JP2006094911A - ゲーム装置 - Google Patents

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正胤 小林
Toshiya Ogawa
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Abstract

【課題】 ゲームレートを自動的に変更することによって、貯留されたクレジットに端数が生じた場合であっても端数を用いてゲームを行うことを可能とし、利便性を向上させたゲーム装置を提供する。
【解決手段】 遊技者の現在の所有クレジットが現在設定されているゲームレート(ベットする際にベットの最小単位である1ベットするのに必要なクレジット数)に満たないと判定された場合(S13:YES)に、遊技者の所有するクレジット数に応じて現在のスロットマシン1で設定されているゲームレートを、より低いレートのゲームレートに例外的に変更する(S15、S17)ように構成する。
【選択図】 図10

Description

本発明は、予め記憶されたベット可能な最小単位の遊技媒体の価値に基づいてベットを行うゲーム装置に関し、特に、クレジットされている遊技媒体の価値に基づいて前記最小単位の遊技媒体の価値を変更することにより、遊技者の利便性を向上させるとともに遊技店側の利益を保護するスロットマシン等のゲーム装置に関する。
スロットマシン、ルーレットゲーム機、カードゲーム機等の遊技媒体として5セント硬貨や25セント硬貨等のコインを使用するゲーム装置は、遊技者がコインをゲーム装置に投入することにより開始することができるゲームであり、遊技者がゲームに勝てば、所定の枚数のコインが払い出されるものである。ここで、従来の上記ゲーム装置では投入されたコインを貯留するとともに、所定枚数カウントして排出するホッパーが設けられている。しかし、上記ホッパーはコインの大きさや厚さに依存して排出を行うものであり、一台のゲーム装置に対して使用できるコインの種類は一種類のみに限られていた。
しかしながら、遊技客の中には5セントずつベットすることにより遊技を行うことを希望する遊技客もいれば、1ドル単位でベットを行うことを希望する遊技客もいる。従って、遊技店はそのような遊技客の要望を満たすために、投入可能なコインの種類(ベットを行うコインの単位)のみが異なる複数のゲーム装置を設置しなければならず、広い設置スペースが必要になっていた。
そのような状況を踏まえ、近年のゲーム装置では、例えば特開平4−58965号公報に示すように、コインの払出手段として前記ホッパーを用いて直接コインを払い出す方法に代わって、コインの枚数又は価値が記載されたレシートを排出することにより行うことが多くなってきている。その際には、遊技者は排出されたレシートをカウンター等に持参し、レシートに記載されたコインの枚数や価値に準じた景品等と交換することが可能であり、コインを持ち運ぶ必要がなくなることにより遊技者の負担が軽減する。
従って、上記のようなレシートによる払出手段を用いる場合には、投入したコインの種類以外のコインの単位に基づいて払い出すことが可能となり(例えば、1ドル硬貨のみが使用可能のスロットマシンでも、レシートにより25セントや50セントの払い出しを受けることが可能である)、ベットする際の1ベット当りの消費遊技媒体(所謂ゲームレート)を複数種類に増やしても、払い出しの際の問題が生じることがなくなった。そこで、例えば米国特許第6506116号明細書には、複数のゲームレートから希望するゲームレートに切り替えることが可能なレート切り替えスイッチを備え、1台のゲーム装置で複数種類のゲームレートにより遊技を行うことが可能なスロットマシンが記載されている。
特開平4−58965号公報(第2〜3頁、図3) 米国特許第6506116号明細書(Fig.9、Fig.10)
しかしながら、前記した特許文献1に記載されたスロットマシンにおいては、前記ゲームレートを変換することができず、また、前記した特許文献2に記載されたスロットマシンにおいては、ゲームレート(例えば1ドル)を手動で変更することは可能であったが、その変更は遊技者の意志によって自由になされてしまう虞があった。
即ち、遊技者側は、ゲームレートを自由に変更することにより、現在の状況に基づいた消費金額により遊技を行うことが可能であり、また、金額に端数が生じた際にはゲームレートを下げることにより最後まで使い切ることが可能となるので利便性が向上するが、遊技店側にとっては、設置された複数の遊技機が低いゲームレートのみによって遊技が継続して行われると、単位時間当りに消費される金額が少なくなり、売上が減少してしまうこととなっていた。
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、貯留された遊技媒体に端数が生じた場合であっても遊技者が特別な操作を行うことなく、自動的に変更された最小遊技価値に基づいてゲームを行うことが可能となり、遊技者は遊技媒体に端数が生じた場合であっても最後まで残った遊技媒体を使い切って遊技を行うことができると同時に、遊技店側の利益を保護することを可能としたゲーム装置を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係るゲーム装置は、遊技媒体をベットするベット手段(例えば、1−BETボタン18、リピートベットボタン19、10−BETボタン20、MAXBETボタン21)と、前記ベット手段によりベットされる遊技媒体を予め貯留させるクレジット手段(例えば、RAM63)と、前記ベット手段によりベット可能な最小単位の遊技媒体の価値である最小遊技価値(例えば、1クレジット、0.3クレジット、0.25クレジット、0.05クレジット)を記憶する最小価値記憶手段(例えば、RAM63)と、を有するゲーム装置(例えば、スロットマシン1)において、前記クレジット手段により貯留された遊技媒体の価値が前記最小価値記憶手段に記憶された最小遊技価値に対して不足するか否か判定する判定手段(例えば、CPU61、S13)と、前記判定手段により不足すると判定された場合に、前記最小価値記憶手段に記憶された最小遊技価値を現在記憶されている第1最小遊技価値(例えば、1クレジット)から第1最小遊技価値より低い価値の第2最小遊技価値(例えば、0.3クレジット、0.25クレジット、0.05クレジット)に変更する最小価値変更手段(例えば、CPU61、S15、S17)と、を備えることを特徴とする。
