CN1776754A - 游戏机及游戏系统 - Google Patents

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CN1776754A
CN1776754A CNA2005101253412A CN200510125341A CN1776754A CN 1776754 A CN1776754 A CN 1776754A CN A2005101253412 A CNA2005101253412 A CN A2005101253412A CN 200510125341 A CN200510125341 A CN 200510125341A CN 1776754 A CN1776754 A CN 1776754A
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CNA2005101253412A
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冈田和生
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

一种游戏机,其包括接收玩家个人数据的接收装置、提取装置及控制装置。所述提取装置从效果品味数据存储装置中提取与接收装置所接收的个人数据相对应的效果品味数据项,所述效果品味存储装置存储有与个人数据项分别对应的效果品味数据项。所述控制装置控制使得基于提取装置所提取的效果品味数据项来表现效果。

Description

游戏机及游戏系统
技术领域
本发明涉及一种游戏机,如投币游戏机、弹珠投币游戏机(pachi-slot machine)和弹珠盘机(pachinko machine),以及一种游戏系统,包括游戏机和可通信连接到该游戏机的外部装置。
背景技术
在如投币游戏机、弹珠投币游戏机和弹珠盘机这样的游戏机中,在游戏期间或在游戏结束之后,当满足一定的条件,如赢得奖励游戏或累计奖金,那么通过例如声音、灯光和视频(见JP-A-2003-236085)来表现一定的效果。年复一年,这种效果趋于华丽。而且,这种效果总是同样的而不考虑放置游戏机的游戏场所的活动,如新开张的活动或岁末的活动。
另一方面,已公知在游戏机上提供最大下注(MAXBET)按钮的技术。按压该按钮使得在一场游戏中将下注数目设置为最大的值(见JP-A-2001-87452)。在该技术中,该最大下注数目是预定的固定值,且不能根据条件而变化。
发明内容
一台游戏机由许多玩家来使用,这些玩家具有不同的特点,如使用游戏机的频率、阶层及品味。某些玩家喜欢华丽的效果,而另一些则不喜欢。此外,根据在使用游戏机的频率和玩家的阶层方面的差异,优选的最大下注数目的值也有变化。因而,对大量的玩家提供同样的效果和同样的最大下注数目不利于提高玩家在游戏中的兴趣。
本发明的目的是提供一种游戏机及游戏系统,其能够通过根据玩家来改变效果和/或最大下注数目而增加玩家在游戏中的兴趣。
根据本发明的第一方面,提供了一种游戏机,其包括:接收装置,接收玩家的个人数据;提取装置,其从效果品味数据存储装置中提取对应于接收装置所接收的玩家的个人数据的效果品味数据项,所述效果品味数据存储装置存储有分别与多个个人数据项相对应的多个效果品味数据项;以及控制装置,其控制使得基于由提取装置提取的效果品味数据项来表现效果。
根据本发明的第二方面,提供了一种包括游戏机和外部装置的游戏系统。该游戏系统具有:接收装置,接收玩家的个人数据;外部数据接收装置,其从外部接收数据;以及控制装置,其控制使得进行游戏。外部装置具有效果品味数据存储装置,其存储有分别与多个个人数据项相对应的多个效果品味数据项。游戏机的外部数据接收装置从外部装置的效果品味数据存储装置接收与接收装置所接收的个人数据相对应的效果品味数据项。控制装置控制使得基于由外部数据接收装置接收的效果品味数据项来表现效果。
