JP2009285195A - 画像生成装置、遊技機、および画像生成プログラム - Google Patents

画像生成装置、遊技機、および画像生成プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】遊技者の聴覚周波数特性に応じて簡単に音質を設定可能とした遊技機を提供する。
【解決手段】音響信号を生成する遊技機において、音源データに基づいて音響信号を再生する音源再生部(201)、補償周波数特性を記憶する補償周波数特性記憶部(204)、補償周波数特性に基づいて音響信号の周波数特性を変更可能に構成された周波数分布変更部(203)を備える。補償周波数特性は、健常者と異なる聴覚を有する遊技者の聴覚を補償するものである。
【選択図】図3

Description

本発明は、遊技機に係り、特に、高齢者や難聴者にとって聞き易い音響を生成可能な音響制御技術の改良に関する。
通常の遊技機は、液晶表示装置およびスピーカを備えており、画像による演出を液晶表示装置に表示するとともに、音響による演出をスピーカから送出するようになっている。民生用のテレビジョン装置や音響装置とは異なり、遊技機は、音響の音量や音質を変更するようには構成されていないのが普通である。しかしながら、条件によっては音響を変更することが便宜な場合もある。
例えば、特開2008−43671号公報には、遊技状態を判定し、判定した遊技状態に応じて音響の音質を変更可能に構成された遊技機が開示されている。当該技術によれば、音量を変更することなく音質を変更することにより、音響により遊技状態の変化を遊技者に告知することができていた(特許文献1)。
また、特開2002−52125号公報には、音量を調節するための操作手段を設け、遊技機から発せされる音の音量を一定の音量調節範囲内で可変にすることができるように構成された遊技機が開示されている。当該技術によれば、音量を可変とすることで、遊技者が好みの音量で快適に遊ぶことができていた(特許文献2)。
特開2008−43671号公報 特開2002−52125号公報
しかしながら、遊技機が高齢者にも親しまれるようになるに連れて、音響上の問題が発生するようになった。個人差があるものの、中年以下の者に比べて、高齢者は特定の音域、例えば高音域が聞き辛くなっていく傾向にある。この傾向を従来の遊技機では適正に補うことができなかった。難聴者と呼ばれる人たちも、高齢者と同様に特定の音域が聞き辛い傾向にある。
例えば、上記特許文献1に開示されている遊技機では、音量を変更せずに音質を変更できるが、変更される音質は、高齢者や難聴者の可聴周波数特性を補うようには設定されていないため、高齢者や難聴者のために音響を聞き易く設定することはできなかった。
また、上記特許文献2に開示されている遊技機では、遊技者が音量を自由に設定できるが、高齢者や難聴者が聞き易くしようと音量を上げると、中音域や低音域の音量が大きくなり過ぎ、周囲の遊技者に迷惑となってしまうおそれがあった。
一方、一般に遊技機にはある程度の音量が標準的に設定されているが、遊技者によっては高音や低音などが特にうるさいと感じ、音質を調整したいと考える場合もある。上記従来の遊技機では、このような要望にも応えることはできなかった。
そこで、本発明は、遊技者の聴覚周波数特性に応じて簡単に音質を設定可能とした遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、音響信号を生成する遊技機において、音源データに基づいて音響信号を再生する音源再生部と、補償周波数特性を記憶する補償周波数特性記憶部と、補償周波数特性に基づいて音響信号の周波数特性を変更可能に構成された周波数分布変更部と、を備え、補償周波数特性は、健常者と異なる聴覚を有する遊技者の聴覚を補償するものであることを特徴とする。
かかる構成によれば、再生された音響信号の周波数分布(スペクトル)が補償周波数特性に対応させて変更される。健常者と異なる聴覚を有する遊技者、例えば、高齢者や難聴者の聴覚を対象として個別具体的に対応して設定されたものが、ここにいう補償周波数特性である。このため、周波数分布が変更された音響は、対象となった高齢者や難聴者にとって聞き難い周波数帯域のゲインが補償されており、聞き易い音響となっている。また特定の周波数帯域のゲインのみを変更してあるため、全周波数帯域に亘って単に音量を上げる場合に比べ、変更後の音響が健常者にとって大きすぎるという弊害も抑制可能である。
ここで、上記補償周波数特性は、特定周波数帯域のゲインを補償するものであることは好ましい。
高齢者や難聴者は特定の音域、すなわち特定周波数帯域の音波に対する感度が衰退している。かかる構成によれば、特定周波数帯域のゲインを変更するものであるため、高齢者や難聴者のように一部の周波数帯域が聞こえにくい者の聴覚に適合させて音響の周波数分布を変更可能である。
本発明において、さらに操作部を備え、周波数分布変更部は、操作部の操作に対応させて特定周波数帯域のゲインを変更可能に構成されていてもよい。
かかる構成によれば、操作によって特定周波数帯域のゲインを遊技者が任意に変更できるので、難聴の程度に応じて自分の聞き易いゲインを調整可能である。
本発明において、さらに操作部を備え、補償周波数特性記憶部は、複数の補償周波数特性を備え、周波数分布変更部は、操作部の操作に対応させて複数の補償周波数特性からいずれか一つを選択可能に構成されていてもよい。
かかる構成によれば、複数の補償周波数特性が用意されているので、遊技者は選択操作することによって自らの聴覚にあった周波数特性を簡単に設定できる。
本発明において、さらに操作部を備え、周波数分布変更部は、操作部の操作に対応させてゲインを変更する周波数帯域を変更可能に構成されていてもよい。
かかる構成によれば、周波数帯域を変更可能に構成されているので、操作によって遊技者が自らの聴覚において音量を調整したい音域を具体的に選択することができ、遊技者の聴覚に、より適合した音量補償が可能である。
本発明において、周波数分布変更部は、一定時間遊技がなされなかった場合に、変更された周波数特性を標準の周波数特性に復帰させるように構成してもよい。
かかる構成によれば、周波数帯域の変更を指定した遊技者が設定を戻すことなく離席してしまった場合であっても遊技が所定時間されなかった場合には標準の周波数設定に戻されるので、次に遊戯する遊技者が音響の設定を戻すための操作をする必要がない。
本発明において、さらに補償周波数特性の設定履歴を記憶可能に構成されており、周波数分布変更部は、操作部により過去の補償周波数特性の設定履歴から選択されたいずれか一つの補償周波数特性を、新たな補償周波数特性として利用可能に構成されていてもよい。
かかる構成によれば、特定の周波数帯域の音量補償を設定した遊技者が所定時間経過後に再び同じ遊技機で遊技をする場合において、過去の設定履歴を参照して自らの設定を呼び出すことにより自らに適合した特定の周波数帯域の音量補償を簡単に得ることができる。
ここで、「遊技機」には、特に限定は無いが、例えばぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回胴式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。