尚、上記ゲーム装置は、通常時においては第1最小遊技価値に基づいてベットが行われるものであり、最小価値変更手段によって第2最小遊技価値に変更された場合であってもその後の遊技の結果、クレジット手段により貯留された遊技媒体の価値が第1最小遊技価値を充足することとなった場合には、再び第1最小遊技価値へと戻ることとしても良い。
また、請求項2に係るゲーム装置は、請求項1に記載のゲーム装置(例えば、スロットマシン1)において、前記第2最小遊技価値(例えば、0.25クレジット、0.05クレジット)は複数種類の遊技媒体の価値からなり、前記最小価値変更手段(例えば、CPU61、S15、S17)は、前記判定手段(例えば、CPU61、S13)により不足すると判定された場合に、前記最小価値記憶手段(例えば、RAM63)に記憶された第1最小遊技価値(例えば、1クレジット)を前記複数の第2最小遊技価値の内、前記クレジット手段により貯留された遊技媒体の価値が前記最小価値記憶手段に記憶された最小遊技価値を充足する範囲で、且つ最も高い価値の第2最小遊技価値(例えば、0.25クレジット)に変更することを特徴とする。
また、請求項3に係るゲーム装置は、請求項1に記載のゲーム装置(例えば、スロットマシン1)において、前記第2最小遊技価値(例えば、0.3クレジット)は、前記判定手段(例えば、CPU61、S13)により不足すると判定された時点の前記クレジット手段(例えば、RAM63)により貯留された遊技媒体の価値であることを特徴とする。
また、請求項4に係るゲーム装置は、請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲーム装置(例えば、スロットマシン1)において、前記最小価値記憶手段(例えば、RAM63)に記憶された最小遊技価値(例えば、1クレジット、0.3クレジット、0.25クレジット、0.05クレジット)を表示する表示手段(例えば、ゲームレート表示部23)を有することを特徴とする。
請求項1に係るゲーム装置では、クレジット手段により貯留された遊技媒体の価値が、ベット可能な最小単位の遊技媒体である最小遊技価値に対して不足すると判定された場合に、最小遊技価値を第1最小遊技価値から第1最小遊技価値より低い価値の第2最小遊技価値に変更するので、遊技者は、貯留された遊技媒体に端数が生じた場合であっても他の特別な操作をすることなく、自動的に変更された最小遊技価値に基づいて端数のクレジットを用いてゲームを行うことができる。従って、遊技者は最後まで残った遊技媒体を使い切って遊技を行うことができ、利便性が向上する。その一方で、遊技店側は、最小遊技価値が変更されることによって利益が著しく減少する虞がなく、その利益が保護される。
また、請求項2に係るゲーム装置では、クレジット手段により貯留された遊技媒体の価値が、ベット可能な最小単位の遊技媒体である最小遊技価値に対して不足すると判定された場合に、最小遊技価値を第1最小遊技価値から貯留されたクレジットを充足する範囲で、且つ最も高い価値の第2最小遊技価値に変更するので、貯留された遊技媒体の価値が不足した場合であっても、遊技者が所望する最も近い遊技条件により無駄なく遊技を行うことが可能となる。
また、請求項3に係るゲーム装置では、クレジット手段により貯留された遊技媒体の価値が、ベット可能な最小単位の遊技媒体である最小遊技価値に対して不足すると判定された場合に、最小遊技価値を不足すると判定された時点の貯留された遊技媒体の価値とするので、貯留されている遊技媒体の価値がどのような値であっても、完全に消費してベットを行うことが可能である。従って、遊技者の利便性はより向上する。
更に、請求項4に係るゲーム装置では、現在の価値記憶手段に記憶されている最小遊技価値を表示するので、最小遊技価値が変化した場合には、それを遊技者に対して報知することが可能である。従って、遊技者は自らの意志によらずに最小遊技価値が変更された場合であっても不測の不利益を被る虞がない。
以下、本発明に係るゲーム装置について、本発明に係るゲーム装置をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について図1及び図2に基づき説明する。図1は本実施形態に係るスロットマシンの斜視図、図2は本実施形態に係るスロットマシンのキャビネット内部の内部構造を示す正面図である。
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当等の遊技操作を補助するヘルプ情報や、ゲームに関する各種演出等の情報が表示される。また、上部液晶ディスプレイ3の上部には、エラーが発生した場合や店員を呼び出す場合等に点灯されるランプ5が設けられている。
更に、下部液晶ディスプレイ4には、図1に示されているように、基本的に、3つの可変表示部6、7、及び8が表示されるとともに、各可変表示部6乃至8において各種の図柄を上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示する。また、その右下角部には、後述のBETボタンを用いてベットする際にベットの最小単位である1ベットするのに必要なクレジット数(以下、ゲームレートと称する)が表示されるゲームレート表示部23と、現在の遊技者が所有するクレジット数(1クレジットは1ドルの価値を有する)が表示されるクレジット数表示部24がそれぞれ設けられている。尚、本実施形態に係るスロットマシン1で設定されるゲームレートは「1ドル(1クレジット)」、「25セント(0.25クレジット)」、「5セント(0.05クレジット)」の3種類であり、通常は、「1ドル(1クレジット)」に設定されている。そして、所有クレジット数が1クレジット以下となった場合に、ゲームレートを「25セント(0.25クレジット)」又は「5セント(0.05クレジット)」に引き下げる。
また、透明液晶ディスプレイの構造については既に公知であるのでその説明は省略する。
下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル10が設けられており、かかる操作テーブル10には、遊技機正面に対向する位置から見て左側から両替(CHANGE)ボタン11、払い戻し(CASHOUT)ボタン12、ヘルプ(HELP)ボタン13が配置されており、また、ヘルプボタン13の右側には、コイン投入部14、及び紙幣投入部15が設けられている。また、操作テーブル10の手前側にて左側から、1−BETボタン18、REPEAT BETボタン19、10−BETボタン20、及び、MAXBETボタン21、スタートボタン17が配置されている。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口30が形成されるとともに、両替の際にコイン払出口30から払い出されたコイン(例えば1ドル硬貨)を受けるコイン受け部31が設けられている。コイン払出口30の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部76が配置されており、コイン検出部76はコイン払出口30から払い出されるコインの枚数を検出する。
