けられているスピーカから発生し、可変表示装置は、通常変動と特別変動との、少なくとも2通りの態様で可変表示する。効果音発生手段に含まれる効果音用ROMにより、効果音を発生するために必要なPCM音声データ、および音量を設定するための音量設定データと音源の定位を設定するための音源定位設定データとを含む再生制御用データが格納される。効果音発生手段に含まれる効果音発生回路により、基本回路から発生開始時にのみ出力される効果音を発生させるコマンドに基づいて効果音用ROMからデータが読出され、該読出された再生制御用データに従ってPCM音声データの再生を制御することにより効果音が発生される。効果音用ROMには、PCM音声データが最大音量で格納されている。効果音発生回路により、基本回路から出力されるコマンドに基づいて、効果音用ROMから効果音を発生させるためのデータが読出され、読出された再生制御用データに従ってPCM音声データの再生を制御することにより、左のスピーカから効果音を発生させるために用いる第1効果音信号、右のスピーカから効果音を発生させるために用いる第2効果音信号、および第1効果音信号と前記第2効果音信号とに振分けてミキシングさせることにより効果音の音源の定位を移動させるために用いる第3効果音信号を発生させ、該発生させた第1効果音信号、第2効果音信号、および第3効果音信号各々の音量を再生制御用データに含まれる音量設定データに示される音量に減衰させるための音量設定が行なわれた後、再生制御用データに含まれる音源定位設定データに示される音源の定位となるように、第3効果音信号を第1効果音信号に振分けてミキシングさせた信号に基づき左のスピーカから効果音を発生させるとともに第3効果音信号を第2効果音信号に振分けてミキシングさせた信号に基づき右のスピーカから効果音を発生させるための音源定位設定が行なわれる。基本回路により、効果音の音量および効果音の音源の定位を変更させるための変更用コマンドが出力される。効果音発生回路により、効果音用ROMから読出される再生制御用データよりも基本回路から出力される変更用コマンドを優先させて、変更用コマンドに基づいて、音量設定および音源定位設定が行なわれる。効果音発生手段により、特別変動時には、通常変動時の効果音に比較して大音量または高音域の効果音が発生される。そのため特別変動時には、その効果音が一層明確に遊技者に聞き取れる。
【0011】
請求項2記載の発明によれば、請求項1記載の発明の作用に加え、リーチ状態が発生した場合か、またはリーチ状態の中でも特別なリーチ状態が発生した場合に、特別変動による可変表示が行なわれ、それに従って特別変動時の効果音が発生される。リーチ状態の発生、または特別なリーチ状態が発生した場合の効果音が、通常変動時よりも明瞭に聞き取れることになり、遊技者および周囲の遊技者の興趣が向上する
【0012】
【実施例】
以下に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施例においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限られるものではなく、他にコイン遊技機やスロットマシン等のように、たとえば可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示状態となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、かつ遊技状態に応じて効果音を発生するものであればすべてに適用することが可能である。また、以下の実施例では、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation )音源を使用しているが、通常のPCM音源を用いてもよい。さらに、以下の実施例の遊技機はPCM音源のみを使用しているが、本発明はそのようにPCM音源のみを持つものだけではなく、サウンドジェネレータを同時に有するものにも適用可能である。
【0013】
図1は、本発明の第1の実施例に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の遊技機本体102の前面には、遊技領域3が設けられており、さらに開閉可能な前面枠103が設けられている。
【0014】
前面枠103の、遊技領域3の上部の左右には、ステレオ音の効果音を発生するための左スピーカ60および右スピーカ61が設けられている。パチンコ遊技機の前面下部には、遊技者がパチンコ玉の打込を操作するための遊技ハンドル106が設けられている。この遊技ハンドル106を遊技者が操作することにより、パチンコ玉が1個ずつ発射される。発射されたパチンコ玉は、図2を参照して後述する外レールと内レールとの間に形成された誘導路によって遊技領域3内に導かれる。遊技領域3内に打込まれたパチンコ玉を以下の説明では「打玉」と呼ぶ。
【0015】
遊技領域3の中央には、識別情報を含む複数種類の画像を変動表示するための可変表示装置4が設けられている。可変表示装置4は、本実施例の場合にはCRTからなる可変表示部5を有している。可変表示装置4の下方には可変入賞球装置11が設けられている。可変入賞球装置11の左側の通称「袖部」と呼ばれる位置には、いわゆる電動チューリップからなる可変始動口装置16が設けられている。遊技領域3の右端にはサイドランプ18が設けられている。
【0016】
なお本実施例の遊技機の可変表示装置は、上述のようにCRTからなっているが、これには限定されず、ドラム式、ベルト式、リーフ式など機械的な表示装置であってもよい。
【0017】
前面枠103の前面下部には、払出されたパチンコ玉を貯留しておくための上皿107と、上皿107から上皿用玉抜きレバー105を操作することにより排出されるパチンコ玉を貯留しておくための下皿108とが設けられている。下皿108に貯留されているパチンコ玉は下皿用玉抜きレバー110を操作することにより排出できる。なお図中104は前面枠103を開閉できないようにするための鍵であり、107は遊技者が使用する灰皿である。
【0018】
図2を参照して、遊技盤1の構成についてさらに詳しく説明する。遊技盤1の前面には、2本の区画レール2が円状に植設されている。区画レール2は、外レールおよび内レールから構成されている。区画レール2によって囲まれた円形の領域を遊技領域3と呼ぶ。
【0019】
遊技領域3の中央に設けられた可変表示装置4は、前述のとおりCRTからなる可変表示部5を有している。可変表示部5は3つの可変表示部5a、5b、および5cに分割されている。各可変表示部5a、5bおよび5cは、識別情報を含む複数種類の画像を変動表示する。可変表示装置4の上部には入賞口9が設けられている。なお遊技領域3の右下の「袖部」と呼ばれる位置には入賞口10が設けられている。
【0020】
可変入賞球装置11について説明する。可変入賞球装置11には、遊技領域3の前後方向に所定範囲で傾動可能な開閉板14が設けられている。開閉板14は、遊技盤1の裏面に設けられたソレノイド24(破線で図示)により駆動される。
【0021】
可変入賞球装置11は、通常時には、開閉板14を閉成状態にし、打玉が入賞しにくい遊技者にとって不利な状態(以下、この状態を「第2の状態」という)となっている。一方、可変始動口装置16の始動口19または可変入賞球装置11の上部に設けられた始動口13に打玉が入賞したことに基づいて、可変表示装置4の表示部5上において、3つの図柄の変動表示が行なわれる。この変動表示が停止したとき、3つの図柄の組合せが、予め定められた特定の組合せとなった場合に「大当り」が発生する。この状態を特定遊技状態と呼ぶ。大当りが発生すると、可変入賞球装置11は、上記の第2の状態から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(以下、この状態を「第1の状態」という)となる。上記の大当りが発生した場合、可変入賞球装置11は、開閉板14を開成状態にして、打玉が可変入賞球装置11の大入賞口に入賞することが可能な遊技者にとって有利な第1の状態となる。