本発明によれば、健常者と異なる聴覚を有する遊技者、例えば、高齢者や難聴者の聴覚を対象として個別具体的に対応して設定された補償周波数特性に基づいて、高齢者や難聴者に聞き易いように周波数帯域のゲインが補償された音響を提供することが可能である。また特定の周波数帯域のゲインのみを変更してあるため、全周波数帯域に亘って単に音量を上げる場合に比べ、変更後の音響が健常者にとって大きすぎるという弊害も抑制可能である。
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、本発明に係る遊技機として、いわゆるスロットマシンを例に挙げて説明する。但し、音響制御機能がある装置であれば、その他の遊技機(パチンコ機(第二種、第三種等)やゲーム機)であっても本発明を適用可能である。
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって、「通常遊技」よりも多くのメダルを獲得させるための遊技者に有利な「遊技」をいう。
「抽選」とは、遊技機が所定の条件(スイッチの操作状態等)になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たり等になった場合をいい、「ハズレ」を含む概念である。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
「役」とは、抽選の結果が何らかの当選である場合をいい、「小役」、「特別役」、「リプレイ」を含む。
「小役」とは、「入賞役」ともいい、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「特別役」とは、「通常遊技」から「特別遊技」に移行させるための役であり、一種BB(第一種ビッグボーナス役)、RB(第一種特別役物)、SRB(シフトRB)、二種BB(第二種ビッグボーナス役)、CB(第二種特別役物・チャレンジボーナス役)、SB(普通役物・シングルボーナス役)等を含む。
「リプレイ」とは、再遊技役であり、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
(基本構成)
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル2が取り付けられている。フロントパネル2の上部に表示機能を有する液晶表示装置80が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
筐体上部には、表示機能を有する液晶表示装置80が設けられている。液晶表示装置80は、液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示画面に表示可能に構成されている。但し、表示方式は液晶表示に限定されるものではなく、その他の方式、EL表示、プラズマ表示、CRT表示等種々に適用可能である。液晶表示装置80には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール22L、中リール22C、右リール22Rの順番で配置されている。
リール22L、22Cおよび22Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール22L、22C、および22Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群22(リール22L、22Cおよび22Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。
リール22L、22C、および22Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール22L、22Cおよび22Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール22L、22C、および22Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
リール22L、22C、および22Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン26a、26b、および26cからなる有効ライン群26を示すものである。有効ライン群26は、水平方向の中段の有効ライン26aと、水平方向の上段および下段の2本の有効ライン26bと、右下がりおよび左下がりの斜め方向の2本の有効ライン26cとから構成されている。そして、リール22L、22C、および22Rに付された図柄は、リール22L、22C、および22Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群26上に位置するような間隔で配置されている。
スロットマシン1の筐体の中央部において、液晶表示装置80の右下側に当たる位置には、メダル投入口43(セレクタ)が設けられている。メダル投入口43からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン26a、26b、および26cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン26aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン26aおよび26bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン26cを含む総計で5つの有効ライン26a〜26cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)11(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール22L、22C、および22Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン26a〜26cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ46、ストップスイッチ群47およびベットスイッチ群44・45、および特別操作スイッチ群48が設けられている。
スタートスイッチ46は、リール22L、22Cおよび22Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群47は、左リール22Lを停止させるときに操作する左リールストップスイッチ47Lと、中リール22Cを停止させるときに操作する中リールストップスイッチ47Cと、右リール22Rを停止させるときに操作する右リールストップスイッチ47Rとから構成されている。これらのストップスイッチ47L、47C、および47Rは、例えばボタンとして並設されている。
ベットスイッチ群44・45は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ44およびMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)45から構成されている。これらのベットスイッチ44および45も、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ44が操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの掛け額として徴収され)、MAXベットスイッチ45が操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