一方、コイン払出口30の側方には長孔形状を有するレシート排出口32が設けられている。レシート排出口32は、前記払い戻しボタン12が押下された際に、クレジット数表示部24に表示されている現在遊技者が所有するクレジット数が印字されたレシートが排出される排出口であり、本実施形態ではレシートがレシート排出口32から30mm(長さは任意に変更可能)排出された状態で保持される。そして、遊技者は、保持されているレシートを引き抜き、景品交換所等に当該レシートを持参することによりレシートに記載されたクレジット数に応じた景品等と交換することが可能となる。尚、本実施形態に係るスロットマシン1では、払い戻しボタン12が押下された際に通常はレシートによって払い出しが行われるが、後述のホッパー35によってコイン払出口30からクレジット数に対応するコインを払い出すこととしてもよい。
また、図2に示すように、キャビネット2正面に設けられた機器前面パネル22を開いた際のキャビネット2内部の中央部には、リール25、26、27が回転自在に設けられている。そして、これらのリール25、26、27の外周面には複数図柄からなる図柄列が描かれている。
また、キャビネット内部のホッパー35の横には両替機36と電源ボックスユニット37が設けられている。電源ボックスユニット37の前面にはスロットマシン1が動作するために必要とされる電源供給を断続するメインスイッチ38、及びスロットマシン1の状態を初期化するリセットスイッチ39が設けられている。
更に、両替機36の下方にはレシート印刷ユニット40が設けられており、レシート排出口32より排出されるレシートは、先ず、レシート印刷ユニット40内に収納されたロール紙(図示せず)に印字装置(図示せず)によって遊技者の現在所有するクレジット数が印字される。その後、印字されたロール紙は搬送口41からレシート排出口32方向へと搬送されるとともにレシート印刷ユニット40内部の切断装置(図示せず)によって所定長さ(例えば100mm)に切断される。
両替ボタン11は、紙幣投入部15に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、内部に設けられた両替機36により両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口30からコイン受け部31に払い出される。かかる両替ボタン11には、後述する両替(CHANGE)スイッチ65が付設されており、両替ボタン11の押下に基づき両替スイッチ65からスイッチ信号がCPU61に出力される。
払い戻しボタン12は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン12が押下されると、ゲームにて獲得したクレジットを含む現在の遊技者の所有するクレジット数が印字された紙製のレシートがレシート排出口32から送出される。尚、払い戻しボタン12には、後述する払い戻し(CASHOUT)スイッチ66が付設されており、払い戻しボタン12の押下に基づきスイッチ信号がCPU61に出力される。
ヘルプボタン13は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン13が押下されると、その直後に上部液晶ディスプレイ3に各種のヘルプ情報からなるヘルプ画面が表示される。かかるヘルプボタン13には、後述するヘルプ(HELP)スイッチ67が付設されており、ヘルプボタン13の押下に基づきヘルプスイッチ67からスイッチ信号がCPU61に出力される。
コイン投入部14には、後述するコインセンサ74が配置されており、コイン投入部14に1ドル硬貨等の所定の種類のコインが投入されると、コインセンサ74を介してコイン検出信号がCPU61に出力される。また、紙幣投入部15には、紙幣センサ75が配置されており、紙幣投入部15に紙幣が投入されると、紙幣センサ75を介して紙幣検出信号がCPU61に出力される。
1−BETボタン18は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。この1−BETボタン18には、後述する1−BETスイッチ68が付設されており、1−BETボタン18が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ68からCPU61にスイッチ信号が出力される。
リピートベット(REPEAT BET)ボタン19は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部6乃至8にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。リピートベットボタン19には、後述するリピートベットスイッチ69が付設されており、リピートベットボタン19が押下されると、その押下に基づきリピートベットスイッチ69からスイッチ信号がCPU61に出力される。尚、リピートベットボタン19の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1〜30(MAX)ベットが存在し得る。
10−BETボタン20は、1回押下する毎に10ずつベットされるボタンである。かかる10−BETボタン20には、後述する10−BETスイッチ70が付設されており、その押下時には10−BETスイッチ70からスイッチ信号がCPU61に出力される。
MAXBETボタン21は、その押下に基づき1ゲームでベット可能な最大のベット数である30ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるMAXBETボタン21には、後述するMAXBETスイッチ71が付設されており、その押下時にはMAXBETスイッチ71からスイッチ信号がCPU61に出力される。
スタートボタン17は、各BETボタン18〜21によってベットしたベット数に基づいてリール25、26、27の回転を開始させるボタンである。スタートボタン17にはスタートスイッチ72が付設されており、その押下時にはスタートスイッチ72から発せられるスイッチ信号はCPU61に出力される。可変表示部6〜8にてスクロール開始した図柄は、一定時間(本実施形態ではスタートボタン押下後、約3秒)経過した後、正面左側の可変表示部6から順番に停止される。
