JP2007312914A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2007312914A JP2007312914A JP2006144316A JP2006144316A JP2007312914A JP 2007312914 A JP2007312914 A JP 2007312914A JP 2006144316 A JP2006144316 A JP 2006144316A JP 2006144316 A JP2006144316 A JP 2006144316A JP 2007312914 A JP2007312914 A JP 2007312914A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- variable display
- symbol
- input operation
- displayed
- stopped
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000013461 design Methods 0.000 claims description 2
- 238000000034 method Methods 0.000 description 122
- 230000008569 process Effects 0.000 description 107
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 22
- HVCNNTAUBZIYCG-UHFFFAOYSA-N ethyl 2-[4-[(6-chloro-1,3-benzothiazol-2-yl)oxy]phenoxy]propanoate Chemical compound C1=CC(OC(C)C(=O)OCC)=CC=C1OC1=NC2=CC=C(Cl)C=C2S1 HVCNNTAUBZIYCG-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 17
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 15
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 15
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 11
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 5
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 5
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 5
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 5
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 4
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 4
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 4
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 4
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 3
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 3
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N novaluron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(OC(F)(F)F)F)=CC=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 208000001613 Gambling Diseases 0.000 description 1
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 1
- 230000006870 function Effects 0.000 description 1
- 230000007774 longterm Effects 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 1
- 230000000638 stimulation Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
【課題】遊技の結果に影響を与え得る遊技者の操作を可能にし、遊技の面白みを高めたスロットゲームを行えるようにすることを目的とする。
【解決手段】メインディスプレイ3に表示された複数の可変表示部3A〜3Iのいずれか一つ、及び複数種類の図柄のいずれか一つを選択する選択入力操作が行われたときに、その選択入力操作に応じて図柄を停止表示させ、その停止表示された図柄を含み、有効ラインL1〜L8に沿って配置された各可変表示部3A〜3Iに停止表示される図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に付与される遊技利益の大きさを決定することを特徴とするスロットマシン1。
【選択図】図1
【解決手段】メインディスプレイ3に表示された複数の可変表示部3A〜3Iのいずれか一つ、及び複数種類の図柄のいずれか一つを選択する選択入力操作が行われたときに、その選択入力操作に応じて図柄を停止表示させ、その停止表示された図柄を含み、有効ラインL1〜L8に沿って配置された各可変表示部3A〜3Iに停止表示される図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に付与される遊技利益の大きさを決定することを特徴とするスロットマシン1。
【選択図】図1
Description
本発明は、複数種類の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数備えたスロットマシン等の遊技機に関する。
従来から、複数種類の図柄を複数列で表示し、各図柄の可変表示(スクロール表示ともいう)が停止したときの各列における図柄の組み合わせにより、通常の遊技(遊技は「ゲーム」ともいう)における入賞可否および入賞した場合の態様(入賞態様)が確定するようなスロットゲームを行えるスロットマシン等の遊技機があった。この種の遊技機では、各可変表示部における可変表示が停止して固定表示(以下「停止表示」という)される図柄が特定の図柄であったり、各図柄の組み合わせ(以下、図柄の組み合わせを「図柄パターン」という)が特定の組み合わせであったときに入賞となり、さらに、図柄パターン等から確定する入賞態様に応じて、異なる枚数のコインが払い出される。
また、従来のスロットマシン等の遊技機の中には、スロットゲームでの入賞態様に応じて、特別遊技が実行される遊技機もあった。例えば、コインを新たに投入することなく図柄の可変表示及び停止表示が行われ、停止表示された図柄パターンによって入賞可否や入賞態様が確定するフリーゲーム、遊技者が勝ち馬を予想する競馬ゲーム(例えば、特許文献1参照)、当選すれば、払い出されるコインの枚数が倍になり、ハズレれば払い出されるコインの枚数が“0”になるギャンブルゲーム(例えば、特許文献2参照)等の特別遊技が通常の遊技の後に実行される遊技機がある。
上記従来のスロットマシン等の遊技機において遊技者は、スロットゲームを行うときは、コインを賭ける枚数を指定したり、可変表示のスタート操作を行うことでスロットゲームに参加できる。しかし、このような参加では、スロットゲームの結果に直接的な影響を与える操作を遊技者が行えるわけではないので、インタラクティブ性の発揮され難いスロットゲームしか行えなかった。そのため、当り、ハズレといった遊技者の最も関心の高い事項に対して、遊技者の作戦や戦略を織り込んだ操作が直接的に反映されることは無く、単調なスロットゲームを繰り返すのみになり易かった。従って、遊技者は、スロットゲームを繰り返していくうちに、次第に単調なものと感じるようになり、スロットゲームに面白みを感じなくなってしまっていた。その結果として、刺激を求める遊技者は、従来のスロットマシンでは満足できず、さらに新規な遊技機の登場を求めていた。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、スロットゲームを行えるスロットマシン等の遊技機において、遊技の結果に影響を与え得る遊技者の操作を可能にし、遊技の面白みを高めたスロットゲームを行えるようにすることを目的とする。
本発明は、複数種類の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有する画像表示手段と、各可変表示部のうちの複数の可変表示部によって構成される有効ラインを設定するライン設定手段とを有する遊技機であって、複数の可変表示部のいずれか一つ、及び複数種類の図柄のいずれか一つを選択する選択入力操作が行われたときに、該選択入力操作に応じた入力操作情報を出力する入力操作情報出力手段と、該入力操作情報出力手段により出力された入力操作情報に基づいて、複数の可変表示部のうちの選択入力操作に対応している選択可変表示部に、選択入力操作に対応している選択図柄が停止表示されるようにして、可変表示部に停止表示される停止図柄を決定する図柄決定手段と、該図柄決定手段によって決定された停止図柄が、各可変表示部に停止表示されるように制御する表示制御手段と、該表示制御手段によって停止表示される停止図柄のうち、ライン設定手段によって設定された有効ラインに沿って配置された各可変表示部に停止表示される停止図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に付与される遊技利益の大きさを決定する利益決定手段とを有することを特徴とする。