図4に特別操作スイッチ群48の概要を示す。
特別操作スイッチ群48は、本発明に係る音響制御のために設けられた操作手段であり、OKスイッチ48A、NGスイッチ48B、および十字キー48Cを備えている。表1にモード別に各スイッチに割り付けられる機能を示す。
Figure 2009285195
OKスイッチ48Aは、通常遊技モードにおいて一回押下することで補償周波数選択モード、二回押下することで周波数帯域選択モード、三回押下すると通常遊技モードにそれぞれ移行することができる。補償周波数選択モードおよび周波数帯域選択モードにおいて選択メニューから十字キー48Cで何らかの選択肢を選択した後に押下することで選択された選択肢および設定の決定を遊技機に指示するためのスイッチである。NGスイッチ48Bは、押下することで直線の処理をキャンセルし、一つ前の状態に戻すことを指示するためのスイッチである。十字キー48Cは、四方向に押下することができ、補償周波数特性選択メニューにおいて「PU」または「PB」を押下すると複数の補償周波数特性の選択肢を変更することができ、「PU」を押下すると選択されている補償周波数特性の全周波数帯域についてのゲイン(音量)を上げることができ、「PB」を押下するとゲイン(音量)を下げることができる。また、周波数帯域選択モードにおいて、「PR」を押下すると選択音域を高音側に移動することができ、「PL」を押下すると選択音域を低音側に移動することができ、「PB」を押下すると選択されている周波数帯域におけるゲイン(音量)を上げることができ、「PB」を押下するとその周波数帯域のゲイン(音量)を下げることができる。
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口(ホッパ装置)31が設けられ、メダル払出口31の両側には、スピーカ90(左スピーカ90Lおよび右スピーカ90R)が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、液晶表示装置80を用いた画像表示およびスピーカ90からの音声の出力等が行われる。
特に本発明の音響制御に基づいて音質変更がされる音響もこれらスピーカ90から出力される。
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン1において、遊技者がメダル投入口43からメダルを投入するか、ベットスイッチ群44・45を操作すると、有効ライン26a〜26cがベット数に応じて有効化される。
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ46を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール22L、22C、および22Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ47L、47C、および47Rのいずれかを操作すると、操作されたボタンに応じてリール22L、22Cおよび22Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ46の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群26上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
(システム構成)
次に、スロットマシン1の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン1の筐体内部には、メイン制御基板10、並びにこのメイン制御基板10に接続されたサブ制御基板50、リール基板20、電源装置基板30、および中央表示基板40が配置されている。
(メイン制御基板10)
メイン制御基板10は、当該スロットマシン1で実施される遊技全体を制御するための基板である。メイン制御基板10には、メインCPU11、乱数発生器12、ROM13、およびRAM14、およびインタフェース回路(I/F回路)15が設けられており、これらはバスを介して互いに接続されている。
メインCPU10は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)および実行を行う。そして、メインCPU10は、ROM13に記憶されているプログラムおよびデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン1全体の制御を行う。
乱数発生器12は、役抽選のための乱数を発生させるブロックである。具体的に、乱数発生器12はクロック発生回路とカウント回路と記憶回路とを備え、電源投入時にカウント回路がクロック信号に基づいて繰り返し所定のビット数(例えば16ビット)の数値を発生させており、所定のタイミング(例えば遊技者の特定スイッチの操作)において一つの数値を記憶回路にラッチし、乱数値として出力する。
ROM13には、メインCPU10に、後述のフローチャートに示すような抽選実行プログラム、その他の遊技の制御に必要なメイン制御プログラム、およびデータ等が記憶されている。特にROM13は、役の抽選処理に用いる役抽選テーブルやリールの停止制御に用いる停止位置決定テーブルを備える。
RAM14は、メインCPU10が各種の制御を行う場合に用いられ、特に、役抽選処理、リール停止制御に関するデータを一時的に記憶可能に構成されている。
I/F回路15は、メイン制御基板10と、サブ制御基板60、リール基板20、電源装置基板30,および中央表示基板30の間でコマンドを送受信するブロックである。
(サブ制御基板50)
サブ制御基板50は、画像や音響による演出を制御するための基板であり、メイン制御基板10からのコマンドに基づいて、演出の抽選や演出に係る画像データや音響データを生成する基板である。サブ制御基板50は、大きく、演出制御基板60と、画像音響生成基板70とに分けられる。演出制御基板60は、主として演出全体を制御するための基板であり、メイン制御基板10およびランプ66と電気的に接続されている。演出制御基板60には、サブCPU61、乱数発生器61、ROM63、RAM64、I/F回路65が設けられている。画像音響生成基板70は、液晶表示装置80、スピーカ90、およびバスを介して演出制御基板60と接続されている。画像音響生成基板70は演出制御基板60によって抽選された演出に対応する画像演出および音響演出のためのデータを生成する基板である。画像音響生成基板70には、画像制御回路70、画像ROM72、ビデオRAM73、音源回路74、音源ROM75、およびアンプ76が設けられている。
サブCPU61は、演出制御基板60上の動作を司る演算素子であり、ROM63に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)し、ROM63に記憶されているデータを読み出し、数値計算、情報処理、各種機器制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