続いて、下部液晶ディスプレイ4の背面側のキャビネット2内部で回転自在に設けられたリールについて説明する。
下部液晶ディスプレイ4の背面側には、3つのリール25乃至27が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されており、各リール25乃至27により後述の通常ゲーム及びフリーゲームが行われる。そして、3つのリール25乃至27の内、スロットマシン1の正面から見て左側のリール25は、下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部6(図1、2参照)に対向しており、また、中側のリール26は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部7(図1、2参照)に対向しており、また、右側のリール27は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部8(図1、2参照)に対向している。
続いて、図3に基づき、上記各リール25乃至27の表面に描かれるとともに、各可変表示部6乃至8にてスクロールしながらリール25乃至27の回転により可変表示される図柄例について説明する。図3はリール25乃至27に描かれた各図柄列を示した模式図である。
図3において、図柄列42は可変表示部6にて可変表示される図柄列、図柄列43は可変表示部7にて可変表示される図柄列、図柄列44は可変表示部8にて可変表示される図柄列である。
尚、各リール25乃至27の周面に各種図柄を形成するについては、各リール25乃至27の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール25乃至27の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
ここに、図柄列42、44は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルBAR45、チェリー46、ダブルBAR47、セブン48、シングルBAR49及びブランク(図柄が存在していない領域)50が適宜組み合わされて11個の図柄から構成されている。
また、図柄列43は、トリプルBAR45、チェリー46、ダブルBAR47、セブン48、シングルBAR49及びブランク50が組み合わされている点で前記各図柄列42及び44と同様であるが、更に、トリガーシンボル51が1個配列されている。かかるトリガーシンボル51は、フリーゲームに移行するための図柄であり、可変表示部7における有効入賞ラインL上で停止表示された場合にフリーゲームに移行することができる。
ここに、フリーゲームとは、通常のゲームが行われた後に継続して行われるゲームであり、一般にプレイヤに有利なゲームとなっている場合が多い。フリーゲームに移行すると、クレジットをベットすることなく、フリーゲームのランクに応じて10ゲーム、20ゲーム又は30ゲーム連続してゲームが行われる。尚、フリーゲームには、通常ゲームの後に行われるプレイヤに有利なゲーム、例えば、ボーナスゲーム、セカンドゲーム等各種のゲームが含まれる。
そして、各可変表示部6乃至8においてスクロールされている各図柄列42乃至44が停止表示される場合、3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。その際に停止表示される図柄は後述の内部抽選の結果に基づいて決定され、その結果に基づいてリール25乃至27が停止制御される。
また、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが入賞ラインL(図1参照)上で停止した際に、当選役に応じてクレジットが加算される。
ここで、スロットマシン1にてゲームを行うに際して、当選役を抽選する際に使用される抽選テーブル及び当選役に基づく配当テーブルについて図4に基づき説明する。図4は通常ゲーム及びフリーゲームを行う場合における当選役の抽選テーブルである。図5は当選役に基づくクレジットの配当を示す配当テーブルである。
図4及び図5に示すように、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、0〜16383であり、乱数サンプリング回路119を介してサンプリングされた乱数値が0〜121の範囲にある場合には、フリーゲームのトリガーに当選する。この場合、可変表示部7においてトリガーシンボル51が有効入賞ラインL上に停止表示され、通常ゲームの場合にはフリーゲームに移行する。一方、フリーゲームの際には現在のフリーゲーム数が追加される。
また、乱数サンプリング回路119を介してサンプリングされた乱数値が、122〜353の範囲にある場合には、セブン(7)の当選役に当選する。この場合、セブン48が入賞ラインL上に停止表示され、ベット数と現在のゲームレートに基づいたクレジット数が配当として追加される。即ち、ベット数にゲームレートを乗じた数に更に配当倍率(×100)を乗じた値(例えばMAX(30)ベットで、且つ1ドルレートでゲームを行った場合には3000クレジット)が配当として追加される。
同様に、サンプリングされた乱数値が354〜427の範囲にある場合には、トリプルBARの当選役に当選する。サンプリングされた乱数値が428〜473の範囲にある場合には、ダブルBARの当選役に当選する。サンプリングされた乱数値が474〜825の範囲にある場合には、シングルBARの当選役に当選する。サンプリングされた乱数値が826〜1025の範囲にある場合には、チェリーの当選役に当選する。
それぞれの当選役には「×30〜×2」の配当倍率が設定されており、ベット数と現在のゲームレートに基づいたクレジット数が配当として追加される(例えばチェリーの当選役に当選し、10ベットで、且つ25セントレートでゲームを行った場合には5クレジットが配当として追加される)。
