JP3804939B2 - 遊技機、遊技機の制御方法および遊技機の制御プログラム - Google Patents

遊技機、遊技機の制御方法および遊技機の制御プログラム Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、サウンドデータを可聴音としてシンボルの表示と同期させて再生する遊技機、遊技機の制御方法および遊技機の制御プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、例えば、特開平8−173592号公報には、シンボルの列を、入賞ライン上を横切るように移動させ、そのシンボルの列の移動を停止する際に、入賞ライン上に停止したシンボル毎に異なる音を発生する遊技機が開示されている。この遊技機では、シンボルの列が停止する際に発生する音は、シンボルの種類毎に音色、音程、音の長さ、およびオクターブのうち少なくとも一つが異なるように構成されている。また、入賞ライン上に停止されたシンボルによって入賞したかどうかを判定し、判定の結果がハズレである場合、入賞ライン上に停止したシンボルのうち遊技者に大きな配当を与えうるシンボルに対応する音を発生する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の従来の遊技機では、シンボルの列が停止する際に発生する音は、シンボルそのものに対応付けられている。リールなどのシンボルの列には、外観が同一のシンボルが複数設けられている場合が多いが、従来の遊技機では、シンボルが同じであれば、発生する音も同じとなる。従って、発生する音が単調になりがちとなってしまう。音による演出効果を高めるためには、バラエティに富んだ音を再生する必要がある。
【0004】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の興味を引き付けると共に遊技者の興味を持続させるような音の演出を行なうことができる遊技機、遊技機の制御方法および遊技機の制御プログラムを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するために、第1の発明に係る遊技機は、内部抽選によって乱数を抽出する乱数抽出部と、前記抽出された乱数によって、各リール帯の停止番号を定めることにより、前記リール帯の停止番号に応じて停止表示されるシンボルを選択するシンボル選択部と、前記選択されたシンボルを表示するシンボル表示部と、任意のサウンドを発生すべく前記抽出された乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するサウンドデータ選択部と、前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生するサウンド再生部とを備え、前記サウンドデータ選択部は、プレイヤーの音の趣向が記録されているプレイヤーカードにより入手できる情報に基づいて前記サウンドデータを変更することを特徴としている。
【0006】
このように、シンボルを表示させるための乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するので、同じシンボルであっても異なる音が発生し得ることとなり、また、異なるシンボルであっても同じ音が発生し得ることとなる。これにより、入賞の有無やシンボルの外観などとは関係なく、バリエーションの豊富な音の選択を行なうことができる。そして、選択されたサウンドデータを可聴音としてシンボルの表示と同期させて再生するので、シンボルを表示する際に、どのようなシンボルが表示されたのかについて遊技者の注意を喚起させることができ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。これにより、音による演出効果を高めることが可能となる。また、プレイヤーカードを利用することで、プレイヤーの好みのサウンドカテゴリーを特定し、そのカテゴリーの中から好きな音(複数)をランダムに選択して、そのプレイヤー独自のプレイサウンドを発生させることが可能となる。このように、再生される音が変化するので、遊技者に与える印象も変化し、遊技者に飽きを感じさせにくい音の演出を行な うことが可能となる。
【0007】
第2の発明に係る遊技機は、内部抽選によって第1および第2の乱数を抽出する乱数抽出部と、前記抽出された第1の乱数によって、各リール帯の停止番号を定めることにより、前記リール帯の停止番号に応じて停止表示されるシンボルを選択するシンボル選択部と、前記選択されたシンボルを表示するシンボル表示部と、前記抽出された第2の乱数に対応するサウンドデータテーブルを、複数のサウンドデータテーブルから選択し、任意のサウンドを発生すべく前記抽出された第の乱数に対応するサウンドデータを、前記選択されたサウンドテーブルの複数のサウンドデータから選択するサウンドデータ選択部と、前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生するサウンド再生部とを備え、前記サウンドデータ選択部は、プレイヤーの音の趣向が記録されているプレイヤーカードにより入手できる情報に基づいて前記サウンドデータを変更することを特徴としている。
【0008】
このように、抽出された第2の乱数に対応するサウンドデータテーブルを、複数のサウンドデータテーブルから選択し、シンボルを表示させるための第1の乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、選択されたサウンドテーブルの複数のサウンドデータから選択するので、同じシンボルであっても異なる音が発生し得ることとなり、また、異なるシンボルであっても同じ音が発生し得ることとなる。これにより、入賞の有無やシンボルの外観などとは関係なく、バリエーションの豊富な音の選択を行なうことができる。そして、選択されたサウンドデータを可聴音としてシンボルの表示と同期させて再生するので、シンボルを表示する際に、どのようなシンボルが表示されたのかについて遊技者の注意を喚起させることができ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。これにより、音による演出効果を高めることが可能となる。また、プレイヤーカードを利用することで、プレイヤーの好みのサウンドカテゴリーを特定し、そのカテゴリーの中から好きな音(複数)をランダムに選択して、そのプレイヤー独自のプレイサウンドを発生させることが可能となる。このように、再生される音が変化するので、遊技者に与える印象も変化し、遊技者に飽きを感じさせにくい音の演出を行なうことが可能となる。