この遊技機では、遊技者によって選択された一つの選択可変表示部に、遊技者によって選択された選択図柄が停止表示され、その選択図柄を含む図柄の組み合わせのうち、ライン設定手段によって設定された有効ラインに沿って配置された各可変表示部に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に付与される遊技利益の大きさが決定される。その結果として、遊技者は、少しでも大きな遊技利益を得るために、どの可変表示部にどの図柄を配置すべきかという自らの作戦や戦略を遊技に反映させることが可能になり、遊技の勝敗に影響を与え得る遊技者の操作を可能にし、遊技の面白みが高まる。
また、本発明は、入力操作情報出力手段により出力された入力操作情報に基づいて、可変表示部ごとに、図柄決定手段によって参照される内部抽選テーブルを決定する参照テーブル決定手段を更に備え、図柄決定手段は、参照テーブル決定手段によって決定された内部抽選テーブルを参照して、停止図柄を決定すると好適である。この遊技機によれば、図柄決定手段は、可変表示部ごとに、参照テーブル決定手段によって決定された内部抽選テーブルを参照して停止図柄を決定する。
また、本発明は、複数種類の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有する画像表示手段と、各可変表示部のうちの複数の可変表示部によって構成される有効ラインを設定するライン設定手段とを有する遊技機であって、複数の可変表示部のうち、複数種類の図柄のうちの特定図柄が停止表示される特定可変表示部の個数を決定する個数決定手段と、個数決定手段によって決定された個数に対応して、複数の可変表示部の中から特定可変表示部を選択する可変表示部選択操作が行われたときに、該可変表示部選択操作に応じた入力操作情報を出力する入力操作情報出力手段と、該入力操作情報出力手段により出力された入力操作情報に基づいて、特定可変表示部に特定図柄が停止表示されるようにして、可変表示部に停止表示される停止図柄を決定する図柄決定手段と、該図柄決定手段によって決定された停止図柄が、各可変表示部に停止表示されるように制御する表示制御手段と、該表示制御手段によって停止表示される停止図柄のうち、ライン設定手段によって設定された有効ラインに沿って配置された各可変表示部に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に付与される遊技利益の大きさを決定する利益決定手段と、を有することを特徴とする。
この遊技機では、個数決定手段によって決定された個数分の特定可変表示部を遊技者が選択でき、遊技者によって選択された特定可変表示部には、特定図柄が停止表示され、その特定図柄を含む図柄のうち、ライン設定手段によって設定された有効ラインに沿って配置された各可変表示部に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に付与される遊技利益の大きさが決定される。その結果として、遊技者は、少しでも大きな遊技利益を得るために、特定図柄が停止表示される特定可変表示部として、どの可変表示部を選択すべきかという自らの作戦や戦略を遊技に反映させることが可能になり、遊技の勝敗に影響を与え得る遊技者の操作を可能にし、遊技の面白みが高まる。
また、本発明は、入力操作情報出力手段により出力された入力操作情報に基づいて、可変表示部ごとに、図柄決定手段によって参照される内部抽選テーブルを決定する参照テーブル決定手段を更に備え、図柄決定手段は、参照テーブル決定手段によって決定された内部抽選テーブルを参照して、停止図柄を決定すると好適である。この遊技機によれば、図柄決定手段は、可変表示部ごとに、参照テーブル決定手段によって決定された内部抽選テーブルを参照して停止図柄を決定する。
以上詳述したように、本発明によれば、複数種類の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数備えたスロットマシン等の遊技機において、遊技の勝敗に影響を与える遊技者の戦略的な参加を可能にし、遊技の面白みを高めることができる。
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
(スロットマシンの全体構成)
図1は、スロットマシン1の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を用いた可変表示遊技(スロットゲームともいう)を行えるように構成されている。スロットマシン1は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲームが行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるフリーゲームが行える特定遊技態様を有し、その特定遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。
図1は、スロットマシン1の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を用いた可変表示遊技(スロットゲームともいう)を行えるように構成されている。スロットマシン1は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲームが行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるフリーゲームが行える特定遊技態様を有し、その特定遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。
スロットマシン1は、筐体2の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ3を有している。また、メインディスプレイ3の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ4を有している。
メインディスプレイ3は、本発明における画像表示手段であって、画面略中央に可変表示領域30が配置されている。この可変表示領域30は図4に示すように複数の可変表示部(本実施の形態では、縦横3列ずつ配置された合計9つの可変表示部3A,3B,3C,3D,3E,3F,3G,3H,3I)を有する。このメインディスプレイ3には、通常遊技態様および特定遊技態様のいずれにおいても、可変表示領域30における各可変表示部3A〜3Iに、複数種類の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像(機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像)が表示されるようになっている(各可変表示部3A〜3Iに表示される図柄は、図18に示す図柄配列に沿って配置されている)。なお、スクロール表示画像は、本発明にける可変表示画像に対応する。
なお、図4に示すように、スロットマシン1は9つの可変表示部3A〜3Iを有するので、図5に示すように、各可変表示部3A〜3Iの縦、横または斜め方向の直線状に並んだそれぞれ3つの可変表示部によって構成される合計8本の有効ラインL1〜L8が設定されるようになっている(例えば、可変表示部3D,3Eおよび3Fによって有効ラインL1が設定される)。
サブディスプレイ4は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像(例えば、ゲーム内容の説明など)が表示される。
そして、スロットマシン1は、メインディスプレイ3の下側に、ほぼ水平の台座部5が設けられている。台座部5には、コイン投入口6と、紙幣挿入口7と、スピンスイッチ8と、1BETスイッチ9と、最大BETスイッチ10およびCASHOUTスイッチ11が設けられている。
コイン投入口6は、遊技者がゲームに賭けるためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ6a(図2参照)を有している。また、紙幣挿入口7は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ7a(図2参照)を有している。スピンスイッチ8は、各可変表示部3A〜3Iにおいて、図柄のスクロール表示画像を表示してスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。1BETスイッチ9は1回の操作により、コインを1枚賭ける設定を行うために設けられている。最大BETスイッチ10は1回の操作により、1ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。CASHOUTスイッチ11は払い出し可能なコインを払い出すための操作ボタンである。
さらに、スロットマシン1は、筐体2の底部に、コインの払出口13と払い出されたコインを収めるコイン受け部14とが設けられている。さらに、コインの払出口13を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ12L,12Rが設けられている。
図2は、内部の構成を中心に示すスロットマシン1のブロック図である。スロットマシン1は、ゲーミングボード20およびマザーボード40を中心に複数の構成要素を有している。