尚、サンプリングされた乱数値が1026〜16383の範囲にある場合には、はずれに当選する。この場合、入賞ラインL上には上記のいずれの当選役にも該当しないハズレとなる図柄の組合せが停止表示され、クレジットの配当はない。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図6に基づき説明する。図6は本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図6において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU61を核として構成されており、CPU61にはROM62及びRAM63が接続されている。ROM62は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、フリーゲーム処理プログラム、ゲームの進行に伴って上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4に各種の演出を行うための各種演出プログラム、通常ゲーム及びフリーゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル55(図4参照)、当選役に基づく配当テーブル56(図5参照)、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM63は、現在遊技者が所有するクレジット数、現在スロットマシン1で設定されているゲームレート、及びCPU61で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
図7は、RAM63に設けられた各記憶領域を示した模式図である。図7に示すように、RAM63には遊技者が現在所有するクレジット数が記憶される所有クレジット数記憶領域63Aが設けられている。また、現在のスロットマシン1のゲームレートが記憶されるゲームレート記憶領域63Bが設けられている。そして、所有クレジット数記憶領域63Aに記憶されている現在の遊技者が所有するクレジット数は、下部液晶ディスプレイ4のクレジット数表示部24に表示される(図1参照)。また、ゲームレート記憶領域63Bに記憶されている現在のゲームレートがゲームレート表示部23に表示される(図1参照)。
また、CPU61には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路116及び分周器117が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器118及び乱数サンプリング回路119が接続されている。乱数サンプリング回路119を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、CPU61には、メインスイッチ38、リセットスイッチ39、両替ボタン11に付設される両替スイッチ65、払い戻しボタン12に付設される払い戻しスイッチ66、ヘルプボタン13に付設されるヘルプスイッチ67、1−BETボタン18に付設される1−BETスイッチ68、リピートベットボタン19に付設されるリピートベットスイッチ69、10−BETボタン20に付設される10−BETスイッチ70、MAXBETボタン21に付設されるMAXBETスイッチ71、スタートボタン17に付設されるスタートスイッチ72がそれぞれ接続されている。CPU61は、各ボタンの押下等により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
CPU61には、モータ駆動回路120を介して各リール25乃至27の回転を行う3つのステップモータ121乃至123が接続されおり、また、リール位置検出回路124が接続されている。CPU61からモータ駆動信号がモータ駆動回路120に出力されると、各ステップモータ121乃至123はモータ駆動回路120により回転駆動される。これにより各リール25乃至27の回転が行われる。
このとき、各リール25乃至27の回転が開始された後、ステップモータ121乃至123の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM63の所定エリアに書き込まれる。また、各リール25乃至27からは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路124を介してCPU61に入力される。このようにリセットパルスがCPU61に入力されると、RAM63に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU61は、各リール25乃至27の1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM62に格納された各リール25乃至27の回転位置と各リール25乃至27の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール25乃至27における図柄の回転位置を認識する。
更に、CPU61には、コイン投入部14に配置されるコインセンサ74及び紙幣投入部15に配置される紙幣センサ75がそれぞれ接続されている。コインセンサ74はコイン投入部14から投入された1ドル硬貨等のコインを検出し、CPU61はコインセンサ74から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコインの枚数を演算する。そして、演算された枚数に基づいてRAM63の所有クレジット数記憶領域63Aに記憶されているクレジット数(1ドルにつき1クレジット)を増加させる。
また、紙幣センサ75は、紙幣投入部15から投入された紙幣の種類・額を検出する。CPU61は紙幣センサ75から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価な1ドル硬貨の枚数(例えば、10ドル紙幣を投入すると1ドル硬貨は10枚)を演算し、ホッパー35により払い出す。
CPU61には、ホッパー駆動回路100を介してホッパー35が接続されている。CPU61から駆動信号がホッパー駆動回路100に出力されると、ホッパー35は、所定枚数のコインをコイン払出口30から払い出す。
