JP2006141437A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 個々の遊技者の趣向に応じて演出内容を変化させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技者を識別するための遊技者情報が記憶された遊技者情報記憶手段から当該遊技者情報を取得する遊技者情報取得手段と、予め遊技者ごとの演出の趣向に関する演出情報が記憶された演出情報記憶手段から当該演出情報を取得する演出情報取得手段と、前記遊技者情報取得手段により取得された遊技者情報と、前記演出情報取得手段により取得された演出情報とに基づいて、演出内容を設定する演出内容設定手段と、を備え、前記演出内容設定手段により設定された演出内容に従って演出を行う。
【選択図】 図1

Description

本発明は、いわゆるスロットマシンに代表される遊技機に関する。
いわゆるスロットマシン、パチスロ機、およびパチンコ機などの遊技場においては、ゲーム中またはゲーム終了後に所定の条件となった場合(例えば、ボーナスゲームが成立した場合や、大当たりが成立した場合)には音、ランプ、映像等による演出が行われている(例えば、特許文献1)。
特開2003−236085号公報
しかしながら、遊技機において行われる様々な演出は、年々派手になっていく傾向があり、遊技者によっては、派手な演出が煩わしいと感じる場合もあった。
また、前記遊技機の演出は、当該遊技機が設置されている遊技場のイベント(例えば、新装オープンイベントや年末イベントなど)とは無関係に常に一定であり、遊技者によっては、当該遊技場のイベントによって演出内容を変化させたい場合もあった。
本発明は、このような状況においてなされたものであり、個々の遊技者の趣向に応じて演出内容を変化させることができる遊技機を提供することを主たる課題とする。
上記課題を解決するための本発明は、ゲーム中およびゲーム終了後に所定の演出を行う遊技機であって、遊技者を識別するための遊技者情報が記憶された遊技者情報記憶手段から当該遊技者情報を取得する遊技者情報取得手段と、予め遊技者ごとの演出の趣向に関する演出情報が記憶された演出情報記憶手段から当該演出情報を取得する演出情報取得手段と、前記遊技者情報取得手段により取得された遊技者情報と、前記演出情報取得手段により取得された演出情報とに基づいて、演出内容を設定する演出内容設定手段と、を備え、前記演出内容設定手段により設定された演出内容に従って演出が行われることを特徴とする。
また、前記遊技機は、前記演出情報記憶手段とネットワークを介して接続されており、前記演出内容設定手段は、当該ネットワークを介して演出情報を取得して演出内容を設定するようにしてもよい。
さらに、前記遊技機においては、前記演出情報記憶手段には、遊技機が設置されているホールの営業日の種別に応じて遊技者が予め選択した演出情報が記憶されており、前記演出内容設定手段は、当該演出情報を取得して演出内容を設定するようにしてもよい。
本発明の遊技機によれば、例えば、「通常時(遊技機が設置されている遊技場の通常営業日)にあっては、派手な演出を好まないので当該演出は不要であり、一方、イベント時にあっては、派手な演出が必要である」という趣向を有する遊技者Aと、「通常にあっては演出が必要であり、一方、イベント時にあっては、演出は不要である」とう全く逆の趣向を有する遊技者Bとが存した場合であっても、個々の遊技者に関する情報(遊技者情報)および、個々の遊技者の演出趣向に関する情報(演出情報)を取得するための遊技者情報取得手段および演出情報取得手段、さらには、これらの情報に基づき演出内容を設定する演出内容設定手段と、が備えられているので、全く趣向の異なる遊技者Aと遊技者Bのそれぞれに対して、それぞれの趣向に合致した演出を提供することができ、遊技機の娯楽性を向上することができる。
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下は、本発明の遊技機としてスロットマシンを例に挙げて説明するがこれに限定されることはなく、パチンコ機やパチスロ機であってもよい。
図1は、実施形態に係るスロットマシン1が遊技場(例えばホテル内にあるカジノなど)に設置されている場合を示す構成図である。
図1に示すように、スロットマシン1には、遊技者を識別するための遊技者情報Iyが記憶された遊技者情報記憶手段Cから当該遊技者情報を取得する遊技者情報取得手段200と、予め遊技者ごとの演出の趣向に関する演出情報が記憶された演出情報記憶手段DBから当該演出情報Ieを取得する演出情報取得手段300と、前記遊技者情報取得手段200により取得された遊技者情報Iyと、前記演出情報取得手段300により取得された演出情報Ieとに基づいて、演出内容を設定する演出内容設定手段400と、が設けられている。
また、前記の構成を有するスロットマシン1および演出情報記憶手段DBは、ネットワークNを介して接続されている。なお、スロットマシン1の複数が前記ネットワークNに接続されていてもよい。
以下に前記の各構成について、さらに具体的に説明する。
まず、遊技者情報取得手段200は、後述する演出内容設定手段400において遊技者の趣向に合致した演出内容を設定するために必要な遊技者情報Iyを、遊技者情報記憶手段Cから取得することを目的としてスロットマシンに設けられている。
