JP2000126365A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000126365A
JP2000126365A JP10306688A JP30668898A JP2000126365A JP 2000126365 A JP2000126365 A JP 2000126365A JP 10306688 A JP10306688 A JP 10306688A JP 30668898 A JP30668898 A JP 30668898A JP 2000126365 A JP2000126365 A JP 2000126365A
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Nakayasu Tsukahara
仲泰 塚原
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特別遊技の発生毎に新たな感動を生じさせ
て、遊技の楽しさを十分に享受することが可能な遊技機
を提供する。 【解決手段】 複数の効果音パターンを記憶した効果音
パターン記憶手段と、所定の条件に基づいて、効果音パ
ターン記憶手段に記憶された複数の効果音パターンの中
からいずれか一つの効果音パターンを選択するための効
果音パターン選択手段と、特別遊技が発生した場合に、
効果音パターン選択手段により選択された効果音パター
ンに基づく効果音を発生させることにより、遊技者に対
して特別遊技の発生を報知するための報知手段とを備え
る。効果音パターン記憶手段、効果音パターン選択手段
は、制御装置23により構成し、報知手段は、スピーカ
21により構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシン、
パチンコ機、パチスロ遊技機等の遊技機に関し、特に、
特別遊技の発生を効果音により報知できるようにした遊
技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機を、代表的な遊技機である
スロットマシンを例にとって説明する。
【0003】従来のスロットマシンでは、遊技メダルを
投入することにより遊技を開始することができる。遊技
の開始条件が整った後に、遊技者がスタートスイッチを
操作すると、複数のリールが回転してリール表面に描か
れた複数の図柄が高速で移動する。そして、遊技者が各
リールに対応したストップスイッチを操作すると、各リ
ールの回転が停止し、リール表面に描かれた複数の図柄
が停止表示される。
【0004】ここで、停止表示された図柄の組み合わせ
が所定の組み合わせとなった場合には、賞としての遊技
メダルが払い出されたり、いわゆるビッグボーナス・ゲ
ームと称される特別遊技を行うことができる。
【0005】この特別遊技は、通常遊技と比較して遊技
者に有利な条件で遊技を行わせるもので、例えばビッグ
ボーナス・ゲームにおいては、通常遊技と比較してより
多くの遊技メダルを獲得できるようになっている。この
ため、遊技者は、より多くの遊技メダルを獲得すること
ができる特別遊技の発生を期待して遊技を行っている。
【0006】また、特別遊技が発生したことを遊技者に
報知して、遊技の楽しさを増加させるために、LEDや
ランプを点滅させたり、スピーカから効果音を発生させ
たりしている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上述した従来
のスロットマシンでは、スピーカから発生される効果音
は、ただ1種類の効果音パターンに基づくものであっ
た。例えば、ビッグボーナス・ゲームが発生した場合に
は、ビッグボーナス・ゲームの発生を報知するファンフ
ァーレが鳴り響く等である。
【0008】ところで、遊技者は、一度特別遊技が発生
したスロットマシンにおいて、さらに特別遊技が発生す
ることを期待して遊技を継続することが一般的である。
この場合、次回あるいはそれ以降の特別遊技の発生時に
おいて、最初の特別遊技の発生時と同一の効果音(入賞
音)を発生したのでは、遊技の楽しさを十分に享受する