また、CPU61には、払出完了信号回路101を介してコイン検出部76が接続されている。コイン検出部76はコイン払出口30の内部に配置されており、コイン払出口30から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部76からコイン払出検出信号が払出完了信号回路101に出力され、これに基づき払出完了信号回路101は、CPU61に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU61には、液晶駆動回路103を介して上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4が接続され、CPU61により、上部液晶ディスプレイ3、及び下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路103は、図8に示すように、プログラムROM105、画像ROM106、画像制御CPU107、ワークRAM108、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)109及びビデオRAM110などで構成されている。そして、プログラムROM105には、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM106には、例えば、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU107は、CPU61で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM105内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM106内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM108は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU107で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP109は、画像制御CPU107で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。尚、ビデオRAM110は、VDP109で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU61には、LED駆動回路111を介してLED112が接続されている。LED112は、スロットマシン1の前面に多数配設され、各種の演出を行う際にCPU61からの駆動信号に基づきLED駆動回路111により点灯制御されるものである。また、音出力回路113及びスピーカ114がCPU61に接続されており、スピーカ114は、音出力回路113からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。更に、ランプ駆動回路115及びランプ5がCPU61に接続されており、ランプ駆動回路115からの出力信号に基づきランプ5を点灯させるものである。
また、CPU61にはレシート印刷ユニット40が接続されている。レシート印刷ユニット40は用紙搬送装置、印字装置及び切断装置等からなるユニットであり、CPU61から送信された指令に基づいて、ユニット制御部77が各装置を制御する。具体的には、払い出しスイッチ66の信号が入力されたことに基づいて、CPU61は用紙の搬送を開始する指令を送信し、ユニット制御部77は用紙搬送装置によってロール用紙の搬送を開始する。更に、RAM63の所有クレジット数記憶領域63Aに記憶されたクレジット数に基づいて、CPU61は用紙に印刷するクレジット数のデータを送信し、ユニット制御部77は印字装置を制御して該当するクレジット数をロール紙に印字する。また、ユニット制御部77は、所定長さのロール紙を搬送した時点で、切断装置を駆動させ、ロール紙を切断し、遊技結果が印刷されたレシートを作成する。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図9に基づき説明する。図9は本実施形態に係るスロットマシン1のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図9乃至図11にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン1が備えているROM62やRAM63に記憶されており、CPU61により実行される。
先ず、ステップ(以下、Sと略記する)1において、レート自動変更処理が行われる。この処理は、現時点において遊技者が所有するクレジット数がゲームレート(ベットする際にベットの最小単位である1ベットするのに必要なクレジット数(本実施形態では通常は1クレジット))に満たない場合に、所有クレジット数に応じてゲームレートを変更するものである。その後、S2へと移行する。
次にS2において、スタート受付処理が行われる。この処理は、スタートボタン17の操作、リピートベットボタン19の操作、1−BETボタン18の操作、10−BETボタン20の操作、及びMAXBETボタン21の操作に基づいてスタートスイッチ72、リピートベットスイッチ69、1−BETスイッチ68、10−BETスイッチ70又はMAXBETスイッチ71から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。そして、リピートベットスイッチ69、MAXBETスイッチ71又はスタートスイッチ72から出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
続いてS3においては、前記したスタートスイッチ72、リピートベットスイッチ69、1−BETスイッチ68、10−BETスイッチ70又はMAXBETスイッチ71から出力されたスイッチ信号に基づいて、各種の抽選処理が行われる。具体的には、可変表示部6乃至8を使用して行われる通常ゲームにおける当選役の抽選が乱数サンプリング回路119でサンプリングされた乱数値と抽選テーブル55(図4参照)を用いて行われ、停止表示される図柄が決定される。
S4においては、通常ゲーム処理(図柄の変動表示及び停止表示やクレジットの払い出し等)が行われる。また、S5においては、前記S3における抽選の結果、フリーゲームのトリガー(トリガーシンボル51、図3参照)に当選したかどうか判定される。
フリーゲームのトリガーに当選しなかった場合(S5:NO)には、メイン処理を終了し、一方、フリーゲームのトリガーに当選した場合(S5:YES)には、連続して遊技可能なフリーゲーム数を決定した後フリーゲーム処理が行われる(S6)。かかるフリーゲーム処理の後、メイン処理を終了する。
尚、フリーゲーム数としては、一般に、10ゲーム、20ゲーム、30ゲームのように予め設定されている。
次に、スロットマシン1で行われる前記S1のレート自動変更処理プログラムについて図10に基づいて説明する。図10は本実施形態に係るレート自動変更処理プログラムのフローチャートである。ここで、レート自動変更処理とは、現時点において遊技者が所有するクレジット数がゲームレート(ベットする際にベットの最小単位である1ベットするのに必要なクレジット数(本実施形態では通常は1クレジット))に満たない場合に、所有クレジット数に応じてゲームレートをより低いレートに変更するものである。