乱数発生器62は、演出抽選のための乱数を発生させるブロックであり、上記乱数発生器12と同様の動作により一つの乱数値を出力するよう構成されている。
ROM63には、サブCPU61に実行させるための、後述するフローチャートに示すような演出制御プログラムおよびデータが記憶されている。特にROM63には、演出の抽選処理に用いる演出抽選テーブルが記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
なお、ROM63およびRAM64は、夫々ROM13およびRAM14と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。また、ROM13およびRAM14やROM63およびRAM64は、いわゆるワンチップマイコンとしてメインCPU11やサブCPU61と同一チップ上に含まれたものでもよい。
I/F回路65は、メイン制御基板10からのコマンドの受信を行う基板であり、メイン制御基板10からのコマンド受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、メイン制御基板10からサブ制御基板50への信号の送信は行われるが、サブ制御基板50からメイン制御基板10への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
画像制御回路71は、演出制御基板60からの画像演出情報に基づいて、画像ROM72に記憶されている元画像データを読み出しながら画像演出のための画像データを生成する。 画像ROM72は、画像制御回路71のための画像演出に用いるプログラムおよび画像演出のためのキャラクタ、文字および背景等の画像データを生成するための元画像データを記憶するメモリである。ビデオRAM73は、画像ROM72に格納されている画像演出に用いるプログラムおよびデータの一時的な記憶を実行するものであり、複数ページのフレーム画像を記憶可能な容量を備え、画像データROM72から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。液晶表示装置80は、画像音響生成基板70と電気的に接続されており、画像音響生成基板70で生成された画像データを受信して画像の表示を実施するものである。
音源回路74は、主として音響演出のための音響信号を生成する。具体的に、音源回路74は、所定のチャネル数、例えば8つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路74は、演出制御基板60からの音響演出情報に基づいて音源ROM75から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ76は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を電力増幅して出力することにより、右スピーカ90R・左スピーカ90Rからステレオ音響を送出させる。音源回路74は、音源技術に基づく音響再生が可能になっており、FIFO、シーケンサ、音源部、ADC等により構成される。但し、音源回路74に音声合成技術を適用する場合には、FIFO、圧縮データデコーダ、DAC等により構成される。
(リール基板20)
リール基板20は、メイン制御基板10から制御信号を入力し、左リールモータ21L、中リールモータ21C、および右リールモータ21Rに接続されている。またリール基板20は、左リールセンサ23L、中リールセンサ23C、右リールセンサ23R、外部集中端子板24、およびドアスイッチ25に接続されている。
左リールモータ21Lは左リール22Lを回転させ、中リールモータ21Cは中リール22Cを回転させ、右リールモータ21Rは右リール22Rを回転させるためのステッピングモータであり、メイン制御基板10からの制御信号に基づいて各リールの加速・減速・強制停止が可能になっている。
左リールセンサ23Lは左リール22Lに設けられた検出片を検出し、中リールセンサ23Cは中リール22Cに設けられた検出片を検出し、右リールセンサ23Rは右リール22Rに設けられた検出片を検出して、それぞれのリールの回転角度を表すリールセンサ信号をリール基板20経由でメイン制御基板10に出力する。
外部集中端子板24は、メダル払出信号、メダル投入信号等の遊技情報に関する信号、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号等のセキュリティに関する信号をメイン制御基板10から受信し、遊技場で複数の遊技機を管理するホストコンピュータに出力するための基板である。
ドアスイッチ25は、遊技機1のフロントパネル2の開閉に応じてドア開閉スイッチ信号をリール基板20経由でメイン制御基板10に出力する。
(電源装置基板30)
電源装置基板30は、遊技機1に電源を供給するための基板である。電源装置基板30には、メイン制御基板10、ホッパ装置31、リセットスイッチ32、電源スイッチ33、および設定変更有効化スイッチ34が接続されている。
電源装置基板30は、メイン制御基板10からホッパモータ信号を受信して、ホッパ装置31に供給する。ホッパ装置31に設けられているホッパモータは、このホッパモータ信号に対応する数のメダルを払い出すようになっている。またホッパ装置31に設けられている払出センサはメダルの実際の払出を検出して払出センサ信号として電源装置基板30経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。
リセットスイッチ32は、操作されることによりリセットボタン信号を電源装置基板30経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。このリセットボタン信号は、エラー信号の出力を停止させ、遊技機のエラー状態から復旧させるためのものである。電源スイッチ33は、遊技機全体の動作のための直流電圧を供給・遮断を切り替えるためのスイッチである。設定変更有効化スイッチ34は、操作されることにより設定変更有効化信号を電源装置基板30経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。設定変更有効化スイッチ34は設定スイッチ41における設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチであり、設定変更有効化スイッチ34がオンの状態になっているときに限り、設定スイッチ41を用いた設定の変更が可能になる。
(中央表示基板40)
中央表示基板40は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板40には、設定スイッチ41、精算スイッチ42、セレクタ43、1ベット・2ベットスイッチ44、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)45、スタートスイッチ(レバー)46、左リールストップスイッチ(ボタン)47L、中リールストップスイッチ(ボタン)47C、および右リールストップスイッチ(ボタン)47R、特別操作スイッチ群48(OKスイッチ48A、NGスイッチ48B、十字キー48C)が接続されている。