【0009】
第3の発明に係る遊技機は、前記シンボル表示部は、複数種類のシンボルが表示可能な行方向または列方向に配列された複数の表示領域で構成され、各表示領域は前記シンボルを可変表示した後、前記可変表示しているシンボルを停止表示することを特徴としている。
【0010】
このように、複数種類のシンボルを可変表示し、または停止表示するので、物理的なリール、およびビデオリールを有する遊技機に対して本発明を適用することができる。また、サウンドデータを可聴音としてシンボルの表示と同期させて再生するので、シンボルを可変表示している最中やシンボルを停止表示したときに、音による演出を行なうことができる。特に、可変表示しているシンボルが停止表示するタイミングと同期させてサウンドデータを再生することによって、どのようなシンボルが停止表示されるかについて、遊技者の期待感を高めると共に、どのようなシンボルが表示されたのかについて遊技者の注意を喚起させることができる。これにより、ゲームに対し、遊技者の興味を強く引き付けることが可能となる。
【0011】
前記サウンドデータは、前記サウンド再生部により再生される可聴音が相互に和音を構成する楽音データであることを特徴としている。
【0012】
このように、和音を構成する楽音データを用いるので、遊技者にとって聞き心地の良い音を再生することができる。これにより、遊技者はゲームをより快適に楽しむことができる。
【0013】
前記楽音データは、無音、単音または複数の音で構成されていることを特徴としている。
【0014】
このように、楽音データを、無音、単音または複数の音で構成することにより、音程、リズム、およびハーモニーを表現することができる。例えば、3連符や4連符、2音でのタイやスラー、複数音からなるフレーズなどを表現することができる。これにより、バラエティに富んだ音の演出を行なうことが可能となる。これにより、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。
【0015】
第6の発明に係る遊技機は、前記サウンドデータは、前記サウンド再生部により再生される可聴音としての効果音データであることを特徴としている。
【0016】
本発明における効果音とは、楽音に含まれないすべての音であって、例えば、人の発する音声、波の音や風の音などの自然音、動物の鳴き声などが該当する。これらの効果音データを用いることによって、シンボルを表示する際に遊技者に意外性を感じさせることができる。また、次はどのような音が再生されるのかについて遊技者に好奇心を持たせることができる。これにより、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。
【0017】
第7の発明に係る遊技機の制御方法は、内部抽選によって乱数を抽出するステップと、前記抽出された乱数によって、各リール帯の停止番号を定めることにより、前記リール帯の停止番号に応じて停止表示されるシンボルを選択するステップと、前記選択されたシンボルを表示するステップと、任意のサウンドを発生すべく前記抽出された乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するステップと、前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生するステップと、プレイヤーの音の趣向が記録されているプレイヤーカードにより入手できる情報に基づいて前記サウンドデータを変更するステップとを含むことを特徴としている。
【0018】
このように、シンボルを表示させるための乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するので、同じシンボルであっても異なる音が発生し得ることとなり、また、異なるシンボルであっても同じ音が発生し得ることとなる。これにより、入賞の有無やシンボルの外観などとは関係なく、バリエーションの豊富な音の選択を行なうことができる。そして、選択されたサウンドデータを可聴音としてシンボルの表示と同期させて再生するので、シンボルを表示する際に、どのようなシンボルが表示されたのかについて遊技者の注意を喚起させることができ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。これにより、音による演出効果を高めることが可能となる。また、プレイヤーカードを利用することで、プレイヤーの好みのサウンドカテゴリーを特定し、そのカテゴリーの中から好きな音(複数)をランダムに選択して、そのプレイヤー独自のプレイサウンドを発生させることが可能となる。このように、再生される音が変化するので、遊技者に与える印象も変化し、遊技者に飽きを感じさせにくい音の演出を行なうことが可能となる。
【0019】
第8の発明に係る遊技機の制御方法は、内部抽選によって第1および第2の乱数を抽出するステップと、前記抽出された第1の乱数によって、各リール帯の停止番号を定めることにより、前記リール帯の停止番号に応じて停止表示されるシンボルを選択するステップと、前記選択されたシンボルを表示するステップと、前記抽出された第2の乱数に対応するサウンドデータテーブルを、複数のサウンドデータテーブルから選択し、任意のサウンドを発生すべく前記抽出された第の乱数に対応するサウンドデータを、前記選択されたサウンドテーブルの複数のサウンドデータから選択するステップと、前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生するステップと、プレイヤーの音の趣向が記録されているプレイヤーカードにより入手できる情報に基づいて前記サウンドデータを変更するステップとを含むことを特徴としている。
【0020】
このように、抽出された第2の乱数に対応するサウンドデータテーブルを、複数のサウンドデータテーブルから選択し、シンボルを表示させるための第1の乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、選択されたサウンドテーブルの複数のサウンドデータから選択するので、同じシンボルであっても異なる音が発生し得ることとなり、また、異なるシンボルであっても同じ音が発生し得ることとなる。これにより、入賞の有無やシンボルの外観などとは関係なく、バリエーションの豊富な音の選択を行なうことができる。そして、選択されたサウンドデータを可聴音としてシンボルの表示と同期させて再生するので、シンボルを表示する際に、どのようなシンボルが表示されたのかについて遊技者の注意を喚起させることができ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。これにより、音による演出効果を高めることが可能となる。また、プレイヤーカードを利用することで、プレイヤーの好みのサウンドカテゴリーを特定し、そのカテゴリーの中から好きな音(複数)をランダムに選択して、そのプレイヤー独自のプレイサウンドを発生させることが可能となる。このように、再生される音が変化するので、遊技者に与える印象も変化し、遊技者に飽きを感じさせにくい音の演出を行なうことが可能となる。