ゲーミングボード20は、内部バス24によって互いに接続されたCPU23及びブートROM21と、メモリーカード27、GAL28のそれぞれに対応したカードスロット22a、22bとを有し、メモリーカード27から後述するゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをマザーボード40に取込み、GAL28からコインの払出率(ペイアウト率)設定用データをマザーボード40に取込むための装置である。
内部バス24によって互いに接続されたCPU23及びブートROM21は、PCIバス25によってマザーボード40に接続されている。PCIバス25は、マザーボード40とゲーミングボード20との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード20への電力供給を行う。ブートROM21には、後述する認証プログラム、予備認証プログラムおよびCPU23が予備認証プログラムをブート(起動)するための図示しないプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、認証取込処理の対象となる遊技用情報が改竄されていないことの確認および証明、すなわち、遊技用情報の認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されており、メモリーカード27を用いてスロットマシン1に供給されるゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを後述するメインCPU32が認証するためのプログラムである。この認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムについて、改竄されていないことのチェックを行うことから、改竄チェックプログラムともいう。
予備認証プログラムは、上記認証プログラムが改竄されていないことの確認および証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されており、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証を行う上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、CPU23によって実行される。
カードスロット22aは、IDEバス26aによってマザーボード40に接続されている。このカードスロット22aは、記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し可能な状態でメモリーカード27を接続し得るようになっていて、メモリーカードを差込み可能なスロット(物理的な接続部)である。
カードスロット22bは、IDEバス26bによってマザーボード40に接続されている。このカードスロット22bは、記憶されているペイアウト率設定用データを読み出し可能な状態でGAL28を接続し得るようになっていて、GAL28を差込み可能なスロット(物理的な接続部)である。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント基板)を用いて構成され、少なくともメインCPU(Central Processing Unit)32と、ROM(Read Only Memory)34と、RAM(Random Access Memory)33およびI/Oポート39を有し、さらに乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。そして、I/Oポート39に上述したPCIバス25およびIDEバス26a,26bが接続されている。
メインCPU32は、取り込まれたゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、I/Oポート39を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM33にはメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、ゲーミングボード20を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムとが少なくとも記憶される。
ROM34には、メインCPU32により実行されるBIOS(Basic Input/Output System、マザーボード40における標準BIOS)などのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU32によってこのBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリーカード27に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムのゲーミングボード20を介した取込処理が開始される。なお、このROM34には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスが採用されるが、内容の書き換えが可能なもの及び不可能なもののいずれも利用可能である。
また、乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、スロットマシン1は、タッチパネル3aと、ランプ駆動回路59、ランプ60と、LED駆動回路61、LED62と、ホッパー駆動回路63、ホッパー64と、払出完了信号回路65、コイン検出部66とを有している。また、スロットマシン1は、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。
タッチパネル3aはメインディスプレイ3の表示画面を覆うように設けられていて遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。このタッチパネル3aは、遊技者が指等のタッチ操作による入力操作を行え、入力操作情報出力手段としての機能を有している。ランプ駆動回路59はランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御にしたがってホッパー64を駆動させ、ホッパー64はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口13からコイン受け部14へコインを払い出させる。コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄のスクロール表示画像や、後述する図柄選択用画像100(図23参照)、可変表示部選択用画像101(図24参照)、特定可変表示部選択用画像102(図30参照)、JOKER対戦画像103(図28及び図29参照)等の各種の画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示させる。
この画像制御回路71は、図3に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、メインCPU32で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ3、サブディスプレイ4での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示される画像(リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される停止図柄の画像など)を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびフリーゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ3、サブディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に出力する。
音制御回路72はスピーカ12L、12Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ12L、12Rに入力する。スピーカ12L、12Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
(スロットマシンの動作内容)
次に、以上の構成を有するスロットマシン1の動作内容について、図6〜図11に示すフローチャートを参照して説明する。図6はスロットマシン1において、電源を投入したあとにメインCPU32により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図6〜図11では、ステップをSと略記している。
次に、以上の構成を有するスロットマシン1の動作内容について、図6〜図11に示すフローチャートを参照して説明する。図6はスロットマシン1において、電源を投入したあとにメインCPU32により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図6〜図11では、ステップをSと略記している。
(メイン制御処理の動作手順)
図6に示すように、スロットマシン1は、メインCPU32が遊技進行制御手段として作動してスロットゲームの進行を制御している。そして、メインCPU32は電源投入に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップ1、2を実行した後ステップ3に進み、ステップ3からステップ10までの各ステップを繰り返し順次実行する繰返ルーチンに進む。
図6に示すように、スロットマシン1は、メインCPU32が遊技進行制御手段として作動してスロットゲームの進行を制御している。そして、メインCPU32は電源投入に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップ1、2を実行した後ステップ3に進み、ステップ3からステップ10までの各ステップを繰り返し順次実行する繰返ルーチンに進む。