設定スイッチ41は、出玉率に対応した複数の段階を設定するためのスイッチであり、メイン制御基板10は設定変更有効化スイッチ34がオン状態となっている場合に当該設定スイッチ41の設定に基づいた確立で抽選を実行するようになっている。
精算スイッチ42は、遊技者による投入や入賞により獲得されたメダルを払い出させるためのスイッチであり、操作されることにより精算スイッチ信号を中央表示基板40経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。
セレクタ43は、メダル投入口に設けられており、メイン制御基板10から中央表示基板40経由でブロッカ信号を受信するとメダルの投入を阻止するように機能し、メダル投入口からの正規のメダルの投入を検出すると投入センサ信号を中央表示基板40経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。また、投入されたメダルが不正なメダルである場合には、そのような不正なメダルを排除するように構成されている。
1ベット・2ベットスイッチ44は操作に応じてベットスイッチ信号を、MAXベットスイッチ45は操作に応じてMAXベットセンサ信号を、スタートスイッチ46は操作に応じてスタートスイッチセンサ信号を、それぞれ中央表示基板40経由でメイン制御基板10に出力する。各ストップスイッチ47L,47C、および47Rは、操作に応じてストップスイッチセンサ信号を中央表示基板40経由でメイン制御基板10に出力する。
特別操作スイッチ群48の各スイッチは、それぞれの操作に応じた特別操作スイッチセンサ信号を中央表示基板40経由でメイン制御基板10に出力する。
(メイン制御基板10における構成)
以上の構成において、メイン制御基板10は、設定値設定機能、図柄表示機能、役抽選機能、リール制御機能、停止図柄判断機能、払出制御機能、特別役持ち越し機能、遊技状態制御機能を実現可能になっている。
設定値設定機能は、複数の段階の出玉率から一つを設定する機能であり、設定値変更有効化スイッチ34の操作に対応して設定値の変更を有効化させ、設定スイッチ41の操作状態に応じた設定値を検出し記憶する。
図柄表示機能は、役を構成する図柄を表示させるための機能であり、左リール22L、中リール22C、および右リール22Rの位置検出センサの検出位置に基づき、リール22L、22C、および22Rの加速・減速・強制停止を行い、また、リールの基準位置からの各リールの検出片の検出位置に基づいてリールの回転角度(位置)を検出する。
役抽選機能は、乱数を発生させ、所定のタイミングでこの乱数を抽出し、抽出した乱数に基づき役抽選テーブルを参照して当選役を判定し、当選の有無および当選した場合の当選役を抽選結果としてサブ制御基板50に出力する。
リール制御機能は、リール群22の加速・減速・強制停止を制御する機能であり、リール群22を始動させ、また、停止位置を特定し、その停止位置に各リールを停止させる。
停止図柄判断機能は、各リールが停止した時の図柄を判断する機能であり、検出されたリールの停止位置を判定して、有効ライン26a〜cのいずれかに停止するリールの図柄の組合せが、予め定めたいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判定する。
払出制御機能は、入賞に係るメダルの払出を制御する機能であり、有効ラインに停止する図柄がいずれかの役に対応する図柄の組合せとなっていると判断された場合に、その入賞役に応じて定まる枚数のメダルを払い出すか、または、クレジットして積算する処理を行う。
特別役持ち越し機能は、特別役に入賞した場合に当選役を持ち越す機能であり、当選した特別役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン26a〜cに停止するまで、その特別役の当選を持ち越すように制御する。
遊技状態制御機能は、複数の遊技状態を制御する機能であり、通常の利益を遊技者に与えるための「通常遊技」を制御したり、通常遊技以上の利益を獲得することが期待できる各種の「特別遊技」を制御したりする。
(サブ制御基板50における構成)
サブ制御基板50は、メイン制御基板10の出力した抽選結果に対応した演出を行うものあり、演出制御基板60および画像音響生成基板70を備える。
図3に、サブ制御基板50における機能ブロックを示す。サブ制御基板50は、演出制御手段100と画像音響生成手段110とを機能ブロックとして備える。演出制御手段100は、演出制御基板60に相当し、画像音響生成手段110は、画像音響生成基板70に相当する。画像音響生成手段110は、さらに画像生成部120と音響生成部130とに分けられる。
(演出制御手段100)
演出制御手段100は、メイン制御基板10から出力された抽選結果を受信し、抽選結果に対応した演出を決定し、その演出を実行させるための画像演出情報を画像生成部120に送出し、音響演出情報を音響生成部130に出力する機能ブロックである。これら演出情報は、所定のコマンド形式で送付してもよい。具体的には、画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報を含んでいる。音響演出情報には、再生すべき音源データの種類、レベル、再生タイミング、ステレオ音響における定位を含む音源制御情報を含んでいる。
(画像生成部120)
画像生成部120は、遊技機の画像演出を行う機能ブロックである。
画像生成部120は、画像演出情報を参照し、オブジェクトデータに基づいて仮想三次元空間にオブジェクトをモデリングし、所定の視点を基準とする透視投影変換演算を実行し、透視投影変換された投影画像に対してピクセル毎の色データを生成し、立体画像を生成する。
(音響生成部130)
音響生成部130は、本発明に係り、演出制御手段100からの音響演出情報に基づいて音響演出に対応した音響信号を発生させスピーカ90に出力する機能ブロックであり、音源再生部201、音源データ記憶部202、周波数分布変更部203、補償周波数特性記憶部204、ゲイン記憶部205、音響合成部206Rおよび206Lを備えて構成される。
上記の機能ブロックのうち、音源再生部201および周波数分布変更部203は、サブCPU61の制御に基づき動作する音源回路74を中心として実現される。音響合成部206R・206Lは、音源回路74およびアンプ76の協働により実現される。音源データ記憶部202および補償周波数特性記憶部204は、音源ROM75が相当する。ゲイン記憶部205は、音源回路74の内部RAMが相当する。
(音源データ記憶部202)
音源データ記憶部202は、音響信号生成の元データとなる音源データが各種格納されている。
音源データの数は、音源回路74が読み出し可能な音源データ数が上限であり、現実には音源データROM75の容量が許す限度において、多数種類の音源データが格納可能である。
個々の音源データの容量は、音響の内容と長さに依存し、例えば1秒〜数十秒の長さの音響(楽曲)に対応している。相対的に短い音響としては、例えば効果音やキャラクタの声に対応したものが挙げられ、相対的に長い音響としては、例えば楽曲の数小節分から総てに対応したものがある。