【0021】
第9の発明に係る遊技機の制御プログラムは、内部抽選によって乱数を抽出する処理と、前記抽出された乱数によって、各リール帯の停止番号を定めることにより、前記リール帯の停止番号に応じて停止表示されるシンボルを選択する処理と、前記選択されたシンボルを表示する処理と、任意のサウンドを発生すべく前記抽出された乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択する処理と、前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生する処理と、プレイヤーの音の趣向が記録されているプレイヤーカードにより入手できる情報に基づいて前記サウンドデータを変更する処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0022】
このように、シンボルを表示させるための乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するので、同じシンボルであっても異なる音が発生し得ることとなり、また、異なるシンボルであっても同じ音が発生し得ることとなる。これにより、入賞の有無やシンボルの外観などとは関係なく、バリエーションの豊富な音の選択を行なうことができる。そして、選択されたサウンドデータを可聴音としてシンボルの表示と同期させて再生するので、シンボルを表示する際に、どのようなシンボルが表示されたのかについて遊技者の注意を喚起させることができ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。これにより、音による演出効果を高めることが可能となる。また、プレイヤーカードを利用することで、プレイヤーの好みのサウンドカテゴリーを特定し、そのカテゴリーの中から好きな音(複数)をランダムに選択して、そのプレイヤー独自のプレイサウンドを発生させることが可能となる。このように、再生される音が変化するので、遊技者に与える印象も変化し、遊技者に飽きを感じさせにくい音の演出を行なうことが可能となる。
【0023】
第10の発明に係る遊技機の制御プログラムは、内部抽選によって第1および第2の乱数を抽出する処理と、前記抽出された第1の乱数によって、各リール帯の停止番号を定めることにより、前記リール帯の停止番号に応じて停止表示されるシンボルを選択する処理と、前記選択されたシンボルを表示する処理と、前記抽出された第2の乱数に対応するサウンドデータテーブルを、複数のサウンドデータテーブルから選択し、任意のサウンドを発生すべく前記抽出された第の乱数に対応するサウンドデータを、前記選択されたサウンドテーブルの複数のサウンドデータから選択する処理と、前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生する処理と、プレイヤーの音の趣向が記録されているプレイヤーカードにより入手できる情報に基づいて前記サウンドデータを変更する処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0024】
このように、抽出された第2の乱数に対応するサウンドデータテーブルを、複数のサウンドデータテーブルから選択し、シンボルを表示させるための第1の乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、選択されたサウンドテーブルの複数のサウンドデータから選択するので、同じシンボルであっても異なる音が発生し得ることとなり、また、異なるシンボルであっても同じ音が発生し得ることとなる。これにより、入賞の有無やシンボルの外観などとは関係なく、バリエーションの豊富な音の選択を行なうことができる。そして、選択されたサウンドデータを可聴音としてシンボルの表示と同期させて再生するので、シンボルを表示する際に、どのようなシンボルが表示されたのかについて遊技者の注意を喚起させることができ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。これにより、音による演出効果を高めることが可能となる。また、プレイヤーカードを利用することで、プレイヤーの好みのサウンドカテゴリーを特定し、そのカテゴリーの中から好きな音(複数)をランダムに選択して、そのプレイヤー独自のプレイサウンドを発生させることが可能となる。このように、再生される音が変化するので、遊技者に与える印象も変化し、遊技者に飽きを感じさせにくい音の演出を行なうことが可能となる。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下、本実施の形態に係る遊技機について説明する。本実施の形態に係る遊技機は、複数種類のシンボルを表示すべく抽出された乱数に対応するシンボルを選択すると共に、任意のサウンドを発生すべく上記抽出された乱数と同じ乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択する。すなわち、シンボルの外観や入賞の有無とは全く無関係にサウンドデータが選択されるのである。そして、選択されたサウンドデータを可聴音として、シンボルの表示と同期させて再生する。シンボルを表示するために内部抽選により抽出される乱数によって、例えば、図1に示すSTOP POSITIONを定めることができる。このSTOP POSITIONはリール1からリール5までにおける各シンボルに対応している。例えば、リール1では、STOP POSITIONが0のシンボルはBo、STOP POSITIONが1のシンボルはPf、STOP POSITIONが2のシンボルはPl・・・と対応している。各リールは、シンボルを表示するシンボル表示部に上段、中段、そして下段に3つのシンボルを停止表示できるとした場合、内部抽選により抽出された乱数により、リール1のSTOP POSITIONが1であるときは、例えば、リール1の中段にはシンボルPfが停止表示される。また、内部抽選により抽出された乱数により、リール1のSTOP POSITIONが3であるときは、例えば、リール1の中段にはシンボルPeが停止表示される。
【0026】