【0022】
可変入賞球装置11の第1の状態は、開閉板14が開成状態となった後に予め定められた時間、たとえば29.5秒が経過するか、または可変入賞球装置11の大入賞口に打玉が所定個数(たとえば10個)入賞するかのうちの、いずれか早い方の条件が成立したことにより終了する。すなわち、上記の条件が成立したとき、開閉板14が閉成状態となり、可変入賞球装置11が第2の状態となる。
【0023】
大入賞口に入賞した打玉は、遊技盤1の裏面に設けられた入賞玉検出器23により検出され、所定の個数のパチンコ玉が払出される。一方、大入賞口の内部の中央部分には、通称「Vポケット」と呼ばれる特定領域が設けられている。大入賞口に入った打玉が、この特定領域に入賞すれば、その特定入賞玉は遊技盤1の裏面に設けられた特定玉検出器22により検出される。特定入賞玉が検出されると、その回の可変入賞球装置11の第1の状態が終了するのを待って、再度、可変入賞球装置11を第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御により、可変入賞球装置11は、所定回数、たとえば最高16回だけ連続して第1の状態となる。
【0024】
なお、可変入賞球装置11に入賞した打玉の数は個数表示器15によって表示される。
【0025】
次に、前述の始動入賞について説明する。始動口13または19に打玉が入賞することを特に「始動入賞」と呼ぶ。始動口13または19に入賞した打玉は、遊技盤1の裏面に設けられた始動玉検出器21または25によってそれぞれ検出される。始動口13または19に打玉が入賞したことをきっかけとして、可変表示装置4の表示部5において図柄の変動表示が開始される。この変動表示の停止時に特定の図柄の組合せが表示された場合、前述のように可変入賞球装置11が第1の状態となる。図柄の変動表示が行なわれている間および図柄の変動表示の結果に基づいて可変入賞球装置11が第1の状態となっている間に始動口13または19に打玉が入賞すれば、その始動入賞は記憶される。これを始動記憶と呼ぶ。始動記憶の個数は、始動記憶表示器6の点灯により遊技者に報知される。始動記憶の上限は所定個数、本実施例では4個に定められている。始動記憶がある場合には、表示部5における図柄の変動表示が停止した後または可変入賞球装置11の第1の状態が終了した後に、再び表示部5による図柄の表示変動が開始される。
【0026】
次に、可変始動口装置16の構成について詳細に説明する。可変始動口装置16は、前述のように始動口19を有しており、始動口19に入賞した打玉を始動玉検出器25で検出した場合に可変表示装置4による可変表示が開始される。この可変始動口装置16は、開閉可能な可動部材17を有しており、可動部材17が開成することにより始動口19内に打玉が入賞できるようになる。可動部材17を開成するか否かは、次のようにして決定される。遊技領域3の左側領域には通過口20が設けられている。打玉が通過口20を通過すれば、その打玉は通過玉検出器27により検出され、その検出出力に基づいて可変始動口装置16に設けられた普通図柄可変表示装置28の可変表示が開始される。普通図柄可変表示装置28の可変停止時における表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば「7」)になれば、可変始動口装置16の左右の可動部材17がソレノイド26により駆動されて開成して、打玉が始動口19に入賞可能な遊技者にとって有利な状態となる。この可変始動口装置16の始動口19内に打玉が入賞すればその打玉は始動玉検出器25により検出され、その検出出力に基づいて前記可変表示装置4の可変表示部5の可変表示が開始される。
【0027】
普通図柄可変表示装置28が可変表示している最中に再度打玉が通過口20を通過して通過玉検出器27により検出されれば、その通過玉は記憶され、普通図柄可変表示装置28の可変表示が停止した後、再度可変表示を開始できる状態になってから、前記通過玉の記憶に基づいて再度普通図柄可変表示装置28の可変表示が開始される。この通過玉の記憶は所定個数まで、たとえば最大「4」まで記憶可能に構成されており、その通過玉の記憶が普通図柄始動記憶表示器29により表示される。
【0028】
可変表示装置4の下方位置の左右にはワープ入口7と名付けられた、打玉を案内する部材が設けられている。このワープ入口7に進入したパチンコ玉は、始動口13の上方に設けられたワープ出口8まで案内されて再度遊技領域3内に放出されて落下する。したがってワープ入口7に進入した打玉は始動口13に入賞しやすくなり、このワープ入口7およびワープ出口8が設けられていない場合と比較してより遊技者の興趣が高くなるという効果がある。
【0029】
なお可変入賞球装置11の左右には入賞口12が設けられており、また遊技領域3の下部中央にはアウト玉を収容するためのアウト口30が設けられている。
【0030】
遊技が行なわれている間、左スピーカ60および右スピーカ61からは自然音を含む様々な音に基づくステレオ音声が再生されており、可変表示装置4による可変表示の間には比較的低音域または小音量で、リーチおよびスペシャルリーチ時またはスペシャルリーチ時には、高音域または大音量で効果音を発生し、大当りが発生した場合にはファンファーレ等の所定の効果音を発生する。この場合、ステレオ音声の特性により、音源の定位を遊技者に対して移動させることができ、たとえば遊技者の周囲を音源が周回しているような効果を発生することができる。そのため、遊技の興趣が従来のようなモノラル音声の場合と比較してより高くなるという効果がある。
【0031】
また、通常の可変表示の間は比較的低音域または小音量で効果音を発生させるので、高音域または大音量の場合と比較して遊技者が疲れないという効果がある。さらに、リーチおよびスペシャルリーチ時、またはスペシャルリーチ時には、比較的高音域または大音量の効果音を発生するので、効果音にメリハリが出る。また遊技者自身にも、かつ周囲の遊技者にもリーチまたはスペシャルリーチが発生したことが効果音から容易にわかるので、音響効果とともに遊技性も向上する。
【0032】
図3は、遊技機本体102の裏面図である。裏面中央上部には玉タンク111が配置されている。裏面の左下部には、図1に示した鍵104が設けられており、そのさらに下方には、図1に示す遊技ハンドル106が設けられた打玉ユニット114が固定されている。また裏面右方の中央付近には、賞球ユニット113が設けられている。
【0033】
裏面の中央部には、図1および2に示す可変表示装置4の可変表示部5を構成するCRT表示器44が固定されており、その下面には、CRT表示器44による画像表示を制御するための画像表示制御回路112が形成されているサブ基板125が設けられている。遊技機裏面の中央下部には基板ボックス115が設けられ、その内部に遊技制御基板71が収容されている。遊技制御基板71とサブ基板125とはコネクタ118を介してケーブルで接続されている。なお遊技機裏面の右下部には、賞球ユニット113を制御するための払出制御回路が実装された払出制御基板117が設けられている。
【0034】
図4に、遊技制御基板71上の部品実装図を示す。図4を参照して、遊技制御基板71の右端辺に沿ってコネクタ63〜68と、電源コネクタ73および画像表示器用電源コネクタ74とが設けられている。遊技制御基板71の左端辺には、遊技制御用のプログラムおよびデータが格納されたROM(Read Only Memory)69と、遊技制御用のプログラムを実行する基本回路を構成するCPU(Central Processing Unit )70と、音声制御用データを格納した音声用ROM47とが実装されており、さらにその下方にはアンプ72が設けられている。さらに遊技制御基板71上には、CPU70からコマンドを受取って、音声用ROM47から音声制御用データを読取りADPCM方式に従って音声を合成するための音声合成回路48が実装されている。