従って、この遊技者情報取得手段200については、前記目的を達成することができれば特に限定されることはなく、遊技者情報Iyが記憶されている遊技者情報記憶手段Cの種別に合わせて任意に選択可能である。具体的には、例えば、遊技者情報記憶手段Cが、当該遊技機が設置されている遊技場の会員カードである場合には、当該カードに記憶された遊技者情報Iyを読みとることが可能なカードリーダを遊技者情報取得手段200として用いることができる。また、遊技場がホテル内のカジノなどである場合には、ホテルのルームキーを遊技者情報記憶手段Cとして用いることができ、この場合おいては、当該ルームキーから遊技者(つまり、宿泊主)の情報を取得できる何らかの手段(例えばICタグリーダや磁気リーダなど、ルームキーに合わせて適宜選択可能)を遊技者情報取得手段200として用いることができる。
遊技者情報取得手段200により取得される遊技者情報Iyの一例としては、例えば個々の遊技者それぞれに割り当てられたID番号(後述する図2参照)である。
このような遊技者情報取得手段200により取得された遊技者情報Iyは、遊技者情報取得手段200に接続されている演出内容設定手段400に出力される。
一方で、実施形態のスロットマシンは、演出情報取得手段300も備える。この演出情報取得手段300は、前記遊技者情報取得手段200により取得される遊技者情報Iyと同様に、後述する演出内容設定手段400において遊技者の演出に対する趣向に合致した演出内容を設定するために必要な演出情報Ieを取得することを目的としている。
従って、この演出情報取得手段300についても、前記目的を達成することができれば特に限定されることはなく、取得すべき演出情報Ieが記憶されている演出情報記憶手段DBの種別に合わせて任意に選択可能である。具体的には、例えば、図示するように、演出情報記憶手段DBがネットワークに接続されたデータベースである場合には、スロットマシンに設置されたCPU(61)を演出情報取得手段300として利用することができる。一方で、前記会員カードが遊技者情報Iyに加え演出情報Ieを記憶している場合(つまり、会員カードが、遊技者情報記憶手段Cと演出情報記憶手段DBとを兼ねる場合)には、前述したカードリーダが演出情報取得手段300となる。
図2は、演出情報記憶手段DBに記憶されている演出情報Ieの一例を示す図である。
図2に示すように、遊技者ごとに、遊技者を識別するためのID番号301、遊技場の通常営業日の演出内容302(具体的には、通常営業日に演出が必要か否か)、特別営業日の演出内容303(具体的には、特別営業日に演出が必要か否か)、さらには遊技者の誕生日の演出内容304(具体的には、遊技者の誕生日に演出が必要か否か)など(つまり、遊技者ごとの営業日ごとの演出に関する趣向)が記憶されている。演出情報記憶手段DBにこのような演出情報Ieが記憶されていることにより、後述する演出内容設定手段400により前記遊技者情報Iyと関連づけて個々の遊技者に対してそれぞれが望む演出を実行することができる。
なお、このような遊技者ごとの演出趣向に関する演出情報Ieは、予め演出情報記憶手段DBに記憶されている必要があるが、当該演出情報Ieを如何に収集するかについては、本発明は特に限定することはない。例えば、前述の遊技場の会員カードが存する場合には、当該会員カードの発行時の申込書において営業日ごとの演出に関する趣向をアンケートすれば、新規遊技者(つまり新規会員)があるごとに順次遊技者の演出情報Ieを取得することができ、取得した演出情報Ieに基づき、順次演出情報記憶手段DBを更新すればよい。
このような演出情報取得手段300により取得された遊技者情報Ieは、演出情報取得手段300に接続されている演出内容設定手段400に出力される。
さらに、実施形態のスロットマシンは、演出内容設定手段400も備える。この演出内容設定手段400は、前記遊技者情報取得手段200により取得される遊技者情報Iyと、前記演出情報取得手段300により取得される演出情報Ieとが入力され、これらの情報を関連づけて遊技者の趣向に合致した演出内容を設定することを目的としている。
従って、この演出内容設定手段400についても、前記目的を達成することができれば特に限定されることはないが、具体的には、例えば、スロットマシンに設置されたCPU(61)を演出内容設定手段400として利用することができる。
演出内容設定手段400は、例えば遊技者情報取得手段200により取得した遊技者情報Iyが、「遊技者B、ID=0002」であった場合、演出情報記憶手段DBに記憶されている演出情報Ieから、当該遊技者情報に対応する演出情報、つまり「通常営業日は演出なし、特別営業日は演出あり」という演出情報を取得し、これに応じて、具体的な演出に関する指令をスロットマシンの様々な演出に関する駆動回路(具体的には、液晶駆動回路(103)、LED駆動回路(111)、音出力回路(113)、およびランプ駆動回路(115):後述するスロットマシンの構成参照)に出力する。
これにより、スロットマシンは個々の遊技者の趣向に合致した演出が行われることとなる。
次に、以上の特徴を有するスロットマシンの概略構成(通常の遊技を行うための基本的な構成等)について図面を用いて具体的に説明する。
図3は本実施形態に係るスロットマシンの斜視図、図4は本実施形態に係るスロットマシンのキャビネット内部の内部構造を示す正面図である。
図3において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ4は、いわゆる、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当等の遊技操作を補助するヘルプ情報や、ゲームに関する各種演出等の情報が表示される。また、上部液晶ディスプレイ3の上部には、エラーが発生した場合や店員を呼び出す場合等に点灯されるランプ5が設けられている。