ことができないという問題があった。
【0009】すなわち、特別遊技が何度も発生した場合
に、毎回同一の効果音を聞いていたのでは、特別遊技の
発生に対する感動が徐々に薄れてしまい、2回目以降の
特別遊技では、最初の特別遊技に対するのと同様の遊技
の楽しさを味わうことができなかった。
【0010】なお、パチンコ機やパチスロ遊技機等の他
の遊技機においても、上述したスロットマシンと同様
に、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を行わ
せるものがあり、これらの遊技機も同様の課題を有して
いた。
【0011】本発明の遊技機は、上述した事情に鑑み提
案されたもので、特別遊技の発生を報知する効果音パタ
ーンを複数用意することにより、特別遊技の発生毎に新
たな感動を生じさせて、遊技の楽しさを十分に享受する
ことが可能な遊技機を提供することを目的とするもので
ある。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、上述
した目的を達成するため、遊技媒体の投入を条件に遊技
を行わせるとともに、所定の条件が達成された場合に、
通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技を行わせる
遊技機において、複数の効果音パターンを記憶した効果
音パターン記憶手段と、所定の条件に基づいて、前記効
果音パターン記憶手段に記憶された複数の効果音パター
ンの中からいずれか一つの効果音パターンを選択するた
めの効果音パターン選択手段と、前記特別遊技が発生し
た場合に、前記効果音パターン選択手段により選択され
た効果音パターンに基づく効果音を発生させることによ
り、遊技者に対して前記特別遊技の発生を報知するため
の報知手段とを備えたことを特徴とするものである。
【0013】また、前記効果音パターン選択手段は、所
定の数値範囲内で乱数を発生させるための乱数発生手段
を備え、前記乱数発生手段により発生させた乱数値に基
づいて、効果音パターンを選択するように構成してもよ
い。
【0014】また、前記効果音パターン選択手段による
効果音パターンの選択は、前記特別遊技の発生時に行う
ように構成してもよい。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態につい
て、図面を参照しつつ具体的に説明する。なお、以下に
説明する実施形態においては、代表的な遊技機としてス
ロットマシンを例にとって説明を行う。また、このスロ
ットマシンでは、遊技媒体として遊技メダルを使用する
ものとする。
【0016】<スロットマシン>図1、2は、本発明に
係るスロットマシンの実施形態の一例を示すもので、図
1は、スロットマシンの斜視図、図2は、制御装置とこ
れに接続された周辺装置の概略構成を示すブロック図で
ある。
【0017】本発明に係るスロットマシン1は、図1に
示すように、前面に開閉可能な前面扉2を有する筐体3
を備えている。前面扉2には、その前面のほぼ中央より
上部に、左右に並んだ3箇所の表示窓4a〜cを設け、
各表示窓4a〜cには、筐体3の内部に配置した3個の
リール5a〜cの外周表面がそれぞれ臨んでいる。ま
た、表示窓4a〜cの周辺には、各表示窓4a〜cを横
断して、有効となる入賞ラインを表示するための入賞ラ
イン表示6a〜eが施されている。なお、図1に示す実
施形態では、横3本と、この横線と交差する斜め2本の
合計5本の入賞ライン表示6a〜eが施されている。さ
らに、各入賞ライン表示6a〜eの左端側には、有効と
なる入賞ラインを表示するための有効ライン表示ランプ
7a〜eが設けられている。
【0018】上記した表示窓4a〜cの下方の前面扉2
には、クレジットされた遊技メダル数を表示するための
7セグメントLED等からなるクレジット数表示部8等
の表示部が設けられている。また、筐体3の正面上部に
は、入賞に対して支払われる遊技メダルの枚数を表示す
るための配当表示部9が設けられている。
【0019】上記したクレジット数表示部8の下方の前