スロットマシン1では、ステップ1に進むと、メインCPU32がROM34に記憶されているBIOSを実行して、ブートROM21から認証プログラムを読み出してRAM33に記憶させ、その認証プログラムにしたがいメモリーカード27に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証処理を行って、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをゲーミングボード20を介して読み出し、読み出したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをRAM33に書き込む取込処理を行う。続いてステップ2に進み、GAL28に記憶されているペイアウト率設定用データのゲーミングボード20を介して読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをRAM33に書き込み。
続いてステップ3に進むと、次のスロットゲームを開始するための初期化処理が行われる。この初期化処理はスロットゲームが1ゲーム終了するたびに行われ、所定のデータ領域に設定されている項目のデータ(例えば、後述する払出枚数カウンタなど)をクリアするなどの処理が行われる。次にステップ4〜ステップ7まで、順にコイン投入・スタートチェック処理、内部抽選処理、入賞検索処理およびリール制御処理が実行されるが、ここでは、通常ゲームが行われ、遊技態様は通常遊技態様になっている。
次いで、ステップ8に進み、通常ゲーム中に後述するフリーゲームトリガーが成立し、特定遊技態様への移行条件が成立したときは、メインCPU32が移行手段として作動して、遊技態様を通常遊技態様から特定遊技態様へ移行させてステップ9に進み、ステップ9の後述するフリーゲーム処理を実行した後ステップ10に進むが、移行条件が成立していなければステップ9を実行することなくステップ10に進む。ステップ10に進むと、メインCPU32がホッパー駆動回路63に指示して、払出枚数カウンタに対応した枚数のコインをホッパー64から払出させる。
(コイン投入・スタートチェック処理)
ステップ4のコイン投入・スタートチェック処理は、図7に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU32はコイン投入・スタートチェック処理を開始すると、ステップ11に進み、投入コインセンサ6aからの信号が入力されたか否かによってコイン投入を検出したか否かを判定し、コイン投入を検出したときはステップ12に進み、ステップ12を実行した後ステップ13に進むが、コイン投入を検出しないときはステップ12を実行せずにステップ13に進む。ステップ12に進むと、投入済みのコインまたは払い出し予定のコインによって構成されるクレジット数を示すクレジット数カウンタを更新(投入されたコインに応じて加算する)する。続いてステップ13に進むと、クレジット数カウンタが0か否かを判定し、0のときはステップ21に進むが、そうでなければステップ14に進む。ステップ14では、BETスイッチ(1BETスイッチ9および最大BETスイッチ10)の操作受付を許可する。
ステップ4のコイン投入・スタートチェック処理は、図7に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU32はコイン投入・スタートチェック処理を開始すると、ステップ11に進み、投入コインセンサ6aからの信号が入力されたか否かによってコイン投入を検出したか否かを判定し、コイン投入を検出したときはステップ12に進み、ステップ12を実行した後ステップ13に進むが、コイン投入を検出しないときはステップ12を実行せずにステップ13に進む。ステップ12に進むと、投入済みのコインまたは払い出し予定のコインによって構成されるクレジット数を示すクレジット数カウンタを更新(投入されたコインに応じて加算する)する。続いてステップ13に進むと、クレジット数カウンタが0か否かを判定し、0のときはステップ21に進むが、そうでなければステップ14に進む。ステップ14では、BETスイッチ(1BETスイッチ9および最大BETスイッチ10)の操作受付を許可する。
続いてステップ15に進むと、メインCPU32はBETスイッチ(1BETスイッチ9および最大BETスイッチ10)の操作を検出したか否かを判定し、いずれかの操作を検出したときはステップ16に進み、いずれの操作も検出しないときはステップ21に進む。ステップ16に進むと、メインCPU32が本発明におけるライン設定手段として作動して、投入されたコインが1枚でも8本の有効ラインL1〜L8がすべて設定される(すなわち、8本の有効ラインL1〜L8がすべて有効となり、有効ラインL1〜L8すべてについて後述するラインペイが行われるようになる)ように、設定されている有効ライン数を示す有効ラインカウンタに“8”をセットする。
続いてステップ17に進むと、操作を検出したBETスイッチに基づいて、コインのBET数を示すBET数カウンタおよびクレジット数カウンタを更新(BET数を加算、クレジット数カウンタを減算)し、続くステップ18では、BET数カウンタが最大か否かを判定し、最大ならばステップ19に進んでBET数カウンタの更新を禁止する処理を行い、ステップ20に進むが、そうでなければステップ19を実行することなくステップ20に進む。ステップ20に進むと、スピンスイッチ8の操作受付が許可され、続くステップ21では、スピンスイッチ8の操作を検出したか否かが判定され、スピンスイッチ8の操作を検出したときはコイン投入・スタートチェック処理を終了するが、そうでなければステップ11に戻り、上記の処理を繰り返し行う。
(内部抽選処理)
コイン投入処理が終了すると、図6に戻ってステップ5に進み、内部抽選処理が行われる。メインCPU32は図8に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を実行する。
コイン投入処理が終了すると、図6に戻ってステップ5に進み、内部抽選処理が行われる。メインCPU32は図8に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を実行する。
メインCPU32は内部抽選処理を開始すると、ステップ31に進み、フリーゲームフラグに、遊技態様が特定遊技態様であることを示す“ON”がセットされているか否かを判定し、“ON”がセットされていればステップ32に進み、“ON”がセットされていなければステップ33に進む。ここでは、遊技態様が通常遊技態様であるために、フリーゲームフラグに“ON”はセットされておらず、必ずステップ33に進むことになる。なお、ステップ32に進んだときに実行されるフリーゲーム用内部抽選処理については、後述のフリーフリーゲーム処理の中で詳しく説明する。
後続のステップ33に進むと、メインCPU32は、サンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ34では、メインCPU32が図柄決定手段として作動して、ステップ33で抽出された乱数に基づき、内部抽選テーブルAを参照して各可変表示部3A〜3Iに停止表示される図柄(停止予定図柄)を決定する。この場合、乱数の抽出は各可変表示部3A〜3Iに対応して9回行なわれ、停止予定図柄の決定も、各可変表示部3A〜3Iに対応して9回行なわれる。その後、決定された停止予定図柄のデータ(図柄を特定するためのデータを図柄データという)をRAM33に確保されている図柄格納領域に格納する。この図柄格納領域には、例えば図19に示すようにして図柄データが格納される。なお、図19は、図18における図柄配列に基づき、可変表示部3A〜3Cに対応した停止制御位置にはコードNo1の図柄データを格納した例を示し、同様に、可変表示部3D,3IにはコードNo7、可変表示部3EにはコードNo9、可変表示部3FにはコードNo5、可変表示部3GにはコードNo4、可変表示部3HにはコードNo3の図柄データを格納した例を示している。なお、図4は、図19に示す図柄データの格納例に対応しており、可変表示部3A〜3Cにはオレンジ図柄100b、可変表示部3D及び3Iにはチェリー図柄100e、可変表示部3Eにはプラム図柄100f、可変表示部3Fにはセブン図柄100a、可変表示部3GにはBAR図柄100d、可変表示部3Hにはスイカ図柄100cが停止表示されている。
次にステップ35に進み、メインCPU32はRAM33の図柄格納領域に格納されている図柄データを用いて後述する入賞役決定テーブル92をサーチして、それぞれから入賞役を決定する。
(入賞検索処理)
内部抽選処理が終了すると、図6に戻ってステップ6に進み、入賞検索処理が行われる。メインCPU32は図10に示すフローチャートに沿って入賞検索処理を実行する。
内部抽選処理が終了すると、図6に戻ってステップ6に進み、入賞検索処理が行われる。メインCPU32は図10に示すフローチャートに沿って入賞検索処理を実行する。
メインCPU32は入賞検索処理を開始すると、ステップ41に進み、図20に示す有効ライン図柄格納領域(各可変表示部の停止予定図柄の図柄データが有効ラインごとに格納されている領域)の先頭アドレスを取得し、次のステップ42では、有効ラインカウンタが“0”か否かを判定する。ここで、有効ラインカウンタが“0”であると判定されないときはステップ43に進み、ステップ43,44,45を順次実行した後、ステップ42に戻るが、有効ラインカウンタが“0”であると判定されたときはステップ43、44,45を実行することなく入賞検索処理を終了する。