本実施の形態では、上記の乱数で定められるSTOP POSITIONに対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択する。図1は、既にSTOP POSITIONに対応するサウンドデータが選択された状態を例示している。例えば、リール1では、STOP POSITIONが0の場合は、サウンドデータはAである。また、STOP POSITIONが1の場合は、サウンドデータはBである。同様に、リール2からリール5においても、STOPPOSITIONに対応したサウンドデータが選択されている。そして、例えば、内部抽選により抽出された乱数により、リール1からリール5のSTOP POSITIONが、それぞれ「3、6、0、8、10」と定められたとする。このSTOP POSITIONに対応するシンボル(シンボル)は、それぞれ「Pe、Wd、Sc、Pc、S2」である。そして、上記のSTOP POSITIONに対応するサウンドデータは、それぞれ「D、G、A、A、C」となる。これらをまとめると、図2に示すようなテーブルができる。内部抽選により抽出された乱数によって、各リールにおけるSTOP POSITIONが定められ、STOP POSITIONに応じたシンボルが停止表示される。同時に、STOP POSITIONに対応したサウンドデータがリール毎に選択されてシンボルの表示と同期させて再生される。
【0027】
このように、シンボルを表示させるための乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するので、同じシンボルであっても異なる音が発生し得ることとなり、また、異なるシンボルであっても同じ音が発生し得ることとなる。これにより、入賞の有無やシンボルの外観などとは関係なく、バリエーションの豊富な音の選択を行なうことができる。
【0028】
また、本発明は、シンボルを表示することができるすべての装置(ゲームを行なう装置)に適用可能である。ここでは、複数種類のシンボルを列方向(行方向であってもよい)に可変表示する一方、内部抽選の結果に基づいて、可変表示しているシンボルを停止表示することができる遊技機を例にとって説明する。シンボルを可変表示する部分には、機械的な回胴(リール)を用いてもよいし、液晶画面等に画像としてシンボルを可変表示するビデオリールを用いてもよい。また、スロットマシンのように、遊技者が自らの意思でストップボタンを操作して各回胴(リール)の停止タイミングおよび停止順序を決めることができる遊技機だけでなく、パチンコ遊技機のように、遊技者の意志とは関係なく各リールが自動的に順次停止する遊技機にも適用可能である。また、本実施の形態では、遊技用有価物として、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当する。
【0029】
図3において、遊技機1は、筐体2と、この筐体2の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル3とから構成される。前面パネル3の背後には、液晶パネルまたはCRT(Cathode−Ray Tube)により構成され、例えば5列(遊技機の上下方向)にシンボルを表示するシンボル表示部7が設けられている。本実施の形態では、ビデオリール方式を採っており、プログラムを実行させることによって、シンボル表示部7には5つリールが表示される。すなわち、図1に示すように、シンボル表示部7は、列方向(遊技機の上下方向)にシンボルを可変表示および停止表示させるリールを5つ有している。具体的には、リール1からリール5である。各リールによって種々のシンボルを可変表示または停止表示することが可能である。
【0030】
このように、ビデオリールを含むリール方式によれば、可変表示しているシンボルが停止表示するタイミングと同期させてサウンドデータを再生することによって、どのようなシンボルが停止表示されるかについて、遊技者の期待感を高めると共に、どのようなシンボルが表示されたのかについて遊技者の注意を喚起させることができる。これにより、ゲームに対し、遊技者の興味を強く引き付けることが可能となる。
【0031】
また、筐体2の前面にはメダル投入口10と、投入したメダルが詰まった等の場合に、メダルを返却するメダル返却ボタン10aとが設けられている。スタートレバー11は、シンボル表示部7の回転表示(可変表示)を開始させる操作を行なうレバーである。
【0032】
この遊技機1によるゲームは、遊技者がBET操作によって有効な入賞ライン(ペイライン)を特定することによって開始される。入賞ラインは、例えば、横中央ライン、横上下ライン、および斜めラインなど複数の設定が可能となっている。また、BET操作は、後述するメダル投入口10にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン21によって貯留しているメダルをBETすることによって行われる。また、これらのBET操作を併用することによってもBETは可能となっている。
【0033】
遊技者によるBET操作によって入賞ラインが特定され、スタートレバー11が操作されると、シンボル表示部7がシンボルを可変表示させる。そして、予め定められた時間が経過すると、シンボル表示部7は、順次可変表示しているシンボルを停止する。停止順序は、例えば、シンボル表示部7に向かって左から順に停止する。停止の際には、例えば、0.5秒の時間間隔をもって停止する。この停止時にいずれかの入賞ライン上に所定のシンボルの組み合わせが表示されると、そのシンボルの組み合わせに応じた入賞が得られる。
【0034】
また、前面パネル3の下方には、メダル払い出し口15とメダル受皿16とが設けられ、前面パネル3の上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示器17が設けられている。遊技演出表示器17は、例えば、LCD(Liquid Crystal Device)または各種ランプ類から構成される。本実施の形態では、LCDを採用した例を示す。また、前面パネル3の上方には、ボーナスゲーム表示器18が設けられている。ボーナスゲーム表示器18は、LED(Light Emitting Diode)で構成され、遊技者に高い遊技価値を付与するボーナス賞の当選または入賞、ゲームの演出、エラー発生時を表示する。スピーカ19は、音声案内、音楽、効果音等を発生させる。なお、ボーナス賞に入賞すると、例えば、勝率が1/3になるような、遊技者に有利なゲーム展開となる。
【0035】