在本发明的第一和第二方面,不是为具有不同特点的大量玩家提供同样的效果,而是基于玩家的个人数据设置效果以增加玩家在游戏中的兴趣。
根据本发明的第三方面,提供了一种游戏机,其包括:接收装置,接收玩家的个人数据;提取装置,根据接收装置所接收的个人数据,从最大下注数目存储装置中提取最大下注数目,所述最大下注数目存储装置存储有分别与多个个人数据项相对应的多个最大下注数目;以及控制装置,其控制使得基于由提取装置所提取的最大下注数目来进行游戏。
根据本发明的第四方面,提供了一种包括游戏机和外部装置的游戏系统。该游戏机具有:接收装置,接收玩家的个人数据;外部数据接收装置,其从外部接收数据;以及控制装置,其控制使得进行游戏。外部装置具有最大下注数目存储装置,其存储有分别与多个个人数据项相对应的多个最大下注数目。游戏机的外部数据接收装置从外部装置的最大下注数目存储装置接收与接收装置所接收的个人数据相对应的最大下注数目。控制装置控制使得基于外部数据接收装置所接收的最大下注数目来进行游戏。
此处,最大下注数目是指在一场游戏中能够下注的最大数目。
在本发明的第三和第四方面中,不是为具有不同特点的大量玩家提供同样的最大下注数目,而是基于玩家的个人数据来设置最大下注数目以增加玩家在游戏中的兴趣。
附图说明
从下面结合附图的说明中,将更加全面地了解本发明的其他的和进一步的目的、特征和优点,在附图中:
图1是说明根据本发明第一实施例的游戏系统的框图;
图2是说明作为图1的游戏系统中所包括的游戏机的投币游戏机的透视图;
图3是投币游戏机的主显示器的横截面,说明安装在内部的转轮和投币游戏机的机柜;
图4是投币游戏机的副显示器的横截面;
图5说明在图1的游戏系统中所包括的服务器的数据库中所存储的效果品味数据表;
图6是说明由投币游戏机执行的处理过程的流程图;
图7是说明图6中效果设置过程的流程图;
图8说明根据本发明第二实施例,图1中服务器的数据库中所存储的最大下注数目表;
图9是根据本发明第二实施例由投币游戏机执行的另一示例处理过程的流程图;
图10是说明图9中最大下注数目设置过程的流程图;以及
图11是说明根据本发明第三实施例的游戏机的框图。
具体实施方式
下面将参考附图说明本发明的优选实施例。
将参考图1来说明本发明的第一实施例。如图1中所示,该实施例的游戏系统包括3台投币游戏机1作为游戏机,和管理这3台投币游戏机1的服务器4。服务器4通过有线的或无线的通讯线路5如网络或专有线路,可通信地连接到3台投币游戏机1。每一投币游戏机1具有相同的内部结构。
下面,将参考图2详细说明该投币游戏机1。如图2所示,投币游戏机1包括形成外观的机柜12,并在机柜12的正面进一步包括:显示器15和16、控制面板21和币盘31。
安置在机柜12的正面最上部的副显示器16显示在游戏期间玩家不经常看的信息,比如支出表、关于如何使用该投币游戏机1玩游戏的说明以及关于特定游戏,如奖励游戏的信息。
主显示器15安置在机柜12的正面上副显示器16之下、并基本在高度方向的中央,其显示比如与游戏相关的效果图像和来自放置该投币游戏机1的游戏场所的通知信息。在机柜12内主显示器15的后面,可旋转地支承水平排列的3个转轮13L、13C和13R,而主显示器15具有分别用于该转轮13L、13C和13R的透射窗14L、14C和14R。因此,玩家能够可视地识别呈现在转轮13L、13C和13R的表面上的符号。一条支付线18显示穿过这三个透射窗14L、14C和14R的中央。
主显示器15的上半部分15a包括透射窗14L、14C和14R,并进一步包括其上的支出指示器17、下注量指示器19以及信用量指示器20。支出指示器17显示在基本游戏或奖励游戏中当投币游戏产生胜出组合时要给出的支出。下注量指示器19显示在一场游戏上下注的币的数目,也就是,显示下注量。信用量指示20显示当前存储的币的数目。在主显示器15的下半部分15b显示例如通知信息。