音源データの形式は、アナログ音響信号を量子化した圧縮されてないPCM(Pulse Code Modulation)音源データやFM音源データであっても、各種の圧縮フォーマットに従って圧縮された音源情報であってもよい。圧縮された音源情報としては、ATRAC(Adaptive Differential PCM)、MP3(MPEG Audio Layer 3)、FLAC、ACC等が代表的なものである。PCM音源データやFM音源データは、音源回路が音源技術に基づき音響再生可能な場合に利用可能なデータ形式であり、ADPCMやMP3は、音源回路が音声合成技術により音響再生可能な場合に利用可能なデータ形式である。音源データのフォーマットとしては標準的なMIDI(Musical Instruments Digital Interface)、GM(General MIDI)、SMF(Standard MIDI File)が用いられる。
(音源再生部201)
音源再生部201は、演出制御手段100から提供される音響演出情報に基づき、1以上の音源データを各々音響チャネルに読み出して各音源データに基づく音響信号の再生をする機能ブロックである。
再生開始部4052は、新たに再生を開始させるべき音響の特定情報が音源演出情報に含まれていた場合には、対応する音源データを音源データ記憶部4051から一つの音響チャネルに読み込み、その音源データのフォーマットに従った音響信号を生成する。複数の音響の特定情報が音源演出情報に含まれている場合には、それら複数の音響それぞれについて音源データを読み込み、それぞれ個別の音響チャネルに読み込み音響信号を生成する。再生開始条件に合致した場合には、演出制御部402から複数の音響について同時に再生させる音響演出情報が供給されるので、概念的には同時に複数の音響チャネルのスイッチをオンにし、各音響チャネルが、同時に並行して異なる音響についての音響信号の生成が開始されることになる。
なお、この音源再生部201で生成された音響信号が、健常者のための標準の周波数分布を有する音響信号となる。
(周波数分布変更部203)
周波数分布変更部203は、本発明に係り、補償周波数特性記憶部204に記憶されている補償周波数特性に基づいて音響信号の周波数特性を変更可能に構成され定琉機能ブロックである。
特に本実施形態では、周波数分布変更部203は、可聴周波数帯域を複数の周波数帯域f1〜fn(nは自然数)に分割し、分割された複数の周波数帯域ごとにゲインを変更することにより、音響信号の周波数分布を任意に変更可能に構成されている。具体的には、周波数分布変更部203は、複数の周波数帯域f1〜fnごとのゲインを変更する帯域アンプ2031〜203nを備えており、補償周波数特性により周波数帯域ごとに指定されたゲインとなるように、入力される音響信号を合成するようになっている。このような構成により、出力される音響信号の周波数分布が細やかに変更され、個人差のある高齢者や難聴者の聴覚にあった補償を可能としている。
図5に、健常者の可聴周波数帯域(上段)と帯域アンプ毎に分離された周波数帯域(下段)との関係を示す。図5に上段に示す可聴周波数帯域fnormalは、低音域のカットオフ周波数fLと高音域のカットオフ周波数fHで規定される範囲に拡がる。この可聴周波数帯域fnormalが図5下段に示されるように複数の周波数帯域f1〜fnに分離されている。周波数帯域の数nは、多ければ多い程、細かい周波数特性の調整が可能であるが、構成およびその制御がより複雑化する。よって、遊技者が音質の変化を認識できる程度に周波数帯域が分割されていれば十分である。
本実施形態の周波数分布変更部203は、周波数帯域毎に異なるゲインが設定可能である。すなわち、帯域アンプ2031〜203nの各々は指定されたゲインでその周波数帯域の音響信号成分を増幅(減衰を含む)する。図5下段では、総ての周波数帯域におけるゲインが0dB、すなわち増幅度1に設定されているため、それらの周波数帯域が合成された全体的な周波数特性は、図5上段の標準の可聴周波数帯域と同じになっている。このようなゲイン設定をした場合には、周波数分布変更部203は何等音質を変更していないことになる。以下、このような状態の周波数分布変更部203のゲイン設定を、標準の周波数特性設定または補償周波数特性がリセットされた状態ということにする。
この周波数分布変更部203に対する周波数帯域ごとのゲインは、補償周波数特性を読み出すことで一括して設定することもできれば、特別設定スイッチ群48の操作に応じて個別具体的に設定することもできるようになっている。また、周波数分布変更部203が総ての周波数帯域のゲインを一様に同程度変化させる場合には、機能的にボリューム(音量設定)を調整することと同じことをしていることになる。
なお、周波数分布変更部203は、左右の音響チャネルごとにゲイン設定を変更可能に構成することも可能である。例えば、左右の音響チャネルごとにゲイン設定を可能とするには、特別操作スイッチ群48の操作により、左音響チャネルまたは右音響チャネルのいずれかを特定してから周波数帯域ごとのゲインを設定するように構成することが可能である。
(補償周波数特性記憶部204)
補償周波数特性記憶部204は、本発明に係り、上記補償周波数特性を記憶する。特に本実施形態では、複数の補償周波数特性を記憶している。いずれの補償周波数特性も、健常者と異なる聴覚を有する遊技者の聴覚を補償するように調整されたものである。
図7に、健常者の聴覚特性、すなわち可聴周波数帯域fnormal(上段)と高齢者や難聴者の聴覚特性(下段)の例とを示す。図7下段に示すように、高齢者や難聴者では健常者に比べて高音域の聴覚が劣化している傾向にある。聴覚特性fd1〜fd3で示すように、どの程度の音域からどの程度聞こえにくくなるのかには個人差がある。補償周波数特性記憶部204に記憶される補償周波数特性はこれら高齢者や難聴者の聴覚特性を補償するためのものである。聞こえにくくなる音域を補償するためには、聞こえにくい音域のゲインを聞こえにくさの程度に応じて増加させた周波数特性で音響信号を増幅することで、聴覚特性の補償が行える。
図8に、高齢者や難聴者の聴覚特性を補償するための補償周波数特性を例示する。本実施形態では、本実施形態では、周波数分布変更部203が複数の周波数帯域f1〜fnに分割されて音質変更を制御する。このため、図8上段に示すように、高音域に属している周波数帯域のゲインが中・低音域の周波数帯域のゲインに比べて増加している。このようなゲイン設定による周波数分布変更部203の全体の周波数特性は、図8下段に示すように、中・低音域では健常者の周波数特性fnormalと同じだが、高音域においてゲインが持ち上がったような特性fc1〜fc3を示すことになる。図7下段の聴覚特性fd1に対しては補償周波数特性fc1が、聴覚特性fd2に対しては補償周波数特性fc2が、聴覚特性fd3に対しては補償周波数特性fc3が、それぞれ聴覚を補償するために適当な周波数特性ということになる。このように、本実施形態では高齢者や難聴者の聴覚特性を複数のパターンに分け、それぞれのパターンの聴覚特性を補償するための補償周波数特性を予め設定して、それらを記憶している。
このような補償周波数特性は、臨床的な高齢者や難聴者の聴覚特性に関するデータから作成することが好ましい。多くの高齢者や難聴者に当てはまる共通した聴覚特性の傾向に基づき作成されるべきである。このようにすれば、多くの高齢者や難聴者は標準的なこの補償周波数特性を選択して反映するだけで自己に適する聴覚の補償が行えるからである。また、このような一般的な高齢者や難聴者のための補償周波数特性から外れる聴覚特性を有する者であっても、本実施形態の音響制御方法により、必要な周波数帯域だけについて、周波数帯域ごとのゲイン調整を行えばよい。