前面パネル3に設けられた複数のランプ20は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダル投入枚数(またはBETされたクレジット数)に応じて有効化された入賞ラインの表示、入賞の表示などのゲームに関する表示を行なう。また、貯留メダル投入ボタン21は、図示しないメダル貯留装置に貯留(クレジット)されているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、貯留メダル投入ボタン22は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するためのボタンである。メダル貯留枚数表示部23は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示する。入賞回数表示部24は、ボーナス賞の入賞の際に入賞回数や残り回数などを表示する。メダル払い出し枚数表示部25は、メダル払い出し枚数などを表示する。メダル貯留枚数表示部23、入賞回数表示部24およびメダル払い出し枚数表示部25は、例えば、LEDで構成されている。精算ボタン26は、貯留されているメダルの精算を行ない、施錠装置27は、回す方向によって、ドアの解錠を行なう。ラベル28には、遊技機1の形式やメーカー名などが記載される。
【0036】
図4は、本実施の形態に係る遊技機の電気的構成を示す図である。図4に示すように、遊技機1は、電気的にメイン基板Aとサブ基板Bとから構成される。メイン基板Aにおいて、CPU30は、ROM31およびRAM32を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ROM31には、遊技機1の動作を制御する制御プログラムの他、賞群の事前決定(内部抽選)を行なうために使用する賞群抽選テーブルなどが格納されている。これらのCPU30、ROM31およびRAM32はシンボル選択部を構成する。
【0037】
また、CPU30には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路33と、一定の乱数を発生させる乱数発生回路34とが接続されている。CPU30と乱数発生回路34とは乱数抽出部を構成する。CPU30から送出される制御信号は、出力ポート35を介して、メダルの払い出しを行なうメダル払い出し装置36と、シンボル表示部7を制御するシンボル表示部制御回路37とに出力される。シンボル表示部7およびシンボル表示部制御回路37は、シンボル表示部を構成する。
【0038】
また、メダルの適否を判別するメダル判別装置38、払い出すメダル数をカウントする払い出しメダルカウンタ40、およびリールの回転を開始させるスタートレバー41から出力された信号は、入力ポート43を介してCPU30に入力される。CPU30から出力される信号は、サブ基板Bへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路45からの制御を受けて、データ送出回路46を介してサブ基板Bへ出力される。
【0039】
サブ基板Bでは、データ送出回路46から出力された信号はデータ入力回路47に入力される。データ入力回路47に入力された信号は、CPU48で処理される。CPU48には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路49と、各種プログラムおよび画像データが記録されたROM50と、RAM51とが接続されている。画像に関するデータは、CPU48から画像処理等を行なう表示回路52を介して液晶表示器53に出力される。液晶表示器53では、文字、静止画、動画等が表示される。
【0040】
また、音声に関するデータは、CPU48から音声処理等を行なうサウンドLSI54を介してアンプ回路56に出力される。サウンドLSI54は、音声ROM55から必要な音声データを抽出して音声データの処理を行なう。アンプ回路56で増幅等の処理を受けた音声データは、音声の調整を行なう音声調整回路57を介してスピーカ58に出力される。CPU48、ROM50およびRAM51は、サウンドデータ選択部を構成する。また、サウンドLSI54、アンプ回路56、音声調整回路57、およびスピーカ58は、サウンド再生部を構成する。
【0041】
本実施の形態で用いられるサウンドデータは、ROM50、RAM51、または音声ROM55に格納されている。このサウンドデータは、上記サウンドLSI54、アンプ回路56、音声調整回路57、およびスピーカ58により構成されるサウンド再生部により再生される可聴音が相互に和音を構成する楽音データである。和音を構成する楽音データを用いるので、遊技者にとって聞き心地の良い音を再生することができる。この楽音データは、無音、単音または複数の音で構成されていてもよい。これにより、音程、リズム、およびハーモニーを表現することができる。例えば、3連符や4連符、2音でのタイやスラー、複数音からなるフレーズなどを表現することができる。
【0042】
また、上記サウンドデータは、上記サウンド再生部により再生される可聴音としての効果音データであってもよい。効果音とは、楽音に含まれないすべての音であって、例えば、人の発する音声、波の音や風の音などの自然音、動物の鳴き声などが該当する。これらの効果音データを用いることによって、シンボルを表示する際に遊技者に意外性を感じさせることができる。また、次はどのような音が再生されるのかについて遊技者に好奇心を持たせることができる。
【0043】
次に、以上のように構成された本実施の形態に係る遊技機の動作について説明する。図5から図7は、本実施の形態に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。まず、通常のゲーム開始操作が行なわれる(ステップS1)。ここでは、上記のように、遊技者によるBET操作によって入賞ラインが特定され、スタートレバー11が操作される。次に、各リール帯の停止番号(STOP POSITION)用の乱数(第1の乱数)を取得する(ステップS2)。
【0044】
本実施の形態では、各リールが停止するタイミングと同期させて音を発生させる。ここでは、各リールが停止する際に発生する音を停止音という。そして、この停止音として基本となる音、すなわち、リール停止の基本音を発生するかどうかを判断する(ステップS3)。本実施の形態では、予め各リールに停止音を対応づけている。リール停止の基本音としては、楽器のハープの音を用いている。このリール停止の基本音は、どの音を選択してもよく、後述するような各サウンドデータテーブルに存在するいずれの音を用いても良い。
【0045】