さらに、下部液晶ディスプレイ4には、図3に示されているように、基本的に、3つの可変表示部6、7および8が表示されるとともに、各可変表示部6乃至8において各種の図柄を上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示する。また現在の遊技者が所有するクレジット数(1クレジットは1ドルの価値を有する)が表示されるクレジット数表示部24がそれぞれ設けられている。なお、透明液晶ディスプレイの構造については既に公知であるのでその説明は省略する。
下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル10が設けられており、かかる操作テーブル10には、遊技機正面に対向する位置から見て左側から両替(CHANGE)ボタン11、払い戻し(CASHOUT)ボタン12、ヘルプ(HELP)ボタン13が配置されており、また、ヘルプボタン13の右側には、コイン投入部14、および紙幣投入部15が設けられている。また、操作テーブル10の手前側にて左側から、1−BETボタン18、REPEAT BETボタン19、10−BETボタン20、および、MAXBETボタン21、スタートボタン17が配置されている。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口30が形成されるとともに、両替の際にコイン払出口30から払い出されたコイン(例えば1ドル硬貨)を受けるコイン受け部3が設けられている。コイン払出口30の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されており、コイン検出部はコイン払出口30から払い出されるコインの枚数を検出する。
一方、コイン払出口30の側方には長孔形状を有するレシート排出口32が設けられている。レシート排出口32は、前記払い戻しボタン12が押下された際に、クレジット数表示部24に表示されている現在遊技者が所有するクレジット数が印字されたレシートが排出される排出口であり、本実施形態ではレシートがレシート排出口32から30mm(長さは任意に変更可能)排出された状態で保持される。そして、遊技者は、保持されているレシートを引き抜き、景品交換所等に当該レシートを持参することによりレシートに記載されたクレジット数に応じた景品等と交換することが可能となる。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、払い戻しボタン12が押下された際に通常はレシートによって払い出しが行われるが、後述のホッパ35によってコイン払出口30からクレジット数に対応するコインを払い出すこととしてもよい。
また、図4に示すように、キャビネット2正面に設けられた機器前面パネル22を開いた際のキャビネット2内部の中央部には、リール25、26、27が回転自在に設けられている。そして、これらのリール25、26、27の外周面には複数図柄からなる図柄列が描かれている。
また、キャビネット内部のホッパ35の横には両替機36と電源ボックスユニット37が設けられている。電源ボックスユニット37の前面にはスロットマシン1が動作するために必要とされる電源供給を断続するメインスイッチ38、およびスロットマシン1の状態を初期化するリセットスイッチ39が設けられている。
さらに、両替機36の下方にはレシート印刷ユニット40が設けられており、レシート排出口32より排出されるレシートは、先ず、レシート印刷ユニット40内に収納されたロール紙(図示せず)に印字装置(図示せず)によって遊技者の現在所有するクレジット数が印字される。その後、印字されたロール紙は搬送口41からレシート排出口32方向へと搬送されるとともにレシート印刷ユニット40内部の切断装置(図示せず)によって所定長さ(例えば100mm)に切断される。
両替ボタン11は、紙幣投入部15に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、内部に設けられた両替機36により両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口30からコイン受け部31に払い出される。かかる両替ボタン11には、後述する両替(CHANGE)スイッチ65が付設されており、両替ボタン11の押下に基づき両替スイッチ65からスイッチ信号がCPU61に出力される。
払い戻しボタン12は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン12が押下されると、ゲームにて獲得したクレジットを含む現在の遊技者の所有するクレジット数が印字された紙製のレシートがレシート排出口32から送出される。なお、払い戻しボタン12には、後述する払い戻し(CASHOUT)スイッチ66が付設されており、払い戻しボタン12の押下に基づきスイッチ信号がCPU61に出力される。
ヘルプボタン13は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン13が押下されると、その直後に上部液晶ディスプレイ3に各種のヘルプ情報からなるヘルプ画面が表示される。かかるヘルプボタン13には、後述するヘルプ(HELP)スイッチ67が付設されており、ヘルプボタン13の押下に基づきヘルプスイッチ67からスイッチ信号がCPU61に出力される。