位于主显示器15下面的控制面板21包括硬币投入口22a、纸币插入口22b和按钮23、24、25、26、27、28和29,玩家分别通过硬币投入口22a和纸币插入12122b将硬币和纸币投入。
故障按钮23是当该投币游戏机1出现问题时按压的按钮。响应该按压,机柜12的顶面上的故障灯33点亮以呼叫游戏场所的员工。帮助按钮24是被按压以寻求关于如何游戏和/或奖励游戏的细节的帮助的按钮。响应该按压,在副显示器16上立即显示其解释。开始按钮25是被按压以开始转轮13L、13C和13R的旋转的按钮。兑现按钮26是被按压来将积存在该投币游戏机1中的币从支出30支出到币盘31的按钮。下注按钮27是被按压来将积存在该投币游戏机1中的币下注的按钮,每按压该下注按钮27一次下注一个币。最大下注按钮28是被按压来在一场游戏中将可下注的最大数目(比如,4个)的币下注的按钮。重复下注按钮29是被按压来将与上次游戏相同数目的币下注的按钮。
在机柜12的下部提供支出口30和币盘31。一旦胜出组合的完成,从该支出口30支出币。币盘31接收从支出口31支哴出的币。在支出口30的两侧提供扬声器格栅,以将来自机柜12内的扬声器(未示出)的声音输出到外部。
凭据输出口34是一个长口,其形成在支出口30的右上方。当按下支付按钮26时,从凭据输出口34弹出凭据,在凭据上印有信用量,即,当前所存放的游戏币的量。例如,凭据从凭据输出口34伸出三十毫米。玩家拉出凭据然后可以用凭据在礼物兑换中心换取与凭据上印刷的信用量相对应的礼物。尽管,在这个实施例中,当按下支付按钮26时,弹出凭据,但是,也可有从支出口30支付与信用量相对应数量的游戏币。
而且,在机柜12的外部提供读卡器10。当通过其刷玩家携带的会员卡(见图1)时,读卡器10读取玩家的个人资料。会员卡50是诸如磁卡和IC卡之类的记录媒介,并且在其上记录包括会员ID号码的个人数据。
下面,将参考图3和图4详细说明主显示器15和副显示器16。
如图3所示,主显示器15包括用作保护罩的透明丙烯酸板62、图形薄片63、透明液晶显示设备64以及光导板43,其一个堆叠在另一个上。透明丙烯酸板62具有触摸面板61。
图形薄片63由在透明薄膜上印刷的各种符号构成。在图形薄片63上显示的符号不管游戏的状态如何,对玩家来说都是可视的。在符号薄片63和光导板43中安装用于显示转轮13C表面上的符号的透射窗14C。
液晶显示设备64具有单象素电极,例如在表面上,并显示效果图像和通知信息。液晶显示设备64和光导板43的上端及下端具有冷阴极射线管92和93,其作为该液晶显示设备64的背光。通过开启冷阴极射线管92和93,玩家能够可视地和清楚地识别显示在液晶显示设备64上的图像。
光导板43的背部的上和下端具有符号照射灯67和68。该符号照射灯67和68照射在转轮13L、13C和13R表面上的符号使得玩家能够可视地和清楚地识别该符号,并且其在供电期间被点亮。在转轮13L、13C和13R内靠近主显示器15的部分安装灯箱72。该灯箱72包括转轮背灯(未示出),其点亮以便于符号的可视识别。
如图4所示,副显示器16包括用作保护罩的透明聚丙烯板75、图形薄片73、液晶显示设备74以及光导板77,其如同主显示器15中那样,一个堆叠在另一个上。液晶显示设备74和光导板77的上和下端具有冷阴极射线管96和97,作为液晶显示设备74的背光。由于副显示器16内没有放置转轮,因而不同于主显示器15,没有提供符号照射灯。
下面,将参考图5说明服务器4和投币游戏机1的内部结构。