リール停止の基本音を発生しない場合は、図7に示すステップS19へ移行する。一方、リール停止の基本音を発生させる場合は、第1リールから第5リールの停止音を設定する(ステップS4)。この設定では、リール停止の基本音として、上記のように、図1で示したSTOP POSITIONに対応したサウンドデータが設定される。
【0046】
次に、入賞の判定を行ない(ステップS5)、第1リールから第5リールの回転を開始する(ステップS6)。本実施の形態では、上記のように、各リールの停止順序は、例えば、シンボル表示部7に向かって左から順に停止する。停止の際には、例えば、0.5秒の時間間隔をもって停止する。
【0047】
第1リールが停止すると(ステップS7)、第1リールの停止音が発生する(ステップS8)。次に、第2リールが停止すると(ステップS9)、第2リールの停止音が発生する(ステップS10)。第3リールが停止すると(ステップS11)、第3リールの停止音が発生する(ステップS12)。第4リールが停止すると(ステップS13)、第4リールの停止音が発生する(ステップS14)。最後に、第5リールが停止すると(ステップS15)、第5リールの停止音が発生する(ステップS16)。このように、第1リールから順に停止していって第5リールが停止するまでにそれぞれのリール停止音が発生する。従って、上記のように、発生する音が和音を構成する楽音データである場合や、楽音データが無音、単音、複数の音で構成されている場合は、あたかも楽器が演奏されているように遊技者にとって聞き心地の良い音が発生する。また、効果音データを順に発生させることにより、遊技者に驚きを与えたり、注意を喚起させることができる。
【0048】
次に、入賞があるかどうかを判断し(ステップS17)、入賞があった場合には、入賞処理がなされて(ステップS18)、リターンとなる。一方、ステップS17において、入賞がなければそのままリターンとなる。
【0049】
一方、ステップS3において、リール停止の基本音を発生しない場合は、リール停止音用の乱数を取得するかどうかを判断する(ステップS19)。この乱数を取得しない場合は、ステップS21へ移行し、乱数を取得した場合は、リール停止音用乱数(第2の乱数)を取得して(ステップS20)、ステップS21へ移行する。
【0050】
ステップS21では、第1リールから第5リールの停止音を、サウンドデータテーブルから選択する。例えば、プリセットテーブルA、プリセットテーブルB、楽音の組み合わせ、自然音、擬音、効果音、人の声、無音、その他の各種のサウンドデータテーブルが設けられている。これらからいずれか一つのサウンドデータテーブルを選択してリールの停止音を決定する。ここでは、ステップS20においてサウンドデータを選択するために独立して抽出した乱数を用いてもよいし、ステップS2においてリール帯の停止番号用乱数を用いてもよい。サウンドデータテーブルの選択が終了すると、ステップS4へリターンし、各リールの停止音が設定される。そして、各リールが停止するたびに選択されたサウンドデータが可聴音として再生される。
【0051】
上記のステップS20では、シンボルを表示させるための第1の乱数とは異なる第2の乱数を取得している。そして、ステップS21では第2の乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択する。従って、シンボルとは全く独立してサウンドデータが選択されることとなる。これにより、同じシンボルであっても異なる音が発生し得ることとなり、また、異なるシンボルであっても同じ音が発生し得ることとなる。その結果、入賞の有無やシンボルの外観などとは関係なく、さらにバリエーションの豊富な音の選択を行なうことができる。
【0052】
上記のように選択されたサウンドデータが可聴音として再生されるが、所定の条件が満たされたときに、サウンドデータを変更することも音の演出効果を高めるために有効である。すなわち、所定の条件とは、予め定められている時間の経過、天候の変化、ゲームの様相、クレジット数の変化、WIN枚数(払出枚数)、コインが投入されたとき、そしてプレイヤーカードにより入手できる情報、例えば、性別、年齢、過去の実績などに基づいて、サウンドデータを変更する。これにより、再生される音が変化するので、遊技者に与える印象も変化する。これにより、遊技者に飽きを感じさせにくい音の演出を行なうことが可能となる。
【0053】
また、プレイヤーカードにはプレイヤーの音の趣向を記録することもできる。これを利用して、プレイヤーの好みのサウンドカテゴリーを特定し、そのカテゴリーの中から好きな音(複数)をランダムに選択することによりそのプレイヤー独自のプレイサウンドを発生させることも可能である。
【0054】
また、音を発生させる際に、そのサウンドソースを示す画像を表示することもできる。例えば、ハープの音を発生させるときに、ハープのイラストをシンボル表示部の片隅に表示するのである。また、犬の鳴き声の音を発生させるときは、犬が吠えている様子を示すアニメーションをシンボル表示部の片隅に表示してもよい。これにより、遊技者は発生した音を聞きながらイメージを具体化させることが可能となる。
【0055】
なお、本発明は、上記のようなリールを用いた遊技機のみならず、例えば、トランプのカードの画像を表示させながらポーカーやブラックジャックなどのゲームを行なう遊技機にも適用できる。また、例えば、ビンゴゲームを行なう遊技機にも本発明を適用することが可能である。
【0056】
以上のような本発明の特徴的な動作は、コンピュータに制御プログラムを実行させることにより行なわれる。すなわち、この制御プログラムは、内部抽選によって乱数を抽出する処理と、少なくとも一のシンボルを表示すべく前記抽出された乱数に対応するシンボルを選択する処理と、前記選択されたシンボルを表示する処理と、任意のサウンドを発生すべく前記抽出された乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択する処理と、前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生する処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0057】
このように、シンボルを表示させるための乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するので、同じシンボルであっても異なる音が発生し得ることとなり、また、異なるシンボルであっても同じ音が発生し得ることとなる。これにより、入賞の有無やシンボルの外観などとは関係なく、バリエーションの豊富な音の選択を行なうことができる。そして、選択されたサウンドデータを可聴音としてシンボルの表示と同期させて再生するので、シンボルを表示する際に、どのようなシンボルが表示されたのかについて遊技者の注意を喚起させることができ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。これにより、音による演出効果を高めることが可能となる。