面扉2の前面には、前面扉2の前方に向かって下り傾斜
する棚部10が設けられている。この棚部10には、遊
技に供する遊技メダルを投入するためのメダル投入口1
1と、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダ
ルを1個ずつ投入するためのベットスイッチ12と、ク
レジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを最大
許容賭け数まで投入するためのマックスベットスイッチ
13が設けられている。また、上記したメダル投入口1
1に連通したメダル通路(図示せず)には、遊技メダル
を検出するためのメダルセンサ14(図2に示す)が配
置されている。
【0020】上記した棚部10の下方の前面扉2の前面
には、遊技者が獲得した遊技メダルをクレジットするか
払い出すかを切り替えるためのC/Pスイッチ15と、
遊技メダルの投入を条件として各リール5a〜cの回転
を開始させるためのスタートスイッチ16と、各リール
5a〜cに個別に対応して各リール5a〜cの回転を停
止させるための3個のストップスイッチ17a〜cが設
けられている。
【0021】さらに、前面扉2の下部には、賞として払
い出された遊技メダルを受け入れるためのメダル受皿1
8を設けるとともに、メダル受皿18に臨むようにし
て、メダル払出口19が設けられている。また、メダル
払出口19の右側には、透音孔20が設けられており、
筐体3の内部には透音孔20に臨むようにしてスピーカ
21が設けられている。このスピーカ21が、遊技者に
対して特別遊技の発生を報知するための報知手段として
機能する。
【0022】上記した筐体3の内部には、各表示窓4に
外周表面を臨ませる位置に、それぞれリール5a〜cを
回転可能に配置し、メダル払出口19に連通する位置
に、賞としての遊技メダルを払い出すためのホッパー2
2(図2に示す)が配置されている。また、筐体3の内
部には、スロットマシン1を電気的に制御するための制
御装置23(図2に示す)が設けられている。
【0023】上記した各リール5a〜cの外周表面に
は、複数種類の図柄が所定間隔で表示された、透光性を
有するリールテープが貼り付けられている。図柄の種類
は、例えば、「7」、「BAR」、「スイカ」、「ベ
ル」、「プラム」、「チェリー」「オレンジ」等であ
り、各リール5a〜c毎にそれぞれ21個の図柄が表示
されている。なお、図柄の種類および各リール5a〜c
に表示する図柄の個数は、適宜変更して実施することが
できる。
【0024】また、各リール5a〜cの内部には、表示
窓4a〜cを通して視認される図柄をリール5a〜cの
内面側から透過照明するためのリールランプ44(図2
に示す)が、それぞれ縦並びに3個ずつ設けられてい
る。このリールランプ44を点灯することにより、各リ
ール5a〜cを内面から照明して、有効となる入賞ライ
ン上に停止表示される図柄を強調表示することができ
る。
【0025】また、筐体3の内部には、いわゆるビッグ
ボーナス・ゲームの発生確率を設定するための設定スイ
ッチ46(図2に示す)が設けられている。
【0026】この設定スイッチ46は、詳細には図示し
ないが、例えば電源スイッチに連動した設定用鍵型スイ
ッチと、リセットスイッチ等により構成される。
【0027】なお、ビッグボーナス・ゲームの発生確率
の設定値は、例えば、「1」〜「6」の6段階に設定す
ることができ、各設定値は、それぞれ1/240〜1/
300の範囲における6段階の発生確率に対応してい
る。この設定値に基づいて、制御装置23がリール5a
〜cの回転および停止制御を行うことにより、ビッグボ
ーナス・ゲームが発生する。
【0028】<スロットマシンにおける遊技>上記した
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル
投入口11に遊技メダルを投入するか、ベットスイッチ
12あるいはマックスベットスイッチ13を操作するこ
とによりクレジットの範囲内で遊技に供するための遊技
メダルを投入する。ここで、遊技メダルの投入枚数に応