服务器4具有数据库40。该数据库40存储有效果品味数据表(见图5),其将会员的ID号码与效果品味数据项相关联。在图5中所示的效果品味数据表中,效果品味数据项被分配到每一游戏条件,并被分配到每一会员ID号码,根据日期将效果品味数据项分类成3种情况。此处,根据是否是普通营业日、特定营业日和玩家的生日,来对游戏条件进行分类。在这一实施例中效果品味数据项表示“不需要效果”或“需要效果”。举例来说,关于每一会员的数据,即,图5中每一行中的数据,是基于在会员注册时会员卡的申请表中所记述的对效果的品味的寻味结果表来记录的。需要时可以更新表上的数据。
服务器4还在其中存储用于不同游戏的控制程序。
投币游戏机1具有通讯接口80、数据发送/接收单元81、存储器82以及控制单元83。通讯接口80用来与服务器4通讯。数据发送/接收单元81通过通讯接口80和通讯线路5访问服务器4,从服务器4的数据库40接收数据项,和将数据项发送到存储器82。存储器82存储从数据发送/接收单元81发送的数据项。控制单元83进行游戏控制。
投币游戏机1还具有存储控制程序的程序存储单元84,控制单元83根据其来进行控制。通过经由数据发送/接收单元81来从服务器4的数据库40下载控制程序,程序存储单元84的内容可重写。
存储器82存储数据表,在其中每一数据被分配为普通营业日或者特定营业日。此处,特定营业日是指预期有相对多的玩家来该游戏场所的日子,比如星期天和国家假日,所以比普通营业日放置更易于产生赢家的投币游戏机1。
举例来说,当投币游戏机1包括分别具有不同功能的主CPU和辅助CPU时,属于主CPU的RAM(随机访问存储器)作为存储器82,主CPU作为数据发送/接收单元81,而主CPU和辅助CPU都作为控制单元83。
下面,将参考图6和7说明投币游戏机1进行的处理过程。
首先,玩家通过读卡器10刷其会员卡50,然后读卡器10从会员卡50读取玩家的个人数据(S1)。随后,确定该玩家是否是该游戏场所的会员(S2)。
更具体地,当在S1读取的个人数据包括在数据库40中存储的效果品味数据表(见图5)上注册的玩家ID号码时,确定该玩家是该游戏场所的会员。在确定之后,数据发送/接收单元81访问服务器4的数据库40,以参考效果品味数据表。
当确定玩家不是会员时(S2:否),从读卡器10弹出会员卡50。在这种情况,不进行如下面所详述的效果设置处理过程,并且游戏基于预定的效果来进行。
当确定该玩家是会员时(S2:是),进行图7中所示的效果设置处理过程。
在图7中所示的效果设置处理过程中,首先在S11,数据发送/接收单元81从存储在数据库40中的效果品味数据表提取与在S1读取出的会员ID号码相应的数据项,即,图5中一行中的数据。该数据项被发送到存储器82。
在S12,控制单元83基于投币游戏机1中的内部时钟来查验今天的日期,并基于在S11在存储器82中存储的数据项来确定今天是否是会员的生日。当今天是会员的生日时(S12:是),则控制单元83参考在存储器82中存储的数据项来设置用于生日的效果(S13)。更具体地,控制单元83输出驱动信号到图2中所示用于效果的灯33、显示器15和16、扬声器格栅32、转轮背光等的驱动电路。
当今天不是会员的生日时(S12:否),控制单元83参考存储器82中存储的日期表来确定今天是否是特定营业日(S14)。当今天是特定营业日时(S14:是),则控制单元83参考存储器82中存储的数据项来设置用于特定营业日的效果(S15)。当今天不是特定营业日而是普通营业日时(S14:否),则控制单元83参考存储器82中存储的数据项来设置用于普通营业日的效果(S16)。
在第一实施例中,或产生或不产生用于生日、特定营业日和普通营业日的效果(见图5)。然而,只要根据玩家对效果的品味设置了不同的效果,就可以以各种方式来设置效果。举例而言,可以选择根据欢乐的气氛分类的一个等级,或者可以根据该日期选择声音或视频效果。
下面,回到图6,当控制单元83确定开始按钮25已被按压时(S4:是),其根据在程序存储单元84中存储的控制程序来控制该投币游戏机1(S5)。在游戏期间,完成在效果设置处理过程中设置的效果。