【0058】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、内部抽選によって第1および第2の乱数を抽出する処理と、少なくとも一のシンボルを表示すべく前記抽出された第1の乱数に対応するシンボルを選択する処理と、前記選択されたシンボルを表示する処理と、任意のサウンドを発生すべく前記抽出された第2の乱数に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択する処理と、前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生する処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【0059】
このように、シンボルを表示させるための第1の乱数とは異なる第2の乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択する。従って、シンボルとは全く独立してサウンドデータが選択されることとなる。これにより、同じシンボルであっても異なる音が発生し得ることとなり、また、異なるシンボルであっても同じ音が発生し得ることとなる。その結果、入賞の有無やシンボルの外観などとは関係なく、さらにバリエーションの豊富な音の選択を行なうことができる。そして、選択されたサウンドデータを可聴音としてシンボルの表示と同期させて再生するので、シンボルを表示する際に、どのようなシンボルが表示されたのかについて遊技者の注意を喚起させることができ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。これにより、音による演出効果を高めることが可能となる。
【0060】
なお、以上説明したプログラムは、CD−ROMやDVD等の記録媒体に記録された状態で入手することができる。また、このようなプログラムは、ネットワークを構成する公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により構成される通信網等の伝送媒体を介して、送信装置であるコンピュータにより送信された信号を受信することで入手することもできる。この信号は、プログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信号である。この送信の際、伝送媒体中には上記プログラムの少なくとも一部を伝送していればよい。すなわち、上記プログラムを構成するすべてのデータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。また、上記コンピュータからプログラムを送信する送信方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。
【0061】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の遊技機は、内部抽選によって乱数を抽出する乱数抽出部と、前記抽出された乱数によって、各リール帯の停止番号を定めることにより、前記リール帯の停止番号に応じて停止表示されるシンボルを選択するシンボル選択部と、前記選択されたシンボルを表示するシンボル表示部と、任意のサウンドを発生すべく前記抽出された乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するサウンドデータ選択部と、前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生するサウンド再生部とを備え、前記サウンドデータ選択部は、プレイヤーの音の趣向が記録されているプレイヤーカードにより入手できる情報に基づいて前記サウンドデータを変更することを特徴としている。
【0062】
このように、シンボルを表示させるための乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するので、同じシンボルであっても異なる音が発生し得ることとなり、また、異なるシンボルであっても同じ音が発生し得ることとなる。これにより、入賞の有無やシンボルの外観などとは関係なく、バリエーションの豊富な音の選択を行なうことができる。そして、選択されたサウンドデータを可聴音としてシンボルの表示と同期させて再生するので、シンボルを表示する際に、どのようなシンボルが表示されたのかについて遊技者の注意を喚起させることができ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。これにより、音による演出効果を高めることが可能となる。また、プレイヤーカードを利用することで、プレイヤーの好みのサウンドカテゴリーを特定し、そのカテゴリーの中から好きな音(複数)をランダムに選択して、そのプレイヤー独自のプレイサウンドを発生させることが可能となる。このように、再生される音が変化するので、遊技者に与える印象も変化し、遊技者に飽きを感じさせにくい音の演出を行なうことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係る遊技機のSTOP POSITION、シンボル、および停止音との関係を示す図である。
【図2】本実施の形態に係る遊技機のSTOP POSITION、シンボル、および停止音との関係を示す図である。
【図3】本実施の形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図4】本実施の形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図5】本実施の形態に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図6】本実施の形態に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図7】本実施の形態に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…遊技機、7…シンボル表示部、30…CPU、31…ROM、32…RAM、34…乱数発生回路、37…シンボル表示部制御回路、48…CPU、50…ROM、51…RAM、54…サウンドLSI、56…アンプ回路、57…音声調整回路、58…スピーカ

Claims (10)