ステップ43に進むと、メインCPU32が本発明における利益決定手段として作動して、有効ライン図柄格納領域のうちの取得した先頭アドレスに対応している図柄データの組み合わせを用い、後述する入賞役決定テーブル92をサーチして対応する入賞役を特定する一方、特定された入賞役に基づき払出枚数(本発明における遊技利益の大きさ)を決定する。また、決定された払出枚数は払出枚数カウンタに加算される。次のステップ44では、有効ラインカウンタから“1”を減算し、後続のステップ45では有効ライン図柄格納領域の次のアドレスを取得する。メインCPU32はステップ45を実行した後、ステップ42に戻ってステップ42〜45を上記のようにして実行する。
(リール制御処理)
入賞検索処理が終了すると、図6に戻ってステップ7に進み、リール制御処理が行われる。メインCPU32は図11に示すフローチャートに沿ってリール制御処理を実行する。
入賞検索処理が終了すると、図6に戻ってステップ7に進み、リール制御処理が行われる。メインCPU32は図11に示すフローチャートに沿ってリール制御処理を実行する。
メインCPU32はリール制御処理を開始すると、ステップ51に進み、入賞役と演出テーブル94(図22参照)とに基づいて、演出識別子を決定する。続くステップ52では、メインCPU32はステップ51で決定された演出識別子の示す演出時間に基づいて、リール回転停止タイマをセットし、続くステップ53では、メインCPU32がスクロール制御処理を行う。このとき、メインCPU32は画像制御回路71に指示して、各可変表示部3A〜3Iにスクロール表示画像を表示させる。
後続のステップ54に進むと、メインCPU32は決定された演出制御処理を行い、画像制御回路71に指示して、演出画像を表示させる。また、続くステップ55では、リール回転停止タイマが“0”になるまで待機して、“0”になったらステップ56に進み、メインCPU32は画像制御回路71に指示して、各可変表示部3A〜3Iにスクロール表示画像のスクロールが停止する画像を表示させる。また、メインCPU32はステップ56を実行すると、リール制御処理を終了する。
(フリーゲーム処理)
ステップ8(図6参照)で、フリーゲームトリガーが成立していると判定されたときはフリーゲーム処理が開始される。本実施の形態では、入賞役として「7」(有効ラインL1〜L8上にセブン図柄100aが揃った場合)が特定された場合にフリーゲームトリガーが成立していると判定される(ただし、別の条件にしてもよい)。
ステップ8(図6参照)で、フリーゲームトリガーが成立していると判定されたときはフリーゲーム処理が開始される。本実施の形態では、入賞役として「7」(有効ラインL1〜L8上にセブン図柄100aが揃った場合)が特定された場合にフリーゲームトリガーが成立していると判定される(ただし、別の条件にしてもよい)。
そして、フリーゲーム処理は図12に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU32はフリーゲーム処理を開始すると、ステップ61に進み、フリーゲームフラグに、遊技態様が特定遊技態様であることを示す“ON”をセットする。続くステップ62に進むと、抽出した乱数を用いて後述するフリーゲーム数抽選テーブル95(図14(a))を参照し、フリーゲーム数(フリーゲームが繰り返される回数)を決定する。次に、ステップ63に進み、ステップ62で決定されたフリーゲーム数をフリーゲーム数カウンタにセットする。後続のステップ64に進むと、メインCPU32は、選択操作入力対応処理を開始する。
選択操作入力対応処理は、図13に示すフローチャートに沿って行われる。メインCPU32は選択操作入力対応処理を開始すると、ステップ81に進み、抽出した乱数を用いて後述する入力操作可否抽選テーブル97(図14(b))を参照し、停止図柄の配置に関する入力操作を遊技者に行わせるか否かを決定する。そして、後続のステップ82に進むと、ステップ81の抽選結果に基づいて、当選であった場合には、ステップ83に進み、ハズレであった場合には、ステップ83,84,85,86,87を実行することなく、ステップ88に進む。
後続のステップ83に進むと、メインCPU32は画像表示制御手段として作動して画像制御回路71に指示して、図柄選択用画像100を表示させる。図柄選択用画像100は、遊技者に一つの図柄を選択させるための画像であり、図23に示すように、画面内の楕円形で示す6個の領域内に、それぞれ種類の異なる図柄(セブン図柄100a、オレンジ図柄100b、スイカ図柄100c、BAR図柄100d、チェリー図柄100e、プラム図柄100d)を示すような画像になっている。そして、図柄選択用画像100が表示されているときは、タッチパネル3aは本発明における入力操作情報出力手段として作動している。タッチパネル3aは、遊技者の画面タッチにより、6種類の図柄の中からいずれか一つを選択する選択入力操作に応じた選択図柄に関する入力操作情報を、メインCPU32に出力する。続く、ステップ84でメインCPU32は、選択図柄に関する入力操作情報が入力されるまで待機し、その入力操作情報が入力された場合には、ステップ85に進む。なお、図23では、オレンジ図柄100bが選択された場合を示している。
ステップ85に進むと、メインCPU32は画像表示制御手段として作動して画像制御回路71に指示して、可変表示部選択用画像101を表示させる。図柄選択用画像101は、遊技者に9個の可変表示部3A〜3Iからいずれか一つを選択させるための画像であり、図24に示すように、9個の可変表示部3A〜3Iに対応する枠内に“?”記号を示すような画像になっている。そして、可変表示部選択用画像101が表示されているときは、タッチパネル3aは本発明における入力操作情報出力手段として作動している。この場合、タッチパネル3aは、遊技者の画面タッチにより、9個の可変表示部の中から、いずれか一つを選択する選択入力操作が行われると、その選択入力操作に応じた選択可変表示部に関する入力操作情報を、メインCPU32に出力する。続く、ステップ86でメインCPU32は、可変表示部に関する入力操作情報が入力されるまで待機し、その入力操作情報が入力された場合には、ステップ87に進む。なお、図24では、可変表示部3Eが選択された場合を示しており、メインCPU32は、画像制御回路71に指示して、選択可変表示部3Eに選択図柄“CHANCE”の文字を示す画像を表示させる演出を行わせている。
後続のステップ87に進むと、メインCPU32は本発明における参照テーブル決定手段として作動し、入力操作情報に基づいて、遊技者によって選択された可変表示部(選択可変表示部)について、後述のフリーゲーム用内部抽選処理で参照される内部抽選テーブルC〜Hを決定し、遊技者によって選択された図柄に対応する内部抽選テーブルC〜Hにセットする処理を行う。選択された図柄に対応する内部抽選テーブルC〜Hとは、後述するように、選択された図柄が、必ず停止図柄として決定されるように構成された内部抽選テーブルである。さらに、メインCPU32は、選択された可変表示部以外の残りの可変表示部に対応する内部抽選テーブルを、内部抽選テーブルAにセットする処理を行う。内部抽選テーブルAは、後述するように、停止図柄として決定される当選確率が、図柄の種類によって異っているように構成された内部抽選テーブル(一部の図柄同士は同一の当選確率)である。可変表示部3A〜3Iに対応するすべての内部抽選テーブルのセットが終了すると、選択入力操作対応処理が終了する。このように、本実施の形態では、9個の可変表示部3A〜3Iごとに内部抽選テーブルをセットしているため、可変表示部3A〜3Iごとに異なった内部抽選テーブルを参照して停止図柄の決定を行うことができる。
一方、ステップ82においてハズレであると判定された場合には、ステップ88に進む。ステップ88に進むと、メインCPU32は、9個の可変表示部3A〜3Iに対応する内部抽選テーブルを、すべて内部抽選テーブルAにセットする処理を行い、選択入力操作対応処理が終了する。なお、ステップ82、83とステップステップ84,85の順序を入れ替えても良い。
選択入力操作対応処理が終了すると、図12に戻ってステップ65に進み、内部抽選処理が行われる。メインCPU32は、図8に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を行う。ステップ31に進むと、フリーゲームフラグに、遊技態様が特定遊技態様を示す“ON”がセットされてオンになっているため、ステップ32に進み、フリーゲーム用内部抽選処理を行う。フリーゲーム用内部抽選処理は、図9に示すフローチャートに沿って行われる。
フリーゲーム用内部抽選処理を開始すると、ステップ91に進み、メインCPU32は、サンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ92では、メインCPU32が図柄決定手段として作動して、ステップ33で抽出された乱数に基づき、ステップ87,88で可変表示部3A〜3Iごとにセットされた内部抽選テーブルを参照して各可変表示部3A〜3Iに停止表示される図柄(停止図柄)を決定する。乱数の抽出は各可変表示部3A〜3Iに対応して9回行なわれ、停止図柄の決定も、各可変表示部3A〜3Iに対応して9回行なわれる。特に、遊技者の選択入力操作に応じた入力操作情報がメインCPU32に入力されている場合には、選択された可変表示部3A〜3Iの停止図柄は、遊技者によって選択された図柄に対応する内部抽選テーブルC〜Hを参照して決定される。そのため、遊技者の選択した可変表示部3A〜3Iには、必ず、遊技者の選択した図柄が停止図柄として決定される。一方で、遊技者の選択入力操作に応じた入力操作情報が入力されていない場合には、可変表示部3A〜3Iに停止表示される図柄のすべてを内部抽選テーブルAを参照して決定するため、必ずしも遊技者の選択した図柄が停止図柄として決定されるとは限らない。可変表示部3A〜3Iにおけるすべての停止図柄が決定されると、停止図柄の図柄データをRAM33に確保されている図柄格納領域に格納する。