之后,当兑现按钮26被按压时,控制单元83确定该游戏已结束(S6:是),而数据发送/接收单元81通知服务器该确定结果连同该玩家的会员ID号码。然后,在服务器4中,对应地更新数据库40中效果品味数据表(见图5)中关于该玩家的数据(S7)。
如上所述,根据第一实施例的游戏系统,基于会员ID号码作为玩家的个人数据来设置效果,而不是对具有不同特性的所有玩家设置相同的效果。因此,可以提高玩家在游戏中的兴趣。
此外,对于投币游戏机1不需要存储每一玩家的效果品味数据,因为该投币游戏机1根据需要从服务器4接收数据。因而,可以使投币游戏机1的存储器的容量相对小,并可以抑制成本。
而且,在第一实施例中,仅为注册成为该游戏场所的会员的玩家适当地设置效果以作为奖励。从而,在会员和非会员间产生差别,这可以促使玩家去注册成为该游戏场所的会员。
根据图5中所示的效果品味数据表,不仅将效果品味数据项分配到每一会员ID号码,而且分配到每一游戏条件,根据日期其被分类成三种情况。将效果品味数据项分别分配到各种条件,使得玩家在游戏中的兴趣可以进一步得以提高。
投币游戏机1提供有读卡器10,其读取由玩家通过其而刷的会员卡上的信息。从而,可以容易地接收玩家的个人信息。
如图1中所示,第一实施例的游戏系统包括3台投币游戏机1和一台服务器4,并且服务器4连接到每一投币游戏机1,以允许分别通讯。在这种情况,在每一投币游戏机1中在相同条件下设置效果,因此可以促进3台投币游戏机1的信息管理。
通过经由数据发送/接收单元81来在任何时候从服务器4的数据库40下载控制程序,投币游戏机1中的程序存储单84中的内容是可以重写的。因此,在该投币游戏机1中可以运行各种游戏,同时可以使得该投币游戏机1的存储装置的容量更小,而且成本小于各种游戏的控制程序存储在投币游戏机1中的情况。
下面,将参考图8、9和10说明本发明的第二实施例。相同的附图标记表示第一实施例的相同部分,并且此处省略了重复的说明。
在第二实施例中,数据库40存储最大下注数目表(见图8),该表将会员的ID号码与最大下注数目相关联。在图8所示的最大下注数目表中,最大下注数目被分配到每一游戏条件,其被分类成3种情况,并被分配到每一会员ID号码。此处,根据是否是普通营业日、是否是特定营业日以及该投币游戏机1的使用的数目是否超过预定的数目,来将游戏条件分类。举例来说,关于每一会员的数据,即,图8中每一行中的数据,是在玩家注册成为会员时记录的。根据需要来更新表上的数据。
图9中示出了第二实施例中投币游戏机1进行的处理过程。图9不同于图6之处仅在于在S30的最大下注数目设置处理过程代替了在S3的效果设置处理过程。将省略与图6中相同步骤的描述,并且将参考附图10来仅描述最大下注数目设置处理过程。
在图10所示的最大下注数目设置处理过程中,首先在S31,数据发送/接收单元81从存储在数据库40中的最大下注数目表提取对应于在S1读取出的会员ID号码的数据项,即,在图8中的一行数据。该数据项被发送到存储器82。
在S32,控制单元83确定玩家使用的当前数目是否超过预定的数目(S32)。当玩家使用的当前数目超过预定的数目时(S21:是),控制单元83参考存储在存储器82中的数据项将对应于使用的数目被超过的情况的值设置为最大下注数目(S33)。
当玩家的使用的当前数目没有超过预定的数目时(S31:否),则控制单元83基于投币游戏机1的内部时钟来检查今天的日期,并确定今天是否是特定的营业日(S34)。当今天是特定营业日时(S34:是),控制单元83参考存储器82中存储的数据项将对应于该特定营业日的值作为最大下注数目(S35)。当今天不是特定营业日而是普通营业日时(S34:否),控制单元83参考存储器82中存储的数据项将对应于普通营业日的情况的值设置为最大下注数目(S36)。