【0035】
次に、本実施例のパチンコ遊技機に用いられる制御回路について説明する。図5は、図3に示す遊技制御基板71上の制御回路の構成を示すブロック図である。本実施例では、以下に説明する制御回路によりパチンコ遊技を所定の順序で制御する。
【0036】
図5を参照して、制御回路は、基本回路32と、入力回路33と、初期リセット回路36と、定期リセット回路37と、アドレスデコード回路38と、アンプ回路40と、LED回路34と、ソレノイド回路39と、情報出力回路35と、電飾信号回路42と、画像表示回路43と、賞球個数信号出力回路131と、上述したADPCM方式による音声合成回路48と、アンプ58および59とを含む。
【0037】
基本回路32は、制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機の各種機器を制御する。基本回路32の内部には、制御用プログラム等を記憶しているROMと、制御データを一時記憶させるためのRAMと、その制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのCPU(前述のCPU70)と、I/Oポートと、クロック発生回路とが設けられている。なお基本回路32の内部構成については図示を省略する。
【0038】
入力回路33は、前述した始動玉検出器21および25と、特定玉検出器22と、入賞玉検出器23と、通過玉検出器27とにコネクタ64を介して接続される。入力回路33は、各検出器から出力される検出信号を基本回路32に送信する。
【0039】
賞球個数信号出力回路131は、賞球ユニット113により払出された賞球個数信号の検出器(図示せず)にコネクタ63を介して接続されており、その検出器から出力される検出信号を基本回路32に送信する。
【0040】
初期リセット回路36は、電源投入時に基本回路32をリセットするための初期リセットパルスを発生する回路である。初期リセット回路36から送られてきた初期リセットパルスに応答して、基本回路32はパチンコ遊技機を初期化する。
【0041】
定期リセット回路37は、基本回路32に対して定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。
【0042】
アドレスデコード回路38は、基本回路32から送られてきたアドレス信号をデコードし、基本回路32の内部に含まれるROM、RAM、I/Oポート等のいずれか1つを選択するための信号を出力する回路である。
【0043】
ランプ回路40およびLED回路34は、コネクタ66または67を介して図1および図2に示すサイドランプ18等のランプと、始動記憶表示器6および29などのLEDとにそれぞれ接続される。ランプ回路40は、さらに詳しくは枠ランプ(図示省略)、サイドランプ18、レール飾りランプ(図示省略)、風車ランプ(図示省略)、および袖ランプ(図示省略)と接続される。ランプ回路40は、基本回路32から出力される制御信号に応じて、上記各ランプの点灯状態を制御する。
【0044】
LED回路34は、始動記憶表示器6および普通図柄始動記憶表示器29の他、各種の飾りLED(図示せず)に接続される。LED回路34は、基本回路32から出力される制御信号に応じて、上記各LEDの点灯状態を制御する。
【0045】
ソレノイド回路39、情報出力回路35、および電飾信号回路42はそれぞれ、コネクタ67に接続される。
【0046】
ソレノイド回路39は、コネクタ67を介してソレノイド24および26に接続されており、図2に示す開閉板14および可動部材17を駆動するソレノイド24および26を制御するための回路である。ソレノイド回路39は、基本回路32から出力される制御信号に応答して、所定のタイミングでソレノイド24および26を作動させる。
【0047】
情報出力回路35は、基本回路32から与えられるデータ信号に基づいて、可変表示装置4の表示部5の変動表示による、大当りの発生に関する情報を示すための大当り情報と、始動口13および19への打玉の入賞個数のうち実際に可変表示部5における図柄の変動表示の始動に使用された個数とを示すための有効始動情報などをホストコンピュータであるホール用管理コンピュータなどに対して出力するための回路である。
【0048】
電飾信号回路42は、コネクタ67を介して各種の電飾に接続されており、基本回路32から出力される制御信号に応じて、各電飾の点灯状態を制御するためのものである。
【0049】
画像表示回路43は、コネクタ68を介してサブ基板125(図3参照)上の画像表示制御回路112に接続されている。画像表示回路43は、基本回路32から出力される制御信号に応じて、画像表示制御回路112に対して画像表示のためのコマンドを与える。
【0050】
音声合成回路48は、基本回路32から与えられるコマンドに応答して、音声用ROM47から音制御用データを読出し、ADPCM方式に従って音声信号を合成し、アンプ58および59に与えるためのものである。アンプ58および59はこの音声合成信号を増幅して図1に示すスピーカ60および61からステレオ音声を発生させる。
【0051】
図6は音声合成回路48および周辺回路の回路ブロック図である。図6を参照して、音声合成回路48は、DSP(Digital Signal Processor)76と、メモリインタフェース75と、マイコンインタフェース85と、リセット回路86と、クロック発振器87と、ADPCMデコーダ77と、電子ボリューム81a、81bおよび81cと、パンポッド回路82と、ミキシング回路83aおよび83bと、ディジタル/アナログ変換器(D/A)84aおよび84bとを含む。D/A84aおよび84bの出力はそれぞれ、ローパスフィルタ93aおよび93bを介して左チャンネル用アンプ58および右チャンネル用アンプ59に接続されている。
【0052】
ADPCMデコーダ77は、メモリインタフェース75から与えられた音声制御用データから左チャンネル用音声信号をADPCM方式に従って合成するための、チャンネル0(CH0)用のADPCMデコーダ78と、右チャンネル用のチャンネル1(CH1)用の音声を合成するためのADPCMデコーダ79と、チャンネル2(CH2)用の音声を合成するためのADPCMデコーダ80とを含む。
【0053】
リセット回路86は、基本回路32からのリセット信号に応答して音声合成回路48をリセットするためのものである。クロック発振器87は、音声合成回路48および基本回路32で使用するクロック信号を発振するためのものである。
【0054】
マイコンインタフェース85は、基本回路32から音声制御用のコマンドを受信し、DSP76に与えるためのものである。マイコンインタフェース85はこれとは別に、基本回路32が特殊な音声制御を行なおうとする場合に、そのための制御用データを受信してDSP76に与える。
【0055】
DSP76は、マイコンインタフェース85を介して基本回路32から与えられるコマンドに応じて、音声用ROM47から読出すべきデータのアドレスなどをメモリインタフェース75に与え、音声用ROM47から音声合成用のデータを読出す。音声用ROM47の格納しているデータについては後述する。DSP76はさらに、基本回路32から与えられたコマンドに従って、電子ボリューム81a、81bおよび81cと、パンポッド回路82とを制御して、各チャンネルの合成音声のボリュームを調節する。後述するようにこれら電子ボリュームおよびパンポッド回路を適切に制御することによって、ステレオ音声を用いて、遊技者の周囲を音源が周回したり、遊技者に対して音源が前後左右に移動したりするような音声制御を行なうことができる。