コイン投入部14には、後述するコインセンサ74が配置されており、コイン投入部14に1ドル硬貨等の所定の種類のコインが投入されると、コインセンサ74を介してコイン検出信号がCPU61に出力される。また、紙幣投入部15には、紙幣センサ75が配置されており、紙幣投入部15に紙幣が投入されると、紙幣センサ75を介して紙幣検出信号がCPU61に出力される。
1−BETボタン18は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。この1−BETボタン18には、後述する1−BETスイッチ68が付設されており、1−BETボタン18が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ68からCPU61にスイッチ信号が出力される。
リピートベット(REPEAT BET)ボタン19は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部6〜8にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。リピートベットボタン19には、後述するリピートベットスイッチ69が付設されており、リピートベットボタン19が押下されると、その押下に基づきリピートベットスイッチ69からスイッチ信号がCPU61に出力される。なお、リピートベットボタン19の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1〜30(MAX)ベットが存在し得る。
10−BETボタン20は、1回押下する毎に10ずつベットされるボタンである。かかる10−BETボタン20には、後述する10−BETスイッチ70が付設されており、その押下時には10−BETスイッチ70からスイッチ信号がCPU61に出力される。
MAXBETボタン21は、その押下に基づき1ゲームでベット可能な最大のベット数である30ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるMAXBETボタン21には、後述するMAXBETスイッチ71が付設されており、その押下時にはMAXBETスイッチ71からスイッチ信号がCPU61に出力される。
スタートボタン17は、各BETボタン18〜21によってベットしたベット数に基づいてリール25,26,27の回転を開始させるボタンである。スタートボタン17にはスタートスイッチ72が付設されており、その押下時にはスタートスイッチ72から発せられるスイッチ信号はCPU61に出力される。可変表示部6〜8にてスクロール開始した図柄は、一定時間(本実施形態ではスタートボタン押下後、約3秒)経過した後、正面左側の可変表示部6から順番に停止される。
続いて、下部液晶ディスプレイ4の背面側のキャビネット2内部で回転自在に設けられたリールについて説明する。
下部液晶ディスプレイ4の背面側には、3つのリール25〜27が並列状態で、かつ、それぞれ独立して回転自在に支持されており、各リール25〜27により後述の通常ゲームおよびフリーゲームが行われる。そして、3つのリール25〜27の内、スロットマシン1の正面から見て左側のリール25は、下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部6(図3、4参照)に対向しており、また、中側のリール26は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部7(図3、4参照)に対向しており、また、右側のリール27は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部8(図3、4参照)に対向している。
続いて、図5に基づき、上記各リール25〜27の表面に描かれるとともに、各可変表示部6〜8にてスクロールしながらリール25〜27の回転により可変表示される図柄例について説明する。
図5はリール25〜27に描かれた各図柄列を示した模式図である。
図5において、図柄列42は可変表示部6にて可変表示される図柄列、図柄列43は可変表示部7にて可変表示される図柄列、図柄列44は可変表示部8にて可変表示される図柄列である。
なお、各リール25乃至27の周面に各種図柄を形成するについては、各リール25〜27の幅一周長に合致する長尺状のリールシートに図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール25〜27の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することはもちろん可能である。
ここに、図柄列42、44は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルBAR45、チェリー46、ダブルBAR47、セブン48、シングルBAR49およびブランク(図柄が存在していない領域)50が適宜組み合わされて11個の図柄から構成されている。
また、図柄列43は、トリプルBAR45、チェリー46、ダブルBAR47、セブン48、シングルBAR49およびブランク50が組み合わされている点で前記各図柄列42および44と同様であるが、更に、トリガーシンボル51が1個配列されている。かかるトリガーシンボル51は、フリーゲームに移行するための図柄であり、可変表示部7における有効入賞ラインL上で停止表示された場合にフリーゲームに移行することができる。