  1. 内部抽選によって乱数を抽出する乱数抽出部と、
    前記抽出された乱数によって、各リール帯の停止番号を定めることにより、前記リール帯の停止番号に応じて停止表示されるシンボルを選択するシンボル選択部と、
    前記選択されたシンボルを表示するシンボル表示部と、
    任意のサウンドを発生すべく前記抽出された乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するサウンドデータ選択部と、
    前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生するサウンド再生部とを備え、
    前記サウンドデータ選択部は、プレイヤーの音の趣向が記録されているプレイヤーカードにより入手できる情報に基づいて前記サウンドデータを変更することを特徴とする遊技機。
  2. 内部抽選によって第1および第2の乱数を抽出する乱数抽出部と、
    前記抽出された第1の乱数によって、各リール帯の停止番号を定めることにより、前記リール帯の停止番号に応じて停止表示されるシンボルを選択するシンボル選択部と、
    前記選択されたシンボルを表示するシンボル表示部と、
    前記抽出された第2の乱数に対応するサウンドデータテーブルを、複数のサウンドデータテーブルから選択し、任意のサウンドを発生すべく前記抽出された第の乱数に対応するサウンドデータを、前記選択されたサウンドテーブルの複数のサウンドデータから選択するサウンドデータ選択部と、
    前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生するサウンド再生部とを備え、
    前記サウンドデータ選択部は、プレイヤーの音の趣向が記録されているプレイヤーカードにより入手できる情報に基づいて前記サウンドデータを変更することを特徴とする遊技機。
  3. 前記シンボル表示部は、複数種類のシンボルが表示可能な行方向または列方向に配列された複数の表示領域で構成され、各表示領域は前記シンボルを可変表示した後、前記可変表示しているシンボルを停止表示することを特徴とする請求項1または請求項2記載の遊技機。
  4. 前記サウンドデータは、前記サウンド再生部により再生される可聴音が相互に和音を構成する楽音データであることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 前記楽音データは、無音、単音または複数の音で構成されていることを特徴とする請求項4記載の遊技機。
  6. 前記サウンドデータは、前記サウンド再生部により再生される可聴音としての効果音データであることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。
  7. 内部抽選によって乱数を抽出するステップと、
    前記抽出された乱数によって、各リール帯の停止番号を定めることにより、前記リール帯の停止番号に応じて停止表示されるシンボルを選択するステップと、
    前記選択されたシンボルを表示するステップと、
    任意のサウンドを発生すべく前記抽出された乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択するステップと、
    前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生するステップと、
    プレイヤーの音の趣向が記録されているプレイヤーカードにより入手できる情報に基づいて前記サウンドデータを変更するステップとを含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
  8. 内部抽選によって第1および第2の乱数を抽出するステップと、
    前記抽出された第1の乱数によって、各リール帯の停止番号を定めることにより、前記リール帯の停止番号に応じて停止表示されるシンボルを選択するステップと、
    前記選択されたシンボルを表示するステップと、
    前記抽出された第2の乱数に対応するサウンドデータテーブルを、複数のサウンドデータテーブルから選択し、任意のサウンドを発生すべく前記抽出された第の乱数に対応するサウンドデータを、前記選択されたサウンドテーブルの複数のサウンドデータから選択するステップと、
    前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生するステップと、
    プレイヤーの音の趣向が記録されているプレイヤーカードにより入手できる情報に基づいて前記サウンドデータを変更するステップとを含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
  9. 内部抽選によって乱数を抽出する処理と、
    前記抽出された乱数によって、各リール帯の停止番号を定めることにより、前記リール帯の停止番号に応じて停止表示されるシンボルを選択する処理と、
    前記選択されたシンボルを表示する処理と、
    任意のサウンドを発生すべく前記抽出された乱数に基づいて定められる数値に対応するサウンドデータを、複数のサウンドデータから選択する処理と、
    前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生する処理と、
    プレイヤーの音の趣向が記録されているプレイヤーカードにより入手できる情報に基づいて前記サウンドデータを変更する処理とをコンピュータに実行させることを特徴とする遊技機の制御プログラム。
  10. 内部抽選によって第1および第2の乱数を抽出する処理と、
    前記抽出された第1の乱数によって、各リール帯の停止番号を定めることにより、前記リール帯の停止番号に応じて停止表示されるシンボルを選択する処理と、
    前記選択されたシンボルを表示する処理と、
    前記抽出された第2の乱数に対応するサウンドデータテーブルを、複数のサウンドデータテーブルから選択し、任意のサウンドを発生すべく前記抽出された第の乱数に対応するサウンドデータを、前記選択されたサウンドテーブルの複数のサウンドデータから選択する処理と、
    前記選択されたサウンドデータを可聴音として前記シンボルの表示と同期させて再生する処理と、
    プレイヤーの音の趣向が記録されているプレイヤーカードにより入手できる情報に基づいて前記サウンドデータを変更する処理とをコンピュータに実行させることを特徴とする遊技機の制御プログラム。
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