次にステップ93に進み、メインCPU32はRAM33の図柄格納領域に格納されている図柄データを用いて後述する入賞役決定テーブル92をサーチして、それぞれから入賞役を決定する。
その後、ステップ66,67に進むと、通常遊技態様と同様にして入賞検索処理(ステップ6)、リール制御処理(ステップ7)を実行する。このリール制御処理(ステップ67)では、メインCPU32は本発明における表示制御手段として作動し、各可変表示部3A〜3Iにおいてスクロール表示画像(図25(a)参照)の表示が行われ、所定時間の経過後に、スクロールが停止する画像(図25(b)参照)の表示が行われて、各可変表示部3A〜3Iにおける図柄の停止表示が行われる。ここで、停止表示される図柄は、図9に示すように、フリーゲーム用内部抽選処理(ステップ92)で決定された停止図柄である。そして、例えば、遊技者が、中央の可変表示部3Eにオレンジ図柄100bを停止表示させる選択を行っていた場合には、図25(b)に示すように、中央の可変表示部3Eには、必ずオレンジ図柄100bが停止表示される。なお、図25(a)では、スクロール表示画像を下向きの矢印で簡略化して示してある。
後続のステップ68に進むと、ステップ8と同様にしてフリーゲームトリガーの成否を判定する。ここで、フリーゲームトリガーが成立していると判定されたときはステップ62と同様の処理をステップ69で実行した後、決定されたフリーゲーム数の数値をフリーゲーム数カウンタに加算してステップ71に進むが、そうでなければステップ69,70を実行することなくステップ71に進む。ここで、フリーゲームトリガーが成立しているときはステップ69に進み、ステップ61と同様の処理が実行されて再びフリーゲーム数が決定され、その決定されたフリーゲーム数がステップ70でフリーゲーム数カウンタに加算される。したがって、フリーゲーム中にフリーゲームトリガーが成立すると、その都度、フリーゲーム数カウンタが加算される。
そして、ステップ71に進むと、払出枚数カウンタの値が更新され、続くステップ72では、フリーゲーム数カウンタの値を“1”減算し、次のステップ73では、フリーゲーム数カウンタが“0”か否かを判定し、“0”であれば、フリーゲームフラグに遊技態様が通常遊技態様に戻ったことを示す“OFF”をセットしてフリーゲーム処理を終了するが、そうでなければステップ65に戻る。
こうして、フリーゲーム処理では、ステップ61で決定され、ステップ64で加算されたフリーゲーム数カウンタの値が“0”になるまで(フリーゲーム数カウンタの回数分だけ)フリーゲームが繰り返し実行されるようになっている。
なお、選択入力操作対応処理において、一旦、遊技者の選択操作入力に応じた図柄及び可変表示部に関する入力操作情報がメインCPU32に入力されると、繰り返し実行されるフリーゲームが終了するまで、遊技者の選択操作入力に応じた可変表示部には、遊技者の選択操作入力に応じた図柄が停止表示されるようになっている。
なお、選択入力操作対応処理において、一旦、遊技者の選択操作入力に応じた図柄及び可変表示部に関する入力操作情報がメインCPU32に入力されると、繰り返し実行されるフリーゲームが終了するまで、遊技者の選択操作入力に応じた可変表示部には、遊技者の選択操作入力に応じた図柄が停止表示されるようになっている。
(テーブルの説明)
入賞役決定テーブル92は、図21に示すように、図柄コードエリア92aと、払出枚数エリア92bと、入賞役エリア92cを有し、有効ラインに沿って配置された3つの可変表示部に停止表示される停止予定図柄の図柄コードの組み合わせに基づいて、払出枚数および入賞役が決まるようになっている。すなわち、3つの可変表示部に停止表示される停止予定図柄の図柄コードの組み合わせを用いて図柄コードエリア92aをサーチし、該当する組み合わせがあったときは、その組み合わせに関連付けて設定されている払出枚数および入賞役がそれぞれ払出枚数エリア92bと、入賞役エリア92とから読み出され、その読み出されたデータによって、払出枚数および入賞役が決まるようになっている。
入賞役決定テーブル92は、図21に示すように、図柄コードエリア92aと、払出枚数エリア92bと、入賞役エリア92cを有し、有効ラインに沿って配置された3つの可変表示部に停止表示される停止予定図柄の図柄コードの組み合わせに基づいて、払出枚数および入賞役が決まるようになっている。すなわち、3つの可変表示部に停止表示される停止予定図柄の図柄コードの組み合わせを用いて図柄コードエリア92aをサーチし、該当する組み合わせがあったときは、その組み合わせに関連付けて設定されている払出枚数および入賞役がそれぞれ払出枚数エリア92bと、入賞役エリア92とから読み出され、その読み出されたデータによって、払出枚数および入賞役が決まるようになっている。
フリーゲーム数抽選テーブル95は、図14(a)に示すように、フリーゲーム数エリア95aと、乱数範囲エリア95bと、当選確率エリア95cとを有し、乱数範囲1〜256の中から抽出された乱数値を用いて乱数範囲エリア95bをサーチし、該当する乱数があったときは、その乱数に関連付けて設定されているフリーゲーム数がフリーゲーム数エリア95aから読み出され、その読み出されたフリーゲーム数によって、フリーゲーム数が決定されるようになっている。
入力操作可否抽選テーブル97は、図14(b)に示すように、抽選結果エリア97aと、乱数範囲エリア97bと、当選確率エリア97cとを有し、乱数範囲1〜256の中から抽出された乱数値を用いて乱数範囲エリア97bをサーチし、該当する乱数があったときは、その乱数に関連付けて設定されている抽選結果(当選またはハズレ)が読み出され、その読み出された抽選結果によって当選かハズレかが決定されるようになっている。
内部抽選テーブルは、図15〜図17に示すように、図柄エリア91aと、乱数範囲エリア91bと、当選確率エリア91cとを有し、乱数範囲1〜256の中から抽出された乱数値を用いて乱数範囲エリア91bをサーチし、該当する乱数があったときは、その乱数に関連付けて設定されている図柄データが図柄エリア91aから読み出され、その読み出された図柄データによって、停止図柄が決定されるようになっている。そして、図16に示すように、内部抽選テーブルCを参照して停止図柄を決定した場合には、必ずチェリー図柄100eが決定されるため、内部抽選テーブルCは、チェリー図柄100eに対応する内部抽選テーブルを構成する。同様に、図16(b)に示す内部抽選テーブルDは、プラム図柄100fに対応する内部抽選テーブルを示し、同図(c)に示す内部抽選テーブルEは、オレンジ図柄100bに対応する内部抽選テーブルを示し、図17(a)に示す内部抽選テーブルFは、スイカ図柄100cに対応する内部抽選テーブルを示し、同図(b)に示す内部抽選テーブルGは、BAR図柄100dに対応する内部抽選テーブルを示し、同図(c)に示す内部抽選テーブルHは、セブン図柄100aに対応する内部抽選テーブルを示している。一方、図15(a)に示すように、内部抽選テーブルAを参照して停止図柄を決定した場合には、図柄の種類によって停止図柄として決定される当選確率が異なり、チェリー図柄100eの場合には32/256の確率、プラム図柄100f及びオレンジ図柄100bの場合には64/256の確率、スイカ図柄100cの場合には48/256の確率、BAR図柄100d及びセブン図柄100aの場合には20/256の確率、後述のWILD図柄100g(図30(b)参照)の場合には8/256の確率になっている。なお、図15(b)に示すように、内部抽選テーブルBは、必ずWILD図柄100gが決定されるように構成されている内部抽選テーブルである。
以上のように、スロットマシン1では、有効ラインL1〜L8に沿って配置された各可変表示部3A〜3Iに停止表示される図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に払い出されるコインの枚数が決まる。そして、スロットマシン1では、選択入力操作対応処理の中で当選すると、遊技者は、可変表示部3A〜3Iのいずれか一つを選択し、その選択した可変表示部3A〜3Iに停止表示されるいずれか一つの図柄を選択することができる。そのため、遊技者は、好みの図柄を自由に配置でき、例えば、有効ラインL1〜L8上に並ぶ可変表示部3A〜3Iのいずれか一つに、好みの図柄を停止表示させるようにすることが可能になって、遊技利益の大きさを決める要素の一部に関して、自らの意思を積極的に反映させることが可能になる。その結果として、例えば、コインの払い出し枚数は少ないが、有効ラインL1〜L8上に揃い易い図柄を選択したり、逆に、有効ラインL1〜L8上には揃い難いが、コインの払い出し枚数が多いような図柄を選択するといった短期的な作戦を立てながらゲームを実践することができる。また、繰り返しスロットゲームを行って負けが込んできたら一発逆転を狙ってコインの払い出し枚数が多い図柄を選択するといった長期的な戦略を立ててスロットゲームを行うようなことも可能である。したがって、スロットマシン1は、単調なスロットゲームを繰り返すのみになり易かった従来のスロットマシンに比べて遊技者に新たな刺激を与えることができ、遊技の面白みを高めて興趣を向上させることができる。
(変形例)
この変形例では、上述のフリーゲーム処理(ステップ9)とは、選択入力対応処理(図12のステップ64参照)が異なり、その他の処理は同様であるため、選択入力対応処理を中心に説明する。本変形例に係る選択入力対応処理は図26に示すフローチャートに沿って行われる。選択入力対応処理が開始すると、ステップ101に進み、メインCPU32は、抽出した乱数を用いて入力操作可否抽選テーブル97(図14(b)参照)を参照し、後述する特定可変表示部の選択入力操作を遊技者に行わせるか否かを決定する。そして、後続のステップ102に進むと、ステップ101の抽選結果に基づいて、当選である場合には、ステップ103に進み、ハズレである場合には、ステップ103,104,105,106,107を実行することなく、ステップ108に進む。