なお、本実施形態の周波数分布変更部203では、分割された周波数帯域f1〜fnごとにゲインを設定することで全体的な周波数特性を変更するため、補償周波数特性記憶部204に記憶する補償周波数特性としては、周波数帯域ごとのゲインを特定した構造体としての情報であればよい。無論、周波数変化に対する音響信号の振幅または位相の関数という形式(すなわち、図8下段の周波数特性を数値化したもの)で補償周波数特性に関する情報を構成してもよい。
また、本実施形態の周波数分布変更部203では、複数の周波数帯域に分割された帯域フィルタにより細かいゲイン調整をしていたが、このような構成に限る必要はない。例えば、周波数分布変更部203にデジタルフィルタ機能を設けて、音響信号の位相やゲインを任意に設定して所望の補償周波数特性を持たせるように構成することも可能である。
(ゲイン記憶部205)
ゲイン記憶部205は、周波数帯域ごとのゲインを、周波数帯域に対応付けて記憶するための記憶領域である。
補償周波数特性記憶部204に記憶される補償周波数特性は、予め用意されたものであり、遊技者が簡単に設定できるようにするための規格特性である。上述したように、周波数分布変更部203では、これをさらに推し進めて、遊技者が独自に周波数帯域ごとのゲイン設定を変更することができるようになっている。このゲイン記憶部205は、遊技者が個別具体的に周波数帯域ごとのゲインを変更した場合に、そのゲイン設定を周波数帯域に対応付けて記憶する領域である。この記憶部に記憶されたゲイン設定は後に履歴として読み出されて再利用される場合等に利用される。
周波数分布変更部203が左右の音響チャネル毎にゲイン設定を可能に構成されているのであれば、当該ゲイン記憶部205には音響チャネルにも対応付けたゲイン設定が記憶されることになる。
(音響合成部206R・206L)
音響合成部206R・206Lは、各音響チャネルから提供された右側音響信号及び左側音響信号をそれぞれ合成し、合成された右側音響信号及び左側音響信号を電力増幅し、それぞれスピーカ90R及び90Lに出力する。
(動作の説明)
以下、図6のフローチャートを参照しながら、本実施形態における音響生成部による音響制御処理を説明する。
処理の前提として、メイン制御基板10が、遊技者の操作に対応させて役抽選を行ってその抽選結果を演出制御手段100に通知し、演出制御手段100が、抽選結果に対応した演出内容を決定し、その演出を実施するための音響演出情報を音響生成部130に通知してきているものとする。
聞こえにくい音域を有する遊技者は、任意のタイミングで特別操作スイッチ群48を操作することにより、当該フローチャートに示すような音響制御を実行可能になっている。当該音響制御プログラムは、定期的に呼ばれて(コールされて)実行されるので、該当する操作がされていれば、以下の音響制御処理が実行される。当該音響制御処理が実行されることにより、上記表1に割り付けられたような操作に従って、遊技者は、通常遊技モードから、補償周波数特性選択モードや周波数帯域選択モードに移行させることができる。各モードでは、遊技者の選択の便宜に応じた選択メニューが表示される。
まずステップS301において、当該音響制御処理が呼ばれた場合に前回の特別操作スイッチ群48の操作から一定の時間が経過しているか否かが判定される。この一定時間とは、音響設定をした遊技者が遊技を止めて離席したと推測できる程度の必要十分な長さに設定する。この時間設定が短すぎると遊技の途中であるにも関わらず音質設定が解除されてしまうし、逆に長すぎると次に遊技を開始する遊技者に対して前回の利用者の音質設定による音響が提供されてしまうからである。
判定の結果、一定時間が経過していないと判定された場合(NO)には、ステップS303に移行するが、一定時間が経過したと判定された場合(YES)には、ステップS302に移行し、周波数分布変更部203は補償周波数特性をリセットする。補償周波数特性記憶部204に記憶された補償周波数特性によるゲイン設定がされている場合にはそれが解除され(各周波数帯域のゲインが標準設定(増幅度1、0dB)とされる)、個別具体的なゲイン設定がされている場合には、総ての周波数帯域におけるゲインが標準設定に戻される。この処理により、変更した音質が一定時間経過とともにリセットされることになる。
ステップS303において、補償周波数特性モードが選択されているか否かが判定される。この補償周波数特性選択モードは、補償周波数特性記憶部204に記憶された、予め用意された補償周波数特性のいずれかを選択することにより、一回の操作で音質の変更を可能にするモードである。
判定の結果、補償周波数特性選択モードが選択されていると判定された場合には(YES)、ステップS304に移行し、周波数分布変更部203は、特別操作スイッチ群48の操作に応じて選択される補償周波数特性を補償周波数特性記憶部204から読み出して各周波数帯域のために予め用意されているゲインを各帯域アンプに設定する。なお、十字キー48Cの「PU」「PB」が操作されている場合には、各周波数帯域のゲインを一律に増加させたり減少させたりする。ゲインの設定が変更された場合にはそのゲイン設定が周波数帯域に対応付けてゲイン記憶部205に記憶される。
ステップS303の判定の結果、周波数帯域選択モードが選択されていると判定された場合には(NO)、ステップ306に移行し、周波数帯域の選択およびゲインの選択に移行する。
まず周波数分布変更部203は、十字キー48Cの「PR」が押下されていたと判定したら(ステップS306:YES)、ステップS307において高音側に隣接する周波数帯域に選択する周波数帯域を移行させ、逆に十字キー48Cの「PL」が押下されていたと判定したら(S306:NO、S308:YES)、ステップS309において低音側に隣接する周波数帯域に選択する周波数帯域を移行させる。いずれの操作もされていなかったら(S308:NO)、ステップS310に移行する。OKスイッチ48Aにより操作の終了が指定されない限り(ステップS310:NO)、周波数帯域の変更処理(S306〜S310)が繰り返される。
次いで周波数分布変更部203は、十字キー48Cの「PU」が押下されていたと判定したら(ステップS311:YES)、ステップS312において選択している周波数帯域のゲインを1段階増加させ、逆に十字キー48Cの「PB」が押下されていたと判定したら(S311:NO、S313:YES)、ステップS314において選択している周波数帯域のゲインを1段階減少させる。いずれの操作もされていなかったら(S313:NO)、ステップS315に移行する。OKスイッチ48Aにより操作の終了が指定されない限り(ステップS315:NO)、ゲインの変更処理(S311〜S315)が繰り返される。
ステップS316において、選択された周波数帯域に対応付けて設定されたゲインがゲイン記憶部205に記憶される。
ステップS317において、周波数帯域選択モードにおける設定の終了がNGスイッチ48Bにより指定されているか否かが判定される。判定の結果、設定が終了していないと判定された場合には(NO),再び他の周波数帯域の選択・ゲインの変更処理が継続される(ステップS306〜S316)。設定が終了していると判定された場合には(YES)、当該音響制御処理から復帰する。