先ず、S11では、遊技者の所有クレジットが1クレジット以上となったことがあったか否かが判定される。ここで前記判定を行うのは、現在の遊技者が最初から1ドル以上投入していない場合にゲームレートを下げることは、ゲームの結果により生じたクレジットの端数を用いて遊技を行うという本発明の意義から外れるものであるからである。
そして、1クレジット以上となったことないと判定された場合(S11:NO)には、当該レート自動変更処理を終了し、メイン処理へと戻る。
一方、1クレジット以上となったことがあると判定された場合(S11:YES)には、続いてRAM63の所有クレジット数記憶領域63Aに格納された遊技者の現在所有するクレジット数を読み出す(S12)。
更に、CPU61は読み出した所有クレジット数と、現在設定されているゲームレートに対応するクレジット数(初期値は1クレジット)との比較を行い、ゲームレートのクレジット数に対して所有クレジットが足りているか否かの判定を行う(S13)。ここで、ゲームレートとして設定されたクレジット数の初期値は前記したように「1クレジット(1ドル)」であるが、後述のゲームレートの変更処理によって「0.25クレジット(25セント)」又は「0.05クレジット(5セント)」に例外的に変更される場合がある。
そして、所有クレジットがゲームレートに不足していると判定された場合(S13:YES)には、続いて現在のスロットマシン1が設定されているゲームレートが「1ドル(1クレジット)」であるか否かを判定する(S14)。尚、現在のスロットマシン1のゲームレートは、RAM63のゲームレート記憶領域63Bに記憶されている値を読み出すことにより導出される。
現在のゲームレートが1ドルである場合(S14:YES)には、S15において、ゲームレートを「1ドル(1クレジット)」から「25セント(0.25クレジット)」に変更する。具体的には、RAM63のゲームレート記憶領域63Bに格納されているゲームレートを「25セント」に更新する。それにより、1ベット当りに消費するクレジットが0.25クレジットへと例外的に変更される。
一方、1ドルレートでないと判定された場合(S14:NO)であって、25セントレートであると判定された場合(S16:YES)には、S17において、現在のゲームレートを、「25セント(0.25クレジット)」から「5セント(0.05クレジット)」へと変更する。具体的には、RAM63のゲームレート記憶領域63Bに格納されているゲームレートを「5セント」に更新する。それにより、1ベット当りに消費するクレジットが0.05クレジットへと例外的に変更される。
更に、25セントレートでないと判定された場合(S16:NO)、即ち、現在のゲームレートが5セントレートであると判定された場合には、続いて前記S15、S17の処理によってゲームレートが変更されたか否かが判定される(S18)。そして、ゲームレートが変更されたと判定された場合(S18:YES)には、変更前のゲームレートに復帰させる(S19)。その後、当該レート自動変更処理を終了し、メイン処理へと戻る。
一方、ゲームレートが変更されていないと判定された場合(S18:NO)には、ゲームゲームレートを変更することなく、当該レート自動変更処理を終了し、メイン処理へと戻る。
尚、ゲームレートが5セントに設定された場合であっても、所有クレジットが不足すると判定された場合(S16:NO)においては、それ以上ゲームレートを下げることができないので、遊技者が遊技を開始する為には新たにコインを投入する必要がある。
また、所有クレジットが足りていると判定された場合(S13:NO)には、続いて前記S15、S17の処理によってゲームレートが変更されたか否かが判定される(S20)。そして、ゲームレートが変更されたと判定された場合(S20:YES)には、変更されたゲームレートに基づいて下部液晶ディスプレイ4のゲームレート表示部23の表示を変更する(S21)。
一方、ゲームレートが変更されていないと判定された場合(S20:NO)には、当該レート自動変更処理を終了し、メイン処理へと戻る。
続いて、スロットマシン1で行われる前記S2のスタート受付処理プログラムについて図11に基づいて説明する。図11は本実施形態に係るスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
先ず、S31では、所定時間(本実施形態では15秒)経過したか否かを判定する。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合(S31:NO)には、S33へと移行する。一方、所定時間が経過したと判定した場合(S31:YES)には、S32において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモの演出を行った後に、S33へと移行する。
S33では、スタートボタン17、リピートベットボタン19、又はMAXBETボタン21が操作されたか否かを判定する。スタートボタン17が操作されると、1−BETボタン18及び10−BETボタン20により設定されたベット数で、且つ前記S1のレート自動変更処理によって変更されたゲームレートでゲームが開始される。また、リピートベットボタン19が操作されると、前回のゲームで設定された同一のベット数で、且つ前記S1のレート自動変更処理によって変更されたゲームレートでによってゲームが開始される。また、MAXBETボタン21が操作されると、1ゲームでベット可能な最大のベット数(本実施形態では30ベット)で、且つ前記S1のレート自動変更処理によって変更されたゲームレートでによってゲームが開始される。
そして、いずれのボタンも操作されていないと判定した場合(S33:NO)には前記S21へと移行し、上記処理を繰り返して行う。一方、いずれかのボタンが操作された場合(S33:YES)には、前記デモの途中であっても図9のメイン処理プログラムへと戻って、S3へと進む。
以上説明した通り本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技者の現在の所有クレジットが現在設定されている通常のゲームレート(ベットする際にベットの最小単位である1ベットするのに必要なクレジット数(本実施形態では1クレジット))に満たないと判定された場合(S13:YES)に、遊技者の所有するクレジット数に応じて現在のスロットマシン1で設定されているゲームレートを、通常のレートからより低いレートのゲームレートに例外的に変更する(S15、S17)ので、遊技者は、所有するクレジットに端数が生じた場合(例えば、通常のゲームレートが1ドルである場合に0.5クレジットが残った場合)であっても、他のレートの低い遊技機に移動する必要なく、最後までクレジットを使い切って遊技を行うことができる。従って、遊技者の利便性が向上する。その一方で、遊技店側にとっては遊技者に自由にゲームレートを変更される虞がないので、低いゲームレートのみで継続してゲームが行われる等の利益が著しく減少する虞もなく、一定の利益が保護される。