じて有効となる入賞ラインが決定され、対応する有効ラ
イン表示ランプ7a〜eが点灯する。例えば、1枚の遊
技メダルを投入した場合には、中央の横ライン1本が有
効となり、2枚の遊技メダルを投入した場合には、上中
下の横ライン3本が有効となり、最大許容賭け数である
3枚の遊技メダルを投入した場合には、上中下の横ライ
ン3本と斜めライン2本の合計5本のラインが有効とな
る。
【0029】つぎに、遊技者がスタートスイッチ16を
操作すると各リール5a〜cが一斉に回転を開始し、リ
ール5a〜cの外周表面に表示された複数種類の図柄が
表示窓4a〜c内を上下に移動表示される。そして、リ
ール5a〜cの回転が所定の速度に達すると各ストップ
スイッチ17a〜cが有効化され、遊技者が各ストップ
スイッチ17a〜cを操作すると、対応するリール5a
〜cの回転がそれぞれ停止する。
【0030】ここで、有効となった入賞ライン上に停止
表示された図柄の組み合わせが予め定めた入賞態様とな
っている場合には、各入賞態様に応じた枚数の遊技メダ
ルが賞として払い出され、あるいはクレジットとして加
算される。
【0031】予め定めた入賞態様には、通常遊技の入賞
態様と、この通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊
技の入賞態様とがある。さらに、特別遊技の入賞態様に
は、いわゆるビッグボーナス・ゲームの入賞態様とレギ
ュラーボーナス・ゲームの入賞態様とがある。
【0032】通常遊技の入賞態様は、例えば、有効とな
った入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせ
が、「ベル」「ベル」「ベル」となった場合、「オレン
ジ」「オレンジ」「オレンジ」となった場合、左側の表
示窓に「チェリー」が停止表示された場合等であり、所
定枚数、例えば2枚〜8枚の遊技メダルが払い出され
る。
【0033】さらにこの他にも、再遊技の入賞態様を設
定することにより、直前の遊技と同一の条件により再遊
技を行うことができるようにしてもよい。
【0034】<ビッグボーナス・ゲーム>上記ビッグボ
ーナス・ゲームの入賞態様とは、例えば、有効となった
入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、
「7」「7」「7」となったことを開始条件として行わ
れる遊技であり、所定枚数、例えば15枚の遊技メダル
が払い出されるとともに、通常遊技と比較して遊技者に
とって有利なビッグボーナス・ゲームを行うことができ
る。
【0035】このビッグボーナス・ゲームは、いわゆる
レギュラーボーナス・ゲームを3回行うことができ、通
常遊技と比較して多くの遊技メダルを獲得できるように
なっている。
【0036】<レギュラーボーナス・ゲーム>上記レギ
ュラーボーナス・ゲームの入賞態様とは、例えば、有効
となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わ
せが、「BAR」「BAR」「BAR」となったことを
開始条件として行われる遊技であり、所定枚数、例えば
15枚のメダルが払い出されるとともに、レギュラーボ
ーナス・ゲームを行うことができる。
【0037】このレギュラーボーナス・ゲームは、所定
枚数の遊技メダルを投入してスタートスイッチ16を操
作し、リール5a〜cの回転を開始させた後、各ストッ
プスイッチ17a〜cを操作して各リール5a〜cの回
転を停止させる。
【0038】そして、有効となった入賞ライン上に停止
表示された図柄の組み合わせが、所定の組合せとなった
場合に、所定枚数、例えば15枚の遊技メダルが払い出
される。
【0039】このレギュラーボーナス・ゲームでは、最
大ゲーム回数と最大入賞回数が制限されており、例えば
上記したゲームが、最大ゲーム回数である12回行われ
るか、または、上記した入賞が、最大入賞回数である8
回に達すると、レギュラーボーナス・ゲームが終了す
る。
【0040】上述した一連の遊技動作は、筐体3内に設
けられた制御装置23により制御される。
【0041】<制御装置>この制御装置23を、図2に