【0056】
メモリインタフェース75は、DSP76から与えられる制御用信号およびアドレスに従って音声用ROM47からADPCMデータを読出してADPCMデコーダ77の各デコーダ78、79および80に与えるとともに、再生制御データなどの再生制御に必要なデータを読出してDSP76に与える。
【0057】
ADPCMデコーダ78、79および80は、それぞれチャンネル0、チャンネル1およびチャンネル2のデータに対してADPCMデコードを行なって16ビットのディジタルの音声信号を発生して電子ボリューム81a、81bおよび81cにそれぞれ与える。
【0058】
電子ボリューム81a、81bおよび81cはそれぞれ、DSP76が再生制御データに従って行なう制御に基づいて、与えられたディジタルの音声データのボリューム調節を行なう。通常は音声用ROM47には最大ボリュームでの音声データが格納されているため、電子ボリューム81a、81bおよび81cは所定量だけ音声データを減衰させる。実際には対象となるデータはディジタルであるから、この制御は1以下の係数を乗算することによって行なわれる。
【0059】
パンポッド回路82は、DSP76の制御に従って、チャンネル2の音声データを右チャンネルと左チャンネルとに所定量ずつ振り分けるためのものである。パンポッド回路82によって両チャンネルに振り分けるチャンネル2の音声データを調節することで、音源の定位を移動させたり、遊技者の周囲を周回させたりするようなステレオ音の再生、すなわち再生音の音源定位置を移動させる(パンニング)処理ができるという効果を奏する。
【0060】
ミキシング回路83aは、電子ボリューム81aから与えられるチャンネル0の音声信号に対して、パンポッド回路82から与えられるチャンネル2の左チャンネル用の音声をミキシング(実際には加算)してD/A84aに与える。ミキシング回路83bは、電子ボリューム81bから与えられる右チャンネル用の音声データに、パンポッド回路82から与えられるチャンネル2の右チャンネル用の音声データを加算してD/A84bに与える。
【0061】
D/A84aおよび84bはそれぞれ、ミキシング回路83aおよび83bから与えられるディジタルの16ビット音声データをアナログ変換しローパスフィルタ93aおよび93bに与える。ローパスフィルタ93aおよび93bは、与えられる音声信号の低域成分のみを通過させ左チャンネルアンプ58および右チャンネルアンプ59に与えて増幅のうえスピーカによってステレオ音声を発生させる。
【0062】
図6に示すような音声合成回路を使用することにより、音声用ROM47に格納されている、自然音を含む様々な音を録音することによって得られたADPCMデータをデコードしたうえ、ステレオ音声として合成することができる。さらにチャンネル2の成分をモノラルとし、これをパンポッド回路82で左右のチャンネルに振り分けることで、上述したように音源定位を移動させることができる。また後に詳しく述べるように音声用ROM47には、ADPCM音声データのみならず、再生制御のためのデータも含まれている。DSP76の機能によって、この再生制御用データに従ってADPCMデータの再生を制御することで、多様な効果音の発生を行なうことができる。この場合基本回路32から音声合成回路48に対しては、どの音声を再生すべきかを示す情報とともに再生の開始を示すコマンドを与えるのみで音声の再生を行なえるので、基本回路32による音声制御の負荷は非常に小さくなる。基本回路32は、遊技制御により大きな能力を振り分けることができるため、さらに高度な遊技制御を行なうことができるという効果がある。
【0063】
図7に、サブ基板125に形成されている画像表示制御回路112の回路ブロック図を示す。図7を参照して画像表示制御回路112は、CPU46と、ワークRAM53と、マスクROM94と、ビデオカラーエンコーダ(VCE)52と、ビデオディスプレイコントローラ(VDC)55と、V(ビデオ)RAM56とを含む。CPU46はコネクタ118を介して基本回路32に接続される。VCE52はコネクタ101を介してCRT表示器44に接続される。
【0064】
CPU46は、コネクタ118を介して基本回路32から画像表示のためのコマンドを受取り、マスクROM94に格納されている画像表示用のプログラムおよびデータに基づいて、WRAM53を作業領域として使用しながら画像表示を行なう。その手順は次のとおりである。CPU46は、受取ったコマンドに従ってマスクROM94から表示用のデータを読出し、VDC55に与える。このときCPU46は、画像データのみでなく、表示のための座標や、スクロールなどのVRAMコントロールのためのデータもVDC55に与える。VDC55は、画像表示用のデータを受け、それらをVRAM56に割付けるとともに、色、明るさなどに関する加工を行なう。VDC55は、そのようにして作成された画像表示用のデータをVCE52に与える。VCE52は、VRAM56から与えられたデータを、CRT44(図2参照)で表示するための復号同期信号に変換し、コネクタ101を介してCRT44に与える。
【0065】
画像表示を、このように基本回路32とは別の画像表示サブ基板上の画像表示制御回路で行なっているために、基本回路32による画像表示のための制御処理は最小限ですみ、遊技制御をより高度なものにすることができる。
【0066】
図8に、音声用ROM47(図4および図6参照)内のマップを示す。図8に示すようにこのROMは全部で2メガ(M)バイトの記憶容量を有し、アドレス000000(16進表示)から0007FFまでにはアドレステーブルが、アドレス000800から0029FFには再生ブロックテーブルが、アドレス002A00から1FFFFFにはADPCMデータと再生制御データとが、それぞれ格納されている。
【0067】
図9に、図8に示す再生ブロックテーブルの構成を示す。この再生ブロックテーブルは、再生ブロックがFB0からFB127までの最大128個格納される。再生を開始させるときには、基本回路からスタートコマンドでこの再生ブロックの番号を指定することにより、指定されたブロックのデータに基づく再生が行なわれる。
【0068】
1つのブロック内の最初の2バイトはNOFフィールドであって、1つの再生ブロック内のフレーズ数を示す。この2バイトのうちの下位6ビット(L5〜L0およびR5〜R0)はそれぞれ、フレーズ番号指定(F0〜F31)欄で、L7〜L0およびR7〜R0で指定するフレーズ数を示す。DSP76(図6参照)は、この数値を読込んで、数値に示されたフレーズ数を連続再生する。ただしこの場合の再生の仕方には、後述するようにチェーン再生とルーピング再生とがある。
【0069】
MODE(モード)欄のM0ビットは、このチェーン再生またはルーピング再生を指定するための情報である。M0ビットが0であればチェーン再生モードであり、1であればルーピング再生モードで再生を行なう。
【0070】
チェーン再生とは、指定された数のフレーズを再生完了した時点で、再生を終了することをいう。ルーピング再生とは、指定された数のフレーズを再生完了すると、先頭に戻って再生を繰返すことをいう。
【0071】
F0〜F31で示される欄は、再生するフレーズの番号であり、全部で32個存在する。各フレーズはこの順番で連続して再生される。各欄のうちL7〜L0で示される1バイトは、チャンネル0またはチャンネル1から再生出力されるフレーズのアドレステーブル番号を指定する。チャンネル0またはチャンネル1のいずれを指定するかは、ADPCMデータ/再生制御データ内の特定の2ビットにより指定する。たとえばこの2ビットが00であればチャンネル0から再生、01であればチャンネル1から再生、10であればチャンネル2から再生する。この2ビットが11の場合には未定義であり正常再生はされない。