この変形例では、上述のフリーゲーム処理(ステップ9)とは、選択入力対応処理(図12のステップ64参照)が異なり、その他の処理は同様であるため、選択入力対応処理を中心に説明する。本変形例に係る選択入力対応処理は図26に示すフローチャートに沿って行われる。選択入力対応処理が開始すると、ステップ101に進み、メインCPU32は、抽出した乱数を用いて入力操作可否抽選テーブル97(図14(b)参照)を参照し、後述する特定可変表示部の選択入力操作を遊技者に行わせるか否かを決定する。そして、後続のステップ102に進むと、ステップ101の抽選結果に基づいて、当選である場合には、ステップ103に進み、ハズレである場合には、ステップ103,104,105,106,107を実行することなく、ステップ108に進む。
後続のステップ103に進むと、メインCPU32は、本発明における個数決定手段として作動し、抽出した乱数を用いて後述の個数抽選テーブル98(図27参照)を参照し、後述するWILD図柄100gが停止表示される特定可変表示部の個数(この個数を「決定個数」という)を決定する。後続のステップ104に進むと、画像表示制御手段として作動して画像制御回路71に指示して、Joker対戦画像103を表示させる。Joker対戦画像103は、ステップ103で決定された決定個数を遊技者に報知するための画像である。このJoker対戦画像103は、図28及び図29に示すように、小柄の第1Jokerキャラクタ103aと背の高い第2Jokerキャラクタ103bが登場し、対戦する様子を示している。第1Jokerキャラクタ103aの後ろには、「1」という数字が示され、第2Jokerキャラクタ103bの後ろには、「2」という数字が示されており、この数字が特定可変表示部として選択可能な個数の候補を示している。そして、例えば、上述のステップ103において1個が決定された場合には、図29に示すように、第1Jokerキャラクタ103aが第2Jokerキャラクタ103bに勝利し、決定個数は1個であることが報知されるような画像が表示される。
後続のステップ105に進むと、メインCPU32は画像表示制御手段として作動して画像制御回路71に指示して、特定可変表示部選択用画像102を表示させる。特定可変表示部選択用画像102は、9個の可変表示部3A〜3Iの中から、ステップ103で決定された個数(選択可能数)の特定可変表示部を選択させるための画像である。この特定可変表示部選択用画像102は、図30(a)に示すように、9個の可変表示部3A〜3Iに対応する枠内に“?”記号を示し、画面左上の楕円形の枠内に選択可能数を示すような画像になっている。そして、特定可変表示部選択用画像102が表示されているときに、タッチパネル3aは本発明における入力操作情報出力手段として作動している。この場合、タッチパネル3aは、遊技者の画面タッチにより、9個の可変表示部3A〜3Iの中から、選択可能数に対応した数の特定可変表示部が選択される可変表示部選択操作が行われると、その可変表示部選択操作に応じた入力操作情報を、メインCPU32に出力する。続く、ステップ106でメインCPU32は、可変表示部選択操作に応じた入力操作情報が入力されるまで待機し、その入力操作情報が入力された場合には、ステップ107に進む。なお、図30(a)では、可変表示部3Eが特定可変表示部として選択された場合を示しており、メインCPU32は、画像制御回路71に指示して、選択可変表示部3Eに“CHANCE”の文字を示す画像を表示させる演出を行わせている。
後続のステップ107に進むと、メインCPU32は本発明における参照テーブル決定手段として作動し、メインCPU32は本発明における参照テーブル決定手段として作動し、入力操作情報に基づいて、遊技者によって特定可変表示部として選択された可変表示部について、フリーゲーム用内部抽選処理(ステップ32)で参照される内部抽選テーブルBを決定してセットする処理を行う。内部抽選テーブルBは、WILD図柄100gが、必ず停止図柄として決定されるように構成された内部抽選テーブルである。さらに、メインCPU32は、選択された特定可変表示部以外の残りの可変表示部に対応する内部抽選テーブルを、内部抽選テーブルAにセットする処理を行い、選択入力操作対応処理が終了する。なお、WILD図柄100gとは、入賞役を特定する際に、他の種類の図柄と同種の図柄として扱われるオールマイティーな図柄であり、例えば、有効ラインL5上に2個のオレンジ図柄100bと1個のWILD図柄100gが並んだ場合には、入賞役“オレンジ”として特定される。
一方で、ステップ102においてハズレと判定された場合には、ステップ108に進む。ステップ108に進むと、メインCPU32は、9個の可変表示部3A〜3Iに対応する内部抽選テーブルを、すべて内部抽選テーブルAにセットする処理を行い、選択入力操作対応処理が終了する。
(個数抽選テーブルの説明)
個数抽選テーブル98は、図27に示すように、個数エリア98aと、乱数範囲エリア98bと、当選確率エリア98cとを有し、乱数範囲1〜256の中から抽出された乱数値を用いて乱数範囲エリア98bをサーチし、該当する乱数があったときは、その乱数に関連付けて設定されている個数が読み出され、その読み出された個数によって特定可変表示部の選択可能数が決定されるようになっている。
個数抽選テーブル98は、図27に示すように、個数エリア98aと、乱数範囲エリア98bと、当選確率エリア98cとを有し、乱数範囲1〜256の中から抽出された乱数値を用いて乱数範囲エリア98bをサーチし、該当する乱数があったときは、その乱数に関連付けて設定されている個数が読み出され、その読み出された個数によって特定可変表示部の選択可能数が決定されるようになっている。
本変形例では、特定可変表示部が遊技者によって選択された場合には、その特定可変表示部には、必ずWILD図柄100gが停止表示される。例えば、可変表示部3Eが特定可変表示部として選択された場合には、図30(b)に示すように、可変表示部3Eには、必ずWILD図柄100gが停止表示される。
本変形例も、有効ラインL1〜L8に沿って配置された各可変表示部3A〜3Iに停止表示される図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に払い出されるコインの枚数が決まる。そして、スロットマシン1では、選択入力操作対応処理で当選すると、特定図柄として設定されたWILD図柄100gが停止表示される特定可変表示部の選択可能な個数を決定し、遊技者は、その決定された個数に応じて、WILD図柄100gを停止表示させる可変表示部3A〜3Iを選択することができる。そのため、決定された個数だけ、有効ラインL1〜L8上に並ぶ可変表示部3A〜3IにWILD図柄100gを停止表示させることが可能になる。したがって、遊技者は、遊技利益の大きさを決める要素の一部に関して、自らの意思を積極的に反映させることが可能になるから、様々な戦略を練りながら、スロットゲームを行うようなことも可能である。これによって、スロットマシン1は、単調なスロットゲームを繰り返すのみになり易かった従来のスロットマシンに比べて遊技者に新たな刺激を与えることができ、遊技の面白みを高めて興趣を向上させることができる。
上記実施形態では、フリーゲーム処理中に選択操作入力対応処理が行われるため、フリーゲーム中にのみ、遊技者による図柄及び可変表示部の選択、または選択可能数に応じた特定可変表示部の選択が行われるようになっているが、通常ゲームにおいて同様の処理を行なうようにしてもよいし、通常ゲーム、フリーゲームのいずれにおいても、同様の処理が行われるようにしてもよい。また、上記の実施の形態では、1コインの投入によって、すべての有効ラインL1〜L8が設定されていたが、コインの投入枚数によって設定される有効ラインL1〜L8の数が変化したり、また、同枚数を投入した場合であっても、遊技者の選択操作により、その選択操作に応じた有効ラインL1〜L8が設定されるようにしてもよい。
また、上述の変形例では、特定可変表示部の選択可能数が1個または2個のいずれに決定されるように設定されていたが、3個以上の複数であってもよく、また、Joker対戦画像103において、両方のJokerキャラクタ103a,103bがダウンして、0個(ハズレ)演出を行えるようにしてもよい。さらに、特定図柄としては、WILD図柄100gに限定されず、オレンジ図柄100bやセブン図柄100aであってもよい。さらに、特定図柄が固定的に設定されている場合に限定されず、複数種類の図柄のうち、一つの図柄を抽選によって決定する特定図柄決定手段を更に備えるようにしてもよい。そして、例えば、ステップ101(図26参照)の抽選結果に基づいて当選である場合(ステップ102)には、メインCPU32は特定図柄決定手段として作動して特定図柄(例えば、オレンジ図柄100b)を決定し、後続のステップ103に進むと、その特定図柄が停止表示される特定可変表示部の個数を決定するようにしてもよい。
なお、上述の実施形態では、可変表示部を9つ設けていたが、可変表示部の個数は9つに限定されることはなく、3個や5個でもよい。
1…スロットマシン、3…メインディスプレイ
4…サブディスプレイ、3A〜3I…可変表示部
L1〜L8…有効ライン
31…マイクロコンピュータ、32…メインCPU
33…RAM、34…ROM
3a…タッチパネル、71…画像制御回路
92…入賞役決定テーブル
4…サブディスプレイ、3A〜3I…可変表示部
L1〜L8…有効ライン
31…マイクロコンピュータ、32…メインCPU
33…RAM、34…ROM
3a…タッチパネル、71…画像制御回路
92…入賞役決定テーブル
Claims (4)