基づいて説明する。図2に示すように、制御装置23
は、CPU24、ROM25、RAM26、CPU24
の動作クロック信号を生成するためのクロック回路2
7、ビッグボーナス・ゲームの発生確率を設定するため
の確率設定部28、効果音の選択に使用する乱数を発生
させるための効果音選択乱数発生部45を備えている。
【0042】上記ROM25には、スロットマシン1の
遊技における処理の手順がシーケンスプログラムとして
記憶されているとともに、抽選確率等を決定するための
入賞確率テーブル等のデータが記憶されており、シーケ
ンスプルグラムに基づいてCPU24等が動作すること
によりスロットマシン1における遊技が制御される。
【0043】したがって、ROM25により、複数の効
果音パターンを記憶した効果音パターン記憶手段が構成
され、CPU24等を備えた制御装置23により、効果
音パターン記憶手段に記憶された複数の効果音パターン
の中からいずれか一つの効果音パターンを選択するため
の効果音パターン選択手段が構成される。
【0044】上記クロック回路27は、所定周波数の基
準クロックを発生するためのクロックパルス発生器29
と、基準クロック信号を分周することによりCPU24
の動作クロック信号を生成するための分周器30を備え
ている。
【0045】上記確率設定部28は、CPU24の制御
に従って一定範囲の乱数を発生させるための乱数発生器
31と、乱数発生器31で発生した乱数の中から任意の
乱数を抽出してCPU24へ送信するための乱数サンプ
リング回路32を備えている。また、この確率設定部2
8には、ビッグボーナス・ゲームの発生確率を設定する
ための設定スイッチ46が接続されている。
【0046】上記効果音選択乱数発生部45は、例え
ば、8ビットのリフレッシュレジスタからなり、リフレ
ッシュレジスタの全ビットを使用した場合には、「0」
〜「127」の128個の乱数を発生させることができ
る。この効果音選択乱数発生部45により、乱数発生手
段が構成される。
【0047】上記CPU24に備えられた複数のI/O
ポートには、ベットスイッチ12、マックスベットスイ
ッチ13、C/Pスイッチ15、スタートスイッチ1
6、メダルセンサ14、モータ駆動回路33、リール位
置検出回路34、リール停止信号回路35、ホッパー駆
動回路36、払出完了信号回路37、表示駆動回路3
8、スピーカ駆動回路39、ランプ駆動回路40が接続
されている。
【0048】以下、上記各回路について詳しく説明す
る。上記モータ駆動回路33には、リール5a〜cを回
転駆動するためのステッピングモータ41a〜cが接続
されており、CPU24の制御に基づいて各ステッピン
グモータ41a〜cへ駆動パルスを供給あるいは供給停
止することにより、各リール5a〜cの回転を開始させ
たり停止させたりする。
【0049】上記リール位置検出回路34には、リール
5a〜cの回転位置を検出するための光センサ等からな
る位置検出センサが設けられており、この位置検出セン
サで検出されたリール5a〜cの位置検出信号がCPU
24へ送信される。
【0050】上記リール停止信号回路35には、ストッ
プスイッチ17a〜cが接続されており、遊技者により
ストップスイッチ17a〜cが操作されると、これを検
知してストップスイッチ検出信号がCPU24へ送信さ
れる。
【0051】上記ホッパー駆動回路36には、遊技メダ
ルを貯留するためのホッパー22が接続されている。
【0052】上記払出完了信号回路37には、メダル貯
留部42およびメダル検出部43が接続されている。メ
ダル貯留部42は、メダル投入口11から投入された遊
技メダルや賞として払い出される遊技メダルを貯留記憶
するための部分で、所定の最大許容貯留数に達するまで
遊技メダルを貯留記憶することができる。この最大許容
貯留数は、例えば50枚となっており、50枚までの遊
技メダルを貯留記憶するとともに、この50枚を超えた
遊技メダルは、実際にホッパー22からメダル受皿18
に払い出される。また、実際に払い出される遊技メダル
は、メダル検出部43により、ホッパー22からメダル