【0072】
R7〜R0も同様に、チャンネル0またはチャンネル1から再生出力されるフレーズのアドレステーブル番号を指定する。
【0073】
フレーズF0〜F31については、それぞれ、NOF欄のL5〜L0およびR5〜R0で指定された数のデータが必要である。
【0074】
サブチャンネル用(チャンネル2用)の再生ブロックデータでは、フレーズ数データ(NOF)欄内のR0〜R5をすべて「0」にし、また、フレーズ番号データ(F0〜F31)内のR0〜R7もすべて「0」とする。したがってサブチャンネルでの再生時には、NOF内のL0〜L5でフレーズ数が指定され、Fn内のL0〜L7でフレーズ番号(アドレステーブル)が指定され再生が行なわれる。再生チャンネルの指定は、チャンネル0およびチャンネル1の場合と同様に、ADPCM再生制御データ内の再生チャンネル指定データの2ビットで指定する。
【0075】
たとえば図9に示す再生ブロックテーブルのうち、再生しようとするフレーズのR0〜R7またはL0〜L7をアドレスとして、図8に示すアドレステーブルを参照することにより、再生するべきフレーズに対応するADPCMデータ/再生制御データが格納された記憶領域の開始アドレスと終了アドレスとがわかる。
【0076】
図10に、図8に示したADPCMデータ/再生制御用データの詳細を示す。図10を参照して、1フレーズ分のADPCM再生制御用データの先頭ブロックには再生制御用データが格納され、それ以降のブロックには、自然音を含む様々な音をサンプリングすることによって得られた自然音を含む様々な音に基づくADPCMデータが格納されている。再生制御用データとしては、前述のとおり再生するチャンネルの指定をする2ビットと、再生する際の電子ボリュームの設定を行なうための4ビットと、パンポッドのダイレクト設定を行なうための4ビットと、オートパンニング(自動音源移動)の設定を行なうための4ビットなどが含まれる。
【0077】
再生するチャンネルの指定をする2ビットをC1C0とすると、前述のとおり00であればチャンネル0から再生、01であればチャンネル1から再生、10であればチャンネル2から再生が行なわれる。
【0078】
電子ボリュームの設定を行なう4ビットは、アッテネーションを0dBから始まって3dB単位で指定する。したがって、電子ボリュームの設定値を大きくすれば減衰量が増加し、音量が小さくなる。
【0079】
パンポッドのダイレクト設定の4ビットは、「0110」をセンタとし、「0000」を最左端、「1100」を最右端とする13段階で音源の定位を指定することができる。ただしチャンネル0およびチャンネル1についてはこのパンポッド処理ができず、その場合にはパンポッドのダイレクト設定を行なうビットは「0110」とする。他の値が設定されていても「0110」とみなされる。チャンネル2についてのみこの設定が有効である。
【0080】
オートパンニング(自動音源移動)は、自動音源移動のための専用の制御用データのテーブルを持つことにより行なう。4ビットのうちの先頭の1ビットはオートパンニングを行なうか否かを指定する。0であればオートパンニングを行なわず、1であればオートパンニングを行なう。第2ビット目はパンニング方向を指定する。0であればセンタ、右、センタ、右という順序でパンニングを行ない、1であればセンタ、左、センタ、左という順序でパンニングを行なう。
【0081】
最後の2ビットは1ループ分のパンニング時間を指定する。ここで言う「1ループ」とは、次のようなことをいう。音源位置を、センタをスタート位置として右方向に1ステップずつ最右端まで移動させた後、同様に1ステップずつ右の第1位置まで戻す処理を右方向1ループと呼ぶ。同様にセンタをスタート位置とし、左方向に1ステップずつ移動して最左端まで音源を移動させた後、再び1ステップずつ右方向に戻り左の第1位置まで戻すパンニングを左方向1ループと呼ぶ。この2ビットが00であれば1ループを1.0秒で行ない、01であれば2.0秒、10であれば3.0秒、11であれば4.0秒で行なう。なお電子ボリュームとパンポッドとの設定は、基本回路からコマンドにより変更することができる。すなわち、これらの設定については音声用ROM内の再生制御用データよりも基本回路からのコマンドの方が優先されるので、たとえば音声用ROMをマスク化してしまった後に変更の必要が生じた場合であってもコマンドの追加でそれに対応することができるため、設計が行ないやすいという効果がある。
なお本実施例ではADPCMデータが4ビットであり、ADPCMデータの領域にはADPCMデータが4ビット単位で順に格納される。本実施例の装置では、ROMからのデータの読出は16ビット単位で行なわれる。したがって、1回の読出で4個のADPCMデータが読出される。そのため、1フレーズ内のADPCMデータの総数が4の整数倍でない場合には、最後の16ビットのうち、ADPCMデータでない残りの部分には「0」が書込まれている。
【0082】
図11に、遊技状態に応じた効果音の一覧を示す。図11において、効果音にはa〜oが割当てられており、異なる文字は異なる効果音を表わしている。
【0083】
図11を参照して、図柄変動中、図柄停止時、リーチ時、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2においては効果音a〜eがそれぞれ発生される。なお「リーチ」とは、前述のとおり複数の表示領域でそれぞれ独立して変動表示されている表示領域のうちの一部が停止した段階で、特定の図柄の組合せが発生する条件を満たしている場合をいうが、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2は、それぞれ通常のリーチに比べてさらに特定の図柄の組合せが発生する確率が高くなる場合を表わしている。また、より遊技者に有利となるような停止図柄の組合せとなるに従って、スペシャルリーチ1(たとえば後述する1、3、5、7、9以外の同一図柄でのリーチのうち大当りの期待が高い場合)、スペシャルリーチ2(たとえば後述する1、3、5、7、9の同一図柄でのリーチのうち大当りの期待が高い場合)と呼ぶような構成にしてもよい。
【0084】
全図柄停止から判定までの0.500秒間には、各図柄停止時の効果音fが発生される。
【0085】
大当りが発生するように図柄停止が行なわれた場合、大入賞口の開放の6.500秒間にはファンファーレgという効果音が発生され、大入賞口開放中および次回開放までの間には、図11に示されるように各期間によって異なる効果音h〜mが割当てられている。なおインターバルとは大入賞口が閉成された後、次回開放までの間の間隔をいい、「R」は、大入賞口の開放期間をいう。「R」の前に付されている数字は、連続16回行なわれる開放のうちの何番目に相当するかを示す。
【0086】
そして、開放の最終回が終了した場合、効果音nを出すことにより遊技者にその開放が最終回であることが通知される。
【0087】
さらに異常が発生した場合には、効果音oを発生することにより、異常の発生を容易に検知することができる。
【0088】
図12に、変動開始からリーチ発生まで、リーチ時、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2のそれぞれにどのような音を割当てるかの一例を示す音量パターンを示す。図12において1は効果音を小音量または低音域で発生することを示し、2は、1に比較して大音量または高音域で効果音を発生することを示し、3は2よりさらに大音量または高音域で効果音を発生することを示す。
【0089】