ここに、フリーゲームとは、通常のゲームが行われた後に継続して行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。フリーゲームに移行すると、クレジットをベットすることなく、フリーゲームのランクに応じて10ゲーム、20ゲーム又は30ゲーム連続してゲームが行われる。なお、フリーゲームには、通常ゲームの後に行われる遊技者に有利なゲーム、例えば、ボーナスゲーム、セカンドゲーム等各種のゲームが含まれる。
そして、各可変表示部6〜8においてスクロールされている各図柄列42〜44が停止表示される場合、3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。その際に停止表示される図柄は後述の内部抽選の結果に基づいて決定され、その結果に基づいてリール25〜27が停止制御される。
また、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが入賞ラインL(図3参照)上で停止した際に、当選役に応じてクレジットが加算される。
ここで、スロットマシン1にてゲームを行うに際して、当選役を抽選する際に使用される抽選テーブルおよび当選役に基づく配当テーブルについて図6に基づき説明する。
図6は通常ゲームおよびフリーゲームを行う場合における当選役の抽選テーブルであり、図7は当選役に基づくクレジットの配当を示す配当テーブルである。
図6および図7に示すように、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、0〜16383であり、乱数サンプリング回路119を介してサンプリングされた乱数値がO〜121の範囲にある場合には、フリーゲームのトリガーに当選する。この場合、可変表示部7においてトリガーシンボル51が有効入賞ラインL上に停止表示され、通常ゲームの場合にはフリーゲームに移行する。一方、フリーゲームの際には現在のフリーゲーム数が追加される。
また、乱数サンプリング回路119を介してサンプリングされた乱数値が、122〜353の範囲にある場合には、セブン(7)の当選役に当選する。この場合、セブン48が入賞ラインL上に停止表示され、ベット数に基づいたクレジット数が配当として追加される。即ち、ベット数に配当倍率(×100)を乗じた値(例えばMAX(30)ベットで、かつ1ドルレートでゲームを行った場合には3000クレジット)が配当として追加される。
同様に、サンプリングされた乱数値が354〜427の範囲にある場合には、トリプルBARの当選役に当選する。サンプリングされた乱数値が428〜473の範囲にある場合には、ダブルBARの当選役に当選する。サンプリングされた乱数値が474〜825の範囲にある場合には、シングルBARの当選役に当選する。サンプリングされた乱数値が826〜1025の範囲にある場合には、チェリーの当選役に当選する。
それぞれの当選役には「×30〜×2」の配当倍率が設定されており、ベット数に基づいたクレジット数が配当として追加される(例えばチェリーの当選役に当選し、10ベットで、かつ25セントレートでゲームを行った場合には5クレジットが配当として追加される)。
なお、サンプリングされた乱数値が1026〜16383の範囲にある場合には、はずれに当選する。この場合、入賞ラインL上には上記のいずれの当選役にも該当しないハズレとなる図柄の組合せが停止表示され、クレジットの配当はない。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図8に基づき説明する。
図8は、本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図8において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU61を核として構成されており、CPU61にはROM62およびRAM63が接続されている.ROM62は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、フリーゲーム処理プログラム、ゲームの進行に伴って上部液晶ディスプレイ3および下部液晶ディスプレイ4に各種の演出を行うための各葎演出プログラム、通常ゲームおよびフラーゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル55(図6参照)、当選役に基づく配当テーブル56(図7参照)、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM63は、現在遊技者が所有するクレジット数、およびCPU61で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
CPU61には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路116および分周器117が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器118および乱数サンプリング回路119が接続されている。乱数サンプリング回路119を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、CPU61には、メインスイッチ38、リセットスイッチ39、両替ボタン11に付設される両替スイッチ65、払い戻しボタン12に付設される払い戻しスイッチ66、ヘルプボタン13に付設されるヘルプスイッチ67、1−BETボタン18に付設される1−BETスイッチ68、リピートベットボタン19に付設されるリピートベットスイッチ69、10−BETボタン20に付設される10−BETスイッチ70、MAXBETボタン21に付設されるMAXBETスイッチ71、スタートボタン17に付設されるスタートスイッチ72がそれぞれ接続されている。CPU61は、各ボタンの押下等により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