また、現在所有するクレジット数が現在のゲームレートに設定されているクレジット数に不足すると判定された場合(S13:YES)には、予め定められているゲームレート(本実施形態では「1ドル」、「25セント」、「5セント」の3種類)の内から、先ず、現在のゲームレートに最も近いゲームレートに下げて、再度不足しているか否かを確認する(S13)ので、貯留されているクレジットに端数が生じた場合であっても、遊技者が所望する最も近い遊技条件により無駄なく遊技を行うことが可能となる。
更に、下部液晶ディスプレイ4のゲームレート表示部23には、現在スロットマシン1に設定されているゲームレートが表示されるので、ゲームレートが変化した場合には、それを遊技者に対して報知することが可能である。従って、遊技者は自らの意志によらずにゲームレートが変更された場合であっても不測の不利益を被る虞がない。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では予め定められているゲームレート(本実施形態では「1ドル」、「25セント」、「5セント」の3種類)の内から、遊技者の所有クレジットに応じてゲームレートを変更することとしているが、現在の遊技者の所有クレジットをそのままゲームレートとして設定しても良い。即ち、通常はベットする際に消費する最小のクレジット単位は1クレジットであるが、遊技開始時の遊技者の所有クレジット数が残り0.3クレジットとなった場合には、レート自動変更処理(S1)によって例外的に1クレジットから0.3クレジットに変更することとしても良い。
それにより、現在のクレジットの端数が何クレジットであっても、確実に全て使い切ることができる。従って、遊技者の利便性はより向上する。
また、本実施形態では図4に示す抽選テーブルに基づき当選役の抽選を行うようにしていたが、可変表示部毎に停止図柄の抽選を行うようにしてもよい。
具体的には、ゲームで使用する可変表示部6乃至8に可変表示される図柄列42乃至44における各図柄とコード番号との対応テーブルを設け、各図柄列における図柄のコード番号と乱数値とを対応させた抽選テーブルを設ける。そして、各可変表示部毎に入賞ラインL上に停止する図柄の抽選を行い、その停止図柄に基づいて当選役の検出をするとともに当選していた場合には配当を決定する。
また、本実施形態に係るスロットマシンでは、払い戻しボタン12が押下された場合にクレジット数が記載されたレシートを排出することにより払い出しを行うこととしているが、ホッパー35を用いてクレジット数に対応するコインを払い出すこととしても良い。その際には、使用されるコインの単位未満のクレジットに対応する分は切捨てとなる(例えば、1ドル硬貨のみ受付け可能のスロットマシンで、1.25クレジットの払い出しを求めた場合には1クレジットに対応する1ドル硬貨のみが払い出されることとなる)。
本実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。 本実施形態に係るスロットマシンのキャビネット内部の内部構造を示す正面図である。 本実施形態に係る可変表示部に可変表示される図柄列を模式的に示す説明図である。 本実施形態に係るスロットマシンの抽選テーブルを示す模式図である。 本実施形態に係るスロットマシンの配当テーブルを示す模式図である。 本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 本実施形態に係るスロットマシンのRAMの各記憶領域示した模式図である。 上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。 本実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンのレート自動変更処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
18 1−BETボタン
19 リピートベットボタン
20 10−BETボタン
21 MAXBETボタン
23 ゲームレート表示部
40 レシート印刷ユニット
61 CPU
62 ROM
63 RAM

Claims (4)

  1. 遊技媒体をベットするベット手段と、
    前記ベット手段によりベットされる遊技媒体を予め貯留させるクレジット手段と、
    前記ベット手段によりベット可能な最小単位の遊技媒体の価値である最小遊技価値を記憶する最小価値記憶手段と、を有するゲーム装置において、
    前記クレジット手段により貯留された遊技媒体の価値が前記最小価値記憶手段に記憶された最小遊技価値に対して不足するか否か判定する判定手段と、
    前記判定手段により不足すると判定された場合に、前記最小価値記憶手段に記憶された最小遊技価値を現在記憶されている第1最小遊技価値から第1最小遊技価値より低い価値の第2最小遊技価値に変更する最小価値変更手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記第2最小遊技価値は複数種類の遊技媒体の価値からなり、
    前記最小価値変更手段は、前記判定手段により不足すると判定された場合に、前記最小価値記憶手段に記憶された第1最小遊技価値を前記複数の第2最小遊技価値の内、前記クレジット手段により貯留された遊技媒体の価値が前記最小価値記憶手段に記憶された最小遊技価値を充足する範囲で、且つ最も高い価値の第2最小遊技価値に変更することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記第2最小遊技価値は、前記判定手段により不足すると判定された時点の前記クレジット手段により貯留された遊技媒体の価値であることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 前記最小価値記憶手段に記憶された最小遊技価値を表示する表示手段を有することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲーム装置。
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