受皿18に払い出される際に計数される。そして、入賞
時の遊技メダルの払出動作において、メダル貯留部42
に加算記憶される加算値、あるいはメダル検出部43に
おける計数値が所定の払出枚数に達すると、払出完了信
号回路37からCPU24に対して払出完了信号が送信
される。
【0053】上記表示駆動回路38には、有効ライン表
示ランプ7a〜eとクレジット数表示部8と配当表示部
9が接続されており、CPU24の制御に基づいてこれ
らの有効ライン表示ランプ7a〜eを点灯させたり、各
表示部8,9における表示を行う。また、上記メダル貯
留部42に貯留される遊技メダル数は、クレジット数表
示部8に表示される。
【0054】スピーカ駆動回路39には、効果音等を発
生するためのスピーカ21が接続されており、ランプ駆
動回路40には、表示窓4a〜cを通して視認される図
柄をリール5a〜cの内面側から透過照明するためのリ
ールランプ44が接続されている。
【0055】<スロットマシンの制御処理>つぎに、上
記制御装置23によるスロットマシン1の制御処理のう
ち、特に特別遊技の発生の報知処理に重点をおいて説明
する。
【0056】図3は、リフレッシュレジスタの概念図、
図4は、ビッグボーナス・ゲームの入賞音の出音条件の
説明図、図5は、ビッグボーナス・ゲームの入賞音の振
り分けを説明するフローチャートである。また、図6
は、ビッグボーナス・ゲームの入賞音の選択処理の手順
を示すフローチャート、図7は、ビッグボーナス・ゲー
ムの入賞音を発生させるタイミングを示すタイミングチ
ャートである。
【0057】なお、各図において、ビッグボーナス・ゲ
ームを「BB」と略記する。
【0058】入賞音の選択で使用する乱数を発生させる
ための報知乱数発生部45は、図3に示すように、
「0」ビット〜「7」ビットの8ビットを有するリフレ
ッシュレジスタからなり、このうち「0」ビット〜
「2」ビットの3ビットを使用して「0」〜「7」まで
の8個の乱数を発生させて使用するようになっている。
【0059】乱数の抽選は、例えば225μs毎の割込
処理およびアイドリング処理において更新される
(「1」ずつ加算される)。
【0060】このようにして発生させた乱数を使用して
抽選を行うのであるが、抽選結果とビッグボーナスゲー
ムの入賞音の出音条件との関係は、図4に示すようにな
っている。
【0061】すなわち、図4に示すように、ビッグボー
ナス・ゲームの発生を報知する入賞音は、入賞音1〜入
賞音3の3種類となっており、抽選した乱数値が「0」
の場合には、入賞音1を選択し、抽選した乱数値が
「1」「4」「5」の場合には、入賞音2を選択し、抽
選した乱数値が「2」「3」「6」「7」の場合には、
入賞音3を選択する。したがって、入賞音1が発生する
確率は1/8であり、入賞音2が発生する確率は3/8
であり、入賞音3が発生する確率は、4/8である。
【0062】なお、報知乱数発生部45で発生させる乱
数および出音条件は上述したものに限られず、入賞音の
数等に応じて適宜変更することができる。
【0063】入賞音の選択処理では、図5に示すよう
に、まず、抽選した乱数値が「0」であるか否かを判断
する(S1)。ここで、抽選した乱数値が「0」であっ
た場合には、スピーカ21から入賞音1を発生させる
(S3)。
【0064】一方、抽選した乱数値が「0」以外である
場合には、さらに、当該乱数値が「1」「4」「5」の
いずれかであるか否かを判断する(S2)。ここで、抽
選した乱数値が「1」「4」「5」のいずれかである場
合には、スピーカ21から入賞音2を発生させる(S
4)。
【0065】また、抽選した乱数値が「1」「4」
「5」のいずれでもない場合、すなわち、当該乱数値が
「2」「3」「6」「7」である場合には、スピーカ2
1から入賞音3を発生させる(S5)。
【0066】上述した各判断処理を行うことにより、入
賞音1〜3を選択して、スピーカ21から異なる3種類
の入賞音を発生させている。
【0067】つぎに、図6を用いて、ビッグボーナス・
ゲームの入賞音の選択処理についてさらに詳しく説明す
る。
【0068】スロットマシン1では、メダル投入口11