CPU61には、モータ駆動回路120を介して各リール25〜27の回転を行う3つのステップモータ121〜123が接続されおり、また、リール位置検出回路124が接続されている。CPU61からモータ駆動信号がモータ駆動回路120に出力されると、各ステップモータ121〜123はモータ駆動回路120により回転駆動される。これにより各リール25〜27の回転が行われる。
このとき、各リール25〜27の回転が開始された後、ステップモータ121〜123の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM63の所定エリアに書き込まれる。また、各リール25〜27からは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路124を介してCPU61に入力される。このようにリセットパルスがCPU61に入力されると、RAM63に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU61は、各リール25〜27の1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM62に格納された各リール25〜27の回転位置と各リール25〜27の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール25〜27における図柄の回転位置を認識する。
さらに、CPU61には、コイン投入部14に配置されるコインセンサ74および紙幣投入部15に配置される紙幣センサ75がそれぞれ接続されている。コインセンサ74はコイン投入部14から投入された1ドル硬貨等のコインを検出し、CPU61はコインセンサ74から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコインの枚数を演算する。そして、演算された枚数に基づいてRAM63の所有クレジット数記憶領域63Aに記憶されているクレジット数(1ドルにつき1クレジット)を増加させる。また、紙幣センサ75は、紙幣投入部15から投入された紙幣の種類・額を検出する。CPU61は紙幣センサ75から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価な1ドル硬貨の枚数、例えば、10ドル紙幣を投入すると1ドル硬貨は10枚)を演算し、ホッパ35により払い出す。
CPU61には、ホッパ駆動回路100を介してホッパ35が接続されている。CPU61から駆動信号がホッパ駆動回路100に出力されると、ホッパ35は、所定枚数のコインをコイン払出口30から払い出す。
また、CPU61には、払出し完了信号回路101を介してコイン検出部75が接続されている。コイン検出部76はコイン払出口30の内部に配置されており、コイン払出口30から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部76からコイン払出検出信号が払出し完了信号回路101に出力され、これに基づき払出し完了信号回路101は、CPU61に対して払出し完了信号を出力する。さらに、CPU61には、液晶駆動回路103を介して上部液晶ディスプレイ3および下部液晶ディスプレイ4が接続され、CPU61により、上部液晶ディスプレイ3および下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路103は、図9に示すように、プログラムROMl05、画像ROMl06、画像制御CPUl07、ワークRAM108、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)109およびビデオRAMll0などで構成されている。そして、プログラムROM105には、上部液晶ディスプレイ3および下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMl06には、例えば、上部液晶ディスプレイ3および下部液晶ディスプレイ4で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU107は、CPU61で設定されたパラメータに基づき、プログラムROMl05内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROMl06内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3および下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMl08は、前記画像制御プログラムを画像制御CPUl07で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP109は、画像制御CPU107で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3および下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。なお、ビデオRAM110は、VDPl09で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。本発明においては、当該画像制御CPU107を前述した演出情報取得手段300および演出内容設定手段400として用いてもよい。