- 複数種類の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有する画像表示手段と、前記各可変表示部のうちの複数の前記可変表示部によって構成される有効ラインを設定するライン設定手段とを有する遊技機であって、
複数の前記可変表示部のいずれか一つ、及び複数種類の前記図柄のいずれか一つを選択する選択入力操作が行われたときに、該選択入力操作に応じた入力操作情報を出力する入力操作情報出力手段と、
該入力操作情報出力手段により出力された前記入力操作情報に基づいて、複数の前記可変表示部のうちの前記選択入力操作に対応している選択可変表示部に、前記選択入力操作に対応している選択図柄が停止表示されるようにして、前記可変表示部に停止表示される停止図柄を決定する図柄決定手段と、
該図柄決定手段によって決定された前記停止図柄が、前記各可変表示部に停止表示されるように制御する表示制御手段と、
該表示制御手段によって停止表示される前記停止図柄のうち、前記ライン設定手段によって設定された前記有効ラインに沿って配置された前記各可変表示部に停止表示される前記停止図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に付与される遊技利益の大きさを決定する利益決定手段と、を有することを特徴とする遊技機。 - 前記入力操作情報出力手段により出力された前記入力操作情報に基づいて、前記可変表示部ごとに、前記図柄決定手段によって参照される内部抽選テーブルを決定する参照テーブル決定手段を更に備え、
前記図柄決定手段は、前記参照テーブル決定手段によって決定された前記内部抽選テーブルを参照して、前記停止図柄を決定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 複数種類の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有する画像表示手段と、前記各可変表示部のうちの複数の前記可変表示部によって構成される有効ラインを設定するライン設定手段とを有する遊技機であって、
複数の前記可変表示部のうち、複数種類の前記図柄のうちの特定図柄が停止表示される特定可変表示部の個数を決定する個数決定手段と、
前記個数決定手段によって決定された前記個数に対応して、複数の前記可変表示部の中から前記特定可変表示部を選択する可変表示部選択操作が行われたときに、該可変表示部選択操作に応じた入力操作情報を出力する入力操作情報出力手段と、
該入力操作情報出力手段により出力された前記入力操作情報に基づいて、前記特定可変表示部に前記特定図柄が停止表示されるようにして、前記可変表示部に停止表示される停止図柄を決定する図柄決定手段と、
該図柄決定手段によって決定された前記停止図柄が、前記各可変表示部に停止表示されるように制御する表示制御手段と、
該表示制御手段によって停止表示される前記停止図柄のうち、前記ライン設定手段によって設定された前記有効ラインに沿って配置された前記各可変表示部に停止表示される前記図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に付与される遊技利益の大きさを決定する利益決定手段と、を有することを特徴とする遊技機。 - 前記入力操作情報出力手段により出力された前記入力操作情報に基づいて、前記可変表示部ごとに、前記図柄決定手段によって参照される内部抽選テーブルを決定する参照テーブル決定手段を更に備え、
前記図柄決定手段は、前記参照テーブル決定手段によって決定された前記内部抽選テーブルを参照して、前記停止図柄を決定することを特徴とする請求項3記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006144316A JP2007312914A (ja) | 2006-05-24 | 2006-05-24 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006144316A JP2007312914A (ja) | 2006-05-24 | 2006-05-24 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007312914A true JP2007312914A (ja) | 2007-12-06 |
Family
ID=38847331
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006144316A Pending JP2007312914A (ja) | 2006-05-24 | 2006-05-24 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007312914A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2020194479A1 (ja) * | 2019-03-25 | 2020-10-01 | サミー株式会社 | ゲーミングマシン |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH10328351A (ja) * | 1997-06-04 | 1998-12-15 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2005095232A (ja) * | 2003-09-22 | 2005-04-14 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
JP2006094911A (ja) * | 2004-09-28 | 2006-04-13 | Aruze Corp | ゲーム装置 |
-
2006
- 2006-05-24 JP JP2006144316A patent/JP2007312914A/ja active Pending
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH10328351A (ja) * | 1997-06-04 | 1998-12-15 | Sankyo Kk | スロットマシン |
JP2005095232A (ja) * | 2003-09-22 | 2005-04-14 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
JP2006094911A (ja) * | 2004-09-28 | 2006-04-13 | Aruze Corp | ゲーム装置 |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2020194479A1 (ja) * | 2019-03-25 | 2020-10-01 | サミー株式会社 | ゲーミングマシン |
JPWO2020194479A1 (ja) * | 2019-03-25 | 2020-10-01 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2009000456A (ja) | 遊技機 | |
JP2009201986A (ja) | ゲーミングマシン | |
JP2009100802A (ja) | ゲーミングマシン | |
JP2009207845A (ja) | ゲーミングマシン | |
US20080085757A1 (en) | Gaming machine | |
JP2007275123A (ja) | 遊技機 | |
JP2009095353A (ja) | ゲーミングマシン | |
JP2008093079A (ja) | 遊技機 | |
JP2007275296A (ja) | 遊技機 | |
JP2007275294A (ja) | 遊技機 | |
US20070238512A1 (en) | Gaming machine | |
US20080318659A1 (en) | Gaming system and game server | |
JP2008178454A (ja) | ゲーム機 | |
JP2007312914A (ja) | 遊技機 | |
JP4800840B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2007275297A (ja) | 遊技機 | |
US20080200234A1 (en) | Slot machine executing free game according to game outcome of sub game | |
JP2009201987A (ja) | ゲーミングマシン | |
AU2009202674B2 (en) | A gaming system and a gaming method | |
JP2007312915A (ja) | 遊技機 | |
JP2006326267A (ja) | 遊技機 | |
US20080136106A1 (en) | Method of playing poker game | |
JP2008119324A (ja) | スロットマシン及びゲームシステム | |
JP2008136498A (ja) | ゲーム機、ゲームサーバ及びゲームシステム | |
JP2008183040A (ja) | スロットマシン |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20090423 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20110519 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110524 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20110927 |