たとえばパターンAに従えば、変動開始からリーチ発生までは小音量または低音域で効果音を発生するが、リーチの場合にはすべて中音量または中音域で効果音を発生する。またパターンDの場合には、変動開始からリーチ発生までは小音量または低音域で、リーチ時およびスペシャルリーチ1の場合には中音量または高音域で、そしてスペシャルリーチ2の場合には大音量または高音域で効果音を発生する。一般的にこのように大当りが発生する期待が大となるに従って音量を大きくしたり音域を高くすることにより、効果音にメリハリが出るので、特別変動時の遊技者の期待が高まり遊技の興趣が増すとともに、周囲の注目も浴びることとなって、遊技場全体の雰囲気の向上に効果がある。さらに、常に大音量、高音域で効果音を発生する場合と比較して疲れにくいという効果がある。本実施例においては、効果音を小音量にするには、図10で説明した再生制御用データの中の電子ボリュームの設定値を大きくすればよく、大音量にするには、電子ボリュームの設定値を小さくすればよい。また効果音を低音にするには、低音域を主成分とする音をサンプリングして音声用ROM47にADPCMデータとして格納しておいてそのデータを読出して図6に示すシステムで再生すればよく、効果音を高音にするには、高音域を主成分とする音をサンプリングして音声用ROM47にADPCMデータとして格納しておいてそのデータを読出して図6に示すシステムで再生すればよい。
【0090】
図13に、本実施例の遊技機において行なわれている、可変入賞球装置が第1の状態となる確率を変動させるためのタイミングチャートを示す。本実施例の遊技機では、図2に示す可変表示装置4の可変表示部5a、5bおよび5cに表示される図柄が同じ図柄となった場合に大当りが発生するが、その中でも特に「111」「333」「555」「777」および「999」の大当りとなった場合には、その大当りが終了した後において、少なくとも次に可変表示装置4の表示結果が特定の図柄の組合せとなって大当りが発生するまでの間、普通図柄可変表示装置28の表示結果が特定の識別情報となる確率を高確率にして、可変始動口装置16の可動部材17が頻繁に開成するようにする制御を行なっている。このため始動口13のみならず始動口19にも打玉が入賞する可能性が生じ、可変表示装置4による可変表示が開始される頻度が高くなる。そのため結果として、可変表示装置の可変表示部5a〜5cで図柄が変動表示される回数が増大し、可変入賞球装置11が遊技者にとって有利な第1の状態となる確率が上昇する。
【0091】
なお、可変入賞球装置11が、上述した5通りの組合せ以外の組合せによって大当りとなった場合には、その大当りの終了後上述のように高確率で可変始動口装置16の可動部材17が開成するようにする処理は行なわない。
【0092】
図14に、本実施例の遊技機を制御するための遊技制御用プログラム内で使用されるランダム数のための変数と、そのとり得る範囲、用途、およびどのようなときにその変数の値が加算されていくかを一覧表にして示す。図14を参照して、大当り決定用のランダム数WC_RND1は、0.002秒ごとに1つずつ加算され、0〜1499の範囲で変動する。
【0093】
左図柄表示用のランダム数WCRND_Lは、割込処理余り時間に1ずつ加算する処理を繰返し行なうことにより変化していき、0〜14の範囲をとり得る。中図柄表示用のランダム数WCRND_WCは、上述した左図柄表示用のランダム数WCRND_Lの桁上げのときに1ずつ加算され、0〜14の範囲をとり得る。右図柄表示用のランダム数WCRND_Rは、上述したランダム数WCRND_Cの桁上げのときに1ずつ加算され、0〜14の範囲をとり得る。これらWCRND_L、WCRND_CおよびWCRND_Rの値が0〜14なのは、表示される図柄が15種類であるためである。
【0094】
本実施例の遊技機では、図柄表示はまず左図柄と右図柄とが停止され、リーチ状態となった場合にはゲームの格闘技の2人の対戦者が表示され、対戦する。そして最後の図柄が停止表示されたときに大当りの組合せとなる場合には、遊技者側の対戦者が相手に勝ち、はずれとなる場合には遊技者側の対戦者が相手に負けるような表示制御が行なわれている。このときのリーチ時の対戦者は、ランダム数WCRND_ENEMYで指定される。このランダム数は割込処理の余り時間に1ずつ加算していく処理を続けて実行することにより更新されていき、0〜3の範囲をとり得る。
【0095】
図柄の一部が停止表示された段階でリーチ状態とするか否かを判定するためのランダム数WCRND_RCHは、上述したWCRND_ENEMYの桁上げのときに1ずつ加算され、0〜144の範囲をとり得る。さらにリーチ動作を判定するためのランダム数WCRND_ACTは上述のリーチ判定用ランダム数の桁上げのときに1ずつ加算されるようになっており、0〜127の範囲をとり得る。最後に大当り図柄決定用のランダム数WCRND_FVRは、割込処理余り時間に1ずつ加算していく処理を繰返し行なうことにより更新されていき、0〜9の範囲をとり得る。
【0096】
図15に、大当りとすべきか否かを決定するためのフローチャートを示す。図15に示されるようにまずWC_RND1をサンプリングし、3、41、311、601、907、1231のときとそれ以外のときとで2通りに分岐する。WC_RND1が3、41、311、601、907、1231のときにはさらにWC_RND1が41または311か、3、601、907または1231かについての判断が行なわれる。41または311のときには大当りと判定され、WCRND_FVRによって大当り図柄となる特定図柄を決定する。この場合の特定図柄とは、図13を参照して述べたような確率変動を生ずる図柄のことをいう。WC_RND1が3、601、907、1231のときにも大当りとなり、WCRND_FVRによって大当り図柄となる図柄が決定される。この場合の図柄は図13を参照して説明した確率変動を生じないような図柄である。WC_RND1が3、41、311、601、907、1231以外のときにははずれと判定され、左、中、右図柄がそれぞれWCRND_L、C、Rを使用して決定される。偶然大当り図柄と一致してしまった場合には、WCRND_Cに1を加算して強制的にはずれ図柄として表示する。
【0097】
図16に、大当り以外の場合に、停止制御時に図柄をリーチ状態とすべきか否かを決定するための処理のフローチャートを示す。この判定はランダム数WCRND_RCHを用いて行なわれる。より具体的にはWCRND_RCHが60〜69のときには右図柄および左図柄を同じ図柄にしてリーチ状態となるように表示制御を行なう。図柄は、ランダム数WCRND_Lの値を使用して決定する。WCRND_RCHが60〜69以外のときにはリーチ以外の停止制御を行なう。この場合にはランダム数WCRND_LおよびRをそれぞれ左および右図柄の決定を行なうために使用する。このようにして決定された左図柄および右図柄が偶然リーチ図柄と一致してしまった場合には、WCRND_Rに1を加算することにより、強制的にリーチ以外の状態として図柄を表示する。
【0098】
図17に、ランダム数WCRND_L、C、Rと左、中、右図柄との関係を示す。WCRND_L、C、Rがとる値によって、左、中、右図柄の図柄が図17に示されるように決定する。
【0099】
図18に、ランダム数WCRND_FVRを使用して特別図柄を決定する際の、WCRND_FVRと特別図柄との組合せを示す。図18(1)にはWC_RND1が3、601、907、1231のときの組合せを示し、図18(2)にはランダム数WC_RND1が41または311のときの組合せを示す。図18(1)は通常の大当り発生時の特別図柄の組合せを示し、図18(2)は、終了時に確率変動を生ずるような図柄の組合せを示す。
【0100】