举例来说,当在S33、S35和S36设置了最大下注数目时,在图2中的副显示单元16上显示该最大下注数目的值。之后,回到图9,进行类似图6中第一实施例的S4-S7的处理过程。此处,在S5,游戏的下注数目被控制为最大下注数目设置处理过程中设置的值。在S7,相应地更新数据库40中最大下注数目表(见图8)中关于玩家的数据。
如上所述,根据第二实施例的游戏系统,基于该会员ID号码以玩家的个人数据来设置最大下注数目,而不是对具有不同特性的所有玩家都设置同样的最大下注数目。因而,可以提高玩家在游戏中的兴趣。
而且,由于具有与第一实施例类似的结构,所以第二实施例表现出与上述的第一实施例类似的优点。
下面,将参考图11说明本发明的第三实施例。在第三实施例中,投币游戏机101具有包括数据库40的大容量记录装置100。因而,不同于第一和第二实施例,投币游戏机101可以基于玩家的个人数据来设置效果和/或最大下注数目,而无需访问服务器4。也就是说,该第三实施例被配置成仅有投币游戏机101,而没有服务器4。
更具体地,该投币游戏机101的控制单元183从大容量记录装置100中包含的数据库40中接收对应于读卡器10所接收的会员ID号码的数据项,并发送存储器182中的数据项。然后,控制单元183基于在存储器182中存储的数据项来设置效果和/或最大下注数目,并根据程序存储单元184中存储的控制程序来控制投币游戏机101。
该大容量记录装置100可以是安装在投币游戏机101中或外部连接到该投币游戏机101的硬盘驱动器或DVD驱动器。
如上所述,根据该第三实施例,投币游戏机101能够表现出与第一和第二实施例类似的优点,而无需访问服务器4。更具体地,基于会员ID号码以玩家的个人数据来设置效果和/或最大下注数目,而不是对具有不同特点的全部玩家都设置相同的效果和/或最大下注数目。因此,可以提高玩家在游戏中的兴趣。
可以将效果品味数据表和/或最大下注数目表记录在记录有个人数据的记录媒介中,以便同时接收该表和个人数据。
在上述实施例中,个人数据是通过会员卡50来接收的,但是除了会员卡50外,也可以使用如信用卡、非接触IC卡以及蜂窝电话等记录媒介。举例而言,在宾馆中,玩家的个人信息可以记录在房间钥匙中,来从中接收个人数据。可以给游戏机1或101提供任何对记录媒介来说可接收的读取设备,如IC标签阅读器和磁性阅读器。
在第一实施例中,根据是否是普通营业日、特定营业日和玩家的生日,将游戏条件分类成3种情况,而在第二实施例中,根据是否是普通营业日、是否是特定营业日,和投币游戏机1的使用的数目是否超过预定的数目,将游戏条件分类成3种情况。然而,游戏条件并不是仅限于上述的分类,而是多种多样的。举例来说,可以将效果品味数据项和/或最大下注数目分配到游戏条件的上述3种情况种的两种。可以根据会员类型包括特定会员、普通会员等来将游戏条件分类。而且,可以将会员分成组,可以对每一组设置效果和/或最大下注数目。
本发明的游戏机不限于在上述实施例中作为游戏机应用的投币游戏机1或101,而可以是任何其他游戏机,比如弹珠投币游戏机和弹珠盘机,只要在该机器中表现效果或该机器在单场游戏中设置最大下注数目即可。
尽管已结合上面描述述的特定实施例说明了本发明,但是显然,许多替换、修改和变化对本领域的技术人员而言将是显而易见的。因此,如上所述的本发明的优选实施例是说明性的,而不是限制性的。在不背离所附权利要求限定的本发明的精神和范围的情况下,可本发明以作出各种变化。

Claims (14)

1.一种游戏机,其包括:
接收装置,其接收玩家的个人信息;
提取装置,其从效果品味数据存储装置提取与接收装置所接收的个人数据相应的效果品味数据项,所述效果品味数据存储装置存储有与多个个人数据项分别对应的多个效果品味数据项;以及
控制装置,其控制使得基于提取装置所提取的效果品味数据项来表现效果。