に遊技メダルが投入されるか、ベットスイッチ12ある
いはマックスベットスイッチ13が操作されてクレジッ
トの範囲内で遊技メダルが受け付けられると、遊技を開
始することができる。ここで、スタートスイッチ16が
操作されると全てのリール5a〜cの回転が開始し、表
示窓4a〜c内に複数の図柄が高速で移動表示される。
【0069】そして、各リール5a〜cが所定の回転速
度に達した後、ストップスイッチ17a〜cが操作され
ると、当該ストップスイッチ17a〜cに対応したリー
ル5a〜cの回転を停止させた後、所定の入賞態様が構
成されているか否かを判断するとともに、ビッグボーナ
ス・ゲームの入賞態様が構成されているか否かを判断す
る。
【0070】ここで、ビッグボーナス・ゲームの入賞態
様となっている場合には、ビッグボーナス・ゲームの入
賞音の選択処理を行う。
【0071】このビッグボーナスゲームの入賞音の選択
処理では、図7に示すように、まず、ビッグボーナス・
ゲームの入賞音を選択するための乱数をマスキングして
(S10)、入賞音1をセットする(S11)。
【0072】つぎに、抽出した乱数値が「0」であるか
否かを判断し(S12)、抽選した乱数値が「0」であ
った場合には、スピーカ21から入賞音1を発生させる
(S16)。
【0073】一方、抽選した乱数値が「0」以外である
場合には、入賞音2をセットし(S13)、当該乱数値
が「1」「4」「5」のいずれかであるか否かを判断
(S14)する。ここで、抽選した乱数値が「1」
「4」「5」のいずれかである場合には、スピーカ21
から入賞音2を発生させる(S16)。
【0074】また、抽選した乱数値が「1」「4」
「5」のいずれでもない場合、すなわち、当該乱数値が
「2」「3」「6」「7」である場合には、入賞音3を
セットし(S15)、スピーカ21から入賞音3を発生
させる(S16)。
【0075】なお、図示しないが、有効となった入賞ラ
イン上に停止表示された図柄の組み合わせが、入賞態様
となっている場合には、当該入賞態様に対応した枚数の
メダルが払い出された後、次回の遊技の制御処理に移行
する。
【0076】つぎに、図7を用いて、ビッグボーナス・
ゲームの効果音(入賞音)を発生させるタイミングを説
明する。
【0077】図7に示すように、3個のリール5a〜c
のうち、最後に停止するリール(通常は右側リール5
c)の回転が停止したタイミングで、ビッグボーナス・
ゲームの入賞が判断され、ビッグボーナス・ゲームの入
賞態様である場合には、所定枚数の遊技メダルが払い出
される。
【0078】そして、遊技メダルの払い出しが終了した
タイミングで、入賞音の選択を行い、選択した入賞音1
〜3をスピーカ21から発生させる。さらに、入賞音の
発生が終了したタイミングで、スピーカ21からビッグ
ボーナス・ゲームの作動音を発生させる。
【0079】なお、上述した実施形態においては、3種
類の入賞音を発生させているが、発生させる入賞音は2
種類あるいは4種類以上であってもよい。また、複数種
類の入賞音は、それぞれ他の入賞音と区別できればどの
ような種類のものであってもよく、例えばメロディが異
なる複数の楽曲から構成したり、同一のメロディであっ
てもテンポや音程を変更することにより、複数種類の入
賞音を構成することができる。
【0080】また、上述した各実施形態では、代表的な
遊技機としてスロットマシン1を例にとって説明してい
るが、本発明は、他の遊技機、例えば、パチンコ機、パ
チスロ遊技機等にも適用することができる。
【0081】
【発明の効果】本発明の遊技機は、特別遊技が発生した
場合に、予め記憶している複数の効果音パターンの中か
らいずれか一つの効果音パターンを選択して、選択され
た効果音パターンに基づく効果音を発生させることによ
り、遊技者に対して特別遊技の発生を報知している。
【0082】したがって、特別遊技の発生毎に異なる効
果音パターンの効果音が発生する可能性がある。このた
め、遊技者は、特別遊技の発生毎に新たな感動を覚える
ことができるので、遊技が単調とならずに、遊技の楽し
さを十分に享受することが可能となる。