なお、リーチ発生時又はスペシャルリーチ発生時に発生される効果音は、同じ音量または音域の場合であっても、より耳に残りやすい音質であることが望ましい。そのような音質をもつ効果音であれば、遊技用ホール等のように周囲の環境音が大きなばあいであってもより遊技者が聞き取りやすくなり、遊技の興趣が増大するという効果がある。図19を参照して、そのためにはどの様な音を効果音として用いたら良いかを説明する。
【0101】
図19(A)を参照して、効果音の波形をパルスで表現する場合、そのパルスのエッジができるだけ急峻である方が耳に残りやすいことが分かっている。図19でいえば、パルスの立上がりエッジが時間軸となす角度θが90°に近づくほど耳に残りやすい音となる。そこで、このような波形を再生できるように音データを作成しておけばよい。
【0102】
そのためには次のようにすればよい。サンプリング周波数をf、再生時におけるサンプリングごとのステップ幅をΔtとする。fが大きくなるほど、またΔtが大きくなるほど、立上がりエッジ急峻なパルスを原波形に近く再生できる。したがって、音データの準備においては、十分高いサンプリング周波数で原音をサンプリングすることとし、再生時には十分大きなステップ幅で再生する。このようにすれば、たとえば図19(B)に示すような波形でも、図19(C)に示すようにかなり忠実に再現できる。図19(C)のような波形を使用することで、より耳に残りやすい効果音を創り出すことができる。
【0103】
以上のようにこの実施例の遊技機では、音制御用データ格納手段である音声用ROMに、自然音を含む様々な音に基づくステレオ音声を合成するために必要な音制御用データを格納しておき、音制御用手段である音声合成回路に遊技制御手段である基本回路から音再生のためのコマンドを与えることにより、そのコマンドに基づいて音声用ROMから音声合成回路がデータを読出し、ステレオ音制御を行なう。この場合に、通常の図柄変動時には比較的低音域または小音量で発生し、リーチ時、またはリーチ状態の中でも特別なリーチ状態であるスペシャルリーチ時には、比較的高音域または大音量の効果音を発生させるようにした。そのため、従来のように常に大音量または高音域で効果音を発生している場合と比較して、効果音にメリハリが出て、特別変動時の効果音を遊技者が聞き取りやすくなるとともに、遊技者が疲れないという効果がある。また、リーチ時、またはスペシャルリーチ時の効果音がそれ以外の場合と比較してより聞き取りやすいので、リーチ時の音響効果および遊技性が向上するという効果を奏する。
【0104】
以上に、本発明を、パチンコ遊技機を実施例としてその構成を説明した。本実施例のパチンコ遊技機の特徴点について以下に列挙する。
【0105】
(1) 前述の各実施例において、可変表示装置4により可変表示装置が構成されている。基本回路32が搭載されている遊技制御基板71により、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。スピーカ60および61は効果音発生手段の一部を構成しており、音声用ROM47と、音声合成用回路48と、アンプ58および59とにより、通常変動効果音発生手段および特別変動効果音発生手段が構成されている。特別変動効果音発生手段による効果音が、通常変動効果音発生手段による効果音よりも高音域または大音量であることは、図12に示されている。
【0106】
基本回路32は、効果音を発生させる場合には、音声用ROM47内に格納されているどのフレーズをどのようなモードで再生するかを指定したコマンドを音声合成回路48に与え、音声合成回路48がそのコマンドに従って音声用ROM47からADPCMデータと再生制御用データとを読出して、指定されたフレーズを指定されたモードで再生する。このように、音制御用手段は、遊技制御手段から送られてきたコマンドに基づいて音制御用データ格納手段である音声用ROMからデータを読出して、ステレオ音制御を行なう。
【0107】
(2) また、図6に示すように、ADPCMデコーダは、音声用ROM47に格納されているADPCMデータを、メインの2つのチャンネル、すなわちチャンネル0とチャンネル1に加え、サブチャンネル(チャンネル2)としても再生する。これら各チャンネルのデータを電子ボリュームでそれぞれ所定値だけ増幅(減衰)させたうえ、チャンネル2のデータをパンポッド回路82によってチャンネル0とチャンネル1に振り分けてミキシングする。パンポッド回路82による両チャンネルへのチャンネル2のデータ振り分けを変化させることにより、音源の定位を自由に変更することができる。このように、本実施例の遊技機の音声合成回路は、少なくとも3つのチャンネルのADPCMデータを再生する手段と、各チャンネルの音声信号を増幅(減衰)させる手段と、音源定位を移動させるための手段とを含んでいる。
【0108】
(3) 図8に示すように、音声用ROMには、アドレステーブルと再生ブロックテーブルとADPCMデータ/再生制御用データのための領域が設けられている。図9に示すように再生ブロックテーブルには、フレーズ数を指定する欄と、再生モードを指定する欄と、各フレーズのデータの、ROM内の格納位置を指定するためのデータとが格納されている。さらにこのデータは、図8に示すアドレステーブル内のアドレスを示しており、各フレーズ内のデータL0〜L7とR0〜R7に基づいてアドレステーブルを検索することにより、対応するADPCMデータ/再生制御用データが音声用ROMのどの領域に格納されているかを知ることができる。このように音声用ROMは、再生ブロック内のフレーズ数を指定するデータと、再生モードを指定するデータと、そのフレーズに対応するADPCMデータ/再生制御用データがどの部分に格納されているかを特定するための情報とを含んでいる。
【0109】
(4) さらに図11に示すように上述の実施例では、遊技状態に応じて異なる効果音を発生するように構成している。またたとえばリーチ、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2において効果音を変え、また大当り発生時にもその状態に応じて効果音を変化させることにより、遊技者の興趣を向上させるとともに、周囲の注目も集めることとなり、遊技場内の遊技の雰囲気が向上できるという効果がある。
【0110】
(5) 上述の実施例では、図12に示すように遊技状態に応じて再生する効果音の音量または音域を変化させるようにしているが、一般的に通常の図柄変動時には低音域または小音量で、リーチやスペシャルリーチ時またはスペシャルリーチ時には高音域または大音量で効果音を発生させる。またそのパターンも図12に示されるように何通りか考えられる。このように音量パターンを遊技状態に応じて変化させることにより、遊技者による遊技の興趣が盛り上がるとともに、特定の状態が発生すれば周囲の注目も集めることとなり、遊技場全体の雰囲気が向上するという効果を奏する。なお、大当り時には特別変動時よりもさらに大音量または高音域で効果音を発生するようにしてもよい。さらに、周波数1kHz付近の音が最も聞き取りやすいので、この付近の音を高音域とし、それよりも周波数の低い音を低音域として効果音を発生した場合に、効果音により効果的にメリハリが出る。
【0111】
(6) 図15に示されるように上述の実施例では、大当りを決定する際に2段階の判定を行なっている。このような2段階の判定を行なうことにより、大当りの発生および発生した大当りの種類について波が生ずるという効果を奏する。
【0112】
(7) 図19に示されるように十分大きなサンプリング周波数で原音をサンプリングすることにより音データを作成し、十分大きなステップ幅で再生することにより、波形の立上がり、立下がりの急峻な効果音を作りだすことができる。これにより、効果音をより遊技者に聞き取りやすくでき、音響効果と遊技性とがより向上する。
【0113】