2.如权利要求1所述的游戏机,进一步包括效果品味数据存储装置。
3.如权利要求1或2所述的游戏机,进一步包括确定装置,其在多个游戏条件中确定相关的游戏条件,
其中,效果品味数据存储装置用于存储对应于各游戏条件的由玩家选择的效果品味数据项,并且
提取装置提取与接收装置所接收的个人数据和确定装置确定为相关的游戏条件相对应的效果品味数据项。
4.一种游戏机,其包括:
接收装置,其接收玩家的个人数据;
提取装置,其从最大下注数目存储装置中提取与接收装置所接收的个人数据相对应的最大下注数目,所述最大下注数目存储装置存储有分别与多个个人数据项相对应的多个最大下注数目;以及
控制装置,其控制使得基于提取装置所提取的最大下注数目来表现效果。
5.如权利要求4所述的游戏机,进一步包括最大下注数目存储装置。
6.如权利要求4或5所述的游戏机,进一步包括确定装置,其在多个游戏条件中确定相关的游戏条件,
其中最大下注数目存储装置存储对应于各游戏条件的最大下注数目,并且
提取装置提取与接收装置所接收的个人数据以及确定装置所确定为相关的游戏条件相对应的最大下注数目。
7.如权利要求1到6中任一项所述的游戏机,其中接收装置从玩家所持有的记录媒介中接收个人数据。
8.一种包括游戏机和外部装置的游戏系统,该游戏机具有:接收装置,其接收玩家的个人数据;外部数据接收装置,其从外部接收数据;以及控制装置,其控制使得进行游戏,所述外部装置具有效果品味数据存储装置,其存储有与多个个人数据项分别对应的多个效果品味数据项,
其中游戏机的外部数据接收装置从外部装置的效果品味数据存储装置接收与接收装置所接收的个人数据相对应的效果品味数据项,并且
控制装置控制使得基于外部数据接收装置所接收的效果品味数据项来表现效果。
9.如权利要求8所述的游戏系统,其中:
外部装置的效果品味数据存储装置存储有用于多个游戏条件的由玩家选择的效果品味数据项,并且
游戏机进一步包括:
确定装置,其在多个游戏条件中确定相关的游戏条件;以及
提取装置,其从效果品味数据存储装置中,提取与接收装置所接收的个人数据及确定装置所确定为相关的游戏条件相对应的效果品味数据项。
10.一种包括游戏机和外部装置的游戏系统,该游戏机具有:接收装置,其接收玩家的个人数据;外部数据接收装置,其从外部接收数据;以及控制装置,其控制使得进行游戏,所述外部装置具有最大下注数目存储装置,其存储有分别与多个个人数据项相对应的多个最大下注数目,
其中游戏机的外部数据接收装置从外部装置的最大下注数目存储装置,接收与接收装置所接收的个人数据相对应的最大下注数目,并且
控制装置控制使得基于外部数据接收装置所接收的最大下注数目来进行游戏。
11.如权利要求10所述的游戏系统,其中:
外部装置的最大下注数目存储装置存储有分别用于多个游戏条件的最大下注数目,并且
游戏机进一步包括:
确定装置,其在多个游戏条件中确定相关的游戏条件;以及
提取装置,其从最大下注数目存储装置中,提取与接收装置所接收的个人数据及确定装置所确定为相关的游戏条件相对应的最大下注数目。
12.如权利要求8到11中任一项所述的游戏系统,其包括多个游戏机和单一的外部装置,其中外部装置可通信地连接到各游戏机。
13.如权利要求8到12中任一项所述的游戏系统,其中:
外部装置存储不同游戏的多个控制程序;
游戏机的外部数据接收装置从外部装置接收一个控制程序;以及
游戏机的控制装置控制使得根据外部数据接收装置所接收的控制程序来进行游戏。
14.如权利要求8到13中任一项所述的游戏系统,其中该接收装置从玩家所持有的记录媒介中接收个人数据。
CNA2005101253412A 2004-11-16 2005-11-16 游戏机及游戏系统 Pending CN1776754A (zh)

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