また、CPU61にはLED駆動回路111を介してLED112が接続されている。LED112は、スロットマシン1の前面に多数配設され、各種の演出を行う除にCPU61からの駆動信号に基づきLED駆動回路111により点灯制御されるものである。また、音出力回路113およびスピーカ114がCPU61に接続されており、スピーカ114は、音出力回路113からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。更に、ランプ駆動回路115およびランプ5がCPU61に接続されており、ランプ駆動回路115からの出力信号に基づきランプ5を点灯させるものである。
また、CPU61にはレシート印刷ユニット40が接続されている。レシート印刷ユニット40は用紙搬送装置、印字装置および切断装置等からなるユニットであり、CPU61から送信された指令に基づいて、ユニット制御部77が各装置を制御する。具体的には、払い出しスイッチ66の信号が入力されたことに基づいて、CPU61は用紙の搬送を開始する指令を送信し、ユニット制御部77は用紙搬送装置によってロール用紙の搬送を開始する。更に、RAM63の所有クレジット数記憶領域63Aに記憶されたクレジット数に基づいて、CPU61は用紙に印刷するクレジット数のデータを送信し、ユニット制御部77は印字装置を制御して該当するクレジット数をロール紙に印字する。また、ユニット制御部77は、所定長さのロール紙を搬送した時点で、切断装置を駆動させ、ロール紙を切断し、遊技結果が印刷されたレシートを作成する。
以上説明してきたように、本発明の遊技機によれば、遊技者は予め自らの演出に関する趣向を演出情報記憶手段に記憶させておくことにより、当該趣向に応じた演出を行う遊技機で遊技を楽しむことができ、これにより娯楽性をより向上することができる。
なお、本発明の遊技機は、上記実施の形態に限定されるものではない。上記実施の形態は例示であり、本願の特許請求の範囲に記載された技術的思想と実質的に同一な構成を有し、同様な作用効果を奏するものは、いかなるものであっても本発明の技術的範囲に包含される。
例えば、上記実施の形態においては、遊技者の演出趣向に関する情報は、演出をするか否かの二者択一であるが、これに限定されることはなく、例えば、派手な演出・地味な演出・演出なし、たる3種類から選択できるようにしてもよく、また、遊技状態ごとに選択できるようにしてもよい。
なお、この明細書に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明の効果は、記載されたものに限定されるものではない。
遊技機(スロットマシン)が遊技場に設置されている場合を示す構成図である。 演出情報記憶手段に記憶されている演出情報の一例を示す図である。 遊技機(スロットマシン)の斜視図である。 遊技機(スロットマシン)のキャビネット内部の構造を示す正面図である。 可変表示部に可変表示される図柄列を模式的に示す説明図である。 遊技機の抽選テーブルの例を示す図である。 遊技機の配当テーブルの例を示す図である。 遊技機の制御系を模式的に示すブロック図である。 液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
符号の説明
1 … 遊技機(スロットマシン)
61 … CPU
200 … 遊技者情報取得手段
300 … 演出情報取得手段
400 … 演出内容設定手段
C … 遊技者情報記憶手段
DB … 演出情報記憶手段
N … ネットワーク

Claims (3)

  1. ゲーム中およびゲーム終了後に所定の演出を行う遊技機であって、
    遊技者を識別するための遊技者情報が記憶された遊技者情報記憶手段から当該遊技者情報を取得する遊技者情報取得手段と、
    予め遊技者ごとの演出の趣向に関する演出情報が記憶された演出情報記憶手段から当該演出情報を取得する演出情報取得手段と、
    前記遊技者情報取得手段により取得された遊技者情報と、前記演出情報取得手段により取得された演出情報とに基づいて、演出内容を設定する演出内容設定手段と、を備え、
    前記演出内容設定手段により設定された演出内容に従って演出が行われることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技機は、前記演出情報記憶手段とネットワークを介して接続されており、
    前記演出内容設定手段は、当該ネットワークを介して演出情報を取得して演出内容を設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出情報記憶手段には、遊技機が設置されているホールの営業日の種別に応じて遊技者が予め選択した演出情報が記憶されており、
    前記演出内容設定手段は、当該演出情報を取得して演出内容を設定することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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