(8) なお特別変動と通常変動とをどのような場合に行なうかについては種々考えられる。たとえば、確率変動中の図柄変動時の変動を特別変動とし、確率変動中でないときの図柄変動時の変動を通常変動としてもよい。あるいは、確率変動中のリーチ発生時の変動、当たれば確率変動状態となる図柄でのリーチ発生時の変動、確率変動中に、当たれば確率変動状態が継続する図柄でのリーチ発生時の変動などを特別変動とし、それ以外の図柄変動時の変動を通常変動としてもよい。
【0114】
【発明の効果】
以上のように請求項1記載の発明によれば、可変表示装置の特別変動時には、通常変動時の効果音に比較して大音量または高音域の特別変動時の効果音を発生する。効果音にメリハリが出るので特別変動時の効果音を遊技者が聞き取りやすくなるとともに、常に大音量、高音域にする場合に比較して遊技者が疲れないという効果がある。基本回路を含む遊技制御手段と別に設けられた効果音発生手段により、基本回路から発生開始時にのみ出力される効果音を発生させるコマンドに基づいて効果音が発生される。これにより、基本回路による効果音を発生させるための制御負担は非常に小さくなる。基本回路は、遊技制御により大きな能力を振り分けることができるため、さらに高度な遊技制御を行なうことができる。
また、音量の設定が可能となり、音量の設定値が変化されると効果音量の調節が行なわれる。また、音源の定位を遊技者に対して移動させることができ、たとえば遊技者の周囲を音源が周回しているような効果音を発生させることもできる。
さらに、音量設定および音源定位設定については効果音用ROM内の再生制御用データよりも基本回路からの変更用コマンドの方が優先されるので、たとえば効果音用ROMをマスク化してしまった後に変更の必要が生じた場合であっても変更用コマンドの追加でそれに対応することができるため、設計が行ないやすい。
【0115】
請求項2記載の発明によれば、請求項1記載の発明の効果に加え、リーチ状態、または特別リーチ状態が発生した場合の効果音が、通常変動時よりも遊技者および周囲の遊技者に明瞭に聞き取れることになり、リーチ時の音響効果および遊技性が向上するという効果がある
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例に係るパチンコ遊技機の本体前面の構成を示す正面図である。
【図2】同パチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図3】同パチンコ遊技機の裏面図である。
【図4】遊技制御用基板上の部品実装図である。
【図5】本発明の実施例のパチンコ遊技機の制御回路のブロック図である。
【図6】音声合成回路およびその周辺の回路を示す回路ブロック図である。
【図7】サブ基板125上の画像表示制御回路の回路ブロック図である。
【図8】音声用ROMのマップを示す図である。
【図9】音声用ROM内の再生ブロックデータの構成を示す模式図である。
【図10】音声用ROM内のADPCMデータ/再生制御用データの構成を示す模式図である。
【図11】実施例における効果音の一覧を表形式で示す図である。
【図12】実施例における音パターンを表形式で示す図である。
【図13】可変入賞球装置の作動の確率変動を示すタイミングチャートである。
【図14】遊技制御用プログラム内のランダム数の用途、範囲およびその加算時期を表形式で示す図である。
【図15】実施例における大当り決定のためのフローチャートである。
【図16】実施例におけるリーチ決定のための処理のフローチャートである。
【図17】実施例における図柄決定のための乱数と、その乱数の値に対応する図柄を表形式で示す図である。
【図18】大当り発生時の、乱数と対応する特別図柄との組合せを表形式で示す図である。
【図19】サンプリング周波数及びステップ幅と、原音及び再生波形との関係を示す図である。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は遊技領域、4は可変表示装置、5および5a〜5cは可変表示部、11は可変入賞球装置、16は可変始動口装置、32は基本回路、47は音声用ROM、48は音声合成回路、58は右チャンネル用アンプ、59は左チャンネル用アンプ、60は左チャンネル用スピーカ、61は右チャンネル用スピーカ、76はDSP、77〜80はADPCMデコーダ、81a〜81cは電子ボリューム、82はパンポッドである。

Claims (2)

  1. 表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能な遊技機であって、
    前記遊技機の遊技状態を制御する基本回路を含む遊技制御手段と、
    該遊技制御手段と別に設けられており、左右に設けられているスピーカから前記遊技機の遊技状態に応じた効果音を発生する効果音発生手段とを備え、
    前記可変表示装置は、通常変動と特別変動との、少なくとも2通りの態様で表示状態が変化可能であり、
    前記基本回路は、効果音を発生させるコマンドを発生開始時にのみ出力し、
    前記効果音発生手段は、
    効果音を発生するために必要なPCM音声データ、および音量を設定するための音量設定データと音源の定位を設定するための音源定位設定データとを含む再生制御用データを格納する効果音用ROMと、
    前記基本回路から出力されるコマンドに基づいて前記効果音用ROMからデータを読出して、該読出した再生制御用データに従ってPCM音声データの再生を制御することにより効果音を発生させる効果音発生回路とを含み、
    前記効果音用ROMには、前記PCM音声データが最大音量で格納されており、
    前記効果音発生回路は、
    前記基本回路から出力されるコマンドに基づいて、前記効果音用ROMから効果音を発生させるためのデータを読出して、該読出した再生制御用データに従ってPCM音声データの再生を制御することにより、前記左のスピーカから効果音を発生させるために用いる第1効果音信号、前記右のスピーカから効果音を発生させるために用いる第2効果音信号、および前記第1効果音信号と前記第2効果音信号とに振分けてミキシングさせることにより前記効果音の音源の定位を移動させるために用いる第3効果音信号を発生させ、該発生させた前記第1効果音信号、前記第2効果音信号、および前記第3効果音信号各々の音量を前記再生制御用データに含まれる音量設定データに示される音量に減衰させるための音量設定を行なった後、前記再生制御用データに含まれる音源定位設定データに示される音源の定位となるように、前記第3効果音信号を前記第1効果音信号に振分けてミキシングさせた信号に基づき前記左のスピーカから効果音を発生させるとともに前記第3効果音信号を前記第2効果音信号に振分けてミキシングさせた信号に基づき前記右のスピーカから効果音を発生させるための音源定位設定を行ない、
    前記基本回路は、前記効果音の音量および前記効果音の音源の定位を変更させるための変更用コマンドを出力し、
    前記効果音発生回路は、前記効果音用ROMから読出した再生制御用データよりも前記基本回路から出力される前記変更用コマンドを優先させて、当該変更用コマンドに基づいて、前記音量設定および前記音源定位設定を行ない、
    前記特別変動時の効果音を、前記通常変動時の効果音に比較して大音量または高音域としたことを特徴とする、遊技機。
  2. 前記可変表示装置の可変表示中において前記特定の表示態様となる条件の少なくとも一部を満たしているリーチ状態が発生した場合か、またはリーチ状態の中でも特別なリーチ状態が発生した場合に、前記可変表示装置による前記特別変動による可変表示が行なわれる、請求項1記載の遊技機
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