【0083】また、効果音パターンは、所定の数値範囲
内で発生させた乱数値に基づいて選択される。
【0084】したがって、特別遊技が発生した際に、い
ずれの効果音パターンに基づいて効果音が発生されるか
を予測することができないので、遊技に意外性が生じ、
遊技の楽しさをさらに増加させることができる。
【0085】また、効果音パターンの選択は、特別遊技
の発生時に行われるようにしてもよく、この場合には、
特別遊技毎に必ず効果音パターンの選択を行うことによ
り、各特別遊技において発生される効果音がそれぞれ異
なる可能性が高くなり、遊技の楽しさをさらに一層増加
させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の代表的な一例であるスロ
ットマシンの斜視図
【図2】スロットマシンの制御装置とこれに接続された
周辺装置の概略構成を示すブロック図
【図3】効果音の選択に使用する乱数を発生させるため
のリフレッシュレジスタの概念図
【図4】ビッグボーナス・ゲームの入賞音の出音条件の
説明図
【図5】ビッグボーナス・ゲームの入賞音の振り分けを
説明するフローチャート
【図6】ビッグボーナス・ゲームの入賞音の選択処理の
手順を示すフローチャート
【図7】ビッグボーナス・ゲームの入賞音を発生させる
タイミングを示すタイミングチャート
【符号の説明】
1 スロットマシン 2 前面扉 3 筐体 4a〜c 表示窓 5a〜c リール 6a〜e 入賞ライン表示 7a〜e 有効ライン表示ランプ 8 クレジット数表示部 9 配当表示部 10 棚部 11 メダル投入口 12 ベットスイッチ 13 マックスベットスイッチ 14 メダルセンサ 15 C/Pスイッチ 16 スタートスイッチ 17a〜c ストップスイッチ 18 メダル受皿 19 メダル払出口 20 透音孔 21 スピーカ 22 ホッパー 23 制御装置 24 CPU 25 ROM 26 RAM 27 クロック回路 28 確率設定部 29 クロックパルス発生器 30 分周器 31 乱数発生器 32 乱数サンプリング回路 33 モータ駆動回路 34 リール位置検出回路 35 リール停止信号回路 36 ホッパー駆動回路 37 払出完了信号回路 38 表示駆動回路 39 スピーカ駆動回路 40 ランプ駆動回路 41a〜c ステッピングモータ 42 メダル貯留部 43 メダル検出部 44 リールランプ 45 報知乱数発生部 46 設定スイッチ

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技媒体の投入を条件に遊技を行わせる
    とともに、所定の条件が達成された場合に、通常遊技と
    比較して遊技者に有利な特別遊技を行わせる遊技機にお
    いて、 複数の効果音パターンを記憶した効果音パターン記憶手
    段と、 所定の条件に基づいて、前記効果音パターン記憶手段に
    記憶された複数の効果音パターンの中からいずれか一つ
    の効果音パターンを選択するための効果音パターン選択
    手段と、 前記特別遊技が発生した場合に、前記効果音パターン選
    択手段により選択された効果音パターンに基づく効果音
    を発生させることにより、遊技者に対して前記特別遊技
    の発生を報知するための報知手段とを備えたことを特徴
    とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記効果音パターン選択手段は、 所定の数値範囲内で乱数を発生させるための乱数発生手
    段を備え、 前記乱数発生手段により発生させた乱数値に基づいて、
    効果音パターンを選択することを特徴とする請求項1記
    載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記効果音パターン選択手段による効果
    音パターンの選択は、 前記特別遊技の発生時に行うことを特徴とする請求項1
    または2記載の遊技機。
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