なお、本実施形態では、周波数分布変更部203は、特別操作スイッチ群48を操作することにより、ゲイン記憶部205に記憶されている過去のゲイン設定の履歴を参照して、任意の履歴のゲイン設定を読み出して一括設定することができるように構成されている。
補償周波数特性の選択や周波数帯域ごとのゲイン設定を行った場合であっても、遊技者は事情により一時離席するような場合がある。このとき、他の遊技者がこの遊技機で遊ぶなら、標準の周波数特性設定にリセットされることになる。しかしながら、離席した遊技者が再び同じ遊技機でプレイしようとする場合に、ゲイン設定をゼロからやり直すのは大変である。この点、過去のゲイン設定の履歴を参照・再設定可能に構成されて入れば、ゼロからやり直す場合に比べ、遙かに楽に自分の聴覚特性に適した音質変更を設定することができる。
(実施形態の効果)
以上、本実施形態によれば、以下の利点を備える。
(1)本実施形態の構成によれば、補償周波数特性に基づいて遊技者の聴覚特性が補償されるので、高齢者や難聴者に対し聞き易い音響を提供することが可能である。また、特定の周波数帯域のゲインのみを変更するように構成したので、全周波数帯域に亘って一律に音量を上げる場合に比べ、変更後の音響が健常者にとって大きすぎるという弊害を抑制することも可能である。
(2)本実施形態の構成によれば、特定周波数帯域のゲインを補償するので、高齢者や難聴者が特に聞きにくいと感じる一部の周波数帯域を補償することが可能である。
(3)本実施形態の構成によれば、操作に対応させて特定周波数帯域のゲインを変更可能に構成されているので、特定周波数帯域のゲインを遊技者が任意に変更でき、難聴の程度に応じて自分の最も聞き易いゲインに調整可能である。
(4)本実施形態の構成によれば、複数の補償周波数特性が記憶されており、周波数分布変更部203が操作に対応させて複数の補償周波数特性からいずれか一つを選択可能としているので、遊技者は選択操作することによって自らの聴覚にあった周波数特性を簡単に容易に設定できる。
(5)本実施形態の構成によれば、周波数分布変更部203が操作に対応させてゲインを変更する周波数帯域を変更可能に構成されているので、遊技者が自らの聴覚において音量を調整したい音域を具体的に選択することができ、遊技者の聴覚により適合した音量補償が可能である。
(6)本実施形態の構成によれば、一定時間遊技がなされなかった場合に、変更された周波数特性を標準の周波数特性に復帰させるように構成したので、周波数帯域の変更を指定した遊技者が設定を戻すことなく離席してしまった場合であっても遊技が所定時間されなかった場合には標準の周波数設定に戻され、次に遊戯する遊技者が音響の設定を戻すための操作をする必要がない。
(7)本実施形態の構成によれば、過去のゲイン設定履歴を記憶可能に構成されており、過去の補償周波数特性の設定履歴から選択されたいずれか一つの補償周波数特性を新たな補償周波数特性として再設定可能に構成したので、特定の周波数帯域の音量補償を設定した遊技者が所定時間経過後に再び同じ遊技機で遊技をする場合において、過去の設定履歴を参照して自らの設定を呼び出すことにより自らに適合した周波数特性を簡単に設定することができる。
(変形例)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
例えば、上記実施形態においては、補償周波数特性は高音域を中心に補償するものであったが、中音域や低音域を中心に補償するような補償周波数特性を備えていてもよい。例えば、図9の上段では中音域を中心に補償するための補償周波数特性fc4の例であり、図9の下段は低音域を中心に補償するための補償周波数特性fc5の例である。このように、対象者の聴覚特性に応じて補償する音域を任意に変更可能である。
また、上記実施形態では、遊技機としてスロットマシンを例示したが、パチンコ機に適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る画像生成処理を適用してもよい。
本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図 サブ制御基板の詳細な機能ブロック図 特別操作スイッチの説明図 可聴周波数帯域と分割された周波数帯域の説明図 音響生成部における音響制御処理を示すフローチャート 健常者の聴覚特性と高齢者や難聴者の聴覚特性との比較図 実施形態の各周波数帯域のゲイン変更と全体的な補償周波数特性との対応図 中音域および低音域に対する補償周波数特性
符号の説明
1 スロットマシン
2 フロントパネル
10 メイン制御基板
21 表示窓
22 リール
22L 左リール
22C 中リール
22R 右リール
50 サブ制御基板
60 演出制御基板
70 画像音響生成基板
80 液晶表示装置
90 スピーカ
100 演出制御手段
110 画像音響生成手段
120 画像生成部
130 音響生成部
201 音源再生部
202 音源データ記憶部
203 周波数分布変更部
204 補償周波数特性記憶部
205 ゲイン記憶部
206R・206L 音響合成部

Claims (7)

  1. 音響信号を生成する遊技機において、
    音源データに基づいて該音響信号を再生する音源再生部と、
    補償周波数特性を記憶する補償周波数特性記憶部と、
    該補償周波数特性に基づいて該音響信号の周波数分布を変更可能に構成された周波数分布変更部と、を備え、
    該補償周波数特性は、健常者と異なる聴覚を有する遊技者の聴覚を補償するものであること、
    を特徴とする遊技機。
  2. 前記補償周波数特性は、特定周波数帯域のゲイン不足を補償するものである、
    請求項1に記載の遊技機。
  3. さらに操作部を備え、
    前記周波数分布変更部は、該操作部の操作に対応させて前記特定周波数帯域のゲインを変更可能に構成されている、
    請求項2に記載の遊技機。
  4. さらに操作部を備え、
    前記補償周波数特性記憶部は、複数の補償周波数特性を備え、
    前記周波数分布変更部は、該操作部の操作に対応させて該複数の補償周波数特性からいずれか一つを選択可能に構成されている、
    請求項1または2に記載の遊技機。
  5. さらに操作部を備え、
    前記周波数分布変更部は、該操作部の操作に対応させてゲインを変更する周波数帯域を変更可能に構成されている、
    請求項1に記載の遊技機。
  6. 前記周波数分布変更部は、
    一定時間遊技がなされなかった場合に、変更された前記周波数特性を標準の周波数特性に復帰させる、
    請求項1乃至4のいずれか一項に記載の遊技機。
  7. さらに前記補償周波数特性の設定履歴を記憶可能に構成されており、
    前記周波数分布変更部は、
    前記操作部により過去の前記補償周波数特性の設定履歴から選択されたいずれか一つの補償周波数特性を、新たな補償周波数特性として利用可能に構成されている、
    請求項3乃至6のいずれか一項に記載の画像生成装置を備える遊技機。
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